poradnik

34
 PORADNIK

description

vb

Transcript of poradnik

  • PORADNIK

  • 2

    SPIS TRECI SPIS TRECI ............................................................................................................. 2 WSTP....................................................................................................................... 3 Rozdzia Pierwszy ZAGROENIE ........................................................................... 4

    Zadania na Farmie Lobarta (nr 3): .......................................................................... 6 Zadania w Khorinis (cz 1): ................................................................................. 7 Wybr 1 Stranik Miejski...................................................................................... 8 Wybr 2 Nowicjusz............................................................................................... 9 Awans na Maga Ognia.......................................................................................... 10 Pozostae zadania w klasztorze: ........................................................................... 11 Wybr 3 Najemnik.............................................................................................. 11 Pozostae zadania na farmie Onara: ..................................................................... 12 Zadania w Khorinis (cz 2): ............................................................................... 14 Zadania dla Gildii Zodziei ..................................................................................... 16 Pozostae zadania w Pierwszym Rozdziale .......................................................... 17

    Rozdzia Drugi POWRT DO KOLONII ................................................................ 19 Pozostae zadania w Drugim Rozdziale ................................................................ 20

    Rozdzia Trzeci OKO INNOSA .............................................................................. 22 Pozostae zadania w Trzecim Rozdziale............................................................... 23

    Rozdzia Czwarty POLOWANIE NA SMOKI.......................................................... 26 Rozdzia Pity ROZSTANIE .................................................................................. 29 Rozdzia Szsty DWR IDORATH........................................................................ 31 FINA ....................................................................................................................... 32 KODY DO GRY ........................................................................................................ 33

  • 3

    WSTP Witamy w poradniku do gry Gothic II. Znajdziecie w nim opis zarwno wtku gwnego, jak i wszystkich zada dodatkowych, z rnymi moliwociami ich rozwizania. Do tego doczylimy kody dla tych bardziej niecierpliwych graczy. Po dokadniejsze informacje na temat podstaw, sterowania itp. zapraszamy do instrukcji. yczymy miej lektury, dobrej zabawy i wielu fascynujcych przygd.

  • 4

    Rozdzia Pierwszy ZAGROENIE

    Na pocztku gry znajdujesz si w wielkiej wiey (punkt 1 na mapie 1) potnego nekromanty Xardasa. Przede wszystkim zacznij od rozmowy z magiem, z ktrej wyniesiesz wiele przydatnych informacji. Poza tym dostaniesz swoje pierwsze zadanie w grze: Oko Innosa (zad. 1). Jest to z pewnoci jedno z najduszych (o ile nie najdusze) zadanie w caej grze. Musisz zdoby magiczny amulet o nazwie Oko Innosa, bdcym w posiadaniu paladynw stacjonujcych w Khorinis.

    Po rozmowie z nekromant przeszukaj dokadnie ca wie (Xardas pozwoli ci zabra wszystkie przydatne przedmioty), w ktrej znajdziesz swoj pierwsz bro lag, troch zota, kilka magicznych zwojw, par mikstur oraz kilka innych drobiazgw. Zanim opucisz wie przeczytaj jeszcze wszystkie ksigi (jest ich w sumie 5), ktre nie tylko dostarcz ci wielu ciekawych informacji o wiecie, w ktrym si znajdujesz, ale ponadto dadz twojemu bohaterowi nieco Punktw Dowiadczenia (25 PD kada).

    Zanim udasz si w stron Khorinis w [2, mapa 1] wejd na najwyszy poziom wiey. Znajduje si tutaj wyjcie na zewntrz budynku. Skorzystaj z niego, opuszczajc si na daszek poniej, a nastpnie na ziemi. Kiedy to zrobisz, bdc na wprost znajdujcej si tutaj owcy, skr w lewo. Przed sob zobaczysz wejcie do kopalni i lecy przed nim szkielet czowieka. Zabierz pozostawione przez nieszcznika zwoje, po czym t sam drog, ktr tu przyszede, wr do wiey (pki co jeste za saby na wdrwki po dziczy). Teraz moesz opuci wie. Wychodzisz gwnym wejciem, ktre oczywicie znajduje si na dole, po czym idziesz drog w stron Khorinis w [2, mapa 1]. Swoj posta prowad tak, aby ta nie sza po drodze, ale tu przy niej. Ot idc po trawie natkniesz si na miso kopacza (regenerujce ycie) oraz wiele przydatnych rolin (nawet jeli nie teraz, to w przyszoci). Pamitaj jednak by nie oddala si za bardzo od drogi jak ju wspomnielimy w dziczy czai si wiele niebezpiecznych stworze, z ktrymi nie masz na tym etapie adnych szans w walce.

  • 5

    Idc przed siebie, po kilkunastu krokach trafisz na owc (jeli chcesz moesz j zabi, co da ci troch misa), obok ktrej na ziemi le: grzyb, sztylet oraz butelka ginu. Jeli popatrzysz w lewo, zobaczysz niewielkie grskie jeziorko. Rusz w jego kierunku. Tutaj czeka ci pierwsza potyczka w grze, z uzbrojonym w drewnian lag goblinem. Na szczcie nie jest to zbyt wymagajcy przeciwnik, wic atwo powiniene si z nim rozprawi. Stracone punkty ycia zregeneruj jedzc znalezione po drodze miso, po czym przepy na drugi brzeg jeziorka, gdzie znajdziesz lecy midzy drzewami szkielet oraz rozrzucone wok niego przedmioty (uk, strzay, zwoje magiczne i mikstury). Oczywicie zabierasz zarwno znalezione przedmioty jak i roliny, po czym wracasz z powrotem na pierwszy brzeg.

    Tutaj po lewej stronie pewnie ju wczeniej zauwaye drewniany pomost, prowadzcy do jaskini. Rusz w kierunku jaskini i zabij stojcego przy wejciu goblina. Teraz ostronie wejd do rodka i skr w lew stron. Za chwil natkniesz si na kolejnych trzech przeciwnikw. Na tym etapie gry musisz ich wywabia i zabija pojedynczo (jeeli nie moesz da rady, wyjd z jaskini wrcisz tu w przyszoci). Jeli pokonae wrogw, okradnij pilnowane przez nich dwie skrzynie, po czym wr do pierwszego pomieszczenia w jaskini. Zanim pjdziesz eksplorowa prawy korytarz, zregeneruj swoje punkty ycia. Ot czeka ci tutaj nieatwa walka z dwoma modymi polnymi bestiami. Zabij je, zbierz lece tutaj mikstury oraz magiczny zwj, po czym na kolejnym rozgazieniu drg udaj si w lewy korytarz, prowadzcy do niewielkiej dolinki. Teraz id prosto przed siebie (oczywicie cay czas pamitaj o zbieraniu rolin). W ten sposb trafisz na ognisko i siedzcego przy nim jak si okazuje twojego kumpla Lestera [4, mapa 1]. Porozmawiaj z nim, sugerujc mu, aby uda si na rozmow do Xardasa. Kiedy skoczysz rozmow sam udaj si do wiey nekromanty. Jeli czujesz si na siach (cho raczej powiniene to zrobi kiedy staniesz si nieco silniejszy) moesz przeszuka polan, gdy znajdziesz tu kilka przydatnych rzeczy (zardzewiay miecz oraz kilka rolin leczniczych) oraz w znajdujcej si po drugiej stronie polanki (patrzc od strony wejcia) jaskini, chronionej przez 3 olbrzymie szczury, mieszek ze zotem (zdobyte mieszki zawsze otwieraj w menu ekwipunku, gdy tylko wtedy zwiksza si ilo posiadanych przez ciebie pienidzy). Jednak przeszukiwanie polany nie obdzie si bez kilku potyczek z modymi wilkami, krwiopijcami i najciszej - z olbrzymim jaszczurem. Po ponownej rozmowie z Xardasem (tyczcej si oczywicie Lestera), bogatszy o otrzymany od maga piercie ochrony przed magi, rusz w ponown drog do Khorinis [1, mapa 1]. Wkrtce dojdziesz do miejsca, w ktrym skoczye swoj poprzedni wdrwk. Tym razem idziesz jednak dalej. Najpierw czeka ci szybka walka z modym wilkiem, a nastpnie z dwoma goblinami. Znajdziesz tu topr (nie masz wystarczajco duo siy aby nim walczy), kufer, mieszek ze zotem oraz magiczny zwj. Idc dalej natrafisz na gronego opryszka. Masz trzy sposoby wyjcia z tej gronej sytuacji: Sposb 1: trzymasz si lewej strony cieki, gdzie przejdziesz niezauwaony przez bandyt

    (oczywicie rozprawisz si z nim w przyszoci) Sposb 2: zachowujesz si jak prawdziwy owca przygd, a wic stajesz do nieatwej walki

    z przeciwnikiem Sposb 3: wcigasz oprycha w dusz pogawdk, w czasie ktrej jeste dla niego miy, jednak

    odmawiasz pjcia za nim. Bandyta porzuci ch zaatakowania twojej postaci, a za 10 zotych monet zdradzi ci, e za wysyaniem listw goczych z twoj podobizn, stoi niejaki Dexter (Listy gocze zad. 2).

    Zanim ruszysz w dalsz drog, zwr uwag, e po prawej stronie znajduje si kapliczka Innosa. Moesz si tu pomodli oraz bez strachu zabra sobie wszystkie dary zoone tutaj przez wierzcych. W przyszoci nie zaszkodzi zoy take w zamian za lekkie zwikszenie statystyk twojego bohatera 100 sztuk zota ofiary.

  • 6

    Nic nie stoi na przeszkodzie, aby dosta si do bramy wjazdowej do Khorinis (po drodze omi siedzcego na przydronej awce kupca Canthara). Tutaj okazuje si jednak, e stranicy nie chc ci wpuci do rodka (Jak dosta si do miasta zad. 3). Znowu masz trzy sposoby na rozwizanie tego problemu: Sposb 1: wracasz do Canthara, ktry zoy ci pewn propozycj (ale tylko jeden raz). Ot

    Canthar da ci przepustk do miasta, jeli ty obiecasz, e bdziesz mu duny przysug. Raczej odradzamy ten sposb (na razie powiemy tylko tyle, e jest on podejrzanie atwy do wykonania).

    Sposb 2: odrzucasz ofert Canthara, jednak zgadzasz si z nim pohandlowa. Sprzedaj tyle

    przedmiotw, aby mie na koncie 100 SZ (sztuk zota). Dysponujc tak iloci gotwki uda ci si przekupi stranikw.

    Sposb 3: udaj si w stron farmy Lobarta [3, mapa 1] i porozmawiaj ze spotkanym po drodze

    pasterzem Makethem. Ten zdradzi ci sposb na wejcie do miasta. Ot musisz zdoby strj farmera, znajdujcy si na farmie Lobarta. Oczywicie moesz go bez problemu ukra, jednak ten sposb nie zapewni ci ani dobrej reputacji, ani punktw dowiadczenia. Dlatego musisz przyj bardziej spoeczn postaw, wykonujc na farmie kilka zada. W tym celu udajesz si na farm i zaczynasz od rozmowy z Lobartem.

    Zadania na Farmie Lobarta (nr 3): UBIR ROBOCZY LOBARTA (zad. 4) Lobart moe ci sprzeda swj ubir roboczy, ktry zagwarantuje ci bezproblemowe wejcie do miasta. Nie warto jednak od razu wydawa pienidzy na t inwestycj, gdy po wykonaniu pozostaych zada na farmie, Lobart obniy ci cen do 30 SZ (z pocztkowych 80 SZ) ZEBRA RZEP Z POLA (zad. 5) Na polu przy domu Lobarta znajduje si 25 rzep. Musisz zebra co najmniej 20 sztuk rzepy i odnie Lobartowi ZANIE RZEP HILDZIE (zad. 6) Przyniesione Lobartowi rzepy niesiesz dalej, do znajdujcej si w domu Hildy (ony Lobrarta) PATELNIA DLA HILDY (zad. 7) Hilda daje ci 20 SZ, proszc, aby jej kupi patelni. Udajesz si wic do kupca Canthara i kupujesz potrzebny sprzt. Po wykonaniu tego zadania moesz liczy na jeden gulasz dziennie u Hildy. ZA BUTELK WINA (zad. 8) Ponownie porozmawiaj z Lobartem, ktry kieruje ci do farmera Vino (jeden z farmerw pracujcych na polu). Ten co prawda nie ma dla ciebie adnego zadania, jednak proponuje ci, aby kupi mu butelk wina, w zamian za co Lobart usyszy jedynie same pochway na twj temat. Jeli nie masz wina przy sobie, kup butelk u Canthara. Niewane ktry z powyszych sposobw wybrae, w momencie kiedy wejdziesz do miasta zostaniesz zagadany przez paladyna Lothara. Dowiesz si wielu przydatnych rzeczy o miecie i prawach nim rzdzcych. Ponadto okae si, e aby dosta si do Lorda Hagena (z ktrym musisz porozmawia o Oku Innosa), musisz najpierw mie pozwolenie na wejcie do Grnego Miasta (Dosta si do Grnego Miasta zad. 9), gdzie mog wej jedynie penoprawni obywatele Khorninis.

    Poza tym okazuje si, e samo wejcie do Grnego Miasta nic nie rozwizuje, gdy aby zosta wpuszczony przed oblicze Hagena [27, mapa 2], musisz by paladynem, stranikiem miejskim, magiem ognia lub najemnikiem (przy okazji musimy zaznaczy, e w grze moliwe s 3 drogi rozwoju bohatera, gdy stranik miejski zostanie w kocu awansowany do rangi paladyna, podobnie jak najemnik zostanie owc smokw, a nowicjusz - magiem ognia).

  • 7

    A wic zanim dostaniesz si przed oblicze Lorda Hagena, a tym samym zakoczysz rozdzia pierwszy, czeka ci masa innych zada w Khorinis oraz dwie bardzo wane i nieodwracalne decyzje. Pierwsza z nich to zatrudnienie si jako czeladnik u jednego z mistrzw (co pozwoli ci sta si obywatelem Khorinis), a druga to wybr cieki rozwoju twojego bohatera, a wic wybr jednej z trzech gildii (musisz zdecydowa czy chcesz by w przyszoci paladynem, magiem ognie czy owc smokw). Zarwno pierwsza jak i druga z powyszych decyzji zostaa opisana w instrukcji, w zwizku z czym nie bdziemy tutaj opisywa czym specjalizuj si poszczeglni mistrzowie oraz w jaki sposb przyczy si do kadej z gildii.

    Zadania w Khorinis (cz 1): DOSTA SI DO GRNEGO MIASTA (zad. 9) To zadanie zostao omwione powyej CZELADNIK Z KHORINIS (zad. 10) Zadanie to jest powizane z powyszym (zad. 9), gdy jeli zostaniesz czeladnikiem u ktrego z mistrzw, tym samym zapewnisz sobie wejcie do Grnego Miasta. W Khorinis jest 5 czeladnikw: uczarz Bosper [6, mapa 2], stolarz Thorben [8, mapa 2], kupiec Matteo [4, mapa 2], kowal Harad [7, mapa 2] i alchemik Constantino [5, mapa 2]. Aby zosta czeladnikiem u ktrego z nich, musisz nie tylko przekona wybranego mistrza do siebie, ale uzyska take zgod pozostaych 4 mistrzw (musisz wic niezalenie od tego, ktrego mistrza wybierasz, zrobi te same zadania dla wszystkich). I tak: Bosper [6, mapa 2] chce, aby dostarczy skry 6 wilkw (Futra dla Bospera - zad. 11).

    Musisz si wic nauczy od niego umiejtnoci zdobywania trofew (5 PN Punktw Nauki), a nastpnie znale i zabi 6 wilkw (jak ju pewnie zauwaye, tych jest peno wszdzie naokoo miasta).

  • 8

    Matteo [4, mapa 2] chce, aby znalaz niejak Gritt i wydoby od niej 100 SZ, ktra jest mu winna (Matteo i Gritta zad. 12). Masz dwa sposoby na rozwizanie tego zadania, albo grob wydobywasz ostatnie pienidze od dziewczyny, albo zobowizujesz si zapaci ca sum za ni (dziki czemu zyskasz dodatkowe 50 PD). W kadym razie najpierw musisz pj do Gritty w [8, mapa 2], ktra zamieszkuje u stolarza Thorbena (bdcego jej ojcem). Pamitaj jeszcze, e Matteo jako jedyny mistrz nie potrzebuje czeladnika.

    Thorben [8, mapa 2] jest mocno religijny, w zwizku z czym aby otrzyma jego poparcie

    musisz zdoby bogosawiestwo Vatrasa [28, mapa 2] (kapana Adonisa) i Darona [2, mapa 2] (kapana Innosa). Musisz wic znale obydwu kapanw (Bogosawiestwo Bogw zad. 13). Aby otrzyma bogosawiestwo od Vatrasa musisz mu wyjawi ca prawd o swojej sytuacji, natomiast Daron udzieli ci bogosawiestwa tylko wtedy, gdy zoysz ofiar pienin na rzecz Innosa (ofiara jest zalena od iloci SZ, ktre masz przy sobie, dlatego te lepiej nie i do niego z pen sakw)

    Harad [7, mapa 2] nie lubi miczakw, dlatego zleca ci najtrudniejsze zadanie ze wszystkich

    mistrzw. Masz zabi zwiadowc orkw, krccego si przy murach miasta, a nastpnie przynie jako dowd jego topr (Wielkie wyzwanie zad. 14). Zadanie to take mona wykona na dwa sposoby. To znaczy albo naprawd znajdujesz orka i go pokonujesz, albo udajesz si do kotlinki za miastem, gdzie znajdujesz i pokonujesz dwch bandytw. Ot tu przy wejciu do kotlinki znajduje si orkowy topr, ktry moesz pokaza Haradowi jako dowd twojego mstwa (oczywicie dwch bandytw jest duo atwiej pokona ni jednego orka)

    Constantino [5, mapa 2] bez problemu zgadza si, aby zosta czeladnikiem u innego mistrza,

    natomiast jeli chcesz praktykowa u niego, musisz zebra dla niego troch zi (Zioa dla Constantina zad. 15). Jak ju si dawno przekonae, zioa i inne roliny rosn praktycznie wszdzie, dlatego cz potrzebnych rolin masz ju przy sobie. Reszty powiniene poszuka tu za miastem, obok murw. Problem moesz mie jedynie z krlewskim szczawiem (znajdziesz go w kamiennych krgach) i zbatym zielem (jedna sztuka ronie przy schodach wiodcych na farm Bengara [7, mapa 1], na poudnie od farmy Lobarta [3, mapa 1]).

    Skoro ju jeste czeladnikiem, a tym samym masz pozwolenie na wejcie do Grnego Miasta, czas pomyle o wyborze jednej z trzech gildii, a tym samym dokona wyboru swojej specjalnoci. Pamitaj, twojego wyboru nie bdzie si dao odwrci, dlatego mocno si zastanw, czy chcesz by w przyszoci Magiem Ognia, Paladynem czy owc Smokw.

    Wybr 1 Stranik Miejski CZONEK STRAY MIEJSKIEJ (zad. 16)

    Sposb 1: kiedy ju staniesz si obywatelem miasta id do Lorda Andre [1, mapa 2] (dowdcy

    stray), stacjonujcego w koszarach i popro go, aby przyj ci do swojego oddziau. W ten sposb zostae stranikiem miejskim, a tym samym otworzye sobie drog do lorda Hagena.

    Sposb 2: na zlecenie Andre musisz rozpracowa gildi zodziei w Khorinis (Oferta Pokoju -

    zad. 55). Zadania od Lorda Andre (jeli wstpie w szeregi Stray Miejskiej): GDZIE JEST PECK? (zad. 17) Jeli wstpie w szeregi stray miejskiej, powiniene dosta pancerz i miecz. Niestety Peck czowiek odpowiedzialny za rozdawanie ora - gdzie znikn, dlatego najpierw musisz go odnale. Id do domu publicznego Czerwona Latarnia [15, mapa 1] znajdujcym si w dzielnicy portowej, gdzie w jednym z pokoi spotkasz Pecka (pierwsze pitro, pierwszy pokj po prawej stronie), zabawiajcego si z dziewczyn. Przywoaj Pecka do porzdku, a nastpnie wr do Andre [1, mapa 2]. Nie wspominaj mu jednak nic o tym, e odwiedzie dom publiczny, gdy dostaniesz wtedy gorsz bro.

  • 9

    PACZUSZKA PENA ZIELA (zad. 18) To jednak nie koniec zadania, wci pozostaje kwestia odnalezienia paczuszki z zielem. Ziele znajduje si w magazynie [19, mapa 2], obok budynku kartografa [17, mapa 2] (przy okazji wstp do kartografa i zakup u niego mapy to jest opacalny wydatek). Jak si jednak okazuje, magazyn jest pilnowany przez dobrego wojownika. Nie masz wyjcia, musisz go pokona (jeli trzeba, wspom si ktrym z czarw bojowych), a nastpnie przeszuka jego ciao. Znajdziesz klucz do kufra w magazynie, w ktrym kryje si paczuszka z zielem. Teraz wr do koszar. Masz dwie moliwoci wyboru albo oddajesz lordowi Andre [1, mapa 2] ziele albo mwisz, e wyrzucie je do morza. Najlepiej wybierz drug moliwo (ziele przyda ci si na przyszo). AFERA Z ZIELEM (zad 19) Zdejmij zbroj stranika miejskiego, a nastpnie skieruj si z powrotem do domu publicznego Czerwona Latania [15, mapa 2]. Tym razem jednak zapa za moliwo spdzenia upojnej nocy z kurtyzan Nadj (50 SZ). Kiedy bdzie ju po wszystkim, wypytaj j o bagienne ziele i jeli zgodzisz si wyda kolejne 50 SZ, dowiesz si, e rozprowadza je niejaki Dar. PROBLEMY NA FARMIE LOBARTA (zad. 20) Udajesz si na znan ci ju Farm Lobarta [4, mapa 1], gdzie zabijasz kilka atakujcych j polnych bestii.

    Wybr 2 Nowicjusz

    JAK SI DOSTA DO KLASZTORU (zad. 21) Aby dosta si do klasztoru [5, mapa 2], a tym samym zosta pocztkujcym praktykiem sztuk magicznych, musisz w rce odwiernego Pedro przekaza 1000 SZ oraz owc. Zoto zdobdziesz z handlu, sprzeday wilczych skr oraz pldrowania jaski (jak wiesz, troch bdziesz musia si nachodzi), natomiast owc moesz kupi od pasterza Pepe (bdzie ci to kosztowao 100 SZ). Pepe znajdziesz na farmie Onara [6, mapa 1 (nie powinno to by problemem to ten mczyzna, ktry pilnuje stadka owiec). Kiedy ju zdobdziesz potrzebn ofiar, wr z powrotem do Pedro, ktry przekae ci klucze od bramy klasztoru. Kiedy wejdziesz do rodka, zajmie si tob mistrz Parlan, a ty tym samym zostaniesz nowicjuszem. Zadania w klasztorze (jeli wstpie w szeregi Nowicjuszy): SUBA SPOECZNOCI (zad. 22) Zadanie to otrzymujesz od Parlana. Polega ono na wykonaniu zada: 22, 23, 24, 25, 26, 27.

    KOMNATA NOWICJUSZY (zad. 23) Parlan zleca ci zadanie wysprztania komnat nowicjuszy. Nie powiniene jednak traci czasu na wykonywanie tego zadania samodzielnie, lecz wspomc si innymi nowicjuszami. Najpierw pogadaj z nowicjuszem zamiatajcym piwnic. Ten zgodzi si pod warunkiem, e zgodzi si kto jeszcze. Idziesz do nowicjusza obok kocioa. Ten zgadza si, jeli zapacisz mu 50 SZ. Nowicjusz pracujcy u Goraxa zgadza si bez adnego problemu. Pozostaje ci jeszcze Babo. Ten w zamian za swoj pomoc chce, aby kupi mu zwj z czarem Pi Wichru. Czar ten moesz kupi u Goraxa lub ewentualnie Neorasa. Kiedy namwisz ca czwrk do pracy za ciebie, wr do Parlana. BARANIE KIEBASKI (zad. 24) Jeli wykonae poprzednie zadanie, Gorax zleci ci rozdanie kiebas nowicjuszom. Najpierw musisz zej do spiarni, gdzie w kufrze znajdujesz kiebasy i receptur (Siedem zi zad. 26). Nastpnie rozdziel jedzenie pomidzy 13 nowicjuszy w klasztorze nie zapomnij o Pedrze, pilnujcym wejcia do klasztoru. I pamitaj, eby rozda kiebasy sprawiedliwie. DOSTAWA WINA (zad. 25) Po rozdaniu kiebasek, Gorax ci poprosi o dostarczenie wina do Gospody Orlana i odebraniu zapaty w wysokoci 250 SZ. Pamitaj, by nie da si zwie Orlanowi, ktry zaoferuje mniej pienidzy.

  • 10

    SIEDEM ZI (zad. 26) Id do podziemi do komnaty na lewo, gdzie swoj siedzib ma alchemik Neoras. Zaproponuj mu swoj pomoc. Ten poprosi ci o receptur (t, ktr znalaze w skrzyni z kiebaskami zad. 23), a nastpnie o 7 ognistych pokrzyw. Pokrzywy rosn na kadym kroku. Wystarczy przekroczy most i bez problemu znajdziesz wymagan ilo tej roliny. W zamian za pomoc Neoras da ci zwj z zaklciem Pi Wichru. MODLITWA ZA PALADYNW (zad. 27) Jest to niezwykle atwe zadanie. Polega ono na tym, aby na prob Maroka poszed do kaplicy i pomodli si do Innosa w intencji paladynw. PROBLEMY ISGAROTHA (zad. 28) Jeli pomodlie si za paladynw (zad. 27), bdcy wiadkiem caej sytuacji Sergio poinformuje ci, aby uda si do Isgarotha, ktry ma dla ciebie jakie zadanie. Na miejscu okazuje si, e niedaleko kaplicy bka si czarny wilk, ktrego powiniene si pozby. Zwierz znajdziesz midzy kaplic a tawern [9, mapa 2]. KRTKA WYCIECZKA DO MIASTA (zad. 29) Jest to niezwykle atwe zadanie, polegajce na tym, aby na prob Karrasa przeszed si do Khorinis i kupi trzy zwoje z czarem Otcha, ktre znajdziesz u Ignaza.

    Awans na Maga Ognia PRBA OGNIA (zad. 30) Kiedy wykonasz poprzednie zadania w klasztorze, id do biblioteki i czytaj wszystkie ksigi. Kiedy przeczytasz o prbie ognia, id porozmawia o tym z Pyrokarem. W wyniku tej rozmowy dostaniesz trzy zadania (zad. 31, 32, 33), od trzech magw zasiadajcych w radzie. Po wykonaniu wszystkich trzech zada, wr do Pyrokara, ktry zaprzysiy ci jako nowego Maga Ognia. Teraz moesz skierowa si do Goraxa, ktry przekae ci klucz do twojego nowego pokoju. Kiedy zostaniesz Magiem Ognia moesz bez problemu dosta si do Lorda Hagena [27, mapa 2]. Po rozmowie z paladynem moesz w kadej chwili wyruszy do przeczy, a tym samym rozpocz Rozdzia 2. CIEKA WIERNYCH (zad. 31) Pyrokar zleca ci zadanie znalezienia pustego kamienia runicznego. Ten znajduje si w ukrytej grocie na pnocy [20, mapa 1]. Otrzymany od Pyrokara klucz pozwoli ci otworzy znajdujcy si w rodku kufer z kamieniem. Kiedy ju go zdobdziesz, wr do Pyrokara. TWORZENIE RUNY (zad. 32) Ulthar zleca wykonanie Ognistej Strzay. Aby to uczyni potrzebujesz pustego kamienia runicznego (zad. 31), siarki oraz zwoju Ognistej Strzay. Dwa ostatnie przedmioty jeli ich nie posiadasz moesz bez problemu kupi u Goraxa. Run tworzysz na stole runicznym. Pamitaj jednak, e ta sztuka ci si nie uda, jeli nie pjdziesz do Hyglasa po nauk odpowiedniej umiejtnoci. YJCA SKAA (zad. 33) Serpentes zleca ci zadanie pokonania golema [25, mapa 1]. Nie masz co si jednak zabiera za wykonanie tego zadania, jeli nie posiadasz Magicznego Mota. Aby go zdoby zejd do podziemi klasztoru i rzu czar snu na Garwiga. Kiedy ten ju smacznie pi, wejd do pilnowanej przez niego komnaty, a nastpnie poycz mot. Teraz bez strachu moesz stan do walki z golemem. Po wykonaniu zadania oddaj mot do klasztoru.

  • 11

    Pozostae zadania w klasztorze:

    Moesz wykona tylko jedno z trzech (34, 35, 36) zada: ZBRODNIA DYRIANA (zad. 34)

    Aby dosta to zadanie musisz si najpierw podda prbie ognia. Dyrian poprosi ci o wstawiennictwo u rady, kiedy ju uda ci si przej Prb Ognia i zosta magiem (kiedy zostajesz Magiem Ognia, moesz zayczy sobie wykonania jednej rzeczy).

    OPOLOS I BIBLIOTEKA (zad. 35)

    Opolos prosi ci, aby pomg uzyska mu dostp do biblioteki. Moesz mu pomc po zostaniu Magiem Ognia.

    BABO I OGRD (zad. 36)

    Babo bardzo by chcia zosta ogrodnikiem na terenie klasztoru. Jeli zostaniesz magiem, moesz mu to zapewni, wykorzystujc yczenie.

    TRENING BOJOWY I BABO (zad. 37) Zadanie to polega tylko na tym, aby na prob nowicjusza Babo, przeszed si do paladyna Sergio i poprosi go, aby ten zgodzi si na codzienne trenowanie przyszego maga. ZAGINIONY PRZEPIS (zad. 38) Po tym jak wykonae zadania dla Goraxa (zadania 24 i 25), wr do spiarni. Znajdziesz tutaj zaginiony przepis Neorasa. OPOLOS I PRZEPIS (zad. 39) Opolos chciaby postudiowa przepis Neorasa. Wykonujesz wic zadanie 38, z t rnic, e przepis zanosisz Opolosowi.

    Wybr 3 Najemnik JEDEN Z NAJEMNIKW zad. 40) Aby zosta najemnikiem, musisz si dosta na farm Onara [6, mapa 1]. Moesz i tam cakowicie sam (odnajdujc miejsce na mapie) lub wspomc si swoim przyjacielem z Kolonii Laresem (znajdziesz go w Dzielnicy Portowej), ktry zaprowadzi ci do tawerny. Std do farmy Onara nie ma ju daleko. Id cay czas ciek w jej kierunku. Wkrtce natniesz si na niewielk chatk, obok ktrej stoi dwch najemnikw. Omi ich, podajc stale przed siebie. Twoim celem jest dotrze na farm i porozmawia z Lee (ten znajduje si w gwnym budynku). Tam si okae, e aby zosta najemnikiem nie wystarcz tylko chci. Musisz przekona do siebie najemnikw (zad. 42) oraz wykona test Torlofa (zad. 41). Nastpnie wr do Lee i popro o przyjcie. Ten wyle ci jeszcze na spytanie si dla formalnoci o zgod Onara (pokj obok). Kiedy j uzyskasz wr z powrotem do Lee. Brawo, wanie zostae najemnikiem. Wiedz jednak, e idc na farm Onara, musisz posiada nieco dowiadczenia, gdy bez tego nie masz szans przekona do siebie twardych najemnikw. TEST TORLOFA (zad. 41) masz dwie moliwoci: Aby wykona test Torlofa, moesz uda si na farm Bengara [7, mapa 1] i posuy mu swoj

    pomoc. Ot zagraaj mu dwaj stranicy z miasta Rumbold i Rick. A wic porozmawiaj z Bengarem, po czym poczekaj na stranikw. Kiedy przyjd po prostu ich zabij wiedz, e danie im pienidzy za Bengara w aden sposb nie zaatwi sprawy.

  • 12

    Drugim zadaniem, ktre moesz zrobi dla Torlofa, jest zabranie pienidzy od Sekoba [8, mapa 1]. Nie ma innej moliwoci, jak posuenie si si i stuczenie niepokornego dunika, a nastpnie odebranie nalenoci.

    SZACUNEK (zad. 42) Zadanie to polega na zdobyciu przychylnoci wikszoci najemnikw na farmie Onara. Kiedy zdobdziesz akceptacj najemnikw, wr do Lee. Ju na samym pocztku twojej wizyty na farmie zaczepi ci Buster, ktrego bdziesz musia

    pokona w uczciwym pojedynku. Jeli ci si to uda, masz ju zapewnione jego poparcie. Nastpnie odnajd Sentenze i zapa mu myto w wysokoci 50 SZ. Wilk daje ci swoje poparcie po znajomoci. Wystarczy wic z nim porozmawia. MIECZ RODA (zad. 43) Rod ma przy sobie duy dwurczny miecz. Musisz do niego podej i zapewni go, e jeste wystarczajco silny, aby utrzyma jego bro. Zadanie to uda ci si wykona, tylko jeeli posiadasz si o wspczynniku rwnym co najmniej 30. A wic kiedy wemiesz bro Roda do rk, pobij go (jest bezbronny), a nastpnie zaoferuj mu miecz z powrotem oczywicie pod warunkiem, e ci poprze. Pokonujc Roda wykonasz take cz zadania 45. DOBRY WOJOWNIK (zad. 44) Jeli masz umiejtno posugiwania si ktr z broni rcznych (jedno lub dwurczn) na poziomie co najmniej 30% pogadaj z Cordem (stoi obok domu Onara). Twoje umiejtnoci zapewni ci przychylno kolejnego najemnika. WYZWANIE JARVISA (zad. 45) Jarvis chce, aby da nauczk trzem spord czonkw grupy Sivinho (on sam jest na razie dla ciebie za silny). S to: Fester, Bullco, Buster, Rod, Sentenza i Raol. Najsilniejszymi przeciwnikami s Bullco i Sentezna. Roda powiniene pokona wykonujc zadanie 43. Z pozostaych najemnikw najatwiej pokona Festera. Stanowi to take pocztek innego questu (zad. 47). ZA KILKA ZI WICEJ (zad. 46) Cipher da ci swoje poparcie, jeli przyniesiesz mu 10 odyg bagiennego ziela. Te znajdziesz przy kauach, bd obok jeziorka, przy ktrym stoi Buster. Jeeli nawet nie chce ci si go szuka, id do Sagitty [11, mapa 1], u ktrej moesz je bez problemu kupi.

    Pozostae zadania na farmie Onara:

    POLNE BESTIE (zad. 47) Zanim przetrzepiesz skr Festerowi, wykonujc zadanie 45, pom mu w uporaniu si z gniazdem polnych bestii, znajdujcym si w pobliu. W rodku znajdziesz eliksir zrcznoci. Po pokonaniu stworw, okae si, e Fester nie ma zamiaru ci zapaci za udzielon pomoc. Teraz moesz go bez wyrzutw sumienia zaatakowa, dziki czemu upieczesz dwie pieczenie na jednym ogniu. PACZUSZKA Z ZIELEM (zad. 48) W czasie rozmowy z Cipherem dowiesz si, e kto ukrad mu paczk z zielem. Podejrzenia padaj na Bodo. Okazuje si jednak, e sprawc jest niejaki Dar. Musisz go wic znale i w czasie rozmowy zmusi do przyznania si do kradziey. Kiedy to nastpi wr do Ciphera i powiedz mu to co usyszae. Zdenerwowany Cipher da nauczk Darowi, jednak to nie rozwie sprawy paczuszki z zielem, ktra zostaa sprzedana gdzie w Khorinis. Znajdziesz j wykonujc zadanie 18. LENIWY FARMER (zad. 49) Till skary si na lenistwo swojego farmera Bronka. Znajdujesz wic leniwego farmera i albo wyperswadujesz mu w czasie rozmowy, aby zacz pracowa, gdy inaczej zajm si nim najemnicy, albo po prostu pokonujesz go w walce. Kiedy uda ci si zagoni farmera do pracy, wr oznajmi swj sukces Tillowi.

  • 13

    ZAKAZANE PASTWISKO (zad. 50) Zadanie to moesz wykona tylko pod warunkiem, e wypenie pierwsz cz zadania 40, czyli odpdzie stranikw miejskich z farmy Bengara [7, mapa 1]. Kiedy tego dokonae id do Balthsara na farmie Sekoba [8, mapa 1]. Ten poprosi ci o pomoc. Polega ona na tym, eby wyperswadowa Bengarowi, i bdzie on (czyli Balthasar) wypasa owce na jego polu. Jeli wykonae wspomniane zadanie, a tym samym pomoge Bengarowi, ten ci si odwdziczy, zgadzajc si na prob Balthasara. CZTERY WILKI DLA PEPE (zad. 51) Pasterz Pepe ma problemy z wilkami, ktre atakuj jego owce. Panosz si one obok farmy Onara [7, mapa 1], na poudnie od pastwiska Pepe. Pokonanie czterech modych wilkw nie powinno by dla ciebie adnym problemem. SKOPA TYEK BULKOWI (zad. 52) Jeli pokonae wilki dla Pepe, ten ali ci si na Bulka, sugerujc, e temu ostatniemu przydaby si porzdny omot. Id najpierw do Thekli, z ktr porozmawiaj o tej sprawie. Nastpnie id do gospody na farmie, gdzie przesiaduje Bulko razem ze swoim kompanem Sylvio. Aby sprowokowa Bulko do walki, pogadaj z Sylvio i pogro mu, bd powiedz, e Thekla go nie lubi. W tym momencie Bulko ci zaatakuje. Uwaga, jest to naprawd silny przeciwnik, jednak mona go w atwy sposb pokona trzymajc na dystans (wykorzystujc w tym celu st, przy ktrym ten siedzia). GULASZ (zad. 53) Jeli wykonasz powysze zadanie, moesz si dodatkowo przysuy Thekli, przynoszc jej od Sagity [11, mapa 1] paczuszk zi. Opaca si przej ten kawaek, gdy w nagrod dostaniesz gulasz Thekli, ktry na stae podnosi wspczynnik siy o 1 punkt. CZARNA SKRA (zad. 54) Id porozmawiaj z Raolem. Ten zleci ci niemoliwe do wykonania wedug niego zadanie. Ot twoim celem jest pokonanie i przyniesienie skry Czarnego Trolla [14, mapa 1]. Przeciwnik ten jest naprawd trudny do pokonania, wic jeli nie jeste naprawd dobrze wytrenowany, nie masz co si zabiera za to zadanie. Pokona Trolla moesz uywajc broni dystansowej lub silnych czarw. Robisz to na tej zasadzie, e ranisz monstrum z daleka, kiedy to zacznie ci goni uciekasz, a nastpnie kiedy troll znudzi si pocigiem powtarzasz manewr. Jest to naprawd mudne i trudne do wykonania. OFERTA POKOJU (zad. 55) Kiedy zostaniesz najemnikiem, Lee zleca ci zadanie dostarczenia listu do Lorda Hagena [27, mapa 2], bdcego ofert pokoju pomidzy najemnikami a paladynami. W ten sposb dostaniesz si przed oblicze Lorda Hagena i tym samym bdziesz mg rozpocz Rozdzia 2. Mimo, e gwnym zadaniami w rozdziale pierwszym jest zostanie obywatelem Khorinis, a nastpnie wstpienie do ktrej z trzech gildii (co umoliwia porozmawianie z Lordem Hagenem na temat Oka Innosa), to jednak w Khorinis moesz wykona ca mas zada pobocznych, ktre zostay omwione dalej.

  • 14

    Zadania w Khorinis (cz 2):

    ROZPRACOWA GILDI ZODZIEI W KHORINIS (zad. 56) Jeli porozmawiae z Lordem Andre, ten z pewnoci zleci ci zadanie polegajce na rozpracowaniu Gildii Zodziei [20, mapa 2] dziaajcej w Khorinis. Siedziba zodziei znajduje si w kanaach, do ktrych moesz si dosta od strony morza w dzielnicy portowej. Jednak pki co nie masz tam szans wej musisz najpierw wykona zadanie 58, a tym samym zdoby klucz do wejcia do kanaw. Kiedy ju znajdziesz si w rodku moesz wybra albo si przyczasz do zodziei i od tej pory jeste jednym z nich, albo wszystkich zabijasz, a tym samym zaliczasz zadanie (zamiast wszystkich zabija, moesz powiedzie o gildii Lordowi Andre [1, mapa 2], wtedy zrobi to za ciebie jego ludzie, jednake zmarnuje si duo zawsze przydatnych Punktw Dowiadczenia). KUPIECKIE ZOTO (zad. 57) Porozmawiaj z Jor [2, mapa 2], ktry znajduje si na targowisku, nieopodal bramy do miasta. Okae si, e w miecie jest bezczelny zodziej, ktry j okrad ze zota. Sprawc okazuje si stojcy kawaek dalej Rengaru. Zmu go do rozmowy, a gdy zarzucisz mu zodziejstwo, ten zacznie ucieka. Biegnij za nim nie tracc go z oczu. W kocu uciekinier si podda. Masz trzy moliwoci potraktowania bezczelnego zodzieja: 1. Puszczasz go wolno i sam spacasz jego dug; 2. Dzielisz si z nim zyskami; 3. Si perswazji zmuszasz go do oddania pienidzy. BEZCZELNY ZODZIEJ (zad. 58) Jeli wykonae poprzednie zadanie, moesz i do stacjonujcego w koszarach Lorda Andre [1, mapa 2] i zgosi mu kradzie. W wyniku tego postpku, czonkowie gildii zodziei wyl na ciebie zabjc o imieniu Attil. O wszystkim dowiesz si od karczmarza Kardiffa [16, mapa 2]. Aby jednak spotka si oko w oko z zabjc, musisz wykona ponisze zadania. Jeli to uczynisz, wr do gospody, gdzie Kardiff poinformuje ci, i z tyu za gospod kto na ciebie czeka. Oczywicie jest to twj niedoszy zabjca. Pokonaj go w walce, a nastpnie odbierz mu klucz do kanaw. NAJAZDY BANDYTW (zad. 59) Porozmawiaj z dostawc broni Hakonem [2, mapa 2]. Ten poali ci si na atakujcych porzdnych obywateli bandytw. Grota, bdca kryjwk bandytw, znajduje si po lewej stronie drogi midzy farm Akila [13, mapa 1] a latarni [10, mapa 1]. Zabij znajdujcych si w rodku trzech bandytw, po czym przeszukaj grot. Koniecznie zabierz ze sob mierdzc ryb. Teraz moesz wrci do Hakona. W midzyczasie wycignij ze mierdzcej ryby znajdujc si w rodku kartk, z ktr udaj si do handlarza ryb Havora [14, mapa 2] (ma on swj stragan w dzielnicy portowej). Okazuje si, e handlarz jest poszukiwanym przez stra dilerem. Moesz go wic od razu wyda u Lorda Andre [1, mapa 2], jednak zdecydowanie lepiej dogada si z nim, dziki czemu zyskasz nieco przedmiotw. UK BOSPERA (zad. 60) Wypytaj Bospera [6, mapa 2] o jego poprzedniego czeladnika Bartoka, a nastpnie o skradziony uk. W ten sposb Bosper zleci ci zadanie odnalezienia tego bezcennego dla niego przedmiotu. uk znajduje si w kanaach pod miastem, do ktrych dosta si moesz w dzielnicy portowej. Znajduje si on w skrzyni, w pomieszczeniu na lewo od wejcia do kanaw (w siedzibie zodziei [20, mapa 2]). Aby jednak zdoby klucz do kanaw, musisz wykona zadanie 58. WZGLDY CANTHARA (zad. 61) W pnocnej czci targowiska [2, mapa 2] spotkasz Canthara, kupca, z ktrym miae przyjemno rozmawia po drodze do Khorinis (ten sam, ktry - w zamian za przysug w przyszoci - proponowa ci glejt zezwalajcy na wejcie do Khorinis). Jeli skorzystae z jego pomocy, ten teraz zada rewanu (jeli nie skorzystae, to take odpowiednio rozmawiajc moesz dosta to zadanie). Ot Canthar chce, aby podrzuci niejakiej Sarze faszywy list, a nastpnie poszed do Andre i doprowadzi do aresztowania kobiety. Zadanie jest bardzo nieprzyjemne, zwaszcza biorc pod uwag fakt, e Sara wydaje si porzdn kobiet. Dlatego lepiej pj do Andre [1, mapa 2] i wyjawi mu ca prawd o zadaniu, jakiego oczekuje od ciebie nieludzki kupiec. W ten sposb nie dosy, e to Canthar zostanie zamknity w areszcie, Sara podaruje ci piracki kordelas, to dodatkowo zyskasz o 100 PD

  • 15

    wicej ni w pierwszym przypadku. Pamitaj jednak, e jeli ju obiecae pomoc Cantharowi, to musisz wybra ktr ze stron konfliktu, gdy inaczej po dwch dniach aden kupiec w miecie nie bdzie chcia robi z tob interesw. FASZYWY POSANIEC (zad. 62) Aby otrzyma to zadanie id do Kardiffa [16, mapa 2] (waciciela tawerny w porcie), po czym kup od niego informacj o nielegalnych zleceniach. Ten skieruje ci do Nakura [16, mapa 2], ktry pragnie aby odnis mu przesyk, ktr zdobdziesz wykonujc zadanie 63. UWAGA aby mc wykona to zadanie, musisz oficjalnie wzi zadanie od Baltrama [2, mapa 2] (zad. 63). Alternatywnie moesz i zadenuncjowa Nakura w koszarach [1, mapa 2]. DOSTAWA BALTRAMA (zad. 63) Jeli przyjmiesz zadanie 62 id do Baltrama [2, mapa 2], znajdujcego si w pobliu zachodniej bramy miasta. Twoim zadaniem jest i do Alkila [13, mapa 1] i po wykonaniu dla niego zadania, odebra od niego przesyk. Baltram chce, aby mu j przynis. EKSPERYMENT (zad. 64) Alchemik i czarodziej Ignaz [12, mapa 2] (dom schowany za sklepem handlarza Matteo [4, mapa 2]) poprosi ci, aby zbada dla niego pewien czar, o nazwie otcha. Dziaanie tego czaru jest takie, e osoba, na ktr ten zostanie rzucony zapomina, co si przed chwil stao. Aby wyprbowa jego dziaanie znajd jakiego obywatela polecamy bawidamka Valentino. Nastpnie, jeli nikt nie patrzy pobij go, okradnij a nastpnie rzu czar. Twoja ofiara nie bdzie nic pamitaa. Kiedy to zrobisz wr do Ignaza. I pamitaj jeszcze jedn rzecz rzucenie zaklcia na samego Ignaza nie odniesie skutku! INFORMACJE DLA GARVELLA (zad. 65) Porozmawiaj z Garvellem [18, mapa 2] (znajdziesz go w porcie). Chce on dowiedzie si kilku informacji odnonie sytuacji w jakiej znajduje si Khorinis i oglnie w caej krainie kraina. Id do Rangara i postaw mu dwa piwa w ten sposb wycigniesz od niego informacje o orkach i Grniczej Dolinie (w sumie dwie informacje). Aby otrzyma trzeci i ostatni informacj (o prawdziwej przyczynie pobytu paladynw w Khorinis) musisz pogada z Lordem Andre [1, mapa 2] (o ile wstpie w szeregi stray miejskiej) lub z Lucy [24, mapa 2] (ona Alwina). Jeli dowiesz si wszystkiego, id przeka informacj Garvellowi. SZALONY FELLAN (zad. 66) Kiedy porozmawiasz z Alwinem [24, mapa 2], poskary si on na cigy haas, powodowany przez Fellana. Ten jak si okazuje postrada zmysy i cay czas reperuje swj dach. Aby rozwiza t spraw musisz po prostu stuc niepokornego mieszkaca, a nastpnie odebra mu motek. Nastpnego dnia wr do Alwina. Okae si, e Fellan w kocu da sobie spokj z napraw dachu. MIECZ ALRIKA (zad. 67) Kiedy zapadnie zmrok id za budynek stoczni. Okazuje si, e odbywaj si tutaj nielegalne walki. We wic udzia w walce i pokonaj przeciwnika (ktrym jest Alnik). Nastpnie zaycz sobie nastpnej potyczki. Alrik najpierw poprosi ci jednak, aby odzyska od Jory [2, mapa 2] jego miecz. Jeli rozwizae zadanie 57, Jora odda ci miecz za darmo. W przeciwnym razie musisz za niego zapaci 50 SZ. Kiedy odniesiesz miecz Alrikowi, ten zgodzi si na stoczenie kolejnych walk za pienidze.

  • 16

    Zadania dla Gildii Zodziei

    PIERCIE CONSTANTINA (zad. 68) Twoim pierwszym zadaniem dla zodziei jest kradzie piercienia alchemika Constantino [5, mapa 2]. Trzyma on go w kufrze, w jego domu. Id wic tam po zapadniciu zmroku (kiedy twoja ofiara pi), po czym z pomoc wytrychw okradasz kufer. Wr z piercieniem do gildii [20, mapa 2].

    ZNALEZIENIE KRWAWYCH KIELICHW (zad. 69) Twoim zadaniem jest znalezienie 6 krwawych kielichw. pierwszy kielich znajduje si w grnym miecie, w kufrze na pierwszym pitrze w domu

    Gertranda; drugi kielich znajdziesz na pitrze w ratuszu, w pokoju gubernatora Lariusa [27, mapa 2]; trzeci kielich znajdziesz w kufrze, w domu obok Salandrila [30, mapa 2]. Klucz ley nad

    kominkiem; czwarty kielich znajduje si w domu sdziego (Grne Miasto). Najpierw musisz ukra sdziemu

    klucz do kufra, a nastpnie, wykorzystujc tarcz wiszc na cianie, wej do tajemnego pokoju na dole, gdzie stoi kufer zawierajcy kielich;

    pity kielich znajdziesz w kufrze lichwiarza Lehmara [22, mapa 2]; szsty kielich znajduje si w domu Valentino (Grne Miasto drugi dom po prawej). Najpierw

    ukradnij mu klucz, a nastpnie w jego domu uywajc lampy na pitrze id do tajemnego pokoju na parterze, gdzie znajdziesz kufer z kielichem.

  • 17

    Pozostae zadania w Pierwszym Rozdziale

    LISTY GOCZE (zad. 2) Id do obozu bandytw [16, mapa 1], znajdujcego si w pobliu farmy Onara [6, mapa 1]. Wchodzc powiedz bandytom, e ich szefem jest Dexter, dziki czemu ci wpuszcz ci bez problemu. Bdc sam na sam z Dexterem, moesz mu si odwdziczy za rozsyanie listw goczych z twoj podobizn. SONECZNY ALOES (zad. 70) Za farm Sekoba [8, mapa 1, w pobliu kapliczki Innosa moesz znale siedzib znachorki Sagitty [11, mapa 1. Pragnie ona aby jej znalaz i przynis niezwykle rzadk rolin, zwan Sonecznym Aloesem. Rolina ta znajduje si na skraju kryjwki Czarnego Trolla [14, mapa 1. Masz dwie moliwoci na wykonanie tego zadania: albo pokonujesz trolla w walce, a nastpnie penetrujesz jego terytorium (zad. 53), albo te zakradasz si na terytorium potwora, zrywasz aloes i szybko uciekasz. KUSZA DRAGOMIRA (zad. 71) Znajd Dragomira [10, mapa 1, ktry znajduje si w duym obozowisku niedaleko gospody (na prawo od drogi). Ten w czasie rozmowy poprosi ci o znalezienie jego zaginionej kuszy. Zgubiony przedmiot znajdziesz w kamiennym krgu na pnocy [19, mapa 1]. Wystarczy wic tam pj i odnale kusz.

  • 18

    DO DNA (zad. 72) Id do tawerny Martwa Harpia [9, mapa 1] i porozmawiaj z Rukharem. W czasie rozmowy dowiesz si, e moesz z nim wzi udzia w konkursie picia. Pki co odrzu jednak t propozycj. Najpierw poczekaj na noc, a kiedy wszyscy pjd spa otwrz skrzyni stojc obok baru i zamie stojc tam butelk ginu na wod. Teraz moesz poczeka na Rukhara i przyj z nim zakad, zgaszajc do zawodw Randolpha. Teraz musisz i na farm Akila [13, mapa 1] i odszuka Randolpha. Powiedz mu o zakadzie, po czym id wykonywa inne zadania. Dwa dni po tym wydarzeniu moesz i do tawerny odebra swoj nagrod. BANDYCI W LATARNI MORSKIEJ JACKA (zad. 73) Przesiadujcy w porcie Khorinis Jack poprosi ci o pomoc w pozbyciu si bandytw, ktrzy zajli nalec do niego latarni [10, mapa 1]. Na miejscu spotkasz 3 przeciwnikw. Nie pozostaje ci nic innego jak ich zabi. Wiedz jednak, e s to twardzi przeciwnicy, dlatego naleycie przygotuj si do walki. PRYCHAJCA ISTOTA (zad. 74) Myliwy Gaan nie moe polowa, gdy przeszkadza mu bardzo grony smoczy zbacz. Cae zadanie ogranicza si do zabicia potwora, ktry znajduje si zaraz za Gaanem. Oczywicie, eby wykona to zadanie, musisz mie odpowiednie umiejtnoci. GODNY MYLIWY (zad. 75) Jeli pjdziesz w d doliny (za Cordem, na farmie Onara), spotkasz myliwego Groma. Ten jest bardzo godny, poprosi ci wic o chleb, mleko i szynk. Nie powiniene mie problemw ze znalezieniem pokarmu (bardzo prawdopodobne, e ju je masz przy sobie). FARMER W POTRZEBIE (zad. 76) Id na farm Akila [13, mapa 1] i z nim porozmawiaj. Dowiesz si, e dwaj najemnicy Alvares i Engardo mu gro. Sprowokuj wic walk pomidzy najemnikami, a ludmi Akila (zrobisz to sownie obraajc najemnikw), z ktrej ci dwaj napastnicy nie s w stanie wyj zwycisko. PAZURY ZBACZA (zad. 77) Handlarz Lutero poprosi ci o przyniesienie mu pazurw zbacza, ktre odrniaj si od innych. Wystarczy wic zdoby pazury przywdcy stada zbaczy. Zrobisz to, wykonujc zadanie 81. SPRAWA FERNANDA (zad. 78) Fernando poprosi ci, aby dostarczy mu informacj o tym co si dzieje w Grniczej Dolinie. Aby zaliczy to zadanie, wr do niego, kiedy bdziesz ju w rozdziale 3 dopiero wtedy bdziesz zna interesujce go fakty. WIADOMO (zad. 79) Kiedy moesz ju i do Grniczej Doliny, przebywajcy w Khorinis mag wody Vatras [28, mapa 2], zleci ci zadanie zaniesienia wiadomoci magowi ognia Isgorathowi [5, mapa 1], przebywajcemu w klasztorze. DOWODY (zad. 80) Kiedy w kocu uda ci si dosta przed oblicze Lorda Hagena [27, mapa 1] i powiedzie mu niepokojce informacje, z ktrymi zostae wysany przez Xardasa, ten zada dowodw popierajcych twoje rewelacje. Masz je znale w Grniczej Dolinie. Przyjcie tego zadania rozpoczyna Rozdzia 2.

  • 19

    Rozdzia Drugi POWRT DO KOLONII Jeli przyje zadanie 80, a tym samym zobowizae si znale dowody potwierdzajce rewelacje Xardasa, nie pozostaje ci nic innego jak i do Grniczej Doliny. Zanim to jednak uczynisz zaopatrz si w kilka mikstur szybkoci i zwojw przemian w zwierzta.

    Przejd przez bram pilnowan przez paladyna [23, mapa 1]. Teraz masz dwie moliwoci aby dosta si na teren Grniczej Doliny. Moesz poda przed siebie, gwnym szlakiem, na ktrym czai si masa orkw, albo te skorzysta z tajemnego przejcia. Aby je znale, id trzymajc si lewej strony wwozu. Wkrtce po swojej lewej stronie ujrzysz wejcie do tunelu [2, mapa 3] (znajduje si pod skalnym ukiem biegncym nad tob). Nastpnie, po wyjciu z tunelu, przejd skalnym ukiem [3, mapa 3] na drug stron wwozu. Id teraz ciek i przejd przez kopalnie, do ktrej ta prowadzi. W ten sposb dostae si na teren Grniczej Doliny [3, mapa 3].

    Na terenie Grniczej Doliny skr od razu w lewo, na most znajdujcy si nad przejciem, zabij znajdujc si tu poln besti i we run teleportacyjn z pki skalnej. Jest to twoja pierwsza runa teleportacyjna. Z wykorzystaniem tego kamienia moesz automatycznie przenie si w wybrane miejsce, oszczdzajc czasu na chodzenie ta konkretna runa przenosi ci na przecz. Nastpnie id ciek w d, porozmawiaj z napotkanym po drodze Jerganem [3, mapa 3], a nastpnie skr na wschd, w kierunku zamku [12, mapa 3]. Jeli masz przy sobie zwj przemiany w wilka, to teraz go uyj, co zapewni ci bezpieczestwo wrd orkw, w przeciwnym wypadku unikaj po drodze orkw jak ognia (jest ich tu za duo, aby mg walczy). Na teren zamku moesz si dosta przez zniszczony mur, wbiegajc na niego po taranie [8, mapa 3] (najpierw musisz si jednak zmieni z powrotem w czowieka).

    Przy okazji wspomnimy, e drug run (prowadzc do zamku) mona znale na jego terenie, w domu magw (jednak nawet jeli zapomnisz, eby j std wzi, otrzymasz j od Garonda przed powrotem do Khorinis).

  • 20

    Id teraz do Garonda, ktrego prosisz o danie ci listu dla Lorda Hagena [27, mapa 1]. Zanim go jednak otrzymasz, musisz wykona inne zadanie (zadanie 80). Kiedy ju otrzymasz list, wr do Khorinis. W ten sposb ukoczysz drugi rozdzia przygody.

    Pozostae zadania w Drugim Rozdziale KOPACZE I RUDA (zad. 81) Twoim zadaniem jest zobaczy, jak przebiegaj prac w trzech kopalniach wydobywajcych rud. Garrond [12, mapa 3] daje ci map, na ktrej zaznaczone jest pooenie wszystkich kopal, nadzorowanych odpowiednio przez paladynw: Marcosa, Fajetha i Silvestro. Nie pozostaje ci nic innego, jak ruszy we wskazane miejsca. Przygotuj si jednak do cikiej drogi, gdy jak ju zauwaye, Grnicza Dolina jest bardzo niebezpiecznym miejscem. Najlepiej, jeli do poszczeglnych kopal bdziesz bieg przemieniony w wilka (cho z drugiej strony za pokonywanie przeciwnikw zdobywasz dosy duo PD). W kopalni Marcosa okazuje si, e paladyna nie ma, gdy ten wyruszy do zamku. Musisz go wic odnale. Aby to zrobi id na poudniowy-zachd, gdzie w jaskini znajdziesz poszukiwanego [7, mapa 3]. Fajeth [29, mapa 3] przyzna si do tego, ile ma rudy dopiero jeli wykonasz dla niego zadanie 81. Rudy z trzeciej kopalni pilnuje Diego [16, mapa 3], gdy okazuje si, e Silvestro i reszta paladynw zginli w czasie potyczek z zbaczami. POLOWANIE NA ZBACZE (zad. 82) Fajeth [29, mapa 3] wymaga, aby zabi znajdujce si w pobliu stado zbaczy. Tak naprawd jednak chodzi o zabicie przywdcy zbaczy, ktry stoi jak dowiadujesz si od Bilgota przed wejciem do opuszczonej stranicy [17, mapa 3]. POMOC DLA MACROSA (zad. 83) Kiedy znajdziesz Macrosa [7, mapa 3] ten poprosi ci, aby przekaza Gardanowi jego prob o posiki. Kiedy bdziesz wic w zamku, id do Gardana i powiedz mu jaka jest sytuacja. Macros dostanie dwch paladynw do pomocy.

  • 21

    KLTWA BILGOTA (zad. 84) Kiedy wykonasz misj dla Gardona (zadanie 80), wr do obozu Fajetha [29, mapa 3] i wyprowad go do wyjcia z Doliny [1, mapa 3], prowadzcego do terenw wok Khorinis. Rzeka pozwoli wam unikn orkw. PIERCIE TENGRONA (zad. 85) W obozie Fajetha [29, mapa 3] zagada ci niejaki Tengron, proszc aby przekaza jego piercie stacjonujcemu w zamku Udarowi. We piercie, wykonujc zadanie przy okazji jak bdziesz na terenie zamku [12, mapa 3]. ZOTO DLA BRUTUSA (zad. 86) Pomocnik Brutusa Den uciek z jego kosztownociami. Jak si okazuje, nie zaszed jednak daleko [4, mapa 3] (powiniene widzie jego martwe ciao przed przyjciem do Brutusa). Brutus zadowoli si, jeeli dasz mu 200 SZ, nie musisz wic i po ciao. MISO (zad. 87) Naley zanie 24 sztuki misa dowolnego rodzaju kwatermistrzowi na zamku [12, mapa 3] Engorowi. URATOWA GORNA (zad. 88) Porozmawiaj z Miltenem w wiey magw ognia w zamku [12, mapa 3]. Dowiesz si, e aby wycign Gorna z wizienia bdziesz musia zapaci 1000 SZ kaucji kapitanowi Garondowi. Nastpnie id do stranika wiziennego i powiedz mu, e Gardan kaza wypuci winia. Jeli jest ci jednak szkoda pienidzy, poczekaj, gdy Gorn w przyszoci i tak zostanie wypuszczony. ZE WIECI (zad. 89) Jergan [3, mapa 3] prosi ci, aby przekaza Orikowi wiadomo o mierci jego brata. Paladyn Orik [12, mapa 3] znajduje si na drugim pitrze zamkowego budynku (tego samego, w ktrym przebywa Garond).

  • 22

    Rozdzia Trzeci OKO INNOSA

    Po powrocie z Grniczej Doliny czekaj ci niemie niespodzianki. Pierwsz z nich jest atakujcy ci Poszukiwacz (mag odziany w czarne szaty). Musisz si przyzwyczai, gdy w najbliszym czasie spotkasz ich dosy duo na swojej drodze. Nie jest to zbyt silny przeciwnik, jednak uwaaj na rzucany przez niego czar optania, ktry moesz zdj jedynie wypijajc mikstur sprzedawan przez Pyrokara [5, mapa 1] w klasztorze.

    Drug niespodziank s martwi paladyni, pilnujcy wejcia na przecz [23, mapa 1]. Zanim pjdziesz dalej, przeszukaj ich ciaa, gdy w ten sposb wzbogacisz si o run teleportacyjn do Przeczy Khorinis. Nastpnie, kiedy przejdziesz przez most, spotkasz Lestera [23, mapa 1], ktry da ci kolejn run, tym razem do wiey Xardasa. Przede wszystkim teleportuj si (bd id zdobywajc dowiadczenie za pokonanych wrogw) do nekromanty Xardasa [1, mapa 1], ktry przekae ci par informacji o nowej sytuacji. Teraz nie pozostaje ci nic innego, jak uda si do Lorda Hagena [27, mapa 2] w Khorinis, z listem od Garronda. W ten sposb wykonasz zadanie zebrania dowodw w Grniczej Dolinie i nic nie stoi na przeszkodzie, aby otrzyma Oko Innosa. Hagen napisze odpowiednie pismo, z ktrym musisz i do Pyrokara [5, mapa 1] w klasztorze (jeli wybrae inn drog rozwoju ni Mag Ognia, w kocu si dostaniesz na teren tego witego miejsca).

    Tutaj okae si jednak, ze Oko Innosa zostao ukradzione, a za wszystkim stoi optany nowicjusz Pedro! Musisz go odszuka. Skocz wic z mostku prowadzcego do klasztoru wprost do rzeki (nie bj si nic ci nie grozi), po czym py jej biegiem. Wyjd dopiero kiedy zobaczysz wczg, u stp cieki prowadzcej do miejsca, gdzie przebywa magiczny golem [25, mapa 1]. Wczga wskae ci dalsz drog ucieczki Pedra, ktra biegnie drog pod gr, nastpnie przez drewniany mostek i dalej prosto ciek. W ten sposb wkrtce dojdziesz do niewielkiego jeziorka. Idc dalej drog, dojdziesz do kamiennego uku [26, mapa 1], gdzie zostaniesz zaatakowany przez kolejnych dwch Poszukiwaczy. Twoim celem jest dojcie do Sonecznego Krgu (to samo miejsce, w ktrym znajdowaa si kusza Dragomira), gdzie zostaniesz zaatakowany przez czwrk Poszukiwaczy. Zabij ich, po czym zabierz artefakt. Kiedy to zrobie teleportuj si do klasztoru [5, mapa 1], gdzie Pyrokar

  • 23

    powiadomi ci, e Oko Innosa jest uszkodzone! Zostaniesz wysany po rad do Maga Wody Vatrasa [28, mapa 2], przebywajcego w Khorinis [2, mapa 1]. Okazuje si, e aby naprawi Oko, wszyscy wielcy magowie (Watras, Pyrokar oraz Xardas), maj si spotka w Sonecznym Krgu w celu wywoania czaru naprawiajcego artefakt. To jednak nie wszystko ty take musisz co nieco zrobi, a mianowicie zdoby trzy odygi bagiennego ziela (sprzedaje je Sagitta [11, mapa 1]), oraz naprawi opraw Oka.

    Naprawi opraw moe Benett [23, mapa 1], jednak zajmie mu to ca noc. W tym czasie moesz i powiedzie Xardasowi [1, mapa 1] oraz Pyrokarowi [5, mapa 1] o koniecznoci ich stawienia si w Sonecznym Krgu [19, mapa 1]. Okae si jednak, e Pyrokar wci chowa uraz do nekromanty Xardasa, w zwizku z czym nie bdzie si chcia z nim spotka bez dowodu dobrej woli tego drugiego. Xardas, aby zaatwi spraw, da ci klucz do skrzyni Sekoba [8, mapa 1], w ktrej znajduje si ksiga Dwr Isdorath. Kiedy przekaesz ten tom Pyrokarowi, ten zaufa w dobr wol nekromanty i zdecyduje si stawi w krgu. Id wic do miejsca rytuau, odczekaj chwil, po czym ciesz si z wykonanego zadania!

    Wiedz jeszcze, e jeli jeste Magiem Ognia, to wanie zapewnie sobie awans na Arcymaga, a jeli jeste najemnikiem to po wizycie na farmie Onara [6, mapa 1] na owc Smokw! Jeli wybrae drog stranika miejskiego, to po wykonaniu zadania, moesz poprosi Lorda Hagena [27, mapa 2] o wcielenie w szeregi paladynw. Kiedy to uczynisz, moesz kupi u kowala Harada [7, mapa 2] miecz z magicznej rudy, ktry nastpnie za opat w wysokoci 5000 SZ moesz konsekrowa w klasztorze.

    Pozostae zadania w Trzecim Rozdziale

    SAMOTNO I BEZRADNO (zad. 90) Bengar [7, mapa 1] usilnie szuka kogo do pracy. Id na farm Onara [6, mapa 1], gdzie znajdziesz szukajcego pracy najemnika imieniem Wilk (na pewno wspomina ci ju o tym, jak bye tu pierwszym razem). Wilk jednak okazuje si bardzo wybrednym pracownikiem musisz mu zapaci 800 SZ (200 jeli jeste najemnikiem) za to, by ten zgodzi si pracowa. WYGNANY FARMER (zad. 91) Id na farm Sekoba [8, mapa 1] i zaoferuj wacicielowi pomoc w pozbyciu si Poszukiwaczy z jego domu. Przeciwnikw jest czterech. Po wykonaniu zadania wr do Sekoba. TORLOFA STRACH PRZED ZYMI (zad. 92) eby wykona to zadnie, musisz zabi dwch Poszukiwaczy w obozie bandytw [16, mapa 1]. Nie ma problemu, jeli we wczeniejszej fazie gry pozbye si opryszkw, jeli jednak tego nie zrobie, nie ominie ci to teraz. Nastpnie moesz si zajc samymi magami w czarnych szatach. POTGA GWIAZD (zad. 93) Jeli jeste stranikiem lub paladynem, porozmawiaj z Hyglasem, ktrego znajdziesz w klasztornej bibliotece [5, mapa 1]. Ten wyle ci po kupno ksiki Boska moc gwiazd, ktr moesz kupi u Constantino [5, mapa 2] lub Zurisa za 400 SZ. BENETT SIEDZI W WIZIENIU (zad. 94) Porozmawiaj z Lordem Hagenem [27, mapa 2] na temat kowala Benetta. Dokadniej mwic, zainteresuj si spraw wiadkw jego rzekomego wystpku. Okazuje si, e jest tylko jeden gubernator Cornelius. Id wic do niego (znajduje si na pitrze ratusza [27, mapa 2]), po czym zmu go (si pici lub sowa), by przyzna si do kamstwa, a nastpnie zabierz jego dziennik. O wszystkim poinformuj Lorda Hagena. ZODZIEJ OWIEC (zad. 95) Porozmawiaj z Akilem [13, mapa 1] (znajduje si na swojej farmie), ktry zleci ci zadanie odzyskania skradzionej mu owcy oraz zabicie bandytw, ktrzy dopuszczaj si kradziey. Znajdziesz ich w grocie, znajdujcej si po lewej stronie drogi midzy farm a latani Jacka [10, mapa 1]. Nastpnie zaprowad owc do Akila.

  • 24

    ZOTO DIEGA (zad. 96) Kupiec Diego poszukuje swojej sakwy ze zotem. Znajdziesz j obok wejcia do Grniczej Doliny [23, mapa 1], wrd belek po lewej stronie stawu. SPRAWA DIEGA (zad. 97) Kiedy wypenisz poprzednie zadanie, porozmawiaj znowu z Diego, ktry w wyniku rozmowy poprosi ci o przekazanie listu kupcowi Gerbrandtowi. Tego znajdziesz w jego domu, ktry znajduje si w Grnym Khorinis. Kiedy adresat tylko dowie si, e Diego jest w miecie, natychmiast sam z niego ucieknie, a tym samym jego dom stanie si wasnoci Diega. KTO CO ZGUBI? (zad. 98) Hanna [3, mapa 2] poszukuje swojej zgubionej mapy. Id do kartografa Brahima [17, mapa 2] w dokach i kup od niego map o ktrej mowa, po czym zanie ja kobiecie. LECZENIE HILDY (zad. 99) Porozmawiaj z Lobartem [3, mapa 1], ktry poprosi ci o lekarstwo dla powanie chorej ony. Aby je zdoby id do Vatrasa [28, mapa 2], ktry da ci je za darmo. Nastpnie zanie lek Hildzie. DOKUMENTY (zad. 100) Porozmawiaj z nowicjuszem Babo w klasztorze Magw Ognia [5, mapa 1], ktry poprosi ci o przyniesienie pewnego dokumentu od Igaraza. Ten znajduje si w kufrze maga. Kiedy zdobdziesz papier o ktrym mowa, moesz go po prostu odnie nowicjuszowi lub by bardziej wcibskim i przeczyta dziki czemu bdziesz mg okra Babo.

    ZBESZCZESZCZONE KAPLICZKI misja dla paladynw (zad. 101) Twoim zadaniem jest na polecenie Ulthara [5, mapa 1] odnalezienie wszystkich kapliczek Innosa i przywrcenie ich do stanu uywalnoci. Kapliczki s zaznaczone na powyszej mapie.

  • 25

    POSZUKIWACZE misja dla magw (zad. 102) Twoim zadaniem jest odnalezienie zaginionych ludzi, ktrzy zostali optani. Aby wykona to zadanie, musisz przede wszystkim znale i pobi jedn spord wymienionych postaci: Malak, Fernando, Vino, Bromor, Engrom, Sekob, Rudolph, Brutus, a nastpnie zabra jej Almanach Optanych, ktry nastpnie zanosisz Pyrokarowi. Ten da ci list optanych, wedug ktrej masz ich odnale. Malaka znajdziesz pod obozem bandytw [16, mapa 1]; Vino jest w kamiennym krgu [19, mapa 1] (na pnoc od farmy Lobarta [3, mapa 1]); Fernando przebywa w Grnym Khorinis; Bromom zabawia si w burdelu Czerwona Latarnia [15, mapa 2]; Engrom znajduje si obok opuszczonej chaty [11, mapa 3] (pojawia si na licie dopiero

    w 4 rozdziale); Pozostali optani pojawi si na licie Pyrokara dopiero w pniejszych rozdziaach. Jeden z odzyskanych wrd optanych Almanachw zanie nie Pyrokarowi, ale Karrasowi w [5, mapa 1]. FASZYWE UDZIAY W KOPALNI misja dla magw (zad. 103) Serpentes [5, mapa 1] prosi ci o odzyskanie wszystkich 13 udziaw w kopalni. Maj je (alfabetycznie): Bosper [6, mapa 2], Canthar [2, mapa 2], Elena, Hakon [2, mapa 2], Matteo [4, mapa 2], Orlan, Rosi [8, mapa 1], Salandril [30, mapa 2] i Zuris [2, mapa 2]. Tylko Sandril nie bdzie chcia odda od razu swojego udziau. Naley go wic pobi, a gdy ten si ocknie, kaza mu i do klasztoru. POLOWANIE NA SMOKI (zad. 104) Twoim zadaniem jest pokonanie czterech smokw, kolejno: Pandradora [10, mapa 3] (smok botnisty), Pedrakhana [21, mapa 3] (smok kamienny), Feomathara [18, mapa 3] (smok ognisty) i Fingregha [26, mapa 3] (smok lodowy). Zadanie jest omwione nieco szerzej na pocztku czwartego rozdziau.

  • 26

    Rozdzia Czwarty POLOWANIE NA SMOKI

    Twoim gwnym celem w tym rozdziale jest wykonanie zadania 104, a wic pokonanie czterech smokw. Z informacji, ktre ci si przydadz, musisz wiedzie, e po pokonaniu kadego smoka musisz wyci jego serce oraz naadowa otrzymany od Pyrokara [5, mapa 1] artefakt Oko Innosa. Dokonujesz tego na kadym stole alchemicznym, o ile wczeniej nauczysz si specjalnej umiejtnoci u Pyrokara. Wiedz jeszcze, e kady nastpny smok jest silniejszy od poprzedniego. Na pocztek tego rozdziau wr do Grniczej Doliny. Uwaaj, gdy teraz jest tu duo nowych, silniejszych przeciwnikw. Kiedy tu przyjdziesz, natkniesz si na grup owcw smokw, przybyych na teren Doliny w poszukiwaniu sawy i bogactwa. Jeli chcesz, moesz zabra ze sob niejakiego Biffa. Nie polecamy jednak tego wyboru, gdy okazuje si, e wzicie kompana niesie ze sob duo wicej obowizkw ni korzyci (choby dzielenie si zotem, czy niemono wykorzystania run teleportacyjnych).

    Miejsca przebywania smokw: Pierwszy smok (Pandrador) zamieszkuje na bagnie [10, mapa 3], ktre pojawio si na

    wschd od zamku. Id przez jaskini w ktrej by Marcos, a nastpnie kiedy z niej wyjdziesz skieruj si na pnoc. Tutaj znajduje si dolina, w ktrej pojawio si zamieszkiwane przez smoka bagno. Miejsce pobytu smoka zdradza Orik.

    Drugi smok (Pedrakhan) znajduje si w grskiej fortecy [21, mapa 3]. Orik ci zdradzi miejsce jego przebywania.

    Trzeci smok (Feomathar) przebywa we wntrzu wulkanu [18, mapa 3]. Najatwiej si tam dosta, teleportujc si najpierw do zamieszkiwanej przez harpie i poszukiwaczy Wie Demonw [19, mapa 3].

    Czwarty smok (Finkregh) znajduje si w Lodowej Krainie na zachodzie [26, mapa 3]. Jest to najsilniejszy spord gadw.

  • 27

    Pamitaj, eby przed walk ze smokami zakada Oko Innosa (wtedy ich pokonanie nie jest a tak trudne) oraz wycina serce kadego z czterech gadw po potyczce. Nie zapomnij ponadto o naadowywaniu Oka Innosa po kadej walce. JAJO SMOKA DLA NEORASA (zad. 105) Jeli pjdziesz do Neorasa w klasztorze [5, mapa 1], ten powie ci o eliksirze, ktry przygotowuje. Jak si okazuje do ukoczenia eliksiru brakuje mu jednego skadnika jaja smoka. Jajo smoka zdobdziesz po zabiciu lodowego smoka [26, mapa 3], gdy znajduje si ono w jego siedzibie. Kiedy przyniesiesz jajo Neorasowi, ten od razu zacznie przygotowywa Eliksir Siy, po ktry bdziesz mg si zgosi w rozdziale 5. OWCY SMOKW (zad. 106) To tak naprawd nie jest zadanie. Ot po spotkaniu owcw smokw na pocztku tego rozdziau, pojawia ci si zadanie, bdce tak naprawd dziennikiem przechowujcym informacj o napotkanych owcach. ZGUBA W CIEMNOI (zad. 107) Aby wykona to zadanie, musisz pobiec do orkowej palisady. Wybiegnij z zamku obok taranu [8, mapa 3] i podajc cay czas przed siebie przepy wszerz rzek. Znalaze si obok palisady, gdzie ley ciao Sengratha [13, mapa 3]. Przeszukaj je, po czym wr do zamku, zanoszc Udarowi informacj o mierci mczyzny. KRADZIE (zad. 108) Porozmawiaj z Karelothem [12, mapa 3], ktry poprosi ci o odnalezienie jego rzekomo ukradzionej sakiewki. T znajdziesz lec obok awki przy kuni Jana. Moesz rzuci podejrzenie na Jana, jednak zdecydowanie lepiej nie rzuca tego podejrzenia, gdy inaczej doprowadzisz do mierci najemnika. JAN I KUNIA (zad. 109) Porozmawiaj z Janem [12, mapa 3] mczyzn siedzcym na aweczce. Ot ten bardzo chce pracowa w kuni, ale nie ma na to pozwolenia. Wystarczy, e pjdziesz do Garonda i zawiadczysz za najemnika, a ten wyrazi zgod na przejcie tego stanowiska przez Jana. HOSH-PAK (zad. 110) Garond [12, mapa 3] wysya ci do Orika [12, mapa 3] ktry wpad na pomys, e aby osign chocia lekk przewag w walce z orkami, naley zabi ich przywdc: Hosh-Paka. Aby to zrobi zakradnij si do jego siedziby (ta znajduje si na skalnym klifie [14, mapa 3]) i go zaatakuj. Walka nie jest atwa, gdy bdziesz musia pokona nie tylko Hosh-Paka, ale take 6 chronicych go wojownikw i szamana. MIECZ FEROSA (zad.111) Miecz ley na skalnym klifie [14, mapa 3], obok namiotu Hosh-Paka. Jeli wykonae wic poprzednie zadanie, to tym samym zaliczye i to. GD (zad. 112) Porozmawiaj z heroldem, ktrego znajdziesz w pobliu wizienia. Ten bardzo poprosi ci o jakie jedzenie, gdy jest bardzo godny. Spotkaj si wic z nim w nocy w domu magw i daj mu ser, miso bd zup rybn. PASKUDNA NORA (zad. 113) Brutus przesta pracowa w kuni, poniewa boi si robakw, ktre si tam rozpanoszyy. Id wic do rodka i je zabij (jest ich w sumie cztery sztuki), po czym wr do Brutusa i przeka mu dobr nowin. AMULET ANGARA (zad. 114) Angar znajduje si przy krypcie [5, mapa 3], w ktrej jak si okazuje, zgubi swj amulet. Wejd wic do rodka, gdzie spotkasz trzech szkieletw-wojownikw i jeden szkielet-maga. Pokonaj je, po czym we amulet ze stou. Oddaj mu go. Angar postanowi opuci Grnicz Dolin.

  • 28

    UR-SHAK (zad. 115) Ur-Shak [29, mapa 3] twj stary znajomy szuka dla siebie miejsca do mieszkania, dziki ktremu mgby na stae odci si od orkw. Wskazujesz mu lokacj, w ktrej poprzednio zamieszkiwa Hosh-Pak [14, mapa 3] (zad. 110). Jednak kiedy zaprowadzisz go na miejsce, okazuje si, e zo spowodowana zabiciem Hosh-Paka bierze gr. Ur-Shak staje si twoim wrogiem, na powrt przyjmujc miejsce wrd orkw. Cho przyja zostaa zamana, twj do niedawna przyjaciel, nie zaatakuje ci, pozwalajc ci odej. DWA LODOWE OLBRZYMY DLA SYLVIO (zad. 116) Kiedy pjdziesz w rejon niegw [24, mapa 3], zobaczysz Sylvio otoczonego martwymi owcami smokw. owca poprosi ci o zabicie dwch lodowych golemw, ktre nie daj mu pracowa. Jest to bardzo atwe zadanie. Kiedy jednak zabijesz lodowego-smoka i bdziesz wraca t drog, Sylvio przestanie udawa twojego przyjaciela, atakujc ci na drodze. Plus jest taki, e w kocu bdziesz mu mg da nauczk (podobnie jak Bullco, ktry pjdzie w lady kompana). MUSZ SI STD WYDOSTA (zad. 117) Talbin poprosi ci o skr topielca znalezion przy Engromie [8, mapa 3]. Kiedy mu j oddasz, ten zdecyduje si ruszy w kierunku przeczy [1, mapa 3]. Najlepiej zrobisz, jeli bdziesz mu towarzyszy w tej podry, gdy tylko wtedy bdziesz mia pewno, e nic go nie zabije po drodze. PAN SMOKW (zad. 118) Przed potyczk z ostatnim smokiem Finkrethem [26, mapa 3], ten zdradzi ci informacj o miejscu przebywania jego pana, ktrym jest Dwr Idorath. Dostanie si tam stanowi tre kolejnego rozdziau.

  • 29

    Rozdzia Pity ROZSTANIE Twoim gwnym zadaniem w tym rozdziale jest skompletowanie zaogi okrtu, ktrym bdziesz mg dosta si na Dwr Idorath. Jednak zanim do tego dojdzie, czeka ci jeszcze troch pracy po drodze. Przede wszystkim, kiedy tylko wrcisz do Khorinis udaj si do wiey Xardasa [1, mapa 1]. Tutaj niestety czeka ci niemia niespodzianka nekromanta opuci swoj posiado, zostawiajc demony do ochrony wiey. Lester, czekajcy na ciebie obok wiey przekae ci list zostawiony dla ciebie przez Xardasa. List zawiera zaklcie otwierajce ksig Dwr Idorath (t sam, ktr w gecie dobrej woli Xardas przekaza Pyrokarowi). Teraz udaj si do klasztoru [5, mapa 1], by przedstawi ca sytuacj Pyrokarowi. Dostaniesz pozwolenie na wzicie ksigi, po ktr musisz zgosi si do przebywajcego w podziemiach klasztoru Talomona. Ten wpuci ci do biblioteki, gdzie po prawej stronie, na stole alchemicznym ley ksiga o ktrej mowa.

    Wypowiedz zaklcie otwierajce tom i zabierz znajdujc si w rodku notatk oraz klucz. Notatka okazuje si by wskazwk. Tak naprawd chodzi o przekrcenie lampy stojcej po prawej stronie stou. Dziki temu otworzysz wejcie do podziemnej krypty, pilnowanej przez szkielety i demony. Przeszukajcie dokadnie krypt, wybijajc wrogw po drodze, a znajdziecie pokj w ktrym urzduje Ksie Demonw. Tutaj na stole znajduje si flakon z zami Innosa, mapa morska, runa oraz ksiga. Przeczytajcie ksig, ogldnijcie map (wskae ci ona pooenie Dworu Idorath), po czym wrcie przekaza nowe informacje Pyrokarowi.

    Okazuje si, e dosta na Dwr moesz si tylko z pomoc okrtu, musisz wic zaj si skompletowaniem przynajmniej picioosobowej zaogi i zdobyciem statku (zad. 122), ktrym bdzie galeon paladynw. Jeeli chodzi o skompletowanie zaogi, to na kapitana moesz wybra: Jorgena 5 (niestety jest jeden may problem Pyrokar nie wypuci go z klasztoru, dopki nie

    spenisz jego zadanie - zadanie 119); Jacka 10 (musisz oczyci jego latarnie z bandytw, a nastpnie przyprowadzi mu czeladnika

    Harada Briana, ktry zajmie si latarni pod jego nieobecno); Torlofa (musisz da mu 2500 SZ, a ponadto wykona zadanie 121. Kiedy ju to zrobisz, skompletuj zaog (zadanie 120), po czym popy na wysp, a tym samym rozpocznij ostatni rozdzia przygody. POWRT DO WIEY (zad. 119) Pyrokar [5, mapa 1] kae ci i do wiey Xardasa [5, mapa 1] i zabi wszystkie znajdujce si tam demony. Jest to bardzo atwe zadanie z jednego powodu demony s za due eby przej przez drzwi. NIE MONA PODROWA BEZ ZAOGI (zad. 120) Musisz zebra przynajmniej picioosobow zaog okrtu. Na twoj zaog mog si skada: Diego, Vatras, Mario, Lares i Girion (w miecie [2, mapa 1]), Lee, Bennet i Gorn (na farmie Onara [6, mapa 1]), Lester (przy wiey Xardasa [1, mapa 1]), Milten (przed wejciem do Klasztoru [5, mapa 1]), Biff (w Grniczej Dolinie [23, mapa 1]) oraz Angar (na farmie Bengara [7, mapa 1]). Przekonanie poszczeglnych osb do podry jest bardzo atwe i nie wymaga adnej roboty poza odnalezieniem kandydatw. KTO BDZIE DOWODZI MOIM OKRTEM (zad. 121) Jeli chcesz Torlofa [6, mapa 1] na kapitana okrtu, to oprcz tego e dasz mu 2500SZ, musisz wykona dla niego zadanie w Grniczej Dolinie. Id do zamku [12, mapa 3], gdzie musisz powybija orki przebywajce komnacie po lewej strony bramy (aby si tam dosta, musisz wzi klucz od stranika bramy). Orki znajduj si za krat, ktr moesz otworzy z uyciem dwigni. POTRZEBUJ OKRTU (zad. 122) Zdobycie okrtu okazuje si bardzo atwe. Jeli jeste magiem lub paladynem wystarczy porozmawia z paladynami pilnujcymi statku. Jeli jeste najemnikiem musisz najpierw zdoby pozwolenie po wysuchaniu dokadnego sposobu od Lee [6, mapa 1] u sdziego [29, mapa 2], ktry ma siedzib w grnym miecie

  • 30

    SEKOB TSKNI ZA ON (zad. 123) Sekob [8, mapa 1] ali si, e jego ona Rosi wraz z synem Tillem uciekli z farmy, proszc ci aby ich znalaz i namwi do powrotu. Znajduj si oni na drodze (droga prowadzca od Dragomira do piramidy [21, mapa 1]), na pnocny-wschd od groty Sagity. Porozmawiaj z nimi, a zgodz si na powrt na farm. Zadanie nie zostanie zaliczone, jeli okae si, e ktra z tych osb zgina w czasie podry (stanie si to, jeli nie pozabijae okolicznych drapienikw). UCIECZKA ROSI (zad. 124) Alternatywnie do poprzedniego zadania moesz odprowadzi, nie chcc wraca do Sekoba, Rosi do paladynw w Khorinis [2, mapa 1], do klasztoru [5, mapa 1] bd na farm Onara [6, mapa 1]. ZBROJA PEZACZA (zad. 125) Wilk moe ci zrobi za darmo pancerz, jeli przyniesiesz mu 10 pancerzy pezacza. Zbroja okae si prawdopodobnie zbyt saba na tym etapie gry, ale zadanie warto wykona. BAJER (zad. 126) Dar [6, mapa 1] poprosi ci o przyniesienie mu piercienia ktrego z zabitych orkowych przywdcw patrz zadanie 127 lub 128. LOBARTA PROBLEM Z ORKAMI (tylko dla paladynw - zad. 127) Przy skrzyowaniu przed farm Lobarta [3, mapa 1] stacjonuje grupka siedmiu orkw (szeciu wojownikw i herszt). Naley ich zabi, a nastpnie wrci do Lobarta.

    HORDY ELITARNYCH ORKOWYCH WOJOWNIKW (tylko dla paladynw - zad. 128) Jeli pokonasz ktrego z orkowych przywdcw, a nastpnie zaniesiesz piercie Lordowi Hagenowi [27, mapa 2], ten zleci ci zadanie pozabijania oddziaw orkw (wraz z przywdcami) na terenach wok Khorinis. Miejsca przebywania oddziaw zaznaczone s na mapie, ktr mona zdoby odwiedzajc jaskini obok przystani i zabijajc znajdujcego si tam orka-pukownika.

  • 31

    Rozdzia Szsty DWR IDORATH

    Ten rozdzia rni si od pozostaych, gdy jeste teraz na odlegej wyspie, cakowicie odcity od kontynentu. Na szczcie wzie ze sob zaog, ktra co prawda nie bdzie ci towarzyszy w trakcie eksplorowania wyspy, ale moe ci za to nauczy nowych zdolnoci. Warto wic na pocztek zobaczy co nowego ma do zaoferowania kady z czonkw zaogi. Kiedy to zrobisz, moesz rusza.

    Na wyspie czeka na ciebie przede wszystkim rozwizanie kilku amigwek. Zanim jednak spotkasz si z pierwsz z nich, musisz pokona hordy orkw, ktre bdziesz napotyka na kadym kroku, od kiedy zszede ze statku. Po przejciu kilkudziesiciu metrw dojdziesz do wejcia jaskini, w ktrej zamieszkuje troll jaskiniowy. Kiedy go zabijesz rusz w gr, do sali tronowej gdzie znajduje si ork-pukownik. Zabij go po czym zabierz klucz i piercie, ktre ten ma przy sobie. Klucz otwiera wejcie do trzech cel wiziennych id je przeszukaj. W lewej z nich siedzi zodziej Oka Innosa Pedro. Daruj mu jednak ycie, po czym zaprowad na statek. Teraz wr do Sali Tronowej i pocignij za pochodnie wiszce na cianach najpierw za t z lewej strony, potem t z prawej. W ten sposb otworzysz tajne przejcie do olbrzymiej jaskini. W rodku czeka ci walka z kolejnym smokiem Fedarosem. (pamitaj, eby wyci mu serce po pokonaniu).

    Dalsza droga jest zablokowana, gdy za smokiem znajduje si przepa. Aby temu zaradzi wycignij uk lub kusz, po czym oddaj po jednym strzale do dwch przecznikw (jeden z lewej, a drugi z prawej strony). W ten sposb wysuniesz most. Moesz rusza dalej, zabijajc po drodze ca mas Poszukiwaczy i szkieletw.

    W ten sposb dotrzesz do budynku wspartego filarami, pooonego po twojej lewej stronie. W rodku czeka ci walka z najsilniejszym spord szkieletw, Panem Cienia Archolem. Kiedy go zabijesz, nie zapomnij przeszuka jego zwok, wrd ktrych znajdziesz niezbdn w pniejszym czasie run Zniszczenia Za, oraz klucz do drzwi, ktrych Archol strzeg.

  • 32

    FINA Przejd przez drzwi i przedzierajc si przez hordy przeciwnikw rusz przed siebie, a dojedziesz do pomieszczenia, z ktrego wychodz cztery korytarze, po bogach s drzwi (jedne z lewej, drugie z prawej strony), a na rodku znajduj si wielkie wrota. Czeka ci tu troch zabawy, aby otworzy owe wrota na rodku.

    Po pierwsze musisz zej na d ktrym z korytarzy i pokona klucznika, ktry si przed tob pojawi i zaatakuje. Wanie zdobye klucz do dwch par drzwi (tych po bokach krypty). Kiedy masz ju klucz, id do drzwi po lewej i po prawej stronie, do otwarcia ktrych by ci on potrzebny, po czym przecz znajdujce si za nimi dwignie, ktre podnosz opuszczone dotychczas kraty w tunelach po obu stronach.

    Teraz czeka ci zabawa z przecznikami. Ot kady korytarz koczy si sal z trzema przecznikami. To jednak nie wszystko, bdne ustawienie przecznikw przywouje potwory. Poniej prawidowe ustawienie przecznikw: korytarz z lewej strony w d przycisk na rodku; korytarz z prawej strony w d przycisk na rodku, a nastpnie w dowolnej kolejnoci przyciski

    po bokach; korytarze za drzwiami otwieranymi kluczem znowu przecz przeczniki, dziki czemu

    podniesiesz kraty w grnych korytarzach; korytarz z lewej strony w gr: przyciski rodkowy, prawy lewy; korytarz z prawej strony w gr: przyciski rodku, lewy prawy. Jeli wykonae powysze czynnoci w odpowiedniej kolejnoci, w gwnym pomieszczeniu wysun si wszystkie cztery filary. Wcinij na nich przyciski, dziki czemu wysunie si pity filar. Kiedy naciniesz przycisk na nim, wrota si otworz!

    Za drzwiami czeka ci walka z czarnym magiem. Nie bdzie ona atwa. W kadym razie kiedy go pokonasz przeszukaj jego ciao, przy ktrym znajdziesz klucz do skrzyni znajdujcej si w pokoju obok (w rodku jest Oko Mocy), oraz zwj z zaklciem otwierajcym drzwi.

    Wr do gwnej komnaty, sta w niewielkiej odlegoci od wielkich drzwi, po czym wypowiedz zaklcie (pamitaj, eby wzi najpierw Oko Mocy, ktre musisz zaoy przed walk). Kiedy to uczynisz, drzwi otworz si, a ciebie czeka finaowa walka w grze, ze smokiem-oywiecem.

    Ostateczna walka okazuje si wyjtkowo atwa w stosunku do tego czego si moge spodziewa. Kiedy zabijesz smoka i zabierzesz jego serce, wr na statek (zbierajc po drodze towarzyszy). Gratulujemy, wanie przeszede gr!

  • 33

    KODY DO GRY Aby mc korzysta z dobrodziejstw kodw, wchodzimy do okna statystyk i umiejtnoci (domylnie powinien to by klawisz B), a nastpnie wpisujemy MARVIN (bez cudzysoww). Oto dostpne kody:

    cheat god niemiertelno cheat full uzdrowienie

    kill zabija zaznaczon posta (o ile nie jest niemiertelna, a niektrzy NPC'e tacy wanie s)

    insert otrzymujemy wybrany przedmiot (np. insert ITMI_NUGGET): Lista przedmiotw znajduje si poniej.

    KOD OTRZYMYWANY PRZEDMIOT ITMI_NUGGET Bryka rudy

    ITMI_FLASK Menzurka

    ITMI_GOLDPLATE Zoty talerz

    ITMI_GOLDCUP Zoty puchar

    ITMI_RUNEBLANK Runa

    ITMISWORDRAW Surowa stal

    ITMI_FLASK Rozgrzana stal

    ITAM_PROT_FIRE_01 Amulet ognia

    ITAM_HP_MANA_01 Amulet owiecenia

    ITAM_PROT_POINT_01 Amulet dbowej skry

    ITAM_PROT_MAGE_01 Amulet duchowej siy

    ITAM_PROT_TOTAL_01 Amulet magicznego pancerza

    ITAM_STRG_01 Amulet siy

    ITAM_HP_01 Amulet ycia

    ITAM_MANA_01 Amulet magii

    ITAM_DEX_STRG_01 Amulet mocy

    ITAM_PROT_EDGE_01 Opanowanie amuletu

    ITMW_2H_SPECIAL_04 Due magiczne ostrze na smoki

    ITMW_2H_ORCAXE_01 Lekki orkowy topr

    ITMW_1H_ BLESSED _03 Gniew Innosa

    ITMW_2H_SPECIAL_02 Ciki magiczny miecz dwurczny

    ITWM_1H_COMMON_01 Samodzielnie wykuty miecz

    ITMW_ZWEIHAENDER4 Ciki miecz dwurczny

    ITMW_ZWEIHAENDER1 Lekki miecz dwurczny

    ITMW_1H_PAL_SWORD Miecz paladyna

    ITMW_2H_PAL_SWORD Miecz dwurczny paladyna

    ITMW_STURMBRINGER Ostrze Burzy

    ITMW_RUNENSCHWERT Miecz runiczny

  • 34

    KOD OTRZYMYWANY PRZEDMIOT ITMW_RUBINKLINGE Rubinowe ostrze

    ITMW_ELBASTARDO El Bastardo

    ITAR_PAL_H Pancerz paladyna

    ITAR_DJG_H Ciki pancerz owcy smokw

    ITAR_KDF_H Cika szata ognia

    ITAR_KDW_H Szata Maga Wody

    ITAR_DJG_CRAWLER Zbroja z pancerzy pezaczy

    ITAR_DJG_BABE Kobiecy pancerz owcy smokw

    ITAR_XARDAS Szata Mrocznej Magii

    ITAR_DEMENTOR Mroczny paszcz

    ITRU_PALTELEPORTSECRET Teleportacja do podziemi klasztoru

    ITRU_TELEPORTSEAPORT Teleport do miasta portowego

    ITRU_TELEPORTMONASTERY Teleport do klasztoru

    ITRU_TELEPORTFARM Teleport do majtku ziemskiego

    ITRU_TELEPORTXARDAS Teleport do wiey Xardasa

    ITRU_TELEPORTPASSNW Teleportacja do przeczy Khorinis

    ITRU_TELEPORTPASSOW Teleportacja do przeeczy Grniczej Doliny

    ITRU_TELEPORTOC Teleportacja do zamku

    ITRU_TELEPORTOWDEMONTOWER Teleportacja do wiey demonw

    ITRU_TELEPORTTAVERNE Teleport do tawerny

    Rozpowszechnianie caoci lub czci poradnika bez pisemnego zezwolenia

    CD Projekt sp. z o.o. w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. CD Projekt sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeone

    www.gram.pl

    SPIS TRECI WSTP Rozdzia Pierwszy ZAGROENIE Zadania na Farmie Lobarta (nr 3): Zadania w Khorinis (cz 1):Wybr 1 Stranik MiejskiWybr 2 NowicjuszAwans na Maga OgniaPozostae zadania w klasztorze:Wybr 3 NajemnikPozostae zadania na farmie Onara: Zadania w Khorinis (cz 2):Zadania dla Gildii ZodzieiPozostae zadania w Pierwszym Rozdziale Rozdzia Drugi POWRT DO KOLONII Pozostae zadania w Drugim Rozdziale

    Rozdzia Trzeci OKO INNOSA Pozostae zadania w Trzecim Rozdziale

    Rozdzia Czwarty POLOWANIE NA SMOKI Rozdzia Pity ROZSTANIE Rozdzia Szsty DWR IDORATH FINA KODY DO GRY KODOTRZYMYWANY PRZEDMIOT