Prototypowanie

29
PROTOTYPOWANIE Namydlić, przepłukać, powtórzyć Wykład z kursu Digital Frontier digitalfrontier.pl

description

Slajdy do wykładu wygłoszonego w ramach kursu Digital Frontier - digitalfrontier.pl

Transcript of Prototypowanie

Page 1: Prototypowanie

PROTOTYPOWANIE

Namydlić, przepłukać, powtórzyć

Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl

Page 2: Prototypowanie

Odkurzacz Dysona

Owoc wielokrotnej porażki

Page 3: Prototypowanie

Ciężka droga do sukcesu

Sir James Dyson – wynalazca.

Specjalista od porażki.

5127 prototypów w ciągu 15 lat,

aby powstał pierwszy odkurzacz

Dysona.

Frustracja bez końca, ale także

nie kończąca się satysfakcja.

Page 4: Prototypowanie

Oswajanie porażek

Uczmy się na błędach, cudzych, ale przede

wszystkim własnych.

Błędne pomysły są nawozem pomysłów dobrych.

To nie są porażki, to odkrycia, jak czegoś nie robić

– równie cenne.

Page 5: Prototypowanie

Jak zamieniać porażki w sukcesy?

Prototypować!

Page 6: Prototypowanie

Prototyp – supernarzędzie

Narzędzie sprzedażowe

Narzędzie produkcyjne

Narzędzie designerskie

Page 7: Prototypowanie

Narzędzie sprzedażowe

Prototyp to podstawowe narzędzie do przekonania

kogokolwiek do zainwestowania w nasze pomysły.

Pokazuje, że potrafimy dokonać czegoś więcej, niż

tworzyć dokumenty.

Pokazuje faktyczne umiejętności.

Pokazuje pomysły w akcji.

Pokazuje, o co nam naprawdę chodzi.

Przekonuje sceptyków.

Page 8: Prototypowanie

Narzędzie produkcyjne

Prototyp bazujący na docelowej technologii, daje

pojęcie o procesie produkcji komponentów właśnie

dla tej technologii.

Okrywa ukryte wady technologii.

Pozwala precyzyjniej oszacować czas produkcji

komponentów gry.

Pozwala ocenić rozmiar faktycznej produkcji jeszcze

przed jej rozpoczęciem (albo zmniejszyć, albo

usprawnić).

Page 9: Prototypowanie

Narzędzie designerskie

Pozwala szybko i tanio zweryfikować pomysły,

wobec siebie oraz wobec tych, którzy je zobaczą.

Pozwala poprawić słabe pomysły, wyrzucić

beznadziejne, dodać świetne i nowe.

Zamienia pomysł na coś namacalnego – fajna

zabawa na papierze może zamienić się w

faktycznie fajną zabawę na ekranie.

Oszczędza późniejszych poważnych rozczarowań –

designerom i graczom.

Page 10: Prototypowanie

Zalety prototypu

Pokazuje pomysły w działaniu.

Pozwala na ich ocenę i zmianę.

Pozwala sprawdzić różne rozwiązanie tego samego

problemu.

Pozwala oddzielić nudę od radochy.

Ułatwia komunikację – prezentację konceptu i

reakcję na niego (wewnętrznie i zewnętrznie).

Zwiększa kreatywność.

Page 11: Prototypowanie

Zalety prototypu

Jest wczesnym źródłem wiedzy nie tylko

designerskiej, ale także produkcyjnej, czy

technologicznej.

Oszczędza nieporozumień i kłótni – zamiast

dyskutować o tym jak będzie, lepiej sprawdzić jak

będzie.

Daje pojęcie ile to trwa – szacunki zamieniają się w

twardą wiedzę empiryczną.

Daje pojęcie, co można czy uda się osiągnąć.

Page 12: Prototypowanie

Zalety prototypu

Daje mocny atut przetargowy do ręki.

Pokazuje na co nas stać.

Obniża ryzyka koncepcyjne, technologiczne i

produkcyjne.

Odsiewa chłopców od mężczyzn.

Choć opiera się na porażkach, jest potężnym

narzędziem, które chroni przed porażką. Taką

poważniejszą, na końcu, gdy gra dotrze do

klientów.

Page 13: Prototypowanie

Wady prototypu

Frustruje i czasem zniechęca.

Bywa niebezpieczny w rękach ludzi, którzy boją się

podjąć decyzji.

Czasem sprowadza na manowce.

Page 14: Prototypowanie

Nie prototypujesz, failujesz!

Page 15: Prototypowanie

Podstawy prototypowania

Fail Often, Fail Fast, Fail Cheap

Rapid Mindset.

Zaliczaj wiele porażek – sprawdź jak najwięcej.

Zaliczaj je szybko.

Nie wydawaj na nie za dużo.

Użyj porażek jak nawozu do innowacji.

Page 16: Prototypowanie

Fail Often

Częste porażki oznaczają także więcej prób, więcej

wymyślonych i sprawdzonych rozwiązań.

Duża liczba prób i porażek pozwala znalezienie

rozwiązania nawet w beznadziejnej sytuacji.

Możliwość przetestowania wielu rozwiązań zachęca

do zmierzenia się z trudnymi problemami, które nie

mają oczywistych rozwiązań.

Niezmiernie rzadko udaje się za pierwszym razem,

więc większa liczba zwiększa szanse sukcesu.

Page 17: Prototypowanie

Fail Fast

Jeśli koncepcje się nie sprawdzają, lepiej wiedzieć

to szybko, bo można je zmienić.

Często wolniejsza, dokładniejsza praca owocuje

taką samą porażką, jak praca szybka, nastawiona

właśnie na uzyskanie odpowiedzi.

Lepiej odkryć niepowodzenie przy małym wysiłku,

niż przy dużym.

Nie inwestuj wiele w pracy w coś, co może

zakończyć się niepowodzeniem.

Page 18: Prototypowanie

Fail Cheap

Korzystaj z gotowych narządzi.

Minimalizuj zaangażowane środki – słowo kluczowe:

placeholder.

Balansuj zaangażowane środki w stosunku do

oczekiwanych rezultatów i zdobądź jak najwięcej

odpowiedzi minimalnymi środkami.

Tanie porażki pozwalają na więcej porażek.

Tani prototyp zostawia więcej pieniędzy na

produkcję znacznie lepszego produktu.

Page 19: Prototypowanie

I najważniejsze

Pogódź się z porażką.

Page 20: Prototypowanie

Jak to robić w praktyce

Wyznacz sobie czas na prototypowanie.

Ogranicz sobie budżet.

Stwórz listę rzeczy do sprawdzenia:

Zacznij od bazowych, prostych koncepcji,

A gdy się powiodą, dodawaj kolejne

warstwy/rozwinięcia.

Page 21: Prototypowanie

Jak to robić w praktyce

Podziel zespół na grupy, nie prototypują

równolegle różne rozwiązania:

Będzie więcej prób.

Odrobina rywalizacji dodaje smaku.

Dzielenie się wiedzą wzbogaca wszystkich.

Obniża się ryzyko.

Page 22: Prototypowanie

Prototyp także może pójść źle

Zauważ porażkę i nie ratuj jej (fail fast!).

Prototypuj konkretne rzeczy i wyznaczaj sobie cele.

Nie próbuj na ślepo.

Pamiętaj o limitach czasowych (time boxing).

Nie bój się wyrzucić prototypu (oczekuj porażki!).

Testuj często, zbieraj opinie i wyciągaj wnioski.

Prototypuj na docelowej platformie.

Page 24: Prototypowanie

Wybrane prototypy z mojej praktyki

Studium przypadku

Page 25: Prototypowanie

The Witcher - ROTWW

Prototyp walki i poruszania – target render.

Prototyp walki i poruszania – zakodowany na

bazie kodu Wiedźmina 1 i animacji.

Osiągnięto cel sprzedażowy.

Osiągnięto cel designerski.

Poczyniono duży krok produkcyjny.

Page 27: Prototypowanie

Neuroshima Apocalypse

Time box – 3 miesiące.

Cel – atrakcyjny core gameplay, czyli walka.

Cel – styl artystyczny.

Cel dodatkowy – ciekawa prezentacja mapy (metagry).

Oryginalny projekt walki poległ całkowicie –powstał nowy, lepszy koncept.

Nie wypracowaliśmy dobrej mapy w zakładanym czasie.

Page 28: Prototypowanie

Match 3 game

Bardzo prosty koncept, sprawdzony w wielu grach.

Czy rzeczywiście jest tak prostu, jak się wydaje?

Jak daleko jest od realizacji samej rozgrywki do

grania z komputerem?

Najprościej było się przekonać samem – kilka

wieczorów kodowania niewprawnego programisty.

To rzeczywiście nie jest takie trudne, choć nie

poznałem jeszcze odpowiedzi na wszystkie pytania.

Page 29: Prototypowanie

Prototyp gry Match 3