scenariusze wieloosobowe

19
Warheim 456 Strona Scenariusze: grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH potyczka toczy się zazwyczaj między dwoma zwaśnionymi stronami konfliktu, reprezentowanymi zwykle przez podległe graczom drużyny . Jeśli jednak w jednej grze uczestniczą dwie lub więcej zwaśnione drużyny to mamy do czynienia z bitwą, którą należy rozegrać zgodnie zasadami gry wieloosobowej . Niezależnie od liczby kompanii biorących udział w grze, rozgrywka toczy się według reguł podanych w umieszczonych poniżej scenariuszach. Każdy scenariusz zawiera krótkie wprowadzenie do rozgrywki, uwagi dotyczące ukształtowania terenu i panującej pogody, warunki rozstawienia drużyn i rozpoczęcia potyczki oraz cel, którego zrealizowanie oznaczać będzie zwycięstwo jednej ze stron. Ponadto, każdy scenariusz zawiera informacje dotyczące liczby Punktów Doświadczenia, które mogą zostać zdobyte przez biorące udział w konflikcie strony. Należy także zauważyć, że scenariusze podzielone są na dwie ogólne kategorie, umożliwiające rozgrywanie potyczek wewnątrz i poza murami miast Starego Świata. Pierwszą grupę stanowią scenariusze miejskie, rozgrywane WEWNĄTRZ MURÓW miast i osad Starego Świata. Druga kategoria zawiera zbiór scenariuszy rozgrywanych POZA MURAMI , umożliwiających grę pośród lichych zabudowań zapadłych wiosek, na dnie mrocznych dolin czy wreszcie w cieniu prastarych drzew porastających stare jak świat lasy i knieje. Scenariusze specjalne: Osobną grupę stanowią umieszczone na końcu rozdziału scenariusze specjalne , które w odróżnieniu od pozostałych nie mogą zostać wylosowane zgodnie z podanymi niżej zasadami. Wybór scenariusza specjalnego jest możliwy dopiero po spełnieniu określonych warunków podanych w opisie konkretnego scenariusza. Wybór scenariusza: Po zakończeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIAŁ X: DRUŻYNY) lub sekwencji po potyczce (opisanej w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) gracze mogą przystąpić do rozegrania potyczki lub bitwy według reguł podanych w jednym z poniższych scenariuszy . Gracze, po wyrażeniu ogólnej aprobaty mogą wedle własnego uznania wybrać scenariusz według reguł którego będzie toczyć się rozgrywka lub wykonać rzut kostkami, aby zgodnie z podanymi poniżej zasadami wybrać scenariusz w sposób losowy: - Gracz, którego kompania posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny , wykonuje rzut K6, aby określić rodzaj rozgrywanego scenariusza. Wynik 1-3 oznacza, że rozgrywany będzie scenariusz WEWNĄTRZ MURÓW, natomiast rezultat 4+ oznacza, że potyczka przebiegać będzie POZA MURAMI . - Następnie, gracz, którego drużyna posiada najniższą wartość Prestiżu wykonuje rzut K66, którego wynik oznacza rodzaj rozgrywanego scenariusza. Po określeniu rozgrywanego scenariusza, gracze zgodnie z podanymi regułami przygotowują teren, określają warunki pogodowe, a następnie rozstawiają w strefie rozstawienia modele należące do podległych kompanii i rozpoczynają rozgrywkę. Strefa rozstawienia: Strefa rozstawienia to obszar o szerokości 6” od krawędzi stołu, w którym gracze rozstawiają modele należące do podległych im kompanii zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie DRUŻYNY rozgrywanego scenariusza. Pogoda w Starym Świecie: Przedstawione poniżej zasady pozwalają graczom w sposób szybki ustalić panującą w czasie potyczki pogodę. Głównym celem poniższych reguł jest wprowadzenie elementu losowości i nieprzewidywalności tego elementu rozgrywki jakim jest pogoda. Należy wykonać rzut 3K6, którego wynik odczytany z TABELI POGODA pozwoli określić panujące w czasie rozgrywania scenariusza warunki atmosferyczne. Ponadto, należy zauważyć, że o ile w scenariuszu nie podano inaczej warunki atmosferyczne nie zmieniają się przez całą potyczkę . Efekty pogody odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem. W TABELA POGODA 3K6 WARUNKI ATMOSFERYCZNE 3 BURZA Z PIORUNAMI LUB ŚNIEŻYCA. Gwałtowne opady ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania. 4-6 SILNY WIATR. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą mniejszymi drzewami. Dystans lotu modeli ze zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1 . Ponadto, machiny wojenne i broń dystansowa , które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą na 4+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania . 7- 14 P OGODNY DZIEŃ. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda. 15- 17 MGŁA. Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Widoczność zostaje ograniczona do 3K6”. Rzut określający zasięg widoczności, należy wykonać na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury . Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników. 18 WICHURA. Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Modele nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania. TABELA SCENARIUSZE - POTYCZKA ‘W ‘W ‘W ‘WEWNĄTRZ MURÓW EWNĄTRZ MURÓW EWNĄTRZ MURÓW EWNĄTRZ MURÓW‘P ‘P ‘P ‘POZA MURAMI OZA MURAMI OZA MURAMI OZA MURAMIK66 WYNIK STRONA 11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 12 Należy wykonać rzut w TABELI POZA MURAMI ’. 13 ROGATKI 449 14 PRZYPADKOWE SPOTKANIE 449 15 RUINY 450 16 ŚWIĘTE ŹRÓDŁO 450 21 FONTANNA 451 22 FAJERWERKI 451 23 ŁOWCY SKARBÓW 452 24 DZWON KSIĘCIA CHAOSU 452 25 UKRYTE KOSZTOWNOŚCI 453 26 NIEBEZPIECZNA PRZYSTAŃ 453 31 SKŁAD CELNY 454 32 KAPLICA 454 33 PORZUCONE SKARBY 455 34 PLAGA SZCZURÓW 455 35 WALKA ULICZNA 456 36 OKUPACJA 456 41 DOKI 457 42 RELIKWIE 457 43 SKŁADNICE 458 44 ZAGUBIONY SYN KUPCA 458 45 POTYCZKA 459 46 UKRYTY SKARB 459 51 PŁONĄCY DYLIŻANS 460 52 KLOAKA 460 53 PRZEDARCIE 461 54 ZŁOWADY 461 55 POŻAR 462 56 POMIOT CHAOSU 462 61 WIEŻA MAGUSA 463 62 ATAK Z ZASKOCZENIA 463 63 MAGICZNY OBELISK 464 64 OJEDEN MOST ZA DALEKO 464 65 Należy wykonać rzut w TABELI POZA MURAMI ’. 66 Gracz z wyższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. K66 WYNIK STRONA 11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 12 Należy wykonać rzut w TABELI WEWNĄTRZ MURÓW’. 13 OJEDEN MOST ZA DALEKO 465 14 KAMIENNY KRĄG 465 15 NATARCIE 466 16 POMIOT CHAOSU 466 21 POŻOGA 467 22 ZAGINIONA CÓRKA KUPCA 467 23 ZŁOWADY 468 24 NAPAD 468 25 TRUJĄCE GAZY 469 26 SKRZYNIA SKARBÓW 469 31 CHATA GUŚLARZA 470 32 PŁONĄCY FURGON 470 33 POLA BŁOGIEJ ROZKOSZY 471 34 PLAGA INSEKTÓW 471 35 'POD ŁYSYM ZBÓJEM' 472 36 PRZYDROŻNA ŚWIĄTYNIA 472 41 SPLĄDROWANE KURHANY 473 42 TROLLOWY MOST 473 43 POLE BITWY 474 44 STARCIE 474 45 TABOR 475 46 RUCHOME PIASKI 475 51 GOŚCINIEC 476 52 ZŁOTO PIRATÓW 476 53 GRZMIĄCA GÓRA 477 54 ZAGINIONE KOSZTOWNOŚCI 477 55 ŚWIĘTY GAJ 478 56 LAS SKARBÓW 478 61 MOCZARY 479 62 LEŚNA SADZAWKA 479 63 SPOTKANIE NA TRAKCIE 480 64 ROGATKI 480 65 Należy wykonać rzut w TABELI WEWNĄTRZ MURÓW’. 66 Gracz z wyższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.

Transcript of scenariusze wieloosobowe

Page 1: scenariusze wieloosobowe

WWaarrhheeiimm

445566 |||||||| SS tt rr oo nn aa

SScceennaarriiuusszzee:: grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH potyczka toczy się zazwyczaj między dwoma zwaśnionymi stronami konfliktu, reprezentowanymi zwykle przez podległe graczom drużyny. Jeśli jednak w jednej grze uczestniczą dwie lub więcej zwaśnione drużyny to mamy do czynienia z bitwą, którą należy rozegrać zgodnie zasadami gry wieloosobowej.

Niezależnie od liczby kompanii biorących udział w grze, rozgrywka toczy się według reguł podanych w umieszczonych poniżej scenariuszach. Każdy scenariusz zawiera krótkie wprowadzenie do rozgrywki, uwagi dotyczące ukształtowania terenu i panującej pogody, warunki rozstawienia drużyn i rozpoczęcia potyczki oraz cel, którego zrealizowanie oznaczać będzie zwycięstwo jednej ze stron. Ponadto, każdy scenariusz zawiera informacje dotyczące liczby Punktów Doświadczenia, które mogą zostać zdobyte przez biorące udział w konflikcie strony. Należy także zauważyć, że scenariusze podzielone są na dwie ogólne kategorie, umożliwiające rozgrywanie potyczek wewnątrz i poza murami miast Starego Świata.

Pierwszą grupę stanowią scenariusze miejskie, rozgrywane WEWNĄTRZ MURÓW miast i osad Starego Świata. Druga kategoria zawiera zbiór scenariuszy rozgrywanych POZA MURAMI, umożliwiających grę pośród lichych zabudowań zapadłych wiosek, na dnie mrocznych dolin czy wreszcie w cieniu prastarych drzew porastających stare jak świat lasy i knieje.

SScceennaarriiuusszzee ssppeeccjjaallnnee:: Osobną grupę stanowią umieszczone na końcu rozdziału scenariusze specjalne, które w odróżnieniu od pozostałych nie mogą zostać wylosowane zgodnie z podanymi niżej zasadami. Wybór scenariusza specjalnego jest możliwy dopiero po spełnieniu określonych warunków podanych w opisie konkretnego scenariusza.

WWyybbóórr sscceennaarriiuusszzaa:: Po zakończeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIAŁ X: DRUŻYNY) lub sekwencji po potyczce (opisanej w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) gracze mogą przystąpić do rozegrania potyczki lub bitwy według reguł podanych w jednym z poniższych scenariuszy.

Gracze, po wyrażeniu ogólnej aprobaty mogą wedle własnego uznania wybrać scenariusz według reguł którego będzie toczyć się rozgrywka lub wykonać rzut kostkami, aby zgodnie z podanymi poniżej zasadami wybrać scenariusz w sposób losowy:

- Gracz, którego kompania posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny, wykonuje rzut K6, aby określić rodzaj rozgrywanego scenariusza. Wynik 1-3 oznacza, że rozgrywany będzie scenariusz WEWNĄTRZ MURÓW, natomiast rezultat 4+ oznacza, że potyczka przebiegać będzie POZA MURAMI.

- Następnie, gracz, którego drużyna posiada najniższą wartość Prestiżu wykonuje rzut K66, którego wynik oznacza rodzaj rozgrywanego scenariusza.

Po określeniu rozgrywanego scenariusza, gracze zgodnie z podanymi regułami przygotowują teren, określają warunki pogodowe, a następnie rozstawiają w strefie rozstawienia modele należące do podległych kompanii i rozpoczynają rozgrywkę.

SSttrreeffaa rroozzssttaawwiieenniiaa:: Strefa rozstawienia to obszar o szerokości 6” od krawędzi stołu, w którym gracze rozstawiają modele należące do podległych im kompanii zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie DRUŻYNY rozgrywanego scenariusza.

PPooggooddaa ww SSttaarryymm ŚŚwwiieecciiee:: Przedstawione poniżej zasady pozwalają graczom w sposób szybki ustalić panującą w czasie potyczki pogodę. Głównym celem poniższych reguł jest wprowadzenie elementu losowości i nieprzewidywalności tego elementu rozgrywki jakim jest pogoda. Należy wykonać rzut 3K6, którego wynik odczytany z TABELI POGODA pozwoli określić panujące w czasie rozgrywania scenariusza warunki atmosferyczne. Ponadto, należy zauważyć, że o ile w scenariuszu nie podano inaczej warunki atmosferyczne nie zmieniają się przez całą potyczkę. Efekty pogody odczuwają wszystkie modele znajdujące się pod otwartym niebem.

W

TABELA POGODA 3K6 WARUNKI ATMOSFERYCZNE

3 BURZA Z PIORUNAMI LUB ŚNIEŻYCA. Gwałtowne opady ograniczają zasięg nieprochowej broni dystansowej do ½ normalnej wartości, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniają poruszanie się oraz celne strzelanie. Modele nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

4-6 SILNY WIATR. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszają konarami i kołyszą mniejszymi drzewami. Dystans lotu modeli ze zdolnością LOT zostaje zmniejszony do 8”. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1. Ponadto, machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą na 4+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

7-14 POGODNY DZIEŃ. Przez cały dzień utrzymuje się piękna, słoneczna pogoda. 15-17 MGŁA. Okolicę spowija gęsta, zimna i lepka mgła. Widoczność zostaje

ograniczona do 3K6”. Rzut określający zasięg widoczności, należy wykonać na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników.

18 WICHURA. Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołyszą drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Modele nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z karą -2. Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej broni na początku fazy strzelania.

TABELA SCENARIUSZE - POTYCZKA ‘W‘W‘W‘WEWNĄTRZ MURÓWEWNĄTRZ MURÓWEWNĄTRZ MURÓWEWNĄTRZ MURÓW’’’’ ‘P‘P‘P‘POZA MURAMIOZA MURAMIOZA MURAMIOZA MURAMI’’’’

K66 WYNIK STRONA 11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 12 Należy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 13 ROGATKI 449 14 PRZYPADKOWE SPOTKANIE 449 15 RUINY 450 16 ŚWIĘTE ŹRÓDŁO 450 21 FONTANNA 451 22 FAJERWERKI 451 23 ŁOWCY SKARBÓW 452 24 DZWON KSIĘCIA CHAOSU 452 25 UKRYTE KOSZTOWNOŚCI 453 26 NIEBEZPIECZNA PRZYSTAŃ 453 31 SKŁAD CELNY 454 32 KAPLICA 454 33 PORZUCONE SKARBY 455 34 PLAGA SZCZURÓW 455 35 WALKA ULICZNA 456 36 OKUPACJA 456 41 DOKI 457 42 RELIKWIE 457 43 SKŁADNICE 458 44 ZAGUBIONY SYN KUPCA 458 45 POTYCZKA 459 46 UKRYTY SKARB 459 51 PŁONĄCY DYLIŻANS 460 52 KLOAKA 460 53 PRZEDARCIE 461 54 ZŁOWADY 461 55 POŻAR 462 56 POMIOT CHAOSU 462 61 WIEŻA MAGUSA 463 62 ATAK Z ZASKOCZENIA 463 63 MAGICZNY OBELISK 464 64 O JEDEN MOST ZA DALEKO 464 65 Należy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 66 Gracz z wyższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.

K66 WYNIK STRONA 11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 12 Należy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’. 13 O JEDEN MOST ZA DALEKO 465 14 KAMIENNY KRĄG 465 15 NATARCIE 466 16 POMIOT CHAOSU 466 21 POŻOGA 467 22 ZAGINIONA CÓRKA KUPCA 467 23 ZŁOWADY 468 24 NAPAD 468 25 TRUJĄCE GAZY 469 26 SKRZYNIA SKARBÓW 469 31 CHATA GUŚLARZA 470 32 PŁONĄCY FURGON 470 33 POLA BŁOGIEJ ROZKOSZY 471 34 PLAGA INSEKTÓW 471 35 'POD ŁYSYM ZBÓJEM' 472 36 PRZYDROŻNA ŚWIĄTYNIA 472 41 SPLĄDROWANE KURHANY 473 42 TROLLOWY MOST 473 43 POLE BITWY 474 44 STARCIE 474 45 TABOR 475 46 RUCHOME PIASKI 475 51 GOŚCINIEC 476 52 ZŁOTO PIRATÓW 476 53 GRZMIĄCA GÓRA 477 54 ZAGINIONE KOSZTOWNOŚCI 477 55 ŚWIĘTY GAJ 478 56 LAS SKARBÓW 478 61 MOCZARY 479 62 LEŚNA SADZAWKA 479 63 SPOTKANIE NA TRAKCIE 480 64 ROGATKI 480 65 Należy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’. 66 Gracz z wyższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.

Page 2: scenariusze wieloosobowe

WWaarrhheeiimm

449922 |||||||| SS tt rr oo nn aa

GGrraa wwiieelloooossoobboowwaa::

grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH potyczki rozgrywane są zazwyczaj pomiędzy dwoma wrogimi stronami konfliktu, nic nie stoi jednak na przeszkodzie by rozgrywka została rozegrana jednocześnie przez większą ilość wrogich sobie kompanii, a gracze mają do wyboru dwa tryby gry wieloosobowej.

Pierwszy wariant zwany TRYBEM KOOPERACJI zakłada, że potyczka zostanie rozegrana pomiędzy drużynami zjednoczonymi w dwóch wrogich sobie sojuszach. Drugi tryb zwany WSZYSCY NA WSZYSTKICH zakłada, że kierowane przez graczy kompanie będą walczyć z każdym, kto stanie im na drodze do zwycięstwa.

SSttóółł:: Choć w większości rozgrywek wieloosobowych w TRYBIE KOOPERACJI do gry powinien wystarczyć stół o wymiarach 4'x4' (120 cm x 120 cm) na którym wydzielone są cztery strefy rozstawienia, to jednak w przypadku gdy w grze będzie brało udział więcej niż 4 graczy standardowy stół może okazać się niewystarczający. W przypadku gry wieloosobowej w wariancie WSZYSCY NA WSZYSTKICH najlepiej rozegrać potyczkę na stole o wymiarach 4'x6' (120 cm x 180 cm) na którym wydzielonych jest sześć stref rozstawienia.

TTrryybb kkooooppeerraaccjjii:: TRYB KOOPERACJI to wariant gry wieloosobowej, który zakłada, że strony konfliktu są zgrupowane w dwa antagonistyczne sojusze. I choć zakłada się, że sojusz będzie składał się z drużyn o takiej samej NATURZE, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby jeśli tak ustalą gracze, doszło do przymierza pomiędzy wrogimi sobie kompaniami, w zależności od tego, jakimi drużynami dysponują gracze. Alianci mogą pokusić się o wytłumaczenie przyczyn zawiązana sojuszu albo zupełnie się tym nie przejmować i przystąpić do gry. Zależy to wyłącznie od graczy… TRYB KOOPERACJI to najbardziej zbliżony do zwykłej potyczki tryb gry wieloosobowej - każda runda składa się z kompletnej tury każdego z sojuszy, w których każdy z sojuszy rozgrywa własną fazę rozpoczęcia tury, fazę ruchu, fazę magii, fazę strzelania i fazę walki wręcz. A gracze rozgrywają tury na zmianę, dopóki potyczka się nie skończy. W ramach tury sojuszu, czynności podejmowane są zgodnie ze stałym porządkiem – tak zwaną sekwencją tury. Każda tura sojuszu podzielona jest na fazy, w których gracze wykonują ruch wszystkimi swoimi modelami, rzucają czary, strzelają oraz walczą i tak dalej. Kiedy nadchodzi tura sojuszu, sprzymierzeni gracze muszą pilnować sekwencji tury i pamiętać, którą część tury aktualnie rozgrywa. Gdyby któremuś z graczy zdarzyło się zapomnieć, współgracze powinni o tym przypomnieć. Fazy składające się na turę, rozgrywa się w podanej w ROZDZIALE III: RUNDA kolejności. Zanim przejdzie się do następnej fazy, wszelkie działania związane z rozgrywaną fazą muszą zostać zakończone.

SSoojjuusszz:: Modele z różnych kompanii, kiedy walczą w sojuszu, uznawane są za sprzymierzeńców. Drużynom przyświeca ten sam cel, a wspólna sprawa bywa często wzmocniona stuletnimi przysięgami i wspólną historią. W ramach sojuszu modele traktowane są na wszystkie potrzeby gry jako sprzymierzone modele. Jednakże, jeżeli zasady specjalne, umiejętności albo efekty zaklęć lub modlitw dotyczą jedynie określonej rasy, nie będą wpływały na sprzymierzone modele należące do innej rasy. Należy pamiętać, że w przypadku TRYBU KOOPERACJI kompanie które zawiązały sojusz traktowane są jako jedna kompania od rozpoczęcia potyczki do zakończenia sekwencji po potyczce, kiedy to można rozwiązać przymierze. Ma to szczególne znaczenie zwłaszcza przy rzucie na eksplorację oraz sprzedaży Łupów - ponieważ w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce sojusz podlega tym samym zasadom co niesprzymierzone drużyny.

PPrrzzyywwóóddccaa ssoojjuusszzuu:: Władzę nad sojuszem obejmuje model bohatera podlegający zasadzie specjalnej DOWÓDCA, którego współczynnik CECHY PRZYWÓDCZE jest najwyższy. Jeżeli w sojuszu służy dwa lub więcej modeli bohaterów podlegających zasadzie specjalnej DOWÓDCA oraz posiadających taką samą wartość współczynnika CP, to zwierzchność obejmuje postać która zdobyła więcej Punktów Doświadczenia. Jeżeli zaś, dwa lub więcej modeli dowódców dysponuje takim samym współczynnikiem CP oraz posiada tyle samo Punktów Doświadczenia, należy wykonać rzut kostką, aby określić który model bohatera obejmie przywództwo nad sojuszem. Ponadto, jeżeli sprzymierzone kompanie posiadają własne zasady specjalne dotyczące testu rozbicia oraz rzutu na eksplorację i sprzedaży Łupów to w trakcie rozgrywania potyczki i następującej po niej fazy eksploracji brane są pod uwagę jedynie te zasady specjalne, którym podlega drużyna z której pochodzi przywódca sojuszu.

CChhoorrąążżoowwiiee && ssyyggnnaalliiśśccii:: Jeżeli w sojuszu służy dwóch lub więcej modeli podlegających zasadzie chorąży lub sygnalista to chorążym lub sygnalistą sojuszu zostaje ten model, który zdobył więcej Punktów Doświadczenia. Jeżeli zaś, dwa lub więcej modeli chorążych lub sygnalistów posiadają tyle samo Punktów Doświadczenia, należy wykonać rzut kostką, aby określić który model zostanie chorążym lub sygnalistą sojuszu.

KKoossttkkii MMooccyy && KKoossttkkii RRoozzpprroosszzeenniiaa:: W przypadku sojuszu pulę Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia generuje się w taki sam sposób, jak w przypadku zwykłej rozgrywki. Należy pamiętać, że wygenerowane przez MAGÓW Kostki Mocy należą do MAGA, któremu zostały przydzielone i nie może ich używać żaden inny czarownik. Dobrym pomysłem wydaje się ułożenie kostek przy modelu, do którego należą. Można też używać różnych kolorów kostek w przypadku kostek należących do różnych MAGÓW. Po przydzieleniu Kostek Mocy MAGOM gracze sojuszu tworzą własną pulę kostek (zwaną również 'stosem' Kostek Mocy). Pula ta składa się z jednej Kostki Mocy oraz wszystkich Kostek Mocy generowanych przez magiczne przedmioty lub inne zasady specjalne. Kostki w tej puli nie należą do żadnego konkretnego MAGA i mogą być wykorzystane przez każdego MAGA z sojuszu.

ŻŻóółłttooddzziioobbyy:: Aby określić, czy któryś z sojuszy podlega zasadzie ŻÓŁTODZIOBY i tocząc potyczkę z sojuszem o większym Prestiżu Drużyny otrzyma dodatkowe Punkty Doświadczenia należy przed rozpoczęciem rozgrywania scenariusza porównać zsumowany Prestiż Drużyn sprzymierzonych w ramach sojuszu. Szczegóły dotyczące zasady ŻÓŁTODZIOBY znajdują się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA.

WWsszzyyssccyy nnaa wwsszzyyssttkkiicchh:: WSZYSCY NA WSZYSTKICH to wariant gry wieloosobowej, który zakłada że strony konfliktu gotowe są stoczyć bitwę i walczyć z każdym, kto stanie im na drodze do zwycięstwa. Bitwa rozgrywana według zasad WSZYSCY NA WSZYSTKICH różni się w kilku aspektach od potyczki jeden na jednego. Po pierwsze runda składa się z kompletnych tur wszystkich graczy zaangażowanych w bitwę. Aby określić kolejność w jakiej gracze będą rozgrywać swoje tury należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury kolejno zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W ramach tury drużyny, czynności podejmowane są zgodnie ze stałym porządkiem – tak zwaną sekwencją tury. Każda tura drużyny podzielona jest na fazy, w których gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modelami, rzuca zaklęcia, strzela oraz walczy wręcz i tak dalej. Kiedy nadchodzi tura drużyny, gracz musi pilnować sekwencji tury i pamiętać, którą część tury aktualnie rozgrywa. Gdyby któremuś z graczy zdarzyło się zapomnieć, współgracze powinni o tym przypomnieć. Fazy składające się na turę, rozgrywa się w podanej w ROZDZIALE III: RUNDA kolejności. Zanim przejdzie się do następnej fazy, wszelkie działania związane z rozgrywaną fazą muszą zostać zakończone.

KKoossttkkii MMooccyy && KKoossttkkii RRoozzpprroosszzeenniiaa:: W przypadku rozgrywki WSZYSCY NA WSZYSTKICH pulę Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia generuje się w taki sam sposób, jak w przypadku rozgrywki jeden na jednego. Należy jednak pamięć, że rozgrywana w tym trybie runda składa się z kompletnych tur wszystkich graczy, w czasie, gdy pierwszy z graczy rozgrywający turę generuje Kostki Mocy, jego przeciwnicy tworzą pulę Kostek Rozproszenia i tak dalej.

SSttrrzzeellaanniiee ddoo wwaallcczząąccyycchh:: Modele uzbrojone w broń dystansową w trakcie rozgrywania bitwy w trybie WSZYSCY NA

WSZYSTKICH, w przeciwieństwie do potyczek, mają prawo strzelać do wrogich modeli związanych walką wręcz pod warunkiem, że strzelający model nie należy do żadnej z kompanii, której modele pozostają związane walką wręcz. Należy zauważyć, że model uzbrojony w broń dystansową nadal musi strzelać do najbliższego wroga - chyba, że inne zasady pozwalają na wybór celu. Po ustaleniu liczby trafień należy rozdzielić je losowo pomiędzy związane walką wręcz modele.

W

Page 3: scenariusze wieloosobowe

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

493 | | | | S t r o n a

WWaallkkaa wwrręęcczz:: W bitwie WSZYSCY NA WSZYSTKICH istnieje duże prawdopodobieństwo, że model zostanie związany walką wręcz przez wrogów z innych kompanii. W takim przypadku model będzie walczył w każdej fazie walki wręcz modeli z którymi pozostaje związany walką wręcz.

Przykład I: Ogr Ochroniarz (kierowany przez gracza A) został związany walką wręcz przez dwóch Skavenów (należących do gracza B) oraz dwóch Zbrojnych (należących do gracza C). Skaveny (kierowane przez gracza B) walczą podczas własnej fazy walki wręcz oraz podczas fazy walki wręcz Ochroniarza (kierowanego przez gracza A). Podobnie Zbrojni atakują Ochroniarza w czasie własnej fazy walki wręcz oraz podczas fazy walki wręcz Ochroniarza. Natomiast Ochroniarz atakuje w każdej fazie walki wręcz, należy jednak zauważyć że w fazie walki gracza B może zaatakować tylko Skaveny, zaś w fazie walki gracza C może zaatakować tylko Zbrojnych.

Przykład II: Ogr Ochroniarz (kierowany przez gracza A) został związany walką wręcz przez dwóch Skavenów (należących do gracza B) oraz dwóch Zbrojnych (należących do gracza C). Ponadto Zbrojny I związał walką wręcz także Skavena II z którym styka się podstawką. Skaveny (kierowane przez gracza B) walczą podczas własnej fazy walki wręcz oraz podczas fazy walki wręcz Ochroniarza (kierowanego przez gracza A), ponadto Skaven II walczy także ze Zbrojnym I w turze gracza C. Zbrojni atakują Ochroniarza w czasie własnej fazy walki wręcz oraz podczas fazy walki wręcz Ochroniarza, ponadto Zbrojny I walczy ze Skavenem II w turze gracza B. Natomiast Ochroniarz atakuje w każdej fazie walki wręcz, należy jednak zauważyć że w fazie walki gracza B może zaatakować tylko Skaveny, zaś w fazie walki gracza C może zaatakować tylko Zbrojnych.

ŻŻóółłttooddzziioobbyy:: W przypadku rozgrywki WSZYSCY NA WSZYSTKICH, zasada ŻÓŁTODZIOBY nie jest do końca obiektywna, bowiem nawet kompania doświadczonych wiarusów może zostać wybita do nogi jeżeli zaatakowana zostanie przez dwie lub więcej wrogich drużyn.

Aby określić pulę dodatkowego doświadczenia, które po zakończeniu rozgrywki WSZYSCY NA WSZYSTKICH otrzymają słabsze drużyny, przed rozpoczęciem rozgrywania scenariusza należy porównać Prestiż Drużyn potykających się kompanii z najwyższym Prestiżem Drużyny biorącej udział w rozgrywce. Szczegóły dotyczące zasady ŻÓŁTODZIOBY znajdują się w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA.

WWyybbóórr sscceennaarriiuusszzaa:: Po zakończeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIAŁ X: DRUŻYNY) lub sekwencji po potyczce (opisanej w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) gracze mogą przystąpić do rozegrania bitwy według reguł podanych w jednym z poniższych scenariuszy. Scenariusz można wybrać lub wylosować zgodnie z zasadami podanymi na początku ROZDZIAŁU XII: SCENARIUSZE.

TABELA SCENARIUSZE - BITWA ‘W‘W‘W‘WEWNĄTRZ MURÓWEWNĄTRZ MURÓWEWNĄTRZ MURÓWEWNĄTRZ MURÓW’’’’ ‘P‘P‘P‘POZA MURAMIOZA MURAMIOZA MURAMIOZA MURAMI’’’’

K66 WYNIK STRONA 11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 12 Należy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’.

13-14 ROGATKI 15-16 NIEBEZPIECZNA PRZYSTAŃ 21-22 ATAK Z ZASKOCZENIA 23-24 RUINY 25-26 ŚWIĘTE ŹRÓDŁO 31-32 KAPLICA 33-34 ŁOWCY SKARBÓW 35-36 OKUPACJA 41-42 POMIOT CHAOSU 43-44 UKRYTE KOSZTOWNOŚCI 45-46 WIEŻA MAGUSA 51-52 RELIKWIE 53-54 POŻAR 55-56 PRZYPADKOWE SPOTKANIE 61-62 BITWA 63-64 O JEDEN MOST ZA DALEKO

65 Należy wykonać rzut w TABELI ‘POZA MURAMI’. 66 Gracz z wyższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.

K66 WYNIK STRONA 11 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz. 12 Należy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’.

13-14 O JEDEN MOST ZA DALEKO 15-16 STARCIE 21-22 SPOTKANIE NA TRAKCIE 23-24 SKRZYNIA SKARBÓW 25-26 KAMIENNY KRĄG 31-32 ZŁOTO PIRATÓW 33-34 ZAGINIONA CÓRKA KUPCA 35-36 PLAGA INSEKTÓW 41-42 TROLLOWY MOST 43-44 TABOR 45-46 LAS SKARBÓW 51-52 GRZMIĄCA GÓRA 53-54 LEŚNA SADZAWKA 55-56 SPLĄDROWANE KURHANY 61-62 RUCHOME PIASKI 63-64 ROGATKI

65 Należy wykonać rzut w TABELI ‘WEWNĄTRZ MURÓW’. 66 Gracz z wyższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.

Page 4: scenariusze wieloosobowe

WWaarrhheeiimm

449944 |||||||| SS tt rr oo nn aa

BBiittwwaa ‘‘wweewwnnąąttrrzz mmuurróóww’’

1133--1144 RRooggaattkkii

Ta niegdyś bogata osada została niemal zrównana z ziemią w czasie Inwazji Chaosu. Mieszkańcy, którzy mieli choć trochę szczęścia polegli w trakcie obrony miasta, reszta została pojmana i uprowadzona na północ, gdzie czeka ich los gorszy od śmierci. Oddani Potęgom Chaosu handlarze niewolników odeszli wraz ze zniewolonymi mieszczanami na północ, nie wykazując większego zainteresowania pozostawionymi wewnątrz murów kosztownościami, które ukryte pośród ruin czekają na nowych właścicieli…

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Obrońcą Rogatek zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny. Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. Gracz broniący Rogatek rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od krawędzi budynku. Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali ‘atakujący’ gracze. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się na wiejskiej części stołu w odległości większej niż 6” od krawędzi strefy rozstawienia.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do współczynnika INICJATYWA DOWÓDCY. ‘Atakujący’ gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę. Gracz broniący Rogatek rozgrywa swoją turę jako ostatni.

CCeell rroozzggrryywwkkii:: Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Rogatkami, jednak w czasie rozgrywania bitwy budynek może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Rogatkami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad Rogatkami.

Modele należące do drużyny, która kontroluje Rogatki otrzymują premię +1 do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).

W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Rogatki. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z

akcji! wrogi model.

Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

1155--1166 NNiieebbeezzppiieecczznnaa pprrzzyyssttaańń

Wiejący od strony rzeki wilgotny, zimny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Zrujnowana przystań przepowiadała kolejną śmierć głuchym biciem portowych dzwonów i upiornym skrzypieniem wyrzuconych na brzeg wraków… Zbrojne kompanie przeszukujące składy celne coraz bardziej zbliżały się do siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Pan Krwi!

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA

WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CCeell:: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model.

Page 5: scenariusze wieloosobowe

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

495 | | | | S t r o n a

2211--2222 AAttaakk zz zzaasskkoocczzeenniiaa

Stary Świat nie zna litości, a Mroczni Bogowie uwielbiają przelew krwi… Spragniony widoku rzezi Khorne powiódł głodnych łupów drużynników

wprost na znużonych poszukiwaniem, obładowanych skarbami i rozproszonych pośród ruin przeciwników. Zachłanni drużynnicy raz jeszcze zmuszeni zostaną do odpokutowania chciwości własną krwią.

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: W trakcie rozgrywania scenariusza Atak z zaskoczenia stroną ‘broniącą się’ zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny. Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi ‘broniącego się’.

‘Broniący się' wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez drużynę na początku bitwy. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele rozproszyły się w trakcie eksploracji i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na początku bitwy, należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi zostać rozstawiona na początku rozgrywki. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona automatycznie na początku bitwy.

‘Broniący się’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników. Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu.

‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i stronników. Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w odległości nie mniejszej niż 6” od siebie i przynajmniej 6” od dowolnej krawędzi stołu.

Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia w odległości do 6” od wybranej krawędzi stołu.

Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model może wykonać zwykły ruch, ale nie może biegać oraz szarżować.

W scenariuszu Atak z zaskoczenia nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę. ‘Broniący się’ rozgrywa swoją turę jako ostatni.

CCeell:: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik

kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

2233--2244 RRuuiinnyy

Bogate niegdyś miasto w czasie wojny zostało niemal doszczętnie zniszczone. Większość budynków i magazynów legła w gruzach lub obróci się w ruinę niebawem.

Wielu powiada, że uciekający z osady mieszczanie nie zdołali zabrać ze sobą dobytku, a złoto i kosztowności wciąż spoczywają skryte za murami zniszczonych budynków. Każdego dnia, do miasta ściągają zbrojne kompanie, które gardząc niebezpieczeństwem i walcząc z czasem eksplorują rozsypujące się domy i magazyny.

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w rozpadających się budynkach. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony wewnątrz budynku w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA

WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CCeell:: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Wynik 5+ oznacza, że losowo określony budynek z hukiem obraca się w ruinę. Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać udany test I lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 5 z cechą oręża DRUZGOCZĄCY. Modele, które się wspinały lub znajdowały się na dachu upadają z wysokości, na której się znajdowały. Następnie należy zamienić makietę budynku na ruiny, a modele które znajdowały się w budynku lub z niego spadły należy umieścić w odległości do 1” od krawędzi ruin.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik

kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.

Page 6: scenariusze wieloosobowe

WWaarrhheeiimm

449966 |||||||| SS tt rr oo nn aa

2255--2266 ŚŚwwiięęttee źźrróóddłłoo

Przed zniszczeniem miasto słynęło z uzdrawiającego źródła, do którego pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad. Liczne dary pozostawione przez uzdrowionych pielgrzymów pozwoliły kapłanom Shallyi na wzniesienie świątyni poświęconej Płaczącej Pani Miłosierdzia. Wielu powtarza pogłoski, według których kapłani znaczną cześć darów, które nie zostały wykorzystane na wzniesienie świątyni i pomoc ubogim, ukryli w skarbcu świątyni. Inni powiadają, że choć sama świątynia została zniszczona, skarbiec zalany przez splugawione przez kultystów Nurgla źródło to kosztowności leżą na wyciągnięcie ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei może po nie sięgnąć.

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy należy umieścić teren wodny o średnicy około 6”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego Świętego Źródła. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Świętym Źródle. Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu źródła może próbować odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.

Święte Źródło może być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA

WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

W scenariuszu Święte źródło nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CCeell:: Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. Jeżeli dwie lub więcej kompanii ‘zdobyło’ tyle samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik

kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.

3311--3322 KKaapplliiccaa

Według powtarzanych przez uchodźców plotek, wzniesiona przed wiekami na miejskim rynku drewniana kaplica była świadkiem niezliczonej liczby cudów i objawień. Mieszczanie powiadają także, że mimo iż większość budynków i miejskich świętych została zniszczona, poświęcona zapomnianym bogom drewniana kaplica ocalała, a najeźdźcy zdawali się jej nie zauważać. Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierów opowieściami, zbrojne kompania zbliżają się do miasta, by na własnej skórze doświadczyć mocy zaklętej w drewnianej kaplicy, ta która pierwsze dotrze do celu będzie musiała zaciekle bronić swego prawa do zaklętej w kaplicy mocy…

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Kaplicy. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Obrońcą Kaplicy zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny. Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. Gracz broniący Kaplicy rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od krawędzi budynku. Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali ‘atakujący’ gracze. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się na wiejskiej części stołu w odległości większej niż 6” od krawędzi strefy rozstawienia.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę. Gracz broniący Kaplicy rozgrywa swoją turę jako ostatni.

CCeell:: Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna. Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Kaplicą, jednak w czasie rozgrywania bitwy moc zaklęta w Kaplicy może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Kaplicą sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Kaplicy. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad Kaplicą. Modele należące do drużyny, która kontroluje Kaplicę mogą przerzucić każdy nieudany test oparty na współczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Kaplicę. Jeżeli w pobliżu obelisku znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model.

Po zakończeniu bitwy wybrana przez zwycięskiego gracza broń należąca do jednego z bohaterów zostaje pobłogosławiona przez bogów. Od tej pory broń zyskuje cechę święty oręż. Ponadto, gracz zwycięskiej kompanii może przerzucić do trzech kostek podczas najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.

Page 7: scenariusze wieloosobowe

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

497 | | | | S t r o n a

3333--3344 ŁŁoowwccyy sskkaarrbbóóww

Przed wojną miasto słynęło z wielu targów i festynów, a wewnątrz murów miejskich wzniesiono wiele składów w których magazynowano towary sprowadzone z całego Starego Świata. Większość kosztowności została zabrana przez uciekających na południe mieszczan lub rozgrabiona w czasie wojny jednak według plotek niektóre magazyny uniknęły splądrowania.

Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. Każdego dnia do miasta ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za złoto.

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w magazynach i składach. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony wewnątrz budynku w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA

WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

W scenariuszu Łowcy skarbów nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CCeell:: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik

kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z magazynów kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.

3355--3366 OOkkuuppaaccjjaa

Okazałe budowle wzniesione w zamożnej dzielnicy z pewnością pełne są drogocennych przedmiotów i kosztowności. Jednak bogactwo ściąga do siebie chciwców równie skutecznie jak ogień ćmy. Wiele krążących w okolicy kompanii pożądliwym wzrokiem spogląda na zniszczone posiadłości, jednak bogactwo przypadnie tylko tej drużynie, której uda się objąć kontrolę nad większością budynków.

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. Następnie należy wykonać rzut K3+2, którego wynik określi ilość budynków, w których mogą znajdować się bogactwa. Oznaczanie posiadłości znacznikami kosztowności należy zacząć od budynku położonego jak najbliżej środka stołu, a następnie kontynuować oznaczanie wybierając budynki położone w pobliżu centralnej posiadłości.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA

WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

W scenariuszu Okupacja nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CCeell:: Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad budynkami oznaczonymi znacznikami kosztowności.

Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna zwycięska banda przejmuje wszystkie budynki na stole.

Posiadłość może zostać zajęta przez dowolny model bohatera oraz te modele stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ. Model nie może ‘okupować’ budynku jeśli jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Jeżeli w budynku przebywają modele należące do różnych drużyn, posiadłość zostaje zajęta przez gracza który umieścił w budynku więcej modeli, w innym przypadku walka o posiadłość będzie trwała dopóki jeden z graczy nie umieścić w budynku kolejnych modeli.

Po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej budynków. Jeżeli dwie lub więcej kompanii ‘okupuje’ tyle samo budynków, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za ‘okupację’. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie posiadłość

otrzymuje +1 PD. Jeśli budynek ‘okupuje’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

Po zakończeniu bitwy zwycięska drużyna może przeszukać zajęte budynki, aby przekonać się czego nie zdołali zabrać ze sobą uciekający mieszkańcy. Aby określić kosztowności, które pozostały w zajętych przez drużynę posiadłościach należy wykonać rzut K6 dla wymienionych poniżej przedmiotów. Jeżeli uzyskany rezultat jest równy bądź większy od wymienionego w tabeli ‘wymaganego wyniku’, oznaczać to będzie, że drużyna wzbogaciła się o wymieniony przedmiot.

PRZEDMIOT WYMAGANY WYNIK K3 Łupy 6+

Rubin, wart K6x15 ZK 6+ Ciężki pancerz 6+

Kucharska Księga 5+ Kusza 5+

Średni pancerz 5+ Wiedźmie mydło 5+

Lekki pancerz 4+ Miecz 3+

K6x5 ZK 3+ Czosnek 2+ Kaganek 2+

Page 8: scenariusze wieloosobowe

WWaarrhheeiimm

449988 |||||||| SS tt rr oo nn aa

4411--4422 PPoommiioott CChhaaoossuu

Uczeni Starego Świata powiadają, że od chwili kiedy na ciele lub umyśle śmiertelnika ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią nieszczęśnik wkracza na ścieżkę wiodącą ku zagładzie, a jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los istoty gorszej od zwierzęcia.

Nie ostygły jeszcze popioły, które pozostały po wspaniałym niegdyś mieście, a Mroczne Potęgi znów objawiły swą kapryśną wolę. Ocaleni opowiadają o polującej wewnątrz miejskich murów plugawej bestii, o kształtach tak bluźnierczych iż samo spojrzenie na nią może pozbawić śmiertelnika zmysłów.

Jednak do miasta wciąż zbrojne kompanie gotowe zapolować na stwora. Niektórzy zamierzają spalić truchło na stosie inni pragną wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu to równie mrocznych celów, jak te dla których istota została zrodzona…

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu miejskiego reprezentujący rynek. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA

WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący tytułowy Pomiot Chaosu. Plugawy stwór porusza się w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy i pokonuje zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).

Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Pomiot Chaosu ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CCeell:: Celem rozgrywki jest zabicie polującego pośród ruin Pomiotu Chaosu.

Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji!.

CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:

POMIOT SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10 Maksymalna 2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10

BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE

PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Pomiot Chaosu nigdy nie może używać oręża i pancerzy. ZASADY SPECJALNE:

NIEZŁOMNY, REGENERACJA, STRACH. BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa doświadczenia. STYGMAT CHAOSU: Pomiot Chaosu posiada jeden Stygmat Chaosu

Niepodzielonego, który należy wylosować zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: STYGMATY CHAOSU.

ZBROJNE KOŃCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogów gradem ciosów. Na początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6+1, którego wynik oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w bieżącej fazie walki wręcz.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu

otrzymuje +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

Po zakończeniu bitwy drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach której służy DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER może spalić truchło Pomiotu Chaosu na stosie i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów.

Natomiast drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Esencji Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK).

4433--4444 UUkkrryyttee kkoosszzttoowwnnoośśccii

Wśród ocalałych z pogromu mieszczan krąży opowieść o skradzionych ze skarbca burmistrza kosztownościach, które w jednej z piwnic miał ukryć włamywacz. Jednak złodziej niedługo cieszył się łupem, miasto zostało zaatakowane, a mieszczanie którzy nie zdołali uciec zostali zarżnięci lub zmarli w wyniku zarazy, którą wśród obrońców rozsiali kultyści Nurgla.

Wieści o ukrytym złocie szybko się rozchodzą wśród chciwych i zachłannych, także i te plotki szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie przybyły do miasta, by pośród ruin odnaleźć ukryty skarb.

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA

WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

W scenariuszu Ukryte kosztowności nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CCeell:: Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pośród ruin skradzionych kosztowności. Za każdym razem, gdy należący do drużyny model wejdzie do jakiegokolwiek, znajdującego się poza strefą rozstawienia budynku należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, że model odnalazł reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb. Należy zauważyć, że każdy budynek może zostać przeszukany tylko raz. Ponadto, jeśli na stole pozostanie jeden nieprzeszukany budynek to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, który wkroczy do budynku. W przeszukiwaniu budynków mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2 oznacza, że model (który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON) natknął się na powalone zarazą ciała mieszczan i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.

Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna znacznik kosztowności reprezentujący skradzione kosztowności zdobywa zwycięzca.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i

przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła skradziony skarb zwiększa o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

Page 9: scenariusze wieloosobowe

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

499 | | | | S t r o n a

4455--4466 WWiieeżżaa MMaagguussaa

Ruiny wieży wyraźnie odcinają się od panoramy zniszczonego miasta. Nawet z daleka budowa emanuje mocą i siłą. Kilku ocalałych z pogromu mieszczan powiada, że wieża należała do Magistra Magii, który zamknięty za kamiennymi murami odprawiał magiczne rytuały. Kompania rozpoczęła przeszukiwanie zaraz po dotarciu do zniszczonej wieży, jednak eksploracja została przerwana przez przybycie przeciwników. Wrogowie dowiedziawszy się o posiadłości Magistra Magii przybyli w pobliże wieży, gotowi wydrzeć z wnętrza ruin chociaż część Łupów.

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu, który w scenariuszu będzie pełnił rolę Wieży Magusa. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Obrońcą skarbów ukrytych w Wieży Magusa zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny. Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. Gracz broniący ‘znaleziska’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w budynku pełniącym rolę Wieży Magusa lub w odległości do 6” od zewnętrznych murów. Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali ‘atakujący’ gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę. Gracz broniący Wieży Magusa rozgrywa swoją turę jako ostatni.

CCeell rroozzggrryywwkkii:: Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Wieżą Magusa, jednak w czasie rozgrywania bitwy budynek może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Wieżą Magusa sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad Wieżą Magusa.̀

W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Wieżę Magusa. Jeżeli w pobliżu Wieży Magusa znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model.

Zwycięska drużyna odnajduje w Wieży Magusa kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów. Ponadto, kompania może przeczytać zgromadzone w wieży księgi. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla danego modelu niedostępne.

5511--5522 RReelliikkwwiiee

Ocaleni z pogromu mieszczanie powiadają, że oddani Mrocznym Bogom kultyści splądrowali i zbezcześcili wzniesioną wewnątrz miejskich murów świątynie, a złożone w kryptach relikwie świętych rozrzucone zostały po całym mieście. Krążące w okolicach zbrojne kompanie ściągają do miasta, by pośród ruin odnaleźć zbezczeszczone zwłoki świętych mężów. Zbyt wielu jednak pragnie wykorzystać relikwie do własnych celów, by poszukiwania mogły zakończyć się bez rozlewu krwi…

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu miejskiego reprezentujący ograbioną świątynię. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujący skradzione ze świątyni tytułowe Relikwie. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika i krawędzi świątyni. Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Ponadto, należy zauważyć, że w czasie rozgrywania scenariusza żaden bohater nie może nieść więcej niż jednego znacznika kosztowności na raz.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA

WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. W scenariuszu Relikwie nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CCeell:: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy wszystkie relikwie reprezentowane przez znaczniki kosztowności zostaną złożone w świątyni lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub wszystkie relikwie zostaną złożone w świątyni zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. Jeżeli dwie lub więcej kompanii ‘zdobyło’ tyle samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.

Relikwie, reprezentowane przez znaczniki kosztowności, mogą zostać złożone wewnątrz świątyni w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony

z akcji! wrogi model. +1 za odnalezienie i złożenie w świątyni relikwii. Model który odnajdzie relikwię i

przetransportuje ją do świątyni otrzymuje +1 PD.

ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z oddania relikwii i wykorzystać je w bluźnierczych rytuałach poświęconych plugawym bogom. Bohaterowie otrzymują +1

Punkt Doświadczenia za każdy znacznik kosztowności z którymi zakończyli rozgrywkę.

Page 10: scenariusze wieloosobowe

WWaarrhheeiimm

550000 |||||||| SS tt rr oo nn aa

5533--5544 PPoożżaarr

Mroczni Bogowie zaiste bywają kapryśni a ich wola okrutna… Gdy zmęczeni przeczesywaniem grożących zawaleniem budynków,

obładowani łupami drużynnicy wracali do swych obozów, niebo nad miastem rozgorzało ognistą łuną pożarów. Strzaskane budynki jeden po drugim zaczęły stawać w płomieniach więżąc drużynników w ognistym labiryncie.

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na pola, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje pole na którym rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne pola. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w dowolnym miejscu wylosowanego pola w odległości do 6” od krawędzi pola. Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku bitwy. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CCeell:: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że losowo określony budynek gwałtownie staje w płomieniach. Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać udany test I lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK. Budynek będzie płonął do zakończenia bitwy, a wszystkie modele które będą chciały wejść do środka będą musiały wykonać test STRACHU.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik

kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

5555--5566 PPrrzzyyppaaddkkoowwee ssppoottkkaanniiee

Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni przeszukiwaniem niebezpiecznych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów.

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na pola, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje pole na którym rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne pola. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w dowolnym miejscu wylosowanego pola w odległości do 6” od krawędzi pola. Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku bitwy. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do współczynnika INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CCeell:: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik

kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Page 11: scenariusze wieloosobowe

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

501 | | | | S t r o n a

6611--6622 BBiittwwaa

Zimny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Zrujnowane miasto przepowiadało kolejną śmierć głuchym biciem dzwonów i upiornym skrzypieniem strzaskanych okiennic… Wrogowie przeszukując ruiny coraz bardziej zbliżali się do siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne!

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA

WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna bitwę.

CCeell:: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model.

6633--6644 OO jjeeddeenn mmoosstt zzaa ddaalleekkoo

Choć to niegdyś zamożne, wzniesione nad rzeką miasto w czasie wojny poważnie ucierpiało, to ostateczną zagładę przyniosły zbrojne kompanie, które niczym hieny przeczesały każdy zakątek osady, zabierając ze sobą wszystko, co miało jakąkolwiek wartość. Uzbrojone po zęby drużyny dzień po dniu przelewały krew, walcząc o łupy i kosztowności, a gdy miasto zostało ograbione do cna wyruszyły dalej. Jednak niektórzy nie dotarli do miasta na czas inni zaś od dawna obozowali poza murami dzień po dniu napadając na opuszczające miasto obładowane łupami kompanie. Jedna z takich zbrojnych drużyn rozbiła obóz w pobliżu miejskich rogatek, czekając na kolejną zmęczoną, obładowaną kosztownościami kompanię, która wpaść miała im prosto w ręce…

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: ‘Obrońcą’ mostu zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny. Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.

‘Obrońca’ wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez drużynę na początku bitwy. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

Gracz broniący mostu rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w odległości do 6” od krawędzi mostu.

Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali ‘atakujący’ gracze. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się na miejskiej części stołu w odległości większej niż 6” od krawędzi strefy rozstawienia.

W scenariuszu O jeden most za daleko nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do współczynnika INICJATYWA DOWÓDCY. ‘Atakujący’ gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę. Gracz broniący mostu rozgrywa swoją turę jako ostatni.

CCeell:: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub gracze ‘atakujący’ zdołają umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od wiejskiej krawędzi stołu.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie

wroga. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik

kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Page 12: scenariusze wieloosobowe

WWaarrhheeiimm

550022 |||||||| SS tt rr oo nn aa

BBiittwwaa ‘‘ppoozzaa mmuurraammii’’1133--1144 OO jjeeddeenn mmoosstt zzaa ddaalleekkoo

Choć to niegdyś zamożne, wzniesione nad rzeką miasto w czasie wojny poważnie ucierpiało, to ostateczną zagładę przyniosły zbrojne kompanie, które niczym hieny przeczesały każdy zakątek osady, zabierając ze sobą wszystko, co miało jakąkolwiek wartość. Uzbrojone po zęby drużyny dzień po dniu przelewały krew, walcząc o łupy i kosztowności, a gdy miasto zostało ograbione do cna wyruszyły dalej. Jednak niektórzy nie dotarli do miasta na czas inni zaś od dawna obozowali poza murami dzień po dniu napadając na opuszczające miasto obładowane łupami kompanie. Jedna z takich zbrojnych drużyn rozbiła obóz w pobliżu miejskich rogatek, czekając na kolejną zmęczoną, obładowaną kosztownościami kompanię, która wpaść miała im prosto w ręce…

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu wiejskiego, na drugiej zaś elementy terenu miejskiego. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: ‘Obrońcą’ mostu zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny. Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.

‘Obrońca’ wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez drużynę na początku bitwy. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

Gracz broniący mostu rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na wiejskiej części stołu w odległości do 6” od krawędzi mostu.

Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali ‘atakujący’ gracze. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się na miejskiej części stołu w odległości większej niż 6” od krawędzi strefy rozstawienia.

W scenariuszu O jeden most za daleko nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do współczynnika INICJATYWA DOWÓDCY. ‘Atakujący’ gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę. Gracz broniący mostu rozgrywa swoją turę jako ostatni.

CCeell:: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub gracze ‘atakujący’ zdołają umieścić 2+ modele bohaterów w odległości do 6” od wiejskiej krawędzi stołu.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za przedarcie. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za przedarcie przez linie

wroga. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik

kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

1155--1166 SSttaarrcciiee

Zimny północny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i cierpienia. Ponury szum pożółkłych liści i upiorne, skrzekliwe krakanie kruków i wron przepowiadało kolejną śmierć pełną bólu i samotności… Wrogowie podążając wąskimi, wiejskimi ścieżkami coraz bardziej zbliżali się do siebie oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne!

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA

WIELOOSOBOWA w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CCeell:: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model.

Page 13: scenariusze wieloosobowe

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

503 | | | | S t r o n a

2211--2222 SSppoottkkaanniiee nnaa ttrraakkcciiee Wola Mrocznych Bogów bywa kapryśna, a ich łaska zwodnicza. Gdy strudzeni przeszukiwaniem leśnych ruin, obładowani łupami drużynnicy wracali do swych obozów, złowroga wola Potęg Chaosu skrzyżowała ich drogi, a serca napełniła gniewem. Zmęczeni, przepełnieni chciwością wojownicy stoczą kolejną bezlitosną walkę, będą walczyć, by zwycięzca mógł zasiąść na górze Łupów.

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na pola, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje pole na którym rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne pola. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w dowolnym miejscu wylosowanego pola w odległości do 6” od krawędzi pola. Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku bitwy. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do współczynnika INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CCeell:: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik

kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Po zakończeniu bitwy kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

2233--2244 SSkkrrzzyynniiaa sskkaarrbbóóww

Wśród wieśniaków żyjących w osadach położonych w pobliżu prastarego lasu krążą opowieści o niezwykłych skradzionych przez banitów skarbach, które herszt banitów ukryć miał w czarnej dębowej skrzyni. Jednak banitom nie dane było zbyt długo cieszyć się bogactwami. Fala Chaosu przetoczyła się przez północne prowincje niszcząc miasta i wsie, a lasy zaroiły się od band Zwierzoludzi.

Wieści o skrzyni wypełnionej złotem szybko rozeszły się wśród chciwych i zachłannych zbrojnych kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie przybyły do lasu, by pośród prastarych drzew odszukać czarną skrzynię.

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA

WIELOOSOBOWA w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

W scenariuszu Skrzynia skarbów nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CCeell:: Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytych pośród drzew skradzionych kosztowności. Za każdym razem, gdy należący do drużyny model znajdzie się w odległości do 1" od jakiegokolwiek prastarego drzewa, znajdującego się poza strefą rozstawienia należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, że model odnalazł reprezentowaną przez znacznik kosztowności czarną skrzynię. Należy zauważyć, że każde prastare drzewo może zostać przeszukany tylko raz. Ponadto, jeśli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane prastare drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, który znajdzie się w odległości do 1" od drzewa. W przeszukiwaniu prastarych drzew mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2 oznacza, że model (który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON) natknął się na powalone zarazą ciała bantów i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.

Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna znacznik kosztowności reprezentujący skradzione kosztowności zdobywa zwycięzca.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i

przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła skradziony skarb zwiększa o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

Page 14: scenariusze wieloosobowe

WWaarrhheeiimm

550044 |||||||| SS tt rr oo nn aa

2255--2266 KKaammiieennnnyy kkrrąągg

Przemierzający prastare lasy leśnicy powiadają, że wkopane głęboko w ziemię prastare głazy tworzące porosły mchem kamienny krąg skrywają w sobie potężną moc. Wiele zbrojnych kompanii wyruszyło by odkryć sekrety starożytnego kręgu i odczytać runy, które według leśników mają zdobić ściany Kamiennego Kręgu. Jednak krąg został już ‘zdobyty’, a jedna z kompanii rości sobie prawa do skrytych pod mchem i porostami sekretów…

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu wiejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego Kamiennego Kręgu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Obrońcą’ Kamiennego Kręgu zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny. Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. ‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Kamiennego Kręgu.

Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali ‘atakujący’ gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę. Gracz broniący Kamiennego Kręgu rozgrywa swoją turę jako ostatni.

CCeell:: Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna. Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Kamiennym Kręgiem, jednak w czasie rozgrywania bitwy moc kamiennego kręgu może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Kamiennym Kręgiem sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Kamiennego Kręgu. Jeżeli w pobliżu Kamiennego Kręgu znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Kamiennym Kręgiem. Drużyna, która kontroluje Kamienny Krąg uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.

W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Kamienny Krąg. Jeżeli w pobliżu kręgu znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model.

Po zakończeniu bitwy zwycięska drużyna może odczytać zapisane na Kamiennym Kręgu runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ

UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla danego modelu niedostępne.

3311--3322 ZZłłoottoo ppiirraattóóww

Wśród ocalałych z pogromu wieśniaków krąży opowieść o pochodzących z Marienburga bezwzględnych rzecznych piratach, którzy napadali na płynące na północ barki i statki kupieckie. Jednak piratom nie dane było długo cieszyć się zrabowanymi skarbami, prowincja została zalana falą Chaosu, a mieszkańcy miast i wsi którym nie dane było uciec zostali zarżnięci w orgii krwi i śmierci lub zmarli w wyniku zarazy, którą wśród obrońców prowincji rozsiali kultyści Nurgla.

Wieści o kosztownościach szybko się rozchodzą wśród chciwych i zachłannych, także i plotki o złocie piratów szybko dotarły do wędrujących po okolicy kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o zarazie przybyły do lasu, by pośród drzew odnaleźć ukryty skarb.

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA

WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

W scenariuszu Złoto piratów nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CCeell:: Celem rozgrywki jest odnalezienie ukrytego w dziuplach prastarych drzew złota piratów. Za każdym razem, gdy należący do drużyny model znajdzie się w odległości do 1" od znajdującego się poza strefą rozstawienia prastarego drzewa i wykona udany test wspinaczki należy wykonać rzut 2K6. Wynik 12 oznacza, że model odnalazł reprezentowany przez znacznik kosztowności skarb. Należy zauważyć, że każde prastare drzewo może zostać przeszukane tylko raz. Ponadto, jeśli na stole pozostanie jedno nieprzeszukane drzewo to skarb zostanie w nim odnaleziony automatycznie przez pierwszy model, który zbliży się do prastarego drzewa na odległość do 1" i wykona udany test wspinaczki. W przeszukiwaniu drzew mogą brać wszystkie modele bohaterów oraz te modele stronników, które nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA

ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ. Natomiast rezultat 2 oznacza, że model (który nie podlega zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA

ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON) natknął się na toczone zarazą ciała piratów i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.

Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub znacznik kosztowności zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna znacznik kosztowności reprezentujący skradzione kosztowności zdobywa zwycięzca.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie skarbu. Model który odnajdzie skradzione kosztowności i

przetransportuje je do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli skarb odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

Ponadto, zwycięska drużyna która odnalazła złoto piratów zwiększa o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

Page 15: scenariusze wieloosobowe

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

505 | | | | S t r o n a

3333--3344 ZZaaggiinniioonnaa ccóórrkkaa kkuuppccaa

Zbrojne kompanie przemierzające zniszczone wojną północne rubieże Imperium raz po raz napotykają uciekinierów opowiadających o dramatycznych wydarzeniach i tragediach jakie dotknęły nielicznych ocalonych z pogromu. Wielu mieszkańców północnych prowincji straciło swych bliskich, którzy zginęli pod ostrzami Wojowników Chaosu, wielu utraciło nadzieję na odnalezienie krewnych uprowadzonych na północ, gdzie złożeni zostaną w ofierze Mrocznym Bogom lub spędzą resztę swego nędznego życia jako nic nie warci niewolnicy. Nielicznym udało się uniknąć śmierci, a kilku zbiegło z niewoli znajdując niepewne schronienie pośród leśnych ostępów. Na ścianach zajazdów, położonych wzdłuż prowadzących na północ szlaków, naklejono wiele ogłoszeń informujących o nagrodzie wyznaczonej za bezpieczne sprowadzenie zaginionych.

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu wiejskiego reprezentujący polanę. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA

WIELOOSOBOWA w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący zaginioną córkę kupca. Model zaginionej porusza się o 4” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy.

W scenariuszu Zaginiona córka kupca nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CCeell:: Celem rozgrywki jest odnalezienie zaginionej pośród lasów córki kupca i bezpieczne przetransportowanie zaginionej poza teren pola bitwy. Córka kupca przyłączy się do dowolnego bohatera oraz tych stronników, którzy nie podlegają zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH ORAZ DEMON lub ZWIERZĘ, które na końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1” od zaginionej. Model, który eskortuje córkę kupca nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie mogą przekazywać sobie zaginionej. Ponadto, model który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca córkę kupca. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, zaginiona córka kupca porusza się o 4” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy.

Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub zaginiona córka kupca zostanie przetransportowana do własnej strefy rozstawienia gracza lub Wyłączona z akcji!. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna zaginiona córka kupca zostaje ocalona przez zwycięzcę.

CHARAKTERYSTYKA ZAGINIONEJ CÓRKI KUPCA:

SZ WW US S WT ŻW I A CP CZŁOWIEK 4 3 3 3 3 1 3 1 7

BROŃ/PANCERZ: Zaginiona córka kupca posiada SZTYLET i MIECZ.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model. +2 za odnalezienie i uratowanie zaginionej córki kupca. Model który odnajdzie zaginioną i

przetransportuje ją do własnej strefy rozstawienia otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli córkę kupca odnajdzie stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

Po zakończeniu bitwy zwycięska drużyna może oddać odnalezioną córkę kupca w zamian za nagrodę. Przekazane przez kupca kosztowności zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z nagrody i złożyć zaginioną w ofierze swym plugawym bogom otrzymując +1 Punkt Doświadczenia dla przywódcy. Drużyna NIEUMARŁYCH może zabić zaginioną i ożywić ją jako Zombie

3355--3366 PPllaaggaa iinnsseekkttóóww

Zbrukane plugawym dotykiem Bogów Chaosu prastare puszcze Imperium zmieniły się w mroczne, parne, gnijące, toczone rozkładem upiorne lasy, które zdają się posiadać własną złowrogą świadomość. Kierowane kapryśną wolą Nurgla, Pana Rozkładu zbrojne kompanie zostają uwięzione w głębi lasu, pośród upiornych drzew i spragnionych krwi rojów plugawych insektów…

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących porozrzucane po lesie gniazda insektów. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA

WIELOOSOBOWA w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CCeell:: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6 dla każdego znacznika reprezentującego gniazdo insektów. Wynik 1 oznacza, że rój insektów wyrusza na żer atakując wszystko co stanie na jego drodze. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój insektów. Każdy rój insektów porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele które znajdą się na drodze roju otrzymują K3 trafienia o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model.

Page 16: scenariusze wieloosobowe

WWaarrhheeiimm

550066 |||||||| SS tt rr oo nn aa

4411--4422 TTrroolllloowwyy mmoosstt

Wśród uciekających na południe wieśniaków krąży opowieść o kamiennym moście zbudowanym przez Krasnoludy nad jedną z północnych rzek. Powiadają, że kilka tygodni przed Inwazją Chaosu w okolicach rzeki pojawił się przerażający rzeczny Troll, który napadał na wędrowców, a zagrabione kosztowności ukrywał w prymitywnych skrytkach pod mostem.

Wieści o skrzyni wypełnionej złotem szybko rozeszły się wśród chciwych i zachłannych zbrojnych kompanii, które uzbrojone po zęby nie bacząc na opowieści o Trollu przybyły nad rzekę, by pod mostem odszukać ukryte kosztowności.

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA

WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. Następnie na moście należy umieścić model reprezentujący Rzecznego Trolla. Model Trolla porusza się w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy, jeżeli w polu widzenia Rzecznego Trolla znajdzie się dowolny model należący do jednego z graczy, Rzeczny Troll będzie poruszał się najszybciej jak to możliwe w kierunku widocznej postaci. Rzeczny Troll nie może biegać choć może szarżować w zwykły sposób, ponadto Rzeczny Troll zawsze będzie starał się związać walką jak największą liczba modeli należących do graczy.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CCeell:: Celem rozgrywki jest zabicie polującego w pobliżu rzeki Rzecznego Trolla.

Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub Rzeczny Troll zostanie Wyłączony z akcji!. CHARAKTERYSTYKA RZECZNEGO TROLLA:

TROLL SZ WW US S WT ŻW I A CP Początkowa 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 1 3 4

BROŃ/PANCERZ: Trolle posiadają zdolność broń naturalna. Trolle nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.

ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL, GŁUPOTA, PRZEPASTNE TRZEWIA, REGENERACJA, STRACH. RZECZNY TROLL: przeciwnik atakujący rzecznego Trolla w walce wręcz zadaje

ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest szlamem pokrywającym Trolla i towarzyszącym mu smrodem.

PLWOCINA TROLLA: model Trolla może zamiast zwykłych ataków, użyć w walce wręcz swej plwociny. Troll może wykonać jeden Atak Plwociną o SILE 5 – atak taki trafia automatycznie, a ze względu na korozyjne właściwości tej na wpół płynnej substancji ofiary nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za Wyłączenie z akcji! Rzecznego Trolla. Model który Wyłączy z akcji! Rzecznego Trolla

otrzymuje +1 PD. Jeśli Rzeczny Troll zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

Ponadto, zwycięska drużyna która pokonała Rzecznego Trolla odnajduje ukryte pod mostem kosztowności i zwiększa o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

4433--4444 TTaabboorr

Zbiegli na południe wieśniacy, którym udało się przeżyć piekło Inwazji Chaosu opowiadają o upiornym taborze, który odnaleźć można na jednej z polan, położonych w pobliżu Północnego Gościńca. Taborem podróżowało podobno kilka rodzin ludu Strigosu, które pomimo ostrzeżeń rozbiły w lesie obóz, by pośród drzew przeczekać Geheimnisnacht. Nikt nie wie co stało się z wędrowcami, jednak pozostawione przez lud Strigosu powozy wciąż można znaleźć tak, jak zostały pozostawione. Wiele krążących w okolicy kompanii pożądliwym wzrokiem spogląda na zniszczone furgony, jednak bogactwo przypadnie tylko tej drużynie, której uda się objąć kontrolę nad większością powozów.

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Należy wykonać rzut K3+2, którego wynik określi ilość makiet reprezentujących należące do taboru zniszczone powozy, które należy umieścić w odległości większej niż 6” od środka stołu oraz minimum 6” od innego powozu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA

WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

W scenariuszu Tabor nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CCeell:: Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad zniszczonymi furgonami.

Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna. W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna zwycięska banda przejmuje wszystkie powozy na stole

Powóz może zostać zajęty przez dowolny model bohatera oraz te modele stronników (nie podlegające zasadzie NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ), które znajdą się w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz. Model nie może ‘zdobyć’ powozu jeśli jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Jeżeli w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz znajdują się modele należące do różnych drużyn, powóz zostaje zajęty przez gracza który umieścił w pobliżu furgonu więcej modeli, w innym przypadku walka o powóz będzie trwała dopóki jeden z graczy nie umieścić w pobliżu wozu kolejnych modeli.

Po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który zajął więcej budynków. Jeżeli dwie lub więcej kompanii ‘okupuje’ tyle samo powozów, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za ‘zdobycie. Model, należący do zwycięskiej drużyny, który zajmie powóz

otrzymuje +1 PD. Jeśli furgon ‘zdobył’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w zniszczonych powozach kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.

Page 17: scenariusze wieloosobowe

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

507 | | | | S t r o n a

4455--4466 LLaass sskkaarrbbóóww

Przed wojną położony w pobliżu targowego miasta las słynął z banitów i rozbójników, a wielu łowców nagród zapuszczało się pomiędzy prastare drzewa w poszukiwaniu oprychów rabujących karawany wiozące towary z całego Starego Świata. Wiele zrabowanych kosztowności została ukryta w sekretnych skrytkach ukrytych w pniach i pomiędzy korzeniami starych drzew.

Wieści o ukrytych skarbach szybko się rozchodzą i lotem błyskawicy docierają do uszu chciwców, których serca skaził dotyk Mrocznych Bogów. Każdego dnia do lasu ściągają uzbrojone po zęby kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za złoto.

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, suma określa ilość znaczników kosztowności ukrytych w pniach, korzeniach i koronach drzew. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości do 1" od prastarego drzewa w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie bitwę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

W scenariuszu Las skarbów nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CCeell:: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik

kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, bohaterowie którzy wydobyli z lasu kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.

5511--5522 GGrrzzmmiiąąccaa ggóórraa

Powiadają, że położony w głębi lasów krater zamieszkany był przed tysiącleciami przez smoki, które wygrzewały się w żrących oparach, kąpały w jeziorach lawy i wylegiwały na górach złota. Wieśniacy, którym z łaski Morra, dane było przetrwać Inwazję Chaosu opowiadają iż smoki powróciły i przebudziła uśpiony od stuleci wulkan, który odkrył przed śmiertelnymi ukryte dotąd w trzewiach skarby. Plotka szybko rozeszła się wśród zachłannych mężów, którzy zbrojnymi kompaniami zaczęli ściągać w okolice i zapuszczać się w las w poszukiwaniu grzmiącej góry…

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy należy umieścić makietę reprezentującą krater lub wulkan. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić na makiecie krateru lub wulkanu. Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od krateru lub wulkanu może podnieść znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE

IIII: RUCH. Ściany krateru lub wulkanu mogą być przeszukiwane przez dowolną ilość

bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA

WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

W scenariuszu Grzmiąca góra nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CCeell:: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, wulkan wyrzuca ognistą kulę która z sykiem wzbija się w niebo po czym leci K6x4” w losowo określonym kierunku i upada na ziemię eksplodując płonącymi odłamkami. Aby ustalić trafienia należy użyć małego 3” okrągłego wzornika. Pocisk nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole rażenia ostrych odłamków eksplodującej skały. Każdy model, którego podstawka leży w całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a każdy model, którego podstawka leży częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objęte wzornikiem modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik

kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, po zakończeniu bitwy należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w skrzyni Rubin, wart K6x15 ZK. Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów o +1.

Page 18: scenariusze wieloosobowe

WWaarrhheeiimm

550088 |||||||| SS tt rr oo nn aa

5533--5544 LLeeśśnnaa ssaaddzzaawwkkaa

Powiadają, że przed wojną woda z leśnej sadzawki skrzyła się uzdrawiającą mocą, a do źródła pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad by obmyć się w świętym stawie lub chociaż zaczerpnąć kilka kropel wody. Wielu powtarza pogłoski, według których wota pozostawione przez uzdrowionych pielgrzymów cierpliwie czekają na dnie stawu. Powiada się także, że choć sama sadzawka została splugawiona przez kultystów Nurgla to kosztowności leżą na wyciągnięcie ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei może po nie sięgnąć.

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Na środku pola bitwy należy umieścić teren wodny o średnicy około 3”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Leśnej Sadzawki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Leśnej Sadzawce. Dowolny model bohatera, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu sadzawki może próbować odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują premię +2.

Leśna Sadzawka może być przeszukiwana przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA

WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

W scenariuszu Leśna sadzawka nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CCeell:: Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył więcej znaczników kosztowności. Jeżeli dwie lub więcej kompanii ‘zdobyło’ tyle samo znaczników kosztowności, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik

kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.

5555--5566 SSpplląąddrroowwaannee kkuurrhhaannyy

Przed wojną żyjący w okolicznych osadach wieśniacy unikali prastarych kurhanów wzniesionych w pobliżu rzecznego brodu, w których złożono ciała poległych przed wiekami wojowników. Grasanci Chaosu nie podzielali czci jaką wieśniacy darzyli starożytne groby, splądrowali i splugawili kurhany oraz zbezcześcili ciała umarłych. Kości wojowników zostały porwane przez padlinożerców lub wdeptane wraz ze złotem w leśne błoto.

Pomiędzy kurhany wciąż przybywają zbrojne kompanie, by walczyć, przelewać krew i zabijać za starożytne złoto.

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem bitwy należy podzielić stół na połowy oddzielone od siebie rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący bród. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, suma określa ilość znaczników kosztowności reprezentujących skarby pochodzące ze splądrowanych kurhanów. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na leśnym dukcie w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika. Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA

WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

W scenariuszu Splądrowane kurhany nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CCeell:: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model. +1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik

kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, bohaterowie którzy zdobyli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.

Page 19: scenariusze wieloosobowe

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

509 | | | | S t r o n a

6611--6622 RRuucchhoommee ppiiaasskkii

Położone w pobliżu osady lasy słyną z niebezpiecznych ruchomych piasków, w których wielu straciło życie. Kapryśna wola Mrocznych Bogów skierowała w te strony zbrojne kompanie, które nieświadome niebezpieczeństwa zagłębiły się w prastary las, gdzie każdy krok może być ostatnim.

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, suma określa ilość znaczników reprezentujących ruchome piaski. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA

WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali gracze. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z graczy rzuca K6. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taki sam wynik, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

CCeell:: Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna. Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6 dla każdego znacznika reprezentującego ruchome piaski. Wynik 1 oznacza, że ruchome piaski przemieszczają się o K6” w losowo określonym kierunku. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad znacznikiem. Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zapadają się w ruchomych piaskach automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, zapadają się na 4+. Zapadający się w ruchomych piaskach model musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że model zdołał wydostać się z pułapki - należy ustawić model w odległości do 1" od najbliższej krawędzi wzornika. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony w ruchomych piaskach i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model uwięziony w ruchomych piaskach jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z bitwy model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ

POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Ponadto modele, które podlegają zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT, zdają test automatycznie.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy

Wyłączony z akcji! wrogi model.

6633--6644 RRooggaattkkii

To zamożne, położone nad rzeką miasto zostało niemal doszczętnie zniszczone w czasie wojny. Powiadają, że część mieszkańców która cieszyła się łaską bogów poległa w czasie obrony osady, jednak większość mieszczan zostało zniewolonych i uprowadzonych na północ, gdzie spotkał ich los gorszy od śmierci… Jednak oddani Mrocznym Bogom handlarze niewolników nie wykazali najmniejszego zainteresowania pozostawionym wewnątrz miejskich murów kosztownościom, które zaczęły kusić przebywające w pobliżu miasta zbrojne kompanie. Zbrojni, którzy pierwsi przybyli do miasta rozpoczęli poszukiwanie kosztowności. Ledwo zdążyli zagłębić się w budynki, położone w pobliżu miejskich rogatek gdy wartownicy dostrzegli zbliżającą się do osady kolejną zbrojną kompanię.

TTeerreenn:: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x6’. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy podzielić stół na połowy reprezentujące część miejską i część wiejską. Ponadto, obie części powinny być oddzielone od siebie, biegnącą przez środek stołu rzeką o szerokości 2K6”. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu reprezentujący most i miejskie rogatki. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – najwyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Makiety należy rozstawić tak aby na jednej części stołu ustawione zostały elementy terenu miejskiego, na drugiej zaś elementy terenu wiejskiego. Następnie to samo robią kolejni gracze i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą.

PPooggooddaa:: Aby określić panujące w czasie rozgrywania bitwy warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

DDrruużżyynnyy:: Obrońcą mostu zostaje kompania, która posiada najwyższe notowania Prestiżu Drużyny. Jeżeli dwie lub więcej kompanii posiada taką samą wartość Prestiżu Drużyny, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. Gracz broniący Rogatek rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione na miejskiej części stołu w odległości do 6” od krawędzi mostu. Następnie każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z najwyższym wynikiem jako pierwszy losuje strefę rozstawienia (zobacz paragraf GRA WIELOOSOBOWA) w której rozpocznie bitwę, a po nim pozostali gracze losują kolejne strefy rozstawienia. Następnie ‘atakujący’ gracz z najniższym wynikiem rozstawia swoje modele jako pierwszy, a po nim swoje kompanie wystawiają kolejno pozostali ‘atakujący’ gracze. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się na wiejskiej części stołu w odległości większej niż 6” od krawędzi strefy rozstawienia.

RRoozzppoocczzęęcciiee bbiittwwyy:: Każdy z ‘atakujących’ graczy rzuca K6, zaś otrzymany rezultat dodaje do współczynnika INICJATYWA DOWÓDCY. ‘Atakujący’ gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna bitwę, a pozostali gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę. Gracz broniący Rogatek rozgrywa swoją turę jako ostatni.

CCeell rroozzggrryywwkkii:: Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna.

Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę nad Rogatkami, jednak w czasie rozgrywania bitwy most może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Rogatkami sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od budynku. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn, żadna z kompanii nie sprawuje kontroli nad Rogatkami.

Modele należące do drużyny, która kontroluje Rogatki otrzymują premię +1 do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).

W przypadku gdy na polu bitwy pozostanie tylko jedna drużyna lub po zakończeniu 8 rundy zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Rogatki. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów z dwóch lub więcej drużyn, gra kończy się przegraną wszystkich graczy.

PPuunnkkttyy DDoośśwwiiaaddcczzeenniiaa:: +1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje bitwę to otrzymują +1 PD. +1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD. +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z

akcji! wrogi model.

Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w mieście kosztowności, które zwiększają o K3+2 ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów.