Projektowanie systemów informacyjnych

36
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 1 Projektowanie systemów informacyjnych Ewa Stemposz, Kazimierz Subieta Instytut Podstaw Informatyki PAN, Warszawa Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych, Warszawa Wykład 1 Kryzys oprogramowania Model przypadków użycia

description

Projektowanie systemów informacyjnych. Wykład 1. Kryzys oprogramowania Model przypadków użycia. Ewa Stemposz, Kazimierz Subieta Instytut Podstaw Informatyki PAN, Warszawa Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych, Warszawa. Zagadnienia. Czynniki jakości oprogramowania. - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of Projektowanie systemów informacyjnych

Page 1: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 1

Projektowanie systemów informacyjnych

Ewa Stemposz, Kazimierz Subieta

Instytut Podstaw Informatyki PAN, Warszawa

Polsko-Japońska Wyższa SzkołaTechnik Komputerowych, Warszawa

Wykład 1

Kryzys oprogramowaniaModel przypadków użycia

Page 2: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 2

Zagadnienia

Czynniki jakości oprogramowania

Notacja Analiza aktorów Analiza przypadków użycia Analiza relacji między przypadkami użycia Określanie aktorów Określanie przypadków użycia Dokumentowanie przypadków użycia Zadania modelu przypadków użycia

Kryzys oprogramowania

Zadania inżynierii oprogramowania

Model przypadków użycia:

Page 3: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 3

Jakość oprogramowania - czynniki

Poprawność określa, czy oprogramowanie wypełnia postawione przed nim zadania i czy jest wolne od błędów. Łatwość użycia jest miarą stopnia łatwości korzystania z oprogramowania.Czytelność pozwala na określenie wysiłku niezbędnego do zrozumienia oprogramowania.Ponowne użycie charakteryzuje przydatność oprogramowania, całego lub tylko pewnych fragmentów, do wykorzystania w innych produktach programistycznych. Stopień strukturalizacji (modularność) określa, jak łatwo oprogramowanie daje się podzielić na części o dobrze wyrażonej semantyce i dobrze wyspecyfikowanej wzajemnej interakcji.Efektywność opisuje stopień wykorzystania zasobów sprzętowych i programowych stanowiących podstawę działania oprogramowania.Przenaszalność mówi o łatwości przenoszenia oprogramowania na inne platformy sprzętowe czy programowe.Skalowalność opisuje zachowanie się oprogramowania przy rozroście liczby użytkowników, objętości przetwarzanych danych, dołączaniu nowych składników, itp. Współdziałanie charakteryzuje zdolność oprogramowania do niezawodnej współpracy z innym niezależnie skonstruowanym oprogramowaniem.

Page 4: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 4

Kryzys oprogramowania - symptomy (1)

USA:

(IEEE Software Development, Aug 94, p.65)Utrzymanie 10 mld. linii istniejących programów kosztuje 70 mld. $ rocznie

(Failed technology projects in Investor’s Business Daily, Los Angeles, Jan. 25, 1995, p. A8)

(PC Week, 16 Jan 95, p.68)31% nowych projektów jest anulowane przed zakończeniem; koszt 81 mld. $

Symptomy kryzysu oprogramowania:

31% projektów jest anulowane jeszcze w trakcie konstrukcji

53% projektów jest kończone z przekroczeniem zaplanowanego czasu, budżetui z ograniczeniem planowanego zbioru funkcji systemu

Zaledwie 16% projektów jest kończone w zaplanowanym czasie, bez przekroczenia budżetu i okrajania funkcjonalności

Page 5: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 5

Kryzys oprogramowania - symptomy (2)

(Ed Yourdon’s Guerilla Programmer, Jul 95)Średnia wydajność wykonawców oprogramowania spadła o 13% w ciągu dwóch lat; stosunek najlepszej wydajności do najgorszej od 1990 r. rozszerzył się od 4:1 do 600:1.

Uzależnienie organizacji od systemów komputerowych i przyjętych technologii przetwarzania informacji, które nie są stabilne w długim horyzoncie czasowym.

Problemy współdziałania niezależnie zbudowanego oprogramowania, szczególnie istotne przy dzisiejszych tendencjach integracyjnych.

Problemy przystosowania już istniejących i działających systemów do nowych wymagań, tendencji i platform sprzętowo-programowych.

Frustracje informatyków wynikające ze zbyt szybkiego postępu w zakresie narzędzi i metod wytwarzania oraz uciążliwości i długotrwałości procesów produkcji i pielęgnacji oprogramowania. Znaczące zmiany w przemyśle informatycznym następują co 5-7 miesięcy w porównaniu do 5-7 lat w innych dziedzinach.

Page 6: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 6

Kryzys oprogramowania - przyczyny

Konflikt pomiędzy odpowiedzialnością, jaka spoczywa na współczesnych SI, a ich zawodnością wynikającą ze złożoności i ciągle niedojrzałych metod tworzenia i weryfikacji oprogramowania.

Podstawowym powodem kryzysu oprogramowania jest złożoność produktów informatyki i procesów ich wytwarzania.

Długi i kosztowny cykl tworzenia oprogramowania, wysokie prawdopodobieństwo

niepowodzenia projektu programistycznego.

Niska kultura ponownego użycia wytworzonych komponentów projektów i oprogramowania (reuse); niski stopień powtarzalności poszczególnych przedsięwzięć.

Długi i kosztowny cykl życia SI, wymagający stałych (często globalnych) zmian.

Eklektyczne, niesystematyczne narzędzia i języki programowania.

Page 7: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 7

Źródła złożoności oprogramowania

Zespół projektantów podlegający ograniczeniom pamięci, percepcji, wyrażania informacji i komunikacji.

Zespół projektantów podlegający ograniczeniom pamięci, percepcji, wyrażania informacji i komunikacji.

Dziedzina problemowa, obejmująca ogromną liczbę wzajemnie uzależnionych aspektów i problemów.

Dziedzina problemowa, obejmująca ogromną liczbę wzajemnie uzależnionych aspektów i problemów.

Środki i technologie informatyczne: sprzęt, oprogramowanie, sieć,języki, narzędzia, itd.

Środki i technologie informatyczne: sprzęt, oprogramowanie, sieć,języki, narzędzia, itd.

Oprogramowanie

Potencjalni użytkownicy: czynniki psychologiczne, ergonomia, ograniczenia pamięci i percepcji, skłonność do błędów i nadużyć, tajność, prywatność.

Potencjalni użytkownicy: czynniki psychologiczne, ergonomia, ograniczenia pamięci i percepcji, skłonność do błędów i nadużyć, tajność, prywatność.

Page 8: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 8

Walka ze złożonością oprogramowania (1)

Złożoność powoduje, że głównym problemem w procesie konstrukcji produktów informatycznych stał się człowiek (analityk, projektant, programista, ...) z jego różnymi uwarunkowaniami fizycznymi, psychologicznymi i mentalnymi.

Wniosek: Technologie komputerowe powinny być bardziej zorientowane na ludzi, niż na maszyny.

Corobić?

Mechanizmy abstrakcji - pozwalają operować jednostkami bez wnikania w ich wewnętrzną strukturę (poprzez pominięcie mniej istotnych elementów, np. poprzez oddzielanie specyfikacji od implementacji), co znacząco ułatwia proces rozumienia; wyodrębnianie cech wspólnych i niezmiennych (inwariantnych) dla pewnego zbioru bytów.

Należy wykorzystywać:

Page 9: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 9

Walka ze złożonością oprogramowania (2)

Ponowne użycie - pozwala na wykorzystanie wcześniej wytworzonych schematów, metod, wzorców, komponentów projektu, komponentów oprogramowania, itd.

Efekty:

można komponować większe jednostki oprogramowania z mniejszych; można dekomponować złożone struktury na fragmenty a następnie rozpatrywać te fragmenty niezależnie od siebie i niezależnie od całości.

Mechanizmy kompozycji i dekompozycji, czyli podział na części o dobrze wyrażonej semantyce i dobrze wyspecyfikowanej wzajemnej interakcji (strukturalizację oprogramowania):

Zasada sprzyjania naturalnym ludzkim własnościom -pozwala na dopasowanie modeli pojęciowych i realizacyjnych systemów do mechanizmów percepcji i rozumienia świata przez ludzi.

Nie tylko wzrost efektywności procesu wytwarzania produktu programistycznego ale też i wzrost jakości oprogramowania, czyli np. poprawności, niezawodności, czytelności, testowalności, skalowalności, łatwej pielęgnacji, współdziałania, przenaszalności, itp.

Page 10: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 10

Strukturalizacja oprogramowania

“Nawet ubogi interface do źle skonstruowanego komponentu może uczynić system ( jako całość) łatwiejszym do zrozumienia, a przez to do modyfikacji.”

Jeśli wystarczy jedynie rozpoznać interface do komponentu, a nie jego szczegółową implementację, musi to zaowocować większą wydajnością pracy. Jeśli można bezpiecznie zignorować niektóre aspekty systemu (objęte przez wykorzystywany komponent) to większą uwagę można przyłożyć do swojej pracy, przez co mniej błędów wprowadza się do systemu. Dzięki strukturalizacji oprogramowania łatwiej znajduje się błędy (zarówno w trakcie budowania, jak i konserwacji systemu); nie wszystkie moduły muszą być testowane przy usuwaniu konkretnego błędu. Dobrze przetestowny, udokumentowany komponent może być wielokrotnie wykorzystywany (ponowne użycie). Modularna budowa ułatwia podział pracy.

Korzyści jakie przynosi strukturalizacja oprogramowania:

Ze strukturalizacją oprogramowania związane są dwa, opisane dalej, pojęcia: kohezja i skojarzenia.

Page 11: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 11

Kohezja i skojarzenia

Kohezja (cohesion) oznacza zwartość, spoistość. Terminu tego używa się np. w odniesieniu do komponentu oprogramowania (klasy, modułu, itp.) na oznaczenie wzajemnego zintegrowania jego elementów składowych. Duża kohezja oznacza silną interakcję wewnątrz i relatywnie słabszą interakcję z zewnętrzem. Komponenty powinna cechować duża kohezja, co oznacza, że komponent stanowi dobrą, intuicyjną abstrakcję “czegoś”, czyli posiada precyzyjnie określoną semantykę, jest dobrze wyizolowany z kontekstu (maksymalnie od niego niezależny) oraz posiada dobrze zdefiniowany interface.

Skojarzenie (coupling) określa stopień powiązania między komponentami, np. dla klas: jak często obiekty jednej klasy występują razem z obiektami innych klas, jak często obiekty jednej klasy wysyłają komunikaty do obiektów innej klasy, itp. Możliwe są skojarzenia silne, słabe czy w ogóle brak skojarzenia. Duża ilość silnych skojarzeń miedzy elementami składowymi (high coupling) jest tym, czego powinno się unikać.

Analiza stopnia kohezji i wzajemnych skojarzeń stanowi podstawę do konstruowania architektury systemu, czyli wyróżniania elementów składowych systemu, określania ich wzajemnych interakcji oraz sposobów przesyłania między nimi danych.

Page 12: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 12

Zadania inżynierii oprogramowania

Propagowanie wykorzystywania technik i narzędzi ułatwiających pracę nad złożonymi systemami;

Upowszechnianie metod wspomagających analizę nieznanych problemów oraz ułatwiających wykorzystanie wcześniejszych doświadczeń;

Usystematyzowanie procesu wytwarzania oprogramowania, tak aby ułatwić jego planowanie i monitorowanie;

Wytworzenie wśród producentów i nabywców przekonania, że budowa dużego systemu wysokiej jakości jest zadaniem wymagającym profesjonalnego podejścia.

Zadania stojące przed inżynierią oprogramowania w walce z narastającą złożonością oprogramowania:

Redukcja złożoności oprogramowania;

Page 13: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 13

Modele wg Jacobsona

Model przypadków użycia: definiuje zewnętrze (aktorów = systemy zewnętrzne = kontekst) oraz wnętrze (przypadki użycia), określające zachowanie się systemu w interakcji z jego zewnętrzem.

Obiektowy model dziedziny: odwzorowywuje byty świata rzeczywistego (czyli dziedziny problemowej) w obiekty istniejące w systemie.

Obiektowy model analityczny: efekt fazy analizy dla konkretnego zastosowania.

Model projektowy (logiczny): opisuje założenia przyszłej implementacji.

Model implementacyjny (fizyczny): reprezentuje konkretną implementację systemu.

Model testowania: określa plan testów, specyfikuje dane testowe i raporty.

Modele wymagają odpowiednich procesów ich tworzenia

Proces analizy wymagań, składa się z dwóch podprocesów:- proces modelowania przypadków użycia- Proces analizy związany z obiektowym modelem analitycznym

Proces projektowania Proces implementacji Proces testowania

Page 14: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 14

Model analityczny

Model analityczny z reguły wykracza poza zakres odpowiedzialności systemu.

Zakresodpowiedzialności

systemu

Model analityczny

Celem budowy modelu analitycznego może być wykrycie tych fragmentów dziedziny problemu, których wspomaganie za pomocą innego oprogramowania będzie szczególnie przydatne.

Ujęcie w modelu pewnych elementów dziedziny problemu nie będących częścią systemu czyni model bardziej zrozumiałym. Przykładem jest ujęcie w modelu systemów zewnętrznych, z którymi system ma współpracować.

Na etapie modelowania może nie być jasne, które elementy modelu będą realizowane przez oprogramowanie, a które w sposób sprzętowy lub ręcznie.

Dziedzina problemuDostępne środki mogą nie pozwolić na realizację systemu w całości.

Przyczyny:

Page 15: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 15

Model wymagań

Model przypadków użycia Obiektowy model analityczny

Składowe:

Model przypadków użycia wykorzystuje dwa podstawowe pojęcia:

Aktor

Przypadek użycia

Reprezentuje rolę, którą może grać w sytemie jakiś jego użytkownik; (np. kierownik, urzędnik, klient)

Reprezentuje sekwencję operacji, niezbędnych do wykonania zadania zleconego przez aktora, np. potwierdzenie pisma, złożenie zamówienia, itp.

Aktorem jest dowolny byt zewnętrzny, który uczestniczy w interakcji z systemem. Każdy potencjalny aktor może wchodzić w interakcję z systemem na pewną liczbę jemu właściwych sposobów. Każdy z tych sposobów nosi nazwę przypadku użycia i reprezentuje przepływ operacji w systemie związany z obsługą zadania zleconego przez aktora w procesie interakcji.

Page 16: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 16

Notacja

Przypadek użycia: Powinien mieć unikalną nazwę, opisującą przypadek użycia z punktu widzenia jego zasadniczych celów. Czy lepiej jest stosować nazwę opisującą czynność (“wypłata pieniędzy”) czy polecenie (“wypłać pieniądze”) - zdania są podzielone.

Aktor: Powinien mieć unikalną nazwę.

Interakcja: Pokazuje interakcję pomiędzy przypadkiem użycia a aktorem.

Blok ponownego użycia: Pokazuje fragment systemu, który jest używany przez kilka przypadków użycia; może być oznaczony jako samodzielny przypadek użycia.

Relacja typu «include» lub «extend»: Pokazuje związek zachodzący między dwoma przypadkami użycia lub przypadkiem użycia a blokiem ponownego użycia.

Nazwa systemu wraz z otoczeniem systemu: Pokazuje granicę pomiędzy systemem a jego otoczeniem.

weryfikacjaklienta

wypłata pieniędzy

System obsługi klienta

«include»

wnętrze systemu

klient

Page 17: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 17

Aktor - konkretny byt czy rola?

Metoda przypadków użycia wymaga od analityka określenia wszystkich aktorów związanych z wykorzystywaniem projektowanego systemu, czyli określenia “przyszłych użytkowników systemu”.

Zazwyczaj aktorem jest osoba, ale może nim być także pewna organizacja (np. biuro prawne) lub inny system komputerowy. Aktor modeluje grupę osób pełniących pewną rolę, a nie konkretną osobę. Jedna osoba może wchodzić w interakcję z systemem z pozycji wielu aktorów; np. być zarówno sprzedawcą, jak i klientem. I odwrotnie, jeden aktor może odpowiadać wielu konkretnym osobom, np. aktor “strażnik budynku”.

Aktor jest tu pierwotną przyczyną napędzającą przypadki użycia. Jest on sprawcą zdarzeń powodujących uruchomienie przypadku użycia, jak też odbiorcą danych wyprodukowanych przez przypadki użycia. Sprawca zdarzeń? Czy np. klient, nie posiadający bezpośredniego dostępu do funkcji systemu jest tu aktorem?

Czy system może być aktorem sam dla siebie ? Aktor to przecież, zgodnie z definicją, byt z otoczenia systemu.

Page 18: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 18

Analiza aktorów

Wyjaśnienie różnic pomiedzy konkretnymi użytkownikami a aktorami

Użytkownik Aktor Przypadek użycia

Może grać rolę zleca

Jan Kowalski

Adam Malina

Gość

Konkretny klient

Administrator systemu

Pracownik

Osoba informowana

Klient

Przeładowanie systemu

Wejście z kartą i kodem

Uzyskanie informacji ogólnych

Wypłata z konta

Page 19: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 19

Przykład diagramu przypadków użycia (1)

wpłata pieniędzy

wypłata pieniędzy

Czy klient jest aktorem dla przypadku użycia: wpłata pieniędzy - zdania są podzielone.

W operacjach wpłaty i wypłaty pieniędzy mogą uczestniczyć także inni aktorzy, np. kasjer. Możemy go dołączyć jako kolejny element rozbudowujący nasz model.

wpłata pieniędzy

wypłata pieniędzy

klient

klient kasjer

?

Page 20: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 20

Przykład diagramu przypadków użycia (2)

Automatdo sprzedażypapierosów

zakup paczkipapierosów

uzupełnienietowaru

operacjapieniężna

sporządzenieraportu

otoczenie systemu

granica systemu

wnętrze systemu

klientoperator

kontroler

Page 21: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 21

Zależności między przypadkami użycia

Przypadki użycia mogą być konstruowane w dowolnej kolejności, chyba że występują między nimi relacje typu «include» czy «extend».

p1 p2«include»

p1 p2«extend»

Przebieg podstawowy (sekwencyjny): p1 zawsze włącza (używa) p2.

Przebieg opcjonalny (alternatywny): p1 jest czasami rozszerzane o p2 (inaczej: p2 czasami rozszerza p1).

p1 jest tu przypadkiem bazowym i zawsze występuje jako pierwsze w kolejności działania.

Page 22: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 22

Relacja: «include»

podsystem zarządzania bazą

danych banku

klient

administratorsystemu

prowadzeniekonta klienta

informowanie o stanie konta klienta

inicjalizacjakarty klienta

weryfikacja kartyi kodu klienta

Automat do operacji bankowych

«include»

«include»

«include»

Page 23: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 23

Relacje: «include» i «extend»

«include»: wskazuje na wspólny fragment wielu przypadków użycia (wyłączony “przed nawias”); wykorzystywane w przebiegach podstawowych (operacje zawsze wykonywane)

«extend»: strzałka prowadzi od przypadku użycia, który czasami rozszerza inny przypadek użycia - wykorzystywane w przebiegach opcjonalnych (operacje nie zawsze ykonywane)

naprawasamochodu

przeglądsamochodu

sprzedażsamochodu

rejestracjaklienta

«include»

«include» «include»

umyciesamochodu

«extend»

przyholowaniesamochodu

«extend»

«extend»

Page 24: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 24

Rozbudowa modelu przypadków użycia

Model przypadków użycia można rozbudowywać poprzez dodawanie nowych aktorów, nowych przypadków użycia czy też nowych relacji pomiędzy nimi.

klientbanku

wpłata pieniędzy

wypłata pieniędzy

kasjer

sprawdźstan konta

weźpożyczkę

zarządbanku

klientbanku

wpłata pieniędzy

wypłata pieniędzy

kasjer

sprawdźstan konta

weźpożyczkę zarząd

banku

«include»uaktualnianie

stanu konta

«include»

«extend»

Page 25: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 25

Diagram interakcji dla przypadku użycia

Przesyłanie komunikatów pomiędzy blokami:

k1

k2k3

k4

k5

Blok 1 Blok 2 Blok 3 Blok 4

Bloki - obiektki - komunikat, czyli polecenie wykonania operacji; komunikat nosi nazwę tej operacji

czas

Aktor

Page 26: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 26

Przykład diagramu interakcji

wpłata pieniędzy

:Formularz :Kasa :Konto :Bank

wypełnij

podaj formularz zwiększ

zwiększbilans

zwiększbilans

wydajpokwitowanie

:Klient

scenariusz Wypełnij formularz wpłatyPodaj formularz i gotówkę do kasyZwiększ konto klientaZwiększ bilans kasyZwiększ bilans bankuWydaj pokwitowanie dla klienta

Page 27: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 27

Stopień szczegółowości diagramów

Model przypadków użycia dostarcza bardzo abstrakcyjnego spojrzenia na system - spojrzenia z pozycji aktorów, którzy go używają. Nie włącza zbyt wielu szczegółów, co pozwala wnioskować o fukcjonalności systemu na odpowiednio wysokim poziomie. Podstawowym (choć nie jedynym) zastosowaniem jest tu dialog z przyszłymi użytkownikami zmierzający do sformułowania poprawnych wymagań na system.

edycjaprogramu

kompilacjaprogramu

wykonanieprogramu

drukowaniepliku

programista użytkownik

«include»

«include»

Tworzenie przypadków użycia jest niezdeterminowane i subiektywne. Na ogół, różni analitycy tworzą różne modele.

Model zbyt szczegółowy - utrudnia analizę, zbyt ogólny - nie pozwala na wykrycie bloków ponownego użycia.

Page 28: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 28

Kolejne kroki w konstrukcji modelu

Konstrukcja modelu przypadków użycia opiera się na kilku krokach i wymaga ścisłej współpracy z przyszłym użytkownikiem, co implikuje zasadę: “nie opisuj przypadków użycia w sposób, który nie jest łatwo zrozumiały dla użytkownika”.

Jednocześnie powinien być budowany model obiektowy.

Krok: Udokumentowany w:

Sporządzenie słownika pojęćSłownik pojęć

Określenie aktorów

Określenie przypadków użycia

Tworzenie opisu każdego przypadku użycia plus: podział na nazwane części znalezienie wspólnych części w różnych przypadkach użycia

Dokument opisu aktorów

Diagram przypadków użycia +dokument opisu przypadkówużycia

1

2

3

4

Page 29: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 29

Sporządzanie słownika pojęć

Słownik dotyczy dziedziny problemowej.

Tworzenie go polega na wyłowieniu wszystkich terminów z wymagań użytkownika.

Terminy mogą odnosić się do aktorów, przypadków użycia, obiektów, operacji, zdarzeń, itp.

Terminy w słowniku powinny być zdefiniowane w sposób precyzyjny i jednoznaczny.

Posługiwanie się terminami ze słownika powinny być regułą przy opisie każdego kolejnego problemu, sytuacji czy modelu.

Na co należy zwrócić uwagę przy kwalifikowaniu terminów do słownika:

na rzeczowniki - mogą one oznaczać aktorów lub byty z dziedziny problemowej na frazy opisujące funkcje, akcje, zachowanie się - mogą one być podstawą wyróżnienia przypadków użycia.

Ważnym jest, by już na tym etapie rozpocząć organizowanie słownika pojęć.

Konto - pojedyncze konto w banku, w stosunku do którego wykonywane są bieżące transakcje. Konta mogą być różnych typów, a w szczególności: konta indywidualne, małżeńskie, firmowe i inne. Każdy klient może posiadać więcej niż jedno konto.

Przykład:

Page 30: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 30

Określanie aktorów

Przy określaniu aktorów istotne są odpowiedzi na następujące pytania:

Jaka grupa użytkowników potrzebuje wspomagania ze strony systemu (np. osoba wysyłająca korespondencję)? Jacy użytkownicy są konieczni do tego, aby system działał i wykonywał swoje funkcje (np. administrator systemu)? Z jakich elementów zewnętrznych (innych systemów, komputerów, czujników, sieci, itp.) musi korzystać system, aby realizować swoje funkcje.

Ustalanie potencjalnych aktorów musi być powiązane z ustalaniem granic systemu,tj. odrzucaniem obszarów dziedziny problemowej, którymi system nie będzie się zajmować (zakres odpowiedzialności systemu).

nazwę dla każdego aktora/roli, zakresy znaczeniowe dla poszczególnych nazw aktorów oraz relacje pomiędzy zakresami (np. sekretarka pracownik administracji pracownik dowolna osoba). Niekiedy warto ustalić hierarchię dziedziczenia dostępu do funkcji systemu dla aktorów.

Po wyszukaniu aktorów, należy ustalić:

Page 31: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 31

Struktury dziedziczenia dla aktorów

Np. pracownik administracji dziedziczy dostęp do przypadków użycia wyspecyfikowanych dla każdego pracownika, oraz ma dostęp do przypadków związanych z jego własnym, specyficznym sposobem wykorzystywania systemu.

osoba

gośćpracownik

księgowapracownik

administracji

Page 32: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 32

Określanie przypadków użycia (1)

Dla każdego aktora, znajdź funkcje (zadania), które powinien wykonywać w zwiazku z jego działalnością w zakresie zarówno dziedziny przedmiotowej, jak i wspomagania działalności systemu informacyjnego.

Staraj się powiązać w jeden przypadek użycia zespół funkcji realizujących podobne cele. Unikaj rozbicia jednego przypadku użycia na zbyt wiele pod-przypadków.

Nazwy dla przypadków użycia: powinny być krótkie, ale jednoznacznie określające charakter zadania lub funkcji. Nazwy powinny odzwierciedlać czynności z punktu widzenia aktorów, a nie systemu, np. “wpłacanie pieniędzy”, a nie “przyjęcie pieniędzy od klienta”.

Opisz przypadki użycia przy pomocy zdań w języku naturalnym, używając terminów ze słownika.

Uporządkuj aktorów i przypadki użycia w postaci diagramu.

Niektóre z powstałych w ten sposób przypadków użycia mogą być mutacjami lub szczególnymi przypadkami innych przypadków użycia. Przeanalizuj powiązania aktorów z przypadkami użycia i ustal, które z nich są zbędne lub mogą być uogólnione.

Page 33: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 33

Określanie przypadków użycia (2)

Wyodrębnij “przypadki bazowe”, czyli te, które stanowią istotę zadań, są normalnym, standardowym użyciem. Pomiń czynności skrajne, wyjątkowe, uzupełniające lub opcyjne.

Nazwij te “przypadki bazowe”. Ustal powiązania “przypadków bazowych” z innymi przypadkami, poprzez ustalenie ich wzajemnej zależności: sekwencji czy alternatywy.

Dodaj zachowania skrajne, wyjątkowe, uzupełniające lub opcjonalne. Ustal powiązanie “przypadków bazowych” z tego rodzaju zachowaniem. Może ono byc także powiązane w pewną strukturę.

Staraj się, aby bloki specyfikowane wewnątrz każdego przypadku użycia nie były zbyt ogólne lub zbyt szczegółowe. Zbyt szczegółowe bloki utrudniają analizę. Zbyt ogólne bloki zmniejszają możliwość wykrycia bloków ponownego użycia. Struktura nie może być zbyt duża i złożona.

Staraj się wyizolować bloki ponownego użycia. Przeanalizuj podobieństwo nazw przypadków użycia, podobieństwo nazw i zachowania bloków ponownego użycia występujących w ich specyfikacji. Wydzielenie bloku ponownego użycia może być powiązane z określeniem bardziej ogólnej funkcji lub dodaniu nowej specjalizacji do istniejącej funkcji.

Page 34: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 34

Dokumentowanie przypadków użycia

1. Diagramy przypadków użycia: aktorzy, przypadki użycia i relacje zachodzące między przypadkami.

2. Krótki, ogólny opis każdego przypadku użycia:

Dokumentacja przypadków użycia powinna zawierać:

3. Opis szczegółowy każdego przypadku użycia: scenariusz(e) specyfikację uczestniczących obiektów, diagram(y) interakcji.

jak i kiedy przypadek użycia zaczyna się i kończy, opis interakcji przypadku użycia z aktorami, włączając w to kiedy interakcja ma miejsce i co jest przesyłane, kiedy i do czego przypadek użycia potrzebuje danych zapamiętanych w systemie oraz jak i kiedy zapamiętuje dane w systemie, wyjątki występujące przy obsłudze przypadku, specjalne wymagania, np. czas odpowiedzi, wydajność, jak i kiedy używane są pojęcia dziedziny problemowej.

Page 35: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 35

Zadania modelu przypadków użycia

Główne zadanie modelu przypadków użycia to prawidłowe określenie wymagań funkcjonalnych na projektowany system. Prawidłowe określenie funkcjonalności systemu uznawane jest za jeden z podstawowych problemów w procesie konstrukcji.

Przypadki użycia odwzorowywują strukturę systemu tak, jak ją widzą jego użytkownicy.

lepsze zrozumienie możliwych sposobów wykorzystania projektowanego systemu (przypadków użycia), co oznacza zwiększenie stopnia świadomości analityków i projektantów co do celów systemu, czyli innymi słowy jego funkcjonalności,

umożliwienie interakcji zespołu projektowego z przyszłymi użytkownikami systemu,ustalenie praw dostępu do zasobów,zrozumienie strukturalnych własności systemu, a przez to ustalenie składowych

systemu i związanego z nimi planu konstrukcji systemu,dostarczenie podstawy do sporządzenia planu testów systemu, weryfikację poprawności i kompletności projektu.

Model przypadków użycia pozwala na:

Page 36: Projektowanie systemów informacyjnych

Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 36

Przypadki użycia w analizie

Eksperci

Użytkownicy

Doświadczeniew dziedzinie

przedmiotowej

Przypadkiużycia

Modeldziedziny

Modelzastosowania

Modelanalizy

mocny wpływsłaby wpływ