Tajemnicze Budynki

5
Elementy terenu na polu bitwy: MISTYCZNE MONUMENTY SPIS TREŚCI: TAJEMNICZE BUDYNKI 2 T5 by PEPE & QC 2015

description

Do gry Warheim FS

Transcript of Tajemnicze Budynki

  • Elementy terenu na polu bitwy:

    MISTYCZNE MONUMENTY

    SPIS TRECI: TAJEMNICZE BUDYNKI 2

    TY 5

    by PEPE & QC

    2015

  • TAJEMNICZE BUDYNKI

    - BESTIOBJCA -

    1-2 NAWIEDZONY DWR

    Na kocu fazy magii wszystkie modele znajdujce si wewntrz budynku lub w odlegoci do 6 od jego krawdzi zostaj zaatakowane przez nawiedzajce dwr byty i otrzymuj trafienie magicznym pociskiem o SILE K3 z cech ora PRZEBICIE PANCERZA. Magiczny pocisk zostaje rzucony automatycznie i nie moe by rozproszony.

    Wiele opuszczonych wie i dworw byo ongi siedzibami Nekromantw, ktrzy praktykowali tu w sekrecie czarn

    magi. Chocia Nekromanta porzuci to miejsce dawno temu, zoliwe duchy widma pozostay - o czym przekona si kady,

    kto tu wejdzie

    TAJEMNICZE BUDYNKI

    - BESTIOBJCA -

    - BESTIOBJCA -

    - BESTIOBJCA -

    3 AKROPOL BOHATERW

    Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje Akropol Bohaterw otrzymuj premi +1 do wspczynnika ATAKI dopty, dopki pozostaj zwizani walk wrcz z dwoma lub wicej przeciwnikami. Ponadto, bohaterowie automatycznie zdaje wszystkie testy SAM W WALCE.

    To prastare miejsce wzniesiono tysiclecia temu - by moe wznieli je sami Pradawni. W murach akropolu kryj si pokryte mchem i

    gruzem posgi upadych krlw i bohaterw, a staroytna odwaga wypenia jego wntrze.

    TAJEMNICZE BUDYNKI

    - BESTIOBJCA -

    - BESTIOBJCA -

    - BESTIOBJCA -

    4 KRASNOLUDZKI BROWAR

    Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje Krasnoludzki Browar automatycznie zdaj wszystkie testu STRACHU & GROZY.

    Krasnoludzkie piwo jest najbardziej znanym i poszukiwanym

    napitkiem w caym Starym wiecie. W rzeczy samej, syszano opowieci o caych kompaniach, ktre zbaczay z drogi by

    odwiedzi browar, gdzie kupowano (lub rekwirowano) mocne piwo Khazadw. Nie dziwi przeto fakt, e wikszo

    Krasnoludw zrobi wszystko, by ufortyfikowa swoje browary i umieszcza na widoku kilka beczek taniego, szybko

    uderzajcego do gowy piwa, z myl o maszerujcych kompaniach.

    TAJEMNICZE BUDYNKI

    - BESTIOBJCA -

    5 KAPLICA GRAALA

    Jeeli Kaplic Graala kontroluje NEUTRALNA druyna, to nalecy do kompanii bohaterowie podlegaj zasadzie specjalnej REGENERACJA.

    Kaplice Graala znale mona w caym Starym wiecie. Buduje si je w miejscach, w ktrych Bretonnscy Rycerze

    napotkali Pani z Jeziora. Chocia na pierwszy rzut oka Kaplice Graala zdaj si by opuszczone, moc Pani z Jeziora

    drzemie w kadym kamieniu, skupiajc energi odnowy i

    odrodzenia.

  • TAJEMNICZE BUDYNKI

    - BESTIOBJCA -

    - BESTIOBJCA -

    6 WIEA KRWI

    Bohaterowie nalecy do druyny, ktra kontroluje Wie Krwi podlegaj zasadom specjalnym NIENAWI & FURIA. Moc Wiey Krwi dziaa dopty, dopki kompania kontroluje baszt. Mury tej wiey cigle ociekaj wrzc posok. Nieziemski odr

    ma zgubny wpyw na najsabszych nawet wojownikw, budzc w nich dz krwi i zmieniajc w dzikich oprawcw.

    TAJEMNICZE BUDYNKI

    - BESTIOBJCA -

    - BESTIOBJCA -

    7 ZWYKY BUDYNEK

    Ten budynek nie wyrnia si niczym niezwykym, chyba

    Budynek to obiekt budowlany trwale zwizany z gruntem, wydzielony z przestrzeni za pomoc przegrd budowlanych,

    posiadajcy fundamenty i dach.

    TAJEMNICZE BUDYNKI

    - BESTIOBJCA -

    - BESTIOBJCA -

    - BESTIOBJCA - 8 KAPLICA SIGMARA

    Wszystkie modele nalece do ZYCH lub CHAOTYCZNYCH kompanii ktre znajduj si wewntrz wityni lub w odlegoci do 6 od krawdzi kaplicy musz przerzuci udane rzuty na Ochron Pancerza.

    Sigmar Motodzierca stoczy w obronie przyszego Imperium wiele bitew przeciwko siom zniszczenia. Chocia Sigmar

    odszed dawno temu lub Imperium cigle wierzy, e Motodzierca strzee ziem Imperium. Moe si to wydawa

    zabobonami, jeli nie liczy faktu, e nikczemne stworzenia s

    osabione, kiedy znajd si w pobliu Kaplicy Sigmara.

    TAJEMNICZE BUDYNKI

    - BESTIOBJCA -

    - BESTIOBJCA -

    - BESTIOBJCA - 9 BOGOSAWIONY MUR

    Wszystkie modele nalece do ZYCH lub CHAOTYCZNYCH kompanii ktre znajduj si w odlegoci do 6 od krawdzi Bogosawionego Muru musz wykona rzut K6. Wynik 4+ oznacza, e model otrzymuje trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

    Powszechn praktyk Prezbiterw Sigmara jest bogosawienie kadego muru, ktry moe ochroni w bitwie przed podymi

    stworzeniami Chaosu. Modlitwa owa potrafi przey oratora, a nawet zniszczenie samego muru. Wiele murw wok pl

    uprawnych i otaczajcych fortece zbudowano ze skradzionych fragmentw Bogosawionych Murw, by przechowa cz ich

    mocy.

  • TAJEMNICZE BUDYNKI

    - BESTIOBJCA -

    - BESTIOBJCA -

    - BESTIOBJCA -

    TAJEMNICZE BUDYNKI

    - BESTIOBJCA -

    - BESTIOBJCA -

    - BESTIOBJCA -

    TAJEMNICZE BUDYNKI

    - BESTIOBJCA -

    - BESTIOBJCA -

    - BESTIOBJCA - 10 MONUMENT CISZY

    11 WIEA MAGA

    12 WIDMOWY POT

    Modlitwy wzniesione przez DUCHOWNEGO nalecego do druyny, ktra kontroluje Tajemnicze Ruiny maj Poziom Mocy rwny 7.

    Oto kamienie zbudzonej wityni, w ktrych cigle pobrzmienia cicha modlitwa, chocia jej kapani obrcili si w

    proch przed wiekami.

    MAG nalecy do druyny, ktra kontroluje Wie Maga w fazie magii traktowany jest tak, jakby zna wszystkie czary z praktykowanej przez siebie dziedziny magii.

    Magowie s samotnikami i nie zaprztaj sobie gowy sprawami maluczkich. Nic dziwnego, e najpotniejsi z nich

    buduj wielkie wiee, ktre su im za domy, biblioteki i

    twierdze.

    Na koniec fazy ruchu naley wykona rzut K6 za kady model przebywajcy w odlegoci do 6" od Widmowego Potu. Wynik 4+ oznacza, e model otrzymuje trafienie o SILE K6 bez moliwoci skorzystania z Ochrony Pancerza.

    Oto bezrozumny stranik, ktry strzee sekretw kaplicy powiconej prastarej, nieznanej sile. Widmowy Pot jest

    barier niemajc waciwie fizycznej formy jedynie powbijane w ziemi drgi lub pale, na ktrych zawieszono przeklte fetysze i totemy, wic z nimi zakazan magi

    dusze Demonw i Nieumarych. Jedynie wojownicy o niezwykej odwadze lub niespena rozumu przekraczaj

    Widmowy Pot bez wanej przyczyny.