scenariusze wieloosobowe

Click here to load reader

  • date post

    26-Oct-2015
  • Category

    Documents

  • view

    823
  • download

    4

Embed Size (px)

Transcript of scenariusze wieloosobowe

  • WWaarrhheeiimm

    445566 |||||||| SS tt rr oo nn aa

    SScceennaarriiuusszzee:: grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH potyczka toczy si zazwyczaj midzy dwoma zwanionymi stronami konfliktu, reprezentowanymi zwykle przez podlege graczom druyny. Jeli jednak w jednej grze uczestnicz dwie lub wicej zwanione druyny to mamy do czynienia z bitw, ktr naley rozegra zgodnie zasadami gry wieloosobowej.

    Niezalenie od liczby kompanii biorcych udzia w grze, rozgrywka toczy si wedug regu podanych w umieszczonych poniej scenariuszach. Kady scenariusz zawiera krtkie wprowadzenie do rozgrywki, uwagi dotyczce uksztatowania terenu i panujcej pogody, warunki rozstawienia druyn i rozpoczcia potyczki oraz cel, ktrego zrealizowanie oznacza bdzie zwycistwo jednej ze stron. Ponadto, kady scenariusz zawiera informacje dotyczce liczby Punktw Dowiadczenia, ktre mog zosta zdobyte przez biorce udzia w konflikcie strony. Naley take zauway, e scenariusze podzielone s na dwie oglne kategorie, umoliwiajce rozgrywanie potyczek wewntrz i poza murami miast Starego wiata.

    Pierwsz grup stanowi scenariusze miejskie, rozgrywane WEWNTRZ MURW miast i osad Starego wiata. Druga kategoria zawiera zbir scenariuszy rozgrywanych POZA MURAMI, umoliwiajcych gr pord lichych zabudowa zapadych wiosek, na dnie mrocznych dolin czy wreszcie w cieniu prastarych drzew porastajcych stare jak wiat lasy i knieje.

    SScceennaarriiuusszzee ssppeeccjjaallnnee:: Osobn grup stanowi umieszczone na kocu rozdziau scenariusze specjalne, ktre w odrnieniu od pozostaych nie mog zosta wylosowane zgodnie z podanymi niej zasadami. Wybr scenariusza specjalnego jest moliwy dopiero po spenieniu okrelonych warunkw podanych w opisie konkretnego scenariusza.

    WWyybbrr sscceennaarriiuusszzaa:: Po zakoczeniu rekrutacji (zobacz ROZDZIA X: DRUYNY) lub sekwencji po potyczce (opisanej w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) gracze mog przystpi do rozegrania potyczki lub bitwy wedug regu podanych w jednym z poniszych scenariuszy.

    Gracze, po wyraeniu oglnej aprobaty mog wedle wasnego uznania wybra scenariusz wedug regu ktrego bdzie toczy si rozgrywka lub wykona rzut kostkami, aby zgodnie z podanymi poniej zasadami wybra scenariusz w sposb losowy:

    - Gracz, ktrego kompania posiada najwysze notowania Prestiu Druyny, wykonuje rzut K6, aby okreli rodzaj rozgrywanego scenariusza. Wynik 1-3 oznacza, e rozgrywany bdzie scenariusz WEWNTRZ MURW, natomiast rezultat 4+ oznacza, e potyczka przebiega bdzie POZA MURAMI.

    - Nastpnie, gracz, ktrego druyna posiada najnisz warto Prestiu wykonuje rzut K66, ktrego wynik oznacza rodzaj rozgrywanego scenariusza.

    Po okreleniu rozgrywanego scenariusza, gracze zgodnie z podanymi reguami przygotowuj teren, okrelaj warunki pogodowe, a nastpnie rozstawiaj w strefie rozstawienia modele nalece do podlegych kompanii i rozpoczynaj rozgrywk.

    SSttrreeffaa rroozzssttaawwiieenniiaa:: Strefa rozstawienia to obszar o szerokoci 6 od krawdzi stou, w ktrym gracze rozstawiaj modele nalece do podlegych im kompanii zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie DRUYNY rozgrywanego scenariusza.

    PPooggooddaa ww SSttaarryymm wwiieecciiee:: Przedstawione poniej zasady pozwalaj graczom w sposb szybki ustali panujc w czasie potyczki pogod. Gwnym celem poniszych regu jest wprowadzenie elementu losowoci i nieprzewidywalnoci tego elementu rozgrywki jakim jest pogoda. Naley wykona rzut 3K6, ktrego wynik odczytany z TABELI POGODA pozwoli okreli panujce w czasie rozgrywania scenariusza warunki atmosferyczne. Ponadto, naley zauway, e o ile w scenariuszu nie podano inaczej warunki atmosferyczne nie zmieniaj si przez ca potyczk. Efekty pogody odczuwaj wszystkie modele znajdujce si pod otwartym niebem.

    W

    TABELA POGODA 3K6 WARUNKI ATMOSFERYCZNE

    3 BURZA Z PIORUNAMI LUB NIEYCA. Gwatowne opady ograniczaj zasig nieprochowej broni dystansowej do normalnej wartoci, ponadto silne podmuchy wiatru utrudniaj poruszanie si oraz celne strzelanie. Modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania.

    4-6 SILNY WIATR. Podmuchy silnego, porywistego wiatru poruszaj konarami i koysz mniejszymi drzewami. Dystans lotu modeli ze zdolnoci LOT zostaje zmniejszony do 8. Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane s z kar -1. Ponadto, machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal na 4+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania.

    7-14 POGODNY DZIE. Przez cay dzie utrzymuje si pikna, soneczna pogoda. 15-17 MGA. Okolic spowija gsta, zimna i lepka mga. Widoczno zostaje

    ograniczona do 3K6. Rzut okrelajcy zasig widocznoci, naley wykona na pocztku tury kadego z graczy, w fazie rozpoczcia tury. Wynik obowizuje wszystkie modele nalece do kompanii, nie ma potrzeby wykonywa osobnego rzutu dla kadego z druynnikw.

    18 WICHURA. Gwatowne podmuchy wiatru gasz pochodnie i nieosonite latarnie, koysz drzewami oraz utrudniaj poruszanie si. Modele nie mog biega oraz korzysta ze zdolnoci LOT, a wszystkie testy trafienia z broni dystansowej wykonywane s z kar -2. Machiny wojenne i bro dystansowa, ktre nie wymagaj testu trafienia oraz bro prochowa wypal jedynie na 6+. Rzut naley wykona osobno dla kadej takiej broni na pocztku fazy strzelania.

    TABELA SCENARIUSZE - POTYCZKA WWWWEWNTRZ MURWEWNTRZ MURWEWNTRZ MURWEWNTRZ MURW PPPPOZA MURAMIOZA MURAMIOZA MURAMIOZA MURAMI

    K66 WYNIK STRONA 11 Gracz z niszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. 12 Naley wykona rzut w TABELI POZA MURAMI. 13 ROGATKI 449 14 PRZYPADKOWE SPOTKANIE 449 15 RUINY 450 16 WITE RDO 450 21 FONTANNA 451 22 FAJERWERKI 451 23 OWCY SKARBW 452 24 DZWON KSICIA CHAOSU 452 25 UKRYTE KOSZTOWNOCI 453 26 NIEBEZPIECZNA PRZYSTA 453 31 SKAD CELNY 454 32 KAPLICA 454 33 PORZUCONE SKARBY 455 34 PLAGA SZCZURW 455 35 WALKA ULICZNA 456 36 OKUPACJA 456 41 DOKI 457 42 RELIKWIE 457 43 SKADNICE 458 44 ZAGUBIONY SYN KUPCA 458 45 POTYCZKA 459 46 UKRYTY SKARB 459 51 PONCY DYLIANS 460 52 KLOAKA 460 53 PRZEDARCIE 461 54 ZOWADY 461 55 POAR 462 56 POMIOT CHAOSU 462 61 WIEA MAGUSA 463 62 ATAK Z ZASKOCZENIA 463 63 MAGICZNY OBELISK 464 64 O JEDEN MOST ZA DALEKO 464 65 Naley wykona rzut w TABELI POZA MURAMI. 66 Gracz z wyszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz.

    K66 WYNIK STRONA 11 Gracz z niszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz. 12 Naley wykona rzut w TABELI WEWNTRZ MURW. 13 O JEDEN MOST ZA DALEKO 465 14 KAMIENNY KRG 465 15 NATARCIE 466 16 POMIOT CHAOSU 466 21 POOGA 467 22 ZAGINIONA CRKA KUPCA 467 23 ZOWADY 468 24 NAPAD 468 25 TRUJCE GAZY 469 26 SKRZYNIA SKARBW 469 31 CHATA GULARZA 470 32 PONCY FURGON 470 33 POLA BOGIEJ ROZKOSZY 471 34 PLAGA INSEKTW 471 35 'POD YSYM ZBJEM' 472 36 PRZYDRONA WITYNIA 472 41 SPLDROWANE KURHANY 473 42 TROLLOWY MOST 473 43 POLE BITWY 474 44 STARCIE 474 45 TABOR 475 46 RUCHOME PIASKI 475 51 GOCINIEC 476 52 ZOTO PIRATW 476 53 GRZMICA GRA 477 54 ZAGINIONE KOSZTOWNOCI 477 55 WITY GAJ 478 56 LAS SKARBW 478 61 MOCZARY 479 62 LENA SADZAWKA 479 63 SPOTKANIE NA TRAKCIE 480 64 ROGATKI 480 65 Naley wykona rzut w TABELI WEWNTRZ MURW. 66 Gracz z wyszym Prestiem Druyny moe wybra scenariusz.

  • WWaarrhheeiimm

    449922 |||||||| SS tt rr oo nn aa

    GGrraa wwiieelloooossoobboowwaa::

    grze WARHEIM - FANTASY SKIRMISH potyczki rozgrywane s zazwyczaj pomidzy dwoma wrogimi stronami konfliktu, nic nie stoi jednak na przeszkodzie by rozgrywka zostaa rozegrana jednoczenie przez wiksz ilo wrogich sobie kompanii, a gracze maj do wyboru dwa tryby gry wieloosobowej.

    Pierwszy wariant zwany TRYBEM KOOPERACJI zakada, e potyczka zostanie rozegrana pomidzy druynami zjednoczonymi w dwch wrogich sobie sojuszach. Drugi tryb zwany WSZYSCY NA WSZYSTKICH zakada, e kierowane przez graczy kompanie bd walczy z kadym, kto stanie im na drodze do zwycistwa.

    SStt:: Cho w wikszoci rozgrywek wieloosobowych w TRYBIE KOOPERACJI do gry powinien wystarczy st o wymiarach 4'x4' (120 cm x 120 cm) na ktrym wydzielone s cztery strefy rozstawienia, to jednak w przypadku gdy w grze bdzie brao udzia wicej ni 4 graczy standardowy st moe okaza si niewystarczajcy. W przypadku gry wieloosobowej w wariancie WSZYSCY NA WSZYSTKICH najlepiej rozegra potyczk na stole o wymiarach 4'x6' (120 cm x 180 cm) na ktrym wydzielonych jest sze stref rozstawienia.

    TTrryybb kkooooppeerraaccjjii:: TRYB KOOPERACJI to wariant gry wieloosobowej, ktry zakada, e strony konfliktu s zgrupowane w dwa antagonistyczne sojusze. I cho zakada si, e sojusz bdzie skada si z druyn o takiej samej NATURZE, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby jeli tak ustal gracze, doszo do przymierza pomidzy wrogimi sobie kompaniami, w zalenoci od tego, jakimi druynami dysponuj gracze. Alianci mog pokusi si o wytumaczenie przyczyn zawizana sojuszu albo zupenie si tym nie przejmowa i przystpi do gry. Zaley to wycznie od graczy TRYB KOOPERACJI to najbardziej zbliony do zwykej potyczki tryb gry wieloosobowej - kada runda skada si z kompletnej tury kadego z sojuszy, w ktrych kady z sojuszy rozgrywa wasn faz rozpoczcia tury, faz ruchu, faz magii, faz strzelania i faz walki wrcz. A gracze rozgrywaj tury na zmian, dopki potyczka si nie skoczy. W ramach tury sojuszu, czynnoci podejmowane s zgodnie ze staym porzdkiem tak zwan sekwencj tury. Kada tura sojuszu podzielona jest na fazy, w ktrych gracze wykonuj ruch wszystkimi swoimi modelami, rzucaj czary, strzelaj oraz walcz i tak dalej. Kiedy nadchodzi tura sojuszu, sprzymierzeni gracze musz pilnowa sekwencji tury i pamita, ktr cz tury aktualnie rozgrywa. Gdyby ktremu z graczy zdarzyo si zap