Projektowanie systemów informacyjnych
description
Transcript of Projektowanie systemów informacyjnych
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 1
Projektowanie systemów informacyjnych
Ewa Stemposz, Kazimierz Subieta
Instytut Podstaw Informatyki PAN, Warszawa
Polsko-Japońska Wyższa SzkołaTechnik Komputerowych, Warszawa
Wykład 1
Kryzys oprogramowaniaModel przypadków użycia
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 2
Zagadnienia
Czynniki jakości oprogramowania
Notacja Analiza aktorów Analiza przypadków użycia Analiza relacji między przypadkami użycia Określanie aktorów Określanie przypadków użycia Dokumentowanie przypadków użycia Zadania modelu przypadków użycia
Kryzys oprogramowania
Zadania inżynierii oprogramowania
Model przypadków użycia:
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 3
Jakość oprogramowania - czynniki
Poprawność określa, czy oprogramowanie wypełnia postawione przed nim zadania i czy jest wolne od błędów. Łatwość użycia jest miarą stopnia łatwości korzystania z oprogramowania.Czytelność pozwala na określenie wysiłku niezbędnego do zrozumienia oprogramowania.Ponowne użycie charakteryzuje przydatność oprogramowania, całego lub tylko pewnych fragmentów, do wykorzystania w innych produktach programistycznych. Stopień strukturalizacji (modularność) określa, jak łatwo oprogramowanie daje się podzielić na części o dobrze wyrażonej semantyce i dobrze wyspecyfikowanej wzajemnej interakcji.Efektywność opisuje stopień wykorzystania zasobów sprzętowych i programowych stanowiących podstawę działania oprogramowania.Przenaszalność mówi o łatwości przenoszenia oprogramowania na inne platformy sprzętowe czy programowe.Skalowalność opisuje zachowanie się oprogramowania przy rozroście liczby użytkowników, objętości przetwarzanych danych, dołączaniu nowych składników, itp. Współdziałanie charakteryzuje zdolność oprogramowania do niezawodnej współpracy z innym niezależnie skonstruowanym oprogramowaniem.
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 4
Kryzys oprogramowania - symptomy (1)
USA:
(IEEE Software Development, Aug 94, p.65)Utrzymanie 10 mld. linii istniejących programów kosztuje 70 mld. $ rocznie
(Failed technology projects in Investor’s Business Daily, Los Angeles, Jan. 25, 1995, p. A8)
(PC Week, 16 Jan 95, p.68)31% nowych projektów jest anulowane przed zakończeniem; koszt 81 mld. $
Symptomy kryzysu oprogramowania:
31% projektów jest anulowane jeszcze w trakcie konstrukcji
53% projektów jest kończone z przekroczeniem zaplanowanego czasu, budżetui z ograniczeniem planowanego zbioru funkcji systemu
Zaledwie 16% projektów jest kończone w zaplanowanym czasie, bez przekroczenia budżetu i okrajania funkcjonalności
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 5
Kryzys oprogramowania - symptomy (2)
(Ed Yourdon’s Guerilla Programmer, Jul 95)Średnia wydajność wykonawców oprogramowania spadła o 13% w ciągu dwóch lat; stosunek najlepszej wydajności do najgorszej od 1990 r. rozszerzył się od 4:1 do 600:1.
Uzależnienie organizacji od systemów komputerowych i przyjętych technologii przetwarzania informacji, które nie są stabilne w długim horyzoncie czasowym.
Problemy współdziałania niezależnie zbudowanego oprogramowania, szczególnie istotne przy dzisiejszych tendencjach integracyjnych.
Problemy przystosowania już istniejących i działających systemów do nowych wymagań, tendencji i platform sprzętowo-programowych.
Frustracje informatyków wynikające ze zbyt szybkiego postępu w zakresie narzędzi i metod wytwarzania oraz uciążliwości i długotrwałości procesów produkcji i pielęgnacji oprogramowania. Znaczące zmiany w przemyśle informatycznym następują co 5-7 miesięcy w porównaniu do 5-7 lat w innych dziedzinach.
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 6
Kryzys oprogramowania - przyczyny
Konflikt pomiędzy odpowiedzialnością, jaka spoczywa na współczesnych SI, a ich zawodnością wynikającą ze złożoności i ciągle niedojrzałych metod tworzenia i weryfikacji oprogramowania.
Podstawowym powodem kryzysu oprogramowania jest złożoność produktów informatyki i procesów ich wytwarzania.
Długi i kosztowny cykl tworzenia oprogramowania, wysokie prawdopodobieństwo
niepowodzenia projektu programistycznego.
Niska kultura ponownego użycia wytworzonych komponentów projektów i oprogramowania (reuse); niski stopień powtarzalności poszczególnych przedsięwzięć.
Długi i kosztowny cykl życia SI, wymagający stałych (często globalnych) zmian.
Eklektyczne, niesystematyczne narzędzia i języki programowania.
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 7
Źródła złożoności oprogramowania
Zespół projektantów podlegający ograniczeniom pamięci, percepcji, wyrażania informacji i komunikacji.
Zespół projektantów podlegający ograniczeniom pamięci, percepcji, wyrażania informacji i komunikacji.
Dziedzina problemowa, obejmująca ogromną liczbę wzajemnie uzależnionych aspektów i problemów.
Dziedzina problemowa, obejmująca ogromną liczbę wzajemnie uzależnionych aspektów i problemów.
Środki i technologie informatyczne: sprzęt, oprogramowanie, sieć,języki, narzędzia, itd.
Środki i technologie informatyczne: sprzęt, oprogramowanie, sieć,języki, narzędzia, itd.
Oprogramowanie
Potencjalni użytkownicy: czynniki psychologiczne, ergonomia, ograniczenia pamięci i percepcji, skłonność do błędów i nadużyć, tajność, prywatność.
Potencjalni użytkownicy: czynniki psychologiczne, ergonomia, ograniczenia pamięci i percepcji, skłonność do błędów i nadużyć, tajność, prywatność.
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 8
Walka ze złożonością oprogramowania (1)
Złożoność powoduje, że głównym problemem w procesie konstrukcji produktów informatycznych stał się człowiek (analityk, projektant, programista, ...) z jego różnymi uwarunkowaniami fizycznymi, psychologicznymi i mentalnymi.
Wniosek: Technologie komputerowe powinny być bardziej zorientowane na ludzi, niż na maszyny.
Corobić?
Mechanizmy abstrakcji - pozwalają operować jednostkami bez wnikania w ich wewnętrzną strukturę (poprzez pominięcie mniej istotnych elementów, np. poprzez oddzielanie specyfikacji od implementacji), co znacząco ułatwia proces rozumienia; wyodrębnianie cech wspólnych i niezmiennych (inwariantnych) dla pewnego zbioru bytów.
Należy wykorzystywać:
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 9
Walka ze złożonością oprogramowania (2)
Ponowne użycie - pozwala na wykorzystanie wcześniej wytworzonych schematów, metod, wzorców, komponentów projektu, komponentów oprogramowania, itd.
Efekty:
można komponować większe jednostki oprogramowania z mniejszych; można dekomponować złożone struktury na fragmenty a następnie rozpatrywać te fragmenty niezależnie od siebie i niezależnie od całości.
Mechanizmy kompozycji i dekompozycji, czyli podział na części o dobrze wyrażonej semantyce i dobrze wyspecyfikowanej wzajemnej interakcji (strukturalizację oprogramowania):
Zasada sprzyjania naturalnym ludzkim własnościom -pozwala na dopasowanie modeli pojęciowych i realizacyjnych systemów do mechanizmów percepcji i rozumienia świata przez ludzi.
Nie tylko wzrost efektywności procesu wytwarzania produktu programistycznego ale też i wzrost jakości oprogramowania, czyli np. poprawności, niezawodności, czytelności, testowalności, skalowalności, łatwej pielęgnacji, współdziałania, przenaszalności, itp.
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 10
Strukturalizacja oprogramowania
“Nawet ubogi interface do źle skonstruowanego komponentu może uczynić system ( jako całość) łatwiejszym do zrozumienia, a przez to do modyfikacji.”
Jeśli wystarczy jedynie rozpoznać interface do komponentu, a nie jego szczegółową implementację, musi to zaowocować większą wydajnością pracy. Jeśli można bezpiecznie zignorować niektóre aspekty systemu (objęte przez wykorzystywany komponent) to większą uwagę można przyłożyć do swojej pracy, przez co mniej błędów wprowadza się do systemu. Dzięki strukturalizacji oprogramowania łatwiej znajduje się błędy (zarówno w trakcie budowania, jak i konserwacji systemu); nie wszystkie moduły muszą być testowane przy usuwaniu konkretnego błędu. Dobrze przetestowny, udokumentowany komponent może być wielokrotnie wykorzystywany (ponowne użycie). Modularna budowa ułatwia podział pracy.
Korzyści jakie przynosi strukturalizacja oprogramowania:
Ze strukturalizacją oprogramowania związane są dwa, opisane dalej, pojęcia: kohezja i skojarzenia.
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 11
Kohezja i skojarzenia
Kohezja (cohesion) oznacza zwartość, spoistość. Terminu tego używa się np. w odniesieniu do komponentu oprogramowania (klasy, modułu, itp.) na oznaczenie wzajemnego zintegrowania jego elementów składowych. Duża kohezja oznacza silną interakcję wewnątrz i relatywnie słabszą interakcję z zewnętrzem. Komponenty powinna cechować duża kohezja, co oznacza, że komponent stanowi dobrą, intuicyjną abstrakcję “czegoś”, czyli posiada precyzyjnie określoną semantykę, jest dobrze wyizolowany z kontekstu (maksymalnie od niego niezależny) oraz posiada dobrze zdefiniowany interface.
Skojarzenie (coupling) określa stopień powiązania między komponentami, np. dla klas: jak często obiekty jednej klasy występują razem z obiektami innych klas, jak często obiekty jednej klasy wysyłają komunikaty do obiektów innej klasy, itp. Możliwe są skojarzenia silne, słabe czy w ogóle brak skojarzenia. Duża ilość silnych skojarzeń miedzy elementami składowymi (high coupling) jest tym, czego powinno się unikać.
Analiza stopnia kohezji i wzajemnych skojarzeń stanowi podstawę do konstruowania architektury systemu, czyli wyróżniania elementów składowych systemu, określania ich wzajemnych interakcji oraz sposobów przesyłania między nimi danych.
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 12
Zadania inżynierii oprogramowania
Propagowanie wykorzystywania technik i narzędzi ułatwiających pracę nad złożonymi systemami;
Upowszechnianie metod wspomagających analizę nieznanych problemów oraz ułatwiających wykorzystanie wcześniejszych doświadczeń;
Usystematyzowanie procesu wytwarzania oprogramowania, tak aby ułatwić jego planowanie i monitorowanie;
Wytworzenie wśród producentów i nabywców przekonania, że budowa dużego systemu wysokiej jakości jest zadaniem wymagającym profesjonalnego podejścia.
Zadania stojące przed inżynierią oprogramowania w walce z narastającą złożonością oprogramowania:
Redukcja złożoności oprogramowania;
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 13
Modele wg Jacobsona
Model przypadków użycia: definiuje zewnętrze (aktorów = systemy zewnętrzne = kontekst) oraz wnętrze (przypadki użycia), określające zachowanie się systemu w interakcji z jego zewnętrzem.
Obiektowy model dziedziny: odwzorowywuje byty świata rzeczywistego (czyli dziedziny problemowej) w obiekty istniejące w systemie.
Obiektowy model analityczny: efekt fazy analizy dla konkretnego zastosowania.
Model projektowy (logiczny): opisuje założenia przyszłej implementacji.
Model implementacyjny (fizyczny): reprezentuje konkretną implementację systemu.
Model testowania: określa plan testów, specyfikuje dane testowe i raporty.
Modele wymagają odpowiednich procesów ich tworzenia
Proces analizy wymagań, składa się z dwóch podprocesów:- proces modelowania przypadków użycia- Proces analizy związany z obiektowym modelem analitycznym
Proces projektowania Proces implementacji Proces testowania
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 14
Model analityczny
Model analityczny z reguły wykracza poza zakres odpowiedzialności systemu.
Zakresodpowiedzialności
systemu
Model analityczny
Celem budowy modelu analitycznego może być wykrycie tych fragmentów dziedziny problemu, których wspomaganie za pomocą innego oprogramowania będzie szczególnie przydatne.
Ujęcie w modelu pewnych elementów dziedziny problemu nie będących częścią systemu czyni model bardziej zrozumiałym. Przykładem jest ujęcie w modelu systemów zewnętrznych, z którymi system ma współpracować.
Na etapie modelowania może nie być jasne, które elementy modelu będą realizowane przez oprogramowanie, a które w sposób sprzętowy lub ręcznie.
Dziedzina problemuDostępne środki mogą nie pozwolić na realizację systemu w całości.
Przyczyny:
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 15
Model wymagań
Model przypadków użycia Obiektowy model analityczny
Składowe:
Model przypadków użycia wykorzystuje dwa podstawowe pojęcia:
Aktor
Przypadek użycia
Reprezentuje rolę, którą może grać w sytemie jakiś jego użytkownik; (np. kierownik, urzędnik, klient)
Reprezentuje sekwencję operacji, niezbędnych do wykonania zadania zleconego przez aktora, np. potwierdzenie pisma, złożenie zamówienia, itp.
Aktorem jest dowolny byt zewnętrzny, który uczestniczy w interakcji z systemem. Każdy potencjalny aktor może wchodzić w interakcję z systemem na pewną liczbę jemu właściwych sposobów. Każdy z tych sposobów nosi nazwę przypadku użycia i reprezentuje przepływ operacji w systemie związany z obsługą zadania zleconego przez aktora w procesie interakcji.
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 16
Notacja
Przypadek użycia: Powinien mieć unikalną nazwę, opisującą przypadek użycia z punktu widzenia jego zasadniczych celów. Czy lepiej jest stosować nazwę opisującą czynność (“wypłata pieniędzy”) czy polecenie (“wypłać pieniądze”) - zdania są podzielone.
Aktor: Powinien mieć unikalną nazwę.
Interakcja: Pokazuje interakcję pomiędzy przypadkiem użycia a aktorem.
Blok ponownego użycia: Pokazuje fragment systemu, który jest używany przez kilka przypadków użycia; może być oznaczony jako samodzielny przypadek użycia.
Relacja typu «include» lub «extend»: Pokazuje związek zachodzący między dwoma przypadkami użycia lub przypadkiem użycia a blokiem ponownego użycia.
Nazwa systemu wraz z otoczeniem systemu: Pokazuje granicę pomiędzy systemem a jego otoczeniem.
weryfikacjaklienta
wypłata pieniędzy
System obsługi klienta
«include»
wnętrze systemu
klient
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 17
Aktor - konkretny byt czy rola?
Metoda przypadków użycia wymaga od analityka określenia wszystkich aktorów związanych z wykorzystywaniem projektowanego systemu, czyli określenia “przyszłych użytkowników systemu”.
Zazwyczaj aktorem jest osoba, ale może nim być także pewna organizacja (np. biuro prawne) lub inny system komputerowy. Aktor modeluje grupę osób pełniących pewną rolę, a nie konkretną osobę. Jedna osoba może wchodzić w interakcję z systemem z pozycji wielu aktorów; np. być zarówno sprzedawcą, jak i klientem. I odwrotnie, jeden aktor może odpowiadać wielu konkretnym osobom, np. aktor “strażnik budynku”.
Aktor jest tu pierwotną przyczyną napędzającą przypadki użycia. Jest on sprawcą zdarzeń powodujących uruchomienie przypadku użycia, jak też odbiorcą danych wyprodukowanych przez przypadki użycia. Sprawca zdarzeń? Czy np. klient, nie posiadający bezpośredniego dostępu do funkcji systemu jest tu aktorem?
Czy system może być aktorem sam dla siebie ? Aktor to przecież, zgodnie z definicją, byt z otoczenia systemu.
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 18
Analiza aktorów
Wyjaśnienie różnic pomiedzy konkretnymi użytkownikami a aktorami
Użytkownik Aktor Przypadek użycia
Może grać rolę zleca
Jan Kowalski
Adam Malina
Gość
Konkretny klient
Administrator systemu
Pracownik
Osoba informowana
Klient
Przeładowanie systemu
Wejście z kartą i kodem
Uzyskanie informacji ogólnych
Wypłata z konta
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 19
Przykład diagramu przypadków użycia (1)
wpłata pieniędzy
wypłata pieniędzy
Czy klient jest aktorem dla przypadku użycia: wpłata pieniędzy - zdania są podzielone.
W operacjach wpłaty i wypłaty pieniędzy mogą uczestniczyć także inni aktorzy, np. kasjer. Możemy go dołączyć jako kolejny element rozbudowujący nasz model.
wpłata pieniędzy
wypłata pieniędzy
klient
klient kasjer
?
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 20
Przykład diagramu przypadków użycia (2)
Automatdo sprzedażypapierosów
zakup paczkipapierosów
uzupełnienietowaru
operacjapieniężna
sporządzenieraportu
otoczenie systemu
granica systemu
wnętrze systemu
klientoperator
kontroler
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 21
Zależności między przypadkami użycia
Przypadki użycia mogą być konstruowane w dowolnej kolejności, chyba że występują między nimi relacje typu «include» czy «extend».
p1 p2«include»
p1 p2«extend»
Przebieg podstawowy (sekwencyjny): p1 zawsze włącza (używa) p2.
Przebieg opcjonalny (alternatywny): p1 jest czasami rozszerzane o p2 (inaczej: p2 czasami rozszerza p1).
p1 jest tu przypadkiem bazowym i zawsze występuje jako pierwsze w kolejności działania.
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 22
Relacja: «include»
podsystem zarządzania bazą
danych banku
klient
administratorsystemu
prowadzeniekonta klienta
informowanie o stanie konta klienta
inicjalizacjakarty klienta
weryfikacja kartyi kodu klienta
Automat do operacji bankowych
«include»
«include»
«include»
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 23
Relacje: «include» i «extend»
«include»: wskazuje na wspólny fragment wielu przypadków użycia (wyłączony “przed nawias”); wykorzystywane w przebiegach podstawowych (operacje zawsze wykonywane)
«extend»: strzałka prowadzi od przypadku użycia, który czasami rozszerza inny przypadek użycia - wykorzystywane w przebiegach opcjonalnych (operacje nie zawsze ykonywane)
naprawasamochodu
przeglądsamochodu
sprzedażsamochodu
rejestracjaklienta
«include»
«include» «include»
umyciesamochodu
«extend»
przyholowaniesamochodu
«extend»
«extend»
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 24
Rozbudowa modelu przypadków użycia
Model przypadków użycia można rozbudowywać poprzez dodawanie nowych aktorów, nowych przypadków użycia czy też nowych relacji pomiędzy nimi.
klientbanku
wpłata pieniędzy
wypłata pieniędzy
kasjer
sprawdźstan konta
weźpożyczkę
zarządbanku
klientbanku
wpłata pieniędzy
wypłata pieniędzy
kasjer
sprawdźstan konta
weźpożyczkę zarząd
banku
«include»uaktualnianie
stanu konta
«include»
«extend»
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 25
Diagram interakcji dla przypadku użycia
Przesyłanie komunikatów pomiędzy blokami:
k1
k2k3
k4
k5
Blok 1 Blok 2 Blok 3 Blok 4
Bloki - obiektki - komunikat, czyli polecenie wykonania operacji; komunikat nosi nazwę tej operacji
czas
Aktor
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 26
Przykład diagramu interakcji
wpłata pieniędzy
:Formularz :Kasa :Konto :Bank
wypełnij
podaj formularz zwiększ
zwiększbilans
zwiększbilans
wydajpokwitowanie
:Klient
scenariusz Wypełnij formularz wpłatyPodaj formularz i gotówkę do kasyZwiększ konto klientaZwiększ bilans kasyZwiększ bilans bankuWydaj pokwitowanie dla klienta
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 27
Stopień szczegółowości diagramów
Model przypadków użycia dostarcza bardzo abstrakcyjnego spojrzenia na system - spojrzenia z pozycji aktorów, którzy go używają. Nie włącza zbyt wielu szczegółów, co pozwala wnioskować o fukcjonalności systemu na odpowiednio wysokim poziomie. Podstawowym (choć nie jedynym) zastosowaniem jest tu dialog z przyszłymi użytkownikami zmierzający do sformułowania poprawnych wymagań na system.
edycjaprogramu
kompilacjaprogramu
wykonanieprogramu
drukowaniepliku
programista użytkownik
«include»
«include»
Tworzenie przypadków użycia jest niezdeterminowane i subiektywne. Na ogół, różni analitycy tworzą różne modele.
Model zbyt szczegółowy - utrudnia analizę, zbyt ogólny - nie pozwala na wykrycie bloków ponownego użycia.
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 28
Kolejne kroki w konstrukcji modelu
Konstrukcja modelu przypadków użycia opiera się na kilku krokach i wymaga ścisłej współpracy z przyszłym użytkownikiem, co implikuje zasadę: “nie opisuj przypadków użycia w sposób, który nie jest łatwo zrozumiały dla użytkownika”.
Jednocześnie powinien być budowany model obiektowy.
Krok: Udokumentowany w:
Sporządzenie słownika pojęćSłownik pojęć
Określenie aktorów
Określenie przypadków użycia
Tworzenie opisu każdego przypadku użycia plus: podział na nazwane części znalezienie wspólnych części w różnych przypadkach użycia
Dokument opisu aktorów
Diagram przypadków użycia +dokument opisu przypadkówużycia
1
2
3
4
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 29
Sporządzanie słownika pojęć
Słownik dotyczy dziedziny problemowej.
Tworzenie go polega na wyłowieniu wszystkich terminów z wymagań użytkownika.
Terminy mogą odnosić się do aktorów, przypadków użycia, obiektów, operacji, zdarzeń, itp.
Terminy w słowniku powinny być zdefiniowane w sposób precyzyjny i jednoznaczny.
Posługiwanie się terminami ze słownika powinny być regułą przy opisie każdego kolejnego problemu, sytuacji czy modelu.
Na co należy zwrócić uwagę przy kwalifikowaniu terminów do słownika:
na rzeczowniki - mogą one oznaczać aktorów lub byty z dziedziny problemowej na frazy opisujące funkcje, akcje, zachowanie się - mogą one być podstawą wyróżnienia przypadków użycia.
Ważnym jest, by już na tym etapie rozpocząć organizowanie słownika pojęć.
Konto - pojedyncze konto w banku, w stosunku do którego wykonywane są bieżące transakcje. Konta mogą być różnych typów, a w szczególności: konta indywidualne, małżeńskie, firmowe i inne. Każdy klient może posiadać więcej niż jedno konto.
Przykład:
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 30
Określanie aktorów
Przy określaniu aktorów istotne są odpowiedzi na następujące pytania:
Jaka grupa użytkowników potrzebuje wspomagania ze strony systemu (np. osoba wysyłająca korespondencję)? Jacy użytkownicy są konieczni do tego, aby system działał i wykonywał swoje funkcje (np. administrator systemu)? Z jakich elementów zewnętrznych (innych systemów, komputerów, czujników, sieci, itp.) musi korzystać system, aby realizować swoje funkcje.
Ustalanie potencjalnych aktorów musi być powiązane z ustalaniem granic systemu,tj. odrzucaniem obszarów dziedziny problemowej, którymi system nie będzie się zajmować (zakres odpowiedzialności systemu).
nazwę dla każdego aktora/roli, zakresy znaczeniowe dla poszczególnych nazw aktorów oraz relacje pomiędzy zakresami (np. sekretarka pracownik administracji pracownik dowolna osoba). Niekiedy warto ustalić hierarchię dziedziczenia dostępu do funkcji systemu dla aktorów.
Po wyszukaniu aktorów, należy ustalić:
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 31
Struktury dziedziczenia dla aktorów
Np. pracownik administracji dziedziczy dostęp do przypadków użycia wyspecyfikowanych dla każdego pracownika, oraz ma dostęp do przypadków związanych z jego własnym, specyficznym sposobem wykorzystywania systemu.
osoba
gośćpracownik
księgowapracownik
administracji
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 32
Określanie przypadków użycia (1)
Dla każdego aktora, znajdź funkcje (zadania), które powinien wykonywać w zwiazku z jego działalnością w zakresie zarówno dziedziny przedmiotowej, jak i wspomagania działalności systemu informacyjnego.
Staraj się powiązać w jeden przypadek użycia zespół funkcji realizujących podobne cele. Unikaj rozbicia jednego przypadku użycia na zbyt wiele pod-przypadków.
Nazwy dla przypadków użycia: powinny być krótkie, ale jednoznacznie określające charakter zadania lub funkcji. Nazwy powinny odzwierciedlać czynności z punktu widzenia aktorów, a nie systemu, np. “wpłacanie pieniędzy”, a nie “przyjęcie pieniędzy od klienta”.
Opisz przypadki użycia przy pomocy zdań w języku naturalnym, używając terminów ze słownika.
Uporządkuj aktorów i przypadki użycia w postaci diagramu.
Niektóre z powstałych w ten sposób przypadków użycia mogą być mutacjami lub szczególnymi przypadkami innych przypadków użycia. Przeanalizuj powiązania aktorów z przypadkami użycia i ustal, które z nich są zbędne lub mogą być uogólnione.
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 33
Określanie przypadków użycia (2)
Wyodrębnij “przypadki bazowe”, czyli te, które stanowią istotę zadań, są normalnym, standardowym użyciem. Pomiń czynności skrajne, wyjątkowe, uzupełniające lub opcyjne.
Nazwij te “przypadki bazowe”. Ustal powiązania “przypadków bazowych” z innymi przypadkami, poprzez ustalenie ich wzajemnej zależności: sekwencji czy alternatywy.
Dodaj zachowania skrajne, wyjątkowe, uzupełniające lub opcjonalne. Ustal powiązanie “przypadków bazowych” z tego rodzaju zachowaniem. Może ono byc także powiązane w pewną strukturę.
Staraj się, aby bloki specyfikowane wewnątrz każdego przypadku użycia nie były zbyt ogólne lub zbyt szczegółowe. Zbyt szczegółowe bloki utrudniają analizę. Zbyt ogólne bloki zmniejszają możliwość wykrycia bloków ponownego użycia. Struktura nie może być zbyt duża i złożona.
Staraj się wyizolować bloki ponownego użycia. Przeanalizuj podobieństwo nazw przypadków użycia, podobieństwo nazw i zachowania bloków ponownego użycia występujących w ich specyfikacji. Wydzielenie bloku ponownego użycia może być powiązane z określeniem bardziej ogólnej funkcji lub dodaniu nowej specjalizacji do istniejącej funkcji.
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 34
Dokumentowanie przypadków użycia
1. Diagramy przypadków użycia: aktorzy, przypadki użycia i relacje zachodzące między przypadkami.
2. Krótki, ogólny opis każdego przypadku użycia:
Dokumentacja przypadków użycia powinna zawierać:
3. Opis szczegółowy każdego przypadku użycia: scenariusz(e) specyfikację uczestniczących obiektów, diagram(y) interakcji.
jak i kiedy przypadek użycia zaczyna się i kończy, opis interakcji przypadku użycia z aktorami, włączając w to kiedy interakcja ma miejsce i co jest przesyłane, kiedy i do czego przypadek użycia potrzebuje danych zapamiętanych w systemie oraz jak i kiedy zapamiętuje dane w systemie, wyjątki występujące przy obsłudze przypadku, specjalne wymagania, np. czas odpowiedzi, wydajność, jak i kiedy używane są pojęcia dziedziny problemowej.
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 35
Zadania modelu przypadków użycia
Główne zadanie modelu przypadków użycia to prawidłowe określenie wymagań funkcjonalnych na projektowany system. Prawidłowe określenie funkcjonalności systemu uznawane jest za jeden z podstawowych problemów w procesie konstrukcji.
Przypadki użycia odwzorowywują strukturę systemu tak, jak ją widzą jego użytkownicy.
lepsze zrozumienie możliwych sposobów wykorzystania projektowanego systemu (przypadków użycia), co oznacza zwiększenie stopnia świadomości analityków i projektantów co do celów systemu, czyli innymi słowy jego funkcjonalności,
umożliwienie interakcji zespołu projektowego z przyszłymi użytkownikami systemu,ustalenie praw dostępu do zasobów,zrozumienie strukturalnych własności systemu, a przez to ustalenie składowych
systemu i związanego z nimi planu konstrukcji systemu,dostarczenie podstawy do sporządzenia planu testów systemu, weryfikację poprawności i kompletności projektu.
Model przypadków użycia pozwala na:
Analiza i Projektowanie Systemów Informatycznych, Wykład 1, Slajd 36
Przypadki użycia w analizie
Eksperci
Użytkownicy
Doświadczeniew dziedzinie
przedmiotowej
Przypadkiużycia
Modeldziedziny
Modelzastosowania
Modelanalizy
mocny wpływsłaby wpływ