NAWIEDZONE MIEJSCA Tematy lokacji – Nawiedzone miejsce - …ModFiles/Download/files/... ·...

1
NAWIEDZONE MIEJSCA Tematy lokacji – Nawiedzone miejsce Antagonista lub cała organizacja pilnuje, aby sekret nawiedzo- 1. nego miejsca nie wyszedł na jaw. Mieli udział w haniebnym czynie, który je stworzył. Sekret nawiedzonego miejsca może nie wyjść na jaw, bo wszy- 2. scy zaangażowani w haniebny czyn, już nie żyją. Inne tropy? Np. listy, zapisy w księgach. Sekret nawiedzonego miejsca utrwalono kodem okultystycz- 3. nym, metodą zagadki w lokacji i jej okolicach. Haniebny czyn – sekret nawiedzonego miejsca – pochodzi 4. sprzed kilku wieków a może nawet ery ciemności lub starożyt- nej?! Dlaczego duchy nawiedzają miejsce dopiero teraz? Może to jeden z serii niegodziwych czynów popełnionych w okolicy? Ten jest powiązany z hańbą sprzed wieków, rozbudzając na nowo Zło lub siły Dobra pałające żądzą odwetu. Jaki to czyn? Niepokojący żąda przysługi. Nie pomoże przepędzenie choćby 5. i wykonane przez mistrza Cechu Egzorcystów. To temat na jed- ną przygodę lub całą mini kampanię. Cechy lokacji – nawiedzone miejsce Lokacja, którą nawiedzają duchy zmarłych z Zaświatów Gan Eden. Rodzaj ducha zależy od wydarzeń, do jakich doszło w lokacji – sekretu na- wiedzonego miejsca. Sekrety nawiedzonego miejsca kryją czyny haniebne, ludzką podłość, która nie została ukarana. 1. Ludzie żyją tu w niewiedzy popełnio- nego przestępstwa. Duchy nawiedzonego miejsca mogą być albo 2. niegodziwe, albo szlachetne. Trzecia opcja to walka Dobra ze Złem zwaśnionych duchów. Niegodziwe duchy z Zaświatów manifestują swoją obecność, aby jątrzyć ranę na pożywce niegodziwego czynu z przeszłości – ku uciesze 3. Szejtana. Szlachetne duchy z Zaświatów manifestują swoją obecność szukając sprawiedliwości metodą zwrócenia uwagi żywych mieszkających w na- 4. wiedzonym miejscu. W przykładzie powyższego działa zbrojny Cechu Egzorcystów, aby dociec sedna problemu i przeprowadzić egzorcyzm przepędzający duchy 5. lub wchodząc z nimi w układ – wszystko zależy od sytuacji. Oto duchy, które wystarczy przepędzić. W przypadku nierozwiązania zagadki z przeszłości – sekretu Nawiedzonego miej- sca – mamy do czynienia z nadludzkim wyczynem i robotą dla egzorcysty. Poltergeist – Nawiedza miejsce, gdzie popełniono grzech lenistwa przez zaniedbanie w wyniku czego doszło do nieszczęścia. Może być spro- wadzony przez potężne widma. Przesuwa i rzuca przedmiotami, niesie chaos i zamęt KPN testów bohaterów drużyny rosną nawet o 5–20 (zależnie od potęgi poltergeista) PO 10 + premia za KPN do testów z mocy poltergeista. Zmora – Nawiedza domy, gdzie doszło do przestępstwa z rodzaju kradzież, oszustwo, zniewolenie – każda szkoda w efekcie, której nie doszło do zabójstwa. Atakuje w nocy śpiących, zaciskając gardła i dusząc – nie można tu spać. Starszym osobom grozi śmierć z braku powietrza. PO 20. Widmo Duch jest manifestacją siły zbrojnego niegodziwca za życia lub bohatera. Nawiedza miejsce skalane zbrodnią z rodzaju mordu – haniebnego czynu, kwintesencji niesprawiedliwości. Pokazuje się w najmniej odpowiednich momentach i straszy. Każdy jego atak zmniejsza Psychikę ofiary o wartość jednej do pięciu nawet kart zależnie od potęgi widma – jedna karta za każdą pełną dziesiątkę PO zniszczenia widma. Ofiara, której psychika spada do zera, dostaje poziom w chorobie psychicznej i jest obłąkana, wymaga pomocy psychiatry. Do tego czasu Pan Losu przejmuje kartę Bohatera Gracza. Niektóre, potężne (PO 25–50) mogą co rundę sprowadzać słabsze widma lub poltergeisty. Szansa 25 – 50% co rundę. PO 10 – 50. Duch, z którym trzeba zawrzeć układ, aby nie straszył Niepokojący. Tak nazywamy szlachetnego lub niegodziwego ducha, którego nie można przepędzić, ponieważ żąda przysługi od żywych. Jeżeli zaspokoimy jego potrzebę, zostawi nas w spokoju. Niepokojące stanowią najtrudniejsze przypadki, a każdy jest zupełnie różny. Niepokojący może opętać człowieka i przez niego komunikować się ze światem żywym. W każdym przykładzie przysługa musi być szlachetnym celem. Nawet z woli niegodziwego ducha, którego w tym przykładzie wzburzył czyn tak haniebny i bestialski, że stał się Niepokojącym (czyny potworów właści- wych) lub został zmuszony do nawiedzania miejsca przez samego Twórcę lub anioła jako pokutę i zadośćuczynienie złu, jakie wyrządził za życia. Przykład pierwszy. Duch dręczy domowników, ponieważ żąda godnego pochówku swego ciała i kary dla mordercy. Zbrodnie popełniono w domu, a morderca przebywa na wolności. Gdzie leży ciało ofiary? Dodajmy do tego wojnę Dobra ze Złem – duch ofiary jest prześladowany przez niegodziwe widma, sojuszników mordercy za życia. Za każdym razem, gdy chce nawiązać kontakt z żywymi, wtrącają się widma i poltergeisty niegodziwców, które trzeba przegnać. Przykład drugi. Duch za życia ukrył w różnych skrytkach wskazówki do znalezienia rodowego skarbu. Fortunę zdobył haniebną zbrodnią na niewinnym człowieku a po śmierci z woli Twórcy stał się widmem strażniczym skarbu. W bólach przepędza każdego amatora skarbów pojawiając się przy każdej ze skrytek. Można go tylko przepędzić. Śmiałek, który dojdzie do miejsca ukrycia skarbu wywoła go w tej ostatniej ze skrytek, nawet bez opcji przepędzenia! Zdobyty sukces w egzorcyzmie przez śmiałka pozwoli w końcu cierpiącemu duchowi na wycharczenie przy- sługi, która zniesie karzącą wolę boga, a śmiałkowi wolną drogę do skarbu: „Dziedzica mojego skarbu odnajdź, krwi mojej, którego życiu łotry zagrażają, uratuj w imię Boże, aby ma grzeszna dusza do Zaświatów wolna uszła i padół ziemski opuściła”. Oto i temat kolejnej przygody z przykładowej mini kampanii „Zdobycie skarbu feudała”. Jak potoczą się losy drużyny bohaterów? A co, jeżeli w wysiłkach zdobycia skarbu prze- szkadzają nieumarli, którym za życia ta sztuka się nie udała? Do tego dodajmy widmo bohatera, który żąda, aby skarb oddano w ręce prawowitego właściciela. Jak rozwiążą konflikt własnego interesu ze stanowiskiem ducha herosa, aby przepędzenie ducha obyło się bez nadludzkiego wyczynu a może nawet nie trzeba było walczyć z widmem herosa? Niepokojącym może być każdy z wymienionych wcześniej duchów. 95 Księga Trzecia - Pan Losu

Transcript of NAWIEDZONE MIEJSCA Tematy lokacji – Nawiedzone miejsce - …ModFiles/Download/files/... ·...

Page 1: NAWIEDZONE MIEJSCA Tematy lokacji – Nawiedzone miejsce - …ModFiles/Download/files/... · 2017-12-29 · W przykładzie powyższego działa zbrojny Cechu Egzorcystów, aby dociec

NAWIEDZONE MIEJSCA

Tematy lokacji – Nawiedzone miejsce

Antagonista lub cała organizacja pilnuje, aby sekret nawiedzo-1. nego miejsca nie wyszedł na jaw. Mieli udział w haniebnym czynie, który je stworzył.Sekret nawiedzonego miejsca może nie wyjść na jaw, bo wszy-2. scy zaangażowani w haniebny czyn, już nie żyją. Inne tropy? Np. listy, zapisy w księgach.Sekret nawiedzonego miejsca utrwalono kodem okultystycz-3. nym, metodą zagadki w lokacji i jej okolicach.Haniebny czyn – sekret nawiedzonego miejsca – pochodzi 4. sprzed kilku wieków a może nawet ery ciemności lub starożyt-nej?! Dlaczego duchy nawiedzają miejsce dopiero teraz? Może to jeden z serii niegodziwych czynów popełnionych w okolicy? Ten jest powiązany z hańbą sprzed wieków, rozbudzając na nowo Zło lub siły Dobra pałające żądzą odwetu. Jaki to czyn?Niepokojący żąda przysługi. Nie pomoże przepędzenie choćby 5. i wykonane przez mistrza Cechu Egzorcystów. To temat na jed-ną przygodę lub całą mini kampanię.

Cechy lokacji – nawiedzone miejsceLokacja, którą nawiedzają duchy zmarłych z Zaświatów Gan Eden. Rodzaj ducha zależy od wydarzeń, do jakich doszło w lokacji – sekretu na-wiedzonego miejsca.

Sekrety nawiedzonego miejsca kryją czyny haniebne, ludzką podłość, która nie została ukarana. 1. Ludzie żyją tu w niewiedzy popełnio-nego przestępstwa.Duchy nawiedzonego miejsca mogą być albo 2. niegodziwe, albo szlachetne. Trzecia opcja to walka Dobra ze Złem zwaśnionych duchów.Niegodziwe duchy z Zaświatów manifestują swoją obecność, aby jątrzyć ranę na pożywce niegodziwego czynu z przeszłości – ku uciesze 3. Szejtana.Szlachetne duchy z Zaświatów manifestują swoją obecność szukając sprawiedliwości metodą zwrócenia uwagi żywych mieszkających w na-4. wiedzonym miejscu.W przykładzie powyższego działa zbrojny Cechu Egzorcystów, aby dociec sedna problemu i przeprowadzić egzorcyzm przepędzający duchy 5. lub wchodząc z nimi w układ – wszystko zależy od sytuacji.

Oto duchy, które wystarczy przepędzić. W przypadku nierozwiązania zagadki z przeszłości – sekretu Nawiedzonego miej-sca – mamy do czynienia z nadludzkim wyczynem i robotą dla egzorcysty.

Poltergeist – Nawiedza miejsce, gdzie popełniono grzech lenistwa przez zaniedbanie w wyniku czego doszło do nieszczęścia. Może być spro-wadzony przez potężne widma. Przesuwa i rzuca przedmiotami, niesie chaos i zamęt KPN testów bohaterów drużyny rosną nawet o 5–20 (zależnie od potęgi poltergeista) PO 10 + premia za KPN do testów z mocy poltergeista.

Zmora – Nawiedza domy, gdzie doszło do przestępstwa z rodzaju kradzież, oszustwo, zniewolenie – każda szkoda w efekcie, której nie doszło do zabójstwa. Atakuje w nocy śpiących, zaciskając gardła i dusząc – nie można tu spać. Starszym osobom grozi śmierć z braku powietrza. PO 20.

Widmo – Duch jest manifestacją siły zbrojnego niegodziwca za życia lub bohatera. Nawiedza miejsce skalane zbrodnią z rodzaju mordu – haniebnego czynu, kwintesencji niesprawiedliwości. Pokazuje się w najmniej odpowiednich momentach i straszy. Każdy jego atak zmniejsza Psychikę ofiary o wartość jednej do pięciu nawet kart zależnie od potęgi widma – jedna karta za każdą pełną dziesiątkę PO zniszczenia widma. Ofiara, której psychika spada do zera, dostaje poziom w chorobie psychicznej i jest obłąkana, wymaga pomocy psychiatry. Do tego czasu Pan Losu przejmuje kartę Bohatera Gracza.Niektóre, potężne (PO 25–50) mogą co rundę sprowadzać słabsze widma lub poltergeisty. Szansa 25 – 50% co rundę. PO 10 – 50.

Duch, z którym trzeba zawrzeć układ, aby nie straszyłNiepokojący. Tak nazywamy szlachetnego lub niegodziwego ducha, którego nie można przepędzić, ponieważ żąda przysługi od żywych. Jeżeli zaspokoimy jego potrzebę, zostawi nas w spokoju. Niepokojące stanowią najtrudniejsze przypadki, a każdy jest zupełnie różny. Niepokojący może opętać człowieka i przez niego komunikować się ze światem żywym. W każdym przykładzie przysługa musi być szlachetnym celem. Nawet z woli niegodziwego ducha, którego w tym przykładzie wzburzył czyn tak haniebny i bestialski, że stał się Niepokojącym (czyny potworów właści-wych) lub został zmuszony do nawiedzania miejsca przez samego Twórcę lub anioła jako pokutę i zadośćuczynienie złu, jakie wyrządził za życia.Przykład pierwszy. Duch dręczy domowników, ponieważ żąda godnego pochówku swego ciała i kary dla mordercy. Zbrodnie popełniono w domu, a morderca przebywa na wolności. Gdzie leży ciało ofiary? Dodajmy do tego wojnę Dobra ze Złem – duch ofiary jest prześladowany przez niegodziwe widma, sojuszników mordercy za życia. Za każdym razem, gdy chce nawiązać kontakt z żywymi, wtrącają się widma i poltergeisty niegodziwców, które trzeba przegnać.Przykład drugi. Duch za życia ukrył w różnych skrytkach wskazówki do znalezienia rodowego skarbu. Fortunę zdobył haniebną zbrodnią na niewinnym człowieku a po śmierci z woli Twórcy stał się widmem strażniczym skarbu. W bólach przepędza każdego amatora skarbów pojawiając się przy każdej ze skrytek. Można go tylko przepędzić. Śmiałek, który dojdzie do miejsca ukrycia skarbu wywoła go w tej ostatniej ze skrytek, nawet bez opcji przepędzenia! Zdobyty sukces w egzorcyzmie przez śmiałka pozwoli w końcu cierpiącemu duchowi na wycharczenie przy-sługi, która zniesie karzącą wolę boga, a śmiałkowi wolną drogę do skarbu: „Dziedzica mojego skarbu odnajdź, krwi mojej, którego życiu łotry zagrażają, uratuj w imię Boże, aby ma grzeszna dusza do Zaświatów wolna uszła i padół ziemski opuściła”. Oto i temat kolejnej przygody z przykładowej mini kampanii „Zdobycie skarbu feudała”. Jak potoczą się losy drużyny bohaterów? A co, jeżeli w wysiłkach zdobycia skarbu prze-szkadzają nieumarli, którym za życia ta sztuka się nie udała? Do tego dodajmy widmo bohatera, który żąda, aby skarb oddano w ręce prawowitego właściciela. Jak rozwiążą konflikt własnego interesu ze stanowiskiem ducha herosa, aby przepędzenie ducha obyło się bez nadludzkiego wyczynu a może nawet nie trzeba było walczyć z widmem herosa?

Niepokojącym może być każdy z wymienionych wcześniej duchów.

95

Księga Trzecia - Pan Losu