Propozycje tematów dyplomowych magisterskich na r. akad ... fileTworzenie gier edukacyjnych...
Transcript of Propozycje tematów dyplomowych magisterskich na r. akad ... fileTworzenie gier edukacyjnych...
Propozycje tematów dyplomowych magisterskich na r. akad. 2014/2015
kierunek Informatyka
KISI 1. Adaptacja algorytmów oświetlenia globalnego do generacji obrazu w czasie rzeczywistym – śledzenie
promieni
2. Adaptacja algorytmów oświetlenia globalnego do generacji obrazu w czasie rzeczywistym – metoda
energetyczna
3. Adaptacja algorytmów oświetlenia globalnego do generacji obrazu w czasie rzeczywistym – technika
map fotonowych
4. Komputerowe wspomaganie chirurgii artroskopowej na bazie rzeczywistości rozszerzonej
5. System do modelowania stawu kolanowego na potrzeby chirurgii artroskopowej
6. Zastosowanie klasyfikatora kaskadowego do detekcji żywotności na podstawie obrazów twarzy
7. Automatyczne lokalizowanie i śledzenie twarzy na obrazach przy użyciu nieparametrycznych lokalnych
transformacji
8. System zarządzania obiegiem proaktywnych dokumentów elektronicznych
9. System rozpoznawania napisów na podstawie obrazu pobieranego z urządzeń mobilnych
10. Automatyczna selekcja cech stanu gry na przykładzie gry w warcaby
11. Wykorzystanie Unity 3D do tworzenie gier uwzględniających emocje gracza
12. Tworzenie zaawansowanych modeli oświetlenia w środowisku Unity 3D
13. Tworzenie gier edukacyjnych uwzględniających emocje dzieci
14. Sterowanie grami z wykorzystaniem naturalnego interfejsu użytkownika
15. Wieloplatformowy mobilny przewodnik po Muzeum Stutthof w Sztutowie
16. Trójwymiarowa gra rzeczywistości wirtualnej uwzględniająca emocje gracza
17. Zastosowanie biblioteki OpenCV do tworzenia map głębokości na podstawie obrazów z trzech kamer
18. Wykorzystanie technologii XPointer, XLink i XPath do definiowania i wydobywania danych w
wielowarstwowych dokumentów elektronicznych
19. Morfologia (reguły sklejania i reguły ortograficzne) języka naturalnego na podstawie słownika
morfologicznego
20. Automatyczne dodawanie spisu treści, skorowidza i odsyłaczy do tekstów polskich ustaw
21. Rozpoznawanie emocji użytkownika gry obsługiwanej za pomocą klawiatury i myszki
22. Rozpoznawanie emocji użytkownika gry obsługiwanej za pomocą gamepada
23. Rozpoznawanie emocji użytkownika gry obsługiwanej za pomocą ekranu dotykowego
KISI
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. pol.)
Adaptacja algorytmów oświetlenia globalnego do generacji obrazu w
czasie rzeczywistym – śledzenie promieni
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. ang.)
Adaptation of global illumination algorithms for on-line image
generation – ray tracing
Opiekun pracy dr inż. Jacek Lebiedź
Konsultant pracy dr inż. Jerzy Proficz (CI TASK)
Cel pracy Celem pracy jest projekt i implementacja tytułowej metody
renderingu na potrzeby uruchamianego właśnie Laboratorium
Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej (LZWP) z wykorzystaniem
zasobów Centrum Informatycznego TASK (klaster obliczeniowy), a
także równolegle – dla porównania wydajności – bazując jedynie na
możliwościach sprzętu dostępnego w LZWP (CPU+GPU).
Zadania do wykonania 1. Zapoznanie się z tytułową metodą renderingu.
2. Opracowanie w ramach zespołu realizującego analogiczne prace
wspólnego podejścia do zrównoleglania obliczeń na klastrze i GPU.
3. Projekt silnika graficznego uwzględniającego rozszerzenia
tytułowej metody (podejście podstawowe + 2 podejścia rozszerzone).
4. Implementacja silnika graficznego w dwóch wersjach: dla klastra
obliczeniowego i bazującego jedynie na GPU komputerów LZWP.
5. Porównanie szybkości działania, wymagań pamięciowych, jak
również innych różnic pomiędzy powyższymi implementacjami w
wybranych przypadkach testowych.
6. Podsumowanie otrzymanych rezultatów i wyciągnięcie wniosków.
Źródła 1. W. Borczyk, J. Kujawski, K. Marzec: Architektura i
programowanie wieloplatformowych silników gier wideo.
Wydawnictwo PJWSTK 2011.
2. S. Charneau, L. Aveneau, L. Fuchs: Functional Programming of
Geometric Algebra and its Ray-Tracing Application. WSCG 2005
http://wscg.zcu.cz/wscg2005/papers_2005/poster/d59-full.pdf
3. J. D. Foley, A. van Dam, S. K. Feiner, J. F. Hughes: Computer
Graphics: Principles and Practice (2nd edition). Addison-Wesley
1995.
4. F. S. Hill jr., S. M. Kelley: Computer Graphics using OpenGL (3rd
edition). Pearson Prentice Hall 2007.
5. N. Huss: Real Time Ray Tracing. Master Thesis. Linnæuss
University 2004.
6. J. Matulewski, T. Dziubak, M. Sylwestrzak, R. Płoszajczak:
Grafika, Fizyka, Metody Numeryczne – Symulacje fizyczne z
wizualizacją 3D. PWN 2010.
7. M. Pharr, G. Humphreys: Physically Based Rendering, From
Theory to Implementation (2nd edition). Morgan Kaufmann, 2010.
8. A.J. van der Ploeg: Interactive Ray Tracing, the replacement of
rasterization? http://www.cs.vu.nl/~kielmann/theses/avdploeg.pdf
9. T. Rogacewicz: Dynamiczna grafika trójwymiarowa.
Modelowanie. Wydawnictwo PWSZ w Elblągu 2012.
10. J. Sanders, E. Kandrot: CUDA by Example. An Introduction to
eneral-Purpose GPU Programing. Addison-Wesley 2011.
11. P. J. Schneider, D. H. Eberly: Geometric Tools for Computer
Graphics. Elsevier 2003
12. K. Suffern, H. H. Hu: Ray Tracing from the Ground Up. A K
Peters 2007.
13. I. Wald, Ph. Slusallek: State of the Art in Interactive Ray Tracing.
Proc. of EUROGRAPHICS’01.
Liczba wykonawców 2
Uwagi realizacja na potrzeby projektu CD NIWA http://niwa.gda.pl/
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. pol.)
Adaptacja algorytmów oświetlenia globalnego do generacji obrazu w
czasie rzeczywistym – metoda energetyczna
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. ang.)
Adaptation of global illumination algorithms for on-line image
generation – radiosity
Opiekun pracy dr inż. Jacek Lebiedź
Konsultant pracy dr inż. Jerzy Proficz (CI TASK)
Cel pracy Celem pracy jest projekt i implementacja tytułowej metody
renderingu na potrzeby uruchamianego właśnie Laboratorium
Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej (LZWP) z wykorzystaniem
zasobów Centrum Informatycznego TASK (klaster obliczeniowy), a
także równolegle – dla porównania wydajności – bazując jedynie na
możliwościach sprzętu dostępnego w LZWP (CPU+GPU).
Zadania do wykonania 1. Zapoznanie się z tytułową metodą renderingu.
2. Opracowanie w ramach zespołu realizującego analogiczne prace
wspólnego podejścia do zrównoleglania obliczeń na klastrze i GPU.
3. Projekt silnika graficznego.
4. Implementacja silnika graficznego w dwóch wersjach: dla klastra
obliczeniowego i bazującego jedynie na GPU komputerów LZWP.
5. Porównanie szybkości działania, wymagań pamięciowych, jak
również innych różnic pomiędzy powyższymi implementacjami w
wybranych przypadkach testowych.
6. Podsumowanie otrzymanych rezultatów i wyciągnięcie wniosków.
Źródła 1. W. Borczyk, J. Kujawski, K. Marzec: Architektura i
programowanie wieloplatformowych silników gier wideo.
Wydawnictwo PJWSTK 2011.
2. S. Charneau, L. Aveneau, L. Fuchs: Functional Programming of
Geometric Algebra and its Ray-Tracing Application. WSCG 2005
http://wscg.zcu.cz/wscg2005/papers_2005/poster/d59-full.pdf
3. J. D. Foley, A. van Dam, S. K. Feiner, J. F. Hughes: Computer
Graphics: Principles and Practice (2nd edition). Addison-Wesley
1995.
4. F. S. Hill jr., S. M. Kelley: Computer Graphics using OpenGL (3rd
edition). Pearson Prentice Hall 2007.
5. J. Matulewski, T. Dziubak, M. Sylwestrzak, R. Płoszajczak:
Grafika, Fizyka, Metody Numeryczne – Symulacje fizyczne z
wizualizacją 3D. PWN 2010.
6. M. Pharr, G. Humphreys: Physically Based Rendering, From
Theory to Implementation (2nd edition). Morgan Kaufmann, 2010.
7. T. Rogacewicz: Dynamiczna grafika trójwymiarowa.
Modelowanie. Wydawnictwo PWSZ w Elblągu 2012.
8. J. Sanders, E. Kandrot: CUDA by Example. An Introduction to
eneral-Purpose GPU Programing. Addison-Wesley 2011.
9. P. J. Schneider, D. H. Eberly: Geometric Tools for Computer
Graphics. Elsevier 2003
Liczba wykonawców 1
Uwagi realizacja na potrzeby projektu CD NIWA http://niwa.gda.pl/
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. pol.)
Adaptacja algorytmów oświetlenia globalnego do generacji obrazu w
czasie rzeczywistym – technika map fotonowych
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. ang.)
Adaptation of global illumination algorithms for on-line image
generation – photon mapping
Opiekun pracy dr inż. Jacek Lebiedź
Konsultant pracy dr inż. Jerzy Proficz (CI TASK)
Cel pracy Celem pracy jest projekt i implementacja tytułowej metody
renderingu na potrzeby uruchamianego właśnie Laboratorium
Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej (LZWP) z wykorzystaniem
zasobów Centrum Informatycznego TASK (klaster obliczeniowy), a
także równolegle – dla porównania wydajności – bazując jedynie na
możliwościach sprzętu dostępnego w LZWP (CPU+GPU).
Zadania do wykonania 1. Zapoznanie się z tytułową metodą renderingu.
2. Opracowanie w ramach zespołu realizującego analogiczne prace
wspólnego podejścia do zrównoleglania obliczeń na klastrze i GPU.
3. Projekt silnika graficznego.
4. Implementacja silnika graficznego w dwóch wersjach: dla klastra
obliczeniowego i bazującego jedynie na GPU komputerów LZWP.
5. Porównanie szybkości działania, wymagań pamięciowych, jak
również innych różnic pomiędzy powyższymi implementacjami w
wybranych przypadkach testowych.
6. Podsumowanie otrzymanych rezultatów i wyciągnięcie wniosków.
Źródła 1. W. Borczyk, J. Kujawski, K. Marzec: Architektura i
programowanie wieloplatformowych silników gier wideo.
Wydawnictwo PJWSTK 2011.
2. S. Charneau, L. Aveneau, L. Fuchs: Functional Programming of
Geometric Algebra and its Ray-Tracing Application. WSCG 2005
http://wscg.zcu.cz/wscg2005/papers_2005/poster/d59-full.pdf
3. J. D. Foley, A. van Dam, S. K. Feiner, J. F. Hughes: Computer
Graphics: Principles and Practice (2nd edition). Addison-Wesley
1995.
4. F. S. Hill jr., S. M. Kelley: Computer Graphics using OpenGL (3rd
edition). Pearson Prentice Hall 2007.
5. J. Matulewski, T. Dziubak, M. Sylwestrzak, R. Płoszajczak:
Grafika, Fizyka, Metody Numeryczne – Symulacje fizyczne z
wizualizacją 3D. PWN 2010.
6. M. Pharr, G. Humphreys: Physically Based Rendering, From
Theory to Implementation (2nd edition). Morgan Kaufmann, 2010.
7. T. Rogacewicz: Dynamiczna grafika trójwymiarowa.
Modelowanie. Wydawnictwo PWSZ w Elblągu 2012.
8. J. Sanders, E. Kandrot: CUDA by Example. An Introduction to
eneral-Purpose GPU Programing. Addison-Wesley 2011.
9. P. J. Schneider, D. H. Eberly: Geometric Tools for Computer
Graphics. Elsevier 2003
Liczba wykonawców 1
Uwagi realizacja na potrzeby projektu CD NIWA http://niwa.gda.pl/
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. pol.)
Komputerowe wspomaganie chirurgii artroskopowej na bazie
rzeczywistości rozszerzonej
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. ang.)
Computer assisted arthroscopic surgery on the basis of augmented
reality
Opiekun pracy dr inż. Jacek Lebiedź
Konsultant pracy dr n. med. Piotr Łuczkiewicz (GUMed)
Cel pracy Celem pracy jest projekt i implementacja systemu wspomagającego
operację chirurgiczną rekonstrukcji więzadła krzyżowego przedniego
poprzez nałożenie modelu stawu kolanowego pacjenta (zrekonstru-
owanego na podstawie poprzedzającego operację badania MRI) na
rzeczywisty obraz operacyjny z artroskopu.
Zadania do wykonania 1. Zapoznanie się z technologią operacji artroskopowej (np. ustalenie
zniekształceń obrazu wprowadzanej przez kamerę artroskopu).
2. Zaproponowanie metody wizualizacji łączącej obraz modelu stawu
kolanowego z obrazem rzeczywistym z artroskopu.
3. Opracowanie metody nakładania na bieżąco obrazu modelu stawu
kolanowego na dwuwymiarowy obraz z artroskopu.
4. Opracowanie algorytmu śledzenia narzędzi chirurgicznych wyko-
rzystywanych podczas operacji (w przypadku pracy dwuosobowej).
5. Projekt systemu wspomagania operacji artroskopowej.
6. Implementacja zaprojektowanego systemu.
7. Wykonanie testów.
8. Podsumowanie otrzymanych rezultatów i wyciągnięcie wniosków.
Źródła 1. D. M. Bourg: Fizyka dla programistów gier. Helion 2003
2. G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second
Edition). Wiley-Interscience 2003.
3. M. Harders: Surgical Scene Generation for Virtual Reality-Based
Training in Medicine. Springer 2008.
4. J. Matulewski, T. Dziubak, M. Sylwestrzak, R. Płoszajczak:
Grafika, Fizyka, Metody Numeryczne – Symulacje fizyczne z
wizualizacją 3D. PWN 2010.
5. R. Parent: Animacja komputerowa, algorytmy i techniki. PWN
2012.
6. M. Pharr, G. Humphreys: Physically Based Rendering, From
Theory to Implementation. Morgan Kaufmann, 2010.
7. R. Riener, M. Harders: Virtual Reality in Medicine. Springer 2012.
8. W. R. Sherman, A. B. Craig: Understanding Virtual Reality:
Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann, 2003.
9. K. Walczak: Configurable Virtual Reality Applications.
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu 2009.
Liczba wykonawców 1-2
Uwagi realizacja na potrzeby planowanego projektu badawczego NCN
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. pol.)
System do modelowania stawu kolanowego na potrzeby chirurgii
artroskopowej
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. ang.)
The knee modeling system for the arthroscopic surgery
Opiekun pracy dr inż. Jacek Lebiedź
Konsultant pracy dr n. med. Arkadiusz Szarmach (GUMed)
Cel pracy Celem pracy jest projekt i implementacja systemu do rekonstrukcji
stawu kolanowego na podstawi badań MRI na potrzeby operacji
chirurgicznej rekonstrukcji więzadła krzyżowego przedniego.
Zadania do wykonania 1. Zapoznanie się z technologią badań MRI i metodami rekonstrukcji
narządów.
2. Zaproponowanie metody rekonstrukcji stawu kolanowego na
podstawie badania MRI.
3. Projekt systemu do rekonstrukcji stawu kolanowego.
4. Implementacja zaprojektowanego systemu.
5. Analiza dokładności rekonstrukcji.
6. Podsumowanie otrzymanych rezultatów i wyciągnięcie wniosków.
Źródła 1. D. M. Bourg: Fizyka dla programistów gier. Helion 2003
2. G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology (Second
Edition). Wiley-Interscience 2003.
3. M. Harders: Surgical Scene Generation for Virtual Reality-Based
Training in Medicine. Springer 2008.
4. J. Matulewski, T. Dziubak, M. Sylwestrzak, R. Płoszajczak:
Grafika, Fizyka, Metody Numeryczne – Symulacje fizyczne z
wizualizacją 3D. PWN 2010.
5. R. Parent: Animacja komputerowa, algorytmy i techniki. PWN
2012.
6. M. Pharr, G. Humphreys: Physically Based Rendering, From
Theory to Implementation. Morgan Kaufmann, 2010.
7. R. Riener, M. Harders: Virtual Reality in Medicine. Springer 2012.
8. W. R. Sherman, A. B. Craig: Understanding Virtual Reality:
Interface, Application, and Design. Morgan Kaufmann, 2003.
9. K. Walczak: Configurable Virtual Reality Applications.
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu 2009.
Liczba wykonawców 1
Uwagi realizacja na potrzeby planowanego projektu badawczego NCN
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. pol.)
Zastosowanie klasyfikatora kaskadowego do detekcji żywotności na
podstawie obrazów twarzy
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. ang.)
Liveness detection through the application of a cascaded classifier to
the sequences of face images
Opiekun pracy dr inż. Maciej Smiatacz
Konsultant pracy
Cel pracy Celem pracy jest praktyczne sprawdzenie możliwości zastosowania
odpowiedniego klasyfikatora kaskadowego do odróżniania sekwencji
obrazów przedstawiających ruch twarzy żywego człowieka od
sekwencji prezentujących poruszające się zdjęcie. Tego rodzaju testy
żywotności są bardzo istotne z punktu widzenia zabezpieczenia
biometrycznych systemów rozpoznawania twarzy przed typowymi
atakami. Ze względu na wady obecnie stosowanych rozwiązań,
opartych np. o wykrywanie mrugnięć oczu, uzasadnione wydaje się
zbadanie skuteczności zastosowania podejścia wykorzystującego
uczenie maszynowe. W ramach pracy należy opracować odpowiedni
algorytm oraz jego implementację.
Zadania do wykonania 1. Opracowanie teoretyczne następujących zagadnień:
- metoda AdaBoost i typowy klasyfikator kaskadowy,
- koncepcja zastosowania dwuetapowego klasyfikatora
kaskadowego do wykrywania żywotności obrazów twarzy.
2. Projekt i implementacja systemu.
3. Przygotowanie danych i przeprowadzenie eksperymentów.
Źródła 1. Viola, P., Jones, M.J.: Robust Real-Time Face Detection. Int. J.
Comp. Vision 57(2), pp. 137–154 (2004)
2. Smiatacz M., Liveness measurements using optical flow for
biometric person authentication. Metrology and Measurement
Systems, vol. 19, no. 2, pp. 257–268, 2012.
Liczba wykonawców 1
Uwagi Wymagane zastosowanie języka C++ i środowiska Visual Studio.
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. pol.)
Automatyczne lokalizowanie i śledzenie twarzy na obrazach przy
użyciu nieparametrycznych lokalnych transformacji
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. ang.)
Face detection and tracking in video sequences using the non-
parametric local transforms
Opiekun pracy dr inż. Maciej Smiatacz
Konsultant pracy
Cel pracy Celem pracy jest praktyczne zweryfikowanie możliwości
zastosowania nieparametrycznych lokalnych transformacji do
wykrywania i śledzenia twarzy na obrazach pobieranych z kamery w
czasie rzeczywistym. Oprócz opracowania teoretycznego należy
wykonać w pełni funkcjonalny moduł programistyczny, możliwy do
zintegrowania z istniejącym oprogramowaniem służącym do
rozpoznawania twarzy. Jakość uzyskanego rozwiązania powinna
zostać oceniona poprzez porównanie z klasycznym podejściem
wykorzystującym klasyfikator kaskadowy i cechy odpowiadające
falkom Haara.
Zadania do wykonania 1. Opracowanie teoretyczne następujących zagadnień:
- wykrywanie twarzy przy użyciu typowego klasyfikatora
kaskadowego ,
- zastosowanie nieparametrycznych transformacji lokalnych do
śledzenia twarzy.
2. Projekt i implementacja systemu.
3. Przygotowanie danych i przeprowadzenie eksperymentów.
Źródła 1. Viola, P., Jones, M.J.: Robust Real-Time Face Detection. Int. J.
Comp. Vision 57(2), pp. 137–154 (2004)
2. Kublbeck, Ch., Ernst, A., Face detection and tracking in video
sequences using the modified census transformation. Image and
Vision Computing 24, pp. 564–572 (2006)
3. Zabih, R., Woodfill, J., Non-parametric Local Transforms for
Computing Visual Correspondence. Proc. of European Conf. on
Computer Vision, Stockholm, May 1994, pp. 151-158
Liczba wykonawców 1
Uwagi Wymagane zastosowanie języka C++ i środowiska Visual Studio.
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. pol.)
System zarządzania obiegiem proaktywnych dokumentów
elektronicznych
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. ang.)
Document-centric processing system based on proactive electronic
documents
Opiekun pracy prof. dr hab. inż. Bogdan Wiszniewski
Konsultant pracy
Cel pracy Celem pracy jest projekt i realizacja rozproszonego systemu
dokumentów-agentów, umożliwiającego ich samodzielną migrację w
Internecie z wykorzystaniem standardowego systemu poczty
elektronicznej jako warstwy transportowej. Dokumenty mają
architekturę obiektową MIND, a ich migracja odbywa się zgodnie z
wzorcami koordynacji dokumentów - opracowanymi wcześniej w
ramach projektu badawczego MeNaID.
Zadania do wykonania 1. Analiza kanonicznego zbioru wzorców koordynacji dokumentów
pod kątem ich realizowalności w syetmoie poczty elektronicznej.
2. Projekt i implementacja lokalnego silnika przepływu pracy.
3. Implementacja demonstratora w postaci systemu zarządzania
przedmiotem wyższej uczelni technicznej.
Źródła 1. Godlewska M. „Model otwartej architektury rozproszonych
dokumentów elektronicznych wspierającej proces podejmowania
decyzji w trybie obliczeń zespołowych”, Rozprawa doktorska WETI,
listopad 2013.
(http://pbc.gda.pl/Content/32567/phd_godlewska_magdalena.pdf)
2. Wiszniewski, B.: Interactive documents for network organisations,
Adjacent Digital Politics Ltd., 2013
(http://www.adjacentgovernment.co.uk/wp-
content/uploads/2013/12/Dept-Int-Gdansk-5128-web.pdf)
Liczba wykonawców 1
Uwagi realizacja na potrzeby projektu NCN - MeNaID http://menaid.org..pl/
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. pol.)
System rozpoznawania napisów na podstawie obrazu pobieranego z
urządzeń mobilnych
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. ang.)
The text recognition system based on mobile devices camera images
Opiekun pracy dr inż. Jerzy Dembski
Konsultant pracy
Cel pracy Stworzenie systemu rozpoznającego napisy w formie wydruku z
uwzględnieniem zniekształceń obrazu charakterystycznych dla kamer
wykorzystywanych w urządzeniach mobilnych. System może
posłużyć do wąskich zastosowań, np. odczytywania informacji z
paragonów, jak również bardziej ogólnych, jak odczytywanie treści
napisów osobom niewidomym.
Zadania do wykonania 1. Moduł detekcji napisu na obrazie wraz z określeniem kąta
obrotu, skali oraz rodzaju zniekształcenia.
2. Moduł dokonujący odpowiednich przekształceń obrazu wraz
z wyodrębnieniem poszczególnych znaków.
3. Moduł rozpoznania napisu z wykorzystaniem wybranego
klasyfikatora oraz ukrytych modeli Markowa opartych na
słowniku.
4. Wykonanie eksperymentów oraz podsumowanie wyników.
Źródła 1. Lades M., Vorbruggen J. C., Buhmann J., Lange J., Malsburg
C., Distortion invariant object recognition in the dynamic link
architecture, IEEE Trans. Computers, vol. 42, no. 3, pp. 300–
311, 1993.
2. Mitchell T. M.: Machine Learning, McGraw-Hill, 1997.
3. Schalkof R.J.: Pattern Recognition: statistical, structural and
neural approaches, R.R. Donnelley & Sons, 1992.
4. Rabiner L.R.: A tutorial on hidden Markov models and
selected applications in speech recognition, Proceedings of
the IEEE, 1989, pages 257-286.
5. Viola P., Jones M.: Robust Real-Time Face Detection,
International Journal of Computer Vision 57(2), pp. 137-154,
2004.
Liczba wykonawców 1
Uwagi Temat zaproponowany przez studenta
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. pol.)
Automatyczna selekcja cech stanu gry na przykładzie gry w warcaby
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. ang.)
Automatic feature selection of game state in checkers
Opiekun pracy dr inż. Jerzy Dembski
Konsultant pracy
Cel pracy Stworzenie systemu selekcji cech stanu gry z wykorzystaniem
najnowszych algorytmów selekcji i uczenia, takich jak AdaBoost oraz
uczenie ze wzmocnieniem.
Zadania do wykonania 1. Zapoznanie się z literaturą dotyczącą selekcji cech i metod
uczenia maszynowego.
2. Zaadoptowanie wybranych algorytmów do problemu oceny
stanu gry w warcabach.
3. Wykonanie eksperymentów oraz porównanie wyników
zastosowania nowych metod w odniesieniu do znanych
heurystycznych metod wyboru cech stanu gry.
Źródła 1. Cichosz P.: Systemy uczące się, WNT, Warszawa 2000.
2. Mitchell T. M.: Machine Learning, McGraw-Hill, 1997.
3. Samuel A., Some Studies in Machine Learning Using the
Game of Checkers, IBM Journal 3 (3), 1959, pp.210–229.
4. Schapire R. E., Freund Y., Boosting the Margin: A New
Explanation for the Effectiveness of Voting Methods, The
Annals of Statistics, v. 26(5), 1998, pp. 1651-1686.
Liczba wykonawców 1
Uwagi Temat zaproponowany przez studenta
Temat projektu/pracy
dyplomowej
magisterskiej (jęz. pol.)
Wykorzystanie Unity 3D do tworzenie gier uwzględniających emocje
gracza
Temat projektu/pracy
dyplomowej
magisterskiej (jęz. ang.) Development of Affect Aware Video Games Using Unity 3D
Opiekun pracy dr inż. Mariusz Szwoch
Konsultant pracy
Cel pracy Zdefiniowanie wielowariantowego modelu emocjonalnego gracza
i opracowanie algorytmów rozpoznawania emocji gracza na podstawie
jego zachowania i przebiegu rozgrywki. W celu weryfikacji
poprawności modelu i opracowanych algorytmów należy stworzyć
prototypową grę w środowisku Unity 3D. Zaprojektowana gra powinna
modyfikować rozgrywkę w zależności od rozpoznanych emocji gracza.
Gra powinna mieć możliwość dwustronnej współpracy z zewnętrznym
modułem rozpoznającym emocje.
Zadania do wykonania 1. Analiza istniejących modeli emocjonalnych graczy
2. Analiza algorytmów rozpoznawania emocji gracza na podstawie
analizy sposobu rozgrywki
3. Opracowanie koncepcji, projekt i realizacja przykładowej gry oraz
algorytmów rozpoznawania emocji.
4. Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja opracowanych reguł i
stworzonej gry.
5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań.
Literatura 1. E.Adams: Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010.
2. S.Blackman: Beginning 3D Game Development with Unity 4: All-
in-one, multi-platform game development 2nd Edition, APRESS,
2013.
3. P.Chu: Learn Unity 4 for iOS Game Development, APRESS, 2013.
4. M.Smith, C.Queiroz: Unity 4.x Cookbook, Packt Publishing,
Birmingham, 2013.
5. I. Millington, Artificial intelligence for games, 2006.
6. M. Pantic and L.J.M. Rothkrantz: Toward an Affect-Sensitive
Multimodal Human-Computer Interaction, Proc. of IEEE, vol. 91,
no. 9, pp. 1370-1390, Sept. 2003.
Liczba wykonawców 1.
Uwagi
Temat projektu/pracy
dyplomowej
magisterskiej (jęz. pol.)
Tworzenie zaawansowanych modeli oświetlenia w środowisku Unity
3D
Temat projektu/pracy
dyplomowej
magisterskiej (jęz. ang.) Creating Advanced Lighting Models in Unity 3D
Opiekun pracy dr inż. Mariusz Szwoch
Konsultant pracy
Cel pracy Badanie jakości i wydajności wybranych modeli oświetlenia w
środowisku Unity 3D. W ramach pracy należy zaimplementować
wybrane modele oświetlenia oraz zbadać ich jakość i wydajność pod
kątem wykorzystania w grach komputerowych. Badania należy
przeprowadzić dla różnych klas scen 3D. W ramach dyplomu zostanie
opracowane ćwiczenie laboratoryjne demonstrujące pragmatykę
tworzenia wybranych modeli oświetlenia na potrzeby grafiki 3D.
Zadania do wykonania 1. Zapoznanie się ze środowiskiem Unity 3D i wbudowanymi
modelami oświetlenia.
2. Wybór oraz implementacja zaawansowanych modeli oświetlenia.
3. Przeprowadzenie badań jakości i wydajności zaimplementowanych
modeli oświetlenia
4. Opracowanie ćwiczenia laboratoryjnego.
5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań.
Literatura 1. M.Smith, C.Queiroz: Unity 4.x Cookbook, Packt Publishing,
Birmingham, 2013.
2. S.Blackman: Beginning 3D Game Development with Unity 4: All-
in-one, multi-platform game development 2nd Edition, APRESS,
2013.
3. K.Lammers: Unity Shaders and Effects Cookbook, Packt
Publishing, Birmingham, 2013.
4. T.Akenine-Moller, E.Haines, N.Hoffman: Real-Time Rendering,
A.K.Piters, 2008.
5. K.Dempski, E.Viale: Advanced Lighting And Materials With
Shaders, Wordware Publishing, 2004.
Liczba wykonawców 1.
Uwagi
Temat projektu/pracy
dyplomowej
magisterskiej (jęz. pol.)
Tworzenie gier edukacyjnych uwzględniających emocje dzieci
Temat projektu/pracy
dyplomowej
magisterskiej (jęz. ang.) Development of Educational Affect Aware Games for Children
Opiekun pracy dr inż. Wioleta Szwoch
Konsultant pracy dr inż. Mariusz Szwoch
Cel pracy Zdefiniowanie wielowariantowego modelu emocjonalnego gracza
w wieku przedszkolnym oraz wczesnoszkolnym i opracowanie
algorytmów rozpoznawania jego stanów emocjonalnych i
zainteresowania grą na podstawie jego zachowania i przebiegu
rozgrywki. Projekt i realizacja zestawu prostych gier edukacyjnych
dostosowanych do poziomu dzieci w przedziale wiekowym 4-8 lat,
których zadaniem będzie m.in. realizacja wskazanych zadań
edukacyjnych, dostosowanie poziomu trudności do umiejętności i stanu
emocjonalnego dziecka. Stworzone gry powinny charakteryzować się
m.in. odpowiednim interfejsem i brakiem przemocy. Wykorzystanie
gier będzie wymagało uzyskania zgody rodziców lub wychowawców
dzieci. Gry powinny zapewniać możliwość oceny różnych aspektów
gry przez dziecko jak i jego rodziców lub opiekunów.
Zadania do wykonania 1. Zapoznanie się z wymogami stawianym przed aplikacji dla dzieci.
2. Projekt i realizacja gier edukacyjnych.
3. Projekt i realizacja algorytmów rozpoznawania stanów
emocjonalnych i zainteresowania grających dzieci.
4. Badanie odbioru gier przez dzieci.
5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań.
Literatura 1. E.Adams: Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010.
2. S.Blackman: Beginning 3D Game Development with Unity 4: All-
in-one, multi-platform game development 2nd Edition, APRESS,
2013.
3. M.Smith, C.Queiroz: Unity 4.x Cookbook, Packt Publishing,
Birmingham, 2013.I. Millington, Artificial intelligence for games,
2006.
4. D.Cantor, B.Jones: WebGL Beginner’s Guide, Packt Publishing,
Birmingham, 2012.
5. D.Cruse, L.Jordan: HTML5 Multimedia Development Cookbook,
Packt Publishing, Birmingham, 2011.
6. E.Rowell: HTML5 Canvas Cookbook, Packt Publishing,
Birmingham, 2011.
7. M. Pantic and L.J.M. Rothkrantz: Toward an Affect-Sensitive
Multimodal Human-Computer Interaction, Proc. of IEEE, vol. 91,
no. 9, pp. 1370-1390, Sept. 2003.
Liczba wykonawców 1.
Uwagi
Temat projektu/pracy
dyplomowej
magisterskiej (jęz. pol.)
Sterowanie grami z wykorzystaniem naturalnego interfejsu
użytkownika
Temat projektu/pracy
dyplomowej
magisterskiej (jęz. ang.) Video Game Control Using Natural User Interface
Opiekun pracy dr inż. Mariusz Szwoch
Konsultant pracy
Cel pracy Analiza możliwości efektywnego sterowania grami wideo z
wykorzystaniem naturalnego interfejsu użytkownika NUI (ang. Natural
User Interface) realizowanego przy użyciu sensora Microsoft Kinect.
W celu weryfikacji przydatności NUI do sterowania grami, należy
zaprojektować i zrealizować aplikację umożliwiającą użytkownikowi
nagrywanie zestawu ruchów i gestów, pozwalających na sterowanie
kursorem jak również wykonywanie określonych komend w grze, a
także aplikację rozpoznającą te gesty lub ich sekwencje w czasie
rozgrywki i wysyłającą do gry odpowiednie komunikaty. W trybie
testowym, aplikacja rozpoznająca gesty powinna wyświetlać
trójwymiarowego awatara kopiującego ruchy gracza oraz wyświetlać
rozpoznane komendy. Skuteczność i ergonomię rozwiązania należy
zbadać poprzez porównanie z tradycyjnym sterowaniem opartym o
klawiaturę, myszkę lub pada dla kilku wybranych gatunków gier.
Zadania do wykonania 1. Zapoznanie się z algorytmami rozpoznawania gestów z
wykorzystaniem sensora RGB-D.
2. Projekt i realizacji aplikacji do nagrywania i rozpoznawania gestów
i sekwencji ruchów.
3. Testowanie aplikacji i przeprowadzenie badań dla wybranych
gatunków gier.
4. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań.
Literatura 1. E.Adams: Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010.
2. A.Jana: Kinect for Windows SDK Programming Guide, Packt
Publishing, Birmingham, 2012.
3. L. Miranda, T. Vieira, D. Martinez, T. Lewiner, A.W. Vieira, M.F.
M. Campos: Real-Time Gesture Recognition from Depth Data
through Key Poses Learning and Decision Forests, Conference on
Graphics, Patterns and Images (SIBGRAPI), Ouro Preto, 2012.
4. M. Brand, N. Oliver, A. Pentland: Coupled hidden Markov models
for complex action recognition, Computer Vision and Pattern
Recognition, 1997.
5. P.-C. Huang, S.-K. Jeng: Human body pose recognition from a
single-view depth camera, Grad. Inst. of Commun. Eng., Taiwan,
2012.
Liczba wykonawców 1.
Uwagi
Temat projektu/pracy
dyplomowej
magisterskiej (jęz. pol.)
Wieloplatformowy mobilny przewodnik po Muzeum Stutthof w
Sztutowie
Temat projektu/pracy
dyplomowej
magisterskiej (jęz. ang.) Multiplatform Mobile Guide for Stutthof Museum in Sztutowo
Opiekun pracy dr inż. Mariusz Szwoch
Konsultant pracy
Cel pracy Projekt i realizacja multimedialnego przewodnika po Muzeum
Stutthof w Sztutowie. Przewodnik należy stworzyć w technologii
pozwalającej na jego uruchomienie na komputerach osobistych, w
przeglądarce, jak również na urządzeniach mobilnych typu smartfon i
tablet z popularnymi systemami operacyjnymi takimi, jak: Android,
iOS, Windows Phone oraz BlackBerry 10.
Przewodnik powinien pozwalać na ustalanie lokalizacji i orientacji
użytkownika wewnątrz pomieszczeń i na terenie otwartym Muzeum za
pomocą technologii dostępnych dla urządzeń mobilnych w tym GPS,
kompas elektroniczny oraz znaczniki optyczne. Aplikacja powinna
pozwalać na odtwarzanie określonych materiałów multimedialnych w
punktach zdefiniowanych na terenie obozu. W wyróżnionych
odpowiednimi znacznikami punktach aplikacja powinna pozwalać na
wyświetlanie obiektów 3D w technologii rozszerzonej rzeczywistości.
Ponadto aplikacja powinna pozwalać na kontrolę realizacji trasy
zwiedzania, wskazując najbliższe zdefiniowane punkty.
Zadania do wykonania 1. Zapoznanie się z potrzebami Muzeum w Sztutowie i
charakterystyką posiadanych przez nie materiałów
multimedialnych.
2. Analiza możliwości wybranych silników gier oraz silników
rozszerzonej rzeczywistości.
3. Projekt i realizacja szkieletu aplikacji w wybranej technologii.
4. Wzbogacenie aplikacji o treści multimedialne przygotowane przez
Muzeum.
5. Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja aplikacji.
6. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań.
Literatura 1. S.Blackman: Beginning 3D Game Development with Unity 4: All-
in-one, multi-platform game development 2nd Edition, APRESS,
2013.
2. M.Smith, C.Queiroz: Unity 4.x Cookbook, Packt Publishing,
Birmingham, 2013.
3. J.Kent: The Augmented Reality Handbook - Everything You Need
to Know About Augmented Reality, 2011.
4. O.Bimber: Spatial Augmented Reality: Merging Real and Virtual
Worlds: A Modern Approach to Augmented Reality, 2005.
5. Qualcomm Vuforia, Internet:
http://www.qualcomm.com/solutions/augmented-reality
Liczba wykonawców 1.
Uwagi Temat zgłoszony przez Muzeum Stutthof w Sztutowie
Temat projektu/pracy
dyplomowej
magisterskiej (jęz. pol.)
Trójwymiarowa gra rzeczywistości wirtualnej uwzględniająca emocje
gracza
Temat projektu/pracy
dyplomowej
magisterskiej (jęz. ang.) 3D Affect Aware VR Game
Opiekun pracy dr inż. Mariusz Szwoch
Konsultant pracy
Cel pracy Projekt i realizacja trójwymiarowej gry wideo wykorzystującej
okulary VR z możliwością działania w środowisku CAVE. Gra
powinna dostosowywać swoje działanie do aktualnego stanu
emocjonalnego gracza oraz posiadać tryb wywoływania określonych
stanów emocjonalnych poprzez zmianę trybu rozgrywki lub innych
elementów gry. Do realizacji gry należy wykorzystać okulary Oculus
Rift znajdujące się w specjalistycznym laboratorium katedralnym. Gra
powinna też działać w tworzonym na Wydziale ETI pomieszczeniu
wirtualnym CAVE. Istotnym elementem projektu będzie próba
zminimalizowania negatywnych objawów gry z wykorzystaniem
okularów VR. Tworzona gra powinna współpracować z zewnętrzną
biblioteką rozpoznającą emocje gracza oraz umożliwiać nagrywanie
strumieni danych z wybranych urządzeń wejściowych.
Zadania do wykonania 1. Analiza możliwości środowiska Unity 3D, okularów VR i systemu
CAVE.
2. Opracowanie koncepcji, projekt i realizacja gry oraz mechanizmów
wzbudzania emocji u gracza.
3. Implementacja szkieletu gry i jej najważniejszych elementów.
4. Testowanie, weryfikacja założeń i walidacja opracowanych reguł i
stworzonej gry.
5. Opracowanie dokumentacji przeprowadzonych prac i badań.
Literatura 1. E.Adams: Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010.
2. S.Blackman: Beginning 3D Game Development with Unity 4: All-
in-one, multi-platform game development 2nd Edition, APRESS,
2013.
3. P.Chu: Learn Unity 4 for iOS Game Development, APRESS, 2013.
4. M.Smith, C.Queiroz: Unity 4.x Cookbook, Packt Publishing,
Birmingham, 2013.
5. I. Millington, Artificial intelligence for games, 2006.
6. M. Pantic and L.J.M. Rothkrantz: Toward an Affect-Sensitive
Multimodal Human-Computer Interaction, Proc. of IEEE, vol. 91,
no. 9, pp. 1370-1390, Sept. 2003.
7. OculusVR, Internet: http://www.oculusvr.com/
Liczba wykonawców 1.
Uwagi
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. pol.)
Zastosowanie biblioteki OpenCV do tworzenia map głębokości na
podstawie obrazów z trzech kamer.
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. ang.)
Using OpenCV library to obtain depth maps on the basis of images
from three cameras.
Opiekun pracy dr inż. Adam Kaczmarek
Konsultant pracy
Cel pracy Celem pracy jest implementacja algorytmów umożliwiających
otrzymywanie mapy głębokości na podstawie obrazów z trzech kamer
z wykorzystaniem biblioteki OpenCV.
Zadania do wykonania 1. Wykonanie zdjęć obiektów za pomocą zestawu trzech kamer.
Zestaw kamer składa się z kamery środkowej, bocznej i górnej.
2. Zastosowanie funkcji OpenCV do kalibracji i rektyfikacji obrazów
z trzech kamer. Biblioteka OpenCV zawiera powyższe funkcje dla
układu dwóch kamer. Konieczne jest zaadaptowanie tych funkcji do
układu trzech kamer.
3. Implementacja jednego z algorytmów służących do tworzenia
mapy głębokości dla układu trzech kamer (np. algorytm opierający
się na metryce SSD)
4. Przeprowadzenie eksperymentów i opisanie wyników
Źródła 1. Richard Szeliski, „Computer Vision: Algorithms and
Applications”, Springer, 2011
2. OpenCV User Guide, 2013
3. Todd Williamson, Charles Thorpe, „A Trinocular Stereo System
for Highway Obstacle Detection”
Liczba wykonawców
Uwagi
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. pol.)
Wykorzystanie technologii XPointer, XLink i XPath do definiowania
i wydobywania danych w wielowarstwowych dokumentach
elektronicznych
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. ang.)
The application of XPointer, XLink i XPath technologies to define
and retrieve data in multilayer electronic documents
Opiekun pracy dr inż. Adam Łukasz Kaczmarek
Konsultant pracy prof. dr hab. inż. Bogdan Wiszniewski
Cel pracy Celem pracy jest zbadanie możliwości zastosowania technologii
XPointer i XLink do określania powiązań między informacjami w
dokumentach. Ponadto celem pracy jest analiza możliwości
wydobywania tych informacji z wykorzystaniem języka zapytań
XPath
Zadania do wykonania 1. Zapoznanie się ze specyfikacją W3C poświęconą XPointer, XLink
oraz XPath
2. Zapoznanie się z dostępnymi aplikacjami obsługującymi wyżej
wymienione technologie (tj. XLink Processor udostępniany przez
firmę Fujitsu)
3. Zaimplementowanie przykładowych odsyłaczy za pomocą łączy
XLink i adresowania z użyciem XPointer
4. Uruchomienie aplikacji pozwalającej na formułowanie zapytań za
pomocą XPath
5. Wykonanie eksperymentów i opracowanie wyników
Źródła 1. XML Linking Language (XLink) - www.w3.org/TR/xlink/
2. XML Path Language (XPath) - www.w3.org/TR/xpath/
3. XML Pointer Language (XPointer) - www.w3.org/TR/xptr/
4. XLink Processor -
http://www.fujitsu.com/global/services/software/interstage/xbrltools/x
lipindex.html
Liczba wykonawców 1
Uwagi Temat związany z projektem badawczym „Metody i Narzędzia Inżynierii Dokumentu Przyszłości” (MENAID).
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. pol.)
Morfologia (reguły sklejania i reguły ortograficzne) języka
naturalnego na podstawie słownika morfologicznego.
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. ang.)
Morphology (concatenation and spelling rules) based on a
morphological dictionary.
Opiekun pracy dr inż. Jan Daciuk
Konsultant pracy
Cel pracy Aby dodać nowe słowo do słownika trzeba wiedzieć, jak się dane
słowo odmienia, czyli jak wyglądają formy odmienione takiego
słowa. W większości przypadków oznacza to znajomość wzoru
odmiany (w uproszczeniu: zestawu końcówek) i reguł rządzących
zmianami głosek w określonym kontekście, których skutkiem są
zmiany w pisowni wyrazów. Wiele wyrazów pochodnych (np.
imiesłowy dla czasownika) da się też uzyskać na podstawie
podobnych reguł. Słownik morfologiczny zawiera informacje o
formach odmienionych, ale nie zawiera samych reguł. Celem pracy
jest stworzenie systemu, który na podstawie słownika
morfologicznego odtworzy reguły.
Zadania do wykonania 1. Zapoznanie się z literaturą dotyczącą tematu pracy.
2. Zapoznanie się z istniejącymi słownikami morfologicznymi i
wspierającym je oprogramowaniem.
3. Tworzenie systemu.
4. Testowanie systemu.
Źródła 1. Paweł Cichosz, Systemy uczące się, Wydawnictwa
Naukowo-Techniczne, Warszawa, 2000.
2. Jacek Koronacki, Jan Ćwik, Statystyczne systemy uczące się,
Akademicka Oficyna Wydawnicza EXIT, Warszawa 2008.
3. Daniel Jurafsky, james H. Martin, Speech and Language
Processing, second edition, Pearson Education, 2009.
4. David Yarowsky, Richard Wicentowski, Minimally
Supervised Morphological Analysis by Multimodal
Alignment, ACL 2000.
5. Patrick Schone, Daniel Jurafsky, Knowledge-Free Induction
of Inflectional Morphologies, proceedings of the North
American Chapter of the ACL (NAACL) 2001.
6. Kemal Oflazer, Sergei Nirenburg, Marjorie McShane,
Bootstrapping Morphological Analyzers by Combining
Human Elicitation and Machine Learning, Computational
Linguistics, 27(1), 2001.
Liczba wykonawców 1
Uwagi
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. pol.)
Automatyczne dodawanie spisu treści, skorowidza i odsyłaczy do
tekstów polskich ustaw.
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. ang.)
Automatic augmentation of law acts of the Polish parliament with a
table of contents, an index, and hyperlinks.
Opiekun pracy dr inż. Jan Daciuk
Konsultant pracy
Cel pracy Polskie ustawy są dostępne w Internecie w formacie PDF. Mimo
elektronicznej formy, zawierają tylko tekst ustaw. Nie zawierają
żadnych dodatkowych informacji takich jak spis treści, skorowidz i
odsyłacze. W połączeniu ze specyficznym, wieloznacznym żargonem
prawniczym czyni to je wyjątkowo trudnymi w czytaniu. Celem
pracy jest uzyskanie dokumentu, który w formie tekstowej jak
najmniej odbiega od oryginalnej, ale zawiera dodatkowe, brakujące
informacje.
Zadania do wykonania 1. 1. Zapoznanie się z formatem PDF i narzędziami do jego
interpretacji.
2. Zapoznanie się z systemem składu tekstów LaTeX i pakietem
hyperref.
3. Opracowanie systemu.
4. Testowanie i ocena systemu.
Źródła 1. Dokumentacja formatu PDF
2. Dowolny podręcznik systemu LaTeX.
3. Dokumentacja pakietu hyperref.
4. Daniel Jurafsky, James Martin, Speech and Language
Processing, second edition, Pearson Education, 2009.
Liczba wykonawców 1
Uwagi
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. pol.)
Rozpoznawanie emocji użytkownika gry obsługiwanej za pomocą
klawiatury i myszki
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. ang.)
Recognizing user emotions in a game controlled by keyboard and
mouse
Opiekun pracy dr inż. Agata Kołakowska
Konsultant pracy
Cel pracy Celm pracy jest zaprojektowanie i stworzenie gry komputerowej
obsługiwanej przy pomocy klawiatury i myszki, w której
zaimplementowane zostaną metody rozpoznawania emocji. Żródłem
informacji o stanie emocjonalnym gracza mają być dane z klawiatury,
myszki oraz stan gry. Gra powinna działać w trybie zbierania danych
lub rozpoznawania emocji. Odrębny moduł uczenia będzie na
podstawie zebranych danych uczył klasyfikacji emocji a
wygenerowana w wyniku tego uczenia wiedza zostanie wykorzystana
do rozpoznawania. Gra powinna mieć możliwość działania w trybie
jedno lub dwuosobowym.
Zadania do wykonania 1. Zapoznanie się z tematyką rozpoznawania emocji.
2. Zapoznanie się z metodami uczenia klasyfikacji.
3. Projekt scenariusza gry.
4. Projekt systemu.
5. Implementacja i testowanie.
6. Ocena efektywności metod rozpoznawania emocji.
Źródła 1. Calvo R.A., D’Mello S., Affect Detection: An Interdisciplinary
Review of Models, Methods, and Their Applications, IEEE Trans. on
Affective Computing 1(1), 2010, pp. 18-37
2. Epp C., Lippold M., Mandryk R.L., Identifying emotional states
using keystroke dynamics, Proceedings of Conf. on Human Factors in
Computing Systems, Vancouver, 2011, pp 715-724
3. Maehr W., eMotion - Estimation of the User’s Emotional State by
Mouse Motions, Diploma thesis for Fachhochschule Vorarlberg,
Dornbirn, Austria, 2005
4. Kołakowska A., A review of emotion recognition methods based on
keystroke dynamics and mouse movements, Human System
Interaction (HSI), 2013 The 6th International Conference on,
pp. 548-555 Liczba wykonawców 1
Uwagi
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. pol.)
Rozpoznawanie emocji użytkownika gry obsługiwanej za pomocą
gamepada
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. ang.)
Recognizing user emotions in a game controlled by a gamepad
Opiekun pracy dr inż. Agata Kołakowska
Konsultant pracy
Cel pracy Celem pracy jest zaprojektowanie i stworzenie gry komputerowej
obsługiwanej przy pomocy gamepada, w której zaimplementowane
zostaną metody rozpoznawania emocji. Żródłem informacji o stanie
emocjonalnym gracza mają być dane z gamepada oraz stan gry. Gra
powinna działać w trybie zbierania danych lub rozpoznawania
emocji. Odrębny moduł uczenia będzie na podstawie zebranych
danych uczył klasyfikacji emocji a wygenerowana w wyniku tego
uczenia wiedza zostanie wykorzystana do rozpoznawania. Gra
powinna mieć możliwość działania w trybie jedno lub
dwuosobowym.
Zadania do wykonania 1. Zapoznanie się z tematyką rozpoznawania emocji.
2. Zapoznanie się z metodami uczenia klasyfikacji.
3. Projekt scenariusza gry.
4. Projekt systemu.
5. Implementacja i testowanie.
6. Ocena efektywności metod rozpoznawania emocji.
Źródła 1. Calvo R.A., D’Mello S., Affect Detection: An Interdisciplinary
Review of Models, Methods, and Their Applications, IEEE
Trans. on Affective Computing 1(1), 2010, pp. 18-37
2. Kołakowska A., A review of emotion recognition methods based
on keystroke dynamics and mouse movements, Human System
Interaction (HSI), 2013 The 6th International Conference
on, pp. 548-555 Liczba wykonawców 1
Uwagi
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. pol.)
Rozpoznawanie emocji użytkownika gry obsługiwanej za pomocą
ekranu dotykowego
Temat pracy dyplomowej
magisterskiej (jęz. ang.)
Recognizing user emotions in a game controlled by a touchscreen
Opiekun pracy dr inż. Agata Kołakowska
Konsultant pracy
Cel pracy Celem pracy jest zaprojektowanie i stworzenie gry komputerowej
obsługiwanej przy pomocy ekranu dotykowego, w której
zaimplementowane zostaną metody rozpoznawania emocji. Żródłem
informacji o stanie emocjonalnym gracza mają być dane z ekranu
dotykowego oraz stan gry. Gra powinna działać w trybie zbierania
danych lub rozpoznawania emocji. Odrębny moduł uczenia będzie na
podstawie zebranych danych uczył klasyfikacji emocji a
wygenerowana w wyniku tego uczenia wiedza zostanie wykorzystana
do rozpoznawania. Gra powinna mieć możliwość działania w trybie
jedno lub dwuosobowym.
Zadania do wykonania 1. Zapoznanie się z tematyką rozpoznawania emocji.
2. Zapoznanie się z metodami uczenia klasyfikacji.
3. Projekt scenariusza gry.
4. Projekt systemu.
5. Implementacja i testowanie.
6. Ocena efektywności metod rozpoznawania emocji.
Źródła 1. Calvo R.A., D’Mello S., Affect Detection: An
Interdisciplinary Review of Models, Methods, and Their
Applications, IEEE Trans. on Affective Computing 1(1), 2010,
pp. 18-37
2. Kołakowska A., A review of emotion recognition methods
based on keystroke dynamics and mouse movements, Human
System Interaction (HSI), 2013 The 6th International
Conference on, pp. 548-555 Liczba wykonawców 1
Uwagi