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ergonomia & design usabilità User-Centrered Design LABORATORIO DI ERGONOMIA E DESIGN prof.ssa Francesca Tosi a.a 2016/2017 con: prof.ssa Alessandra Rinaldi dott.ssa Alessia Brischetto, dott. Daniele Busciantella Ricci, dott. Mattia Pistolesi

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ergonomia & design usabilità User-Centrered Design 4

LABORATORIO DI ERGONOMIA E DESIGN prof.ssa Francesca Tosi a.a 2016/2017 con: prof.ssa Alessandra Rinaldi dott.ssa Alessia Brischetto, dott. Daniele Busciantella Ricci, dott. Mattia Pistolesi

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oggetto di interesse e di intervento dell’ergonomia è l’interazione

ossia il rapporto che l’individuo stabilisce - o può

stabilire - con i prodotti, gli ambienti e i sistemi tecnologici e sociali con i quali svolge le sue

attività di lavoro e di vita quotidiana.

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Ergonomia

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ERGONOMIA & DESIGN

L’Ergonomia per il Design è: una filosofia di intervento progettuale che individua nell’utente - nelle sue esigenze e nelle sue aspettative - il punto di partenza e l’obiettivo centrale del progetto un approccio metodologico capace di individuare ed interpretare tali esigenze ed aspettative e di valutare i livelli di usabilità e di benessere offerti dai prodotti (dagli ambienti e dai servizi)

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ERGONOMIA & DESIGN

L’ergonomia è strumento di innovazione del progetto che si basa sulla capacità di individuare, immaginare e valutare le variabili di contesto e di interpretarle in chiave progettuale, attraverso: L’interpretazione di nuove esigenze ed aspettative degli utenti, nuovi stili di vita, nuove modalità d’uso dei prodotti L’ergonomia è strumento di innovazione del processo di progettazione e realizzazione dei prodotti, che permette di verificare – attraverso metodi di valutazione strutturati e verificabili – la rispondenza del prodotto alle esigenze dei suoi futuri utenti, dalla fase di concezione del prodotto, sino alle fasi di progettazione definitiva, realizzazione e immisione sul mercato

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NELLE COMPETENZE PROGETTUALI

NELL’IMPOSTAZIONE E NELLO SVILUPPO DEL PROGETTO

VERIFICA DEI REQUISITI DI PROGETTO DALLA FASE DI CONCEPT

ALLE FASI DI O SVILUPPO E DI REALIZZAZIONE DEI PRODOTTI

Conoscenze multidisciplinari sulle caratteristiche e le capacità degli individui (Human Factors) Metodi di indagine ed interpretazione del contesto e delle esigenze degli utenti (indagini etnografiche, task analysis, interviste e questionari)

Metodi di verifica dei requisiti di progetto: •  Prove empiriche (user trials, indagini etnografiche, interviste e questionari, osservazioni dirette ecc.) •  Prove non empiriche (valutazioni esperte, task analysis, analisi delle posture, analisi dei carichi ecc.)

ERGONOMIA NEL PROGETTO

ERGONOMIA NEL PROCESSO DI FORMAZIONE E SVILUPPO

DEI PRODOTTI

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ergonomia e processo di progettazione

BRIEF DI PROGETTO

ANALISI

CONCEPT

SVILUPPO

REALIZZAZIONE

VERIFICA

PROGETTO PRODOTTO FINITO

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ergonomia e processo di progettazione

BRIEF DI PROGETTO

•  definire il contesto di riferimento •  definire e interpretare le esigenze degli utenti •  definire gli obiettivi del progetto •  definire i requisiti di progetto

ANALISI CONCEPT

•  sviluppo delle ipotesi progettuali •  verifica su dei requisiti richiesti (confronto con prodotti esistenti)

SVILUPPO

REALIZZAZIONE

VERIFICA

PROGETTO

•  verifica su progetto dei requisiti richiesti (maquettes e prototipi)

PRODOTTO FINITO

•  verifica in uso

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centralità dell’utente – l’usabilità

2 ERGONOMIA PER IL DESIGN – USABILITA’

USABILITA’

Nel linguaggio corrente usabilità significa “semplicità d’uso”, “abilità d’uso”, “facilità di comprensione”, Un prodotto “usabile” è quindi semplicemente “facile da usare”.

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centralità dell’utente – l’usabilità

2 ERGONOMIA PER IL DESIGN – USABILITA’

Tra le definizione riportate nella letteratura scientifica, l’usabilità è descritta come: utilità: riguarda il livello con il quale un prodotto permette all’utente di raggiungere il suo obiettivo. L’utilità è direttamente collegata alla motivazione dell’utente a utilizzare un determinato prodotto. Se un sistema è semplice da usare e il suo uso è soddisfacente e facile da imparare ma non consente di raggiungere un obiettivo specifico, o l’utente non ha motivo di utilizzarlo, sarà giudicato inutile

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centralità dell’utente – l’usabilità

2 ERGONOMIA PER IL DESIGN – USABILITA’

facilità d’uso: si riferisce alla possibilità per un determinato gruppo di utenti di svolgere un determinato compito portandolo a buon fine. È usualmente definita in senso quantitativo come “velocità nell’esecuzione di un compito” o “assenza di errori” e valutata sulla base della percentuale di persone che possono svolgere un compito in modo soddisfacente (ad es. il 95% delle persone che utilizzano abitualmente un determinato programma di videoscrittura, è in grado di utilizzare la sua nuova versione dopo soli 10 minuti di utilizzazione).

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centralità dell’utente – l’usabilità

2 ERGONOMIA PER IL DESIGN – USABILITA’

Apprendibilità: il prodotto o il sistema dovrebbero permettere all’utente di raggiungere un accettabile livello di performance entro tempi accettabili e definiti. Viceversa l’apprendibilità si riferisce alla rapidità con la quale l’utente è in grado di utilizzare il prodotto con un accettabile livello di confidenza dopo il periodo di training previsto.

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centralità dell’utente – l’usabilità

2 ERGONOMIA PER IL DESIGN – USABILITA’

Attitudine: si riferisce a come l’utente percepisce e giudica il prodotto. Gli utenti tendono generalmente a utilizzare meglio un prodotto che ritengono utile e soddisfacente. Flessibilità: il prodotto dovrebbe consentire di svolgere una gamma di compiti più ampia di quelli principali e, inoltre, dovrebbe prevedere modalità d’uso anche diverse da quelle strettamente “corrette”. Cfr. Rubin, J. (1995); Stanton, N. e Baber, C. (1992 e 1996).

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centralità dell’utente – l’usabilità

2 ERGONOMIA PER IL DESIGN – USABILITA’

Molte sono le definizioni di usabilità presenti nella letteratura scientifica e nella normativa:

Jacob Nielsen, principale studioso dell’usabilità del web, definisce l’usabilità

"come la misura della qualità dell’esperienza dell’utente nell’interazione con qualcosa, sia esso un sito web o un’applicazione software tradizionale o qualsiasi altro strumento con il quale l’utente può operare”.

un prodotto (un sito) è usabile quando è facile da apprendere, è efficiente, è facile da ricordare, permette pochi errori di interazione, è piacevole da usare.

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centralità dell’utente – l’usabilità

2 ERGONOMIA PER IL DESIGN – USABILITA’

Jacob Nielsen ha individuato cinque fattori fondamentali per valutare se un sito è veramente usabile: - facilità e semplicità: l’utente riesce a navigare immediatamente sul sito, ne apprende le funzioni di base e svolge le operazioni;

- efficienza ed efficacia: in poco tempo l’utente riesce ad utilizzare più velocemente il sito e a svolgere più compiti;

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centralità dell’utente – l’usabilità

2 ERGONOMIA PER IL DESIGN – USABILITA’

- memoria: nel tempo l’utente riesce a ricordare bene le funzioni del sito; - errori gravi e frequenti: l’utente nell’uso del sito ha fatto solo pochi errori e non così gravi da compromettere la buona riuscita delle prove, non hai mai commesso due volte lo stesso errore; - soddisfazione: la sensazione finale dell’utente è di piacevole appagamento.

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centralità dell’utente – l’usabilità

2 ERGONOMIA PER IL DESIGN – USABILITA’

La norma ISO 9241, parte 11 definisce l’USABILITA’ come

la condizione con la quale un prodotto può essere utilizzato da specifici utilizzatori per raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso

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centralità dell’utente le componenti dell’usabilità

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EFFICACIA - l’accuratezza e la completezza con la quale gli utilizzatori raggiungono specifici obiettivi. Può essere misurata in termini qualitativi verificando la completezza e l’accuratezza con cui sono raggiunti i risultati attesi. EFFICIENZA - le risorse spese in relazione all’accuratezza e alla completezza con la quale gli utilizzatori raggiungono i risultati (ossia all’efficacia). Può essere misurata in base al tempo e ai costi necessari per completare svolgere l’attività, agli errori commessi prima di arrivare all’obiettivo, al carico di lavoro fisico e/o mentale. SODDISFAZIONE – la libertà dal discomfort (o livello di comfort percepito dall’utente) e attitudine all’uso del prodotto. E’ l’elemento chiave per il successo di prodotti d’uso volontario; la sua misura coinvolge valutazioni soggettive relative alla facilità d’uso, alla piacevolezza, alla frustrazione, alla noia, alle preferenze e aspettative degli utenti ecc.

ERGONOMIA PER IL DESIGN – USABILITA’ 15

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ERGONOMIA PER IL DESIGN – USABILITA’

TIPI DI UTENTE - utenti primari - utenti secondari e indiretti

CAPACITÀ E CONOSCENZE - conoscenza del prodotto - conoscenza del sistema - esperienza del compito - esperienza organizzativa - livello di addestramento - conoscenza dei dispositivi di input - competenze linguistiche - conoscenze generali

ATTRIBUTI PERSONALI - età - sesso - abilità, limitazioni o inabilità fisiche - abilità, limitazioni o inabilità intellettuali - attitudini - motivazioni

UTENTI

- suddivisione dei compiti - nome dei compiti - frequenza di uso dei compiti - durata dei compiti - frequenza degli eventi - flessibilità dei compiti - esigenze fisiche e mentali - interdipendenza tra i compiti - risultato dei compiti - rischio derivante dagli errori - aspetti critici per la sicurezza

COMPITI

AMBIENTE ORGANIZZATIVO

AMBIENTE TECNICO AMBIENTE FISICO

DESCRIZIONE DI BASE - identificazione del prodotto - descrizione del prodotto - principali settori di applicazione - funzioni principali

SPECIFICHE - hardware - software - materiali - servizi - altri elementi

CONTESTO D’USO

PRODOTTI

OBIETTIVI

USABILITA’:

efficacia e efficienza e soddisfazione con le quali sono raggiunti gli obiettivi

misure di usabilità: • misure di efficacia • misure di efficienza • misure di soddisfazione

Struttura dell’usabilità e relazioni tra le sue componenti (ISO 9241 – 11/1998)

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AMBIENTE

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centralità dell’utente: i termini dell’usabilità

ERGONOMIA PER IL DESIGN – USABILITA’

UTENTE è l’utente reale, ossia l’individuo o il gruppo di individui che stabilisce – o può stabilire – realmente un rapporto, o interazione, con il prodotto all’interno di un determinato contesto. CONTESTO l’insieme di tutte le variabili che concorrono a determinare l’interazione, ossia: ● l’ambiente fisico e organizzativo, ● le attività svolte dall’utente, ● i loro suoi obiettivi, ● le attrezzature e gli oggetti utilizzati ● l’utente e il prodotto, ossia il soggetto e l’oggetto dell’interazione. 17

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centralità dell’utente: i termini dell’usabilità

ERGONOMIA PER IL DESIGN – USABILITA’

PRODOTTO è il risultato di un processo di produzione, finalizzato a rispondere a uno specifico bisogno. prodotto è, in senso lato, tutto ciò che viene progettato, realizzato e utilizzato dall’uomo: gli oggetti d’uso, gli ambienti, i servizi e gli strumenti hardware e software. Il termine prodotto coincide, in questa accezione, con “artefatto”, nel suo significato, ormai consolidato, di risultato dell’arte umana, ossia della capacità inventiva dell’opera dell’uomo.

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qualità ergonomica dei prodotti industriali

ERGONOMIA PER IL DESIGN – LA QUALITA’ ERGONOMICA

L’INTERAZIONE tra l’utente e il prodotto, è il rapporto che l’individuo - o il gruppo di individui - è in grado di stabilire con il prodotto all’interno di un determinato contesto.

La qualità del prodotto coincide con la qualità dell’interazione che l’individuo stabilisce con un dato ambiente o prodotto

La qualità del prodotto non può essere attribuita ad un prodotto (o ad un ambiente) in senso assoluto ma si riferisce - al contrario – al rapporto tra l’individuo e ciò che egli utilizza per svolgere determinate attività all’interno di un determinato contesto d’uso.

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definire le variabili del contesto CHI E’ L’UTENTE

età, sesso, nazionalità, professione, capacità di spesa ….. caratteristiche e capacità (fisiche , sensoriali, cognitive) utente generico o professionale competenza d’uso, livello di esperienza …………………

PER COSA viene utilizzato il prodotto

tipologie di attività svolte/previste livello di impegno psico-fisico richiesto …………………

COSA E’ il prodotto

funzioni primarie e secondarie, obiettivi primari e secondari, tipologie di utenti a cui si rivolge, tipologie di impiego (domestico, professionale ecc.) …………………………

DOVE viene utilizzato il prodotto

l’ambiente dell’interazione utente/ prodotto (fisico, sociale, organizzativo, tecnologico)

COME viene utilizzato il prodotto

modalità di impiego utilizzate dagli utenti abitudini d’uso ipotizzabili

QUANDO viene utilizzato il prodotto

in quale periodo dell’anno, della giornata ecc. con quale durata (per quanto tempo) con quale frequenza (saltuaria, continua, temporanea ecc.)