Ocalić od zapomnienia

download Ocalić od zapomnienia

If you can't read please download the document

Embed Size (px)

description

Slajdy z wykładu na konferencji WGK 2013

Transcript of Ocalić od zapomnienia

  • 1. czyli jak dokumentowa swoj prac, aby po 20 latach mc napisa o tym ksik Maciej Misik, WGK 2013
  • 2. Projekty pomniejsze: 2013: Big 2 Bonanza 2011: Call of Juarez: The Cartel 2010: Jodie Drake and the World in Peril 2011: Wiedmin 2: Zabjcy Krlw 2008: Wiedmin (Edycja Rozszerzona) 2007: Overclocked: A History of Violence 1997: Wyspa 7 Skarbw 1997: Katharsis 1996: A.D. 2044 Projekty gwne: 2012: Neuroshima Apocalypse 2007: Wiedmin 2004: Sentinel: Descendants in Time 2003: Mysterious Journey II: Chameleon 2003: Codename: Nina 2001: Schizm: Mysterious Journey 1998: Reah: Face the Unknown 1996: Fire Fight 1994: Heartlight PC 1994: Robbo 1992: Electro Body (aka Electro Man)
  • 3. O prawd, bo prawda jest najciekawsza, czyli kwestie historyczne, czyli jak to tam byo. O sentymenty, czyli powroty do gier modoci. O nowe moliwoci, czyli nowe edycje, remakei oraz nowe platformy. O dobre pomysy, ktre zawsze mona wykorzysta ponownie.
  • 4. Czasem kto naprawd chce napisa ksik/artyku o naszych grach. Zostaniemy zaproszeni na wspominkow konferencj. Chcemy powspomina stare czasy. Uczymy innych na naszych bdach. Chcemy przypomnie sobie dawnych kolegw i zapomniane projekty.
  • 5. Poczta elektroniczna jest atwa w archiwizacji. Archwizujemy i backupujemy. Dbajmy o ponadczasowe formaty (np. mbox). Nie kasujemy poczty, poza spamem.
  • 6. From: "Tim Sweeney" To: mail@xland.krakow.pl Date: Wed, 29 Mar 1995 02:56:49 EST Subject: Excessively Excellent! Hi, Mark just sent me Excessive Speed a few minutes ago. This game is *EXCELLENT*. Very impressive work, guys! This is going to be the best-looking driving game on the PC -- it looks *much* better than anything else I've seen. This game is going to be a big hit! We'll start playing through it and writing down suggestions. This game needs a lot of fine-tuning, but it's not really very far away from completion. Thanks! Keep up the great work! -Tim --------------------------------------------------------------------- Tim Sweeney (tim@epicgames.com), Epic MegaGames, Inc. FTP:ftp.uml.edu
  • 7. Archiwizujemy co si da: Dokumenty designerskie. Dokumenty marketingowe. Dokumenty biznesowe, koniecznie umowy! Dokumenty menederskie plany, harmonogramy. Dokumentacja fotograficzna. Inne: notatki, notatniki, koncepty, serwetki.
  • 8. Dziaajce wersje gry przy wanych milestoneach. Regularne snapshoty gry jako caoci, oraz dziaa poszczeglnych ludzi. Filmiki z prototypw oraz postpw rozgrywki. RSS czy inny zapis historii prac z programw wspierajcych zarzdzanie (jeli to moliwe).
  • 9. Zdjcia i filmiki: Z pracy w biurze i poza nim. Z integracji i zabawy. Z premier i innych powizanych wydarze.
  • 10. Gramy, by powrciy wspomnienia. Kto inny poprosi o moliwo zagrania w nasz vintage gr. Bdziemy chcieli pochwali si przed znajomymi lub rodzin (szczeglnie dziemi). Bdziemy chcieli uy wasnej gry jako przykadu w edukacji/prezentacji.
  • 11. Dziaajce wersje (buildy) gry, wolne od zalenoci i dziwnych systemw, np. DRM. Emulatory czy wirtualne maszyny. Czasem oryginalny hardware. Bd problemy: Kopoty z emulacj i wirtualizacj konfiguracja, brak akceleracji. Nie zawsze atwo stworzy build bez zalenoci, szczeglnie w przypadku gier online. Klucze i certyfikaty.
  • 12. Nowe platformy oywiaj stare schematy rozgrywki. Czasem drobny facelifting to wszystko, czego trzeba bo reszta daje rad. Czciej jednak musimy dokona wikszych zmian remake, ale zachowujc sedno starej gry. Mamy te okazj uwolni gr spod reimu praw autorskich prawdziwe abandoware.
  • 13. Kody rdowe oraz biblioteki zalene. rodowisko programistyczne edytory, kompilatory, skrypty buildujce. Dane gry (assets), najlepiej take w wersjach rdowych Czsto take emulacja lub wirtualna maszyna ze starym systemem operacyjnym.
  • 14. Odrzucone prototypy z jednej gry mog przyda si w innej. Oszczdzajmy sobie ponownego prototypowania. Mechanizmy rozgrywki mona recyklingowa. Historie raz opowiedziane mona opowiedzie ponownie.
  • 15. Trzymajmy odrzucone prototypy, najlepiej w dziaajcej formie, bez zalenoci. Jeli powysze nie jest moliwe, przynajmniej zgrywajmy z prototypw filmiki.
  • 16. Archiwizowa trzeba umie!
  • 17. Dobre systemy nazewnictwa. Eleganckie rda, troch komentarzy. Dobra struktura plikw i bibliotek. Zalenoci archiwizowane ze rdami. Skrypty buildujce (automatyzacja). rda assetw, najlepiej w osobnym eleganckim repozytorium. Regularnie archiwizowane dziaajce buildy.
  • 18. Trzymamy pene historie kto wie, co moe si przyda. Systemy si zmieniaj migrujmy repozytoria na nowe wersje. Archiwizujmy cae serwery z oprogramowaniem i danymi fizycznie lub wirtualnie.
  • 19. Archiwizacja kompilatorw. Archiwizacja innych narzdzi. Archiwizacja kompletnych rodowisk w obrazach maszyn wirtualnych.
  • 20. Backup, backup i jeszcze raz backup! On site. Off site. Cloud. Backupy trzeba weryfikowa testy odzyskiwania, testy buildowania. Rozmnaajmy backupy i archiwa, szczeglnie przy rozstaniach. Noniki nie s wieczne! Odwieanie.
  • 21. IANAL!
  • 22. Najlepiej zachowa je dla siebie. Trzeba wiedzie, kto po dekadzie je posiada (jeli nie my). Jeli prawa przysuguj grupie, po rozpadzie warto kogo umocowa do atwiejszego dysponowania. Unikajmy blokady przez jednostki. Przenosimy prawa majtkowe, ale dziea mog zosta u nas (sprawdzi umow).
  • 23. To umowa zachowania poufnoci, a nie umowa wymazania pamici. Zadbajmy, aby umowa NDA kiedy wygasaa (5, 10 lat).
  • 24. Firmy upadaj i w raz z nimi gin nasze dziea (Sprawdzi, czy to nie Beretta istniejca od 1526). Zadbajmy o wasne kopie, nawet jeli to nie bdzie w100% zgodne papierami.
  • 25. Trzeba proces dokumentowania prac i archiwizacji efektw uwzgldnia w harmonogramach, bo zajmuje to czas. Koniec projektu/produkcji powinien obowizkowo koczy si porzdn archiwizacj z myl o odlegej przyszoci. Dbajmy, aby archiwa mogy przetrwa. Nie oszczdzajmy na przestrzeni dyskowej, nieustannie przecie tanieje.
  • 26. Designerom Producentom Artystom Koderom Wacicielom praw autorskich
  • 27. Dobre archiwa to kopalnia wiedzy designerskiej, produkcyjnej, edukacyjnej i historycznej. Niech ta wiedza nie ginie bezpowrotnie. Nie moemy polega na innych w kwes