NAJBARDZIEJ KREATYWNY PROGRAM EDUKACYJNY · • Program zachęca dzieci, młodzież i studentów do...

25
1 NAJBARDZIEJ KREATYWNY PROGRAM EDUKACYJNY SEZON 2015/2016

Transcript of NAJBARDZIEJ KREATYWNY PROGRAM EDUKACYJNY · • Program zachęca dzieci, młodzież i studentów do...

1

NAJBARDZIEJ KREATYWNY

PROGRAM EDUKACYJNY

SEZON 2015/2016

2

O nas

• 7-osobowe drużyny uczniów rozwiązują Wyzwania, wymagające kreatywności i umiejętności twórczego rozwiązywania problemów, a następnie prezentują swoje rozwiązania podczas Ogólnopolskiej Olimpiady Kreatywności.

• Drużyny uczą się myślenia twórczego i krytycznego, rozwijają umiejętność pracy zespołowej oraz zarządzania projektem, zdobywają kompetencje niezbędne na rynku pracy XXI wieku.

3

O nas

• DI bazuje na koncepcji myślenia dywergencyjnego(rozbieżnego) zakładającego, że istnieje więcej niż jedna droga rozwiązania problemu i dojścia do celu.

• Program zachęca dzieci, młodzież i studentów do podejmowania procesu tworzenia.

• Uczy wytrwałości, samodzielności, tolerancji, odwagi w myśleniu i działaniu, współpracy w zespole.

• Uczestnicy stają przed wyzwaniami, w których wykorzystują m.in. inżynierię, technologię, sztukę, nauki społeczne, aby dojść do najbardziej twórczego rozwiązania.

4

O nas

Program obejmuje:

• 30 krajów na 6 kontynentach

• 200 000 uczestników

• 1,5 miliona absolwentów

• 38 000 wolontariuszy z całego świata

Program DI działa w Polsce od 2004 r., swoim zasięgiem obejmuje 2 500

uczestników z kilkudziesięciu miast.

5

Drużyny

• Drużyna liczy min. 4 i max. 7 członków.

• Uczestnikami mogą być uczniowie na każdym etapie edukacyjnym.

• Każda drużyna jest prowadzona przez Trenera-nauczyciela, który odbył szkolenie.

• Trenerzy motywują i inspirują drużynę, ale nigdy nie dają gotowych rozwiązań, nie są częścią procesu twórczego, podczas którego tworzone są pomysły i wdrażane rozwiązania.

6

Drużyny

Drużyny podzielone są na poziomy wiekowe:

• Wschodzące Gwiazdy – przedszkole

• I - 6-12 lat (uczniowie, którzy nie ukończą 12 roku życia do 15.06.2016 r.)

• II - 12-15 lat (uczniowie, którzy nie ukończą 15 roku życia do 15.06.2016 r.)

• III -15-19 lat (uczniowie, którzy nie ukończą 19 roku życia do 15.06.2016 r.)

• Poziom Uniwersytecki – studenci do 26 r.ż.

7

Wyzwania

Na Program składają się dwa elementy:

8

Wyzwania Drużynowe

• Co roku drużyny stają przed wyborem jednego z sześciu Wyzwań drużynowych.

• Każde z Wyzwań jest opracowywane przez zespół międzynarodowych ekspertów i testowane.

9

Wyzwania Drużynowe

• Wyzwania Drużynowe to projekty, w których uczestnicy wykorzystują posiadaną wiedzę, transformują ją i stosują w nowych rozwiązaniach.

• Drużyny wykorzystują m.in. fizykę, inżynierię, matematykę, sztukę, technologię, nauki społeczne do rozwiązania wybranego przez siebie Wyzwania Drużynowego. Następnie prezentują je podczas Ogólnopolskiej Olimpiady Kreatywności w postaci krótkiego 8-minutowego przedstawienia.

• Wyzwanie techniczne

• Wyzwanie naukowe

• Wyzwanie konstrukcyjne

• Wyzwanie teatralne

• Wyzwanie improwizacyjne

• Wyzwanie społeczne (projektZasięg)

• Wyzwanie Wschodzących Gwiazd (poziom przedszkolny)

10

ALE JAZDA!WYZWANIE TECHNICZNE

Świat jest pełen zmian, zarówno małych jak i dużych, więc chwyćcie za kółko i kierujcie we wszystkich możliwych kierunkach!

Wasza drużyna:

• zaprojektuje i zbuduje pojazd zdolny unieść przynajmniej jednego członka Waszej drużyny i przewieźć go kilkukrotnie podczas prezentacji,

• zmieni rodzaj napędu i sposób poruszania się pojazdu w trakcie prezentacji,

• stworzy i zaprezentuje historię na temat tej zmiany. Zmiana powinna dotyczyć konkretnej postaci,

• stworzy i zaprezentuje dwa atrybuty drużyny, ukazujące jej zainteresowania, umiejętności, mocne strony i talenty.

11

POJAWIAM SIĘ I ZNIKAM! WYZWANIE NAUKOWE

Widzisz mnie? Pojawiam się i znikam! Pojawiam się i znikam! Jak to możliwe?

Wasza drużyna:

• zbada w jaki sposób kamuflaż wykorzystywany jest w naturze,

• zaprezentuje wyniki swoich badań na przykładzie pojawiającego się organizmu (zwierzę, roślina),

• stworzy i zaprezentuje historię zawierającą zwrot akcji spowodowany przez wykorzystanie kamuflażu,

• zastosuje metodę kamuflażu do własnoręcznie zaprojektowanej ruchomej dekoracji lub rekwizytu,

• stworzy i zaprezentuje dwa atrybuty drużyny, ukazujące jej zainteresowania, umiejętności, mocne strony i talenty.

12

GRASZ? GRAM!WYZWANIE KONSTRUKCYJNE

Złapcie wspólny rytm i pozwólcie płynąć dźwiękom w muzycznym mixie.

Wasza drużyna:

• zaprojektuje i zbuduje konstrukcję, która będzie wstanie jednocześnie utrzymać obciążenie i pełnić rolę instrumentu muzycznego,

• zagra własną ,,solówkę” za pomocą stworzonej konstrukcji,

• stworzy i zaprezentuje historię z przynajmniej jednym instrumentem muzycznym,

• zintegruje swoją historię z testem sprawdzającym wytrzymałość konstrukcji na obciążenia,

• stworzy i zaprezentuje dwa atrybuty drużyny, ukazujące jej zainteresowania, umiejętności, mocne strony i talenty.

13

NA TROPIE! WYZWANIE TEATRALNE

Lubicie kryminalne zagadki? Cofnijcie się w czasie by odnaleźć właściwy trop.

Wasza drużyna:

• zaprezentuje tajemniczą historię, toczącą się na Ziemi w dowolnie wybranym czasie przed 1990 rokiem,

• odkryje, w trakcie swojej prezentacji, który z trzech podejrzanych jest tym właściwym,

• zastosuje Elementy Techniczne, które pomogą w rozwiązaniu zagadki,

• zastosuje podczas swojego występu technikę teatralną polegającą na graniu dla publiczności siedzącej po obu stronach sceny, twarzą w twarz do siebie,

• stworzy i zaprezentuje dwa atrybuty drużyny, ukazujące jej zainteresowania, umiejętności, mocne strony i talenty.

14

ALE NEWS! WYZWANIE IMPROWIZACYJNE

Wiadomość z ostatniej chwili! Będą się dziać naprawdę dziwne rzeczy!

Wasza drużyna:

• dowie się jak najwięcej na temat ograniczonych przestrzeni,

• stworzy i zaprezentuje 4-minutowe, zaimprowizowane przedstawienie w ograniczonej przestrzeni,

• pokaże jak postaci współpracują ze sobą, aby przekazać newsa (wiadomość z ostatniej chwili),

• włączy do improwizacji obecność tajemniczego nieznajomego (obcego) oraz stworzone podczas prezentacji rekwizyty.

15

MEMA ZRÓB! WYZWANIE SPOŁECZNE

Zrzędliwy kot będzie jeszcze bardziej zrzędliwy jeśli stworzycie z niego mema.

Wasza drużyna:

• użyje procesu twórczego, aby zidentyfikować, zaprojektować i przeprowadzić projekt skierowany na co najmniej jedną potrzebę społeczności,

• zaplanuje i przeprowadzi przynajmniej jeden event społecznościowy, który pomoże zrealizować cele projektu,

• zaprojektuje efektywnego mema, który ułatwi zrealizowanie celu,

• stworzy prezentację na żywo, która przybliży projekt i pokaże jego wpływ na wybraną społeczność,

• stworzy i zaprezentuje dwa atrybuty drużyny, ukazujące jej zainteresowania, umiejętności, mocne strony i talenty.

16W DROGĘ! WYZWANIE WSCHODZĄCYCH GWIAZD

Północ, Południe, Wschód, Zachód? Która droga okaże się najlepsza?

Wasza drużyna:

• zdobędzie wiadomości na temat map i tego jak pożyteczne są one dla ludzi,

• stworzy przedstawienie, które będzie opowiadać o Waszej podróży,

• zastosuje zmianę kierunku podczas przedstawienia,

• stworzy mapę, która pomoże Wam podczas przedstawienia.

17

Wyzwania Drużynowe

Drużyny zazwyczaj tworzą swoje rozwiązanie Wyzwania

Drużynowego przez 4-6 miesięcy,

nieustannie je udoskonalając.

Każdy sezon Programu trwa od

września do czerwca

18

Wyzwania Na Już

• Uczą drużyny radzenia sobie z nieoczekiwanymi sytuacjami, stymulują wyobraźnię, angażują do błyskotliwego i innowacyjnego rozwiązywania wyzwań, sprawdzają umiejętność szybkiego myślenia, „na zawołanie”, tu i teraz.

• Drużyny ćwiczą rozwiązywanie różnego rodzaju „Wyzwań na Już” przez cały rok, ale ostateczne wyzwanie poznają dopiero podczas Ogólnopolskiej Olimpiady Kreatywności, mierząc się z nim w obecności Ekspertów.

19Olimpiada Kreatywności

• Na przełomie marca i kwietnia drużyny z całej Polski spotykają się na Ogólnopolskiej Olimpiadzie Kreatywności DestinationImagination - Oczyma Wyobraźni we Wrocławiu, gdzie prezentują rozwiązanie wybranego przez siebie Wyzwania Drużynowego, a także przystępują do nieznanego wcześniej Wyzwania „Na Już”.

• Zwycięskie drużyny otrzymują prawo wyjazdu i reprezentowania Polski podczas Światowej Olimpiady Kreatywności, która rokrocznie odbywa się w Stanach Zjednoczonych.

• Drużyny, które zajmują II miejsce otrzymują możliwość uczestnictwa w Azjatyckiej Olimpiadzie Kreatywności w Chinach.

20

X Ogólnopolska Olimpiada Kreatywności

7-8 marca Wrocław 2015

Wzięło w niej udział:

• 1000 dzieci z całej Polski i z zagranicy

• 122 drużyny, w tym 11 drużyn międzynarodowych z 7 krajów (Izrael, Chiny, Turcja, Ukraina, Niemcy, USA, Singapur)

• 175 Trenerów

• 38 Ekspertów

• 60 wolontariuszy

21

Program Drużyn Bliźniaczych

• Drużyna bliźniacza to drużyna, która jest w tym samym poziomie wiekowym i wybrała to samo Wyzwanie Drużynowe. Drużyny bliźniacze mają za zadanie lepiej się poznać oraz kibicować sobie na nawzajem.

• Wymieniają się drobnymi upominkami.

• Podczas Olimpiady (w sobotę wieczorem) rozwiązują wspólnie Wyzwanie Bliźniacze.

22Uczniowie, biorący udział w programie:

23Szkoła, biorąca udział w programie:

Jej uczniowie potrafią pracować metodą projektu.

Nawiązuje współpracę międzynarodową.

24

JAK DOŁĄCZYĆ?

Udział nauczyciela w szkoleniu

Uzyskanie zaświadczenia

Założenie drużyny

Zgłoszenie szkoły do udziału

w Programie

(do 15 listopada)

Uiszczenie opłaty licencyjnej

Otrzymanie Pakietu

dla Trenera i drużyny

Zgłoszenie drużyny do udziału

w Olimpiadzie Kreatywności

(do 15 grudnia)

Przyjazd na Olimpiadę

Kreatywności

Wspólne świętowanie

25Skontaktuj się z nami!

Polub nas na: facebook.com/DIPoland

Fundacja Wspierania i Rozwoju Kreatywności

Dyrektor Programu w Polsce:Małgorzata Jastrzębska

[email protected]

Koordynator Zespołu Trenerów:Karolina Rowgało

[email protected]

Koordynator ds. szkoleń:Nicole Lenartowicz

[email protected]

[email protected]