Regulamin EPBF - PL
Transcript of Regulamin EPBF - PL
2
PAINTBALLOWY REGULAMIN EPBF 2014/2015
WERSJA PL 1.0
Zatwierdzone przez Walne Zgromadzenie Europejskiej Federacji Paintballowej (EPBF)
Niniejsza broszura nie może być powielana ani tłumaczona w części i całości bez zgody
EPBF
WSTĘP
W ciągu dwunastu lat od ostatniej poważnej rewizji zasad gry w paintball, zarząd EPBF
dokonał znacznej ilości uzupełnień i zmian w Regulaminie, by pomóc sędziom w wypełnianiu
ich obowiązków oraz wyjaśnić całość koncepcji dla całego środowiska paintballowego.
Brzmienie i ogólna struktura zostały poddane weryfikacji i zmienione w celu konsolidacji i
reorganizacji treści tak, aby zachowana była spójność, prostota i przejrzystość dokumentu.
Dodatkowo pewne nieformalne zasady wynikające z gry, a nie mające swojego miejsca we
wcześniejszej edycji Regulaminu, zostały dodane w nowej, kompletnej wersji.
Zarząd Europejskiej Federacji Paintballowej przypomina federacjom i stowarzyszeniom, że
ich obowiązkiem jest, na mocy statutu EPBF, zapewnienie ścisłego i konsekwentnego
realizowania Zasad Gry na każdym poziomie współzawodnictwa.
ZMIANY
Komisja regulaminowa EPBF jest odpowiedzialna za dbanie o Zasady gry oraz Regulamin, a
w przypadkach nieobjętych regulaminem, a wymagających decyzji, Komisja zadba o wydanie
takiej decyzji. Przyjęte stanowisko będzie ostateczne i dodatkowo włączone do Zasad Gry.
Wszelkie zmiany Regulaminu mogą być dokonywane do września (roku bieżącego) i wejdą w
życie w kolejnym roku. Najnowsze zmiany będą publikowane na stronie internetowej EPBF.
W wyjątkowych sytuacjach organizator turnieju może podjąć decyzję o zmianie jednego lub
kilku zapisów regulaminu w czasie trwania imprezy. Takie zmiany mogą nastąpić tylko wtedy,
gdy są one niemożliwe do uniknięcia. Organizator musi uzyskać zgodę kapitanów drużyn
uczestniczących oraz musi poinformować zespoły o przyczynach oraz modyfikacjach
regulaminu - najpóźniej podczas spotkania kapitanów.
Jeśli jakiekolwiek powody do zmiany regulaminu pojawią się podczas turnieju, nastąpi
natychmiastowe zwołanie spotkania kapitanów. Do momentu zakończenia spotkania
kapitanów nie rozpocznie się żadna gra.
3
DECORUM
Eksponowanie znaków oraz komunikatów o charakterze politycznym lub religijnym w
dowolnym języku i formie, przez zawodników oraz urzędników na ich ubraniach do gry,
sprzęcie lub ciele jest zabronione.
Drużyny i ich gracze będą powstrzymywać się od jakichkolwiek działań, które mogą przynieść
lidze, turniejowi, promotorowi lub jakiemukolwiek sponsorowi złą opinię, w tym - ale nie
wyłącznie - dewastacji pokoi hotelowych, strzelania z załadowanego markera w ruchliwych
miejscach (nie objętych nakazem noszenia odpowiednich masek), umyślnego niszczenia
własności prywatnej, angażowania się w starcia fizyczne (z wyjątkiem obrony własnej przed
niesprowokowanym agresorem) lub popełniania czynu zabronionego.
Wszystkie zespoły muszą stosować się do przepisów administracyjnych poszczególnych
turniejów i przepisów przedstawionych przez organizatora każdej imprezy.
Wszystkie zespoły są zobowiązane do prawidłowego pozbycia się wszystkich śmieci, które
generują podczas turnieju na miejscu oraz na parkingu.
Wszelkie naruszenia zasad i przepisów zawartych w tym rozdziale winny być zgłaszane przez
organizatora imprezy w celu zastosowania odpowiednich sankcji. Ostateczną decyzję w
takich sytuacjach podejmuje Komisja EPBF.
WAŻNE
Określenia skierowane do płci męskiej w Regulaminie gry, w odniesieniu do sędziów,
zawodników i przedstawicieli, są stosowane dla uproszczenia i dotyczą zarówno mężczyzn
jak i kobiet.
4
SPIS TREŚCI Księga 1. Regulacje ............................................................................................................................ 7
Sekcja 1.1. Warunki ogólne ...................................................................................................... 7
Sekcja 1.2. Przypomnienie zasad bezpieczeństwa ................................................................. 7
Sekcja 1.3. Definicje .................................................................................................................. 8
Sekcja 1.4. Oficjalne turnieje (wydarzenia) ............................................................................ 13
Sekcja 1.5. Języki oficjalne ..................................................................................................... 14
Sekcja 1.6. Regulacje turniejowe ............................................................................................ 14
Sekcja 1.7. Media ..................................................................................................................... 14
Sekcja 1.8. Ranking EPBF ....................................................................................................... 15
Księga 2. Wymagania pola do gry ................................................................................................... 16
Sekcja 2.1. Zgodność z prawem ............................................................................................. 16
Sekcja 2.2. Odpowiedzialność ................................................................................................ 16
Sekcja 2.3. Ustalenia turniejowe ............................................................................................. 16
Sekcja 2.4. Wielkość pola i wymagania ................................................................................. 18
Sekcja 2.5. Bezpieczeństwo pola ........................................................................................... 19
Księga 3. Władze turniejowe. ........................................................................................................... 20
Sekcja 3.1. Oficjalni reprezentanci (przedstawiciele) ............................................................ 20
Sekcja 3.2. Manager sędziów .................................................................................................. 20
Sekcja 3.2. Sekretarz turniejowy ............................................................................................ 21
Sekcja 3.3. Ekipa techniczna .................................................................................................. 21
Księga 4. Sędziowie .......................................................................................................................... 22
Sekcja 4.1. Zespół sędziowski ................................................................................................ 22
Sekcja 4.2. Sędzia główny (HEADREF) .................................................................................. 22
Sekcja 4.3. Sędziowie polowi (sędziowie, REFS) .................................................................. 22
Sekcja 4.4. Sędziowskie sygnały ręczne ................................................................................ 23
Księga 5. Drużyny ............................................................................................................................. 25
Sekcja 5.1. Członkowie drużyny ............................................................................................. 25
Sekcja 5.2. Lista zawodników (Roster) .................................................................................. 26
Sekcja 5.3. Identyfikatory (legitymacje, ID) ............................................................................ 26
Księga 6. Sprzęt ................................................................................................................................ 28
Sekcja 6.1. Ogólne wymagania ............................................................................................... 28
Sekcja 6.2. Maska .................................................................................................................... 28
Sekcja 6.3. Barrel Bag ............................................................................................................. 28
Sekcja 6.4. Ochraniacze .......................................................................................................... 29
Sekcja 6.5. Ubranie .................................................................................................................. 30
Sekcja 6.6. Kulki paintballowe ................................................................................................ 31
Sekcja 6.7. Wyposażenie zabronione ..................................................................................... 31
5
Księga 7. Marker paintballowy ......................................................................................................... 33
Sekcja 7.1. System powietrzny ............................................................................................... 33
Sekcja 7.2. Marker ................................................................................................................... 33
Sekcja 7.3. Lufa ....................................................................................................................... 34
Sekcja 7.4. Magazynek (loader, hopper) ................................................................................ 35
Księga 8. Gra..................................................................................................................................... 36
Sekcja 8.1. Formaty gry .......................................................................................................... 36
Sekcja 8.2. Protokoły meczowe (Arkusze wyników) ............................................................. 36
Sekcja 8.3. Strefa pit-stopów (Pit-area) .................................................................................. 37
Sekcja 8.4. Przedmeczowa kontrola markerów ..................................................................... 38
Sekcja 8.5. Rozpoczęcie gry ................................................................................................... 39
Sekcja 8.6. Procedura startowa .............................................................................................. 40
Sekcja 8.7. Chronowanie (chrono) na polu ............................................................................ 41
Sekcja 8.8. Sprawdzenia (Paint checks) ................................................................................ 41
Sekcja 8.9. Ingerencja ............................................................................................................. 42
Sekcja 8.10. Czas/Przerwa (timeout) ........................................................................................ 42
Sekcja 8.11. Przerwanie gry ...................................................................................................... 42
Sekcja 8.12. Przerwanie turnieju .............................................................................................. 43
Sekcja 8.13. Wciśnięcie buzzera (brzęczek) ............................................................................ 43
Sekcja 8.14. Poddawanie rundy (rzucenie ręcznika) ............................................................... 45
Sekcja 8.15. Zasada 60 sekund ................................................................................................ 45
Sekcja 8.16. Dogrywka - tylko dla formatu <<Race-to>> ........................................................ 46
Sekcja 8.17. Koniec gry ............................................................................................................. 46
Księga 9. Trafienia i eliminacje ........................................................................................................ 48
Sekcja 9.1. Definicja trafienia ................................................................................................. 48
Sekcja 9.2. Zawodnicy i trafienia ............................................................................................ 48
Paragraf 9.2.1. Zawodnicy są odpowiedzialni za bycie świadomym tego, że zostali trafieni. . 48
Sekcja 9.3. Eliminacje ............................................................................................................. 49
Księga 10. Punktacja ........................................................................................................................ 52
Sekcja 10.1. Punkty ................................................................................................................... 52
Sekcja 10.2. Walkower .............................................................................................................. 53
Sekcja 10.3. Tie breakers/remisy .............................................................................................. 53
Księga 11. Kary ................................................................................................................................. 56
Sekcja 11.1. Przyznawanie kar ................................................................................................. 56
Sekcja 11.2. Zasada braku wystarczającej ilości zawodników ............................................... 57
Sekcja 11.3. Gra negocjowana (Ustawiana) ............................................................................. 58
Sekcja 11.4. Zawieszenia, Wyrzucenia, Dyskwalifikacje oraz Grzywny w wyniku poważnego niesportowego zachowania .......................................................................................................... 58
6
Sekcja 11.5. Konflikt zasad ....................................................................................................... 59
Księga 12. Regulacje mistrzostw Europy ....................................................................................... 61
Sekcja 12.1. Mistrzostwa europy .............................................................................................. 61
Sekcja 12.2. Lokalizacje ............................................................................................................ 61
Sekcja 12.3. Flagi i hymny ........................................................................................................ 62
Sekcja 12.4. Drużyny narodowe ............................................................................................... 62
Sekcja 12.5. Rostery oraz poświadczenia ................................................................................ 63
Sekcja 12.6. Zasady gry ............................................................................................................ 64
Sekcja 12.7. Sędziowanie .......................................................................................................... 64
Sekcja 12.8. Dyskusje i protesty............................................................................................... 64
Sekcja 12.9. Sprzęt .................................................................................................................... 65
Sekcja 12.11. Nagrody ................................................................................................................. 66
Sekcja 12.12. Wyjątkowe okoliczności....................................................................................... 66
Księga 13. Załączniki ........................................................................................................................ 67
Sekcja 13.1. Załącznik nr 1. Tabela Punktów Rankingowych EPBF....................................... 67
7
Księga 1. Regulacje
Sekcja 1.1. Warunki ogólne
Paragraf 1.1.1. Głównym celem turnieju paintballowego jest wyznaczenie i
sklasyfikowanie najlepszych drużyn, by zachęcić uczestników do
podnoszenia swoich umiejętności i treningów oraz promowania
Paintballu w Europie jako sportu.
Paragraf 1.1.2. Regulamin określa warunki, na których turniej ma się odbyć i zestaw
wytycznych dla organizatora.
Paragraf 1.1.3. Dział regulacji zawiera przepisy turniejowe i procesu organizacyjnego.
Paragraf 1.1.4. Zasady gry są opisane w innym dziale, więc sprawy dyscyplinarne, które
mogą wyniknąć poza pracą sędziów, nie są tutaj wyszczególnione.
Paragraf 1.1.5. Każda narodowa federacja, działająca we współpracy z EPBF, może
publikować dodatki do tych reguł, o ile nie są one w sprzeczności z
obowiązującym regulaminem.
Paragraf 1.1.6. Regulacje EPBF oraz Regulamin, po wejściu w życie, winny być
stosowane przez każdego organizatora turnieju pod patronatem EPBF
oraz jego uczestników.
Paragraf 1.1.7. Sędziowie winni przejść obowiązkowy kurs tak, aby byli wstanie
prawidłowo interpretować i stosować Regulamin. Kurs ten może być
zorganizowany przez organizację EuroRef lub inne, upoważnione,
krajowe ciało sędziowskie.
Paragraf 1.1.8. Krajowe ciało sędziowskie, autoryzowane przez organizację EuroRef,
jest jedyną kompetentną organizacją do której mogą odnosić się gracze.
Sekcja 1.2. Przypomnienie zasad bezpieczeństwa
Paragraf 1.2.1. Zasady bezpieczeństwa. Możliwe kary są wyszczególnione w tym
regulaminie. Ważne jest, aby również przypomnieć podstawowe zasady
związane bezpieczeństwem podczas zawodów paintballowych oraz w
każdym innym wypadku organizacji imprez powiązanych z grą w
paintball.
a. Należy nosić maskę lub maski ochronne dedykowane do gry w
paintball, w każdym miejscu gdzie markery paintballowe mogą być
używane (strefa gier, strefa techniczna itd.)
b. W miejscach, gdzie noszenie masek nie jest obowiązkowe, zawsze
należy zabezpieczyć sprzęt przy użyciu specjalnie do tego
przeznaczonych barrel bagów (barrel condom) na lufę.
c. Przestrzegaj limitu prędkości wylotowej. Każdy zawodnik musi mieć
pewność, że jego marker paintballowy nie strzela powyżej 300 stóp
(91 metrów) na
d. Tylko systemy powietrzne oraz CO2 są dozwolone. Nigdy nie używaj
butli, której termin ważności minął lub takiej bez certyfikatu CE. Nigdy
nie używaj produktów i nie dokonuj zmian w swojej butli, które nie są
zgodne z jej przeznaczeniem i zalecenia
Paragraf 1.2.2. Fair play
stawiać ponad zasady fair play i bezpieczeństwo swoje oraz innych.
Paragraf 1.2.3. Osobiste zobowiązania Fair Play. Zobowiązania te dotyczą graczy i nie
stosowanie się do nich zdejmuje odpowiedzia
organizacji w razie jakichkolwiek incydentów lub wypadków, które
powstają w wyniku niestosowania zasad bezpieczeństwa przez gracza.
Jedynie gracze są odpowiedzialni za swoje własne bezpieczeństwo.
Patrz rozdział 6.4.
Sekcja 1.3. Definicje
Paragraf 1.3.1. Kulka paintballowa (nazywana po prostu kulką, kulą)
kapsułką żelatynową, wypełnioną nietoksycznym i rozpuszczalnym w
wodzie barwnikiem. Zestaw ten nie może działać ze szkodą dla
środowiska na terenie, na którym toczy się gra. Musi być również
całkowicie biodegradowalny w krótkim okresie czasu, na podstawie
określonych standardów meteorologicznych gdzie rozgrywały się gry w
paintball.
Paragraf 1.3.2. Korpus markera (body markera)
wystrzeliwujący kulki paintballowe.
Przestrzegaj limitu prędkości wylotowej. Każdy zawodnik musi mieć
pewność, że jego marker paintballowy nie strzela powyżej 300 stóp
(91 metrów) na sekundę.
Tylko systemy powietrzne oraz CO2 są dozwolone. Nigdy nie używaj
butli, której termin ważności minął lub takiej bez certyfikatu CE. Nigdy
nie używaj produktów i nie dokonuj zmian w swojej butli, które nie są
zgodne z jej przeznaczeniem i zaleceniami producenta.
Fair play Chęci wygranej, nie można nigdy, w żadnym wypadku,
stawiać ponad zasady fair play i bezpieczeństwo swoje oraz innych.
sobiste zobowiązania Fair Play. Zobowiązania te dotyczą graczy i nie
stosowanie się do nich zdejmuje odpowiedzialność z sędziów oraz
organizacji w razie jakichkolwiek incydentów lub wypadków, które
powstają w wyniku niestosowania zasad bezpieczeństwa przez gracza.
Jedynie gracze są odpowiedzialni za swoje własne bezpieczeństwo.
Patrz rozdział 6.4.
intballowa (nazywana po prostu kulką, kulą)
kapsułką żelatynową, wypełnioną nietoksycznym i rozpuszczalnym w
wodzie barwnikiem. Zestaw ten nie może działać ze szkodą dla
środowiska na terenie, na którym toczy się gra. Musi być również
icie biodegradowalny w krótkim okresie czasu, na podstawie
określonych standardów meteorologicznych gdzie rozgrywały się gry w
Korpus markera (body markera) – obiekt zawierający mechanizm
wystrzeliwujący kulki paintballowe.
8
Przestrzegaj limitu prędkości wylotowej. Każdy zawodnik musi mieć
pewność, że jego marker paintballowy nie strzela powyżej 300 stóp
Tylko systemy powietrzne oraz CO2 są dozwolone. Nigdy nie używaj
butli, której termin ważności minął lub takiej bez certyfikatu CE. Nigdy
nie używaj produktów i nie dokonuj zmian w swojej butli, które nie są
mi producenta.
Chęci wygranej, nie można nigdy, w żadnym wypadku,
stawiać ponad zasady fair play i bezpieczeństwo swoje oraz innych.
sobiste zobowiązania Fair Play. Zobowiązania te dotyczą graczy i nie
lność z sędziów oraz
organizacji w razie jakichkolwiek incydentów lub wypadków, które
powstają w wyniku niestosowania zasad bezpieczeństwa przez gracza.
Jedynie gracze są odpowiedzialni za swoje własne bezpieczeństwo.
intballowa (nazywana po prostu kulką, kulą) - jest kulistą
kapsułką żelatynową, wypełnioną nietoksycznym i rozpuszczalnym w
wodzie barwnikiem. Zestaw ten nie może działać ze szkodą dla
środowiska na terenie, na którym toczy się gra. Musi być również
icie biodegradowalny w krótkim okresie czasu, na podstawie
określonych standardów meteorologicznych gdzie rozgrywały się gry w
obiekt zawierający mechanizm
9
Paragraf 1.3.3. Spust – element markera, który aktywuje zawodnik by wystrzelić kulkę.
Paragraf 1.3.4. System powietrzny (system HP/CO2) – przenośny pojemnik, używany
do przetrzymywania gazu, używanego przez marker do wystrzelenia
kulki paintballowej.
Paragraf 1.3.5. Magazynek (loader, podajnik) – pojemnik na kulki przyczepiony do
markera.
Paragraf 1.3.6. Pod (Fatboy) – pojemnik do przenoszenia limitowanej ilości kulek.
Paragraf 1.3.7. Pas (Pack) – sprzęt (zazwyczaj pas) do przenoszenia pojemników na
kulki (podów).
Paragraf 1.3.8. Lufa – tuba przez którą wystrzeliwana jest kulka.
Paragraf 1.3.9. Marker: marker paintballowy, składający się z systemu powietrza,
korpusu markera, lufy i magazynku. Wymagania techniczne związane z
markerami do paintballa są wyszczególnione w konkretnym dziale.
Każdy marker musi spełniać te wymagania by zostać dopuszczonym do
gry na polu.
Paragraf 1.3.10. Markery są podzielone na następujące typy dotyczące ich autonomii i
trybu przeładowania:
a. Stock class – markery tego typu nie przekraczają autonomii
wystrzelenia 11 kulek bez doładowywania loadera, biorąc pod uwagę,
że 1 jest załadowana a 10 oczekują w dedykowanym magazynku.
b. Pump (Pompki) – pompka to marker, który wymaga ręcznego
systemu przeładowania za pomocą pompy umieszczonej na lub pod
lufą, a długość przeładowania musi być co najmniej równa długości
średnicy kulki używanej w markerze.
c. Półautomatyczne: Półautomatyczne markery charakteryzują się tym,
że kolejna kulka podawana jest automatycznie po każdym strzale.
Strzały nie mogą być oddawane za pomocą pojedynczego
naciśnięcia i przytrzymania spustu (tryb automatyczny)
Paragraf 1.3.11. Prędkość wylotowa (FPS) – prędkość wylotowa kulki z lufy markera.
Mierzona w stopach na sekundę (feet per second)
Paragraf 1.3.12. Szybkostrzelność (Ramping, ROF) – ilość kulek wystrzeliwana z
markera podczas 1 sekundy
Paragraf 1.3.13. Kategorie – opisują maksymalną ilość graczy na polu, w tym samym
czasie, podczas startu meczu. Zazwyczaj jest to 3,5,7,10.
10
Paragraf 1.3.14. Formaty gry:
a. Format M: Celem gry jest dotknięcie bazy przeciwnika, nie będąc
oznaczonym (trafionym, wyeliminowanym). Jednokrotne wykonanie
takiej czynności jest wystarczające do wygrania meczu.
b. Format RT (Race To): cel jest ten sam, ale trzeba wykonać ten cel
pewną ilość razy, aby wygrać mecz. Gra jest nazwana “Race To” plus
ile razy trzeba zdobyć punktów, aby wygrać mecz (np. Race To 2
oznacza, zespół musi dotknąć 2 razy bazy przeciwnika bez bycia
trafionym, aby wygrać mecz).
Paragraf 1.3.15. Rodzaje gry: Każda federacja lub organizacja powiązana z EPBF, może
dowolnie wybierać jeden lub więcej rodzajów formatów. Te formaty
mogą być nazywane przez takie organizacje, lecz ich szczegółowy opis
powinien być dostarczony graczom.
Paragraf 1.3.16. Przeszkody są zbudowane z jednej lub wielu części. Jeśli przeszkoda
jest zbudowana z więcej niż jednej części, to części te powinny być
połączone tak, by zostawić jak najmniej wolnej przestrzeni.
Paragraf 1.3.17. Wyposażenie Ochronne. maska, pokrowiec na butlę oraz barrel bag
należą do wyposażenia ochronnego.
Paragraf 1.3.18. Ochraniacze: Wszystko co zakłada na siebie zawodnik (w kategorii
ubrań) by chronić ciało.
Paragraf 1.3.19. Akcesoria: narzędzia do czyszczenia lufy, plecaki (pasy) oraz pody
paintballowe.
Paragraf 1.3.20. Średnia grubość odzieży i bielizny jest zdefiniowana jako standardowy
bawełniany materiał o wadze nie przekraczającej 150g/m2.
Paragraf 1.3.21. Marker nie będący w użyciu, powinien spełniać następujące wymagania:
a. Brak kulek zarówno w magazynku jak i w feedzie (wewnątrz) markera
b. System powietrzny jest wyłączony (jeśli jest to technicznie możliwe),
a marker nie zawiera gazu (nie jest pod ciśnieniem)
c. Przełącznik elektryczny jest w pozycji WYŁĄCZONY (jeśli jest to
technicznie możliwe)
d. Lufa nie jest zamontowana na markerze lub, w przypadku gdy lufa
jest zamontowana, jest ona zasłonięta przez barrel bag. Żaden inny
przedmiot ani narzędzie nie może zastąpić barrel bag-a. Wyjątkiem
są markery typu PUMP (pompki), w przypadku których, dozwolone
jest użycie zatyczek do lufy.
11
Paragraf 1.3.22. Falstart lub start nieprawidłowy w przypadku gdy:
a. Lufa nie dotyka bazy startowej (bannera) podczas sygnału startu lub
tuż po sygnale startu, oraz w przypadku gdy zawodnik celował lub
był ustawiony w kierunku przeciwnika pomiędzy sygnałem startu i
dotknięciem bazy tzw. touch-back,
b. Jakakolwiek część ciała zawodnika ma kontakt z terenem (ziemią lub
siatką) znajdującym się poza granicami pola wytyczonymi do gry.
c. Zawodnik oddał jeden lub więcej strzałów bezpośrednio w kierunku
przeciwnej drużyny w czasie pomiędzy sygnałem 10 sekund, a
startem meczu.
Paragraf 1.3.23. Trafienie: zawodnik jest eliminowany w wypadku bycia trafionym
(osobiście lub w jakikolwiek element jego wyposażenia) przez kulkę
paintballową wystrzeloną przez gracza znajdującego się w grze. Jest to
nazywane trafieniem.
Paragraf 1.3.24. Eliminacja: zawodnik jest eliminowany, jeżeli kulka zostawiła na nim ślad
farby (ważne trafienie). Ślady farby znajdujące się na ubraniu
zawodnika, a nie będące wynikiem bezpośredniego trafienia, nie są
rozpatrywane jako eliminacja. Sędzia może uznać zawodnika za
„czystego”, jeśli stwierdzi, że trafienie nie jest ważnym (na przykład jeśli
powstało w wyniku trafienia przez wyeliminowanego zawodnika). W
takim wypadku, sędzia powinien usunąć trafienie, tak szybko jak tylko to
możliwe.
Paragraf 1.3.25. Sprawdzenie (Paint check): jest wykonywane przez sędziego, w celu
sprawdzenia czy kulka rozbiła się i oznaczyła zawodnika. Czynność ta
może być również wykonana przez samego zawodnika, lub w wypadku
gdy nie jest to możliwe, może on poprosić o to sędziego (prośba o
sprawdzenie, paint check request).
Paragraf 1.3.26. „Czysty” zawodnik: zawodnik jest uznawany za „czystego” (nie
trafionego), jeśli nie posiada na sobie ważnych trafień.
Paragraf 1.3.27. Kontynuacja gry (Playing on): polega na zachowywaniu się jak aktywny
zawodnik, mimo bycia wyeliminowanym. Kontynuowanie gry oznacza,
ale nie jest ograniczone do:
a. Dalszego strzelania lub innego zachowania angażującego uwagę
przeciwnika.
b. Dalszego przemieszczania się po polu z wyjątkiem opuszczania pola
najkrótszą drogą lub w kierunku sędziego.
12
c. Mówienia, sygnalizowania lub innych prób komunikacji z sędziami,
zawodnikami drużyny przeciwnej, publicznością czy zawodnikami
własnej drużyny.
d. opóźniania dalszych ruchów zawodników lub sędziego
e. przeszkadzania sędziemu w dokonaniu sprawdzenia lub podjęcia
decyzji
f. strzelania lub odgazowania markera oraz dostarczania zawodnikom
kulek lub sprzętu.
g. braku sygnalizacji eliminacji (ręka położona na głowę). Karą za
kontynuowanie gry jest usunięcie z pola dodatkowego zawodnika z
drużyny (jeden-za-jeden, 1for1). Jeśli kontynuowanie gry przyniosło
przewagę dla drużyny zawodnika, to sędzia, może podjąć decyzję o
eliminacji dodatkowych dwóch zawodników z pola (dwa-za-jeden,
2for1).
Paragraf 1.3.28. Wirtualna eliminacja: Kara jest nakładana na osobę nie uczestniczącą w
grze (np. nieprawidłowy coaching)
a. Sędzia daje znak eliminacji, ale prawdziwa eliminacja nie może być
uczyniona
b. Wirtualnym eliminacjom zawsze towarzyszy kara nakładana na
zawodnika będącego na polu (jeśli to standardowa kara)
c. Wirtualne eliminacje powinny być nakładane tylko przez sędziego
głównego.
Paragraf 1.3.29. Mecz – rywalizacja dwóch drużyn na polu, w określonym czasie (czasie
gry) oraz formacie, z jedną lub więcej rundami. Jeśli format przewiduje
więcej niż jedną rundę, mecz może zawierać jedną lub więcej przerw
(patrze sekcja 8.1)
Paragraf 1.3.30. Runda: Czas pomiędzy sygnałem startu lub czasu przerwy (zgodnie z
formatem gry) wypełniony grą w paintball, która kończy się jeśli
spełniony jest którykolwiek z warunków z sekcji 10.1
Paragraf 1.3.31. Doniesienie flagi (podbicie): Ważne doniesienie flagi charakteryzuje się
tym, że jest dokonywane przez „czystego” zawodnika, który dotarł do
bazy (baneru) przeciwnika, przed końcem czasu gry, a jego status jako
„czysty” został potwierdzony przez sędziego. Pewne mechaniczne lub
elektryczne systemy mogą być stosowane (flaga, buzzer, dzwonek).
Paragraf 1.3.32. Punkt lub ważna runda: za każdym razem, kiedy kończy się runda oraz
jakakolwiek sytuacja z sekcji 10.1 jest spełniona.
13
Paragraf 1.3.33. Porzucenie: Aby przedmiot lub jego części uznać za porzucony,
zawodnik nie może go więcej używać lub nosić oraz musi być oddalony
od niego na co najmniej 2 metry.
Paragraf 1.3.34. Za niesportowe zachowanie uznawany jest jakikolwiek gest lub
wypowiadane słowa, które pokazują utratę samokontroli. Do takich
sytuacji zalicza się, choć nie tylko, próbę wyrządzenia krzywdy,
stosowanie obraźliwych słów lub gestów, skierowanych do kogokolwiek
(zawodników, sędziów, przedstawicieli organizatora, widzów)
a. Z Zasady, zachowanie gracza paintballowego musi być nienaganne
oraz uznawane jako wzór samokontroli, która jest obowiązkowa
podczas używania markerów paintballowych.
b. Jakiekolwiek wykroczenia będą uznawane za niesportowe
zachowanie.
Sekcja 1.4. Oficjalne turnieje (wydarzenia)
Paragraf 1.4.1. Oficjalny turniej EPBF jest to turniej, organizowany przez samą EPBF
lub członka EPBF (Krajowa Federacja lub inna organizacja, powiązana
lub uznane przez EPBF), który odbywa się zgodnie z przepisami i
wymogami EPBF. Turniej EPBF może się odbyć w następujący sposób:
a. Mistrzostwa Europy: Mężczyzn, kobiet, Młodzieży U19 oraz
Weteranów 40+
b. wydarzenia międzynarodowe: lig Europejskich i imprez
międzynarodowych organizowanych przez członków EPBF i
uznanych przez EPBF.
c. Imprezy narodowe: Ligi lub wydarzenia narodowe organizowane
przez narodowe federacje będące członkiem EPBF
Paragraf 1.4.2. Oficjalne turnieje EPBF odbywają się według sezonowego kalendarza
imprez ustalonego przez EPBF, narodowe federacje lub ligi europejskie
zatwierdzone przez EPBF.
Paragraf 1.4.3. Turnieje EPBF mogą zawierać się w jednej z kategorii:
a. łączone – kobiety i mężczyźni w dowolnym wieku grający razem
b. mężczyźni (tylko mężczyźni)
c. kobiety (tylko kobiety)
d. młodzież do lat 19 (U19), według roku urodzenia
e. weterani (40 lat i więcej)
14
Sekcja 1.5. Języki oficjalne
Paragraf 1.5.1. Oficjalnym językiem jest:
a. Angielski dla Mistrzostw EPBF oraz międzynarodowych turniejów
EPBF.
b. Język narodowy (języki narodowe) dla turniejów narodowych, a w
wypadku uczestnictwa drużyn zagranicznych, język angielski
powinien być używany jako drugi.
Sekcja 1.6. Regulacje turniejowe
Paragraf 1.6.1. Wszystkie informacje dotyczące turnieju oraz uczestników winny być
umieszczone w regulacjach turniejowych tworzonych przez
organizatora, oraz dopasowanych do reguł i wymagań EBPF.
Paragraf 1.6.2. Regulacje powinny zawierać:
a. Zarząd turnieju
b. Miejsce gry, datę i godzinę oraz instrukcje dojazdu z najbliższego
lotniska, dworca lub autostrady.
c. Uczestników
d. Format
e. Nagrody
f. Koszty uczestnictwa (wpisowego)
g. Zasady rejestracji oraz formularz rejestracyjny
h. Informacje na temat hoteli, restauracji, miejsc rozrywki i tym
podobnych.
Paragraf 1.6.3. W/w regulacje powinny ukazać się z wyprzedzeniem na stronie
internetowej organizatora:
a. Turniej narodowy – minimum 1 miesiąc przed turniejem
b. Turnieje międzynarodowe – minimum 6 tygodni przed turniejem
c. Mistrzostwa Europy – minimum 8 tygodni przed turniejem.
Paragraf 1.6.4. Wszelkich zmian i uzupełnień regulaminu można dokonywać
maksymalnie na 2 tygodnie przed datą rozpoczęcia. Wszyscy
uczestnicy są informowani o najnowszych zmianach przez organizatora.
Sekcja 1.7. Media
Paragraf 1.7.1. Tylko osoby autoryzowane będą dopuszczone do filmowania,
fotografowania oraz nagrywania gier. Personel medialny musi zgłosić
się do administratora/organizatora każdej imprezy, a jeśli zostanie
zatwierdzony, otrzyma od organizatora odpowiednią
przepustkę/identyfikator dla prasy/mediów.
15
Paragraf 1.7.2. Fotografowie oraz inny personel medialny nie mogą przebywać na
terenie gry podczas rozgrywki, a ich działania powinny być wykonywane
w kooperacji z sędziami i innymi osobami z personelu ligi, szczególnie
jeśli dotyczy to możliwości wpływania na wynik gry.
Paragraf 1.7.3. Fotografowie oraz inny personel medialny może być dopuszczony do
wejścia w obszar ogrodzony siatką paintballową pod warunkiem braku
ograniczeń nałożonych przez organizatora. Zawsze przed wejściem na
obszar osiatkowany obowiązkowym jest otrzymanie zgody na wejście
od sędziego głównego.
Sekcja 1.8. Ranking EPBF
Paragraf 1.8.1. Ranking EPBF składa się z listy z sumą wyników z międzynarodowych
oraz narodowych turniejów EPBF.
Paragraf 1.8.2. Ranking EPBF zawiera wyniki od 1 stycznia do 31 grudnia. Na początku
każdego roku ranking zostanie wyzerowany i zacznie się od początku.
Paragraf 1.8.3. Wszyscy członkowie EPBF są zobowiązani do dostarczenia do EPBF,
na początku roku, harmonogramu imprez na nadchodzący rok, aby
został on załączony do harmonogramu EPBF. Aby tak się stało,
organizator powinien wysłać go do sekretarza EPBF nie później niż 2
tygodnie po zakończeniu turnieju.
Paragraf 1.8.4. Zależnie od rangi oraz ilości drużyn biorących udział, turnieje brane pod
uwagę w rankingu EPBF są podzielone na następujące grupy:
a. Grand slams – dla dużych lig Europejskich
b. Masters – dla małych lig Europejskich oraz otwartych imprez
narodowych
c. EPBF 600 – turnieje narodowe z ponad 100 drużynami
d. EPBF 400 – turnieje narodowe dla 51-100 drużyn
e. EPBF 240 – turnieje narodowe do 50 drużyn
f. EPBF WS – narodowe ligi zimowe
Paragraf 1.8.5. Drużyny otrzymują punkt do rankingu EPBF zgodnie z tabelką
rankingową (załącznik #1)
Paragraf 1.8.6. Drużyny mogą startować w nie ograniczonej ilości turniejów by
zdobywać punkty EBPF. Ta sama drużyna, nie może jednak brać
udziału w dwóch turniejach jednocześnie.
16
Księga 2. Wymagania pola do gry
Sekcja 2.1. Zgodność z prawem
Paragraf 2.1.1. Aby zabezpieczyć uczestników oraz widzów, podczas każdej imprezy
EPBF na miejscu powinna znajdować się służba medyczna lub karetka,
będąca na dyżurze do czasu zakończenia wszystkich gier.
Paragraf 2.1.2. Kopie certyfikatu towarzystwa ubezpieczeniowego dowodzącej, że
lokacja turnieju jest bezpieczna (dotyczy wyłącznie krajów, w których
taki certyfikat jest prawnie wymagany do uzyskania zgody na
organizację zawodów paintballowych - przyp. PLP)
Paragraf 2.1.3. Darmowy parking zarezerwowany dla służb ratowniczych.
Sekcja 2.2. Odpowiedzialność
Paragraf 2.2.1. Organizator jest odpowiedzialny za zapewnienie wszystkich środków
bezpieczeństwa wypisanych poniżej.
Paragraf 2.2.2. Jeśli podczas wydarzenia jakikolwiek uczestnik turnieju zwróci uwagę
na naruszenia zasad dotyczących zawodników, sędziów, obsługi czy
widzów, organizator imprezy powinien być o tym natychmiast
poinformowany, a turniej powinien zostać zatrzymany do czasu
odzyskania pełnego bezpieczeństwa.
Paragraf 2.2.3. Każdy przypadek naruszenia tej sekcji musi zostać przekazany do
Federacji Narodowej lub EPBF do ostatecznej decyzji o jakości
organizacji.
Sekcja 2.3. Ustalenia turniejowe
Paragraf 2.3.1. Teren organizacyjny
a. To teren zarezerwowany dla organizatora i używany do:
• rejestracji uczestników turnieju
• recepcji i informacji
• miejsca dla personelu medycznego - w razie potrzeby
b. Teren ten powinien być dostępny dla zawodników i publiczności
c. Zawiera parking zarezerwowany dla służb medycznych
d. Na tym terenie, powinna być wyeksponowana tablica uzupełniona
wynikami z całego turnieju. Tablica powinna być widoczna dla
wszystkich zawodników oraz publiczności.
17
Paragraf 2.3.2. Przestrzeń publiczna
a. Teren ten zawiera inne tereny gdzie może poruszać się publiczność.
Dotyczy to również otoczenia pola gry, gdzie można oglądać mecze.
b. Wszystkie granice muszą być jasno określone i oznaczone tablicami
informacyjnymi i zabezpieczone odpowiednimi ostrzeżeniami tak, aby
publiczność nie mogła ich przekroczyć przez przypadek.
c. Markery są dozwolone do trzymania poza torbą pod warunkiem, że
pozostaną wyłączone oraz z założonym odpowiednim barrel bagiem.
Torba na marker powinna znajdować się w pobliżu tak, aby w razie
prośby, został on schowany. Naruszenie tej zasady powoduje
dyskwalifikację z turnieju lub zastosowania innych kar.
Paragraf 2.3.3. Strefa graczy
a. Bezpieczna strefa, w której gracze mogą przechowywać swój sprzęt i
przygotować się do gry, a podczas gry przebywać w strefie pit-stopów
(dla formatu RT).
b. Dostęp do tego obszaru jest ograniczony tylko dla zarejestrowanych
członków drużyn, sędziów, mediów, obsługi i organizatorów turniejów.
c. Markery powinny zostać wyłączone oraz z założonym, odpowiednim
barrel bagiem. Naruszenie tej zasady powoduje dyskwalifikację z
turnieju lub zastosowania innych kar.
d. W strefie pit-stopów dozwolone jest włączanie markera, pod
warunkiem używania barrel baga.
Paragraf 2.3.4. Strefa chrono
a. Zabezpieczony teren, gdzie zawodnicy mogą ustawiać marker,
jednocześnie go przestrzeliwując.
b. Dostęp tu jest ograniczony do zawodników i sędziów.
c. Noszenie masek jest obowiązkowe dla każdego znajdującego się na
tym terenie.
Paragraf 2.3.5. Teren gry
a. Jest to teren, na którym odbywają się gry, zwany również „polem”.
b. Dostęp do niego jest możliwy dla sędziów, grających drużyn,
przedstawicieli mediów autoryzowanych przez sędziego głównego
oraz obsługi technicznej (w razie konieczności)
c. Wyposażenie zabronione nie jest dozwolone na tym terenie.
d. Noszenie masek jest obowiązkowe dla każdego przebywającego na
tym terenie.
18
e. Tylko sędzia główny pola może zezwolić na wejście na teren gry.
Paragraf 2.3.6. Deadbox (tylko dla formatu M)
a. Teren ten zlokalizowany jest wewnątrz pola lub na zewnątrz,
bezpośrednio przy wejściu na pole. Jest to miejsce dla
wyeliminowanych graczy, gdzie mogą czekać na zakończenie gry.
b. Markery na tym terenie powinny być wyłączone oraz powinny być
zabezpieczone barrel bagiem. Naruszenie tej zasady powoduje
dyskwalifikację z turnieju lub zastosowania innych kar.
Paragraf 2.3.7. Strefa sędziów
a. Teren ten przewidziany jest dla sędziów
b. Zawodnicy nie są dopuszczeni do przebywania na tym terenie, z
wyłączeniem przypadku, gdy kapitan drużyny musi porozmawiać z
sędzią głównym.
c. Markery, w żadnej formie, nie mogą się znajdować w tej strefie.
Sekcja 2.4. Wielkość pola i wymagania
Paragraf 2.4.1. Pole gry musi być prostokątne. Jego rozmiary dla różnych formatów
wynoszą odpowiednio:
a. 5M, 7M oraz RaceTo: 45x36 metrów z co najmniej 35 przeszkodami
b. 3M: 45x25 metrów z co najmniej 25 przeszkodami
Paragraf 2.4.2. Baza musi mieć wymiary 2x1.2 metra oraz znajdować się pośrodku
tylnej granicy pola.
Paragraf 2.4.3. Minimalna liczba przeszkód na polu wynosi 25 dla formatu 3 osobowego
oraz 32 dla formatu 5 osobowego.
Paragraf 2.4.4. Granica pola gry powinna być wyraźnie oznaczona i położona co
najmniej 1.5 metra od siatki
Paragraf 2.4.5. Przeszkody powinny znajdować się co najmniej 1.5 metra od granicy
pola. Rozmieszczenie przeszkód powinno odpowiadać oficjalnemu
rozstawieniu na dany turniej.
Paragraf 2.4.6. Każde pole musi być wyposażone w 2 strefy pitstop dla drużyn,
znajdujące się na końcach pola oraz namiot sędziowski między nimi.
Paragraf 2.4.7. By spełnić wymagania formatu RT, pole powinno być również
wyposażone w elektroniczną tablicę wyników z zegarem, syrenę
(buzzer), konsolę do obsługi oraz głośny sygnał.
Paragraf 2.4.8. Żadnemu zawodnikowi ani członkowi drużyny nie wolno zmieniać pola
gry w żadnym momencie. Umyślna zmiana układu pól, powoduje
eliminację zawodnika. Zawodnik, dokonujący zmian na polu przed l
trakcie turnieju, zostanie zawieszony na czas trwania tego turnieju.
Paragraf 2.4.9. Dla turniejów EPBF, międzynarodowych oraz narodowych wydarzeń,
wszystkie pola do gry powinny być dostępne do oglądania przez każdą
drużynę biorącą udział w rozgrywkach, co najmniej 1
startem pierwszych meczy.
Sekcja 2.5. Bezpieczeństwo pola
Paragraf 2.5.1. Pole gry jest określone jako płaska, powierzchnia wypoziomowana tak,
aby gracze nie odnosili kontuzji, otoczona zatwierdzoną przez ligę siatką
dla zapewnienia bezpieczeństwa.
Paragraf 2.5.2. Przeszkody muszą b
mocowania, nie powinny wystawać z przeszkód.
Paragraf 2.5.3. Siatka powinna mieć wysokość co najmniej 5 metrów (dla formatu 3M co
najmniej 3 metry).
Paragraf 2.5.4. Siatka powinna być mocowana na solidnych stojakach (wieżach) o
minimalne
krawędzi.
Paragraf 2.5.5. Wejścia na pole powinny być zabezpieczone tak, aby uniknąć
przelatywania kulek poza teren gry.
Paragraf 2.5.6. Strefa pitstopów powinna być całkowicie otoczona siatką oraz chroniona
przed dostępem przez w
drużyn.
eliminację zawodnika. Zawodnik, dokonujący zmian na polu przed l
trakcie turnieju, zostanie zawieszony na czas trwania tego turnieju.
Dla turniejów EPBF, międzynarodowych oraz narodowych wydarzeń,
wszystkie pola do gry powinny być dostępne do oglądania przez każdą
drużynę biorącą udział w rozgrywkach, co najmniej 1
startem pierwszych meczy.
Bezpieczeństwo pola
Pole gry jest określone jako płaska, powierzchnia wypoziomowana tak,
aby gracze nie odnosili kontuzji, otoczona zatwierdzoną przez ligę siatką
dla zapewnienia bezpieczeństwa.
Przeszkody muszą być bezpiecznie przytwierdzone. Śledzie, kołki oraz
mocowania, nie powinny wystawać z przeszkód.
Siatka powinna mieć wysokość co najmniej 5 metrów (dla formatu 3M co
najmniej 3 metry).
Siatka powinna być mocowana na solidnych stojakach (wieżach) o
minimalnej wysokości 5 metrów i solidnym mocowaniu dolnej i górnej
Wejścia na pole powinny być zabezpieczone tak, aby uniknąć
przelatywania kulek poza teren gry.
Strefa pitstopów powinna być całkowicie otoczona siatką oraz chroniona
przed dostępem przez widzów oraz zawodników którzy nie są członkami
19
eliminację zawodnika. Zawodnik, dokonujący zmian na polu przed lub w
trakcie turnieju, zostanie zawieszony na czas trwania tego turnieju.
Dla turniejów EPBF, międzynarodowych oraz narodowych wydarzeń,
wszystkie pola do gry powinny być dostępne do oglądania przez każdą
drużynę biorącą udział w rozgrywkach, co najmniej 15 godzin przed
Pole gry jest określone jako płaska, powierzchnia wypoziomowana tak,
aby gracze nie odnosili kontuzji, otoczona zatwierdzoną przez ligę siatką
yć bezpiecznie przytwierdzone. Śledzie, kołki oraz
Siatka powinna mieć wysokość co najmniej 5 metrów (dla formatu 3M co
Siatka powinna być mocowana na solidnych stojakach (wieżach) o
j wysokości 5 metrów i solidnym mocowaniu dolnej i górnej
Wejścia na pole powinny być zabezpieczone tak, aby uniknąć
Strefa pitstopów powinna być całkowicie otoczona siatką oraz chroniona
idzów oraz zawodników którzy nie są członkami
20
Księga 3. Władze turniejowe.
Sekcja 3.1. Oficjalni reprezentanci (przedstawiciele)
Paragraf 3.1.1. Oficjalnym reprezentantem (przedstawicielem) jest reprezentant
narodowej federacji lub EPBF – zależnie od rangi turnieju.
Paragraf 3.1.2. Oficjalny przedstawiciel jest odpowiedzialny za wypełnianie standardów
jakości i bezpieczeństwa.
Paragraf 3.1.3. Oficjalny przedstawiciel powinien zostać przedstawiony wszystkim
kapitanom drużyn biorących udział w turnieju.
Paragraf 3.1.4. Obecność przedstawiciela jest konieczna dla utrzymania statusu turnieju
powiązanego z EPBF.
Sekcja 3.2. Manager sędziów
Paragraf 3.2.1. Manager sędziów zarządza turniejem i jest odpowiedzialny za
przestrzeganie istniejących na turnieju zasad i regulacji. Dzieli obowiązki
pomiędzy sędziów, powołuje komisję pełnomocników, występuje jako
kierujący zawodów. Manager sędziów przewodzi komisji
pełnomocników.
Paragraf 3.2.2. Manager sędziów powinien prowadzić spotkanie sędziów w przeddzień
turnieju, a godzina i miejsce tego spotkania, powinny zostać ogłoszone
na stronie organizatora, co najmniej na tydzień przed rozpoczęciem
turnieju. Celem tego spotkania jest przeglądnięcie harmonogramów,
zasad i podziału obowiązków na polu.
Paragraf 3.2.3. Manager sędziów spotka się z sędziami przed oraz po turnieju, celem
dyskusji na temat ogólnych wyników i w razie konieczności podjęcia
innych decyzji.
Paragraf 3.2.4. Manager sędziów jest odpowiedzialny za:
• Odbycie spotkania kapitanów przed grami, by spotkać się z
przedstawicielami drużyn i sędziami.
• Inspekcję miejsca turnieju, sprzętu oraz wyposażenia
• Wdrożenie zasad bezpieczeństwa podczas turnieju
• Zakończenie lub wstrzymanie turnieju z powodów bezpieczeństwa
• Rozpatrywanie przypadków łamania reguł przez uczestników
turnieju oraz podejmowanie odpowiednich decyzji
• Przekazanie raportu z turnieju organizatorowi.
Paragraf 3.1.2. Manager sędziów może:
• W razie konieczności anulować start turnieju
21
• Anulować lub wstrzymać turniej z powodu złych warunków
atmosferycznych
• Przesunąć sędziów z jednego pola na drugie, lub z różnych pozycji
na tym samym polu.
• Ukarać lub usunąć sędziego który nie jest w stanie właściwie
wypełniać swoich obowiązków
• Nałożyć odpowiednie sankcje na uczestnika turnieju za łamanie
zasad i regulacji turniejowych
Sekcja 3.2. Sekretarz turniejowy
Paragraf 3.2.1. Sekretarz turniejowy jest odpowiedzialny za:
a. rejestrację zawodników i drużyn
b. przetwarzanie dokumentacji turniejowej: przygotowawczej (aplikacji
drużyn, protokołów), turniejowej (zapisywanie wyników, rozkładów
gier) po turniejowej (protokołów z wynikami turniejowymi).
Paragraf 3.2.2. Sekretarz turniejowy działa według wytycznych managera sędziowskiego.
Sekcja 3.3. Ekipa techniczna
Paragraf 3.3.1. Obsługa, pod zwierzchnictwem organizatora turnieju, przypisana do
różnych zadań logistycznych, kontroli bezpieczeństwa, czyszczenia
pola, kontroli oraz użytku zaplecza technicznego.
22
Księga 4. Sędziowie
Sekcja 4.1. Zespół sędziowski
Paragraf 4.1.1. Zespół sędziowski składa się z:
a. sędziego głównego na każdym polu
b. sędziów polowych
c. sekretarza sędziowskiego
Paragraf 4.1.2. Każde pole będzie obsadzone przez minimum:
a. 6 sędziów polowych plus sędziego głównego dla formatu M3
b. 8 sędziów polowych plus sędziego głównego dla formatu M5 i M7
c. 10 sędziów polowych plus sędziego głównego dla formatu RT
Paragraf 4.1.3. Wszyscy sędziowie oraz sędziowie główni są pod kontrolą managera
sędziów.
Sekcja 4.2. Sędzia główny (HEADREF)
Paragraf 4.2.1. Sędzia główny pola jest odpowiedzialny za przebieg gier na jego polu,
zapobiega obecności nieautoryzowanych osób na polu, zgłasza
managerowi sędziów wszelkie naruszenia zasad, ostrzeżenia dla graczy,
zawieszenia i zastosowane dyskwalifikacje.
Paragraf 4.2.2. Sędzia główny jest jedyną osobą autoryzowaną do otrzymywania skarg
od kapitanów drużyn i do dostarczania odpowiednich wyjaśnień na temat
nałożonych kar.
Sekcja 4.3. Sędziowie polowi (sędziowie, REFS)
Paragraf 4.3.1. Tylko sędziowie autoryzowani przez sędziego głównego pola, będą mogli
sędziować (podejmować decyzje) na tym polu.
Paragraf 4.3.2. Wszyscy sędziowie muszą być dokładnie zaznajomieni z zasadami i
przepisami EPBF i podejmą wszelkich starań by dobrze wypełniać swoje
obowiązki jako sędziowie podczas całego turnieju. Wszyscy sędziowie
wykonują swoje obowiązki i podejmują decyzje w sposób bezstronny.
Jeżeli którykolwiek sędzia okaże się stronniczy (za lub przeciw
którejkolwiek drużynie), zostanie on usunięty z kadry sędziowskiej do
końca turnieju. Jakikolwiek incydent tego typu, o którym mowa, będzie
również przedstawiony komisji sędziowskiej EPBF.
Paragraf 4.3.3. Sędziowie muszą używać bluz, które jasno oddzielają ich od graczy.
Paragraf 4.3.4. Sędziowie nie będą przekazywali drużynom informacji podczas gry, z
wyjątkiem tych mających wpływ na bezpieczeństwo, ostrzeżeń,
neutralności i eliminacji.
Paragraf 4.3.5. Sędziowie nie będą, poprzez działania lub zaniechania, celowo ujawniać
lub ukrywać lokalizacji lub działań zawodników w trakcie gry. Sędziowie nie
będą utrudnia
Paragraf 4.3.6. Wszystkie orzeczenia i decyzje na polu mogą być rozstrzygane przez
sędziego głównego. Wszystkie orzeczenia i decyzje zatwierdzone przez
sędziego głównego są ostatecznie i mogą być zmienione tylko przez
niego.
Sekcja 4.4. Sędziowskie sygnały ręczne
Paragraf 4.4.1. Wyeliminowanie
umieszczenie jednej ręki na głowie i wskazując drugą, wyprostowaną
ręką, płaską dłonią na gracza. Sędzia zerwie graczowi opaskę z ręki (jeśli
są używane). Sędzia nie może przywrócić gracza do gry po
wyeliminowaniu. Jednocześnie, sędzia krzyczy głośno i wyraźnie „OUT”.
Paragraf 4.4.2. Czysty – sędzia zasygnalizuje, że zawodnik
nie posiada na sobie ważnych trafień i nie
został wyeliminowany, przez podniesienie
ręcznika lub palca i wykonanie nim ruchu w
kształcie kółk
Paragraf 4.4.3. Sygnał kary jeden
trzy-za-jeden
eliminację zawodnika, który popełnił
wykroczenie. Następnie zasygnalizuje karę
podwójnym ruchem obu pięści w górę i w dół
przed dodatkowym zawodnikiem
(zawodnikami).
powtórzony dla każdego dodatkowego
zawodnika uznanego za wyeliminowanego z
powodu wykroczenia. Sędzia użyje również
sygnału werbalnego podczas egzekwowania
kary. Sędzia krzyknie „OUT” tylko do
wyeliminowanego gracza. Pozostali gracze
z wykonywanych przez sędziego działań, na podstawie sygnalizacji kary.
Paragraf 4.4.4. 60 sekund –
ręki w płaską dłoń drugiej wyprostowanej ręki.
Paragraf 4.4.5. 10 sekund
wyprostowanymi dłońmi skierowanymi w stronę pola po sygnale syreny
Sędziowie nie będą, poprzez działania lub zaniechania, celowo ujawniać
lub ukrywać lokalizacji lub działań zawodników w trakcie gry. Sędziowie nie
będą utrudniać postępu w grze.
Wszystkie orzeczenia i decyzje na polu mogą być rozstrzygane przez
sędziego głównego. Wszystkie orzeczenia i decyzje zatwierdzone przez
sędziego głównego są ostatecznie i mogą być zmienione tylko przez
Sędziowskie sygnały ręczne
eliminowanie – sędzia sygnalizuje eliminację gracza przez
umieszczenie jednej ręki na głowie i wskazując drugą, wyprostowaną
ręką, płaską dłonią na gracza. Sędzia zerwie graczowi opaskę z ręki (jeśli
są używane). Sędzia nie może przywrócić gracza do gry po
wyeliminowaniu. Jednocześnie, sędzia krzyczy głośno i wyraźnie „OUT”.
sędzia zasygnalizuje, że zawodnik
nie posiada na sobie ważnych trafień i nie
został wyeliminowany, przez podniesienie
ręcznika lub palca i wykonanie nim ruchu w
kształcie kółka.
Sygnał kary jeden-za-jeden, dwa-za-jeden,
jeden - Sędzia najpierw zasygnalizuje
eliminację zawodnika, który popełnił
wykroczenie. Następnie zasygnalizuje karę
podwójnym ruchem obu pięści w górę i w dół
przed dodatkowym zawodnikiem
(zawodnikami). Sygnał kary zostanie
powtórzony dla każdego dodatkowego
zawodnika uznanego za wyeliminowanego z
powodu wykroczenia. Sędzia użyje również
sygnału werbalnego podczas egzekwowania
kary. Sędzia krzyknie „OUT” tylko do
wyeliminowanego gracza. Pozostali gracze muszą zdawać sobie sprawę
z wykonywanych przez sędziego działań, na podstawie sygnalizacji kary.
– Wszyscy sędziowie podnoszą ręce i uderzają pięścią jednej
ręki w płaską dłoń drugiej wyprostowanej ręki.
10 sekund – Wszyscy sędziowie podnoszą ręce do góry, z płaskimi,
wyprostowanymi dłońmi skierowanymi w stronę pola po sygnale syreny
23
Sędziowie nie będą, poprzez działania lub zaniechania, celowo ujawniać
lub ukrywać lokalizacji lub działań zawodników w trakcie gry. Sędziowie nie
Wszystkie orzeczenia i decyzje na polu mogą być rozstrzygane przez
sędziego głównego. Wszystkie orzeczenia i decyzje zatwierdzone przez
sędziego głównego są ostatecznie i mogą być zmienione tylko przez
sędzia sygnalizuje eliminację gracza przez
umieszczenie jednej ręki na głowie i wskazując drugą, wyprostowaną
ręką, płaską dłonią na gracza. Sędzia zerwie graczowi opaskę z ręki (jeśli
są używane). Sędzia nie może przywrócić gracza do gry po
wyeliminowaniu. Jednocześnie, sędzia krzyczy głośno i wyraźnie „OUT”.
muszą zdawać sobie sprawę
z wykonywanych przez sędziego działań, na podstawie sygnalizacji kary.
Wszyscy sędziowie podnoszą ręce i uderzają pięścią jednej
e do góry, z płaskimi,
wyprostowanymi dłońmi skierowanymi w stronę pola po sygnale syreny
24
oznaczającej 10 sekund do rozpoczęcia gry. Sędzia główny może
również krzyknąć „10 sekund” („TEN SECONDS”). Wszyscy sędziowie
winni gwałtownie opuścić ręce, natychmiast po sygnale startu meczu.
Paragraf 4.4.6. Czas – jeden lub więcej sędziów, podnosi ręce do góry i formuje nad
głową wyprostowanych dłoni obu rąk literę T.
25
Księga 5. Drużyny
Sekcja 5.1. Członkowie drużyny
Paragraf 5.1.1. Przedstawiciel (Reprezentant) drużyny, trener, kapitan
a. Przedstawiciel zespołu powinien być zaznajomiony z Zasadami i
Regulacjami turnieju.
b. Przedstawiciel zespołu, jako lider zespołu, jest odpowiedzialny za
organizację, nadzór oraz dyscyplinę innych członków drużyny.
c. Przedstawiciel drużyny nie może ingerować w pracę sędziów.
Wszystkie niezbędne informacje otrzyma on od sędziego głównego
lub przedstawicieli organizatora. Jest on jedyną osobą autoryzowaną
do dyskusji z sędzią głównym oraz władzami turnieju.
d. Przedstawiciel zespołu musi być obecny na odprawie kapitanów i
odprawie technicznej (jeśli taka ma miejsce)
e. Przedstawiciel zespołu jest odpowiedzialny za:
• Rejestrację drużyny na turniej oraz dostarczenie niezbędnych
dokumentów organizatorowi.
• Podpisywanie protokołów meczowych.
• Odwoływanie się do komisji odwołań
f. Jedna osoba może pełnić obowiązki trenera i przedstawiciela zespołu
w tym samym czasie
g. Reprezentanci drużyn oraz trenerzy, którzy dopuszczają się łamania
reguł i regulacji turniejowych, zostaną ostrzeżeni lub zawieszeni w
udziale w turnieju. W czasie nieobecności trenera (reprezentanta)
jego obowiązki wypełnia kapitan.
Paragraf 5.1.2. Zawodnicy
a. Tylko zawodnicy przestrzegający zasad turnieju mogą w nim
uczestniczyć.
b. Zawodnicy muszą przestrzegać zasad i regulacji turniejowych.
c. Zawodnicy nie mogą wpływać na pracę sędziów. Wszelkie informacje
będą otrzymywali od reprezentanta drużyny (trenera, kapitana)
d. Każdy dodatkowy zawodnik może w dowolnym czasie turnieju
zastąpić zawodnika podstawowego lub zawodnika zawieszonego.
e. Nieprzestrzeganie zasad i regulacji turniejowych, może prowadzić do
kar.
26
Paragraf 5.1.3. Pit crew (załoga pitstopów)
a. Osoby pit crew są częścią drużyny i są odpowiedzialni za pomoc w
przygotowaniu się zawodników pomiędzy rundami i grami.
b. Członkowie pit crew nie mogą grać w drużynie, której pomagają
chyba, że są zarejestrowani jako gracze.
c. Członkowie pit crew mogą wchodzić na pole tylko za zgodą sędziów.
Sekcja 5.2. Lista zawodników (Roster)
Paragraf 5.2.1. Wszyscy zawodnicy drużyny, biorący udział w imprezie, powinni być
dodani do listy zawodników. Bardziej szczegółowa definicja takiej listy
będzie opublikowana na stronie internetowej ligi EPBF.
Paragraf 5.2.2. Tylko osoby wpisane na listę (Roster) jako zawodnicy, mają prawo grać
na turnieju EPBF.
Paragraf 5.2.3. Żaden zawodnik nie może pojawić się jednocześnie na listach
zawodników więcej niż jednej drużyny. (dotyczy drużyn grających w
obrębie jednej ligi - przyp. PLP)
Paragraf 5.2.4. Wszyscy zawodnicy muszą mieć zezwolenie na grę w kraju, w którym
odbywa się turniej, wydaną przez ich Narodowe Federacje.
Paragraf 5.2.5. Wszystkie drużyny powinny zatwierdzić swoje rostery podczas rejestracji.
Lista zawodników nie może być zmieniana po rozpoczęciu turnieju. Listy
zawodników zostaną zaakceptowane tylko jeśli wszelkie potrzebne opłaty
zostały uregulowane.
Paragraf 5.2.6. Zawodnik, który rozegra mecze w dwóch różnych drużynach podczas
jednego turnieju, zostanie natychmiast zawieszony do końca jego
trwania, a wszystkie gry w których brał udział zostaną ogłoszone jako
przegrana. (dotyczy drużyn grających w obrębie jednej ligi - przyp. PLP)
Sekcja 5.3. Identyfikatory (legitymacje, ID)
Paragraf 5.3.1. Każdy uczestnik turnieju, musi posiadać ważny identyfikator. Zawodnicy
muszą być w stanie okazać identyfikator w każdym momencie,
przebywając na terenie turnieju i na każde życzenie obsługi turnieju.
Żaden zawodnik nie otrzyma pozwolenia na grę bez okazania sędziemu
identyfikatora przed wejściem na pole.
Paragraf 5.3.2. Tylko na podstawie ważnych identyfikatorów i zezwoleń możliwe jest
przebywanie na terenie przeznaczonym dla zawodników.
Paragraf 5.3.3. Po identyfikatory można zgłaszać się online na stronie ligi lub na miejscu
turnieju. Cena identyfikatora będzie ogłoszona osobno na stronie
internetowej każdej z lig.
27
Paragraf 5.3.4. Identyfikatory są ważne przez okres 1 roku kalendarzowego.
Paragraf 5.3.5. Aby identyfikator był ważny, powinien zawierać:
• logo EPBF, ligę, logo organizatora lub Narodowej Federacji
• Kraj pochodzenia
• Typ uczestnictwa (zawodnik, media, sędzia, obsługa, pit crew,
inny)
• Numer ID (#)
• Imię i Nazwisko
• Zdjęcia przedstawiające wyraźnie twarz uczestnika – bez okularów
przeciwsłonecznych, czapek oraz innych przedmiotów
utrudniających identyfikację osoby na zdjęciu. Uwaga: zdjęcia
całego ciała nie są dozwolone!
• Rok urodzenia
• Nazwa drużyny (dla lig narodowych może zostać pominięte)
• Dywizja drużyny (jeśli stosowana)(dla lig narodowych, może zostać
pominięte)
Paragraf 5.3.6. Zawodnicy, którzy wystartują lub zarejestrują się pod fałszywym
nazwiskiem, zostaną zawieszeni (zakaz udziału) na co najmniej 5
turniejów EPBF
28
Księga 6. Sprzęt
Sekcja 6.1. Ogólne wymagania
Paragraf 6.1.1. EPBF jest upoważnione do publikowania listy dopuszczonego oraz
zakazanego na turniejach sprzętu. Jest szczególnie zalecane, by gracze
używali tylko sprzętu dopuszczonego przez EPBF, aby w ten sposób
uniknąć potencjalnych zawieszeń turniejowych.
Paragraf 6.1.2. Dwaj niewyeliminowani („żywi”) zawodnicy mogą wymieniać się sprzętem.
Paragraf 6.1.3. Zawodnicy mogą nosić dowolną liczbę podów lub tub.
Sekcja 6.2. Maska
Paragraf 6.2.1. Maski paintballowe używane przez zawodników oraz wszystkie inne
osoby przebywające w strefie obowiązkowych masek, muszą być
wyprodukowane z myślą o używaniu do sportu paintball, w dobrym stanie
oraz z nieuszkodzonymi szkłami. Maski te muszą co najmniej spełniać
normy EC i ASTM. Producenci są zobowiązani do przekazania
niezależnych wyników laboratoryjnych do ligi najpóźniej na 10 dni przed
rozpoczęciem turnieju, stwierdzających, że spełniają one normy EC i
ASTM dla każdej maski, która ma być używana podczas turnieju.
Paragraf 6.2.2. Maski muszą być noszone przez cały czas w miejscach, w których
dopuszczone jest strzelanie, w tym (lecz nie tylko):
• na polach
• stacjach chrono
• strzelnicach.
Naruszenie zasad w tej sekcji będzie skutkowało oficjalnym ostrzeżeniem przekazanym
kapitanowi drużyny do której należy zawodnik. Po drugim wykroczeniu, zawodnik który się go
dopuścił, zostanie wykluczony z uczestnictwa (gry) w turnieju. Jeśli osoba dopuszczająca się
wykroczenia nie jest powiązana z żadną drużyną, zostanie ona wydalona z terenu turnieju.
Paragraf 6.2.3. Zawodnicy, przedstawiciele ligi i inni obecni na polu, muszą nosić maskę
w niezmienionej formie, tak jak została ona wykonana przez producenta.
Ochrona twarzy i uszu nie może być w żaden sposób obracana,
wykrzywiana, podwijana do góry lub w zmodyfikowana w inny sposób w
czasie i miejscu gdzie maski muszą być noszone.
Paragraf 6.2.4. Naklejki na maskach nie są dozwolone.
Sekcja 6.3. Barrel Bag
Paragraf 6.3.1. Barrel bag musi być założony na każdy marker z podpiętym systemem
powietrznym (lub CO2) w każdym miejscu na terenie turnieju lub w jego
29
sąsiedztwie w tym, ale nie tylko, na parkingach oraz w hotelach.
Wykręcanie lufy lub jej części, używanie wyciorów lub zatyczek celem
zatkania lufy nie są wystarczające do spełnienia tej reguły.
Paragraf 6.3.2. Jedynymi odstępstwami od tych wymagań są:
a. Sprawdzanie prędkości wylotowej na stacji chrono
b. Testowe przestrzelanie markera w miejscach do tego wyznaczonych
c. Dla formatu M – po sygnale od sędziego oznaczającego możliwość
ściągnięcia barrel baga.
d. Dla formatu RT przed startem gry.
e. Podczas czyszczenia markerów.
Paragraf 6.3.3. Podczas gry zawodnicy muszą nosić ze sobą barrel bagi i być gotowi do
ich użycia w każdym momencie, kiedy zajdzie taka potrzeba. Łamanie tej
zasady i pozostawienie/zgubienie barrel baga przez zawodnika, będzie
skutkowało za pierwszym razem, ostrzeżeniem udzielonym kapitanowi
drużyny. Jeżeli wykroczenie zostanie popełnione po raz kolejny,
zawodnik będzie wyłączony z gry w turnieju. Jeżeli osoby popełniającej
wykroczenie nie można powiązać z żadną drużyną, zostanie ona
usunięta z terenu turnieju.
Sekcja 6.4. Ochraniacze
Paragraf 6.4.1. Ochraniacze nie mogą być zmieniane względem ich formy fabrycznej i
muszą spełniać międzynarodowe standardy. Inne ochraniacze są
zabronione.
Paragraf 6.4.2. Zawodnicy mogą nosić tylko 1 warstwę ochraniaczy na łokcie i
przedramiona, pod warunkiem, że wyściółka nie została w nich w żaden
sposób zmodyfikowana od stanu początkowego. Taka ochrona może być
noszona zarówno na jak i pod ubraniem.
Paragraf 6.4.3. Zawodnicy mogą nosić jedną warstwę ochraniaczy na kolana oraz
golenie pod warunkiem, że wyściółka nie została w nich w żaden sposób
zmodyfikowana od stanu początkowego. Taka ochrona może być
noszona zarówno na jak i pod ubraniem.
Paragraf 6.4.4. Zawodnicy mogą nosić jedną warstwę ochraniaczy na klatkę piersiową
pod warunkiem, że wyściółka nie została w nich w żaden sposób
zmodyfikowana od stanu początkowego.
Paragraf 6.4.5. Zawodnicy mogą nosić spodenki do wślizgów pod warunkiem, że
wyściółka nie została w nich w żaden sposób zmodyfikowana od stanu
początkowego.
30
Paragraf 6.4.6. Mężczyźni mogą nosić ochraniacz krocza, a kobiety ochraniacz piersi,
wyprodukowany do użytku w sporcie paintball pod warunkiem, że
uderzające w nie kulki pękają pod wpływem uderzenia.
Paragraf 6.4.7. Zawodnikom zaleca się noszenie ochraniaczy na szyję, składające się z
przylegającej warstwy neoprenu na około szyi, nie grubszych niż 2 cm.
Szaliki i podobne ubranie jest zakazane.
Paragraf 6.4.8. Graczom zaleca się noszenie ochraniacza głowy, o maksymalnej
grubości 1cm.
Sekcja 6.5. Ubranie
Paragraf 6.5.1. Każdy zawodnik może nosić tylko dwie warstwy ubrań (Każda warstwa
składa się ze standardowego bawełnianego podkoszulka o gramaturze
150g/m2 ) chyba, że temperatura została oficjalnie ogłoszona jako niższa
niż 10*C. W takim wypadku, dopuszcza się założenie trzeciej warstwy
ubrań. Ubranie to powinno składać się z jednej pary slipów (lub
dodatkowo spodenek z długimi nogawkami w przypadku niższej
temperatury) oraz jednego (lub dwóch w przypadku niższej temperatury)
podkoszulka z długim lub krótkim rękawem.
Paragraf 6.5.2. Zawodnicy zobowiązani są do noszenia długich spodni (nie krótkich
spodenek, shortów itd.) oraz bluz z długim rękawem, jako warstwy
wierzchniej.
Paragraf 6.5.3. Stroje graczy nie mogą zawierać koloru żółtego z wyjątkiem bluzy,
spodni, rękawiczek oraz butów zawodnika tak długo, jak żaden żółty
element nie znajduje się dalej niż 0.25 cm od innego koloru i nie więcej
niż 10% jakiegokolwiek kwadratu 5cm x 5cm na ubraniu lub przedmiocie
jest żółte. Ubrania zawodników, zawierające kolor biały, powinny być
utrzymane w dostatecznej czystości. W przypadku zbyt dużej ilości plam
sędzia może zażądać zmiany tej części stroju.
Paragraf 6.5.4. Ubranie gracza musi być wolne od dziur i rozdarć, musi być dobrze
dopasowane i nie za duże. Zawodnicy nie mogą nosić spodni lub bluzy
wykonanej z materiałów mocno pochłaniających energię uderzenia np.
filcu lub polaru, ani ubrań z dużą ilością wyściółki (padding).
Niedopuszczone są również śliskie tkaniny takie jak nylon czy guma.
Paragraf 6.5.5. Przeszycie jest definiowane jako dwie warstwy materiału zszyte razem
jedna na drugiej. Przeszycie liczy się jako 2 warstwy odzieży w miejscu
gdzie występuje.
31
Paragraf 6.5.6. Zawodnicy nie mogą nosić butów z metalowymi/ceramicznymi korkami,
ostro zakończonymi korkami oraz kolcami.
Paragraf 6.5.7. Bluzy i podkoszulki muszą być w pełni wsadzone do spodni lub za pas.
Paragraf 6.5.8. Zawodnik może nosić jedną parę rękawiczek z paddingiem.
Paragraf 6.5.9. Zawodnicy nie mogą używać nakryć głowy, które sięgają więcej niż 2cm
poza ramiona.
Paragraf 6.5.10. Opaski są dopuszczalne jako opaski na głowę, tylko jeśli nie
przekraczają 5cm szerokości i 1cm grubości.
Paragraf 6.5.11. Jeśli zawodnik zostanie przyłapany podczas gry na noszeniu ubrania
niezgodnego z przepisami, zostanie wyeliminowany.
Paragraf 6.5.12. Nie jest dozwolone przyklejanie naklejek na ubrania.
Paragraf 6.5.13. Kamizelki i torby nie mogą być zbudowane w taki sposób, żeby
uniemożliwiały rozbijanie się kulek
Sekcja 6.6. Kulki paintballowe
Paragraf 6.6.1. Wszystkie kulki używane podczas imprezy, muszą mieć kartę
charakterystyki złożoną w lidze. Kulki używane na imprezach
powiązanych z EPBF muszą spełniać standardy EC i ASTM, oraz
spełniać wymagania ligi co do ekologii oraz plamienia.
Paragraf 6.6.2. Kulki z czerwonym, pomarańczowym i różowym wypełnieniem są
zakazane.
Sekcja 6.7. Wyposażenie zabronione
Paragraf 6.7.1. Wyposażenie zabronione zawiera:
• kolor żółty (lub inny kolor zbliżony do pantonu 101, 102, 107, 108,
109, 116, 3945, 3955, 3965, 803) na sprzęcie (magazynku, masce
itd.).
• urządzenia nasłuchowe, urządzenia do komunikacji lub inne
elektroniczne urządzenia do inwigilacji.
• urządzenia zapalające lub dymiące
• kulki paintballowe z czerwonym, różowym lub pomarańczowym
wypełnieniem, kulki które są toksyczne, nie są biodegradowalne
lub zmywalne, kulki które w jakikolwiek sposób mają zmienione
wypełnienie lub skorupkę.
• butli o skończonej dacie ważności, nieważnym certyfikacie
szczelności, które nie są w dobrym stanie oraz mają usunięte lub
niewidoczne oznaczenia bezpieczeństwa.
32
Paragraf 6.7.2. Zawodnicy z zabronionym wyposażeniem (niewłaściwym kolorem
sprzętu, niedozwolonymi urządzeniami lub butlami) nie zostaną
wpuszczeni na pole. Jeśli zostaną zauważeni w trakcie gry – zostaną
wyeliminowani.
Paragraf 6.7.3. Drużyny używające zabronionych kul lub niosące je w swoich podach,
magazynkach lub otwartych kartonach, będą musiały zapłacić 500 Euro
kary na rzecz organizatora. Drużyna zostanie dodatkowo usunięta z
turnieju, a wszystkie punkty zdobyte w grze zostaną jej odebrane. Kulki
zostaną przetestowane zgodnie z wytycznymi zamieszczonymi na stronie
EPBF.
Paragraf 6.7.4. Wszystko nie wyszczególnione jako dozwolone w sekcji „Sprzęt”, jest
zakazane.
33
Księga 7. Marker paintballowy
Sekcja 7.1. System powietrzny
Paragraf 7.1.1. Tylko systemy powietrzne oraz CO2 są dozwolone jako źródło napędu
markera. Stacje do napełniania butli, muszą spełniać specyficzne dla
danego typu gazu wymagania.
Paragraf 7.1.2. Butle muszą pochodzić z oryginalnej produkcji i spełniać międzynarodowe
standardy bezpieczeństwa. Używanie butli, której termin ważności
upłynął, jest zakazane. Złamanie tej zasady spowoduje zawieszenie
zawodnika na czas turnieju.
Paragraf 7.1.3. Butle wysokiego ciśnienia mogą być, ze względów bezpieczeństwa,
okryte neoprenem.
Paragraf 7.1.4. Zawodnik może wejść na pole tylko z jedną butlą i musi ona być
podłączona do markera.
Paragraf 7.1.5. Jest surowo wzbronione rzucanie butli o ziemię (szczególnie jeśli
podłączony jest do niej marker). Złamanie tej zasady będzie skutkowało
zawieszeniem zawodnika na czas turnieju.
Sekcja 7.2. Marker
Paragraf 7.2.1. Zawodnicy mogą używać jednego markera o kalibrze .50 lub .68 cala,
który składa się z pojedynczej lufy oraz pojedynczego mechanizmu
spustowego. Spusty podwójnej aktywacji są zakazane. Pierwsze trzy
strzały muszą być oddane w trybie pół automatycznym (semi auto).
Szybkostrzelność markerów jest ograniczona do 10 kulek na sekundę,
zdefiniowane jako oddawanie dwóch kolejnych strzałów w odległości nie
mniejszej niż 95ms (odczyt szybkostrzelności – ROF równy 10.5 kulek na
sekundę – bps, lub mniej, jest legalny; odczyt 10.6bps lub więcej jest
nielegalny). Wyjaśnienie: 5 kulek na sekundę aby rozpocząć/utrzymać
ramping nie musi być osiągnięte fizycznie. Odnosi się ono do czasu
pomiędzy kolejnymi aktywacjami spustu, które muszą być co najmniej
odpowiednikiem 5 kulek na sekundę. Marker zacznie więc strzelać 10
kulek na sekundę jeśli (po pierwszych 3 strzałach w trybie semi-auto)
czas pomiędzy trzecim a czwartym pociągnięciem spustu będzie wynosił
nie więcej niż 200ms.
Paragraf 7.2.2. Spust jest zdefiniowany jako ruszająca się dźwignia lub guzik, która
wchodzi w kontakt z palcem. Styki przełącznika to nie spust. Aby
34
wykonać pojedynczy cykl mechanizmu spustowego, wymagane jest
wywieranie siły przez palec na spuście, a następnie zwolnienie tej siły.
Paragraf 7.2.3. Po przejściu markera w tryb rampingu, tylko jedna kulka może być
wystrzelona po wciśnięciu spustu.
Paragraf 7.2.4. Markery z elektronicznym mechanizmem spustowym muszą być
ustawione na tryb turniejowy. Zawodnik nie może być w stanie regulować
dwell-a, de-bounce ani trybu strzelania w trakcie pobytu na polu. Marker,
który może strzelać w trybie innym niż turniejowy, zostanie uznany za
strzelający w takim trybie, jeśli do jego zmiany potrzebne są zewnętrzne
narzędzia lub znaczne rozłożenie markera.
Paragraf 7.2.5. Wszystkie markery z jakimkolwiek zewnętrznym systemem do regulacji
prędkości wylotowej powinny być zmodyfikowane w taki sposób, by taka
zmiana nie była możliwa podczas meczu. Wszystkie regulatory wymagają
nakładek (lub budowy) tak aby ich regulacja nie była możliwa bez
zewnętrznych narzędzi.
Paragraf 7.2.6. Zawodnicy nie mogą używać tkanin, neoprenu i innych materiałów do
przykrywania magazynku, markerów oraz luf.
Paragraf 7.2.7. Każdy zawodnik który zostanie przyłapany podczas gry na używaniu
markera, który łamie którekolwiek z zasad w tej sekcji, zostanie
zawieszony do końca turnieju, a jego drużyna odda (utraci) mecz w
którym był wykorzystywany. Wyjątkiem jest sytuacja, w której
zastosowanie niezgodnego z przepisami markera jest nieświadome.
Jedynym sposobem na udowodnienie braku świadomości popełnionej
winy jest przyznanie się do złamania zasad, natychmiast po naruszeniu
zasad, a jeszcze zanim zauważą je sędziowie. Jeśli sytuacja zostanie
wykryta po przedmeczowym chronowaniu, ale jeszcze przed
rozpoczęciem meczu, drużyna zmuszona jest oddać mecz walkowerem,
zawodnik nie zostanie jednak zawieszony.
Paragraf 7.2.8. Naklejki na markerze ograniczają się do jednej sztuki o wymiarach
5x10cm na każdej stronie markera. Naklejki nie mogą zawierać koloru
żółtego.
Sekcja 7.3. Lufa
Paragraf 7.3.1. Lufy do markerów mogą posiadać porting, gwintowanie itd. Nie mogą
posiadać jednak tłumika – niezależnie czy jest on zakładany czy jest
związany z konstrukcją lufy.
Paragraf 7.3.2. Każdy zawodnik może używać jednocześnie tylko jednej lufy na polu.
35
Paragraf 7.3.3. Lufy z systemem kontrolującym podkręcania kulki są zakazane.
Paragraf 7.3.4. Lufy nie mogą być przykryte przez żaden materiał. Naklejki na lufach nie
są dozwolone.
Sekcja 7.4. Magazynek (loader, hopper)
Paragraf 7.4.1. Magazynki nie mogą być przezroczyste i muszą być wykonane z
materiału o jednolitym kolorze. Magazynki w kolorze smoke
(półprzezroczyste) są dozwolone.
Paragraf 7.4.2. Magazynki nie mogą być przykrywane żadnym materiałem.
Paragraf 7.4.3. Naklejki na magazynkach lub innym mechanizmie podającym kulki
ograniczają się do jednej sztuki o wymiarach 5x10cm na każdej stronie
magazynku. Naklejki nie mogą zawierać koloru żółtego.
Paragraf 7.4.4. Przezroczyste klapki wsypu kulek są dopuszczone.
Paragraf 7.4.5. Tylko jeden loader na zawodnika jednocześnie jest dopuszczony na polu.
Paragraf 7.4.6. Zawodnik może używać na polu tylko jednego loadera.
36
Księga 8. Gra
Sekcja 8.1. Formaty gry
Paragraf 8.1.1. Formaty EPBF:
a. Format M może być grany w formule:
• 3M (3 men) – 3 zawodników w składzie wyjściowym, 6
zawodników na liście zawodników (roster) na turniej plus trener.
Czas gry – 3 minuty.
• 5M (5 men) – 5 zawodników w składzie wyjściowym, 8
zawodników na liście zawodników na turniej plus trener. Czas gry
5 minut.
• 7M (7 men) – 7 zawodników w składzie wyjściowym, 11
zawodników na liście zawodników na turniej plus trener. Czas gry
7 minut.
b. Format <Wyścig do> (Race-to,RT) – skład wyjściowy składa się z 5
zawodników, do 9 zawodników na liście zawodników na turniej plus
trener. Format RT może być grany w formie:
• RT5 – wyścig do 5 punktów, czas gry 12-15 minut
• RT4 – wyścig do 4 punktów, czas gry 10 minut
• RT3 – wyścig do 3 punktów, czas gry 8 minut
• RT2 – wyścig do 2 punktów, czas gry 6-7 minut
Paragraf 8.1.2. Informacje odnośnie formatu lig EPBF znajdują się na stronach lig.
Paragraf 8.1.3. Wszystkie drużyny z danej dywizji (ligi), grają tylko z drużynami z danej
dywizji (ligi)
Paragraf 8.1.4. Pełny harmonogram gier eliminacyjnych, zawierający listę ich
przeciwników, pole na którym odbędzie się mecz oraz godziny gier,
zostanie umieszczony na stronie internetowej ligi oraz udostępniony
drużynom po rejestracji, na dzień przed turniejem.
Sekcja 8.2. Protokoły meczowe (Arkusze wyników)
Paragraf 8.2.1. Lista zawodników musi być właściwie wypełniona na protokole
meczowym oraz wręczona do sekretarza lub sędziego głównego przed
rozpoczęciem meczu. Brak wypełnienia listy zawodników na protokole
jest równoważne z walkowerem (no show). W takim wypadku drużyna,
która nie dopełniła formalności przegrywa mecz, a kapitan przeciwnej
drużyny wraz z sędzią głównym podpisują protokół.
37
Paragraf 8.2.2. Procedury protokołów meczowych
• Protokół powinien być wypełniony przez sekretarza pola
• Protokół meczowy powinien zawierać następujące informacje:
datę, godzinę rozpoczęcia meczu, godzinę zakończenia meczu,
nazwę wydarzenia, nazwy drużyn, listę zawodników obu drużyn,
liczbę zdobytych punktów, kary, ewentualne zawieszenia graczy i
inne informacje dotyczące gry, które zostaną uznane za przydatne.
• Jeżeli na protokole znajdują się skreślenia lub jest on w inny
sposób poprawiony, sekretarz zobowiązany jest do sporządzenia
nowego.
• Dokładny czas kiedy kapitanowie podpiszą protokół (lub odmówią
jego podpisania), będzie na nim zaznaczony jako czas
zakończenia meczu.
• Protokoły meczowe zostaną wypełnione w dwóch egzemplarzach.
Jeden z nich zostanie zaniesiony do organizatora (obsługi tablicy
wyników), a drugi zostanie u sędziego głównego.
Paragraf 8.2.3. Walidacja protokołów meczowych
• Na końcu meczu protokół powinien być sprawdzony i podpisany
przez kapitanów obudrużyn oraz sędziego głównego.
• Odpowiedzialnością każdego z kapitanów jest sprawdzenie
poprawności protokołu. Jeśli któryś z kapitanów znajdzie w nim
błąd, a sędzia główny uzna ten błąd – zostanie sporządzony nowy
protokół, który zostanie podpisany przez sędziego głównego.
• Kapitan, który zgadza się z informacjami na protokole, podpisuje
go. Po podpisaniu protokołu przez obu kapitanów, nie zostanie on
już w żaden sposób zmieniany, nawet po późniejszym znalezieniu
pomyłek.
• Jeśli kapitan odmówi podpisania protokołu z uwagi na informacje
jakie on zawiera, sędzia główny odznaczy taki fakt na protokole.
Sekcja 8.3. Strefa pit-stopów (Pit-area)
Paragraf 8.3.1. Maksymalnie 10 osób (7 zawodników i 3 pomocników) wpisanych na listę
(roster) może przebywać jednocześnie w pit-stopie. Kolejna drużyna
znajdująca się w pit-stopie nie może w jakikolwiek sposób wpływać na
przebieg obecnej gry.
38
Paragraf 8.3.2. Trener. Każda drużyna musi posiadać wyznaczonego trenera.
Wyznaczony trener musi pozostać w pit-stopie przez cały czas. Jeśli
wyznaczony trener jest jednocześnie zawodnikiem, może występować w
roli trenera tylko w obrębie pit-stopów. Tylko wyznaczony trener może
rzucić „ręcznik”, poprosić o czas lub poprosić o wyjaśnienie decyzji
sędziego (tylko do sędziego głównego, tylko jeśli sędzia główny jest poza
polem i tylko w trakcie przerw).
Paragraf 8.3.3. Wybór stron za pomocą rzutu monety. Zwycięzca rzutu monetą może
może wybrać pit-stop oraz rozpoczyna swoją rundę z tej strony pola, po
której znajduje się ten pit-stop. Przegrany zajmuje stronę przeciwną. Jeśli
drużyny nie zdecydują się na rzut monetą, strony startowe powinny być
takie same, jak te rozpisane na harmonogramie.
Paragraf 8.3.4. Używanie radia, telefonów komórkowych oraz urządzeń wzmacniających
dźwięk jest zakazane w strefie pit-stopów.
Sekcja 8.4. Przedmeczowa kontrola markerów
Paragraf 8.4.1. Wszystkie gry będą poprzedzane przedmeczową kontrolą markerów,
podczas której sprawdzona zostanie prędkość wylotowa markera
każdego z zawodników oraz ich zgodność z regułami dotyczącymi
markerów. Przedmeczowa inspekcja odbywa się na polu, bezpośrednio
przed zaplanowaną godziną rozpoczęcia meczu.
Paragraf 8.4.2. Sędziowie zabiorą marker zawodnika i sprawdzą go pod względem:
a. Obecności ciał obcych w magazynku, feednecku oraz lufie.
b. Obecności jakichkolwiek urządzeń, części, rzeczy, ustawień lub ich
braku, które umożliwiłyby zawodnikowi zmianę prędkości wylotowej
kulki lub zmianę trybu strzelania, bez konieczności użycia
dodatkowych narzędzi.
Paragraf 8.4.3. Po takim sprawdzeniu, marker zostanie następnie sprawdzony pod kątem
bounce, „run away”, prędkości wylotowej i nielegalnych trybów.
Paragraf 8.4.4. Procedura sprawdzenia markera:
a. Test „run away” - Wszystkie markery zostaną sprawdzone pod kątem
mechanizmu „run away”. Sędzia rozpocznie szybkie strzelanie z
markera a następnie gwałtownie je przerwie. Każdy marker, który
wystrzeli więcej niż 1 kulkę, z maksymalnym opóźnieniem większym
niż 100ms zostanie uznany jako „run away” a jego użycie zostanie
zabronione.
39
b. Pomiar prędkości wylotowej i szybkostrzelności (FPS i BPS) –
Wszystkie markery zostaną sprawdzone za pomocą radaru
(chronometru, chrono) przed wejściem zawodników na pole.
Maksymalna prędkość wylotowa kulki z lufy powinna wynosić 300
stóp na sekundę. Następnie markery zostaną sprawdzone pod kątem
szybkostrzelności.
Paragraf 8.4.5. Zawodnicy, których markery nie zdadzą takich testów, będą mieli
możliwość naprawienia sytuacji (regulacja markera) jeśli czas na to
pozwoli.
Paragraf 8.4.6. Zawodnicy, którym nie udało się (np. ze względu na brak czasu, tak aby
gra zaczęła się o czasie) ustawić markera tak, by spełniały odpowiednie
wymagania, mogą zdecydować się wejść na pole bez markera i zagrać
lub mogą pozostać w strefie pit-stopów.
Paragraf 8.4.7. Wszystkie markery mogą przejść bardziej szczegółową kontrolę
zgodności z regulaminem, w każdym momencie meczu, jeśli taką decyzję
podejmie sędzia główny.
Specjalne dodatki do formatu M
Paragraf 8.4.8. Każda drużyna jest zobowiązana do zgłoszenia się z markerami, które
będą używane w kolejnym meczu, na stacji chrono, właściwej dla danego
pola, na 10 minut przed planowanym rozpoczęciem tego meczu.
Paragraf 8.4.9. Zawodnicy którym udało się przejść test chronometrem, przejdą do
sąsiadującego ze strefą chrono obszaru dozorowanego przez sędziego
lub innego przedstawiciela organizatora.
Paragraf 8.4.10. Zawodnicy nie mogą opuszczać tego obszaru z wyjątkiem wejścia na
pole wraz z sędzią. Zawodnikom na polu lub w tej strefie nie można
przekazywać bez zgody sędziego żadnych narzędzi ani markerów.
Sekcja 8.5. Rozpoczęcie gry
Paragraf 8.5.1. Drużyna może rozpocząć mecz w niepełnym składzie.
Paragraf 8.5.2. Zawodnicy rozpoczynają rundę dotykając czubkiem lufy (ręką, w
przypadku gdy nie mają markera), frontowej części banera (bramki)
startowego.
Paragraf 8.5.3. Żaden zawodnik, który popełni falstart, odrywając czubek lufy (lub rękę, w
przypadku gry bez markera) od banera (bramki), nie będzie
wyeliminowany w tym punkcie, pod warunkiem, że natychmiast powróci
do bramki startowej (touch back)
40
Paragraf 8.5.4. Zawodnicy muszę mieć przy sobie podczas startu całe wyposażenie
używane przez nich podczas rozgrywki.
Paragraf 8.5.5. Zawodnicy mogą zdjąć zabezpieczenia lufy (barrel bagi) po wejściu na
pole (nie dotyczy formatu M).
Paragraf 8.5.6. Zmiana stron. Po przyznaniu określonej ilości punktów (co punkt dla
Race-to-3, co 2 punkty dla Race-to-4 oraz co 3 punkty dla Race-to-5) lub
zagraniu ważnych rund, drużyny zmieniają swoje punkty startowe na
przeciwne. Zamiana nie dotyczy strefy pit-stopów.
Paragraf 8.5.7. Przerwa pomiędzy punktami (pit-stop) występuje tylko w formacie <Race-
to>. Czas trwania przerwy w pit-stopie może wynosić 30 sekund do 2
minut, zależnie od formatu.
Paragraf 8.5.8. Oficjalny czas gry będzie pokazywany w formie odliczania w dół na
elektronicznej tablicy wyników obsługiwanej przez sekretarza.
Sekcja 8.6. Procedura startowa
Paragraf 8.6.1. 30 sekund. Wyraźny, dobrze słyszalny sygnał, powinien zostać
uaktywniony na 30 sekund przed rozpoczęciem każdej kolejnej rundy (dla
przerwy o długości 1 minuty lub więcej).
Paragraf 8.6.2. 10 sekund. Wyraźny, dobrze słyszalny sygnał, powinien zostać
uaktywniony na 10 sekund przed rozpoczęciem każdej kolejnej rundy.
Dodatkowo, sędzia główny wydaje okrzyk „ dziesięć sekund”, a każdy z
sędziów powiela sygnał przez podniesienie rąk do góry. Pomiędzy
sygnałem 10 sekund oraz sygnałem startu nie można oddawać żadnych
strzałów w graczy przeciwnika. Ewentualne strzały mogą być oddane tak,
aby w żaden sposób nie zagrażały trafieniem zawodników drużyny
przeciwnej. Start rundy. Wyraźny, dobrze słyszalny i wyróżniający się
(inny od pozostałych sygnałów) powinien zostać uaktywniony na starcie
każdej rundy. W przypadku nie posiadania elektronicznego systemu
wydającego taki sygnał, należy skorzystać z gwizdka lub podobnego
urządzenia. Wszyscy sędziowie obecni na polu opuszczają ręce
potwierdzając rozpoczęcie rundy.
Specjalne dodatki do formatu M
Paragraf 8.6.3. Sędzia rozpoczynający mecz upewnia się, że obie drużyny są gotowe.
Następnie sędzia wydaje komendę „barrel socks off”, na sygnał której
zawodnicy ściągają zabezpieczenia na lufę, które noszą przy sobie.
Sędzia główny daje znak „10 sekund” tak jak opisane wyżej.
41
Sekcja 8.7. Chronowanie (chrono) na polu
Paragraf 8.7.1. Chronowanie na polu może zostać wykonane na wniosek każdego
sędziego znajdującego się na polu w celu zbadania, czy prędkość
wylotowa kulki lub szybkostrzelności markera nie wzrosła poza
dopuszczalne limity. Sędziowie winni przeprowadzać procedurę w sposób
najmniej wpływający na rozgrywkę.
Paragraf 8.7.2. Zawodnicy, których markery strzelają z prędkością wylotową poniżej 300
stóp na sekundę oraz szybkostrzelnością mniejszą lub równą 95ms, będą
mogli kontynuować grę bez eliminacji czy kary.
Paragraf 8.7.3. Zawodnicy z markerami strzelającymi powyżej 300 ale nie więcej niż 310
stóp na sekundę, zostaną wyeliminowani z gry.
Paragraf 8.7.4. Zawodnicy z markerami strzelającymi powyżej 310 ale nie więcej niż 324
stopy na sekundę, zostaną wyeliminowani z gry i otrzymają karę jeden-
za-jeden (1-for-1)
Paragraf 8.7.5. Zawodnicy z markerami strzelającymi powyżej 324 stóp na sekundę,
zostaną wyeliminowani z gry i otrzymają karę dwa-za-jeden (2-for-1).
Paragraf 8.7.6. Zawodnicy, których markery wystrzeliwują kulki w odstępach krótszych
niż 95ms zostaną wyeliminowani oraz zawieszeni na czas trwającego
turnieju. Punkt za tę rundę zostaną przyznane bezpośrednio drużynie
przeciwnej.
Paragraf 8.7.7. W każdym wypadku chronowania na polu, które skutkuje karą, sędzia jest
zobowiązany do pokazania wyniku pomiaru ukaranemu zawodnikowi.
Paragraf 8.7.8. Zawodnicy, którzy zostaną przyłapani na modyfikacji ustawień markera
lub innych operacji, z wyjątkiem czyszczenia wnętrza lufy, loadera lub
feedneck z farby, zostaną natychmiast wyeliminowani z gry. Używanie
guzików na markerze jest możliwe tylko za zgodą sędziego.
Sekcja 8.8. Sprawdzenia (Paint checks)
Paragraf 8.8.1. Sprawdzenie (paint check) są wykonywane przez sędziego w celu
zweryfikowania czy kulka trafiła gracza i pozostawiła na nim ślad farby.
Paragraf 8.8.2. Sprawdzenia są wykonywane jeśli sędzia zobaczy, że zawodnik został
trafiany kulkami, w przypadku gdy sędzia widzi kulki lecące w obszar
zajmowany przez gracza, a nie widoczny dla niego, jeśli miejsce, w
którym mogła rozbić się kulka, jest niewidoczne dla sędziego oraz w
przypadku, gdy sędzia otrzyma taką wskazówkę od innego sędziego.
Paragraf 8.8.3. Sędziowie mogą, ale nie są zobowiązani, do wykonywania sprawdzenia
na życzenie gracza.
42
Sekcja 8.9. Ingerencja
Paragraf 8.9.1. Nie jest dozwolona żadna komunikacja (zawodnicy, trenerzy, pit-crew) z
obszaru pit-stopów oraz ogrodzonego miejsca przy siatce od strony
publiczności, kierowana w stronę pola na którym trwa rozgrywka.
Paragraf 8.9.2. Za każdym razem, gdy członek drużyny przebywający w pit-stopie będzie
chciał skomunikować się z zawodnikiem znajdującym się na polu, ten
zawodnik zostanie wyeliminowany.
Paragraf 8.9.3. Każda fizyczna interwencja z zewnątrz, mająca wpływ na przebieg gry,
jest uważana za fizyczną ingerencję. Każda ingerencja członka drużyny
będzie skutkowała eliminacją powiązanych z nią graczy. Dodatkowo
może zostać nałożona kara za niesportowe zachowanie.
Specjalne dodatki do formatu M
Paragraf 8.9.4. Publiczność może obserwować gry i wydarzenia na polu, ale nie może:
• wydawać instrukcji zawodnikom znajdującym się na polu
• komentować wydarzeń na polu, w sposób który umożliwia
usłyszenie ich przez zawodników z pola
• ingerować w przebieg rozgrywki w jakikolwiek inny sposób
Paragraf 8.9.5. Członkowie drużyny i osoby powiązane z drużynami biorącymi udział w
meczu otrzymają karę taką jak gdyby zawodnik grał z trafieniem, co
będzie skutkowało usunięciem co najmniej jednego zawodnika z
powiązanej drużyny.
Sekcja 8.10. Czas/Przerwa (timeout)
Paragraf 8.10.1. Czas w trakcie gry (Game timeout)
a. Każda drużyna uprawniona jest do skorzystania z jednej, 1 minutowej
przerwy na mecz.
b. Decyzja o dodatkowym czasie powinna być podjęta przez
mianowanego trenera, sędziego głównego lub operatora tablicy.
c. Jeśli decyzja o przerwie technicznej zostanie podjęta po sygnale „10
sekund”, po naprawieniu usterki, gra zostanie wznowiona od sygnału
„10 sekund”
Sekcja 8.11. Przerwanie gry
Paragraf 8.11.1. Zatrzymania gry mogą wystąpić tylko w sytuacji awaryjnej,
niebezpiecznych warunków pogodowych, działania siły wyższej lub
fizycznej sprzeczki/bójki na polu.
43
Paragraf 8.11.2. W przypadku omyłkowego zatrzymania gry przez sędziego, sędzia
główny zatrzyma grę, a następnie wznowi ją od początku – tak jakby
wcześniejsza gra nie miała miejsca.
Paragraf 8.11.3. Wszyscy sędziowie główni powinni odnotować/zapamiętać położenie
graczy w momencie zatrzymania gry. Gdy gra zostanie zatrzymana,
sędziowie winni dopilnować, aby zawodnicy nie zmieniali swojego
położenia. Gdy przeszkoda będąca powodem zatrzymania gry zostanie
usunięta, sędziowie polowi rozmieszczą aktywnych zawodników i
ewentualne flagi na właściwych miejscach, sędzia główny wystartuje grę
ponownie, zgodnie z dyrektywami z rozdziału na temat początku gry.
Paragraf 8.11.4. Przerwy w grze będą poprzedzone okrzykiem „Czas” („Time”). Każdy
zawodnik po takim komunikacie powinien pozostać na swoim miejscu.
Paragraf 8.11.5. W sytuacji, gdy musi dojść do przerwania gry z powodu nagłego
wypadku lub innych, sędzia główny zatrzyma zegar odliczający czas
gry. Gdy gra zostanie wznowiona zgodnie z procedurą startową, czas
zacznie płynąć na nowo.
Sekcja 8.12. Przerwanie turnieju
Paragraf 8.12.1. Żądanie przerwania turnieju może być podjęte przez organizatora
turnieju lub autoryzowanych przedstawicieli (reprezentantów EPBF)
Paragraf 8.12.2. Należy natychmiast zwołać spotkanie organizatora, przedstawicieli oraz
kapitanów zarejestrowanych drużyn. Na podstawie decyzji podjętej na
takim spotkaniu, turniej może zostać odwołany, opóźniony lub
przesunięty na inny termin lub do innej lokalizacji.
Paragraf 8.12.3. Na stronie (lub w innych internetowych źródłach) w ciągu 48 godzin,
powinna znaleźć się informacja na temat powodów i podjętych decyzji
związanych z przerwaniem turnieju.
Sekcja 8.13. Wciśnięcie buzzera (brzęczek)
Paragraf 8.13.1. Na bazach zainstalowane są przyciski buzzera
Paragraf 8.13.2. Każdy aktywny (niewyeliminowany) zawodnik może uruchomić buzzer
znajdujący się w bazie.
Paragraf 8.13.3. Kiedy zawodnik wciśnie buzzer na przeciwnej bazie, czas płynący na
elektronicznej tablicy ulegnie zatrzymaniu. W przypadku braku takiej
tablicy, sędziowie dadzą znak przerwy „Czas” („Time”) i czas ulegnie
zatrzymaniu. Gra zostanie zamrożona i żaden z zawodników nie może
opuścić swojej pozycji. Zawodnik który wcisnął buzzer zostanie
sprawdzony.
44
Paragraf 8.13.4. W celu sprawdzenia prędkości wylotowej, zawodnik może oddać tylko
jeden strzał. Za drugi strzał, wykonany bez pozwolenia sędziego,
zawodnik zostanie wyeliminowany.
Paragraf 8.13.5. Jeśli zawodnik który wcisnął buzzer ma na sobie trafienie lub prędkość
wylotowa kulek z jego markera przekracza 300 stóp na sekundę, na
zawodnika zostanie nałożona kara. W przypadku gdy na polu znajdują
się niewyeliminowani gracze, sędzia wznowi grę sygnałem „Game on”.
Paragraf 8.13.6. Zawodnik, który użył buzzera zostanie sprawdzony pod kątem ważnych
trafień nawet w przypadku, gdy po wciśnięciu przycisku sam siebie
oznaczył jako wyeliminowanego (umyślnie lub przez przypadek).
Paragraf 8.13.7. Jeśli zawodnik, który użył buzzera, zostanie zdeklarowany przez
sędziego jako „czysty” (niewyeliminowany), zostanie przyznany punkt
dla tej drużyny.
Specjalne dodatki do formatu M. Flagi i zawieszenia flag
Paragraf 8.13.8. Flagi powinny być szerokie na co najmniej 30 centymetrów i długie co
najmniej na 60 centymetrów. Każde pole powinno mieć na wyposażeniu
2 zestawy flag w różnych (odznaczających się) kolorach. Druga flaga
każdego koloru powinna być dostępna przy każdej stacji flagowej, na
wypadek konieczności powtórnego zawieszenia flagi (re-hang).
Paragraf 8.13.9. Po umieszczeniu flagi na właściwej stacji przed rozpoczęciem meczu,
nie może ona być dotykana przez drużynę, której jest to flaga. Zawodnik
dotykający swojej własnej flagi w celu uniknięcia jej przejęcia przez
przeciwnika zostanie wyeliminowany.
Paragraf 8.13.10. Zawodnik niosący flagę musi nieść ją w rękach i tak aby była ona
widoczna. Zawodnicy nie mogą chować ani przykrywać flagi w
jakikolwiek sposób. W razie nie zastosowania się do tych wytycznych,
zawodnik niosący flagę zostanie wyeliminowany.
Paragraf 8.13.11. Flagi mogą być przekazywane pomiędzy „żywymi” graczami.
Paragraf 8.13.12. Jeśli zawodnik niosący flagę zostanie wyeliminowany, sędzia przejmie
ją, a zapasowa flaga zostanie powieszona w miejscu pochodzenia.
Paragraf 8.13.13. Po przekroczeniu płaszczyzny własnej bazy przez zawodnika, sędzia
flagowy wydaje komendę „Czas” („Time”) i czas zostaje zatrzymany.
Po zawieszeniu flagi (skutecznym bądź nie) gra wstrzymuje się i żaden
zawodnik nie może opuszczać swojej pozycji. Zawodnik niosący flagę
zostanie sprawdzony pod kątem potencjalnych trafień i sprawdzony
pod kątem prawidłowej prędkości wylotowej kulki z markera.
45
Paragraf 8.13.14. Jeśli zawodnik, który doniósł flagę ma na sobie ważne trafienie lub
prędkość wylotowa wystrzelonej przez niego kulki przekroczy 300 stóp
na sekundę, zostają nałożone odpowiednie kary, a sędzia wyda sygnał
re-hang przez radio do swojego odpowiednika po drugiej stronie pola.
Zapasowa flaga zostanie zawieszona w stacji flagowej. Sędzia główny,
poinformuje zawodników o pozostałym czasie gry oraz rozpocznie
mecz poprzedzając go komendą „Game on” tak jak jest to opisane w
Sekcja „Start gry”
Paragraf 8.13.15. Zawodnik niosący flagę zostanie sprawdzony pod kątem obecności
trafień oraz nieprawidłowej prędkości wylotowej nawet, jeśli zawodnik
oznaczył się, świadomie lub przez pomyłkę, jako wyeliminowanego.
Paragraf 8.13.16. Jeśli zawodnik przekraczający płaszczyznę własnej bazy, niosąc flagę
przeciwnika, zostanie uznany jako „czysty”, doniesienie flagi zostaje
uznane za skuteczne.
Sekcja 8.14. Poddawanie rundy (rzucenie ręcznika)
Paragraf 8.14.1. W dowolnym momencie rundy drużyna może zdecydować się na
poddanie rundy, przez rzucenie ręcznika, oddając tym samym punkt
drużynie przeciwnej.
Paragraf 8.14.2. Jeśli wyznaczony trener, zdecyduje się na rzucenie ręcznika, powinien
wydać głośną komendę „Ręcznik” („Towel”), skierowaną do sędziego
głównego lub operatora tablicy.
Paragraf 8.14.3. Po komendzie „Ręcznik” runda zakończy się automatycznie, a punkt
otrzyma drużyna przeciwna. Sędzia główny oznajmi głośno komendę
„Towel” tak, aby każdy się o niej dowiedział.
Sekcja 8.15. Zasada 60 sekund
Paragraf 8.15.1. Zasada 60 sekund, dotyczy ostatnich sześćdziesięciu sekund głównego
czasu gry.
Paragraf 8.15.2. W trakcie tego czasu, każda kara 2-za-1 lub 3-za-1 automatycznie
kończy rundę, przyznając punkt drużynie przeciwnej. Kolejny punkt
rozpoczyna się zgodnie z procedurą startową.
Paragraf 8.15.3. Jeśli w trakcie ostatnich 60 sekund gry zostanie przyznana kara, ale ma
ona miejsce w momencie, gdy czas był zatrzymany, punkt nie zostanie
uznany ze względu na karę, natomiast zawodnik poniesie pozostałe jej
konsekwencje.
46
Sekcja 8.16. Dogrywka - tylko dla formatu <<Race-to>>
Paragraf 8.16.1. Jeśli na koniec regulaminowego czasu gry drużyny będą miały taką
samą liczbę punktów, dojdzie do dogrywki 5 minut.
Paragraf 8.16.2. W takie dogrywce, pierwsza drużyna, która zdobędzie punkt wygrywa
(Złoty gol).
Paragraf 8.16.3. Zasada „60 sekund” obowiązuje w ostatnich 60 sekundach dogrywki.
Paragraf 8.16.4. Jeśli w czasie dogrywki żadna drużyna nie zdobędzie punktu, to ranking
przed turniejem decyduje o zwycięzcy.
Sekcja 8.17. Koniec gry
Paragraf 8.17.1. Gra zostanie oficjalnie uznana za zakończoną po tym, jak sędzia główny
ogłosi jej końcowy wynik, po wystąpieniu jednej z sytuacji kończących
grę. Zawodnicy oraz ich sprzęt mogą być jednak sprawdzane, do
momentu opuszczenia pola.
Paragraf 8.17.2. Do sytuacji kończący rundę należą:
• Zawodnik uruchamia dzwonek (buzzer)
• Został rzucony ręcznik przez trenera przeciwnej drużyny
• wystąpiła kara (2-za-1 lub więcej) w ostatnich 60 sekundach
regulaminowego czasu gry lub 60 sekundach dogrywki
• Jeśli drużyna rozpocznie grę z większą liczbą zawodników niż
nakazują przepisy lub ustaloną przez sędziego głównego
• Jeśli ostatni zawodnik otrzyma karę 1-za-1, 2-za-1 lub 3-za-1. W
tym wypadku punkt otrzymuje drużyna przeciwna.
• Jeśli regulaminowy czas gry dobiegnie końca.
Paragraf 8.17.3. Zawodnicy nie mogą wejść ponownie na pole gry jeśli nie dostali takiego
pozwolenia od sędziego.
Specjalne dodatki dla formatu M
Paragraf 8.17.4. Do sytuacji kończących grę należą:
a. Skuteczne doniesienie flagi
b. Eliminacja wszystkich zawodników na polu
c. Upłynięcie wyznaczonego czasu gry
Paragraf 8.17.5. Gdy czas gry upłynie lub sędzia oświadczy, że zawodnik niosący flagę
jest czysty i doniesienie flagi było skuteczne, sędzia główny wyda
komendę „Koniec Gry” („Game over”), skierowaną do wszystkich
sędziów.
47
Paragraf 8.17.6. Wyeliminowani zawodnicy powinni oczekiwać w wyznaczonym do tego
miejscu (dead box) na bezpośrednią komendę zwalniającą ich i
umożliwiającą zejście z pola, nawet po sygnale „Game over” wydanym
przez sędziego głównego.
Paragraf 8.17.7. Po zakończonej grze zawodnicy mogą wyłączyć swoje loadery. Nie
mogą natomiast wyłączać markerów. W tym czasie zawodnicy zostaną
skontrolowani przez sędziego i w razie, gdy mają na sobie trafienia,
poinformowany zostanie o tym sędzia główny, który nałoży na
zawodników odpowiednie kary. Zawodnicy, którzy nie będą obecni na
rewizji czystych graczy, będą uznani za wyeliminowanych.
Paragraf 8.17.8. Zawodnicy nie mogą ponownie wchodzić na pole gry bez zgody
sędziego.
48
Księga 9. Trafienia i eliminacje
Sekcja 9.1. Definicja trafienia
Zawodnik zostaje wyeliminowany, jeśli zostanie trafiony przez aktywnego zawodnika kulką
paintballową, w dowolny element ciała lub sprzętu który ma na sobie/niesie, a taka kulka
rozbije się i pozostawi po sobie ślad farby (niezależnie od jego rozmiaru).
• Jeśli kulka, która trafi zawodnika w dowolny element ciała, ubioru
lub sprzętu, który niesie, ale nie rozbije się i nie pozostawi na nim
śladu farby, taki zawodnik nie zostaje wyeliminowany.
• Jeśli zawodnik zostaje trafiony przez zawodnika przeciwnej
drużyny, który wcześniej został już wyeliminowany, taki zawodnik
nie zostaje wyeliminowany.
• Jeśli kulka trafi, przed oznaczeniem zawodnika lub elementu jego
ubrania bądź sprzętu, w jakikolwiek obiekt rozbijając się na nim,
taki zawodnik nie zostaje wyeliminowany. Jeśli sędzia nie widzi
potencjalnego pochodzenia farby którą oznaczony jest zawodnik, a
która mogłaby sugerować trafienie, taki zawodnik zostaje
wyeliminowany. Ogólnie, w takich wypadkach, jeśli trafienie jest
stosunkowo wyraźne i wygląda na bezpośrednie trafienie, a nie
otarcie, rozbryzg czy farbę z kulki na której zawodnik uklęknął lub
usiadł i jest wielkości przynajmniej monety 2 euro (około średnicy
2.5cm) to zostanie uznane jako ważne trafienie. W przypadku gdy
dwóch zawodników trafi i oznaczy siebie nawzajem w tym samym
momencie lub gdy sędzia nie jest w stanie ocenić, który zawodnik
został trafiony jako pierwszy, obaj zawodnicy zostaną
wyeliminowani. Sędziowie dołożą wszelkich starań aby zetrzeć
smugi, otarcia i rozbryzgi lub farbę z kulki na której uklęknął lub
usiadł zawodnik, podczas gdy jest on sprawdzany przez sędziego.
Jeśli zawodnik kontynuuje grę z takim śladem farby, robi to
ryzykując, że zostanie uznany jako grający z ważnym trafieniem.
Sekcja 9.2. Zawodnicy i trafienia
Paragraf 9.2.1. Zawodnicy są odpowiedzialni za bycie świadomym tego, że zostali
trafieni.
Paragraf 9.2.2. Jeśli zawodnik został trafiony, powinien natychmiast przerwać grę i
zasygnalizować swoją eliminację. Nie zrobienie tego zostanie uznane
jako gra z trafieniem.
49
Paragraf 9.2.3. Jeśli zawodnik zostanie trafiony i nie może samodzielnie sprawdzić
trafienia w pewnych miejscach (np. daszek, szyja, plecy, pack)
zobowiązany jest do natychmiastowego przerwania gry, a następnie
poproszenia sędziego o sprawdzenie. Nie zrobienie tego w przypadku
posiadania ważnego trafienia, zostanie uznane jako gra z trafieniem.
Paragraf 9.2.4. Zawodnicy, którzy zostaną trafieni w ruchu, powinni udać się do
najbliższej przeszkody, o ile występuje przeszkoda znajdująca się
pomiędzy nimi, a zawodnikiem drużyny przeciwnej, z wyłączeniem
przeszkód które używają aktualnie zawodnicy drużyny przeciwnej. W
takim wypadku zawodnik musi natychmiast zmienić kierunek ruchu,
oddalając się od przeciwników i zatrzymać się. Po dotarciu do przeszkody
(osłony) zawodnik powinien natychmiast sprawdzić czy ma na sobie
trafienie. Strzelanie, przyjęcie pozycji do strzału, komunikowanie, brak
natychmiastowego sprawdzenia potencjalnego trafienia lub
natychmiastowej sygnalizacji eliminacji (w przypadku posiadania
ważnego trafienia), zostanie uznane jako gra z trafieniem.
Paragraf 9.2.5. Zawodnicy, którzy zostaną trafieni w miejsca, które mogą sprawdzić sami,
nie powinni prosić sędziego o sprawdzenie. Prośba o sprawdzenie w
takich przypadkach zostanie uznana jako gra z trafieniem.
Paragraf 9.2.6. Zawodnicy, którzy zostaną trafieni w nieporzucony sprzęt, od którego są
oddaleni o nie więcej niż 2 metry (z wyjątkiem wyciorów i podów) zostaną
uznani za trafionych.
Sekcja 9.3. Eliminacje
Paragraf 9.3.1. Zawodnicy zostaną wyeliminowani za zbieranie kulek z ziemi w celu ich
wystrzelenia.
Paragraf 9.3.2. Zawodnicy zostaną wyeliminowani jeśli jakakolwiek część ich ciała,
ubrania, sprzętu lub czegoś co mają ubrane lub niosą, dotknie ziemi poza
granicami pola.
Paragraf 9.3.3. Zawodnicy zostaną wyeliminowani jeśli wypchną taśmę lub ogrodzenie
używane jako linia granicy pola. Linie granicy pola traktowane są jako
jego część.
Paragraf 9.3.4. Zawodnicy zostaną wyeliminowani jeśli zgubią maskę.
Paragraf 9.3.5. Zawodnicy, którzy zostaną złapani na posiadaniu narzędzi lub innego
zabronionego na polu wyposażenia oraz ci modyfikujący ustawienia
swojego markera łamiąc przepisy wyszczególnione w sekcji dotyczącej
markerów, zostaną natychmiast wyeliminowani.
50
Paragraf 9.3.6. Zawodnicy, którzy oddalą się od jakiejkolwiek części swojego ubioru lub
wyposażenia na więcej niż 2 metry, za wyjątkiem wyciorów, podów,
pasów oraz magazynków, zostaną natychmiast wyeliminowani.
Paragraf 9.3.7. Zawodnicy, którzy podniosą jakąkolwiek część wyposażenia (również
pozostawionego), która ma na sobie trafienie zostaną uznani za
wyeliminowanych.
Paragraf 9.3.8. Zawodnicy dopuszczający się niesportowego zachowania zostaną
wyeliminowani. Niesportowe zachowanie zawiera (ale nie jest
ograniczone do):
a. Niestosowanie się do poleceń sędziego.
b. Umyślne unikanie sędziego w sposób uniemożliwiający mu
sprawdzenie prędkości wylotowej i wydania odpowiedniej decyzji.
c. Strzelanie do sędziów
d. Złośliwe strzelanie do wyeliminowanych zawodników w celu ich
zranienia lub zastraszenia.
e. Nadmierne strzelanie do zawodnika, które zdecydowanie przekracza
rozsądną ilość mogącą wpłynąć na eliminację.
f. Proszenie sędziów o sprawdzenie, w celu ich rozproszenia i
odciągnięcia uwagi od sprawdzenia siebie lub zawodników swojej
drużyny oraz używania sędziów w celu zlokalizowania przeciwka.
g. Wypowiadanie obraźliwych słów do zawodników, sędziów lub
widzów.
h. Umyślny i niebezpieczny kontakt fizyczny z kimkolwiek.
Mogą zostać nałożone dodatkowe kary.
Paragraf 9.3.9. Zawodnicy mogą zostać wyeliminowani w ramach kary za popełnione
przez ich kolegów z drużyny wykroczenie, zgodnie z postanowieniami
zawartymi w tym dokumencie.
Paragraf 9.3.10. Zawodnicy są odpowiedzialni za usuwanie starych trafień lub zwrócenia
uwagi na nie sędziemu przed startem gry tak, aby można się nimi było
zająć w taki sposób, by nie powodowały eliminacji zawodnika.
Paragraf 9.3.11. Zawodnicy, którzy zostaną wyeliminowani powinni natychmiast.
• Zaprzestać gry
• Zasygnalizować eliminację kładąc jedną rękę na głowie
• Opuścić pole gry wraz z całym wyposażeniem jakie mieli przy
sobie podczas eliminacji, udając się możliwie najkrótszą drogą
poza granice pola (lub w przypadku formatu M – w kierunku dead
51
boxu) lub w jakikolwiek innym kierunku, wskazanym przez
sędziego. Zawodnicy, którzy udadzą się drogą inną niż
bezpośrednia i mająca na celu ukrycie eliminacji przed
przeciwnikiem lub zawodnicy, którzy odmawiającą podążania
drogą wyznaczoną przez sędziego, do opuszczenia pola, zostaną
uznani za kontynuujących grę.
Dodatki do formatu M.
• Jeśli jest do tego wyznaczony obszar, należy pozostawić włączony
marker poza dead boxem (magazynek może zostać wyłączony)
• Należy wejść do dead boxu i pozostać tam aż do otrzymania
polecenia do jego opuszczenia od sędziego.
Paragraf 9.3.12. Wyeliminowany zawodnik nie może mówić lub komunikować się w inny
sposób. W szczególności zawodnik nie powinien krzyknąć „Trafiony”
(lub podobne) by dać o tym fakcie znać zawodnikom z drużyny oraz nie
może pokazywać na przeciwników po tym jak został wyeliminowany.
Każdy, kto w opinii sędziego stara się naruszyć te zasady i
poinformować kolegów z drużyny o swojej eliminacji, zostanie uznany
jako grającego z trafieniem.
Paragraf 9.3.13. Zawodnicy, którzy dopuszczą się złamania zasad obecnych w tej sekcji
zostaną uznani za kontynuujących grę po eliminacji i nałożone zostaną
na nich odpowiednie kary.
52
Księga 10. Punktacja
Sekcja 10.1. Punkty
Paragraf 10.1.1. Punkty są przyznawane za:
a. Wciśnięcie buzzera (dzwonka) przeciwnika, będąc „żywym” graczem.
b. Wrzucenie ręcznika (poddanie punktu) przez drużynę przeciwną.
c. Wystąpienie kary 2-za-1 lub 3-za-1 w ostatnich 60 sekundach
regulaminowego czasu gry lub ostatnich 60 sekundach dogrywki.
d. Jeśli przeciwna drużna rozpocznie grę z większą niż regulaminowa
liczba graczy (standardowo 5 zawodników) lub liczbą wyznaczoną
przez sędziego głównego (start z mniejszą ilością graczy).
e. Ostatni zawodnik przeciwnej drużyny otrzyma karę 1-za-1, 2-za-1 lub
3-za-1
f. Przeciwna drużyna używała nielegalnego markera.
Paragraf 10.1.2. Punkty są przyznawane przez sędziego głównego na rozstrzygnięciu
rundy.
Paragraf 10.1.3. Punktacja dla gier
a. Pierwsza drużyna, która zdobędzie określoną ilość puntów (zależnie
od formatu) w regulaminowym czasie gry (lub podczas dogrywki)
wygrywa.
b. Po zakończeniu gry drużyna otrzymuje 1 punkt za wygraną oraz 0
punktów za przegraną.
c. Drużyny otrzymają również wynik będący różnicą punktów za
wygrane i przegrane rundy (tak zwane małe punkty).
Specjalne dodatki dla formatu M
Paragraf 10.1.4. Punktacja dla gier będzie prowadzona następująco:
• Drużyna otrzyma 3 punkty meczowe za ważne doniesienie flagi
• Drużyna otrzyma 2 punkty meczowe za „flagę w drodze”. Sytuacja
„flaga w drodze” ma miejsce, gdy na koniec czasu gry flaga
przeciwnika znajduje się w rękach „żywego” gracza. Jeśli obie
drużyny znajdują się w posiadaniu flagi przeciwnika, punkty
zostaną przyznane tylko tej, która jako pierwsza ją zerwała.
• Każda drużyna otrzyma 1 punkt za remis. Za remis zostanie
uznana gra w której flaga nie została podjęta lub w przypadku gdy
zawodnik niosący flagę został trafiony.
• Drużyna otrzyma 0 punktów za przegraną.
53
Drużyna otrzyma również różnicę w eliminacjach (małe punkty, E/D). Punkty E/D są
wyliczane jako różnica w „żywych” zawodnikach własnej drużyny oraz „żywych” zawodnikach
drużyny przeciwnej, pozostałych na koniec gry. Z tego powodu może ona występować w
zakresie od +7 do -7. Punkty za eliminację są istotne tylko w przypadku remisu pomiędzy
drużynami.
Sekcja 10.2. Walkower
Paragraf 10.2.1. Walkower zostanie ogłoszony za każdą grę, dla której drużyna nie zgłosi
się w wyznaczonym czasie, w celu odbycia przedmeczowego
chronowania lub wejścia na pole. W przypadku gdy obie drużyny nie
stawią się na czas do przedmeczowego chronowania lub nie wejdą
(odmówią wejścia) na pole, obie drużyny otrzymają walkower.
Paragraf 10.2.2. Każda drużyna, która miała grać z drużyną, która otrzymała walkower,
otrzyma maksymalną liczbę punktów i maksymalną różnicę punktów
(zależnie od formatu). Drużyna która otrzymała walkower otrzyma
punktację przeciwną.
Paragraf 10.2.3. Po ogłoszeniu walkowera, gra za którą został on otrzymany nie może
być przesunięta i jej wynik nie ulegnie zmianie, z wyjątkiem sytuacji, gdy
walkower jest wynikiem błędu obsługi organizatora oraz odpowiednia
runda jeszcze się nie zakończyła.
Paragraf 10.2.4. Gry zostaną zaplanowane tak, aby zapewnić pewne czasowe minimum
pomiędzy kolejnymi startami drużyn. W tym czasie nie będą
przyznawane walkowery.
Specjalne dodatki do formatu M
Paragraf 10.2.5. Każda drużyna, której przeciwnik nie stawił się na mecz i w efekcie
otrzymał walkowera, otrzyma 3 punkty meczowe oraz maksymalną
liczbę punktów E/D zależną od formatu. Druga drużyna otrzyma 0
punktów meczowych oraz przeciwną (ujemną) wartość punktów E/D.]
Sekcja 10.3. Tie breakers/remisy
Paragraf 10.3.1. Ranking drużyn w rundzie eliminacyjnej oraz finałach jest ustalany na
podstawie:
• ilości wygranych meczy;
• różnicy pomiędzy rundami wygranymi i przegranymi;
• jeśli 2 drużyny uzyskały taką samą liczbę punktów, decydujący jest
wynik meczu bezpośredniego;
• jeśli 3 drużyny uzyskały taką samą liczbę punktów, decydująca jest
ilość (jak największa) punktów za rundy (małe punkty)
54
• jeśli 3 drużyny uzyskały taką samą liczbę punktów, decydują wyniki
meczy bezpośrednich
• rozstawienia na turnieju
Paragraf 10.3.2. Ranking turniejowy:
a. Miejsca 1-4 ustalone na podstawie gier finałowych
b. Przegrani ćwierćfinałów i 1/8 finału są klasyfikowani wg:
• różnicy pomiędzy ilością rund wygranych i przegranych
• wyższej ilości rund wygranych
• wyższej ilości meczy wygranych podczas całego turnieju
• różnicy pomiędzy rundami wygranymi i przegranymi w całym
turnieju
• wyniku ostatniej gry (pomiędzy 2 drużynami remisującymi) w
turnieju
• rozstawienia na turnieju
c. Przegrani eliminacji są klasyfikowani wg:
• ilości wygranych meczy
• różnicy pomiędzy ilością rund wygranych i przegranych
• wyższej ilości rund wygranych
• wyniku starcia bezpośredniego podczas turnieju
• rozstawienia na turnieju
Specjalne dodatki dla formatu M
Paragraf 10.3.3. Ranking drużyn po eliminacjach jest ustalany na podstawie:
• punktów meczowych
• E/D
• starcia bezpośredniego
• rozstawienia
Paragraf 10.3.4. Ranking drużyn po rundzie 2.:
• punkty meczowe
• E/D
• starcie bezpośrednie
• suma punktów meczowych z rundy 1. i 2.
• starcie bezpośrednie z rundy 1.
• rozstawienie
Paragraf 10.3.5. W rundach finałowych:
• punkty meczowe
55
• E/D
• ranking turniejowy po wcześniejszej rundzie
Paragraf 10.3.6. Ogólny ranking drużyn:
a. Drużyny otrzymują punkt do rankingu ogólnego według odpowiedniej
tabelki punktowej (dostępnej na stronie internetowej ligi).
b. Drużyny z taką samą liczbą punktów są ustawiane wg największej
ilości, najwyższych lokat na turniejach w danym sezonie.
c. Jeśli nadal remisują, decyduje największa liczba drugich najwyższych
lokat (i tak dalej).
d. Jeśli nadal remisują, decyduje wyższa pozycja w rankingu z
wcześniejszego turnieju.
56
Księga 11. Kary
Sekcja 11.1. Przyznawanie kar
Paragraf 11.1.1. Ostrzeżenia słowne. Sędziowie wydadzą słowne ostrzeżenia za
następujące wykroczenia (lecz nie ograniczone tylko do nich):
a. Pierwsze wykroczenie - nie wykonania polecenia sędziego;
b. Pierwsze wykroczenie - o braku położenia ręki na głowie.
Paragraf 11.1.2. Eliminacje Zawodnicy wyeliminują zawodników w wyniku następujących
wykroczeń:
a. Nadmiernych próśb o sprawdzenie (paint check);
b. Użycia niewłaściwego słownictwa w czasie zajścia (mogą dojść
dodatkowe kary);
c. Dalszego nie wykonywania poleceń sędziego;
d. Wyjścia poza granice pola lub przesunięcia linii pola;
e. Posiadanie na sobie ważnego trafienia;
f. Nie wykonanie touch-backu, w przypadku nie dotykania lufą frontu
bazy podczas sygnału startowego;
g. Przyjmowanie pozycji do strzału (celowanie w przeciwnika) lub
strzelanie przed sygnałem startowym, niezależnie od wykonania
touch-backu;
h. Nienoszenie maski na polu w czasie gdy odbywają się na nim gry;
i. Posiadania narzędzi na polu;
j. Używanie markera którego prędkość wylotowa wynosi od 301 do 310
stóp na sekundę;
k. Operowanie guzikami lub przełącznikami w elektrycznym lub
elektronicznym markerze i magazynku bez pozwolenia sędziego;
l. Nie okazanie identyfikatora (podczas meczu) na życzenie sędziego;
m. Ingerencję oraz komunikację podczas gry pochodzącą ze strefy pit
stopów od osoby powiązanej z drużyną;
n. Nadmiernego strzelania do zawodnika (Trafienie zawodnika więcej
razy niż rozsądna ilość, która mogłaby wpłynąć na eliminację);
o. Umyślne wejście na pole podczas trwającej gry;
Paragraf 11.1.3. Kara 1-za-1 (usunięcie zawodnika popełniającego wykroczenie oraz
zawodnika z jego drużyny) Kara 1-za-1 zostanie nałożona na
zawodników w przypadku dokonania następujących wykroczeń (ale nie
ograniczonych do wymienionych):
57
a. Kontynuowanie gry z ważnym trafieniem na dowolnym elemencie
ciała lub wyposażenia (strzelania, celowanie, rozmawianie,
przesuwanie się do przodu);
b. Angażowanie się w fizyczny kontakt w niebezpiecznej formie z inną
osobą będącą na polu, po zostaniu wyeliminowanym (mogą zostać
nałożone dodatkowe kary);
c. Sprawdzenie się jako „żywy” zawodnik na koniec meczu, z ważnym
trafieniem na sobie.
d. Używanie na polu markera o prędkości wylotowej 311-324 stopy na
sekundę;
e. Komunikowanie się z kimkolwiek po eliminacji;
Paragraf 11.1.4. Kara 2-za-1 (usunięcie zawodnika popełniającego wykroczenie oraz
dwóch zawodników z jego drużyny) Kara 2-za-1 zostanie nałożona na
zawodników w przypadku dokonania następujących wykroczeń (ale nie
ograniczonych do wymienionych):
a. Kontynuowanie gry (z trafieniem) z wyraźnym wpływem na grę
dającym drużynie zawodnika popełniającego wykroczenie znaczącą
przewagę.
b. Używanie na polu markera którego prędkość wylotowa przekracza
325 stóp na sekundę.
Paragraf 11.1.5. Kara 3-za-1 (usunięcie zawodnika popełniającego wykroczenie oraz
trzech zawodników z jego drużyny) Kara 3-za-1 zostanie nałożona na
zawodników w przypadku dokonania następujących wykroczeń (ale nie
ograniczonych do wymienionych):
a. Ścieranie (Wycieranie) – Ścieranie oznacza umyślne usuwanie lub
próbę usunięcia przez zawodnika trafienia, w celu uniknięcia zostania
wyeliminowanym lub uniknięcia podjęcia decyzji przez sędziego;
b. Ponowne wejście na pole – po eliminacji w celu ingerencji w trwający
mecz.
Sekcja 11.2. Zasada braku wystarczającej ilości zawodników
Paragraf 11.2.1. W przypadku nałożenia kary 1-za-1, 2-za-1, 3-za-1 i braku
wystarczającej ilości zawodników, którzy powinni zostać usunięci na
polu: drużyna, w kolejnej rundzie rozpoczyna grę z odpowiednio
mniejszą ilością zawodników, bilansując niewystarczającą ilość
zawodników za karę nałożoną w poprzedniej rundzie.
58
Paragraf 11.2.2. W przypadku gdy ostatni zawodnik danej drużyny otrzyma karę 1-za-1,
2-za-1 lub 3-za-1, punkt zostaje automatycznie przyznany drużynie
przeciwnej.
Specjalne dodatki dla formatu M
Paragraf 11.2.3. Nałożenie kary 1-za-1, 2-za-1, 3-za-1 przy niewystarczającej ilości
zawodników na polu będzie skutkowało nałożeniem kary na drużynę, w
której popełniono wykroczenie. Flaga drużyny, która dopuściła się
wykroczenia zostanie uznana za podjętą oraz doniesioną, a za każdego
zawodnika, który nie może zostać usunięty, drużyna przeciwna otrzyma
z powrotem aktywnego zawodnika (na protokole meczowym) do
maksymalnej wartości aktywnych zawodników grających w danym
formacie.
Sekcja 11.3. Gra negocjowana (Ustawiana)
Paragraf 11.3.1. Jeśli jakakolwiek drużyna ustali z przeciwnikami wynik meczu, zostanie
zdyskwalifikowana na turniej, a wszyscy zawodnicy zostaną zawieszeni
do końca trwania wydarzenia, jak również odebrane zostaną im punkty
do rankingu.
Sekcja 11.4. Zawieszenia, Wyrzucenia, Dyskwalifikacje oraz Grzywny w wyniku
poważnego niesportowego zachowania
Paragraf 11.4.1. Odpowiedzialność członków drużyny Drużyny są odpowiedzialne za
zachowanie wszystkich jej członków w tym zawodników, pit-crew oraz
wspierających. Podczas turnieju na drużynę lub gracza mogą zostać
nałożone kary finansowe, zawieszenie lub wyrzucenie. Jeśli
zawieszenie tyczy się gracza, a drużyna nie ma zmiennika
zarejestrowanego na liście zawodników (w rosterze), drużyna musi grać
w osłabieniu.
Paragraf 11.4.2. Odpowiedzialność widowni Każdy widz, który dopuści się
niesportowego zachowania wobec innego uczestnika imprezy, zostanie
zmuszony do opuszczenia terenu turnieju.
Paragraf 11.4.3. Zawieszenie zawodnika Zawodnik, który został zawieszony, musi
oddać swój identyfikator sędziemu głównemu, który podjął decyzję o
ukaraniu. Jeśli zawodnik odmówi oddania identyfikatora, drużyna
automatycznie otrzyma walkower w kolejnym meczu.Identyfikator
zostanie ponownie wydany zawodnikowi gdy kara dobiegnie końca.
Paragraf 11.4.4. Usunięcie zawodników Zawodnik zostanie usunięty z terenu turnieju,
za następujące wykroczenia:
59
a. Umyślny kontakt fizyczny (kontakt przy użyciu markera, zderzenie
klatką piersiową, szarpanie, popychanie, plucie i tym podobne).
b. Nieoddanie markera na życzenie sędziego lub aktywacja
przełącznika, guzika lub spustu po tym jak sędzia poprosi o oddanie
markera.
c. Jakiekolwiek pogwałcenie sekcji regulaminu dotyczącej Markera.
d. Obraźliwe słownictwo skierowane do zawodnika, sędziego lub widza.
e. Rozmyślne strzelanie spoza granic pola.
f. Umyślne strzelanie do sędziów.
g. Ponowne wejście na pole, po byciu wyeliminowanym, mogące
zakłócić przebieg meczu, bez zgody sędziego. Jeśli mimo usunięć lub
zawieszeń, osoba bądź osoby, będą przejawiały niesportowe
zachowanie, może na nich zostać nałożona kara finansowa. Takie
kary muszą być uregulowane przed zaakceptowaniem wpisowego na
kolejne wydarzenie powiązane z EPBF.
Kary będą nie mniejsze niż 250 euro, i nie większe niż 1000 euro za każdy wybryk. Komisja
dyscyplinarny EPBF zadecyduje, które kary zostaną nałożone, i informacja o nich zostanie
wysłana na piśmie do ukaranej osoby oraz do kapitana drużyny.
Paragraf 11.4.5. Zawieszenie zawodnika na parę wydarzeń
a. Zawodnik zostanie usunięty z terenu turnieju oraz zawieszony na
kolejne turnieje w wypadku:
• Rzucania markerem i/lub systemem powietrznym;
• Agresywnego kontaktu fizycznego, który mógłby zostać uznany za
napaść lub pobicie;
• Złośliwego strzelania do wyeliminowanego zawodnika bądź
sędziego, w celu wyrządzenia mu krzywdy lub zastraszenia;
b. Zawieszenie zawodnika zostanie przenoszone z turnieju na turniej tak
długo, jak warunki zawieszenia zostaną spełnione. Jeśli zawodnik
zostanie zawieszony po raz drugi w sezonie z jakiegokolwiek
powodu, zostanie zakazany udział w co najmniej jednym wydarzeniu.
Ta kara może przenieść się na wydarzenia kolejnego sezonu.
Sekcja 11.5. Konflikt zasad
Paragraf 11.5.1. W sytuacji nie objętej regulaminem lub będącą sprzeczną z dwoma jej
puntami, autoryzowany przedstawiciel podejmie decyzję opartą na
prawie i zdrowym rozsądku.
60
Paragraf 11.5.2. Decyzje podjęte przez uprawnione w zakresie tej sekcji nie mogą zostać
zmienione.
Paragraf 11.5.3. Każda sytuacja w zakresie tej sekcji zostanie przekazana do Komisjau
zasad, dyscyplinarnego oraz etyki EPBF tak szybko, jak to możliwe.
Komisja ma możliwość zmian lub poprawek tych reguł, nawet jeśli te
poprawki występują w sprzeczność z wcześniej podjętymi decyzjami.
61
Księga 12. Regulacje mistrzostw Europy
Sekcja 12.1. Mistrzostwa europy
Paragraf 12.1.1. Mistrzostwa Europy (mężczyzn, kobiet oraz U19) są oficjalnymi
zawodami EPBF, odbywającymi się co roku.
Paragraf 12.1.2. Regulacje mistrzostw EPBF regulują prawa, obowiązki i
odpowiedzialność wszystkich uczestników i osób zaangażowanych w
przygotowanie i organizację oraz gospodarzy imprezy.
Paragraf 12.1.3. Każda federacja (lub organizacja) zrzeszona w EPBF może brać udział
w rozgrywkach Mistrzostw Europy. Nie zrzeszone w EPBF drużyny
narodowe również mogą brać w nich udział.
Paragraf 12.1.4. Wysokość wpisowego na turnieje mistrzostw Europy są ustalane przez
Komisja wykonawczy EPBF.
Paragraf 12.1.5. Mistrzostwa Europy składają się z gier kwalifikacyjnych oraz turnieju
finałowego.
Paragraf 12.1.6. EPBF posiada i kontroluje wszystkie komercyjne prawa oraz własność
intelektualną w kontekście Mistrzostw Europy.
Paragraf 12.1.7. EPBF wyda regulacje dotyczące mediów i ich komercyjny praw.
Wszystkie federacje narodowe powinny w pełni uwzględniać te
regulacje.
Sekcja 12.2. Lokalizacje
Paragraf 12.2.1. Lokalizacje oraz daty mistrzostw EPBF zostaną zaproponowane przez
lokalnych organizatorów (local organizers, LO) i zatwierdzone przez
Komisja wykonawczy EPBF, który potwierdza daty i miejsca turniejów.
Lokalizacje oraz udogodnienia powinny być zgodne z wymaganiami
EPBF.
Paragraf 12.2.2. Pola do gry, sprzęt oraz udogodnienia (wyposażenie) dla każdego
turnieju, powinny być w optymalnym stanie oraz powinny być zgodny z
regulaminem oraz innymi przepisami. Wszystkie pola powinny być na
otoczone siatką.
Paragraf 12.2.3. Turnieje mogą odbywać się na nawierzchni naturalnej bądź sztucznej.
Kolor sztucznej nawierzchni musi być zielony i nawierzchnia ta musi być
zgodna ze standardami EPBF lub międzynarodowymi standardami dla
sztucznej trawy.
Paragraf 12.2.4. Turnieje mogą być rozgrywane przy świetle naturalnym bądź przy
iluminacji. Mecze rozgrywane w nocy mogą odbywać się tylko na polach
62
spełniających minimalną ilość oświetlenia zgodną z wymaganiami
zdefiniowanymi przez EPBF.
Paragraf 12.2.5. Wszystkie lokalizacje powinny być powszechnie dostępne i wolne od
komercyjnych działań oraz identyfikacji różnych od tych
rozpoznawanych przez EPBF.
Paragraf 12.2.6. Wszystkie pola powinny być dostępne do oglądania przez wszystkie
drużyny biorące udział w zawodach co najmniej 24h przed
rozpoczęciem pierwszego meczu.
Paragraf 12.2.7. Jeżeli turniej zostanie przerwany przed zakończeniem normalnego
harmonogramu z powodu ekstremalnej pogody lub z powodów
niezależnych od organizatora, nie rozegrane mecze zostaną przesunięty
na kolejny dzień. Jeśli w następnym dniu nie będzie możliwe rozegranie
tych meczy, Komisja wykonawczy EPBF podejmie decyzje o tym, co z
nimi zrobić.
Sekcja 12.3. Flagi i hymny
Paragraf 12.3.1. Podczas turnieju flaga EPBF i flagi narodowe drużyn uczestniczących w
zawodach zostaną wywieszone na stadionie, w widocznych miejscach.
Paragraf 12.3.2. Hymny narodowe zostaną zagrane dla każdej z drużyn przed
spotkaniami eliminacyjnymi oraz spotkaniami finałowymi.
Sekcja 12.4. Drużyny narodowe
Paragraf 12.4.1. Drużyny narodowe biorące udział w mistrzostwach Europy EPBF
(„Drużyny Narodowe”) godzą się na przestrzeganie i upewnienie się, że
każdy członek drużyny (zawodnicy, pit-crew, trenerzy, managerowie,
przedstawiciele oraz goście) przestrzega Regulacji, zasad gry, statutu
EPBF i regulacji EPBF, zwłaszcza regulacji ds. Mediów oraz wszelkich
innych regulacji, wytycznych, dyrektyw oraz decyzji EPBF.
Paragraf 12.4.2. Podczas dołączenia do turnieju, nakłada się automatycznie, że Drużyny
Narodowe:
a. przestrzegają maksymalnej ilości zawodników i pit-crew
zdefiniowanych w regulaminie.
b. uczestniczą we wszystkich grach, w których zaplanowany jest udział
ich drużyny.
c. akceptują wszystkie ustalenia organizatora odnośnie turnieju,
dokonane zgodnie z EPBF.
63
d. upewnią się o odpowiednim ubezpieczeniu chroniącym wszystkich
członków drużyny przed wszelkimi ryzykami, w tym (ale nie tylko):
kontuzjami, wypadkami, chorobami oraz zdarzeniami w podróży.
e. upewnią się, że wszyscy gracze są w dobrym stanie zdrowia jeszcze
przed rozpoczęciem turnieju.
f. poniosą koszty wyżywienia i zakwaterowania drużyn narodowych
oraz kosztu dodatkowych członków drużyny.
g. będą ubiegać się (otrzymają) odpowiednie wizy na czas
h. wezmą udział w konferencjach prasowych i innych medialnych
wydarzeniach organizowanych przez EPBF lub zgodnie z
instrukcjami EPBF.
Paragraf 12.4.3. Wszystkie drużyny narodowe winny potwierdzić swój udział w
mistrzostwach składając do sekretarza generalnego EPBF, w
odpowiednim terminie, odpowiedni wniosek o udziale. Jeśli drużyna
narodowa nie dotrzyma wymaganych formalności lub terminów, Komisja
wykonawczy EBPF nie zatwierdzi udziału drużyny.
Paragraf 12.4.4. Drużyna, która wycofa się z udziału w turnieju przed jego rozpoczęciem,
może zostać zastąpiona przez inną drużynę narodową. Zależnie od
okoliczności wycofania, komisja dyscyplinarna EPBF może nałożyć na
drużynę sankcje, włącznie z zawieszeniem udziału federacji narodowej
w kolejnych turniejach EPBF.
Sekcja 12.5. Rostery oraz poświadczenia
Paragraf 12.5.1. Każda drużyna narodowa zgłosi swój roster do sekretarza EPBF, za
pomocą oficjalnego formularza (Załącznik #2) oraz kopii paszportu lub
innego dokumentu każdego zawodnika na liście. Lista zawodników
powinna zostać dostarczona nie później niż 1 tydzień przed turniejem.
Paragraf 12.5.2. Liczba zawodników na mistrzostwa europy:
a. Maksymalnie 12 zawodników na turniej
b. Maksymalnie 10 zawodników na mecz
Paragraf 12.5.3. Federacje narodowe są odpowiedzialne za wpuszczanie na pole tylko
pożądanych graczy. Każda federacja upewni się, że zawodnicy
posiadają narodowość odpowiedniego kraju i podlegają mu w momencie
powołania do Mistrzostw Europy.
Paragraf 12.5.4. Dla Mistrzostw Europy U19 - dodatkowo każda federacja upewni się, że
wszyscy zawodnicy mają od 16 do 19 lat, licząc od ich roku urodzenia.
64
Paragraf 12.5.5. Komisja poświadczająca weryfikuje dane uczestników z tymi
zadeklarowanymi na liście danej drużyny oraz dopuszcza zawodników,
trenerów i przedstawicieli drużyny, do udziału w imprezie. Komisja
poświadczająca będzie składać się z managera sędziów (ref manager)
oraz sekretarza (ref secretary) danego turnieju.
Paragraf 12.5.6. Zanim turniej się rozpocznie, każdy zawodnik na liście musi potwierdzić
swoją tożsamość, narodowość oraz wiek, poprzez przedstawienie
członkom komisji poświadczającej legalnie wydanego paszportu lub
innego dokumentu ze zdjęciem (zawierającym datę urodzenia). Każdy
zawodnik, który nie dostarczy wymaganych dokumentów, nie będzie
mógł wziąć udziału w turnieju.
Paragraf 12.5.7. Protesty związane z powołanymi graczami, zostaną rozstrzygnięte przez
Komisja dyscyplinarny EPBF zgodnie z regulaminem.
Sekcja 12.6. Zasady gry
Paragraf 12.6.1. Wszystkie gry mistrzostw Europy, winny być rozgrywane zgodnie z
regulaminem EPBF.
Paragraf 12.6.2. W przypadku rozbieżności w interpretacji przetłumaczonych zasad gry,
wersja Angielska regulaminu będzie nadrzędna.
Sekcja 12.7. Sędziowanie
Paragraf 12.7.1. Zawodnicy na każdy turniej EPBF będą wybierani przez Komisja
sędziów EPBF z listy sędziów EuroRef. Decyzje Komisjau EPBF są
ostateczne i nie podlegają odwołaniom.
Paragraf 12.7.2. Sędziowie powinni otrzymać oficjalne wyposażenie sędziowskie od
EPBF. Powinni oni nosić i używać tego wyposażenia podczas trwania
turnieju.
Paragraf 12.7.3. Jeśli jakikolwiek sędzia nie będzie mógł wypełniać swoich obowiązków,
zostanie zastąpiony. Decyzja odnośnie takiego zastępstwa winna być
podjęta przez managera sędziów.
Paragraf 12.7.4. Po turnieju sekretarz sędziów wypełni oficjalny raport EPBF (załącznik
#3). Ten formularz powinien zostać podpisany przez ref managera i
wysłany do sekretarza EPBF nie później niż tydzień po zakończeniu
turnieju.
Sekcja 12.8. Dyskusje i protesty
Paragraf 12.8.1. Wszystkie dyskusje powiązane z Mistrzostwami Europy, będą
bezzwłocznie rozstrzygane przez EPBF.
65
Paragraf 12.8.2. Zgodnie z tym regulaminem, protesty są to obiekcje w jakikolwiek
sposób powiązane do wydarzeń i spraw, które mają bezpośredni wpływ
na przebieg meczu, w tym, ale nie tylko, warunków na polu, zachowania
sędziów, sprzętu oraz legalności graczy.
Paragraf 12.8.3. Protesty na temat legalności graczy wybranych do gry, powinny zostać
złożone na piśmie nie później niż 2 godziny po wystąpieniu incydentu i
powinny zostać przekazane do Komisjau dyscyplinarnego EPBF.
Paragraf 12.8.4. Protesty na temat warunków na polu, powinny zostać złożone na piśmie
do Ref Managera, przed rozpoczęciem gry, przez kapitana lub jego
przedstawiciela w obecności kapitana drużyny przeciwnej.
Paragraf 12.8.5. Protesty na temat incydentów, które wystąpią podczas gry, powinny być
zgłaszane przez kapitana, do Ref Managera natychmiast po tym, jak
wystąpią.
Paragraf 12.8.6. Żadne protesty dotyczące decyzji sędziów powiązanych z grą nie mogą
być składane. Takie decyzje są ostateczne.
Paragraf 12.8.7. Jeśli limity czasowe i wymagania formalne potrzebne do złożenia
protestu nie zostaną spełnione, taki protest zostanie odrzucony przez
Ref Managera lub Komisja dyscyplinarna EPBF.
Sekcja 12.9. Sprzęt
Paragraf 12.9.1. Drużyny narodowe powinny występować w bluzach od oficjalnego
dostawcy, z wyjątkiem wyjątkowych okoliczności, gdzie zarząd EPBF
rozpatrzy problem.
Paragraf 12.9.2. Bluzy zawodników muszą spełniać oficjalne wymagania EPBF
dotyczące szablonu. Każdy zawodnik nosił będzie numer przypisany mu
na oficjalnej liście zawodników zgodnie z regulaminem. Numer musi być
umieszczony w dużym formacie na plecach oraz w małym na rękawie.
Paragraf 12.9.3. Drukowanie nazwisk zawodników jest dozwolone, i znajduje się pod
kontrolą narodowych federacji. Nazwisko zawodnika lub jego pseudonim
(lub inicjały) powinny znajdować się nad numerem na tyle bluzy,
powinny być czytelne i zgodne z regulacjami dotyczącymi sprzętu.
Sekcja 12.10. System kwalifikacji
Paragraf 12.10.1. Zarząd EPBF podejmuje decyzję o maksymalnej ilości drużyn, które
wezmą udział w finałowych zawodach. Jeśli zgłosi się więcej drużyn,
gry kwalifikacyjne powinny zostać rozegrane przed turniejem
finałowym.
66
Paragraf 12.10.2. 50% miejsc na turniej finałowy zostanie zajętych, bez odbywania
kwalifikacji, przez drużyny znajdujące się w czołówce drużyn
należących do EPBF. Ranking z wcześniejszego sezonu zostanie
użyty do rozstawienia drużyn.
Paragraf 12.10.3. Pozostałe 50% dostępnych miejsc, zostanie zajęte przez drużyny,
które zakwalifikowały się spośród pozostałych drużyn na podstawie
wyników gier kwalifikacyjnych.
Paragraf 12.10.4. W turnieju finałowym drużyny, które przegrają swój pierwszy mecz,
będą musiały rozegrać drugi mecz na potrzeby rankingu na koniec
sezonu.
Sekcja 12.11. Nagrody
Paragraf 12.11.1. Przedstawiciel EPBF wręczy zwycięscy Mistrzostw Europy puchar.
Paragraf 12.11.2. Drużyną które ukończą turniej na miejscu pierwszym, drugim oraz
trzecim, zostaną wręczone dyplomy.
Paragraf 12.11.3. Nie ma żadnych innych, oficjalnych nagród, poza tymi opisanymi
powyżej chyba, że zarząd EPBF postanowi inaczej.
Sekcja 12.12. Wyjątkowe okoliczności
Paragraf 12.12.1. Zarząd EPBF, we współpracy z organizatorem, może wydać instrukcje
powstałe na wypadek wyjątkowych okoliczności które mogą wystąpić.
Te instrukcje będą stanowiły integralną część regulaminu.
Paragraf 12.12.2. Wszystkie sytuacje nie ujęte w tym regulaminie oraz działanie siły
wyższej, będą rozstrzygnięte przez zarząd EPBF. Wszystkie decyzje
będą ostateczne, wiążące i nie podlegające odwołaniom.
Księga 13. Załączniki
Sekcja 13.1. Załącznik nr 1. Tabela Załącznik nr 1. Tabela Punktów Rankingowych EPBF
67
ankingowych EPBF