Socjologiczna próba ujęcia procesów grupowych wewnątrz...

56
Szkoła Główna Gospodarstwa Wiejskiego w Warszawie Wydział Nauk Społecznych Piotr Wojda Numer albumu 164000 Socjologiczna próba ujęcia procesów grupowych wewnątrz społeczeństwa wirtualnego z perspektywy gry League of Legends Sociological attemp to apprehend the group prosses within virtual society from the perspective of a video game - League of Legends Praca licencjacka Na kierunku Socjologia \ Praca wykonana pod kierunkiem Dr. Agnieszki Kampki Warszawa, rok 2015

Transcript of Socjologiczna próba ujęcia procesów grupowych wewnątrz...

Szkoła Główna Gospodarstwa Wiejskiego

w Warszawie

Wydział Nauk Społecznych

Piotr Wojda

Numer albumu 164000

Socjologiczna próba ujęcia

procesów grupowych wewnątrz

społeczeństwa wirtualnego z

perspektywy gry League of Legends

Sociological attemp to apprehend the group prosses

within virtual society from the perspective of a video

game - League of Legends

Praca licencjacka

Na kierunku Socjologia

\

Praca wykonana pod kierunkiem

Dr. Agnieszki Kampki

Warszawa, rok 2015

Składam serdeczne podziękowania zaokazaną pomoc przy tworzeniu pracy

Promotorowi, Pani Dr. Agnieszce Kampce.

Oświadczenie promotora pracy

Oświadczam, że niniejsza praca została przygotowana pod moim

kierunkiem i stwierdzam, że spełnia warunki do przedstawienia jej w

postępowaniu o nadanie tytułu zawodowego.

Data ........................ Podpis promotora pracy ................................

Oświadczenie autora pracy

Świadom odpowiedzialności prawnej oświadczam, że niniejsza praca

dyplomowa została napisana przeze mnie samodzielnie i nie zawiera

treści uzyskanych w sposób niezgodny z obowiązującymi przepisami.

Oświadczam, że przedstawiona praca nie była wcześniej przedmiotem

procedur związanych z uzyskaniem tytułu zawodowego w wyższej

uczelni.

Oświadczam ponadto, że niniejsza wersja pracy jest identyczna

z załączoną wersją elektroniczną,

Data ........................ Podpis autora pracy ................................

Streszczenie

Socjologiczna próba ujęcia procesów grupowych wewnątrz

społeczeństwa wirtualnego z perspektywy gry League of Legends

Niniejsza praca jest wstępną analizą procesów zachodzących w

społecznościach internetowych, gdzie głównym punktem odniesienia jest

gra League of Legends. Oprócz teoretycznego wprowadzenia

nakreślającego rozwój gier i społeczeństw wirtualnych przedstawiona

zostaje mechanika oraz zasady samej gry League of Legends, teoretyczne

wprowadzenie do zjawisk zachodzących w społeczeństwie wirtualnym

oraz analiza zjawisk socjologicznych w samej grze. W pracy znajduje się

także transkrypcja z czatu wewnątrz gry.

Słowa kluczowe – Społeczeństwo wirtualne, gra, procesy grupowe,

League of Legends

Summary

Sociological attemp to apprehend the group prosses within virtual

society from the perspective of a video game - League of Legends

The thesis is a preliminary analysis of the process taking place in virtual

society, where the main point of reference is the game League of

Legends. Besides theoretical introduction regarding the development of

games and virtual society there is also description and analysis of the

machanics and rules in League of Legends. In this thesis we can find a

scientific theoretical introduction to social phenomens of virtual

communities like also analysis sociological phenomens inside the game

and transcript of the chat.

Key words: Virtual society, game, group process, League of Legends

Spis treści str Wstęp.............................................................................................9

Rozdział 1. Charakterystyka gry League of Legends........................11

1.1 Fenomen gier multiplayer (perspektywa gracz versus gracz)......11

1.2 League of Legends – mechanika i rozgrywka..............................12

1.3 Tryby gry wewnątrz League of Legends......................................13

1.3.1 Dominion................................................................................14

1.3.2 Hollowing Abyss................................................................... 15

1.3.3 Twisted Treeline.....................................................................16

1.3.4 Summoner's rift......................................................................17

Rodział 2. Socjologiczny aspekt gier komputerowych i świat

wirtualny............................................................................ 20

2.1 Społeczność League of Legends jako społeczność wirtualna....20

2.2 Komunikacja wewnątrz społeczeństw wirtualnych....................24

2.3 Pisownia w społeczeństwie internetowym.................................26

2.4 Gry komputerowe ......................................................................27

2.5 Immersja.....................................................................................29

Rozdział 3. Społeczność wirtualna graczy League of Legends jako

grupa zadaniowa.............................................................. 31

3.1.Role i pozycje zajmowane wewnątrz zespołu oraz identyfikacja

gracza z pełnioną funkcją.............................................................32

3.2 Zachowania werbalne oraz role grupowe.....................................35

3. 2.1 Konflikt.................................................................................... 35

3.3. Spójność grupy.............................................................................39

3.4. Lider grupy, przywództwo...........................................................39

4. Zakończenie.......................................................................................

5. Słowniczek pojęć................................................................................42

6. Bibliografia.........................................................................................44

Załącznik Transkrypcja z czatu gry League of Legends....................46

Wstęp i cel pracy.

Szybko rozwijający się rynek gier komputerowych, w domyśle gier

multiplayer oraz sceny e-sportowej, w których nacisk kładzie się na

współprace i kooperacje z innymi -realnymi- graczami jest zjawiskiem

stosunkowo nowym. Okazuje się, że ludzie grający w gry komputerowe

tworzą bardzo zorganizowane społeczności, w których zachodzi wiele

równie złożonych procesów. Obecnie zaciera się granica między światem

wirtualnym, a światem realnym, przy głębszej analizie odważyć się

można na stwierdzenie, że społeczeństwo internetowe jest jak najbardziej

realne. Żeby zacząć analizę socjologicznych aspektów, warto zwrócić

uwagę, że istnienie i rozwój wirtualnych społeczeństw graczy nie

przebiega liniowo. Jest to proces rozwijający się w niemal

geometrycznym tempie, na początku, którego nikt nie spodziewał się

powstania tak złożonych pod względem socjologicznym struktur

społecznych.

Analizowany świat wirtualnych gier wideo jest stosunkowo nowym

tworem ludzkiej techniki. Obecny rozwój i różnorodność

socjologicznych zjawisk w ciągle rozwijających się społecznościach

wirtualnych ma względnie krótką historię, która zaczęła się bardzo –

patrząc z perspektywy czasu – niewinnie, a dla niektórych nawet

prymitywnie. Żeby to zrozumieć, zgodnie z hasłem Ad fontes należy

wspomnieć o Thomasie T. Goldsmith'ie Jr. Oraz E. Ray'u Mann'ie1,

którzy to w roku 1947 stworzyli protoplastę dzisiejszych gier. Mowa tutaj

o urządzeniu nazwanym „Cathode – Ray Tube Amnusment”. Było to

proste urządzenie elektromechaniczne, w którym to gracz znajdujący się

przed ekranem miał za pomocą specjalnych pokręteł namierzać określone

cele. Spierać się można czy do owego urządzenia odpowiednie jest

przypięcie owych nazwy gry, jednak dzięki mnogości

wspólnych cech z obecnym sprzętem i założeniami gry nie można nie

zgodzić się, że to urządzenie było początkiem czegoś „większego”, co

9

1 http://www.ppe.pl/blog-14716-3497-na_poczatku_byl_chaos__historia_gier_video_w_pigulce.html

otworzyło wówczas dla raczkującego wtedy świata gier, nowe

perspektywy i powstanie zupełnie nowego świata tworzących nowych

gier. Lata mijały, a z nimi pojawiała się coraz to bardziej złożona

technologia, komputerów i nowe generacje konsol. Przyjmuje się, że

pierwsza generacja konsol osadzona była w okresie 1972-19792, przy

czym już pod koniec lat '60 powstała gra, którą podpiąć można pod

wyżej wymienioną generacje konsol. Mowa tu o grze „Chase”, która

polegała na ściganiu się dwóch kropek, jednak to co było w tej grze

wyjątkowe to możliwość grania w nią z innym żywym graczem – była to

jedna z pierwszych gier, które stały się odległymi przodkami gier

multiplayer. Pierwsza generacja konsol wprowadziła proste kontrolery,

a zwieńczeniem była konsola z procesorem. Obecnie zarówno w ósmej

generacji konsol jak i komputerach osobistych wielordzeniowe procesory

to standard, a dzięki łatwo dostępnemu internetowi rozgrywkę można

prowadzić nie tylko znajdując się obok siebie przy jednym komputerze

lub konsoli, ale także z graczami z całego świata. Rozwój technologiczny

oraz coraz większa popularność i różnorodność gier pozwolić może na

prowadzenie rozgrywki nie tylko z dwoma ale nawet setkami graczy

naraz.

Pojawienie się ogólnodostępnego internetu w urządzeniach pozwalających

na prowadzenie rozgrywki było kamieniem milowym, a zarazem

początkiem społeczeństwa wirtualnego zorganizowanego wokół gier

komputerowych, oraz jego swoistej ewolucji.

Na przestrzeni kilku dziesięcioleci gry zaczęły łączyć obcych sobie

ludzi, tworząc między nimi sieci interakcji. Z czasem, gdy zwiększał się

potencjał gier, liczba grających oraz możliwości szeroko rozumianych

interakcji między realnymi graczami zauważyć się dało, że

społeczeństwo wirtualne coraz bardziej staje się ustrukturalizowane i

logiczne co otworzyło nowe perspektywy badań dla socjologów,

psychologów i antropologów. Do tej pory mało jest podejmowanych

badań na ten temat i opracowań naukowych, które przybliżyłyby i

podjęłyby konfrontację części zachodzących zjawisk i procesów

10

2 http://www.ppe.pl/blog-14716-3497-na_poczatku_byl_chaos__historia_gier_video_w_pigulce.html

społecznych świata wirtualnego ze światem realnym w świetle rozwoju

i powstawania coraz to nowych gier.

Celem niniejszej pracy jest wstępne uchwycenie zachodzących

procesów w społeczeństwie internetowym z perspektywy gry League of

Legends, rozumieć należy przez to analizę sieć interakcji, które zachodzą

między członkami społeczności internetowej, sposoby komunikacji oraz

procesy jakie zachodzą w owych wirtualnych społecznościach.

W pierwszym rozdziale omówiony zostanie fenomen gier

komputerowych, które nastawione są na współzawodnictwo między

graczami. W dalszej części rozdziału znajdzie się opis mechaniki

i rozgrywki gry League of Legends. Drugi rozdział zawiera teoretyczny

background przedstawiający procesy zachodzące w społeczeństwie

wirtualnym. W ostatnim trzecim rozdziale zostanie przedstawione

socjologiczne spojrzenie na procesy zachodzące wewnątrz wirtualnych

grup graczy League of Legends.

11

Rozdział 1. Historia, rozgrywka i opis League of Legends

1.1 Fenomen gier multiplayer (perspektywa gracz vs gracz)

Już od przeszło dwudziestu lat3 możemy cieszyć się grami

konkurując z innymi graczami – realnymi ludźmi, którzy zasiadają po

„drugiej stronie ekranu” lub też siedzą obok nas przy jednej maszynie do

gier. Rozwój elektronicznej rozrywki następuje oraz ewoluuje w

geometrycznym tempie, rozwijane są nowe pomysły nastawione na

rywalizacyjny aspekt konkurowania graczy w wirtualnym świecie.

Wszystko zaczęło się od prostych automatów w salonach gier by w

chwile później pojawiły się ogólnodostępne komputery osobiste, a

następnie konsole do gier między innymi PlayStation oraz Xbox.

Obecnie w dobie komputeryzacji oraz internetu, nie jest problemem tak

po prostu wejść do gry i wyzwać realną osobę na wirtualny pojedynek, i

to właśnie tu znajduje się sedno fenomenu gier multiplayer – z pozoru

prosty i łatwy do zrozumienia cel – pokonać przeciwnika, chęć

doszkalania swoich umiejętności poprzez ćwiczenia i praktykę, w

przypadku profesjonalnych graczy lata treningów, setek wygranych,

jeszcze więcej przegranych. Jednak tak naprawdę celem nie jest do końca

jednorazowa wygrana, obecnie gry typu Starcraft2, League of Legends,

DotA2 można porównać do pełnoprawnego sportu w świecie realnym.

Napędzani jesteśmy systemem lig, to jest, im lepiej gramy tym

wchodzimy do lepszej ligi, dla przykładu w League of Legends najniższą

ligą jest brąz, przy wygraniu odpowiedniej liczby gier i wzroście naszych

umiejętności pniemy się po drabinie rankingowej, najpierw do srebra,

dalej do złota, platyny, diamentu, mistrzowskiej, aż do samego szczytu –

challenger, gdzie mierzą się ze sobą najlepsi gracze. To właśnie

odwieczna chęć zabawy, rywalizacji oraz wykazania się umiejętnościami

połączona z systemem nagród i kar sprawia, że gry mimo złudnej

prostoty stały się fenomenem światowej skali.

12

3/ M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwa Akademickie i profesjonalne, Warszawa 2006, s.75-80

1.2 League of Legends – mechanika i rozgrywka.

League of Legends (LoL) jest grą typu moba (ang. multiplayer online

battle arena), gra została wydana przez studio Riot Games 27

października 2009 roku, na wstępie należy jednak nadmienić, że

omawiany tytuł nie powstałby gdyby nie mały mod (modyfikacja gry

komputerowej) do gry Warcraft 3 o nazwie DotA (Defense of

the Ancients). Początkowo mogło się wydawać, że ów mod jest jednym

z wielu i nie ma większych szans na wybicie się oraz zaistnienie na rynku

elektronicznej rozrywki, jednak stało się coś niespodziewanego, otóż w

ten właśnie sposób powstał jeden z największych fenomenów gier

komputerowych, oraz prekursor nowego gatunku, który przyciąga

obecnie miliony ludzi na całym świecie.

Gry typu moba oraz ich prekursor DotA nie pojawiły się z dnia na

dzień, podłoża tego gatunku, a zarazem ich przodka uznaje się Herzog

Zwei wydanego na konsolę Sega Genesis w 1989 roku. Od tego

momentu wiele klasycznych gier, które stały się ikoną elektronicznej

rozrywki doczekało się modyfikacji poziomów w pewien sposób

przypominających dzisiejsze gry moba, ma się tu na myśli

Command&Conquer, Starcraft ze swoim modem Aeon of Strife czy

nawet Age of Empires 2. Jednak jak już wcześniej wspomniano

kamieniem milowym okazało się Defence of the Ancients.

Obecnie gry z gatunku moba przechodzą swój złoty okres, studia

prześcigają się w pomysłach dążąc do tego żeby dorównać dwóm

przodującym w tym gatunku grom, mowa tu o rywalizujących ze sobą

DotA2 (studia Valve, data wydania 9 lipca 2013 ) oraz LoL (studia Riot

Games, data wydania 27 października 2009).

Żeby pokazać chociaż część różnorodności omawianego gatunku nie

sposób nie wspomnieć o Heroes of Newerth (studia S2 Games, data

wydania 12 maj 2010), Heroes of the Storm (studia Blizzard, planowana

data wydania 02 czerwca 2015, obecnie dostępną w wersji beta), czy

choćby nietypowy w swej konwencji Smite (studia Hi-Rez Studios, data

13

wydania 25 marca 2014), poprzez nietypowy mam na myśli sposób

rozrywki, który prowadzony jest z perspektywy zza pleców bohatera,

natomiast w większości gier moba kontrolujemy swoją postać

obserwując ją z góry – tak jak w grach RTS.

Wymienione zaledwie parę czołowych przedstawicieli gatunku,

wskazuje, że jednak moba nie stoi samą mechaniką, każda gra to inny

świat, inne uniwersum, inni bohaterowie, których kierujemy do

zwycięstwa, moba to świat różnorodności i wyboru, a raz wybrany tytuł

ciężko zastąpić innym, gdyż mimo bardzo podobnej mechaniki każda gra

jest zupełnie inna.

1.3 Tryby gry wewnątrz League of Legends

League of Legends jest wcześniej wspomnianą grą moba, w której

naprzeciw siebie stają dwie drużyny (niebieska i czerwona), których

celem w zależności od trybu gry są – w trybie klasycznym – zniszczenie

nexusa przeciwnika oraz – w trybie dominion – przejęcie określonych

punktów i utrzymanie ich. Gdy owe cele zostaną spełnione jedna z

drużyn zwycięża.

Wewnątrz gry mamy do wyboru cztery mapy różniące się między sobą

wyglądem, wielkością, ilością graczy oraz zadaniami. Główne elementy,

które wyróżniają poszczególne mapy to: w przypadku Summoner's Rift

wielkość, występowanie trzech alei oraz możliwość gry w trybie

rankingowym, w którym zdobywając punkty wchodzimy do coraz to

wyższych lig. Najbardziej podobną mapą do Summoner's Rift pod

względem mechaniki jest mapa Twisted Treeline, tutaj także możliwa

jest rozgrywka rankingowa, jednak mapa jest mniejsza – znajdują się

dwie aleje, a potyczki prowadzone są między trzyosobowymi drużynami.

Mape Howling Abyss charakteryzuje tylko jedna aleja i brak możliwości

leczenia w miejscu potocznie zwanym respawnem. Ostatnią mapą jest

Crystal Scar, ta mapa najbardziej wyróżnia się między wyżej

wymienionymi poprzez jedną aleję tworzącą okręg i zadaniami w grze,

które prowadzą do zwycięstwa.

14

1.3.1Dominion

-Crystal Scar4 – w tym trybie, zadaniem pięcioosobowych drużyn jest

przejęcie oraz utrzymanie punktów strategicznych na mapie, dana

drużyna utrzymująca większość punktów sprawia, że nexus (główny

budynek, który posiada każda ze stron, jest głównym celem drużyny

przeciwnej) przeciwnika otrzymuje obrażenia, gdy pasek życia nexusa

dojdzie do zera następuje koniec gry. Omawiane punkty strategiczne

rozłożone są w kształcie pierścienia otaczając neutralny teren, na którym

znajdują się różnego rodzaju wspomagacze.

15

4/ http://gameinfo.eune.leagueoflegends.com/pl/game-info/game-modes/the-crystal-scar/

Ilustracja 1: Crystal Scar: 1.Nexus 2.Punkty strategiczne

1.3.2 Howling Abyss:

-Howling Abyss5 – Najmniejsza mapa w całym League of Legends, na

Howling znajdziemy tu tylko jedną linię, w połowie której początkowo

prowadzone są walki, każdej ze stron bronią dwie wieże (budynki

obronne, atakujące wrogie jednostki i bohaterów), inhibitor (budynek

znajdujący się na terenie każdej z drużyn, jego zniszczenie skutkuje

pojawieniem się silniejszych minionów) oraz kolejne dwie wieże

strzegące nexusa.

W przeciwieństwie do innych trybów po opuszczeniu platformy

przywoływania (miejsce, w którym znajduje się nasza postać zaraz po

rozpoczęciu gry, tutaj się odradza i kupuje przedmioty, a w pozostałych

trybach także leczy) będzie ona nieaktywna, aż do czasu zgonu naszego

bohatera.

16

5/ http://gameinfo.eune.leagueoflegends.com/pl/game-info/game-modes/howling-abyss/

Ilustracja 2: Howling Abyss: 1.Miejsce odrodzenia i sklep. 2.Nexus 3.Wieżyczki 4.Inhibitor

1.3.3 Twisted Treeline:

-Twisted Treeline6 - jedna z szybszych map na Field of Justice, w

przeciwieństwie do Summoner's Rift na mapie znajdują się dwie

aleje pomiędzy, którymi jest swojego rodzaju dżungla, w której

występują niezależne stwory oraz dwa ołtarze po przejęciu, których

zyskujemy odpowiednie wspomagacze. Nad, lub pod jedną z alej

znajduje się Vilemaw niezależny, potężny stwór, przy zabiciu którego

drużyna dostaje złoto oraz wspomagacze, stanowi on swoisty

odpowiednik Barona z Summoner's Rift.

Rozgrywka w Twisted Treeline, jest o wiele szybsza i bardziej

dynamiczna niż w klasycznym, turniejowym Summoner's, a sami

bohaterowie zaczynają grę z trzecim poziomem (maksymalny poziom we

wszystkich trybach jest równy 18) co sprawia, że gracze częściej i

szybciej wchodzą w walki drużynowe, a fakt, że ów tryb odbywa się dla

sześciu graczy – po trzech w zespole sprawia, że gra może wydawać się

mniej chaotyczna.

17

6/ http://gameinfo.eune.leagueoflegends.com/pl/game-info/game-modes/the-twisted-treeline/

Ilustracja 3: Twisted Treeline: 1.Miejsce odrodzeń bohaterów. 2.Nexus 3.Inhibiotr 4.Wieżyczki 5.Ołtaż 6.Heal 7.Vilemaw

1.3.4 Summoner s Rift:

-Summoner's Rift7 – jest to pierwsza mapa jaka powstała w grze League

of Legends, a zarazem najbardziej popularna, to właśnie na tej mapie

możliwa jest rozgrywka rankingowa, a także stanowi grunt dla turniejów

sportowych.

To na przykładzie tej mapy będzie omawiany temat powyższej pracy,

a więc analogicznie to jej będzie poświęcone najwięcej uwagi.

Mapa podzielona jest na dwie identyczne połowy, na każdej znajdują się

takie same budowle, ułożenie terenu oraz niezależne stwory w dżungli.

Każda połowa ma trzy aleje (górną potocznie nazywaną top, środkową –

tak zwany mid oraz dolną określaną mianem bot). Każdej alei bronią trzy

18

7/ http://gameinfo.eune.leagueoflegends.com/pl/game-info/game-modes/summoners-rift/

Ilustracja 4: Mapa trybu Summoner's Rift: 1.Baron 2.Smok 3.Wieże 4.Nexus 5.Inhibitory 6.Miejsce, w którym odradzają się bohaterowie, oraz miejsce, w którym mogą kupować przedmioty. 7.Potwory w dżungli.

wieże, za którymi umiejscowiony jest inhibitor, zaś samego nexusa

bronią dwie umiejscowione obok siebie wieże. Na każdej alei co 30

sekund pojawiają się miniony (jednostki przynależące do jednej z

drużyn, sterowane przez komputer, poruszające się po ściśle określonej

trasie) zaczynając od 1min 30sek trwania gry by w około 2min czasu gry

rozpocząć walkę z minionami przeciwnika. Na granicy dwóch połówek

przepływa rzeka w okolicach, której znajdują się Baron Nashor - potężny

stwór, po zabiciu, którego drużyna zdobywa buffy (wzmocnienia

umiejętności) zwiększające statystyki poszczególnych postaci, punkty

doświadczenia, a także złoto. W okolicach drugiego krańca rzeki

znajduje się Smok - także niezależny stwór, za zabicie którego drużyna

otrzymuje symboliczną ilość złota, a także specjalne wzmocnienie, które

nakłada się na siebie 5 razy, wraz z każdym zabitym smokiem

otrzymujemy inne wzmocnienie

Każda ze stron ma dwie dżungle – górną i dolną, na każdej znajdują

się inne stwory, dzięki którym jungler może zdobyć odpowiednie buffy

oraz złoto.

Tryb ten charakteryzuje utrzymanie i kontrola mapy, swojej alei, a

także swojej pozycji, gdy dochodzi do starć drużynowych. Znaczący

wpływ ma komunikacja w drużynie, pomoc, podejmowanie trudnych

decyzji oraz dobór odpowiednich bohaterów na określone aleje. Wyżej

wymieniona komunikacja i współdziałanie ma jeden z najistotniejszych

wpływów na przebieg gry, dzięki pracy zespołowej oraz efektywnemu

odgrywaniu swoich ról, gracze mogą na przykład zastawić pułapkę na

przeciwną drużynę, albo w odpowiednim momencie pokonać smoka,

który zwiększy ich statystyki. Natomiast grając solo, nie pomagając

drużynie, możemy zostać surowo ukarani przez zgrany zespół drużyny

przeciwnej. Jest to tylko niewielki przykład dlaczego w omawianym

tytule grupa powinna być spójna i zgrana.

Grę zaczynamy poprzez automatyczne wyszukiwanie i dobieranie

19

sojuszników oraz przeciwników, gdy już wejdziemy do lobby gry

następuje część dobierania bohaterów do odpowiednich alei, omawiania

taktyk oraz podziału ról (temat pracy będzie omawiany na podstawie

trybu rankingowego na mapie summoner's rift).

Tak więc po wejściu do lobby automatycznie wybierani są

kapitanowie drużyn, którzy banują (blokują) konkretnych bohaterów,

którymi to nie będzie można grać, ma to na celu „wyeliminowanie”

takich championów, którzy są albo zbyt mocni albo stanowią pośrednie,

lub też bezpośrednie zagrożenie dla drużyny oraz wyniku rozgrywki.

Gdy każda z drużyn zbanuje po trzech bohaterów następuje etap wyboru

postaci – przykładowo – lider drużyny czerwonej pierwszy wybiera

swoją postać, następnie wyboru dokonują dwie osoby z drużyny

niebieskiej i tak dalej.

Wybór przeciwników jest jawny i przy dobrym kontakcie z drużyną i

pracy zespołowej przykładowo ostatni wybierający postać ma przewagę

nad niezgraną i chaotyczną drużyną przeciwnika, gdyż dostał kluczową

rolę z jednoczesną możliwością skontrowania (postacie w LoL mogą

siebie kontrować, wynika to z ich unikalnych umiejętności) swojego

przeciwnika na linii co pozwala łatwo zdominować aleje.

Mówiąc o wyborach postaci na odpowiednią rolę i pozycję nie

sposób nie przedstawić różnorodności klas bohaterów, a także gdzie

zazwyczaj powinno się je brać.

W większości przypadków i statystycznie największej ilości gier na

górną aleje chodzi jedna postać, która jest zarazem odporna oraz potrafi

zadać stosunkowo duże obrażenia, na środkową aleje chodzą w

większości postacie takie jak zabójcy oraz magowie, którzy potrafią

zadawać olbrzymie obrażenia lecz są niezbyt odporni. Dolną aleje

dominują postacie ADC (ang. attack damage carry) – są to postacie

dystansowe, zadające duże obrażenia fizyczne, jednak niechronione są

dość łatwe do zabicia. ADC broniony jest przez gracza, który dobiera

postać supporta (postaci wspierającej) – jego zadaniem jest obrona ADC,

ułatwianie last hitowania minionów – „last hitowanie” jest to dobijanie

miniona jednym auto-atakiem (sam bowiem nie powinien ich zabijać)

20

oraz w razie potrzeby skupienie ataku adwersarzy na sobie

Omawiany czas przed grą – spędzony w lobby - jest bagatelizowany

przez większość graczy, jednak to tutaj tworzy się owa grupa zadaniowa,

tutaj lider, oraz pozostali członkowie mogą się zmobilizować, jest to

krótki czas, w którym grupa powinna się w pewnym stopniu zintegrować

oraz zgrać, żeby zwiększyć swoją efektywność, chęć do działania oraz

nabrać zapału oraz chęci do pracy zespołowej. Przy dobrej współpracy

nie będzie dla nikogo problemem dobranie dla siebie odpowiedniej

pozycji, roli oraz także bohatera, a tych ostatnich mamy do wyboru, aż

około 124.

Wyżej wspomniani bohaterowie swoją różnorodnością oraz podziałem

na klasy (zabójca, wojownik, mag, wsparcie, obrońca i strzelec)

stanowią szeroki wachlarz możliwości, dzięki którym możemy dobrać

postać, która idealnie pasuje do naszego stylu gry.

21

Rozdział 2. Teoretyczne spojrzenie na socjologiczny aspekt gier

komputerowych i świat wirtualny.

2.1 Społeczność League of Legends jako społeczność wirtualna

Pisząc o teoretyce omawianego zagadnienia, nie sposób jest nie

przedstawić społeczności wirtualnej oraz obrać jej tematu za punkt

wyjściowy.

Chcąc uchwycić czym są społeczności wirtualne, a co za tym idzie ich

sedno wymagane jest odwołanie się do społeczności, które otaczają na co

dzień każdego z nas, chodzi tu o społeczności świata realnego. Możemy,

a nawet musimy nawiązać tutaj do podziału na społeczność i

społeczeństwo („Gemeinschaft” oraz „Gesellschaft”) Ferdinanda

Tönniesa. Analogiczny podział typologii Ferdinanda stanowi ten,

przedstawiony przez Emile Durkheima , który to wyróżnił

dwa rodzaje społeczeństwa, dzielące się na społeczeństwa solidarności

mechanicznej, a także społeczeństwa solidarności organicznej. Samo

pojęcie społeczności przez socjologów jest często używane jako pojęcie

wartościujące oraz definiowane przy użyciu terminów normatywnych

oraz empirycznych. (M. Szpunar 8)

Trzy główne pojęcia społeczeństwa zostały zidentyfikowane przez

Marcie P. Effrat9. Przedstawia ona społeczność jako „instytucje

solidarności”, przykład stanowić mogą organizacje (dobrowolne) lub też

rodzina. Ten typ społeczności odnosi się do życia społecznego, w którym

promowane będą czynniki integrujące społeczeństwo, jak na przykład –

jak sama nazwa wskazuje – solidarność. Cechy owych grup opierają się

zatem na między innymi: bliskości, normach oraz w wolnym rozumieniu

emocjach.

22

8/ Szpunar M. Społeczności wirtualne jako społeczności - próba ujęcia socjologicznego,M. Radochoński, B. Przywara (red.), Jednostka-grupa-cybersieć. Psychologiczne, społeczno-kulturowe i edukacyjne aspekty społeczeństwa informacyjnego, Rzeszów, WSIiZ, 2004, s.157-184 9/ Effrat, Marcia P. (ed.) 1974. The Community: Approaches and Applications. NewYork: The Free Press

Kolejnym pojęciem społeczności, są „instytucjonalnie odmienne grupy”,

są to grupy osób połączone poprzez wspólne instytucje, przynależenie

do określonej kategorii społecznej. Instytucjami takimi mogą być na

przykład instytucje społeczne lub polityczne, a sam opisywany rozdział

kategorii ogniskuje się nie tylko na instytucjach, ale także na

zainteresowaniach łączących ją członków.

Ostatnim pojęciem społeczności wymienionym przez Effrat jest

społeczeństwo jako interakcje. Pojęcie to tyczy się podstawowych oraz

nieformalnych relacji oraz współdziałania między jednostkami

budującymi dane społeczeństwo. Owe pojęcie ma na celu opisanie nie

tylko podstawowych relacji między ludźmi, ale także to co łączy

jednostki ponad ich koniecznymi interakcjami.

Społeczeństwo wirtualne znajduje swoje miejsce w cyberprzestrzeni,

jest to rodzaj przestrzeni, w której jednostki łączą się ze sobą oraz

nawiązują interakcje poprzez komputery. Za pomocą owych komputerów

tworzą się sieci, dzięki którym możliwa jest komunikacja, a to jest

podstawą do tworzenia się nowych społeczności oraz mnogości ich form.

Definicje społeczności wirtualnej podaje Howard Rheingold, według

którego omawiane społeczności to „społeczne agregacje”, które tworzą

się w toku dyskusji jednostek, przy założeniu, że dostateczna doza uczuć

towarzysząca długości czasu trwania interakcji będzie na tyle

intensywna, aż stworzą się osobiste relacje spajające członków.

Istotę, która odróżnia społeczności wirtualne od społeczności w świecie

realnym, fizycznym oddaje Mark Smith10, który wyróżnia pięć

podstawowych cech społecznościświata cyberprzestrzeni tj. społeczności

wirtualnych. Przedstawiane społeczeństwo jest aprzestrzenne, nie

posiada ściśle ograniczonego, geograficznego obszaru, wirtualne

interakcje oraz działania nie są przestrzenne. Stanowi to czynnik

wyróżniający społeczeństwo cyberprzestrzeni od świata realnego, gdzie

społeczeństwo opisywane jest z perspektywy faktycznych, arbitralnych

23

10/ Smith, Mark. 1992. Voices from the Well: The Logic of the Virtual Common. -http://www.sscnet.ucla.edu/soc/csoc/papers/voices/Voices.htm

granic przestrzenno-terytorialnych, jak na przykład osiedle, miasteczko

czy metropolie. Tak pojmowany element definicji społeczeństwa nie

posiada znaczenia czysto priorytetowego, ale stanowi istotną rolę w

pojmowaniu fizycznego rozmieszczenia jednostek jako społeczności.

Kolejną cechą jaką możemy wyróżnić jest asynchroniczność. Mówiąc,

że sposób w jaki funkcjonują społeczności wirtualne są asynchroniczne

należy zauważyć, że w świecie cyberprzestrzeni komunikowanie się z

innymi ludźmi nie zawsze posiada swoje miejsce w czasie, jedynym

wyjątkiem stają się interakcje członków w danym czacie. Jest to

przeciwieństwo społeczności świata realnego, w którym to członkowie

komunikują się ze sobą będąc w tym samym miejscu i czasie. Smith10

wymienia także astygmatycznośc oraz acielesność. Na interakcje w

realnym świecie znaczący wpływ mają bodźce wzrokowe, to jak

widzimy drugą osobę będzie miało wpływ na rodzaj oraz stopień

interakcji.

Do takich cech zaliczyć można nie tylko wygląd fizyczny, rasę

czy też płeć, ale także ubiór, gestykulacje oraz intonacje głosu. Jako, że

w społecznościach wirtualnych dominuje głównie rodzaj komunikacji

oparty na tekście, tak też pozwala im to być wolnymi od stygmatyzacji

oraz powierzchownych osądów opartych na wyglądzie i częściowo na

emocjach. Te ostatnie bowiem społeczeństwa wirtualne nauczyły się

oddawać poprzez określone znaki – emotikony. Wymienione wyżej

cechy pozwalają jednostkom społeczności wirtualnej na interakcje przy

jednoczesnym pozostaniu anonimowymi.

24

Tabela 1. Różnice między społeczeństwem wirtualnym, a realnym.

Społeczności wirtualne Społeczności realne

Charakterystyka Nieograniczone przez bariery czasowe i geograficzne.Opierają się na przekazie tekstowym

Ograniczone przez bariery czasowe i geograficzne

Rozmiarspołeczności

Szeroki wachlarz, od małych poduże

W większości małe

Charakterystykajednostek wspołeczności

Posiadające dostęp do internetu,zazwyczaj także dostęp do określonych środków finansowych

W dużym stopniu zależne od definicji owego społeczeństwa

Komunikacja Komunikacja elektroniczna, np.za pomocą czatów

Face to face; możliwe także na dalsze odległości dzięki np. telefonom

Czas informacji Szybki Zazwyczaj długi, ograniczony przez przestrzeń i odległości

Typy Oparte na zainteresowaniach Zależne od rodzaju identyfikacji

Według Stanisława Kosińskiego (za Szpunar M.8), żeby społeczeństwo

powstało spełnione muszą zostać określone założenia. Istnienie

członków, którzy mają wchodzić w skład społeczności, wspólny cel

spajający grupę, wewnątrz społeczny system organizacji, pozycji i ról, a

także zasadę identyczności lub odrębności. Jeśli owe czynniki da się

zauważyć i są spełnione możemy mówić o grupach społecznych.

25

2.2. Komunikacja wewnątrz społeczeństw wirtualnych.

Komunikacje elektroniczną omówiono na podstawie Grzenia J.11 – ten

termin - najlepiej oddaje naturę porozumiewania się jednostek w

interakcjach społecznych grup wirtualnych. Ów termin poziomem swojej

ogólności obejmuje najszersze spektrum różnego typu mediów, dzięki,

którym poprzez sygnały elektroniczne możliwe jest przesyłanie oraz

odbiór informacji.

Rozróżnić możemy dwa typy komunikacji elektronicznej –

asymetryczny, gdzie role nadawcy oraz odbiorcy są z góry ustalone,

a sama interakcja często nie jest możliwa.

W tym rodzaju komunikacji nadawcą staje się np. prasa lub telewizja.

Drugim typem komunikacji jest komunikacja symetryczna, która ma

charakter interpersonalny. Do tego typu komunikacji zaliczamy sieci

komputerowe oraz telefonię, w zależności, który podtyp komunikacji jest

używany możemy zaobserwować różnicę między właściwościami

przekazu (dźwiękowy w telefonii oraz pisany w komunikacji

komputerowej), relacjami między nadawcą, a odbiorcą (w telefonii

zazwyczaj nadawca jest osobą znaną odbiorcy i odwrotnie, w

komunikacji internetowej, lub też komunikacji elektronicznej w wielu

przypadkach nadawca jest nieznany odbiorcy). Ze względu na charakter

tematu niniejszej pracy interesować nas będzie komunikacja

komputerowa, której istotnym zagadnieniem jest rzecz szczególnie

ważna, mowa tutaj o spontaniczności tekstów elektronicznych.

Charakteryzując ów kwestię możemy przedstawić jej klasyfikację

poprzez rozróżnienie tekstów na elektroniczne, posiadające charakter

spontaniczny i dzielące się na typ konwersacyjny (nietrwały), oraz trwałe

(typ e-mailowy) oraz przygotowane teksty elektroniczne dzielące się na

teksty rozpowszechniane jedynie drukiem oraz typ hipertekstowy. Owe

teksty różnią się między sobą poziomem spontaniczności – w tekstach

konwersacyjnych poziom ten jest bardzo wysoki oraz niższy w typie

e-mail.

26

11/ Grzenia J. Komunikacja językowa w internecie. Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2006, s.59-84

Im wyższy stopień spontaniczności tekstów elektronicznych tym ich

nastawienie na trwałość jest niższa, jednak i tak większość zostaje zostaje

zarchiwizowana.

Zazwyczaj teksty charakteryzujące się wysokim stopniem

spontaniczności, są następstwem niskiego poziomu w zakresie

kompetencji językowych – formie piśmiennej. Przykładem tego może

być znikome zwracanie uwagi nadawcy na stronę graficzną oraz

stylistyczną. Spontaniczne teksty elektroniczne wynikać mogą z

konieczności szybkiego przekazania informacji czy też wypowiedzi.

Ze względu na poziom spontaniczności w internecie możemy

wyodrębnić niezbyt niski stopień spontaniczności w forach

dyskusyjnych, w których zainicjowanie danego wątki często jest mało

spontaniczne, natomiast jej poziom może się zwiększyć w toku dyskusji.

Przykładem wysokiego poziomu spontaniczności jest czat w grze

komputerowej, gdzie często wymagane są natychmiastowe reakcje, tak

samo wygląda to w przypadku rozmów prywatnych, natomiast listy

elektroniczne cechują się największym stopniem różnorodności

poziomów spontaniczności, gdzie wyżej wymieniony zależny jest w

głównej mierze od charakteru i sytuacji konwersacji. Spontaniczne teksty

ułatwiają pojawienie się kolokwializmów, ich poziom bezpośrednio

wiążę się ze stopniem spontaniczności – im wyższy poziom jednego, tym

większy poziom drugiego. Wszelkie formy konwersacji czy to w formie

pogawędki ze znajomym czy rozmowa na czacie gry może być idealnym

przykładem połączenia spontaniczności z kolokwializmem.

Komunikacja tego typu ma charakter dialogowy nastawiony na

zmniejszenie różnic oraz upraszczanie relacji nadawca – odbiorca

stawiając ich na równi.

27

2.3.Pisownia w społeczeństwie internetowym

Brak relacji face to face oraz komunikacja za pomocą pisma według

Grzenia J.12 w świecie internetu utrudnia przekazywanie wiadomości

ponad werbalnych, rozumieć należy przez to emocje, gestykulacje oraz

inne niewerbalne sygnały. Wraz z postępem świadomości internetowej

wytworzyły się różnorodne modyfikacje pisma i nie mowa tu tylko o

odbiegających od norm gramatyki i ortografii osobliwościach pisowni.

Zauważyć można rozmaite modyfikacje językowe w tekstach

internetowych, przykładem może być wielokrotne używanie znaków

interpunkcyjnych, jest to forma ekspresywna, przy czym nadawca swe

emocje poprzedza odpowiednią ekspresją czynności, tutaj – nadawca

przytrzymuje przycisk „shift” a następnie wciska przycisk „1”, następnie

wpisane znaki mają za zadanie oddać emocje zawarte w tekście przez

autora, a zarazem stanowią oddzielną czynność od aktu pisania

Ostatecznie następuje akt przekazania informacji przy użyciu

odpowiedniego przycisku lub naciśnięciu klawisza „enter”.

Zwielokrotnienia liter są pisanym wyrazem ekspresji, będącym

zamiennikiem okrzyku lub też innego środka prozodycznego. Kolejną

modyfikacjom jest używanie wersalików, dzięki któremu otrzymujemy

zamiennik krzyku. W tej formie tekst pisany jest wielkimi literami. Ten

sposób modyfikacji jest często nadużywany i stanowi o niekompetencji

nadawcy w sferze komunikacji z innymi. Częstą modyfikacją języka jest

niestosowanie wielkich liter zgodnie z zasadami ortografii – tutaj jego

motywy mogą być różne, jednak takiemu zabiegu najczęściej towarzyszy

potrzeba szybkiego napisania tekstu przez co pomijane są czynności

wprowadzania znaków przy użyciu np. klawisza „shift”.

Brak możliwości ekspresji oraz przekazania stanu swoich emocji jest

społeczeństw internetowych, a zarazem dla ich tekstów rzeczą nie

wchodzącą w grę - przykładem może być tutaj pisemne oddanie reakcji

28

12/ Grzenia J. Komunikacja językowa w internecie. Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2006, s.119-124

niewerbalnych takich jak np. śmiech, albo też używanie emotikon. Te

ostatnie, są to zazwyczaj kombinacje znaków interpunkcyjnych

tworzących w pewnym sensie wizualny przekaz emocji piszącego.

Oczywiście rozmowa za pomocą samych emotikon jest nie możliwa, lecz

użyte w odpowiednim kontekście stają się pewnym wyrazem ekspresji.

Do innych modyfikacji zaliczyć możemy również niestandardowe

zachowanie odległości między znakami przy użyciu klawisza spacji, czy

też wizualno - werbalne gry słów.

Istotną kwestią są także znaki interpunkcyjne oraz ich modyfikacje. W

świecie internetu możemy zaobserwować swoiste biegunowości

używania znaków interpunkcyjnych. Z jednej strony interpunkcja jest

szczątkowa lub też zupełnie pomijana, a z drugiej pojawia się, jednak z

pewnym odchyleniem od ogólnych norm panujących względem

interpunkcji. Można jednak zaobserwować pewną tendencję, w której to

zazwyczaj nadawca pomija znaki typu przecinek i kropka – oddzielające,

natomiast używa - w niekonwencjonalny, niestandardowy sposób –

owych znaków dzięki, którym łatwiej może przekazać emocje – np.

wykrzyknik albo znak zapytania.

Najprostszą przyczyną pomijania interpunkcji jest potrzeba jak

najszybszego artykułowania myśli nadawcy w jak najkrótszym czasie.

Idealnym przykładem staje się koleżeńska rozmowa, która nabiera

charakteru synchronicznego, a z powodu właściwości jakie

charakteryzują relacje kolegów możliwe jest użycie języka bardziej

zubożałego jeśli chodzi o ortograficzno-interpunkcyjne aspekty.

2.4.Gry komputerowe

Gry wideo są stosunkowo nowym tworem w świecie mediów, których

głównym celem jest zjawisko towarzyszące człowiekowi od zarania

dziejów – zabawa. Główną definicję gry zaproponował Johan Huizinga

w swojej książce „Homo ludens” i jak pisze Filiciak M.13 - „Huizinga

zakłada, że gry i zabawy są uprzednie wobec kultury, a wyższe formy

29

13/ Filiciak M. Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Wydawnictwa Profesjonalne i Akademickie, Warszawa 2006. s.41-47

zabawy to zabawy natury społecznej.” Zadaniem gier jest zapewnienie

odprężenia, chęć dominacji – władzy – chociaż przez krótki czas trwania

zabawy/gry, ale także współgra z pewną formą nauki. Teraz jednak

ciężko odnieść ową definicję gier i zabawy do gier elektronicznych.

Obecnie zaciera się

granica, gdzie zaczyna się gra – gdzie jest jej miejsce i gdzie osadzona

jest w czasie. Dla przykładu – pracujemy na komputerze, żeby zaraz nie

ruszając się z miejsca włączyć sobie daną grę w celu relaksu.

Zastanawiające jest jednak, czy aby na pewno gry i zabawy z czasów

przed cyfrowych o których pisał między innymi Johan Hunziga tak

bardzo różnią się od obecnych gier wideo, czy może zmieniają się tylko

realia i technologia, lecz sedno i cel pozostaje bez zmian?

Wyszczególnione zostało dziewięć dech wspólnych różnych definicji gry,

są to: „konflikt, interakcja, reguły, cel, wynik, fikcyjność, aspekt

społeczny, oddzielność od świata poza grą, dobrowolność oraz

faworyzowanie nieefektywności.”13

Jak pisze Filiciak M.13 „(...)gra to oparty na zasadach system system

formalny, ze zmiennymi i policzalnym rezultatem, gdzie różnym

wynikom przypisane są różne wartości. Gracz wywiera wpływ na wynik,

jest do niego przywiązany, a konsekwencje aktywności gracza są

opcjonalne i podlegają negocjacji.” Tą definicje można rozłożyć na

elementy składowe i przedstawić je następująco:

- Każda gra cechuje się danymi zasadami – gra bez zasad przeczy logice.

- Działania graczy warunkują rezultat i zmienne gry.

- Działania graczy przekładają się na wynik rozgrywki co stanowi dla

nich swoiste wyzwanie.

- Wynik gry jest odpowiednio wartościowany – pozytywnie lub też

negatywnie.

- Gracz nie jest obojętny wobec wyniku – wygrany tryumfuje, przegrany

natomiast odczuwa dyskomfort oraz brak satysfakcji.

- Wynik działań graczy podlegają negocjacji – ta sama gra, z takimi

samymi zasadami może oddziaływać na świat rzeczywisty, lub też być

takiego wpływu pozbawiona.

30

Teraz mając wstępną definicję gier komputerowych możemy poddać je

kategoryzacji, należy jednak nadmienić, że przez ogromną różnorodność

gier i gatunków można dokonać różnych podziałów. Możemy na

przykład podzielić gry ze względu na platformy, na których chodzą to

jest – gry przeznaczone na konsole, gry na komputer oraz gry na

urządzenia mobilne. Możemy też jednak dokonać kategoryzacji gier ze

względu na gatunek. Występują tutaj takie gatunki jak między innymi

strategie, gry wyścigowe, platformówki, gry akcji, przygodowe itd.

Jednak to nie koniec różnorodności – dla przykładu grę akcji możemy

podzielić na FPP (ang. First-person perspective), gdzie widok jest z

oczu bohatera, TPP (ang. third-person perspective) tutaj widok znajduje

się zza pleców bohatera, a także FPS (ang. first-person shooter), w tym

przypadku również rozgrywkę prowadzimy z „oczu” bohatera, ale

mechanika względem FPP może się znacząco różnić. Kolejnym

elementem różnicującym gry może być możliwość – lub też nie – gry z

innymi graczami, czyli gry singleplayer (przeznaczone dla jednego

gracza) oraz multiplayer (przeznaczone dla wielu graczy).

2.5 Immersia.

Immersja (Filiciak M.14)– termin ten w pierwotnej formie oznacza

zanurzenie się ciała w wodzie, jednak obecnie używając tego terminu

mówimy o identyfikowaniu się z bohaterem gry oraz przechodzeniem ze

świata realnego do świata wirtualnego. Immersja sprawia, że jednostka

podświadomie ulega czasowemu zawieszeniu niewiary, co daje jej

możliwość zagłębienia się w czasem niedoskonały audio-wizualnie świat

wirtualny.

Według Alisona McMahana15 muszą zostać spełnione trzy warunki

dzięki, którym gracz będzie mógł ulec immersji.

Wymienia się więc: spójność świata przedstawionego, nie jest przy tym

31

14/ Filiciak M. Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Wydawnictwa Profesjonalne i Akademickie, Warszawa 2006. s.62-6515/ McMahan A. Engagement and presence: a metod for analyzing 3D video games,video games theory reader. Bernard Perrona, Mark Wolf (red.), Routlege, New York2003, s.68-69

jednak ważne jak bardzo różni się on od świata nie-wirtualnego,

znaczenia nabiera tutaj gracz, który ma możliwość czynnego udziału i

wpływania na świat gry komputerowej. Ostatnim wymienionym

czynnikiem jest to czego gracz oczekuje względem gry, to jest, czy

będzie w stanie utożsamić się z odgrywaną rolą i zaakceptuje świat

przedstawiony.

Gracz wchodzący w świat gry musi zaakceptować różnice względem

świata realnego, jednak sam świat wirtualny mimo odbiegających od

rzeczywistości norm musi zachować logiczną spójność, gdyż zaburzona

konsekwentność świata przedstawionego utrudnia zagłębienie się w jego

struktury oraz utożsamianie się z bohaterem.

W rozgrywkach multiplayer immersja wiąże się z poczuciem istnienia –

obecności innych graczy. Tutaj na bieżąco gracze wchodzą ze sobą w

interakcje, której ważnym

elementem jest komunikacja, oraz świadomość, że każda podejmowana

przez nas czynność wpłynąć może na działania oraz odbiór samej gry

przez innych członków rozgrywki.

To co charakteryzuje sieć interakcji między graczami to odczuwana przez

każdego świadomość iluzorycznej przestrzeni, w której znajdują się inni

uczestnicy rozgrywki. Ostatnim elementem jest świadomość, że akcja,

wymiana oraz interakcje znajdują swoje odniesienie w czasie

rzeczywistym.

32

Rozdział 3. Społeczność wirtualna graczy League of Legends

wewnątrz rozgrywki jako grupa zadaniowa.

Na wstępie nadmienić należy, że temat analizowany jest z perspektywy

gry rankedowej „solo que” - czyli gry, w której zarówno przeciwnicy jak i

członkowie sojuszniczego zespołu dobierani są losowo, więc opisywana

będzie grupa czysto zadaniową, w której występują jedynie stosunki

instrumentalne, a gracze traktują uczestnictwo w tej grupie jako możliwość

uzyskania korzyści w formie wygranej gry oraz zdobycia punktów ligowych

umożliwiających na pięcie się w górę tabel rankingowych do coraz to

wyższych lig. Podstawą analizy będzie załączona transkrypcja z czatu gry.

Grupa zadaniowa, o której mówi Robbins S.P.16 i Sztompka P.17 – jest

grupą jednofunkcyjna, w której podejmowany jest jedynie jeden rodzaj

działalności. League of Legends zrzesza losowych graczy tworząc

omawianą grupę zadaniową. Powstaje zaraz po wyszukaniu gry i wejściu do

lobby. Owa grupa obejmuje pięciu współpracujących ze sobą graczy,

których głównym celem jest zniszczenie nexusa przeciwników, przy czym

nie zaobserwujemy tutaj jednego, z góry narzuconego lidera, hierarchii

podwładny – przełożony oraz pozycji i ról jakie będą pełnić gracze.

Jako, że przedstawiana i omawiana grupa nie jest grupą żywcem

wyciągniętą ze świata realnego tylko jest grupą wirtualną, pojawić się mogą

zagrożenia związane z minimalnym stopniem kontroli zachowań oraz

działań graczy. Spowodowane jest to brakiem oficjalnych restrykcji oraz

organów, tudzież jednostek mających władze egzekwowania ściśle

określonych działań oraz zachowań graczy. Skutkiem tego może być

pojawianie się jednostek o charakterze aberracyjnym, które poprzez swoje

działania negatywnie wpływają na relacje w pięciokątnej strukturze

grupowej zespołu.

33

16/ Robbins S.P., Zachowania w organizacji, Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne, Warszawa 2004, s.16817/ Sztompka P., Socjologia analiza społeczeństwa, Wydawnictwo Znak, Kraków 2012, s.257

3.1. Role i pozycje zajmowane wewnątrz zespołu oraz identyfikacja

gracza z pełnioną funkcją.

Role i pozycje zajmowane przez graczy wewnątrz gry League of Legends

odnieść można do ról i pozycji społecznych świata rzeczywistego

przedstawionych przez Szacką B.18

Rola związana jest z pojęciem pozycji, która mówi o usytuowaniu

gracza w drużynie – nie ze względu na poziom umiejętności i

kompetencji lub też przydatności, lecz ze względu na zajmowaną linię

rozumianą jako aleję, po której w początkowej fazie gry się porusza i co

za tym idzie odpowiedni rodzaj zadań, które zostają mu przydzielone.

Innymi słowy rolę można określić odwołując się do pozycji na dwa

sposoby – rola jest zespołem obowiązków i praw ściśle powiązanych

z daną pozycją oraz jest to schemat zachowania, który tyczy się danej

pozycji. W grze istnieją niepisane normy, w konstrukcji, których

wyróżniamy następujące elementy: zachowania nakazane - (na przykład

gracz numer 1 ma pierwszeństwo wyboru przed innymi – tak zwany pick

order – oznacza to, że ostatni gracz ma obowiązek dostosowania się do

wyborów innych graczy), zachowania zakazane (na przykład

wymuszanie określonej pozycji) oraz margines swobody (na przykład

ograniczenie wyboru postaci do tych, które są zgodne z przyjętym

schematem – źle postrzegane jest robienie postaci ze środkowej alei jako

ADC – w praktyce nie zawsze oznacza to niepowodzenie, ale może

zostać negatywnie odebrane przez współgraczy i uznane za trolling.).

Względem wymienionych elementów następuje dobór odpowiednich

postaci do odpowiednich alei i zadań.

W tabeli 2 przedstawiono charakterystykę czempionów

zwyczajowo przeznaczonych na odpowiednie aleje.

34

18/ Szacka B. Wprowadzenie do socjologii, Wydawnictwo Oficyna Naukowa. Warszawa 2008. s.148-150

Tabela 2. Charakterystyka postaci na danych alejach.

Linia Charakterystykapostaci na alei

Top (górna aleja)

Zazwyczaj dużopunktów zdrowia, walczyna pierwszym froncie, rozpoczyna team-fight

Mid (środkowa aleja)

Zazwyczaj mało zdrowia i odporności, zadaje bardzo duże obrażenia

Jungle (brak alei)

Zazwyczaj postacie ze średnią i dużą ilością zdrowia,poruszanie się i zbieranie gold'a z niezależnych stworów w dżungli, wspomaganie wszystkich alei.

Bot Support (dolna aleja)

Zazwyczaj dużozdrowia, mała skuteczność ataku, służy ADC jako wsparcie i przyjmuje obrażenia przeciwnika na siebie

Bot ADC (dolna aleja)

Mała ilość zdrowia, bardzoduża skuteczność ataku fizycznego

35

Po dołączeniu do lobby gry każdy z graczy naprzemiennie z drużyną

przeciwnika wybiera bohaterów. W analizowanej grze wygląda to

następująco – pierwszą postać wybiera przeciwnik, następnie drużyna

sojusznicza, czyli gracz numer 1 i 2 (Tópak Szaqr i innerbeast), dalej gracz

2 i 3 z „wrogiej” drużyny itd. Przed wyborem postaci każdy gracz informuje

innych o preferowanych przez siebie pozycjach i rolach, które chciałby

pełnić. Każdy gracz – członek grupy (drużyny) posiada własną

wewnątrzgrową tożsamość osobistą, którą odnieść można do realnego życia

społecznego19, którą określa poprzez odpowiednie dopasowanie roli,

pozycji oraz postaci do własnych preferencji. Im gracz mocniej identyfikuje

się z daną rolą oraz im głębiej owa rola jest przez gracza zinternalizowana

tym bardziej zwiększa się jego poziom efektywności w rozgrywce oraz

poczucie jedności z grupą.

Jeśli członek drużyny zostaje zmuszony do pełnienia danej roli – z którą

się nie identyfikuje – może to negatywnie wpływać na jakość

wykonywanych zadań oraz ogólne zaangażowanie. W przypadku

omawianej rozgrywki gracz RaVen61c wybierał postać jako czwarty, na

wstępie informując drużynę, że jego preferowana rola w zespole to

„jungler”, jednak owa rola została zajęta przez gracza Tópak Szaqr co

spowodowało, że RaVen61c zmuszony został do pełnienia funkcji ADC z

którą się nie identyfikował, oraz nie był na nią przygotowany. Skutkiem

tego zmniejszona została jego efektywność oraz zaangażowanie, a nawet

pojawiła się irytacja oraz negatywne zachowania.

36

19/ Szacka B. Wprowadzenie do socjologii, Wydawnictwo Oficyna Naukowa. Warszawa 2008. s.153-155

Tabela.3. Zestawienie graczy, ich preferowanych i faktycznych pozycji w

grze.

GRACZ POZYCJA IROLA

PREFEROWANAPOZYCJA I

ROLA

POSTAĆ POZYCJAW

KOLEJNOŚCI

WYBORUPOSTACI

RaVen61c Bot (ADC) Jungle Vayne 4

Tópak Szaqr Jungle Jungle Shaco 1

innerbeast Mid Top/ADC/Mid Akali 2

PunkieNoa Bot (Support) Support/Top Janna 3

Existence Top Top Olaf 5

3.2 Zachowania werbalne oraz role grupowe

3.2.1 Konflikt

Konflikt jest nieodłączną częścią życia społecznego, również tutaj –

w małej grupie wirtualnej jaką jest grupa zadaniowa powstająca w grze

League of Legends.

Konflikt społeczny wewnątrz grupy oznacza sytuację, gdzie występuje

konflikt interesów, wartości oraz interesów jednostek w grupie. W

przypadku pojawienia się konfliktu zaobserwować możemy

występowanie co najmniej dwóch wrogo nastawionych do siebie stron,

które względem siebie przejawiają niechęć oraz fizyczny tudzież

werbalny opór.

Typologia przedstawiona przez Muchę J.20 podzielona jest na trzy główne

rozumienia konfliktu. W pierwszym jest to niezgodność interesów,

których doszukiwać się można w samej strukturze systemu, następnie

przedstawia rozumienie behawioralne konfliktu, mowa tutaj o walce i

współzawodnictwie. Ostatnie jest psychologiczne rozumienie konfliktu –

jest to stan wrogości. Według J. Szumskiego i J. Wodza21 istnieją dwa

37

20/ Mucha J., Konflikt i społeczeństwo: z problematyki konfliktu społecznego we współczesnych teoriach zachodnich. Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 1978 s.12-15 21/ Sztumski J., Wódz J. Z problematyki konfliktów społecznych i dezorganizacji społecznej. Wrocław: Zakład Narodowy im. Ossolińskich 1984

odmienne poglądy względem konfliktu mówiące o pożyteczności

zjawiska konfliktu. Jeden z poglądów przedstawia zjawisko konfliktu

jako zjawisko społecznie szkodliwe, negatywnie wpływające na życie

zbiorowe, które niszczy interakcje zachodzące między jednostkami oraz

ich współdziałanie, a przez owy konflikt szanowane wartości

doprowadzane są do degradacji. Natomiast drugie stanowisko

przedstawia konflikt jako zjawisko pożyteczne, które nadaje interakcjom

i działaniom społecznym jednostek dynamiki. Dzięki konfliktowi

możliwy jest rozwój społeczny.

Z perspektywy omawianego tematu oraz grupy wirtualnej zarówno

jedno jak i drugie stanowisko jest słuszne. Konflikt nabiera pozytywnego

charakteru, gdy zachodzi między dwoma przeciwnymi drużynami.

Tworzy się w ten sposób współzawodnictwo, gracze przeciwnych drużyn

nie traktują siebie jako neutralnych współgraczy, ale ich nastawienie staje

się bardziej osobiste oraz wrogie. Pojawienie się „wroga numer jeden”

tworzy konflikt, który łączy drużynę nadając jej dodatkowy cel -

zdominowanie jednego bądź wielu graczy przeciwnej drużyny, a jak

wiadomo nic tak nie łączy jak wspólny wróg.

Drugie stanowisko, mówiące o negatywnych skutkach zjawiska

konfliktu jest prawdziwe w wypadku konfliktu zachodzącego wewnątrz

grupy (drużyny). Konflikt dzieli grupę, osłabia relacje między członkami.

Dzięki konfliktowi pojawić się mogą inne zjawiska zaburzające spójność

grupy, gracze tracą racjonalne spojrzenie na problem, a główny cel,

którym jest zniszczenie nexusa przeciwników schodzi na drugi plan, a na

jego miejsce wchodzą negatywne emocje względem członków grupy,

osobiste odczucia, przemoc werbalna, wyładowania frustracji i błędne

koło eskalacji konfliktu. Przykładem może być pojawienie się kozła

ofiarnego, gdy gra zaczyna toczyć się nie po naszej myśli – jeden z

graczy przegrywa swoją linię – sprawiając, że przeciwnik zdobywa

przewagę, konsekwencją czego jest wzmocnienie drużyny przeciwnej w

skali całej rozgrywki. Załóżmy, że gracz X w pełni wykonuje swoje

zadania i cele, jego gra jest bezbłędna, następnie gracz Y poprzez swoje

38

lub niezależne od niego błędy przegrywa środkową linię dając

przeciwnikowi przewagę. Gdy dochodzi do walk drużynowych tak

zwany „nafeedowany” (gracz, który poprzez zdominowanie np. linii

zdobywa przedmioty dające mu znaczną przewagę w grze) przeciwnik ze

środkowej alei wraz ze swoim „teamem” pokonuje cały przeciwny

zespół. W tym przypadku gracz X odczuwa frustracje oraz szuka

winnego, którym jest gracz Y, dochodzi do agresji werbalnej i powstania

konfliktu. Gracz Y, w kierunku, którego wymierzona jest złość zespołu

staje się kozłem ofiarnym, a jego głównym celem od tego momentu nie

jest wygrana, ale kłótnia z członkami sojuszniczego zespołu, przez co

zmniejsza się jego chęć do odgrywania swojej roli oraz efektywnego

prowadzenia rozgrywki. Zespół zostaje podzielony, gracz Y wychodzi z

gry, a sama gra kończy się porażką. W przypadku omawianej gry gracz

RaVen61c dostaje linię, na której sobie nie radzi, w pewnym momencie

na swoim „koncie” ma jedno zabicie i dziewięć zgonów co wywołuje

jego frustracje, przez co grozi drużynie, że wyjdzie z gry – następuje

eskalacja konfliktu, gracz Tópak Szaqr zaczyna werbalnie wyżywać się

na członku zespołu - RaVen61c grożąc „zreportowaniem”.

[17:15] RaVen61c (Vayne): i think ill go afk

[17:20] Existence (Olaf): dont

[17:23] Existence (Olaf): pls

[17:24] RaVen61c (Vayne): why?

[17:27] [All] Tópak Szaqr (Shaco): x9 vayne troll + afk

[17:31] innerbeast (Akali): you feed

[17:34] innerbeast (Akali): and you go afk?

[17:44] RaVen61c (Vayne): i let olaf top

[17:46] Tópak Szaqr (Shaco): that's what bronze idiots do, they cannotplay so they go afk

[17:48] RaVen61c (Vayne): i didnt have to

[17:56] RaVen61c (Vayne) oh and now u want report me

[18:00] Tópak Szaqr (Shaco): for afking? Yea

39

Tabela 4. Charakterystyka przyjmowanych przez graczy ról grupowych w odniesieniu do przykładowych zachowań werbalnych.

gracz przyjmowana rola grupowa

charakterystyka Przykłady zachowań werbalnych

RaVen61c Kozioł ofiarny

Obwiniany za negatywne statystyki oraz niekompetentne wykonywanie roli, przyjmuje postawę obronną tłumacząc niepowodzenia, wykazuje frustracje

„told u dontwant go bot”(…) „i think illgo afk” (…) „ilet olaf top ididnt have to”(…) „oh andnow u wantreport me”

Tópak Szaqr Lider dominacji

Kieruje drużynę wyznaczając cele, werbalnie karze błędy oraz niepowodzenia

„x9 vayne troll+ afk” „1/9 ad”carry””„ i report you cait for verbal abuse ;)”

innerbeast Sumienie grupy

Współpracuje z grupą, racjonalnie ocenia sytuację

„you feed andyou go afk?”

PunkieNoa Dobry uczeń Niski poziom komunikacji werbalnej,wykonuje cele posłusznie współpracując z grupą, porozumiewa się z grupą poprzez oznaczanie celów oraz zagrożeń na minimapie

-

Existence Dobry uczeń Wysoki poziom komunikacji werbalnej,podporządkuje się poleceniom, współpracuje z grupą,

„you played well”„gj”„rly sorry vayne”

40

3.3. Spójność grupy.

Spójność grupy jest jedną z właściwości grup społecznych. Polega to

na braku występowania znacząco wyróżniających się od całej grupy

podgrup oraz klik. Członkowie spójnej grupy łatwiej i z większą

intensywnością budują więzi społeczne, a także wykonują cele grupy,

przybierając przy tym konformistyczne podejście do istniejących

wartości i norm.

Wraz ze wzrostem spójności grupy zadaniowej zwiększa się

zaangażowanie poszczególnych graczy, ci czując się integralną częścią

zespołu kładą nacisk na działania zespołowe. Wysoki poziom spójności

grupy łączy drużynę tworząc jeden organizm, którego poszczególne

organy uzupełniają się nawzajem przez co możliwe jest bardziej

efektywne wykorzystywanie skomplikowanych zagrywek dających

przewagę i większą szansę na wygranie potyczki. W sytuacji, gdy zespół

posiada niski stopień spójności powstają konflikty, łatwiej o zachowania

agresywne, a gracze zazwyczaj odłączają się od grupy, grając solo, nie

pomagają sobie nawzajem pozwalając przeciwnikowi na zdobywanie

przewagi.

4.4. Lider grupy, przywództwo

Pojawianie się roli przywódcy według opracowania Sztompki22

najlepiej widoczne jest w małych grupach. Przy tworzeniu się grupy,

tworzone są też nierówności wpływów, które to poszczególni członkowie

wywierają na siebie nawzajem. W omawianych grupach wirtualnych gry

League of Legends nie zawsze zaobserwować można proces

wyłamywania się jednostki, która przyjmować będzie pozycję

przywódczą. Drużyna jest grupą zadaniową, do której członkowie

dołączają dobrowolnie, poprzez ową dobrowolność, pewną umowność w

konstytuowaniu roli oraz pozycji grupowych, a także stosunkowo krótki

41

22/ Sztompka P., Socjologia analiza społeczeństwa, Wydawnictwo Znak, Kraków 2012, s.439

czas trwania grupy przy braku odgórnej, prawomocnej kontroli nad

członkami grupy pojawianie się liderów – przywódców jest możliwe,

jednak nie konieczne.

W grze możemy mówić o pojawieniu się trzech rodzajów

przywództwa – autokratyczny, który pełniąc swoją rolę wykonuje ją

samodzielnie. Narzuca cele, zadania oraz strategię gry. Demokratyczny –

przyjmuje role doradcy, proponuje różne możliwości działań.

Permisyjny – pozwala grupie na podejmowanie działań i decyzji

względem taktyk i rozgrywki, służy jej jedynie swoimi radami oraz

umiejętnościami, jednocześnie realizując określone wcześniej cele.

Zazwyczaj role przywódcy przyjmuje jednostka, która przedstawia

określone wartości oraz umiejętności przez co zyskuje szacunek drużyny

oraz staje się swoistym wzorem osobowym. Pozycja lidera w grze

League of Legends jest bardzo umowna, i jak już zostało wspomniane

opiera się głównie na szacunku pozostałych członków drużyny. Na

szacunek trzeba zasłużyć, zazwyczaj drużyna obdarza szacunkiem

jednostkę, która wykazuje się wysokim poziom umiejętności przez co

dominuje przeciwnika lub też zachowuje się wyjątkowo honorowo

(rozumieć należy przez to na przykład udzielanie wszelkiej pomocy

drużynie, położenie wagi na aspekt gry drużynowej oraz pozytywne

podejście do współgraczy).

Zadaniem przywódcy zespołu jest zazwyczaj koordynacja działań

drużyny oraz realizacji głównych celów i zadań grupowych, a także

podejmowanie działań zapewniających budowanie integralności oraz

spójności grupy.

Gracze przyjmujący role przywódcy, gdy są charyzmatyczni oraz

posiadają pewien autorytet wśród członków drużyny mają możliwość

egzekwowania odpowiednich zachowań oraz działań poszczególnych

graczy w zespole, jednak przez brak organu wymuszającego

podporządkowanie zespołu do jednostki przywódczej znaleźć się mogą

gracze przejawiający zachowania aberracyjne i mimo wspólnego celu

poprzez niski poziom spójności grupy będą odrzucać zespołowe

42

prowadzenie działań tym samym izolując się od zespołu, co za tym idzie

osłabiając go.

W omawianej rozgrywce role przywódcy zajmuje najbardziej

zaangażowany gracz – Tópak Szaqr. Poniżej znajduje się fragment czatu

gry, w którym Tópak Szaqr nakazuje wręcz, żeby drużyna wycofała się

do bazy – co jest równoznaczne z brakiem ryzyka zgonu jednego z

członków, zaopatrzyła się w nowe przedmioty oraz odzyskała zdrowie.

Poprzez podjęte działanie możliwym stało się zakończenie gry –

zwycięstwo.

[34:45] Tópak Szaqr (Shaco): recall

[34:45] Tópak Szaqr (Shaco): buy

[34:47] Tópak Szaqr (Shaco): come back

[34:49] Tópak Szaqr (Shaco): and win

[35:59] Tópak Szaqr (Shaco): finish now

[36:00] Tópak Szaqr (Shaco): 3v2

[36:06] Tópak Szaqr (Shaco): go akali

43

5. Słowniczek pojęć

ADC (strzelec) – Jedna z ról. Prowadzi atak dystansowy, rośnie w siłę

kupując nowe przedmioty, aby w dalszej fazie gry zadawać największe

obrażenia z całej drużyny.

AFK (away from keyboard) – osoba, która w czasie gry pozostaje w

stanie bezczynności lub zwyczajnie ją opuszcza.

BOT – Dolna aleja

Buff – Wzmocnienie określonych statystyk bohatera.

Ban – Zablokowanie wyboru danej postaci przez którąkolwiek z drużyn.

Baron – Najważniejszy neutralny stwór. Zabicie go daje dużą przewagę

w postaci buffów.

Mid – Środkowa aleja przeznaczona dla magów i zabójców.

Drake (dragon – smok) – Drugi pod względem znaczenia strategicznego

i potęgi neutralny stwór

Gank – Atak z zaskoczenia wykorzystujący przewagę liczebną.

Heal – Ogólnie wszystko co związane jest z leczeniem postaci i

regeneracją życia

Jungle – Dżungla

Lane – Linia łącząca nexusy, po której poruszają się miniony.

Last hit – Sposób zabijania minionków jednym autoatakiem, gdy mają

mało punktów zdrowia.

Minion – Neutralna jednostka jednej z drużyn. Podróżuje w grupie

poruszając się po każdej z alei.

Mag – Jedna z klas czempionów, zadająca duże obrażenia magiczne.

Noob – Określenie gracza, który przedstawia negatywne zachowania i

cechy. Mianem noob określamy graczy o niskim poziomie umiejętności,

który nie wychodzi z inicjatywą ich poprawy.

Top – Górna aleja.

Respawn – Miejsce, gdzie gracze odradzają się po śmierci.

44

Report oraz honor – Wiąże się z wewnątrzgrowym „trybunałem”. Każdy

gracz po zakończonej grze ma możliwość uhonorowania przeciwnika lub

sojusznika za na przykład pozytywne zachowania oraz zreportowanie za

zachowania negatywne. Gracz, który dostanie dużą ilość „reportów” za

określone negatywne działania i zachowania zostaje ukarany przez

trybunał.

Stwory – Neutralne jednostki znajdujące się w dżunglii.

Support – Wsparcie.

Team – Drużyna

Trybunał – system dzięki, któremu nakładane są sankcje za złe

zachowania oraz nagradzający te pozytywne.

Wojownik – Postać zazwyczaj walcząca wręcz, charakteryzuje się

wytrzymałością, która pozwala mu walczyć na pierwszym froncie.

Zabójca – Jedna z ról czempionów. Postacie te charakteryzują się

zadawaniem dużych obrażeń w stosunkowo krótkim czasie oraz

zazwyczaj wysoką mobilnością, jednak przeważnie jest łatwy do zabicia.

43

6. Bibliografia

1.Effrat Marcia P. (ed.) 1974. The Community: Approaches and

Applications. New York: The Free Press

2. Filiciak M. Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury

współczesnej. Wydawnictwa Profesjonalne i Akademickie, Warszawa

2006

3.Grzenia J. Komunikacja językowa w internecie. Wydawnictwo

Naukowe PWN, Warszawa 2006

4..McMahan A. Engagement and presence: a metod for analyzing 3D

video games, video games theory reader. Bernard Perrona, Mark Wolf

(red.), Routlege, New York 2003

5..Mucha J., Konflikt i społeczeństwo: z problematyki konfliktu

społecznego we współczesnych teoriach zachodnich. Wydawnictwo

Naukowe PWN, Warszawa 1978

6..Robbins S.P., Zachowania w organizacji, Polskie Wydawnictwo

Ekonomiczne, Warszawa 2004

7.Smith, Mark. 1992. Voices from the Well: The Logic of the Virtual

Common. http://www.sscnet.ucla.edu/soc/csoc/papers/voices/Voices.htm

8..Szacka B. Wprowadzenie do socjologii, Wydawnictwo Oficyna

Naukowa. Warszawa 2008

9.Szpunar M. Społeczności wirtualne jako społeczności - próba ujęcia

socjologicznego, M. Radochoński, B. Przywara (red.), Jednostka-grupa-

cybersieć. Psychologiczne, społeczno-kulturowe i edukacyjne aspekty

społeczeństwa informacyjnego, Rzeszów, WSIiZ, 2004

10. Sztompka P., Socjologia analiza społeczeństwa, Wydawnictwo Znak,

Kraków 2012

11. Sztumski J., Wódz J. Z problematyki konfliktów społecznych i

dezorganizacji społecznej. Wrocław: Zakład Narodowy im. Ossolińskich

1984

44

Źródła internetowe:

http://gameinfo.eune.leagueoflegends.com/pl/game-info/game-

modes/summoners-rift//

http://gameinfo.eune.leagueoflegends.com/pl/game-info/game-

modes/the-twisted-treeline/ /

http://gameinfo.eune.leagueoflegends.com/pl/game-info/game-

modes/howling-abyss/ /

http://gameinfo.eune.leagueoflegends.com/pl/game-info/game-

modes/the-crystal-scar//

http://www.ppe.pl/blog-14716-3497-

na_poczatku_byl_chaos__historia_gier_video_w_pigulce.html

45

7. Transkrypcja czatu gry

Transkrypcja nr.1 gra rozegrana 31.05.2015

Transkrypcja z czatu pochodzi z gry rankingowej League of Legends,

uczestnicy rozgrywki zostali dobrani losowo.

1 część – czat w lobby przed grą

Na zielono oznaczone zostały uwagi dotyczące wyboru i wymiany

postaci między graczami.

RaVen61c joind the room.

Existence joined the room.

Innerbeast joined the room.

Innerbeast: hi

PunkieNoa joined the room.

Existence: Hi all

innerbeast: top/adc/mid

RaVen61c: hi

Existence: I pref top guys

RaVen61c: jungle

Tópak Szaqr: jungle

RaVen61c: i main jungle

innerbeast: mid!

Tópak Szaqr: jungle only here

Tópak Szaqr: and i'm firstpick

Tópak Szaqr: sorry

RaVen61c: ok

PunkieNoa: supp/top

RaVen61c: let me top pls

PunkieNoa: k

RaVen61c: thx :)

Tópak Szaqr wybiera bohatera Shaco do dżungli.

Innerbeast wybiera bohatera Akali na środkową linię.

Existence: I want top ;/

46

PunkieNoa: but existence first said he want top

RaVen61c: i lame on bot

Existance: Look... if you want top go... but i suck a bit on support

PunkieNoa: i will be supp

PunkieNoa wybiera bohatera Janna jako supporta na dolną linię.

PunkieNoa: so we need adc

RaVen61c wybiera bohatera Olaf na górną linię.

Existence: :/

Existance: olaf want change?

Existance: i dont have runes

innerbeast: olaf

RaVen61c: same :/

RaVen61c: ok

innerbeast: olaf

Existance: what to pick?

innerbeast: mordekaiser counters me full you want play vs him on lane?

RaVen61c: take vayne

RaVen61c: or draven

Existance wybiera bohatera Vayne jako adc na dolną linię.

innerbeast: olaf

innerbeast: mordekaiser counters me full you want play vs him on lane?

Gracze RaVen61c i Existance zamieniają się bohaterami oraz liniami, naktórych będą grać

Existance: Ty dude

Existance: spells

innerbeast: olaf

RaVen61c: :(

innerbeast: olaf

innerbeast: mordekaiser counters me full you want play vs him on lane?

Existance: flc

Existance: fck

47

Rozpoczyna się gra

2 część – czat po rozpoczęciu gry

[01:08] RaVen61c (Vayne) shaco u need help?

[01:12] [All] 3quadre (Caitlyn): haha vayne have teleporthahahahahaaaaaaaaaaaaaa

[01:14] Tópak Szaqr (Shaco): janna is enough

[01:16] [All] 3quadre (Caitlyn): hahaaaaa

[01:18] [All] 3quadre (Caitlyn): ahhahahahahahaa

[01:21] [All] 3quadre (Caitlyn): hahahahahhaaaaaaaaaaa

[01:23] [All] RaVen61c (Vayne): :)

[01:23] [All] 3quadre (Caitlyn): hahahahhaaaaaaaaaaaaa

[01:24] [All] Tópak Szaqr (Shaco): xD hahahahahhaahahahha xD

[01:29] [All] 3quadre (Caitlyn): hahahahaaaaaaaaaa

[01:31] [All] Existence (Olaf): so funny :P

[01:36] [All] 3quadre (Caitlyn): i cry :D soryy brothers

[01:42] [All] Tópak Szaqr (Shaco) i cry everytime ;__;

[01:44] [All] 3quadre (Caitlyn): this is tutorial :D

[01:46] [All] Existence (Olaf): its not funny

[01:58] [All] 3quadre (Caitlyn): i smoke weed amnezia man this isfunny : d

[02:42] Tópak Szaqr (Shaco): gj top

[02:47] Existence (Olaf): :/

[02:57] Existence (Olaf): sry

[04:20] innerbeast (Akali): leave kills for me need it vs him

[04:27] [All] purity24 (Mordekaiser): cmon solo noob

[04:54] [All] 3quadre (Caitlyn) gg?

[05:02] [All] PunkieNoa (Janna): y

[07:19] [All] Tópak Szaqr (Shaco) nope

[07:20] Existence (Olaf): gj

[07:57] Tópak Szaqr (Shaco): not interruptiing your farm olaf ^^'

[08:20] [All] 3quadre (Caitlyn): hahahaaaaaaaaa

[08:32] [All] Tópak Szaqr (Shaco): i report you cait for verbal abuse ;)

[08:40] [All] 3quadre (Caitlyn): 10x

48

[09:11] [All] Tópak Szaqr (Shaco): hahahahahahahahahahahaha x/d

[09:16] [All] 3quadre (Caitlyn): akali ;]

[09:24] [All] 3quadre (Caitlyn): must come :D

[09:30] [All] 3quadre (Caitlyn): more more 3v1

[10:21] Tópak Szaqr (Shaco): can't 1v1 him

[10:28] Tópak Szaqr (Shaco): he willgo for red now

[10:59] [All] purity24 (Mordekaiser): come more noobs

[11:03] [All] Tópak Szaqr (Shaco): :*

[11:25] [All] purity24 (Mordekaiser): 4 mid pro

[11:33] Existence (Olaf) i have lags

[11:59] Tópak Szaqr (Shaco): gj

[11:59] Existence (Olaf): gj

[12:06] [All] Tópak Szaqr (Shaco): good kite rango

[12:09] Tópak Szaqr (Shaco): oom here

[12:29] [All] Existence (Olaf): OMG

[12:32] Tópak Szaqr (Shaco): olaf why you're so braindead?

[12:39] Existence (Olaf): just sry

[12:41] Tópak Szaqr (Shaco): like, rly, i won't help you anymore

[13:02] Existence (Olaf): thats not so good

[13:06] Existence (Olaf): i just failed

[13:15] Tópak Szaqr (Shaco): 3rd time so hard...

[13:22] Tópak Szaqr (Shaco) nvm, rango hac no flash

[13:25] Tópak Szaqr (Shaco): easy gank target

[14:10] PAOK LEMMY (Rengar): stop babysit top shacoo

[14:13] Tópak Szaqr (Shaco): well, gf, 2 for 1

[14:20] Tópak Szaqr (Shaco): and buff transfer for you

[14:22] Existence (Olaf): skase paoktzh bastarde

[14:36] [All] Existence (Olaf): skase paoktzh bastarde

[15:00] RaVen61c (Vayne) thx shaco...

[15:03] Tópak Szaqr (Shaco): i am ap...

[15:07] Tópak Szaqr (Shaco): no cooldowns to help you

[15:13] Tópak Szaqr (Shaco): and why you focus support?

[15:58] RaVen61c (Vayne): told u dont want go bot

[16:53] RaVen61c (Vayne): thx rly thx

49

[16:59] Existence (Olaf): i have lags

[17:06] Existence (Olaf): rly sorry vayne

[17:10] [All] Existence (Olaf): good

[17:15] RaVen61c (Vayne): i think ill go afk

[17:20] Existence (Olaf): dont

[17:23] Existence (Olaf): pls

[17:24] RaVen61c (Vayne): why?

[17:27] [All] Tópak Szaqr (Shaco): x9 vayne troll + afk

[17:31] innerbeast (Akali): you feed

[17:34] innerbeast (Akali): and you go afk?

[17:44] RaVen61c (Vayne): i let olaf top

[17:46] Tópak Szaqr (Shaco): that's what bronze idiots do, they cannotplay so they go afk

[17:48] RaVen61c (Vayne): i didnt have to

[17:56] RaVen61c (Vayne) oh and now u want report me

[18:00] Tópak Szaqr (Shaco): for afking? Yea

[18:50] [All] purity24 (Mordekaiser): only 4v me noobs come solo

[18:59] [All] Tópak Szaqr (Shaco): but you know it's a teamgame?

[19:05] [All] Existence (Olaf): teamwork you know?

[19:16] [All] purity24 (Mordekaiser): she suck bro she kilol me only withyou

[19:30] [All] purity24 (Mordekaiser): see

[19:31] [All] Tópak Szaqr (Shaco): morde is counter to akali and youknow it

[19:39] [All] purity24 (Mordekaiser): wut

[19:43] [All] Tópak Szaqr (Shaco): that's why she have a jungler

[20:32] Existance (Olaf): ty

[20:35] Tópak Szaqr (Shaco): np

[20:58] Tópak Szaqr (Shaco): need 120 gold

[22:13] [All] 3quadre (Caitlyn): vayne for next game pick teleportplease :D

[22:33] [All] RaVen61c (Vayne): ill mute u, and report after game

[23:02] [All] Existance (Olaf): OMG I LAG LIKE A BITCH.

[23:14] [All] Existence (Olaf): i know it

[23:20] [All] Existence (Olaf): you played well

50

[23:25][All] Existence (Olaf): but i have lags

[23:43] [All] Tópak Szaqr (Shaco): the jokes on YOU

[24:45] Existence (Olaf): gj

[25:30] [All] Tópak Szaqr (Shaco): shiet

[25:33] [All] Tópak Szaqr (Shaco): you have lifesteal

[25:47] [All] Tópak Szaqr (Shaco): such a noob rengar with lifesteal,nvm, i'll remember next time

[25:53] [All] Existence (Olaf): omg

[25:59] [All] Existence (Olaf): i hate it

[27:58] [All] Tópak Szaqr (Shaco): no **** sherlock

[28:03] [All] PAOK LEMMY (Rengar): the joke on you!

[28:10] Existence (Olaf): i lagg

[29:12] [All] Tópak Szaqr (Shaco): wow, the jack in the box died fromaoe fml

[29:21] [All] Tópak Szaqr (Shaco): 1/9 ad”carry”

[29:50] Existence (Olaf): gj

[30:12] RaVen61c (Vayne): 1/9 cuz u dont let me kill and i was kind andgive my top to olaf

[30:26] RaVen61c (Vayne): nest time ill remember to dont be nice

[30:39] Existance (Olaf): wp

[30:39] innerbeast (Akali): B

[30:40] innerbeast (Akali): B

[31:37] innerbeast (Akali): faack

[31:38] innerbeast (Akali): faaaaack

[31:39] innerbeast (Akali): faaack

[32:17] innerbeast (Akali): WTF GUYS

[32:40] innerbeast (Akali): pUSH

[32:50] [All] Tópak Szaqr (Shaco): k

[34:13] innerbeast (Akali): BACK

[34:45] Tópak Szaqr (Shaco): recall

[34:45] Tópak Szaqr (Shaco): buy

[34:47] Tópak Szaqr (Shaco): come back

[34:49] Tópak Szaqr (Shaco): and win

[35:59] Tópak Szaqr (Shaco): finish now

[36:00] Tópak Szaqr (Shaco): 3v2

51

[36:06] Tópak Szaqr (Shaco): go akali

[36:44] [All] Tópak Szaqr (Shaco): easy cait :*

[36:50] [All] innerbeast (Akali): gg easy

[36:53] [All] Existence (Olaf): gg

KONIEC GRY – ZWYCIĘSTWO

52

Wyrażam zgodę na udostępnienie mojej pracy w czytelniach Biblioteki SGGW

…...................................................................

(czytelny podpis autora)