Magiczne przedmioty

31
526 - WARHAMMER FRP

description

Fragment podręcznika Warhammer TofT_Ed 0.04

Transcript of Magiczne przedmioty

Page 1: Magiczne przedmioty

526 - WARHAMMER FRP

Page 2: Magiczne przedmioty

WARHAMMER FRP - 527

MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEE PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEDDDDDDDDMMMMMMMMIIIIIIIIOOOOOOOOTTTTTTTTYYYYYYYY::::::::

śród wielu legend mieszkańców Starego Świata poczesne miejsce zajmują opowieści o zaklętych przed-miotach - potężnych mieczach, magicznych różdżkach i zaczarowa-

nych pierścieniach. W pieśniach bajarzy występują liczne artefakty - relikwie dawno zmarłych arcykapła-nów, splamione krwią niewinnych stronice magicz-nych ksiąg, a także oręż i zbroje wielkich wojowników, którzy polegli w dawnych bitwach lub w bohaterskich pojedynkach ze sługami Chaosu. Od stuleci opowieści o tych potężnych przedmiotach rozpalają wyobraźnię słuchaczy nie tylko na szlacheckich dworach, ale także wśród pospólstwa.

Mimo niezliczonych opowieści, rzeczywista liczba zaklętych przedmiotów jest stosunkowo nie-wielka. Co prawda prości ludzie do śmierci wierzyć będą i przysięgać na wszystkie świętości, że ich amulet odpędza złe duchy, a fragment kości noszony przez żołnierza na szyi to kawałek palca wielkiego Magnusa, który chroni nosiciela przed mocami Chaosu. Jednak żadna z tych błyskotek nie posiada prawdziwej mocy, oprócz siły wiary i nadziei noszącej ją osoby. Praw-dziwe magiczne przedmioty są wyjątkowo rzadko spotykane - i wyjątkowo cenne.

W Starym Świecie magicznych przedmiotów nie da się kupić - żaden rzemieślnik ich nie produkuje. Każdy artefakt jest wyjątkowy, posiada bogatą prze-szłość i jasno określone magiczne właściwości. Inaczej mówiąc, przeciętny mieszkaniec Imperium nie ma żadnych szans, aby choć przez chwilę potrzymać w dłoniach magiczny przedmiot. Używali ich jedynie najwięksi bohaterowie, a niemal żaden z nich nie miał więcej niż trzech przedmiotów magicznych. Na doda-tek, większość stanowi cenną zdobycz dla Kolegiów Magii, Świątyń, Imperialnej Zbrojowni i łowców cza-rownic. Te potężne organizacje przeznaczają wielkie środki i czynią wszystko, żeby zgromadzić możliwie największą ilość magicznych przedmiotów. W ten sposób próbują dodać sobie splendoru, zwiększyć swoje możliwości działania przeciw hordom Chaosu i zielonoskórym, a także ochronić ludność Imperium przed zgubnym wpływem przeklętych artefaktów. Po-trafią też strzec swoich tajemnic. Publiczne opowiada-nie o cudownych egzemplarzach przechowywanych w skarbcach tych wpływowych organizacji może skoń-czyć się tragicznie dla osoby, która nie potrafi utrzy-mać języka za zębami.

PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYKKKKKKKKŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAADDDDDDDDYYYYYYYY MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIIIIIIIIII:::::::: Opisane tu magiczne przedmioty są wyłącznie próbką z bezgranicznego pola możliwości - w razie potrzeby MG może projektować artefakty własnego pomysłu. Nowe przedmioty magiczne są prawdopodobnie naj-prostszą z rzeczy do wymyślenia. MG powinien jed-nak starać się zachować równowagę w grze i nie sto-sować zbyt wielu magicznych przedmiotów, chyba że chce pobawić się nietykalnymi superpostaciami. Inte-resujące mogą być okazjonalne jednorazówki, szcze-gólne wariacje standardowych przedmiotów, które nie działają dokładnie tak, jak gracze by po nich oczekiwa-li. Wyobraźmy sobie na przykład magiczną zbroję, która obniża noszącemu Punkty Zbroi i nie można jej zdjąć bez jakiegoś potężnego zaklęcia.

TTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOORRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYYCCCCCCCCHHHHHHHH PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEDDDDDDDDMMMMMMMMIIIIIIIIOOOOOOOOTTTTTTTTÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW:::::::: Znane są cztery podstawowe metody stworzenia arte-faktu, choć Magistrowie nie wykluczają istnienia in-nych sposobów umagicznienia przedmiotu.

CZARODZIEJSKIE ZAKLINANIE: względnie bez-pieczną metodą tworzenia magicznych przedmio-tów jest ich umagicznienie lub zaklinanie przez czarodziei. Niektórzy alchemicy opracowują rytu-ały, które pozwalają na nasycenie magiczną mocą zwykłych obiektów, w podobny sposób jak czynią to krasnoludzcy kowale run. Stworzenie Formuły takiego rytuału jest wyjątkowo trudne. Wymaga wieloletnich badań i przygotowań, kosztownych składników, a także zaistnienia warunków ideal-nych do stworzenia magicznego przedmiotu (np. wymagana jest odpowiednia koniunkcja gwiazd lub zaćmienie słońca). Opracowanie takiego rytu-ału odbywa się w drodze normalnego procesu

badawczego zgodnie z informacjami podanymi w podrozdziale MAGICZNE RYTUAŁY. Gracz od-grywający czarodzieja powinien ściśle współpra-cować z MG w celu stworzenia ostatecznej For-muły rytuału, a przede wszystkim w kwestii dobo-ru odpowiednich składników (zwykle bezcennych i niezwykle rzadko spotykanych).

Do kategorii zaklętych artefaktów należą także krasnoludzkie przedmioty runiczne. Zasady ich tworzenia zostały przedstawione w podrozdziale KOWAL RUN.

NASYCENIE ENERGIĄ CHAOSU: wiele magicznych przedmiotów powstało na skutek długotrwałego (często wieloletniego) wystawienia na działanie mocy Chaosu. Znalezione na Pustkowiach Cha-osu lub w pobliżu odłamków Kamienia Przemian przeklęte artefakty posiadają dziwne i niebez-pieczne właściwości. Mimo wielkiej mocy, zwykle działają w nieprzewidywalny sposób, stwarzając śmiertelne zagrożenie dla ich użytkownika.

DARY CHAOSU: niektóre przedmioty magiczne zo-stały naprawdę stworzone przez Chaos. Tego rodza-ju artefakty otrzymują najwięksi wojownicy, zwani Czempionami Chaosu, którzy w znaczny sposób przysłużyli się Mrocznym Bóstwom. Zwykle też stanowią symbol przynależności czempiona do kultu jednej z Niszczycielskich Potęg (np. łaknący krwi zębaty miecz wojownika Khorna albo, wę-żowate, metalowe bicze sług Slaanesha). Tego ro-dzaju przedmioty są wyjątkowo potężne i niezwy-kle niebezpieczne dla wszystkich poza sługami Chaosu.

SAMOISTNE UMAGICZNIENIE: niektóre magiczne przedmioty zostały nasycone mocą wskutek uczestniczenia w doniosłym wydarzeniu, np. w bi-twie, która pochłonęła wiele tysięcy istnień, lub w pojedynku z wyjątkowo silnym demonem. Bywają artefakty, które nabierają mocy po przebywaniu przez wiele lat (a nawet stuleci) w miejscach nasy-conych magiczną mocą, zarówno dobrą, jak i złą. Inne z kolei zyskują niezwykle właściwości ze względu na osobistą moc ich właściciela, np. zbro-ja wojownika lub bohatera darzonego powszech-nym podziwem i uwielbieniem.

Pytani o tajemnicę tego zjawiska, uczeni zwy-kle wysuwają pogląd, że przedmioty te od zawsze były magiczne, lecz dopiero odpowiednie wyda-rzenie lub osoba potrafiły odblokować magiczne właściwości. Miecz walecznego rycerza mógłby zapewniać mu zwycięstwo w licznych bitwach przeciwko orkom, a po jego śmierci traciłby swe magiczne moce do czasu pojawienia się odpo-wiedniego następcy - godnego chwały poprzed-niego właściciela.

Mimo pewnej dozy romantyzmu, to wyja-śnienie jest całkowicie błędne. Tak naprawdę, te-go rodzaju przedmioty nabierają magicznych wła-ściwości w podobny sposób, jak kapłani otrzymu-ją moc od swego bóstwa. Dzięki długotrwałemu przebywaniu w świętym miejscu lub darzeniu po-wszechną czcią i podziwem, przedmiot skupia myśli, nadzieje i marzenia ludzi. W rezultacie, staje się Eterycznym odwzorowaniem oczekiwań pew-nej części śmiertelników, co nadaje mu magiczną moc.

W

Page 3: Magiczne przedmioty

528 - WARHAMMER FRP

NNNNNNNNIIIIIIIISSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE RRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEDDDDDDDDMMMMMMMMIIIIIIIIOOOOOOOOTTTTTTTTÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW:::::::: Czasami zachodzi potrzeba zniszczenia magicznego przedmiotu - potężnego artefaktu zła, czy też świętej relikwii wrogiego kultu. Magiczne przedmiotu trudniej zniszczyć, niż ich zwykłe odpowiedniki, a zniszczenia złych przedmiotów magicznych może stanowić przy-godę samą w sobie. MG może określić sposoby, jaki-mi dany przedmiot może zostać zniszczony; przykła-dem może być tu roztrzaskanie obiektu na kowadle, na którym został wykuty, zatopienie go w silnym kwa-sie czy wrzucenie go do wnętrza wulkanu.

IIIIIIIIDDDDDDDDEEEEEEEENNNNNNNNTTTTTTTTYYYYYYYYFFFFFFFFIIIIIIIIKKKKKKKKAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEDDDDDDDDMMMMMMMMIIIIIIIIOOOOOOOOTTTTTTTTÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW:::::::: Gdy bohaterowie znajdą magiczny przedmiot, pierw-szą rzeczą, którą chcą wiedzieć, jest oczywiście to, jak on działa i do czego służy. Bohater z umiejętnością wykrywanie magii może określić czy przedmiot jest za-czarowany. Aby powiedzieć coś o jego możliwościach, bohater musi posiadać umiejętność rozpoznawanie ma-gicznych przedmiotów. Bohater musi trzymać ten przed-miot i skoncentrować się, nie robiąc w tym czasie nic innego. MG powinien w sekrecie przeprowadzać co turę test SW bohatera gracza. Każdy udany test ujaw-nia jedną informację o przedmiocie, a bohater może kontynuować, aż któryś z testów się nie uda. Jeśli test się nie uda o 30% albo więcej, MG może podać gra-czowi mylące lub fałszywe informacje.

LLLLLLLLOOOOOOOOSSSSSSSSOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEDDDDDDDDMMMMMMMMIIIIIIIIOOOOOOOOTTTTTTTTÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW:::::::: Gdy MG przygotuje scenariusz, powinien z góry wie-dzieć, jakie mają w nim być rodzaje potworów, ma-gicznych przedmiotów, gdzie mają one być ukryte, jak się tam znalazły itd. Czasami jednak MG może ze-chcieć, określić magiczny przedmiot całkiem losowo i w tych wypadkach może być użyteczna poniższa tabe-la.

CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRYYYYYYYY ZZZZZZZZAAAAAAAAWWWWWWWWAAAAAAAARRRRRRRRTTTTTTTTEEEEEEEE WWWWWWWW PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEDDDDDDDDMMMMMMMMIIIIIIIIOOOOOOOOTTTTTTTTAAAAAAAACCCCCCCCHHHHHHHH:::::::: Niektóre magiczne przedmioty mają określoną moc, podczas gdy inne mogą przechowywać jeden lub kilka czarów. Poniższej tabeli używa się wtedy, gdy Mistrz Gry chce losowo określić czary, zawarte w magicznym przedmiocie. Gdy rodzaj zostanie określony, MG mu-si odnieść się do wcześniejszych paragrafów, by wy-brać konkretny czar.

01-50 MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIIAAAAAAAA PPPPPPPPRRRRRRRROOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAA

W przedmiocie zawarte są czary magii prostej. Nale-ży rzucić K6, wynik: 1-3 oznacza magię prostą (gu-sła); zaś 4-6 oznacza magię prostą (tajemną).

51-75 MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIIAAAAAAAA PPPPPPPPOOOOOOOOWWWWWWWWSSSSSSSSZZZZZZZZEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHNNNNNNNNAAAAAAAA W przedmiocie zawarte są czary magii powszechnej.

76-90 MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIIAAAAAAAA TTTTTTTTAAAAAAAAJJJJJJJJEEEEEEEEMMMMMMMMNNNNNNNNAAAAAAAA W przedmiocie zawarte są zaklęcia magii tajemnej, należy rzucić K10, wynik: 1 oznacza czary pocho-dzące z Tradycji Bestii; 2 Tradycję Cienia; 3 Tradycję Metalu; 4 Tradycję Niebios; 5 Tradycję Ognia; 6 Tradycję Śmierci; 7 Tradycję Światła; 8 oznacza Tradycję Życia, zaś 9-0 oznacza Tradycję Lodu.

91-00 MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIIAAAAAAAA CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRNNNNNNNNOOOOOOOOKKKKKKKKSSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘSSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAA W przedmiocie zawarte są czary magii czarnoksię-skiej, należy rzucić K10, wynik: 1-2 oznacza magię Chaosu; 3-4 magię duchów; 5-6 nekromancję; 7-8 sangu-imancję zaś wynik 9-0 spaczmagęi.

RRRRRRRRZZZZZZZZUUUUUUUUCCCCCCCCAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW ZZZZZZZZAAAAAAAAWWWWWWWWAAAAAAAARRRRRRRRTTTTTTTTYYYYYYYYCCCCCCCCHHHHHHHH WWWWWWWW ZZZZZZZZAAAAAAAAKKKKKKKKLLLLLLLLĘĘĘĘĘĘĘĘ--------TTTTTTTTYYYYYYYYCCCCCCCCHHHHHHHH PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEDDDDDDDDMMMMMMMMIIIIIIIIOOOOOOOOTTTTTTTTAAAAAAAACCCCCCCCHHHHHHHH::::::::

Niektóre przedmioty magiczne zawierają w sobie jedno lub więcej zaklęć, które mogą zostać rzucone przez właściciela za pomocą zaklętego przedmiotu. Większość takich przedmiotów magicznych siada cechę MAGIA na poziomie 4, jednak w te- ście ustalania Poziomu Mocy nie można korzystać z większej liczby kostek niż wynos si MAGIA użytkownika

miotu (jednak w przypadku ustalania zasięgu oddziały-wania i obrażeń pod uwagę bierze się wielkość cechy MAGIA przedmiotu). Jeśli istota posługująca się przedmiotem magicznym, posiada cechę MAGIA na poziomie 0, wówczas podczas testu sprawdzającego, czy został osiągnięty wymagany Poziomu Mocy rzuca się jedną kostką. Pozostałe zasady są takie, jak opisano je w paragrafie RZUCANIE ZAKLĘĆ.

W przypadku rzucania zaklęć zawartych w magicznych przedmiotach nie obowiązują zasady do-tyczące SPLATANIA MAGII & MAGICZNYCH KOM-PONENTÓW. Posługujący się zaklętym przedmiotem nie może wykonać testu splatania magii oraz użyć ma-gicznego komponentu, by zwiększyć wartość testu wymaganego Poziomu Mocy.

W przypadku rzucania zaklęć zawartych w magicznych przedmiotach obowiązują zasady doty-czące natychmiastowej porażki i Przekleństwa Tzeentcha, któ-re, jeśli będą miały miejsce oddziałują na użytkownika przedmiotu.

SSSSSSSSPPPPPPPPEEEEEEEECCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNEEEEEEEE AAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAAKKKKKKKKIIIIIIII BBBBBBBBRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIII MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYYCCCCCCCCHHHHHHHH:::::::: Niektóre magiczne przedmioty dysponują specjalnymi atakami, na przykład zimnem czy błyskawicami. Podana w opisie KO ma zastosowanie wówczas, gdy przed-miotem posługuję się istota nie posiadająca MAGII. Natomiast, jeśli przedmiotem dysponuje istota posia-dająca cechę MAGIA przynajmniej na poziomie rów-nym 1, wówczas podczas obliczania obrażeń zada-nych specjalnym atakiem, bierze się pod uwagę KO owej istoty (zobacz tabela CECHA MAGIA A KOŚĆ OBRA-

ŻEŃ). PRZYKŁAD: Clem posiada zaklęty topór zimna, który w cza-sie walki zadaje K3 obrażenia od mrozu. Gdyby toporem posłu-giwał się Heinrich Czarodziej, towarzysz Clema, dysponujący cechą MAGIA na poziomie 2, topór zadawałby dodatkowe K8 obrażeń od mrozu (zobacz tabela CECHA MAGIA A KOŚĆ OBRAŻEŃ).

ZZZZZZZZAAAAAAAASSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘGGGGGGGG OOOOOOOODDDDDDDDDDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁYYYYYYYYWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA OOOOOOOORRRRRRRRĘĘĘĘĘĘĘĘŻŻŻŻŻŻŻŻAAAAAAAA: Niektóre magiczne przedmioty dysponują zasięgiem od-działywania. Jeśli władająca nim istota nie dysponuje cechą MAGIA, pod uwagę brana jest wartość równa ¼SW liczonej w metrach właściciela. Jeśli posiadacz przedmiotu posiada cechę MAGIA na poziomie 1 lub więcej, pod uwagę brana jest wartość jego zasięgu od-działywania (zobacz tabela CECHA MAGIA A ZASIĘG

ZAKLĘCIA).

K100 PRZEDMIOT 01-10 Amulety 11-20 Broń ręczna 21-30 Broń strzelecka (nieprochową) 31-35 Magiczne strzały & bełty 36-45 Zbroja & tarcze 46-50 Buty 51-52 Instrumenty 53-57 Klejnoty mocy 58-60 Księgi Wiedzy Tajemnej 61-65 Magiczne pergaminy 66-70 Pierścienie 71-75 Rękawice 76-80 Rogi 81-83 Różdżki 84-90 Szaty 91-96 Torby 97-00 Artefakty & Relikwie

K100 RODZAJ MAGII 01-50 Magia prosta 51-75 Magia powszechna 76-90 Magia tajemna 91-00 Magia czarnoksięska

Page 4: Magiczne przedmioty

WARHAMMER FRP - 529

AAAAAAAAMMMMMMMMUUUUUUUULLLLLLLLEEEEEEEETTTTTTTTYYYYYYYY::::::::

mulety mogą występować w postaci medalionów, bransolet, diademów lub też jakichś innych części biżuterii. Ich dokładna forma i moc jest zróżnico-wana, zależnie od woli twórcy i prze-

znaczenia Poniżej podano kilka przykładów amule-tów, najczęściej spotykanych w granicach Imperium:

01-10 AAAAAAAAMMMMMMMMUUUUUUUULLLLLLLLEEEEEEEETTTTTTTT CCCCCCCCZZZZZZZZUUUUUUUUJJJJJJJJNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII Ten wysoko ceniony amulet uaktywnia się jedynie w czasie snu właściciela. Jeżeli jakaś wroga, chcąca zadać fizyczny uszczerbek jego posiadaczowi istota zbliży się na odległość nie przekraczającą zasięgu oddziaływania, przedmiot obudzi śpiącego. Amulet nie ostrzega jed-nak przed magicznym atakiem lub atakiem strzelec-kim, dokonywanym spoza zasięgu jego działania, a także nie ostrzeże śpiącego przed złodziejem kradną-cym jego bagaże.

11-20 AAAAAAAAMMMMMMMMUUUUUUUULLLLLLLLEEEEEEEETTTTTTTT DDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEEWWWWWWWWIIIIIIIICCCCCCCCYYYYYYYY Noszony, amulet chroni przed zajściem w ciążę.

Te niewielkie amulety mają kształt snopka zboża lub łuku i strzał - symboli Rhyi, zwłaszcza w jej powszechnym wśród ludów północy aspekcie bogini płodności i macierzyństwa. Niektóre mają kształt świętej Spirali Życia. Krążą pogłoski, że ich wyrabia-niem zajmują się nawet czarodzieje z Kolegium Jade-itu. Choć cieszą się sporą popularnością, ich używanie jest surowo potępiane przez kapłanów i łowców cza-rownic. Wielu czarowników i guślarzy poniosło srogą karę za udzielenie zakochanej dziewczynie tego rodza-ju magicznej pomocy.

21-30 MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAASSSSSSSSZZZZZZZZKKKKKKKKAAAAAAAA Istnieje wiele odmian tego amuletu. Należy rzucić K10, wynik 1-3 oznacza, że Czaszka zapewnia modyfikator +5% do testów WW; 4-6 oznacza dodatni modyfika-tor +10% do testów strachu; 7-9 oznacza modyfikator +5% do testów WW i US; zaś 0 oznacza do-datni modyfikator +10% do testów WW, US i strachu, a także że Czaszka potrafi mówić.

Czaszka to dość powszechnie spotykany symbol śmierci, a jednocześnie ochrony przed złym losem. Równie głęboka jest wiara mieszkańców Impe-rium, iż dusza mieści się właśnie w głowie, a po śmier-ci czaszka przechowuje wiedzę i sekrety zmarłego. Większość amuletów w kształcie czaszek powstało w drodze samoistnego nasycenia się wiarą przesądnych ludzi pokładających ufność w magiczną moc talizma-nu. Podobno także kapłani Morra potrafią zaklinać czerepy, aby zwiększały odwagę i umiejętności wo-jowników. Niektóre potrafią nawet mówić, przekazu-jąc wiedzę i rady (w złym albo dobrym celu). Tylko właściciel czaszki lub amuletu słyszy jej głos i zawsze jest to wrażenie upiorne (należy wykonać test grozy).

31-40 AAAAAAAAMMMMMMMMUUUUUUUULLLLLLLLEEEEEEEETTTTTTTT NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEUUUUUUUUGGGGGGGGIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘTTTTTTTTOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII Ten amulet zwiększa ODPORNOŚĆ istoty, która go nosi do 70. Amuletu nie można zdjąć, bez zabicia czy wręcz poćwiartowanie osoby, która go nosi.

41-45 AAAAAAAAMMMMMMMMUUUUUUUULLLLLLLLEEEEEEEETTTTTTTT PPPPPPPPRRRRRRRRAAAAAAAAWWWWWWWWAAAAAAAA Amulet tego typu będzie działał jedynie dla istoty o naturze PRAWORZĄDNEJ lub DOBREJ. Daje dodatni modyfikator do wszystkich testów magii, wykonywa-nych przeciwko czarom i czaro podobnym zjawi-skom, wywołanym przez istoty CHAOTYCZNE, a także przy wszystkich testach strachu i grozy, które muszą być wykonane z powodu obecności takich istot. Modyfi-katory wynoszą +25% dla istoty PRAWORZĄDNEJ i +10% dla DOBREJ.

46-50 AAAAAAAAMMMMMMMMUUUUUUUULLLLLLLLEEEEEEEETTTTTTTT SSSSSSSSAAAAAAAAYYYYYYYY--KKKKKKKK’’’’’’’’TTTTTTTTHHHHHHHHAAAAAAAARRRRRRRRAAAAAAAA Osoba nosząca amulet otrzymuje +1 do Poziomu Mocy wszystkich rzucanych zaklęć magii tajemnej. Dodat-kowo magię amuletu można zużyć, aby zagwaranto-wać udane rzucenie pojedynczego zaklęcia, nawet gdyby normalnie przekraczało to możliwości rzucają-cego. Jeśli ta moc zostanie wykorzystana, amulet roz-padnie się. Amulet Say-K’thara wydaje się być wytopiony z wielokolorowego szkła i jest odporny na wszelkie

uszkodzenia. Został wykonany przez elfiego arcymaga wiele stuleci temu i od

tego czasu miał niezliczonych właścicieli. Legendy powiadają, że stworzonych zostało

ponad tuzin takich amuletów, ale większość została zniszczona po wykorzystaniu ich

ostatecznej mocy.

51-60 AAAAAAAAMMMMMMMMUUUUUUUULLLLLLLLEEEEEEEETTTTTTTT ZZZZZZZZ CCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYYSSSSSSSSTTTTTTTTEEEEEEEEGGGGGGGGOOOOOOOO SSSSSSSSRRRRRRRREEEEEEEEBBBBBBBBRRRRRRRRAAAAAAAA Amulet tego rodzaju daje całkowitą odporność na od-działywania psychologiczne takie jak strach lub groza powo-dowane przez ożywieńców (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ).

61-80 AAAAAAAAMMMMMMMMUUUUUUUULLLLLLLLEEEEEEEETTTTTTTT ZZZZZZZZ TTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYKKKKKKKKRRRRRRRROOOOOOOOTTTTTTTTNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE BBBBBBBBŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOGGGGGGGGOOOOOOOO--------

SSSSSSSSŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIIOOOOOOOONNNNNNNNEEEEEEEEJJJJJJJJ MMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEEDDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIII Moc amuletu zmniejsza obrażenia zadane niemagicz-nym orężem o -1 punkt. Istota nosząca amulet otrzy-muje również modyfikator +20% do testów trucizny. Ponadto. jeśli amulet zostanie zbliżony na odległość 3 centymetrów od źródła trucizny, zmieni kolor na zie-lony.

W AS1499, po nieudanym zamachu na życie Imperatora, pewien kupiec z egzotycznego królestwa Kitaju podarował władcy Imperium niewielki mie-dziany dysk pokryty dziwnymi symbolami. Imperator uprzejmie podziękował za podarunek, ale nie darząc specjalnym poważaniem magicznych przedmiotów, a także mając w pamięci niedawną próbę zabójstwa, na-kazał ściąć kupca, a potem zniszczyć Amulet. Strażnik, któremu powierzono to zadanie, ukrył i sprzedał przedmiot. Amulet wielokrotnie zmieniał właścicieli, nieświadomych jego magicznej mocy. Na krótko ujawnił się w czasie ostatniej Inwazji Chaosu, gdy pe-wien oficer przeżył próbę otrucia go przez kultystę Chaosu. Zauważył bowiem, że niewielki miedziany dysk leżący obok zatrutego wina nagle zmienił kolor. Amulet zaginął następnej nocy, gdy oficer został za-sztyletowany.

81-90 AAAAAAAAMMMMMMMMUUUUUUUULLLLLLLLEEEEEEEETTTTTTTT ZZZZZZZZ ZZZZZZZZAAAAAAAAKKKKKKKKLLLLLLLLĘĘĘĘĘĘĘĘTTTTTTTTEEEEEEEEGGGGGGGGOOOOOOOO JJJJJJJJAAAAAAAADDDDDDDDEEEEEEEEIIIIIIIITTTTTTTTUUUUUUUU Każda istota, która nosi amulet z zaklętego jadeitu zyskuje moc regeneracji - taką, jaką posiadają trolle (patrz ROZ-

DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf ISTOTY HUMA-

NOIDALNE). Moc amuletu nie pozwala jednak na re-generację utraconych kończyn, czy też przetrwanie pe-chowych trafień krytycznych.

91-00 AAAAAAAAMMMMMMMMUUUUUUUULLLLLLLLEEEEEEEETTTTTTTT ZZZZZZZZ ŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEELLLLLLLLAAAAAAAAZZZZZZZZAAAAAAAA Amulet z żelaza nie może być używany przez czaro-dzieja lub inną istotę, posiadającą cechę MAGIA przy-najmniej o wartości 1. Może natomiast być wykorzy-stywany przez wszystkie inne istoty. Postać, która nosi amulet otrzymuje dodatni modyfikator do testów ma-gii. Wartość modyfikatora zależy od mocy amuletu, na-leży rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza dodatni modyfika-tor +10%; 6-8 +20%; zaś 0 oznacza modyfikator

+30%.

A K100 AMULET 01-10 Czujności 11-20 Dziewicy 21-30 Magiczna czaszka 31-40 Nieugiętości 41-45 Prawa 46-50 Say-K’thara 51-60 Z czystego srebra 61-80 Z trzykrotnie błogosławionej miedzi 81-90 Z zaklętego jadeitu 91-00 Z żelaza

Page 5: Magiczne przedmioty

530 - WARHAMMER FRP

BBBBBBBBRRRRRRRROOOOOOOOŃŃŃŃŃŃŃŃ RRRRRRRRĘĘĘĘĘĘĘĘCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA::::::::

agiczny oręż może stanowić dowolny rodzaj broni ręcznej. Miecze, maczugi, korbacze, topory, młoty, kopie, włócznie są najczęściej zaklinanymi rodzajami oręża. Poszczególne typy

magicznej broni działają w różny sposób, ale wszystkie posiadają kilka wspólnych cech: - każdy magiczny oręż emituje magiczną aurę, którą

może rozpoznać każda istota posiadająca umiejęt-ność wykrywanie magii;

- magiczna broń ignoruje demoniczną aurę, która ochra-nia demoniczne istoty;

- magiczny oręż, w chwili zetknięcia rozprasza czary typu aura;

- gdy magiczne broń zadaje dodatkowe lub nietypowe obrażenia, nie traktuje się ich jako ataku magicznego i ofiara nie może wykonywać testu magii, by je ode-przeć.

KKKKKKKKOOOOOOOORRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYSSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE ZZZZZZZZ MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEEGGGGGGGGOOOOOOOO OOOOOOOORRRRRRRRĘĘĘĘĘĘĘĘŻŻŻŻŻŻŻŻAAAAAAAA:::::::: Istoty, które znajdą magiczną broń nie mogą tak po prostu podnieść jej i już z niej korzystać. Magiczny oręż posiada własną wolę i nie od razu zaakceptuje nowego właściciela. Chcąc zawładnąć bronią, bohater musi wykonać test SIŁY WOLI. Jeśli test się nie po-

wiedzie, broń nie będzie skłonna do współpracy i bo-hater nie będzie mógł jej używać. Bohaterowie, którzy uparcie będą próbować korzystać z takiej broni odkry-ją, że używa ona swoich zdolność by przeszkodzić a nie pomóc.

WWWWWWWWŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIWWWWWWWWOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII SSSSSSSSPPPPPPPPEEEEEEEECCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNEEEEEEEE:::::::: Oprócz cech charakterystycznych dla wszystkim ma-gicznych broni, każdy oręż może mieć jedną lub wię-cej specjalnych właściwości. Najlepiej, jeśli broń posiadająca specjalne właściwości zostanie określona przez MG, który weźmie pod uwagę jej historię, tło kampanii i okoliczności, w których ma zostać znaleziona. Można jednak oczywiście skorzystać z poniższej tabeli w celu losowego jej zdefiniowania. Pierwszy krok, to określe-nie czy broń posiada specjalne właściwości i ewentu-alnie ile ich jest:

Następnie należy rzucić K1000 dla każdej właściwości. Jest on taki sam jak rzut K100, z tą różnicą, że używa się trzech dziesięciościennych kostek (lub rzuca się trzykrotnie jedną kostką). Wynik pierwszego rzutu pokazuje liczbę setek, drugiego liczbę dziesiątek, a trzeci liczbę jedności losowanej liczby. Tak więc, jeżeli na pierwszej kostce wypadnie 2, na drugiej 3, a na trzeciej 1, to w rezultacie otrzymamy wynik 231. Nie trzeba dokładnie przestrzegać wszystkich rezultatów, które wskazują rzuty, zwłaszcza, jeżeli MG tworzy jakąś specjalną broń. Jeżeli po wykonaniu kilku rzutów i skonfrontowaniu wyników z tabelą MG za-cznie mieć własne wyobrażenia, jak dalej powinien po-toczyć się proces tworzenia, możesz swobodnie uży-wać swojej wyobraźni, oręż według własnego uznania, a nie posługując się kostkami. Tworzenie zaklętego oręża w oparciu o własną wyobraźnię może być o wiele bardziej satysfakcjonujące niż rzucanie kostkami dla ustalenia każdej właściwości.

Jeśli któraś z nich pojawi się więcej niż raz, jej moc może się kumulować (np. podwojony modyfika-tor do KRZEPY) lub też MG może zignorować drugi wynik i rzucić ponownie. Modyfikatory cech głównych, uzyskane dzięki magicznym bronią mogą spowodo-wać, że przekroczą one normalne maksima.

MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEE WWWWWWWWŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIWWWWWWWWOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII::::::::

001-013 AAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAAKKKKKKKK DDDDDDDDEEEEEEEEGGGGGGGGEEEEEEEENNNNNNNNEEEEEEEERRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJ IIIIIIII Każda istota żywa trafiona i zraniona magicznym orę-żem musi wykonać test magii. Nieudany test oznacza, że ciało ofiary zaczyna gnić i rozpadać się na kawałki. Na początku każdej minuty należy wykonać rzut K6. Wynik 6 oznacza, że ofiara traci -1 punkt ŻW na zra-nionej lokacji (jeżeli na skutek działania ataku degeneracji ŻW spadnie do 0, a następnie ofiara otrzyma trafienie krytyczne, należy wykonać rzut według tabeli NAGŁEJ

ŚMIERCI). Atak degeneracji może zatrzymać wyłącznie eliksir uzdrawiania oraz zaklęcia krew ziemi lub uzdrowie-nie. Natomiast, utracone punkty ŻW mogą zostać od-zyskane wyłącznie dzięki magii lub pomocy medycz-nej.

014-026 AAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAAKKKKKKKK MMMMMMMMRRRRRRRROOOOOOOOZZZZZZZZUUUUUUUU Klinga jest poszarpana i nierówna, gdyż wykuto ją na lodowym kowadle, schłodzono lodowatym podmu-chem i zahartowano w sadzawce płynnego płomienia.

Zaklęta w orężu magia sprawia, że w czasie walki broń tryska zimnym lodowatym ogniem zadając dodatkowe K3 obrażenia, bez względu na WT i nie-magiczny pancerz przy każdym skutecznym trafieniu, chyba że uderzona istota jest odporna na zimno. By uniknąć tych obrażeń, ofiara musi wykonać udany test ODP. Lodowa broń zadają trzykrotnie większe obra-żenia żywiołakom ognia, lecz w ogóle nie rani żywio-łaków wody

027-039 AAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAAKKKKKKKK PPPPPPPPŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIII Ostrze z czarnego żelaza wykute zostało w płomie-niach czerwonego smoka i nigdy nie zostało schło-dzone, dlatego po wydobyciu z pochwy ostrze od razu staje w płomieniach.

Dobyta przez bohatera zaklęta broń bucha płomieniami. Płonący oręż w czasie walki zadaje do-datkowe obrażenia od ognia (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OGIEŃ). Trafione płoną-cym orężem żywiołaki wody otrzymują potrójne ob-rażenia, a manifestacje żywiołu ognia nie otrzymują żadnych obrażeń. Ponadto, broń może być traktowana jako źródło światła, oświetlając teren równie skutecz-nie jak pochodnia.

040-052 AAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAAKKKKKKKK PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIKKKKKKKKAAAAAAAAJJJJJJJJĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCYYYYYYYY Ostrze wykuto z mlecznobiałej stali i czasem wydaje się przejrzyste niczym obłok dymu.

Podczas walki przenika ona przez pancerze i zbroje przeciwnika, negując ochronę, którą one za-pewniają. Obliczając zadane udanym trafieniem obraże-nia nie bierze się pod uwagę niemagicznych Punktów Zbroi.

053-064 AAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAAKKKKKKKK TTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUCCCCCCCCIIIIIIIIZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYY Ostrze broni ma zielonkawy odcień, gdyż zostało za-hartowane w jadzie węży i skorpionów.

Zamknięta w orężu magia zatruwa ostrze broni, z którego nieustannie sączy się trucizna. Każda

istota żywa, trafiona i zraniona magicznym orężem musi wykonać test trucizny. Nieudany rezultat oznacza śmierć po upływie 2K6 rund.

065-077 BBBBBBBBEEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTTIIIIIIIIAAAAAAAALLLLLLLLSSSSSSSSTTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOO Masywne, zdobione runami i pulsujące życiem ostrze pozwala dzierżącej broń istocie wykonać więcej ATA-KÓW. Wartość modyfikatora zależy od mocy oręża, należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza modyfikator +1 do A; 6-8 +2; zaś 0 oznacza +3 do A wykonanych za-klętą bronią.

078-090 DDDDDDDDOOOOOOOODDDDDDDDAAAAAAAATTTTTTTTKKKKKKKKOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEE OOOOOOOOBBBBBBBBRRRRRRRRAAAAAAAAŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Ostrze zieje nienawiścią wobec wszelkich istot. Wbite w ciało, samoistnie się obraca w ranie, rozrywając ją i zadając jeszcze większy ból.

Zaklęta w orężu moc sprawia, że magiczna broń posiada cechy oręża druzgoczący oraz szybki i zada-je wszystkim trafionym i zranionym istotom dodatkowe obrażenia.

091-103 DDDDDDDDOOOOOOOOTTTTTTTTYYYYYYYYKKKKKKKK CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOSSSSSSSSUUUUUUUU Plugawy oręż, skażony bluźnierczym znakiem Chaosu jest mechanicznym szaleństwem, przyobleczonym w

M

K1000 WŁAŚCIWOŚĆ K1000 WŁAŚCIWOŚĆ K1000 WŁAŚCIWOŚĆ 001-013 Atak degeneracji 334-346 Niewidzialność 667-679 Siewca zarazy 014-026 Atak mrozu 347-359 Niezdarność 680-692 Siła 027-039 Atak płomieni 360-372 Ochrona 693-704 Siła magii 040-052 Atak przenikający 373-384 Ochrona przed magicznymi pociskami 705-717 Siła woli 053-064 Atak trucizny 385-397 Odbicie 718-730 Skowyt 065-077 Bestialstwo 398-410 Odbicie czarów 731-743 Stłumienie magii 078-090 Dodatkowe obrażenia 411-423 Oddychanie pod wodą 744-756 Strach 091-103 Dotyk Chaosu 424-436 Odegnanie demonów 757-768 Szał bitewny 104-116 Dowodzenie 437-448 Odegnanie ożywieńców 769-781 Szybkość 117-128 Drapieżność 449-461 Odporność na elektryczność 782-794 Światło 129-141 Duch stworzenia 462-474 Odporność na kwas 795-807 Tchórzostwo 142-154 Horda szkieletów 475-487 Odporność na ogień 808-820 Uśpienie 155-167 Inteligencja 488-500 Odporność na zimno 821-833 Wątłość 168-180 Kosiarz umysłu 501-512 Ogłuszenie 834-846 Wężowe ostrze 181-192 Krwiopijec 513-525 Opętanie 847-859 Woń rozkoszy 193-205 Lament 526-538 Oręż rdzy 860-872 Wyssanie cechy 206-218 Latanie 539-551 Oręż rozkładu 873-885 Wytrzymałość 219-231 Lewitacja 552-564 Osłabienie 886-897 Zaklęcie 232-244 Losowo 565-576 Ożywienie 898-910 Zamrożenie 245-256 Lot 577-589 Pochłanianie czarów 911-923 Zębate ostrze 257-269 Łamacz broni 590-602 Potężne uderzenie 924-936 Zgubna broń 270-282 Martwica umysłu 603-615 Regeneracja 937-949 Złodziej magii 283-295 Miecz łańcuchowy 616-628 Relikwia 950-962 Zmieszanie 296-308 Nienawiść 629-640 Requiem 963-975 Zniszczenie magicznej broni 309-320 Nieomylność 641-653 Riposta 976-988 Zwiększenie cechy 321-333 Niestabilność 654-666 Runiczna broń 989-000 Żądza krwi

K100 OBRAŻENIA 01-50 +K4 51-75 +K6 76-90 +K8 91-00 +K10

K100 ILOŚĆ WŁAŚCIWOŚCI 01-20 0 21-75 1 76-90 2 91-95 3 96-99 4

00 5

Page 6: Magiczne przedmioty

WARHAMMER FRP - 531

mechaniczną formę. Gry wojownik chwyci rękojeść, wysuwa się z niej ostrze połyskujące dziką mocą Cha-osu. Klinga wije się i skręca, zmieniając kształt, fakturę i temperaturę ostrza.

Trafiona i zraniona ostrzem istota żywa musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że w cie-le ofiary zachodzą błyskawiczne zmiany i mutacje, tak jakby ofiara znalazła się pod wpływem zaklęcia dotyk Chaosu (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA paragraf TRADYCJA CHAOSU).

104-116 DDDDDDDDOOOOOOOOWWWWWWWWOOOOOOOODDDDDDDDZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE Potężna, pokryta złowrogimi runami broń obdarza dzierżącego charyzmą i majestatem urodzonego wo-dza. Postać, która dzierży oręż otrzymuje dodatni mo-dyfikator do testów dowodzenia. Wartość modyfikatora zależy od mocy oręża, należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza dodatni modyfikator +10%; 6-8 +20%; zaś 0 oznacza modyfikator +30%.

117-128 DDDDDDDDRRRRRRRRAAAAAAAAPPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEEŻŻŻŻŻŻŻŻNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Broń wykuta została ze zbroi pokonanego Wojownika Chaosu. Dzierżąca oręż istota zyskuje modyfikator +1 do A, kiedy walczy zaklętą bronią.

129-141 DDDDDDDDUUUUUUUUCCCCCCCCHHHHHHHH SSSSSSSSTTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOORRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA W ostrzu zaklętego oręża uwięzione są umysł i wola nieszczęsnej istoty, której ciało, lub jego fragmenty zo-stały użyte do wykonania broni. Aby określić rodzaj uwięzionej istoty należy wykonać rzut K10 i odczytać wynik z poniższej tabeli.

1 BBBBBBBBAAAAAAAAZZZZZZZZYYYYYYYYLLLLLLLLIIIIIIIISSSSSSSSZZZZZZZZEEEEEEEEKKKKKKKK

Ostrze zaklętej broni zostało wykonane ze sku-tych ze sobą kości bazyliszka i bryłek rafinowane-go Upiorytu, a jelec broni wykuto z kłów potwo-ra. Istota żywa, która została trafiona i zraniona ma-gicznym orężem musi wykonać test magii. Niepo-wodzenie oznacza, że zostaje zamieniona w ka-mień i jeśli nie wyda Punktu Przeznaczenia umrze. Ponadto, oręż wywołuje strach we wszystkich isto-tach żywych znajdujących się w zasięgu oddziaływa-nia.

2 MMMMMMMMIIIIIIIINNNNNNNNOOOOOOOOTTTTTTTTAAAAAAAAUUUUUUUURRRRRRRR Toporne ostrze zostało wykute na kowadle z cza-szki minotaura i zahartowane w plugawej krwi stwora. Oręż pokryty jest rdzawym nalotem, prze-tykanym szkarłatnymi naciekami. Broń posiada cechę oręża przebijający zbroję i druzgoczący (jeśli nie posiadało jej wcześniej). Ponadto, dzierżący oręż staje się podatny na żądzę krwi. Władająca orężem istota, która zabije lub unieszkodliwi przeciwnika i nie dostrzeże w pobliżu innych przeciwników, musi wykonać udany test SW albo zacznie na-tychmiast pożerać ciało wroga. Jeżeli władający zaklętym orężem zostanie zaatakowany w czasie pożywiania się, wpadnie w furię i będzie walczył z tymi, którzy mu przeszkodzili. Władający orężem będzie pozostawał w furii do chwili, kiedy będzie mógł znów zająć się jedzeniem

3-4 PPPPPPPPAAAAAAAAJJJJJJJJĄĄĄĄĄĄĄĄKKKKKKKK Delikatne, bladoszare ostrze hartowane było w jadzie tysiąca pająków, zaś w czasie kucia wielo-krotnie owijana je pajęczą nicią. Ponadto, po klin-dze zdają się pełzać tysiące metalicznych pajęcza-ków. Broń posiada cechę oręża przebijający pancerz (jeśli nie posiadał jej wcześniej). Każda trafiona i zraniona plugawym ostrzem istota żywa, musi wy-konać udany test trucizny lub zostanie sparaliżowana. Jeżeli sparaliżowana istota zostanie trafiona i zranio-na po raz drugi, i nie wykona udanego testu truci-zny, dodatkowa dawka trucizny powoduje śmierć po K6 rundach. Ponadto, władający orężem na początku każdego dnia musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że na najbliższą dobę przejmuje cechy psychologiczne pająka: dzierżący oręż wzbudza strach we wszystkich istotach żywych ma-jących poniżej 240 cm wzrostu, zaś grozę w tych, które cierpią na arachnofobię. Natomiast sam,

oprócz strachu jaki wywołuje ogień, jest odporny na wszelkie oddziaływania psychologiczne.

5 SSSSSSSSMMMMMMMMOOOOOOOOKKKKKKKK Broń wykuto z kła plugawego smoka Chaosu, hartując ostrze w ognistej ślinie, która wypełnia je-go gardło. Oręż obdarza dzierżącego zdolnością zionięcia ogniem. Wielkość obszaru objętego zionię-ciem i obrażenia, które zadaje stwór uzależnione są od kategorii rozmiaru mutanta (zobacz ROZ-

DZIAŁ III: WALKA paragraf WALKA BEZ BRO-NI).

6-7 SSSSSSSSZZZZZZZZKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLEEEEEEEETTTTTTTT Plugawe ostrze zostało wykute z ludzkich kręgów i zębów, zespolonych razem dzięki bluźnierczej mocy tajemnych sztuk. Dzierżący ostrze traktowany jest jak szkielet (obrażenia zadane bronią sieczną, kłującą i strzelecką nieprochową dzielone są przed dwa, jedynie rany za-dane bronią obuchową i prochową liczone są w nor-malny sposób) i nieumarły (dzierżący jest odporny na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz nie-podatny na choroby i trucizny - za wyjątkiem gro-bowego korzenia (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ

GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, nie stosuje się do niej zasada Dodatkowych Obrażeń oraz oszoło-mienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKACJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNO-

ŚCI)). Ponadto, oręż wywołuje strach we wszyst-kich istotach żywych znajdujących się w zasięgu od-działywania. Ponadto, władający orężem na po-czątku każdego dnia musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że na najbliższą dobę przejmuje cechy psychologiczne szkieletu: dzierżący oręż wzbudza strach we wszystkich istotach ży-wych mających poniżej 240 cm wzrostu. Nato-miast sam jest odporny na wszelkie oddziaływania psychologiczne.

8 TTTTTTTTRRRRRRRROOOOOOOOLLLLLLLLLLLLLLLL Ostrze broni w czasie kucia wielokrotnie harto-wane było w ciele żywego trolla. Broń na życzenie dzierżącego w ramach akcji podwójnej może raz w ciągu minuty wymiotować kwasem żołądkowym. Wymiociny mają kształt stożka, który ma 12 me-trów długości i 4 metry szerokości w najszerszym miejscu. Wszystkie cele na tym obszarze są trafia-ne automatycznie i otrzymują K8 obrażeń z SIŁĄ 8. Istoty znajdujące się na granicy działania wymio-cin mogą wykonać test uniku. Udany test oznacza, że udało im się uskoczyć poza zasięg wymiocin. Przed obrażeniami nie chroni żaden pancerz, a wszystkie niemagiczne, dotknięte działaniem kwa-su przedmioty zostają uszkodzone (ich jakość wy-konania zostaje zmniejszona o jeden stopień, przedmioty kiepskie zostają zniszczone). Broń nie wymiotuje, jeśli dzierżący jest atakowany w bezpo-średniej walce.

9-0 UUUUUUUUPPPPPPPPIIIIIIIIÓÓÓÓÓÓÓÓRRRRRRRR Ostrze wykuto w ogniu żałobnego stosu i ostu-dzono w popiołach całunów, sarkofagów i tru-mien. Hartowane w ciele żywego człowieka. Cel-ne trafienie zadane orężem podczas walki nie po-woduje utraty ŻYWOTNOŚCI, ale obniża KRZE-PĘ ofiary o -5% (bez względu na WT i ewentual-ne niemagiczne PZ). Gdy KRZEPA spadnie do ze-ra, ofiara umiera. Istoty, które przeżyją odzyskują utraconą KRZEPĘ w tempie +5% za każdy dzień całkowitego odpoczynku. Ponadto, oręż wywołu-je strach we wszystkich istotach żywych znajdują-cych się w zasięgu oddziaływania.

142-154 HHHHHHHHOOOOOOOORRRRRRRRDDDDDDDDAAAAAAAA SSSSSSSSZZZZZZZZKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLEEEEEEEETTTTTTTTÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW Przeklęte ostrze pokryte runami nekromancji i śmierci, wskrzesza pokonanych wrogów, którzy powracają na początku następnej rundy jako szkielety, by służyć władcy plugawego oręża (zobacz ROZDZIAŁ VI: BE-

STIARIUSZ paragraf OŻYWIEŃCY). Jeśli któryś ze szkieletów znajdzie się poza zasięgiem oddziaływania roz-pada się w pył.

155-167 IIIIIIIINNNNNNNNTTTTTTTTEEEEEEEELLLLLLLLIIIIIIIIGGGGGGGGEEEEEEEENNNNNNNNCCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA Ostrze wykuto na kowadle z czaszek dwóch płaczą-cych mędrców, a potem zahartowano w ogniu płoną-cych ksiąg i pergaminów. Broń podnosi INT dzierżą-cego oręż. Wartość dodatniego modyfikatora zależy od mocy oręża, należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza

K10 UWIĘZIONA ISTOTA 1 Bazyliszek 2 Minotaur

3-4 Pająk 5 Smok

6-7 Szkielet 8 Troll

9-0 Upiór

Page 7: Magiczne przedmioty

532 - WARHAMMER FRP

modyfikator +10%; 6-8 +20%; zaś 0 oznacza mody-fikator +30%.

168-180 KKKKKKKKOOOOOOOOSSSSSSSSIIIIIIIIAAAAAAAARRRRRRRRZZZZZZZZ UUUUUUUUMMMMMMMMYYYYYYYYSSSSSSSSŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUU Na przezroczystym ostrzu wyraźnie odznaczają się błękitne żyłki. Ta bluźniercza broń żywi się myślami i uczuciami swoich ofiar.

Plugawe ostrze niszczy umysł i wolę swych ofiar. Trafiona i zraniona istota musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że traci -5% INT i SW za każdy stracony punkt ŻW. Jeśli któraś z cech spadnie do 0, ofiara staje się podatna na głupotę. INT i SW ofiary, która przeżyje, po każdych pełnych 24 godzinach wzrasta o +5%, aż do odzyskania wszystkich straco-nych w ten sposób punktów.

181-192 KKKKKKKKRRRRRRRRWWWWWWWWIIIIIIIIOOOOOOOOPPPPPPPPIIIIIIIIJJJJJJJJEEEEEEEECCCCCCCC Podczas zadawania ciosu oręż wydaje z siebie mrożące krew w żyłach zawodzenie. Masywne, postrzępione ostrze, pokryte runami Khorna zadaje potworne obra-żenia wszystkim istotom które zostaną zranione. Choć, po udanym trafieniu i zranieniu należy w normal-ny sposób obliczyć obrażenia, to ofiara zaklętej broni traci KO punktów ŻW na każdą otrzymaną ranę.

193-205 LLLLLLLLAAAAAAAAMMMMMMMMEEEEEEEENNNNNNNNTTTTTTTT Ostrze, hartowana w łzach kobiet i dzieci, na życzenie dzierżącej je istoty, wydaje z siebie przerażające zawo-dzenie. Wszystkie istoty żywe znajdujące się w zasięgu oddziaływania muszą wykonać test strachu. Moc ostrza nie działa na dzierżącą oręż postać.

206-218 LLLLLLLLAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE Dzierżący oręż wykonany z kości gryfona może latać jak istota pikująca (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ

GRY podrozdział ISTOTY LATAJĄCE).

219-231 LLLLLLLLEEEEEEEEWWWWWWWWIIIIIIIITTTTTTTTAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA Z wnętrza pustego ostrza dobiega bzyczenie tysięcy nieumarłych złowadów. Zaklęta w orężu moc spra-wia, że dzierżąca ją istota traktowana jest tak jakby używała zaklęcia Magii Powszechnej. Należy rzucić K4, aby określić wartość MAGII, przy czym cecha ta, może być używana jedynie do określenia skutków le-witacji. Bohater nie musi wykonywać testu ustalające-go czy osiągnięty został wymagany Poziom Mocy.

232-244 LLLLLLLLOOOOOOOOSSSSSSSSOOOOOOOOWWWWWWWWOOOOOOOO Bluźniercza broń wykonana została z żyjącego metalu skutego z Upiorytem, który słynie z nieprzewidywalnej natury swych właściwości, kształtu i formy.

Należy wylosować 8 właściwości magicznych. broni Jeżeli oręż posiada już jakieś właściwości (inne od losowo) należy wylosować ich tyle, ile brakuje do 8.

W każdej rundzie gdy broń jest dobyta, należy rzutem K8 ustalić, która spośród właściwości dominu-je w danej rundzie.

245-256 LLLLLLLLOOOOOOOOTTTTTTTT Zaklęta w ostrzu moc pozwala cisnąć orężem w do-wolny widoczny cel, znajdujący się w zasięgu rzutu (zobacz ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK GRACZA para-graf ORĘŻ). Magiczne ostrze trafia automatycznie w wybrany cel (test US należy przeprowadzić jedynie w celu ustalenia, czy ofiara nie doznała Dodatkowych Ob-rażeń). Broń powraca do miotającego w następnej rundzie.

257-269 ŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAMMMMMMMMAAAAAAAACCCCCCCCZZZZZZZZ BBBBBBBBRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIII Za każdym razem, gdy właściciel sparuje ostrzem cios zadany niemagiczną bronią, atakujący niemagicznym orężem musi wykonać test magii. Jeśli test się nie po-wiedzie, jakość wykonania broni zmniejsza się o jeden stopień, broń najlepszej jakości staje się dobra, dobra staje się zwykła, zwykła staje się kiepska a broń kiepskiej jakości natychmiast rozsypuje się w pył. Ta własność ostrza nie działa na broń magiczną.

270-282 MMMMMMMMAAAAAAAARRRRRRRRTTTTTTTTWWWWWWWWIIIIIIIICCCCCCCCAAAAAAAA UUUUUUUUMMMMMMMMYYYYYYYYSSSSSSSSŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUU Trafiona i zraniona plugawym orężem istota posługująca się magią musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że bluźniercza moc oręża wyjaławia jej umysł. Wartość MAGII bohatera spada do 0. Po każ-dych pełnych 24 godzinach wzrasta o +1, aż do odzy-skania wszystkich utraconych w ten sposób punktów MAGII.

283-295 MMMMMMMM IIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCCZZZZZZZZ ŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAŃŃŃŃŃŃŃŃCCCCCCCCUUUUUUUUCCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOOWWWWWWWWYYYYYYYY Wyjące ostrze jest wirującym narzędziem śmierci i zniszczenia, zasilanym klejnotami mocy lub Upiorytem.

Ciosy zadane mieczem łańcuchowych mają SIŁĘ 6 (chyba że dzierżący oręż posiada większą), KO zależy od roz-miaru broni. Broń posiada cechę oręża przebijający zbroję i szybki. Ponadto, trafione mieczem łańcuchowym pancerze zostają uszkodzone (ich jakość wykonania zostaje zmniejszona o jeden stopień, przedmioty kiepskie zo-stają zniszczone).

296-308 NNNNNNNN IIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIIŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Zamknięta w ostrzu jaźń nienawidzi istot, których płonące dusze i krew zostały wykorzystane w procesie kucia i hartowania. Aby określić rasę, której nienawidzi oręż i dzierżąca broń istota należy wykonać rzut K100 i odczytać wynik z poniższej tabeli.

309-320 NNNNNNNN IIIIIIIIEEEEEEEEOOOOOOOOMMMMMMMMYYYYYYYYLLLLLLLLNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Raz dziennie, zaklęty oręż może poprowadzić rękę swego właściciela tak celnie, że ostrze musi on trafić w cel. Dzierżący oręż może określić także lokację w któ-rą ostrze ma trafić.

321-333 NNNNNNNN IIIIIIIIEEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAABBBBBBBBIIIIIIIILLLLLLLLNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Zaklęta w orężu magia oddziałuje na wszystkie istoty podatne na niestabilność. Za każdym razem, gdy istota taka zostanie trafiona i zraniona magicznym orężem należy wykonać test sprawdzający czy ofiara uderzenia nie stała się niestabilna (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIA-

RIUSZ paragraf NIESTABILNOŚĆ).

334-346 NNNNNNNN IIIIIIIIEEEEEEEEWWWWWWWWIIIIIIIIDDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Zaklęta w orężu moc pozwala dzierżącemu broń bo-haterowi stawać się niewidzialnym i widzialnym na ży-czenie. Aby zaatakować, bohater musi stać się widzial-ny, aczkolwiek dzierżący magiczny oręż może próbo-wać zniknąć natychmiast po zadaniu ciosu. Ponadto, dzierżący broń traktowany jest jak istota nieuchwytna co oznacza, że zaatakowana przez bohatera istota może próbować trafić władającego bronią dopiero po wy-konaniu udanego testu ZR.

347-359 NNNNNNNN IIIIIIIIEEEEEEEEZZZZZZZZDDDDDDDDAAAAAAAARRRRRRRRNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ W broni uwięziono duszę śpiącego starca, a zamiast kowadła wykorzystano plecy niezdarnych młodzień-ców.

Istota żywa trafiona i zraniona magicznym ostrzem musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że traci -5% ZR za każdy stracony punkt ŻW. Jeśli ZR spadnie do 0, ofiara zostaje sparaliżowana. ZR ofiary, która przeżyje, po każdych pełnych 24 godzi-nach wzrasta o +5%, aż do odzyskania wszystkich straconych w ten sposób punktów.

360-372 OOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA Pośrodku jelca znajduje się żywe oko, bacznie obser-wujące dzierżącego oręż, a także najbliższą okolicę.

Zaklęta w orężu magia pozwala broni na sa-modzielne poruszanie i parowanie ciosów skierowa-nych przeciwko jej właścicielowi. Aby określić ilość ciosów, które w czasie jednej rundy może wyparować zaklęta broń należy wykonać rzut K10, wynik: 1-5 oznacza jeden cios; 6-8 oznacza dwa ciosy; zaś 9-0 oznacza

K100 RASA 01-04 Demony 05-08 Elfy 09-12 Fimiry 13-16 Giganci & ogry 17-20 Goblinoidy & hobgobliny 21-24 Istoty magiczne 25-28 Jaszczuroludzie & Slannowie 29-32 Krasnoludy & gnomy 35-36 Ludzie 37-40 Mutanci 41-44 Niziołki 45-48 Ożywieńcy & istoty eteryczne 49-52 Skaveny 53-56 Smoki & dżabersmoki 57-60 Trolle 61-64 Zoaty & smocze ogry 65-68 Zwierzoludzie & minotaury 69-72 Zwierzęta fantastyczne 73-76 Zwierzołaki 77-80 Żywiołaki 81-84 Istoty CHAOTYCZNE 85-88 Istoty ZŁE 89-92 Istoty NEUTRALNE 93-96 Istoty DOBRE 97-00 Istoty PRAWORZĄDNE

Page 8: Magiczne przedmioty

WARHAMMER FRP - 533

trzy ciosy. Ponadto, należy zauważyć, że zaklęty oręż wyparowuje wszystkie ewentualne obrażenia.

373-384 OOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEDDDDDDDD MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYYMMMMMMMMIIIIIIII

PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAAMMMMMMMMIIIIIIII Zaklęta w ostrzu moc chroni bohatera przed wszelki-mi magicznymi pociskami i czarami typu magiczny po-cisk. Dopóki bohater dzierży zaklętą broń, nie może stać się celem takich ataków.

385-397 OOOOOOOODDDDDDDDBBBBBBBBIIIIIIIICCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEE To dziwne ostrze zdaje się być pełne pęcherzyków powietrza i zaskakuje swoją lekkością. Wykuta z bar-dzo lekkiego metalu broń pozwala parować pociski tak, jak ciosy broni ręcznej (zobacz ROZDZIAŁ III: WAL-

KA podrozdział UNIKI, PAROWANIE & TARCZA).

398-410 OOOOOOOODDDDDDDDBBBBBBBBIIIIIIIICCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEE CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW Ostrze wygląda na niewykończone, pordzewiałe i bar-dzo prymitywne, jednak jego prawdziwa moc ujawnia się w starciu z adeptami magii.

Zaklęte ostrze odbija wszelkie rzucone na dzierżącego je bohatera czary, trafiając w istoty, które je rzuciły. Gdy władający orężem zostanie zaatakowa-ny czarem, może wykonać test parowania. Powodzenie oznacza, że zaklęcie zostało odbite i trafia w czaro-dzieja, oddziałując na niego zgodnie z opisem. Jeśli czar nie zostanie odbity, o ile pozwala na to opis za-klęcia, bohater wciąż może wykonać test magii.

411-423 OOOOOOOODDDDDDDDDDDDDDDDYYYYYYYYCCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE PPPPPPPPOOOOOOOODDDDDDDD WWWWWWWWOOOOOOOODDDDDDDDĄĄĄĄĄĄĄĄ Ostrze broni pokrywa dziwny, łuskowaty wzór, a po-chwę wykonano ze skóry rekina. Dopóki właściciel trzyma dłoń na rękojeści, może swobodnie oddychać nawet wtedy, gdy znajduje się pod wodą. Co więcej, jest niewrażliwy na działanie trujących gazów, efekty dymu, smrodu i innych tego typu czynników.

424-436 OOOOOOOODDDDDDDDEEEEEEEEGGGGGGGGNNNNNNNNAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNNÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW Ostrze zostało wykute w ogniu rozpalonym na ko-ściach czarnoksiężnika Chaosu i podsycanym jego krwią, co nadało klindze upiorny wygląd. Ozdobione wizerunkami tańczących szkieletów i osadzone w ko-ścianej rękojeści, jest szczególnie skuteczne w walce z demonami.

Zaklęta w broni magia sprawia, że sama obecność oręża odgania wszystkie demony. Jeśli de-mony nie wykonają udanego testu magii, nie będą się mogły zbliżyć do broni na odległość zasięgu oddziaływa-nia.

437-448 OOOOOOOODDDDDDDDEEEEEEEEGGGGGGGGNNNNNNNNAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE OOOOOOOOŻŻŻŻŻŻŻŻYYYYYYYYWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃCCCCCCCCÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW Oręż wykuto z rozpaczy tych, którzy nie mogą umrzeć, choć tego pragną i zahartowano w modli-twach ludzi, którzy kurczowo czepiają się życia i nade wszystko boją się śmierci.

Zaklęta w orężu magia oddziałuje na wszyst-kie ożywieńce i istoty eteryczne, które muszą wykonać udany test magii by zbliżyć się do oręża. Nieudany test magii oznacza, że zarówno ożywieńce jak i istoty ete-ryczne nie mogą zbliżyć się do oręża na odległość za-sięgu oddziaływania.

449-461 OOOOOOOODDDDDDDDPPPPPPPPOOOOOOOORRRRRRRRNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ NNNNNNNNAAAAAAAA EEEEEEEELLLLLLLLEEEEEEEEKKKKKKKKTTTTTTTTRRRRRRRRYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Zaklęta w orężu moc sprawia, że dzierżąca tę broń istota staje się odporna na elektryczność i nie otrzymuje żadnych obrażeń od elektryczności. Natomiast obra-żenia wywołane magiczną elektrycznością są zmniej-szane o połowę.

462-474 OOOOOOOODDDDDDDDPPPPPPPPOOOOOOOORRRRRRRRNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ NNNNNNNNAAAAAAAA KKKKKKKKWWWWWWWWAAAAAAAASSSSSSSS Zaklęta w orężu moc sprawia, że dzierżąca broń istota staje się odporna na kwas i nie otrzymuje żadnych obra-żeń od kwasu oraz innych żrących substancji. Nato-miast obrażenia wywołane magicznym kwasem są zmniejszane o połowę.

475-487 OOOOOOOODDDDDDDDPPPPPPPPOOOOOOOORRRRRRRRNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ NNNNNNNNAAAAAAAA OOOOOOOOGGGGGGGGIIIIIIIIEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ Zaklęta w orężu moc sprawia, że dzierżąca broń istota staje się odporna na ogień i nie otrzymuje żadnych obra-żeń od ognia oraz wysokich temperatur. Natomiast obrażenia wywołane magicznym ogniem są zmniej-szane o połowę.

488-500 OOOOOOOODDDDDDDDPPPPPPPPOOOOOOOORRRRRRRRNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ NNNNNNNNAAAAAAAA ZZZZZZZZIIIIIIIIMMMMMMMMNNNNNNNNOOOOOOOO Zaklęta w orężu moc sprawia, że dzierżąca broń istota staje się odporna na zimno i nie otrzymuje żadnych obra-żeń od zimna oraz niskich temperatur. Natomiast ob-rażenia wywołane magicznym zimnem są zmniejszane o połowę.

501-512 OOOOOOOOGGGGGGGGŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUSSSSSSSSZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE Masywne ostrze wykute z kości ogra zadaje potężne, ogłuszające ciosy. Istota żywa trafiona i zraniona zaklętą bronią (niezależnie od lokacji trafienia) musi wykonać test ODP z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -5% za każdy stracony punkt ŻW. Niepowodzenie oznacza, że ofiara zostaje ogłuszona jak przy użyciu od-powiedniej umiejętności.

513-525 OOOOOOOOPPPPPPPPĘĘĘĘĘĘĘĘTTTTTTTTAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE Przeklęta broń jest arogancka i złośliwa, a ponadto nienawidzi swojego właściciela. Oręż posiada własne, złośliwe ego, którego jedynym pragnieniem jest domi-nacja nad dzierżącą oręż istotą. Za każdym razem, gdy właściciel dobędzie oręż rozpoczyna się walka duchowa (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział WALKA DUCHOWA). Jeśli oręż zdominuje właściciela, natychmiast zagnieżdża się w jego umyśle i próbuje przejąć całkowitą kontrolę nad swoją ofiarą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział OPĘTA-

NIE). Ponadto, należy wykonać rzut K10, wynik: 1-5 oznacza, że broń nie posiada dodatkowych właściwo-ści; 6-8 oznacza, że oręż posiada 1 dodatkową ma-giczną właściwość; zaś 0 oznacza 2 dodatkowe wła-ściwości.

526-538 OOOOOOOORRRRRRRRĘĘĘĘĘĘĘĘŻŻŻŻŻŻŻŻ RRRRRRRRDDDDDDDDZZZZZZZZYYYYYYYY Uderzenie zaklętym ostrzem niemagicznego pancerza, lub sparowanie ciosu zadanego niemagiczną metalową bronią powoduje, że właściciel trafionego przedmiotu musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że jakość wykonania przedmiotów, które zetkną się a ma-gicznym ostrzem, zmniejsza się o jeden stopień, przedmioty najlepszej jakości stają się dobre, dobre stają się zwykły, zwykły stają się kiepskie a przedmioty kiepskiej jakości natychmiast rozsypują się w pył. Magiczne przedmioty metalowe nie podlegają działaniu tego ty-pu pancerza, podobnie jak przedmioty, która nie jest wykonana z metalu.

539-551 OOOOOOOORRRRRRRRĘĘĘĘĘĘĘĘŻŻŻŻŻŻŻŻ RRRRRRRROOOOOOOOZZZZZZZZKKKKKKKKŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAADDDDDDDDUUUUUUUU Ostrze zdaje się rozkładać i gnić, jakby wykuto je ze szlamu, brudu i nieczystości. Sparowanie zaklętym ostrzem ciosu zadanego niemagiczną drewnia-ną/skórzaną bronią, lub trafienie w drewnia-ną/skórzaną tarczę/pancerz oznacza, że właściciel tra-fionego przedmiotu musi wykonać test magii. W przy-padku niepowodzenia jakość wykonania przedmiotu zmniejsza się o jeden stopień, tak jak ma to miejsce w przypadku oręża rdzy.

552-564 OOOOOOOOSSSSSSSSŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAABBBBBBBBIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE Klinga ma zgniłozielony kolor i wcale nie wydaje się wykuta ze stali.

Istota żywa trafiona i zraniona zaklętym ostrzem musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że traci -5% KRZEPY za każdy stracony punkt ŻW. Jeśli KRZEPA spadnie do 0, ofiara zostaje sparaliżowana. KRZEPA ofiary, która przeżyje, po każdych pełnych 24 godzinach wzrasta o +5%, aż do odzyskania wszystkich straconych w ten sposób punktów.

565-576 OOOOOOOOŻŻŻŻŻŻŻŻYYYYYYYYWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE

Zaklęta w orężu magia obdarzyła broń własną cząstką życia. Oręż może poruszać się w powietrzu i walczyć atakując dowolną istotę wskazaną przez jej właściciela, która znajduje się w zasięgu oddziaływania. Gdy prze-ciwnik zostanie zabity broń zawiśnie nieruchomo w powietrzu czekając, aż właściciel ją przywoła lub roz-każe zaatakować kogoś innego. Broń nie może zostać zraniona, a przestanie działać dopiero po śmierci wła-ściciela lub utracie przez niego przytomności.

577-589 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW Broń wykuto z kości Piekielnego Ogara, spięto żeli-wem i stalą, a na koniec schłodzono w moczu tortu-rowanego czarodzieja.

Jeśli na osobę władającą tą bronią zostanie rzucony czar, broń automatycznie pochłania jego moc, dzięki czemu właściciel nie odczuwa żadnych skutków zaklęcia. Moc pochłoniętego czaru daje bro-ni, na czas następnej rundy, dodatni modyfikator do testu trafienia równy wymaganemu Poziomowi Mocy po-chłoniętego zaklęcia. Broń może wchłonąć tylko je-den czar na rundę i zawsze wchłonie czar posiadający wyższy Poziom Mocy. Należy zauważyć, że tak długo,

WW S WT ZR A SZ 57 4 * 60 2 6

Page 9: Magiczne przedmioty

534 - WARHAMMER FRP

jak bohater dzierży broń w dłoni, wchłania ona wszystkie czary zarówno ogniste kule, jak i czary typu uzdrowienie.

590-602 PPPPPPPPOOOOOOOOTTTTTTTTĘĘĘĘĘĘĘĘŻŻŻŻŻŻŻŻNNNNNNNNEEEEEEEE UUUUUUUUDDDDDDDDEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE Broń została wykuta z żeber demona, a z nieoszlifo-wanego i matowego ostrza bije niezwykła moc.

Zaklęta w orężu moc pozwala właścicielowi broni raz dziennie uderzyć z podwojoną SIŁĄ. Gracz może zadeklarować użycie potężnego uderzenia po sku-tecznym trafieniu, ale przed obliczeniem obrażeń.

603-615 RRRRRRRREEEEEEEEGGGGGGGGEEEEEEEENNNNNNNNEEEEEEEERRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA Zaklęta w ostrzu moc sprawia, że bohater zyskuje zdolność regeneracji (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIA-

RIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).

616-628 RRRRRRRREEEEEEEELLLLLLLLIIIIIIIIKKKKKKKKWWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAA Zaklęte ostrze wykonano ze stopu żelaza, krwi i kości DOBREJ lub PRAWORZĄDNEJ istoty. Władający bronią otrzymuje dodatni modyfikator do testu trafienia lub do zadanych obrażeń w czasie walki z demonami i oży-wieńcami. Wyboru należy dokonać w każdej rundzie, przed wykonaniem testu trafienia. Wartość modyfikato-ra zależy od mocy oręża, należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza modyfikator +10% do WW lub stratę przez przeciwnika K3 punktów ŻW za każdą ranę; 6-8 +20% do WW, lub stratę K4 punktów ŻW za każdą ranę; zaś 0 oznacza modyfikator +30% do testu trafie-nia lub stratę K6 punktów ŻW za każdą ranę.

629-640 RRRRRRRREEEEEEEEQQQQQQQQUUUUUUUUIIIIIIIIEEEEEEEEMMMMMMMM Na rozkaz dzierżącej ostrze istoty, broń zaczyna śpie-wać ponurą pieśń śmierci, rozpaczy i przemijania. Wszystkie istoty żywe znajdujące się w zasięgu oddziały-wania muszą wykonać test strachu. Moc oręża nie działa na dzierżącą broń postać i jej sojuszników.

641-653 RRRRRRRRIIIIIIIIPPPPPPPPOOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAA Zaklęte ostrze obdarza dzierżącego zdolnością riposty. Jeśli władający orężem posiada już taką umiejętność. Broń zapewnia modyfikator, którego wartość zależy od mocy oręża, należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza modyfikator +10%; 6-8 +20%; zaś 0 oznacza mody-fikator +30% do testów riposty.

654-666 RRRRRRRRUUUUUUUUNNNNNNNNIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA BBBBBBBBRRRRRRRROOOOOOOOŃŃŃŃŃŃŃŃ Na orężu wygrawerowano K3 zwykłe runy lub jedną runę mistrzowską (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA podrozdział KOWAL RUN). Broń nie może posiadać innych cech magicznych, a jeśli posiadała takie cechy wcześniej nie można wykuć na niej run.

667-679 SSSSSSSS IIIIIIIIEEEEEEEEWWWWWWWWCCCCCCCCAAAAAAAA ZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRAAAAAAAAZZZZZZZZYYYYYYYY Plugawe ostrze hartowane w krwi cierpiących na zara-zę mutantów stało się potężnym narzędziem grozy i zniszczenia. Każda istota żywa, trafiona i zraniona sko-rodowanym ostrzem musi wykonać test choroby, z ujemnym modyfikatorem -5% za każdy stracony punkt ŻW. Niepowodzenie oznacza, że zarażą się lo-sowo wybraną chorobą.

680-692 SSSSSSSS IIIIIIIIŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAA Krwawo-czerwone ostrze zdaje się pulsować własnym życiem. Oręż podnosi SIŁĘ (ale nie KRZEPĘ) dzierżą-cej broń istoty. Wartość modyfikatora zależy od mocy oręża, należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza dodatni modyfikator +1; 6-8 +2; zaś 0 oznacza +3.

693-704 SSSSSSSS IIIIIIIIŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAA MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIIIIIIIIII Wzdłuż linii ostrza pełgają fioletowe płomienie. Za-klęta w orężu moc, pozwala dzierżącej broń istocie (pod warunkiem, że posiada ona cechę MAGIA na po-ziomie 1 lub większym) zadawać obrażenia tak, jakby rzucała ona zaklęcia ofensywne (zobacz ROZDZIAŁ

IIII: MAGIA paragraf SIŁA CZARU & LOKACJA TRA-FIENIA). Postać oblicza zadane obrażenia w następu-jący sposób: S+MAG+KO (wynikająca z wartości MAGII, a nie rozmiaru broni).

705-717 SSSSSSSS IIIIIIIIŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAA WWWWWWWWOOOOOOOOLLLLLLLLIIIIIIII Ostrze broni wykuto na zimno i tchnięto weń nie-złomną wolę. Zdobione runami, smukłe i wytrzymałe ostrze podnosi SW dzierżącego broń bohatera. War-tość dodatniego modyfikatora zależy od mocy oręża, należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza modyfikator +10% do SW; 6-8 +20%; zaś 0 oznacza modyfikator +30% do SW.

718-730 SSSSSSSSKKKKKKKKOOOOOOOOWWWWWWWWYYYYYYYYTTTTTTTT Ostrze ozdobiono wizerunkiem wykrzywionego, skowyczącego oblicza. Dobyte ostrze wydaje upiorny, przypominający wycie wilka Chaosu, skowyt. Wycie wzbudza strach we wszystkich istotach żywych znajdu-jących się w zasięgu oddziaływania. Moc broni nie działa na dzierżącą oręż postać.

731-743 SSSSSSSSTTTTTTTTŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIIIIIIIIII Ostrze wykuto z czarnego żelaza, ozdobionego mo-siądzem i szkarłatnymi runami. Co dziwne, broń rzuca czerwony cień.

Moc zaklęta w orężu całkowicie tłumi inne źródła magii. Dzierżąca oręż istota nie może rzucać żadnych czarów, ani korzystać z magii za wyjątkiem magicznych właściwości zaklętej broni. Ponadto, nale-ży zauważyć, że władająca orężem istota w dalszym ciągu podatna jest na zaklęcia oraz magiczne właści-wości oręża dzierżonego przez wroga.

744-756 SSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCHHHHHHHH Zaklęty oręż wywołuje strach we wszystkich, znajdują-cych się w zasięgu oddziaływania, przeciwnikach należą-cych do konkretnej rasy. Aby określić rasę, na którą oddziałuje magiczna broń należy wykonać rzut K100 i odczytać wynik z tabeli umieszczonej w opisie właści-wości nienawiść.

Właściwość nie działa na przedstawicieli in-nych ras, choć oręż nadal traktowany jest jak broń magiczna.

757-768 SSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁ BBBBBBBBIIIIIIIITTTTTTTTEEEEEEEEWWWWWWWWNNNNNNNNYYYYYYYY Pofalowaną klingę zahartowano we krwi szalonego berserkera, jednocześnie zaklinając jego obłąkany umysł wewnątrz broni.

Magia zaklęta w orężu sprawia, że władająca zaklętą bronią istota staje się podatna na furię (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział FURIA).

769-781 SSSSSSSSZZZZZZZZYYYYYYYYBBBBBBBBKKKKKKKKOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Ostrze, wykonane z lekkich stopów metalu, pozna-czone jest niezliczonymi szczelinami i pokryte runami powietrza.

Dzięki zaklętej w ostrzu mocy, istotę walczącą magicznym orężem traktuje się tak, jakby podczas ustalania kolejności ataków miał I równą 100.

782-794 ŚŚŚŚŚŚŚŚWWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAATTTTTTTTŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOO Klinga została magicznie wypolerowana skórą zdartą z Bólożądnej Pieszczoty i odbija światło niczym lustro.

Na rozkaz bohatera zaklęta broń zaczyna lśnić oślepiającym światłem, tak jakby ostrze było celem za-klęcia oślepiający blask (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA paragraf TRADYCJA ŚWIATŁA).

Po wykorzystaniu mocy ostrza, trzeba je wy-stawić na K6 godzin na słońce, by się naładowało.

795-807 TTTTTTTTCCCCCCCCHHHHHHHHÓÓÓÓÓÓÓÓRRRRRRRRZZZZZZZZOOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOO Broń została wykuta przed wiekami, lecz w trakcie jej tworzenia kowal popełnił błąd. W ciągu stuleci skaza rosła i powiększała się, a obecnie ostrze wydaje się po-zbawione koloru i przeżarte rdzą.

K100 WYNIK 01-03 Cholera 04-07 Czarna plaga 08-11 Czerwona ospa 12-15 Drżączka kostna 16-18 Febra 19-21 Galopujące suchoty 22-24 Gangrena stóp 25-28 Gorączka śmierdzących stóp 29-31 Gorączka wymiotna 32-33 Grobowa zgnilizna 34-36 Grypa 37-48 Infekcja rany 49-52 Krwawa biegunka 53-56 Ospa ropna 57-60 Robaczywy koklusz 61-64 Smrodliwe wiatry 65-68 Spuchlizna 69-72 Szara gorączka 73-76 Szkorbut 77-80 Świerzb 81-84 Trąd 85-88 Wrzodzienica 89-92 Zgnilizna Nurgla 93-96 Zgnilizna oczna 97-00 Zielona ospa

Page 10: Magiczne przedmioty

WARHAMMER FRP - 535

Plugawa moc Chaosu degeneruje umysł mu-tanta, który staje się ogromnym tchórzem i zanim przystąpi do walki (wykona akcję szarża lub zwykły atak), musi wykonać udany test strachu. Ponadto istota odczuwa strach przed przeciwnikami o K większej niż jej własna, zaś do wszystkich testów strachu otrzymuje ujemny, kumulatywny modyfikator -20%. Ponadto, należy wykonać rzut K10, wynik: 1-5 oznacza, że broń nie posiada dodatkowych właściwości; 6-8 oznacza, że oręż posiada 1 dodatkową magiczną właściwość; zaś 0 oznacza 2 dodatkowe właściwości.

808-820 UUUUUUUUŚŚŚŚŚŚŚŚPPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE Broń wykuto ze zmaterializowanej ciemności i zahar-towano w bełkocie demonów.

Zaklęta w orężu magia sprawia, że trafiona i zraniona bronią istota musi wykonać udany test magii lub na K6 minut zapadnie w sen. W trakcie snu ofiarę nękają potworne koszmary, co powoduje przyznanie 1 Punktu Obłędu.

821-833 WWWWWWWWĄĄĄĄĄĄĄĄTTTTTTTTŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Istota żywa trafiona i zraniona zaklętym ostrzem musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że traci -5% ODP za każdy stracony punkt ŻW. Jeśli ODP spadnie do 0, ofiara umiera. ODP ofiary, która przeży-je, po każdych pełnych 24 godzinach wzrasta o +5%, aż do odzyskania wszystkich straconych w ten sposób punktów.

834-846 WWWWWWWWĘĘĘĘĘĘĘĘŻŻŻŻŻŻŻŻOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEE OOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEE Ostrze, wykute na kształt węża, stworzone jest z żyją-cego metalu. Zaklęta broń, na życzenie dzierżącej oręż istoty, może być traktowana jak broń zasięgowa (patrz ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK GRACZA paragraf ORĘŻ).

847-859 WWWWWWWWOOOOOOOOŃŃŃŃŃŃŃŃ RRRRRRRROOOOOOOOZZZZZZZZKKKKKKKKOOOOOOOOSSSSSSSSZZZZZZZZYYYYYYYY Plugawy oręż, hartowany w krwi lubieżnych demonic, otoczony jest wonią rozkoszy, która wpływa na wszyst-kie postaci znajdujące się w zasięgu oddziaływania, nie będące wyznawcami lub istotami Slaanesha, włącznie z dzierżącym broń. Każda z walczących postaci otrzymuje ujemny modyfikator -10% do WW i ZR.

860-872 WWWWWWWWYYYYYYYYSSSSSSSSSSSSSSSSAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE CCCCCCCCEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHYYYYYYYY Broń zahartowano w płomieniach rozpalonych z dusz głodujących i spragnionych. Krawędź klingi pokrywają setki niewielkich zębów, które chciwie wgryzają się w ciało ofiary.

Zaklęta w orężu moc wysysa -10% z jednej ce-chy głównej trafionego i zranionego przeciwnika. Wyssane punkty, na czas następnej rundy dodawane są do od-powiedniej cechy głównej władającej orężem istoty.

873-885 WWWWWWWWYYYYYYYYTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYMMMMMMMMAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Hartowane w krwi dzielnego i szlachetnego człowieka ostrze podnosi WT (ale nie ODP) dzierżącej broń isto-ty. Wartość modyfikatora zależy od mocy oręża, nale-ży rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza dodatni modyfika-tor +1; 6-8 +2; zaś 0 oznacza modyfikator +3.

886-897 ZZZZZZZZAAAAAAAAKKKKKKKKLLLLLLLLĘĘĘĘĘĘĘĘCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEE Z wnętrza broni dobiega cichy lament i błagania maga, którego duszę zaklęto w ostrzu.

Runy pokrywające ostrze broni zawierają w sobie czary, które mogą zostać użyte przez dzierżącego ostrze bohatera tak, jak opisano to w paragrafie CZA-

RY ZAWARTE W PRZEDMIOTACH oraz RZUCANIE

CZARÓW ZAWARTYCH W ZAKLĘTYCH PRZEDMIO-TACH powyżej.

Ilość czarów zamkniętych w runach zależy od mocy oręża, należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza 1 czar; 6-8 oznacza 2 zaklęcia; zaś 0 to 3 czary wpisane w runy.

898-910 ZZZZZZZZAAAAAAAAMMMMMMMMRRRRRRRROOOOOOOOŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE Postrzępione, krystaliczne ostrze wykute zostało na lodowym kowadle i zahartowane oddechem białego smoka.

Istota żywa trafiona i zraniona zaklętą bronią musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że zostaje zamrożona i jeśli nie wyda Punktu Przeznaczenia umrze.

911-923 ZZZZZZZZĘĘĘĘĘĘĘĘBBBBBBBBAAAAAAAATTTTTTTTEEEEEEEE OOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEE Magicznie ukształtowane ostrze posiada wiele zębów i zadziorów. Broń zyskuje cechę druzgoczący. Jeśli oręż posiadało już taką cechę, to ostrze należy traktować jak magiczną broń z właściwością żądza krwi (patrz poniżej).

924-936 ZZZZZZZZGGGGGGGGUUUUUUUUBBBBBBBBNNNNNNNNAAAAAAAA BBBBBBBBRRRRRRRROOOOOOOOŃŃŃŃŃŃŃŃ Metal z którego wykuto broń wytopiony został w ogniu płonących dusz. Ostrze zaś, w trakcie kucia, hartowane było w krwi wybranej istoty. Moc zaklęta w orężu sprawia, że broń po trafieniu i zra-nieniu zadaje podwójne obrażenia wszystkim przeciw-nikom należącym do konkretnej rasy, niszcząc umysł i wolę równie skutecznie jak ciało. Aby określić rasę, na którą oddziałuje magiczna broń należy wykonać rzut K100 i odczytać wynik z tabeli umieszczonej w opisie właściwości nienawiść.

Właściwość nie działa na przedstawicieli in-nych ras, choć oręż nadal traktowany jest jak broń magiczna.

937-949 ZZZZZZZZŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOODDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEEJJJJJJJJ MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIIIIIIIIII Jeżeli trafiona zaklętym ostrzem istota posiada przy so-bie jakieś przedmioty magiczne, runiczne lub tatuaże magiczne, należy wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że losowo wybrany przedmiot traci jedną, losowo określą właściwość. Skradziona cecha, na okres 24 godzin zostaje przypisana zaklętemu ostrzu. Po upływie doby skradziona właściwość wraca do właściwego przedmiotu.

950-962 ZZZZZZZZMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEESSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE Magia zaklęta w orężu sprawia, że wszystkie żywe isto-ty znajdujące się w zasięgu oddziaływania stają się podatne na głupotę (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podroz-dział GŁUPOTA) i muszą wykonać test głupoty. Moc oręża działa tylko wtedy gdy broń jest dobyta.

963-975 ZZZZZZZZNNNNNNNNIIIIIIIISSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEEJJJJJJJJ BBBBBBBBRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIII Zaklęta w orężu moc sprawia, że broń może zniszczyć każdy inny magiczny oręż. Jeśli władająca zaklętym orężem istota spotka przeciwnika, uzbrojonego w inną magiczną bronią, MG powinien co rundę wykonywać rzut K6. Wynik 6 oznacza, że broń przeciwnika zosta-je zniszczona. Jeżeli zaklęta broń posiada więcej ma-gicznych cech, wówczas tylko jedna, losowo wybrana zostaje zniszczona. Jeśli w walce spotkają się dwie bronią z tą mocą, obie zostaną zniszczone przy wyrzu-ceniu pierwszej szóstki. Wybuch, który temu towarzy-szy, zadaje obu walczącym KO obrażeń z S 10.

976-988 ZZZZZZZZWWWWWWWWIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘKKKKKKKKSSSSSSSSZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE CCCCCCCCEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHYYYYYYYY Zaklęta w broni moc zwiększa jedną z cech istoty, któ-ra włada orężem. Istota musi dobyć broni, by cecha uległa zwiększeniu.

989-000 ŻŻŻŻŻŻŻŻĄĄĄĄĄĄĄĄDDDDDDDDZZZZZZZZAAAAAAAA KKKKKKKKRRRRRRRRWWWWWWWWIIIIIIII Wykuty w piekielnych kuźniach oręż płonie we-wnętrznym ogniem nienawiści, nienasycone ostrze łaknie krwi.

Oręż, który trafi i zrani żywą istotę zawsze za-daje DODATKOWE OBRAŻENIA (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA).

K100 WYSSANA CECHA 01-13 WW -10% 14-25 US -10% 26-38 K -10% 39-50 ODP -10% 51-63 ZR -10% 64-75 INT -10% 76-88 SW -10% 89-00 CHA -10%

K100 ZWIĘKSZONA CECHA 01-10 WW +10% 11-20 K +10% 21-30 ODP +10% 31-40 ZR +10% 41-50 A +1 51-60 INT +10% 61-70 SW +10% 71-80 CHA +10% 81-83 WW +K3x10% 84-86 K +K3x10% 87-88 ODP +K3x10% 89-90 ZR +K3x10% 91-94 A +K3 95-96 INT +K3x10% 97-98 SW +K3x10% 99-00 CHA +K3x10%

Page 11: Magiczne przedmioty

536 - WARHAMMER FRP

BBBBBBBBRRRRRRRROOOOOOOOŃŃŃŃŃŃŃŃ SSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEELLLLLLLLEEEEEEEECCCCCCCCKKKKKKKKAAAAAAAA ((((((((NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEPPPPPPPPRRRRRRRROOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAA))))))))::::::::

odobnie jak w przypadku broni ręcznej, najpierw należy określić ilość magicznych właściwości (jeśli jakie-kolwiek są), które posiada broń strzelecka. Następnie, na podstawie

poniższej tabeli, należy dokładnie określić magiczne cechy oręża.

MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEE WWWWWWWWŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIWWWWWWWWOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII:::::::: 01-05 AAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAAKKKKKKKK BBBBBBBBŁŁŁŁŁŁŁŁYYYYYYYYSSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIICCCCCCCC

Magia zaklina wystrzelone z broni pociski zamieniają je w błyskawice, zadające K3 obrażenia z SE broni. W czasie obliczania obrażeń nie bierze się pod uwagę PZ, natomiast ważną rolę odgrywa materiał z jakiego jest wykonany, za każdy metalowy niemagiczny Punkt/Pancerza Zbroi, chroniący trafioną lokację, ofiara otrzymuje jedną dodatkową ranę.

06-10 AAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAAKKKKKKKK MMMMMMMMRRRRRRRROOOOOOOOZZZZZZZZUUUUUUUU Moc broni zaklina wystrzelone z niej pociski zamienia-jąc je w sople lodu. Pociski zadają dodatkowe K3 ob-

rażenia, bez względu na WT i niemagiczny pancerz przy każdym skutecznym trafieniu chyba że uderzona istota jest odporna na zimno. By uniknąć tych obra-żeń, ofiara musi wykonać udany test ODPORNOŚCI. Pociski lodu zadają trzykrotnie większe obrażenia ży-wiołakom ognia, lecz w ogóle nie ranią żywiołaków wody.

11-15 AAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAAKKKKKKKK PPPPPPPPŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIII Moc zaklętej broni sprawia, że każdy niemagiczny po-cisk, który został z niej wystrzelony staje w płomie-niach zadając dodatkowe obrażenia od ognia (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OGIEŃ) pod warunkiem, że cel pocisku nie jest na ogień od-porny. Jeżeli cel pocisku jest łatwopalny otrzymuje do-datkowe obrażenia od ognia. Żywiołaki wody otrzy-mują potrójne obrażenia, a manifestacje żywiołu ognia nie otrzymują żadnych obrażeń. Moc zaklętej broni nie działa na magiczne pociski.

16-40 CCCCCCCCEEEEEEEELLLLLLLLNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Zaklęta w broni moc sprawia, że strzelec korzystający z tego oręża otrzymuje dodatni modyfikator do US określony przy pomocy poniższej tabeli.

41-65 DDDDDDDDOOOOOOOODDDDDDDDAAAAAAAATTTTTTTTKKKKKKKKOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEE OOOOOOOOBBBBBBBBRRRRRRRRAAAAAAAAŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Zaklęta w orężu moc wyrzuca pociski z magicznie zwiększoną prędkością, zadając tym samym obrażenia z większą SIŁĄ EFEKTYWNĄ.

66-70 NNNNNNNN IIIIIIIIEEEEEEEEOOOOOOOOMMMMMMMMYYYYYYYYLLLLLLLLNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Raz dziennie zaklęta broń może wystrzelić pocisk tak celnie, że musi on trafić w cel, który znajduje się w od-ległości nie większej niż maksymalny zasięg broni. Strzelający może określić także lokację w którą pocisk ma trafić.

71-75 OOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA Osoba, która posiada zaklętą broń przy sobie nie mo-że zostać zraniona przez pociski wystrzelone z niema-gicznej broni tego samego rodzaju.

76-80 PPPPPPPPOOOOOOOOTTTTTTTTĘĘĘĘĘĘĘĘŻŻŻŻŻŻŻŻNNNNNNNNEEEEEEEE UUUUUUUUDDDDDDDDEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE Magia zaklęta w broni pozwala raz dziennie nadać dowolnie wystrzelonemu pociskowi SE 10. Poza tym obowiązują wszystkie inne własności, które pocisk po-siada

81-85 SSSSSSSSAAAAAAAAMMMMMMMMOOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEELLLLLLLLAAAAAAAAJJJJJJJJĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCYYYYYYYY Zaklęta broń może na życzenie zawisnąć w powietrzu i strzelać niemagicznymi pociskami w kierunku wy-znaczonego celu. Broń będzie strzelała tak długo, aż cel ataku zginie, oddali się na odległość większą niż za-sięg strzału, nie będzie go widać lub właściciel broni rozkaże mu zaprzestać. Zaklęta broń sama wytwarza sobie niemagiczne pociski strzelając automatycznie, pod warunkiem, że właściciel broni posiada choć je-den przy sobie w momencie wydania mu rozkazu strzelania.

86-00 ZZZZZZZZWWWWWWWWIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘKKKKKKKKSSSSSSSSZZZZZZZZOOOOOOOONNNNNNNNYYYYYYYY ZZZZZZZZAAAAAAAASSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘGGGGGGGG Z zaklętej broni można strzelać na większą odległość, niż jest to możliwe przy wykorzystaniu niemagicznej broni tego samego rodzaju.

P

K10 WŁAŚCIWOŚĆ 01-05 Atak błyskawic 06-10 Atak mrozu 11-15 Atak płomieni 16-40 Celność 41-65 Dodatkowe obrażenia 66-70 Nieomylność 71-75 Ochrona 76-80 Potężne uderzenie 81-85 Samostrzelający 86-00 Zwiększony zasięg

K100 ILOŚĆ WŁAŚCIWOŚCI 01-50 0 51-75 1 76-90 2 91-99 3

00 4

K100 MODYFIKATOR ZA-

SIĘGU 01-50 x1½ 51-90 x2 91-00 x3

K100 MODYFIKATOR SE 01-50 +1 51-75 +2 76-90 +3 91-00 +4

K100 MODYFIKATOR US 01-50 +5% 51-75 +10% 76-90 +15% 91-00 +20%

Page 12: Magiczne przedmioty

WARHAMMER FRP - 537

MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEE SSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁYYYYYYYY &&&&&&&& BBBBBBBBEEEEEEEEŁŁŁŁŁŁŁŁTTTTTTTTYYYYYYYY::::::::

oniżej znajduje się kilka rodzajów magicznych pocisków. Zdolności specjalne mogą znaleźć zastosowanie również przy innych pociskach, takich jak kule pistoletowe, jeśli MG będzie

stosował je z odrobiną rozwagi.

OOOOOOOODDDDDDDDZZZZZZZZYYYYYYYYSSSSSSSSKKKKKKKKIIIIIIIIWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKKÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW:::::::: Większość magicznych pocisków ulega zniszczeniu w momencie trafienia w cel - ich materia zostaje zużyta na wytworzenie efektu magicznego, niezależnie czy będzie on udany, czy też nie. Pociski tego rodzaju, któ-re ominą cel, również zostaną zniszczone w momen-cie, w którym uderzą w jakąś przeszkodę.

Jeśli pocisk nie został zniszczony, należy rzu-cić K6 pod koniec walki, w której został wystrzelony. Jeśli wypadnie 1, pocisk jest nienaruszony i może zo-stać odzyskany i wykorzystany ponownie.

SSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEELLLLLLLLAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYYMMMMMMMMIIIIIIII PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAAMMMMMMMMIIIIIIII ZZZZZZZZ MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYYCCCCCCCCHHHHHHHH BBBBBBBBRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIII::::::::

Jeżeli w opisie któregoś z przedmiotów nie jest po-wiedziane inaczej, efekty są sumowane.

01-05 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK BBBBBBBBŁŁŁŁŁŁŁŁYYYYYYYYSSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIICCCCCCCC Zaklęty pocisk po wystrzeleniu zamienia się w bły-skawicę, która po udanym trafieniu zadaje K3 obraże-nia z SE broni z której wystrzelono pocisk. W czasie obliczania obrażeń nie bierze się pod uwagę PZ, na-tomiast ważną rolę odgrywa materiał z jakiego jest wykonany pancerz, za każdy metalowy niemagiczny

Punkt/Pancerza Zbroi, chroniący trafioną lokację, ofiara otrzymuje jedną dodatkową ranę.

06-10 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK CCCCCCCCEEEEEEEELLLLLLLLNNNNNNNNEEEEEEEEGGGGGGGGOOOOOOOO LLLLLLLLOOOOOOOOTTTTTTTTUUUUUUUU Zaklęty pocisk zawsze trafia w cel. Należy jedynie ustalić w którą lokację trafił pocisk.

11-14 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK CCCCCCCCHHHHHHHHWWWWWWWWYYYYYYYYTTTTTTTTUUUUUUUU Po wystrzeleniu z broni, zaklęty pocisk przekształca się w kotwiczkę, zdolną do zahaczenia o dowolną po-wierzchnię. Pocisk chwytu utrzyma ciężar 30 metrowej liny oraz normalnie obciążonej istoty o rozmiarze śred-nim. Większy ciężar złamie hak kotwiczki, co może mieć katastrofalne skutki.

15-25 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK DDDDDDDDAAAAAAAALLLLLLLLEEEEEEEEKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEEGGGGGGGGOOOOOOOO LLLLLLLLOOOOOOOOTTTTTTTTUUUUUUUU Zaklęty pocisk posiada dwukrotnie większy zasięg, niż normalny pocisk wystrzelony z tego samego typu broni.

26-27 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK JJJJJJJJAAAAAAAADDDDDDDDUUUUUUUU Po udanym trafieniu i zranieniu dowolnej żywej istoty pocisk jadu wydziela truciznę, która dostaje się do krwioobiegu ofiary. Każda żywa istota zraniona poci-skiem musi wykonać test trucizny. Nieudany test ozna-cza śmierć po upływie 2K6 rund.

28-30 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK KKKKKKKKRRRRRRRRAAAAAAAADDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEEŻŻŻŻŻŻŻŻYYYYYYYY RRRRRRRROOOOOOOOZZZZZZZZUUUUUUUUMMMMMMMMUUUUUUUU Ta grupa obejmuje kilka rodzajów pocisków powodu-jących podobne lecz nie identyczne efekty. Należy wykonać rzut, a wynik odczytać z poniższej tabeli. Określi on dokładny efekt działania pocisku. Pocisk po trafieniu zadaje normalne obrażenia, a efekt ma-giczny zachodzi tylko wtedy, gdy zrani lecz nie zabije ofiary. Utracone punkty są odzyskiwane w tempie +5% na każdą pełną dobę, która upłynęła od zranie-nia. Pociski kradzieży rozumu nie wywierają żadnych do-datkowych efektów na ożywieńcach, żywiołakach i demonach. Tym istotą zadają rany tak, jakby były ma-gicznymi pociskami bez żadnych specjalnych właści-wości. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu.

*trafiona istota musi wykonać test głupoty.

31-33 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK KKKKKKKKRRRRRRRRWWWWWWWWAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Ten niezwykły pocisk posiada niewielki, przypomina-jący woreczek pojemnik, umocowany tuż za grotem. Pocisk po trafieniu w cel nie zadaje żadnych obrażeń. Zamiast tego woreczek rozdyma się i w ciągu 1 rundy wyciąga około 15% krwi trafionej istoty (np. ½ litra u średniej istoty takiej jak człowiek czy krasnolud, 1 litr w

przypadku istoty dużej takiej jak ogr, itd.), po czym od-pada. Powoduje to obrażenia równe ¼ aktualnej ŻW trafionej istoty (zawsze zadaje minimum 2 punkty ob-rażeń). Krew pozostaje w woreczku przez maksimum jedną godzinę. Po upływie tego czasu strzała powraca do swej normalnej postaci, a krew znika. W ciągu owej godziny krew może zostać przelana do odpowiednie-go pojemnika lub po prostu wylana z woreczka po-przez otwór, znajdujący się w opierzonej części poci-sku.

34-35 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK LLLLLLLLOOOOOOOODDDDDDDDUUUUUUUU W czasie lotu pocisk zostaje magicznie przekształco-ny, stając się śmiertelnym soplem magicznego lodu. Jeśli trafi w cel, który nie jest odporny na zimno, zadaje K3 dodatkowe obrażenia, bez względu na WT i ewen-tualne niemagiczne Punkty Zbroi. Istota trafiona strzałą może wykonać test ODP, by uniknąć tych dodatko-wych obrażeń. Pociski lodu zadają trzykrotnie większe obrażenia żywiołakom ognia, lecz w ogóle nie ranią żywiołaków wody. W momencie trafienia w cel, po-cisk ulega zniszczeniu.

36-42 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK MMMMMMMMOOOOOOOOCCCCCCCCYYYYYYYY Zaklęte pociski uderzają w cel z magicznie zwiększoną prędkością, zadając tym samym obrażenia z większą SIŁĄ EFEKTYWNĄ.

43-45 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK OOOOOOOOGGGGGGGGNNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Pocisk w locie staje w płomieniach, zadając dodatko-we obrażenia od ognia (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OGIEŃ) chyba że cel jest odporny na ogień. Jeśli cel jest łatwopalny pocisk zadaje dodatkowe obrażenia. Pociski ognia zadają trzykrotnie większe obrażenia żywiołakom wody ale w ogóle nie ranią żywiołaków ognia. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu.

46-48 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK OOOOOOOOSSSSSSSSŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAABBBBBBBBIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Ten pocisk jest przeznaczony do osłabienia ofiary. W normalny sposób należy określić lokacje trafienia i za-dane obrażenia. Jeśli strzała spowoduje rany lecz nie zabije trafionej istoty, należy wykonać rzut, a wynik odczytać z poniższej tabeli. Utracone punkty są odzy-skiwane w tempie +5% na każdą pełną dobę, która upłynęła od zranienia. Pociski osłabienia nie oddziałują na ożywieńce, istoty eteryczne, żywiołaki i demony. Zadają tym istotą obrażenia tak, jakby były zwykłymi magicznymi strzałami bez żadnych specjalnych wła-ściwości. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu.

P

K100 MODYFIKATOR SE 01-50 +1 51-75 +2 76-90 +3 91-00 +4

K10 POCISK ILOŚĆ 01-05 Błyskawic K3 06-10 Celnego lotu K6 11-14 Chwytu 1 15-25 Dalekiego lotu K6 26-27 Jadu K3 28-30 Kradzieży rozumu K3 31-33 Krwawienia 1 34-35 Lodu K3 36-42 Mocy K6 43-45 Ognia K3 46-48 Osłabienia K3 49-54 Pewnego trafienia K6

55 Prawego wygnania 1 56-61 Podziału K3 62-67 Przebicia K6

68 Przeklętej kości K3 69 Przyzwania 1

70-79 Siły K6 80-83 Snu K6

84 Spaczenia 1 85-90 Spowolnienia K3 91-92 Strachu K3 93-95 Szaleństwa K3 96-97 Zarazy 1 98-00 Zguby 1

K100 EFEKT 01-30 INT - 10% 31-60 SW - 10% 61-75 INT - 20% 76-90 SW - 20% 91-95 INT - 20%* 96-00 SW- 20%*

Page 13: Magiczne przedmioty

538 - WARHAMMER FRP

49-54 PPPPPPPPEEEEEEEEWWWWWWWWNNNNNNNNEEEEEEEEGGGGGGGGOOOOOOOO TTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAAFFFFFFFFIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Dzięki zaklętej w pocisku mocy, testy trafienia wyko-nywane są z dodatnim modyfikatorem US. Należy wykonać rzut, a wynik porównać z tabelą:

55 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK PPPPPPPPRRRRRRRRAAAAAAAAWWWWWWWWEEEEEEEEGGGGGGGGOOOOOOOO WWWWWWWWYYYYYYYYGGGGGGGGNNNNNNNNAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Ten pocisk jest zaklęty tak, by oprócz zadania normal-nych obrażeń, wywołać niestabilność w istotach, które nie przynależą do materialnego świata. Aby określić rodzaj istoty na którą oddziałuje pocisk, należy wyko-nać rzut, a wynik odczytać z tabeli.

Jeśli cel zostanie zraniony lecz nie zniszczony, należy natychmiast wykonać test niestabilności, odejmu-jąc 3 od wyniku rzutu kostką. Jeśli zmodyfikowany wynik wynosi 0 lub mniej, cel zostaje zniszczony. W momencie trafienia w cel, strzała ulega destrukcji.

56-61 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK PPPPPPPPOOOOOOOODDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUU Pocisk, lecąc do celu brzęczy i rozdziela się na K6 osobnych pocisków z których każdy trafia w począt-kowy cel lub w losowo wybrane istoty w grupie. Nale-ży wykonać osobne rzuty określając trafienia i obrażenia dla każdego pocisku.

62-67 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEBBBBBBBBIIIIIIIICCCCCCCCIIIIIIIIAAAAAAAA Ten magicznie naostrzony pocisk zyskuje cechę oręża przebi-jający zbroję. Moc pocisku nie oddziałuje na ma-giczne pancerze.

68 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEKKKKKKKKLLLLLLLLĘĘĘĘĘĘĘĘTTTTTTTTEEEEEEEEJJJJJJJJ KKKKKKKKOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII Ten zaklęty potężnymi mocami śmierci pocisk jest używany wyłącznie przez ożywieńców. Każda żyjąca istota raniona lecz nie zabita strzałą przeklętej kości, musi natychmiast wykonać test magii. Jeśli test się nie po-wiedzie istota zostaje zabita i wskrzeszona stając się zombie pod kontrolą przywódcy ożywieńców.

Pociski przeklętej kości nie wywierają żadnego wpływu na ożywieńce zaś żywiołakom i demonom zadają obrażenia tak, jakby były zwykłymi magicznymi strzałami bez żadnych dodatkowych właściwości. Po trafieniu w cel ulegają zniszczeniu.

69 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYWWWWWWWWZZZZZZZZAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Pociski tego rodzaju są zazwyczaj wykonane z pięknie rżniętego kryształu, działającego na podobieństwo klejnotów czaru. Gdy pocisk zostanie wystrzelony i trafi w twardy przedmiot, aktywuje się czar przyzwania. Po-ciski straszliwego przyzwania różnią się rodzajem przyzy-wanej istoty, a przyzwana istota pojawia się w odległo-ści K6 metrów od miejsca trafienia. Strzały tego ro-dzaju zawsze znajduje się pojedynczo. Przyzwane isto-ty nie znajdują się pod kontrolą osoby, która wystrzeliła strzałę. W przyzwania, strzała ulega zniszczeniu.

70-79 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK SSSSSSSSIIIIIIIIŁŁŁŁŁŁŁŁYYYYYYYY Ten pocisk został zaklęty tak, że trafia z SE10, a nie ze zwykłą SE broni z którego go wystrzelono. W mo-mencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu.

80-83 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK SSSSSSSSNNNNNNNNUUUUUUUU Ten pocisk nie zadaje obrażeń. Trafiona nim istota musi wykonać udany test magii, albo zasypia, tak, jakby stała się ofiarą czaru magii prostej Uśpienie.

Za każdy element magicznej zbroi, który ofia-ra ma na sobie, do testu przyznawany jest dodatni modyfikator +5%. Za magiczną tarczę modyfikator wynosi +10%. Pancerze i tarcze niemagiczne nie za-pewniają ochrony przed strzałą snu.

Pocisk snu nie działa na ożywieńce, istoty ete-ryczne, żywiołaki i demony. Zadają tym istotą obraże-nia tak, jakby były zwykłymi magicznymi strzałami bez żadnych specjalnych właściwości.

84 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK SSSSSSSSPPPPPPPPAAAAAAAACCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA W czasie produkcji pocisku wykorzystano plugawą moc Kamienia Przemian. Pocisk ma rozmyte, niewy-raźne kształty, nieustannie przenosząc się między wy-miarami. Ponieważ pocisk materializuje się w ciele ofiary w czasie obliczania obrażeń nie uwzględnia się żadnych, nawet magicznych PZ. W momencie trafie-nia w cel, pocisk ulega zniszczeniu.

85-90 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK SSSSSSSSPPPPPPPPOOOOOOOOWWWWWWWWOOOOOOOOLLLLLLLLNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Ta nazwa odnosi się do kilku rodzajów pocisków, ma-jących podobne działanie. Należy wykonać rzut, a wy-nik porównać z tabelą. Określi to efekt działanie poci-sku. W momencie trafienia pocisk zadaje normalne obrażenia, a efekt magiczny ma miejsce tylko wtedy, gdy pocisk rani trafioną istotę. Utracone punkty są od-zyskiwane w tempie +5%/+1 na każdą pełną dobę, która upłynęła od zranienia. Pociski spowolnienia nie od-działują na ożywieńce, istoty eteryczne, żywiołaki i demony. Zadają tym istotą obrażenia tak, jakby były zwykłymi magicznymi pociskami bez żadnych spe-cjalnych właściwości. W momencie trafienia w cel, po-cisk ulega zniszczeniu.

91-92 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK SSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCHHHHHHHHUUUUUUUU Każda żywa istota zraniona lecz nie zabita

pociskiem, musi wykonać test strachu lub grozy chyba że jest odporna na oddziaływania

psychologiczne. Należy wykonać rzut, a wynik odczytać z tabeli. W

momencie trafienia w cel pocisk ulega zniszczeniu.

93-95 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK SSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAALLLLLLLLEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃSSSSSSSSTTTTTTTTWWWWWWWWAAAAAAAA Każda żywa istota o INT 10 lub więcej, zraniona lecz nie zabita pociskiem szaleństwa otrzymuje 2K6 Punktów Obłędu. Pozosta-łym istotą pocisk zadaje obrażenia tak, jakby był magicznym pociskiem bez żadnych dodatkowych właściwości. W

momencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu.

96-97 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK ZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRAAAAAAAAZZZZZZZZYYYYYYYY U każdej zranionej lecz nie zabitej żywej

istoty pocisk zarazy może spowodować infekcję ran (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf CHOROBY).

Pociski zarazy są bardzo popularne wśród skavenów i wyznawców Nurgla. W momencie trafienia w cel, pocisk ulega zniszczeniu.

98-00 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKK ZZZZZZZZGGGGGGGGUUUUUUUUBBBBBBBBYYYYYYYY Zobacz opis właściwości ZGUBNA

BROŃ w paragrafie BROŃ

RĘCZNA powyżej.

K100 PRZYZWANA ISTOTA ILOŚĆ 01-05 Krwiopuszcze K3 06-10 Bólożądne Pieszczoty K3 11-15 Siewcy Zarazy K3 16-20 Różowe Strachulce K3

21 Krwiopijec 1 22 Strażnik Tajemnic 1 23 Wielki Nieczysty 1 24 Pan Przemian 1

24-34 Żywiołak powietrza, wielkość K6+4 1 35-44 Żywiołak ziemi, wielkość K6+4 1 45-54 Żywiołak ognia, wielkość K6+4 1 55-64 Żywiołak wody, wielkość K6+4 1 65-74 Szkielety K6 75-84 Zombi K6 85-89 Mumie K3 90-94 Ghoule K3 95-97 Zjawy K3 98-99 Upiory K3

00 Widmo 1

K100 ODDZIAŁUJE NA 01-20 Ożywieńce 21-40 Ożywieńce & istoty eteryczne 41-60 Żywiołaki 61-80 Demony 81-85 Ożywieńce, istoty eteryczne & żywiołaki 86-90 Ożywieńce, istoty eteryczne & demony 91-95 Żywiołaki & demony 96-00 Wszystkie istoty podatne na niestabilność

K100 EFEKT 01-25 WALKA WRĘCZ -10% 26-50 KRZEPA -10% 51-75 ODPORNOŚĆ-10% 76-83 WALKA WRĘCZ -20% 84-92 KRZEPA -20% 93-00 ODPORNOŚĆ -20%

K100 MODYFIKATOR US 01-50 +10% 51-80 +20% 81-98 +30% 99-00 +40%

K100 EFEKT 01-10 SZ -1 11-40 ZR -5% 41-60 ZR -10% 61-90 ZR -15% 91-98 ZR -20% 99-00 ZR -20%, SZ -1

K100 EFEKT 01-75 Strach 76-90 Groza

Page 14: Magiczne przedmioty

WARHAMMER FRP - 539

ZZZZZZZZBBBBBBBBRRRRRRRROOOOOOOOJJJJJJJJEEEEEEEE &&&&&&&& TTTTTTTTAAAAAAAARRRRRRRRCCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEE::::::::

agiczne pancerze są bardzo rzadkie i wyjątkowo cenne. Wykonane z mithri-lu zbroje nie są magiczne same w sobie, ale ten nieziemski błękitno-srebrzysty metal jest tak wytrzymały, że nie

można go obrabiać inaczej, jak za pomocą magii.

RRRRRRRROOOOOOOODDDDDDDDZZZZZZZZAAAAAAAAJJJJJJJJ ZZZZZZZZBBBBBBBBRRRRRRRROOOOOOOOIIIIIIII:::::::: Najlepiej, jeśli rodzaj zbroi posiadającej magiczne wła-ściwości zostanie określony przez MG, który weźmie pod uwagę historię pancerza, tło kampanii i okolicz-ności, w których zostanie znaleziony. Można jednak zdać się na los i skorzystać z umieszczonej poniżej ta-beli RODZAJ ZBROI.

LLLLLLLLIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZBBBBBBBBAAAAAAAA MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYYCCCCCCCCHHHHHHHH

WWWWWWWWŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIWWWWWWWWOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII:::::::: Każdy element magicznej zbroi, podobnie jak zaklęta

broń, może mieć kilka specjalnych właściwości. Ilość i rodzaj specjalnych właściwości uzależniony jest od określonego elementu magicznego pancerza, należy wykonać rzut, a wynik odczytać z tabeli LICZBA MA-

GICZNYCH WŁAŚCIWOŚCI.

OOOOOOOOKKKKKKKKRRRRRRRREEEEEEEEŚŚŚŚŚŚŚŚLLLLLLLLEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE WWWWWWWWŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIWWWWWWWWOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII:::::::: Pierwszym zaklęciem rzuconym na zbroję będzie zawsze ulepszona ochrona. Wszystkie następne właściwo-ści mogą być określone przez MG lub wylosowane przy użyciu poniższej tabeli. Zasada ta nie dotyczy tarcz, które nie posiadają PZ.

TTTTTTTTAAAAAAAABBBBBBBBEEEEEEEELLLLLLLLAAAAAAAA OOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNYYYYYYYY PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEDDDDDDDD AAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAAKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEEMMMMMMMM:::::::: Jeśli zostanie wylosowana właściwość OCHRONA PRZED ATAKIE należy skorzy-

stać z poniższych informacji. Niektóre rodzaje magicznych pancerzy

chronią swych właścicieli przed wszystkimi atakami przeciwników określonego rodzaju. Chcąc określić

rodzaj przeciwnika, przed którym pancerz chroni, należy wykonać rzut kostką, a wynik odczytać z

tabeli OCHRONA PRZED ATAKIEM.

TTTTTTTTAAAAAAAABBBBBBBBEEEEEEEELLLLLLLLAAAAAAAA OOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNYYYYYYYY OOOOOOOOBBBBBBBBSSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRUUUUUUUU:::::::: Jeśli zostanie wylosowana magiczna właściwość OCHRONA OBSZARU należy skorzystać z poniższych informacji.

Powszechną funkcją magicznych pancerzy jest ochrona okrywanego obszaru ciała przed specy-ficznym rodzajem ataku. Osoba nosząca pancerz nie otrzymuje żadnych obrażeń, jeśli atak tego rodzaju tra-fi w chronione miejsce. W celu określania rodzaju ochrony wykonaj rzut, a wynik odczytaj z tabeli OCHRONA OCHRONY OBSZARU.

CCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEEPPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCC KKKKKKKKOOOOOOOOLLLLLLLLCCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYY LLLLLLLLUUUUUUUUBBBBBBBB HHHHHHHHEEEEEEEEŁŁŁŁŁŁŁŁMMMMMMMM::::::::

01-05 CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRROOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOO

Zaklęta w przedmiocie moc, sprawia że ten element pancerza nie zakłóca możliwości rzucania czarów przez magów. Jego działanie rozpościera się na cały noszony przez bohatera pancerz. Poza tym, element może mieć dodatkowe właściwości.

01-75 BBBBBBBBRRRRRRRRAAAAAAAAKKKKKKKK Zaklęty przedmiot nie posiada innych magicznych właściwości.

76-80 OOOOOOOODDDDDDDDPPPPPPPPOOOOOOOORRRRRRRRNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Dzięki mocy zaklętego przedmiotu osoba nosząca ten element jest odporna na działanie jednego, lo-sowo określonego czaru.

81-85 MMMMMMMMOOOOOOOOCCCCCCCC dzięki zaklętej w przedmiocie mocy MAGIA istoty

noszącej zaklęty hełm lub czepiec kolczy wzrasta o +1.

86-90 WWWWWWWWZZZZZZZZMMMMMMMMOOOOOOOOCCCCCCCCNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE MMMMMMMMOOOOOOOOCCCCCCCCYYYYYYYY Dzięki mocy zaklętej w przedmiocie wymagany Poziom Mocy rzucanych zaklęć zostaje zmniejszony o wartość MAGII noszącego hełm/czepiec kol-czy.

91-00 PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE Zaklęta w hełmie lub czepcu kolczym moc spra-wia, że przedmiot może przechować do K10 cza-rów. Mogą one zostać rzucone w dowolnej chwili i pozostają w elemencie pancerza, dopóki osoba, która go nosi nie zechce ich rzucić.

06-10 LLLLLLLLEEEEEEEEWWWWWWWWIIIIIIIITTTTTTTTAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA Patrz BROŃ RĘCZNA powyżej.

11-15 NNNNNNNN IIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIIŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Zaklęta w przedmiocie magia sprawia, że nosząca hełm lub czepiec kolczy istota staje się podatna na nie-nawiść do określonej rasy. Bohater, który jest lub w ja-kikolwiek sposób stanie się przedstawicielem znienawi-dzonej rasy nie może włożyć zaklętego hełmu lub czepca kolczego. Jeśli będzie próbował to zrobić, przy każdej próbie odniesie K6 obrażeń, niezależnie od WT i PZ. Aby określić rasę, której nienawidzi noszący hełm należy wykonać rzut K100 i odczytać wynik z tabeli umieszczonej w opisie właściwości nienawiść (patrz BROŃ RĘCZNA powyżej).

16-17 NNNNNNNN IIIIIIIIEEEEEEEEWWWWWWWWIIIIIIIIDDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Patrz BROŃ RĘCZNA powyżej.

MTABELA: LICZBA MAGICZNYCH WŁAŚCIWOŚCI

ELEMENT ZBROI 1 2 3 4 Czepiec kolczy 01-90 91-00 - - Hełm 01-75 76-90 91-99 00 Kolczuga 01-80 81-95 96-99 00 Kolczuga z rękawami 01-75 76-90 91-99 00 Kaftan kolczy 01-90 91-99 00 - Koszulka kolcza 01-75 76-90 91-00 - Nagolenice 01-90 91-99 00 - Nogawice kolcze 01-90 91-00 - - Kirys 01-75 76-90 91-96 00 Naramienniki 01-90 91-99 00 - Rękawy kolcze 01-90 91-00 - - Tarcza 01-90 91-96 97-00 -

K100 PUNKTY ZBROI 01-50 +1 51-75 +2 76-90 +3 91-00 +4

TABELA: OCHRONA PRZED ATAKIEM K100 RASA 01-04 Demony 05-08 Elfy 09-12 Fimiry 13-16 Giganci & ogry 17-20 Goblinoidy & hobgobliny 21-24 Istoty magiczne 25-28 Jaszczuroludzie & Slannowie 29-32 Krasnoludy & gnomy 35-36 Ludzie 37-40 Mutanci 41-44 Niziołki 45-48 Ożywieńcy & istoty eteryczne 49-52 Skaveny 53-56 Smoki & dżabersmoki 57-60 Trolle 61-64 Zoaty & smocze ogry 65-68 Zwierzoludzie & minotaury 69-72 Zwierzęta fantastyczne 73-76 Zwierzołaki 77-80 Żywiołaki 81-84 Istoty CHAOTYCZNE 85-88 Istoty ZŁE 89-92 Istoty NEUTRALNE 93-96 Istoty DOBRE 97-00 Istoty PRAWORZĄDNE

TABELA: OCHRONA OBSZARU

K100 LOKACJA NIE OTRZYMUJE OBRAŻEŃ

ZADANYCH 01-25 Niemagiczną bronią prostą 26-50 Niemagiczną bronią bojową 51-75 Niemagiczną bronią egzotyczną 76-00 Bronią naturalną

TABELA: RODZAJ ZBROI K100 PANCERZ 01-10 Czepiec kolczy 11-20 Hełm 21-30 Kolczuga 31-40 Kolczuga z rękawami 41-50 Kaftan kolczy 51-60 Koszulka kolcza 61-70 Nagolenice/Nogawice kolcze 71-80 Kirys 81-90 Naramienniki/Rękawy kolcze

K100 WŁAŚCIWOŚĆ 01-05 Czarostwo 06-10 Lewitacja 11-15 Nienawiść 16-17 Niewidzialność 18-40 Ochrona 41-42 Odbicie magii 43-44 Oddychanie pod wodą 45-47 Pancerz próchnienia 48-50 Pancerz rdzy 51-55 Regeneracja 56-60 Szał bojowy 61-00 Wzrost cechy

K100 EFEKT 01-75 Brak 76-80 Odporność 81-85 Moc 86-90 Wzmocnienie mocy 91-00 Przechowanie

Page 15: Magiczne przedmioty

540 - WARHAMMER FRP

18-40 OOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA Osoba noszącą zaklęty hełm lub czepiec kolczy jest całkowicie odporna na jeden określony rodzaj ataku, efekt magiczny lub oddziaływanie psychiczne niezależnie od sposobu w jaki został wywołany. Należy wykonać rzut, a wynik odczytaj z tabeli.

01-05 NNNNNNNN IIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHĘĘĘĘĘĘĘĘĆĆĆĆĆĆĆĆ Moc zaklętego przedmiotu chroni noszącego przed wszelkimi skutkami niechęci

06-55 OOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA OOOOOOOOBBBBBBBBSSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRUUUUUUUU Należy wykonać rzut wg tabeli OCHRONA OB-

SZARU poniżej.

51-60 WWWWWWWWYYYYYYYYMMMMMMMMUUUUUUUUSSSSSSSSZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE Przedmiot chroni przed wszelkimi rodzajami hip-nozy, wszystkimi czarami, które zmuszają ofiarę do postąpienia wbrew jej woli

61-70 SSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCHHHHHHHH &&&&&&&& GGGGGGGGRRRRRRRROOOOOOOOZZZZZZZZAAAAAAAA Moc przedmiotu chroni przed wszystkimi czara-mi wzbudzającymi strach & grozę oraz nakłaniają-cymi do ucieczki.

71-75 AAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAAKKKKKKKKIIIIIIII SSSSSSSSPPPPPPPPOOOOOOOOJJJJJJJJRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEMMMMMMMM Moc przedmiotu chroni noszącego przed wszel-kimi atakami spojrzeniem.

76-80 OOOOOOOOBBBBBBBBŁŁŁŁŁŁŁŁĘĘĘĘĘĘĘĘDDDDDDDD W czasie, gdy bohater nosi zaklęty hełm lub cze-piec kolczy, moc przedmiotu leczy wszelkie dole-gliwości. Poza tym bohater nie uzyskuje nowych Punktów Obłędu, bez względu na ich źródło.

81-85 NNNNNNNN IIIIIIIIEEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAABBBBBBBBIIIIIIIILLLLLLLLNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Zaklęta w przedmiocie moc chroni noszącego czepiec kolczy lub hełm przed niestabilnością.

86-90 IIIIIIIILLLLLLLLUUUUUUUUZZZZZZZZJJJJJJJJ EEEEEEEE Dzięki zaklętej w przedmiocie mocy, bohater mo-że przejrzeć wszelkie iluzje, dostrzec niewidzialnych przeciwników oraz odkryć prawdziwą naturę ma-gicznie wykreowanych widziadeł i dźwięków.

91-95 GGGGGGGGŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUPPPPPPPPOOOOOOOOTTTTTTTTAAAAAAAA Moc zaklętego przedmiotu chroni noszącego przed głupotą.

96-00 OOOOOOOODDDDDDDDDDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁYYYYYYYYWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA PPPPPPPPSSSSSSSSYYYYYYYYCCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOOLLLLLLLLOOOOOOOOGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEE Zaklęta w przedmiocie moc chroni istotę przed oddziaływaniami psychologicznymi.

41-42 OOOOOOOODDDDDDDDBBBBBBBBIIIIIIIICCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEE MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIIIIIIIIII Jeżeli istota nosząca zaklęty hełm lub czepiec kolczy wykona udany test magii, to rzucone na nią zaklęcie zo-stanie odbite na czarującego. Jeśli test się nie powie-dzie, czar działa normalnie, choć jeśli opis czaru do-puszcza, bohater wciąż może próbować uniknąć jego działania wykonując udany test magii

43-44 OOOOOOOODDDDDDDDDDDDDDDDYYYYYYYYCCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE PPPPPPPPOOOOOOOODDDDDDDD WWWWWWWWOOOOOOOODDDDDDDDĄĄĄĄĄĄĄĄ Zaklęta w przedmiocie magia sprawia, że bohater mo-że oddychać bez powietrza i nie dusi się w próżni ani pod wodą. Staje się również odporny na wszelkie wdychane gazy i trucizny.

45-47 PPPPPPPPAAAAAAAANNNNNNNNCCCCCCCCEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZ PPPPPPPPRRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓCCCCCCCCHHHHHHHHNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Trafienie w zaklęty pancerz niemagiczną bronią drew-

nianą oznacza, że właściciel trafionego przedmiotu musi wykonać test magii. W przypadku niepowodzenia jakość wykonania broni zmniejsza się o jeden stopień, tak jak ma to miejsce w przypadku pancerza rdzy.

48-50 PPPPPPPPAAAAAAAANNNNNNNNCCCCCCCCEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZ RRRRRRRRDDDDDDDDZZZZZZZZYYYYYYYY Uderzenie zaklętego pancerza niemagiczną bronią me-talową powoduje, że właściciel trafionego przedmiotu musi wykonać test magii. Niepowodzenie oznacza, że jakość wykonania broni zmniejsza się o jeden stopień, broń najlepszej jakości staje się dobra, dobra staje się zwy-kła, zwykła staje się kiepska a broń kiepskiej jakości na-tychmiast rozsypuje się w pył. Magiczne bronie meta-lowe nie podlegają działaniu tego typu pancerza, po-dobnie jak broń, która nie jest wykonana z metalu

51-55 RRRRRRRREEEEEEEEGGGGGGGGEEEEEEEENNNNNNNNEEEEEEEERRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA Zaklęta w przedmiocie moc sprawia, że bohater zy-skuje zdolność regeneracji (zobacz ROZDZIAŁ VI: BE-

STIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU). 56-60 SSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁ BBBBBBBBOOOOOOOOJJJJJJJJOOOOOOOOWWWWWWWWYYYYYYYY

Zaklęta w przedmiocie moc, sprawia że nosząca cze-piec lub hełm istota staje się podatna na furię.

61-00 WWWWWWWWZZZZZZZZRRRRRRRROOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTT CCCCCCCCEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHYYYYYYYY Zaklęta w przedmiocie magia sprawia, że wzrasta któ-raś z cech istoty noszącej zaklęty hełm lub czepiec kolczy.

K100 ZWIĘKSZONA CECHA 01-20 INT +10% 21-40 SW +10% 41-60 CHA +10% 61-75 INT +K3x10% 76-90 SW +K3x10% 91-00 CHA +K3x10%

NNNNNNNNAAAAAAAARRRRRRRRAAAAAAAAMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNNNNNNNNNIIIIIIIIKKKKKKKKIIIIIIII LLLLLLLLUUUUUUUUBBBBBBBB RRRRRRRRĘĘĘĘĘĘĘĘKKKKKKKKAAAAAAAAWWWWWWWWYYYYYYYY KKKKKKKKOOOOOOOOLLLLLLLLCCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEE::::::::

01-05 CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRROOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOO

Zaklęty przedmiot nie interferuje ze zdolnością maga do rzucania czarów. Mogą być noszone przez czaro-dziejów bez żadnych negatywnych konsekwencji.

06-10 MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEE RRRRRRRRĘĘĘĘĘĘĘĘKKKKKKKKAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIICCCCCCCCEEEEEEEE Naramienniki lub rękawy kolcze mają takie same wła-ściwości, co wybrany rodzaj magicznych rękawic. Na-leży wykonać rzut K10, wynik: 1-2 oznacza, że pancerz posiada takie same właściwości co rękawice gwardzisty, 3-4 rękawice kobry; 5-6 rękawice łucznika; zaś 7-0 rękawice zręczności.

11-14 OOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA OOOOOOOOBBBBBBBBSSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRUUUUUUUU Należy wykonać rzut K100, a wynik odczytać z umieszczonej na początku podrozdziału tabeli OCHRONA OBSZARU.

15-24 OOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEDDDDDDDD AAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAAKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEEMMMMMMMM Należy wykonać rzut K100, a wynik odczytać z umieszczonej na początku podrozdziału tabeli OCHRONA PRZED ATAKIEM.

25-29 OOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEDDDDDDDD PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAAMMMMMMMMIIIIIIII Dzięki mocy zaklętej w naramiennikach lub rękawach kolczych, nosząca je istota jest odporna na ataki wy-konywane bronią strzelecką nieprochową.

30-39 OOOOOOOODDDDDDDDCCCCCCCCHHHHHHHHYYYYYYYYLLLLLLLLEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE Osoba nosząca zaklęte naramienniki lub rękawy kol-cze może odchylać rękami ciosy przeciwnika, co jest równoważne z dodatkowymi 2 PZ na całym ciele. Tej własności można użyć w połączeniu z bronią parującą ale nie tarczą.

40-42 PPPPPPPPAAAAAAAANNNNNNNNCCCCCCCCEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZ PPPPPPPPRRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓCCCCCCCCHHHHHHHHNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZE-PIEC KOLCZY lub HEŁM powyżej.

43-45 PPPPPPPPAAAAAAAANNNNNNNNCCCCCCCCEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZ RRRRRRRRDDDDDDDDZZZZZZZZYYYYYYYY Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZE-PIEC KOLCZY lub HEŁM powyżej.

46-60 WWWWWWWWIIIIIIIIĄĄĄĄĄĄĄĄZZZZZZZZAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE Osoba, nosząca naramienniki lub rękawy kolcze jest odporna na paraliż. Ponadto nie może być unieru-chomiona i spętana wbrew swej woli, magicznie ani w jakikolwiek inny sposób.

61-00 WWWWWWWWZZZZZZZZRRRRRRRROOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTT CCCCCCCCEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHYYYYYYYY Noszenie tego elementu pancerza zwiększa jedną z cech bohatera.

K100 ZWIĘKSZONA CECHA 01-40 ZR +10% 41-80 ZR +20% 81-90 ZR+K2x10% 91-00 ZR+K4x10%

KKKKKKKKIIIIIIIIRRRRRRRRYYYYYYYYSSSSSSSS,,,,,,,, KKKKKKKKOOOOOOOOLLLLLLLLCCCCCCCCZZZZZZZZUUUUUUUUGGGGGGGGAAAAAAAA,,,,,,,, KKKKKKKKOOOOOOOOSSSSSSSSZZZZZZZZUUUUUUUULLLLLLLLKKKKKKKKAAAAAAAA LLLLLLLLUUUUUUUUBBBBBBBB KKKKKKKKAAAAAAAAFFFFFFFFTTTTTTTTAAAAAAAANNNNNNNN KKKKKKKKOOOOOOOOLLLLLLLLCCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYY::::::::

01-05 CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRROOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOO Opis właściwości znajduje się w paragrafie NARA-MIENNIKI lub RĘKAWY KOLCZE powyżej.

06-54 OOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA Istota nosząca zaklęty przedmiot jest całkowicie od-porna na jeden określony rodzaj ataku, efektu magicz-

nego lub oddziaływania psychologicznego.

01-10 OOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA OOOOOOOOBBBBBBBBSSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRUUUUUUUU Należy wykonać rzut K100, a wynik odczytać z umieszczonej na początku podrozdziału tabeli OCHRONA OBSZARU.

11-20 OOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEDDDDDDDD AAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAAKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEEMMMMMMMM Należy wykonać rzut K100, a wynik odczytać z umieszczonej na początku podrozdziału tabeli OCHRONA PRZED ATAKIEM.

21-30 WWWWWWWWYYYYYYYYSSSSSSSSSSSSSSSSAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE CCCCCCCCEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHYYYYYYYY Zaklęty pancerz chroni noszącego przed każdym atakiem, którego skutkiem jest obniżenie którejś z cech.

K100 NEGOWANY EFEKT 01-05 Niechęć 06-55 Ochrona obszaru 51-60 Wymuszenie 61-70 Strach & groza 71-75 Ataki spojrzeniem 76-80 Obłęd 81-85 Niestabilność 86-90 Iluzje 91-95 Głupota 96-00 Oddziaływania psychologiczne

K100 NEGOWANY EFEKT 01-10 Ochrona obszaru 11-20 Ochrona przed atakiem 21-30 Wyssanie cechy 31-40 Strach & groza 41-45 Odporność na zimno 46-50 Odporność na elektryczność 51-55 Odporność na ogień 56-60 Odporność na kwas 61-85 Niemagiczny oręż 86-00 Oddziaływania psychologiczne

K100 WŁAŚCIWOŚĆ 01-05 Czarostwo 06-54 Ochrona 55-57 Pancerz próchnienia 58-60 Pancerz rdzy 61-00 Wzrost cechy

K100 WŁAŚCIWOŚĆ 01-05 Czarostwo 06-10 Magiczne rękawice 11-14 Ochrona obszaru 15-24 Ochrona przed atakiem 25-29 Ochrona przed pociskami 30-39 Odchylenie 40-42 Pancerz próchnienia 43-45 Pancerz rdzy 46-60 Wiązanie 61-00 Wzrost cechy

Page 16: Magiczne przedmioty

WARHAMMER FRP - 541

31-40 SSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCHHHHHHHH &&&&&&&& GGGGGGGGRRRRRRRROOOOOOOOZZZZZZZZAAAAAAAA Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZE-PIEC KOLCZY lub HEŁM powyżej.

41-45 OOOOOOOODDDDDDDDPPPPPPPPOOOOOOOORRRRRRRRNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ NNNNNNNNAAAAAAAA ZZZZZZZZIIIIIIIIMMMMMMMMNNNNNNNNOOOOOOOO Opis właściwości znajduje się w paragrafie BROŃ RĘCZNA powyżej.

46-50 OOOOOOOODDDDDDDDPPPPPPPPOOOOOOOORRRRRRRRNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ NNNNNNNNAAAAAAAA EEEEEEEELLLLLLLLEEEEEEEETTTTTTTTRRRRRRRRYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Opis właściwości znajduje się w paragrafie BROŃ RĘCZNA powyżej.

51-55 OOOOOOOODDDDDDDDPPPPPPPPOOOOOOOORRRRRRRRNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ NNNNNNNNAAAAAAAA OOOOOOOOGGGGGGGGIIIIIIIIEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ Opis właściwości znajduje się w paragrafie BROŃ RĘCZNA powyżej.

56-60 OOOOOOOODDDDDDDDPPPPPPPPOOOOOOOORRRRRRRRNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ NNNNNNNNAAAAAAAA KKKKKKKKWWWWWWWWAAAAAAAASSSSSSSS Opis właściwości znajduje się w paragrafie

BROŃ RĘCZNA powyżej.

61-85 NNNNNNNN IIIIIIIIEEEEEEEEMMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYY OOOOOOOORRRRRRRRĘĘĘĘĘĘĘĘŻŻŻŻŻŻŻŻ Moc zaklęta w zbroi chroni noszącego przed cio-sami zadanymi niemagiczną bronią.

86-00 OOOOOOOODDDDDDDDDDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁYYYYYYYYWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA PPPPPPPPSSSSSSSSYYYYYYYYCCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOOLLLLLLLLOOOOOOOOGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEE Zaklęty przedmiot chroni noszącego przed wszel-kimi oddziaływaniami psychologicznymi.

55-57 PPPPPPPPAAAAAAAANNNNNNNNCCCCCCCCEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZ PPPPPPPPRRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓCCCCCCCCHHHHHHHHNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZE-PIEC KOLCZY lub HEŁM powyżej.

58-60 PPPPPPPPAAAAAAAANNNNNNNNCCCCCCCCEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZ RRRRRRRRDDDDDDDDZZZZZZZZYYYYYYYY Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZE-PIEC KOLCZY lub HEŁM powyżej.

61-00 WWWWWWWWZZZZZZZZRRRRRRRROOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTT CCCCCCCCEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHYYYYYYYY Noszenie tego elementu zaklętego pancerza zwiększa jedną z cech głównych bohatera. Aby określić cechę i modyfikator należy wykonać rzut K100, a wynik od-czytać z umieszczonej poniżej tabeli.

K100 ZWIĘKSZONA CECHA 01-25 K +10% 26-50 ODP +20% 51-75 ZR+10% 76-83 K+K3x10% 84-91 ODP+K3x10% 92-00 ZR+K3x10%

NNNNNNNNAAAAAAAAGGGGGGGGOOOOOOOOLLLLLLLLEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIICCCCCCCCEEEEEEEE LLLLLLLLUUUUUUUUBBBBBBBB NNNNNNNNOOOOOOOOGGGGGGGGAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIICCCCCCCCEEEEEEEE KKKKKKKKOOOOOOOOLLLLLLLLCCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEE::::::::

01-05 CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRROOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOO Opis właściwości znajduje się w paragrafie NARA-MIENNIKI lub RĘKAWY KOLCZE powyżej.

06-10 KKKKKKKKOOOOOOOOPPPPPPPPNNNNNNNNIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEE Osoba nosząca zaklęty przedmiot otrzymuje jeden dodatkowy ATAK kopnięciem, które jest traktowane jak cios bronią.

11-15 MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEE BBBBBBBBUUUUUUUUTTTTTTTTYYYYYYYY Nagolenice lub nogawice kolcze mają takie same wła-ściwości, co wybrany rodzaj magicznych butów. Nale-ży wykonać rzut K10, wynik: 1 oznacza, że pancerz posiada takie same właściwości co buty bezśladowe; 2 bu-

ty Bovvy; 3-4 buty ciszy; 5-6 buty skoku; 7 buty szybkości; 8-9 buty ukrycia; zaś 0 buty władzy.

16-29 OOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA OOOOOOOOBBBBBBBBSSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRUUUUUUUU Należy wykonać rzut K100, a wynik odczytać z umieszczonej na początku podrozdziału tabeli OCHRONA OBSZARU.

30-39 OOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEDDDDDDDD AAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAAKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEEMMMMMMMM Należy wykonać rzut K100, a wynik odczytać z umieszczonej na początku podrozdziału tabeli OCHRONA PRZED ATAKIEM.

40-42 PPPPPPPPAAAAAAAANNNNNNNNCCCCCCCCEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZ PPPPPPPPRRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓCCCCCCCCHHHHHHHHNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZE-PIEC KOLCZY lub HEŁM powyżej.

43-45 PPPPPPPPAAAAAAAANNNNNNNNCCCCCCCCEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZ RRRRRRRRDDDDDDDDZZZZZZZZYYYYYYYY Opis właściwości znajduje się w paragrafie CZE-PIEC KOLCZY lub HEŁM powyżej.

46-50 RRRRRRRRUUUUUUUUCCCCCCCCHHHHHHHH Na osobę noszącą zaklęty przedmiot nie działają czary lub inne uwarunkowania, które ograniczają możliwość poruszania się. Szybkość poruszania nie jest reduko-wana przez trudny teren, choć przeszkody trzeba rozli-czać w normalny sposób. Oddziaływania psychologiczne normalnie zmuszające ofiarę do stania w bezruchu

sprawiają, że istota przez jedną rundę ucieka z naj-większą możliwą prędkością w przeciwnym kierunku od źródła oddziaływania, po upływie rundy test jest ponawiany.

51-55 SSSSSSSSKKKKKKKKOOOOOOOOKKKKKKKK Dzięki magii, istota nosząca nagoleniki lub nogawice kolcze może skakać dwa razy dalej niż normalnie. Po-za tym spada zawsze na stopy, czyli upadek zawsze traktowany jest jako zeskok.

56-60 UUUUUUUUNNNNNNNNIIIIIIIIKKKKKKKK Istota nosząca zaklęty przedmiot może bez wykony-wania testu, wykonać jeden dodatkowy unik w czasie rundy.

61-00 WWWWWWWWZZZZZZZZRRRRRRRROOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTT CCCCCCCCEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHYYYYYYYY Noszenie tego elementu pancerza zwiększa jedną z cech bohatera.

TTTTTTTTAAAAAAAARRRRRRRRCCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAA::::::::

01-10 ŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAMMMMMMMMAAAAAAAACCCCCCCCZZZZZZZZ BBBBBBBBRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIII Za każdym razem, gdy właściciel zasłoni się tarczą przed ciosem niemagiczną bronią, dzierżący broń mu-si wykonać test magii. Jeśli test się nie powiedzie, jakość wykonania broni zmniejsza się o jeden stopień, broń najlepszej jakości staje się dobra, dobra staje się zwykła, zwykła staje się kiepska a broń kiepskiej jakości natych-miast rozsypuje się w pył. Ta własność tarczy nie dzia-ła na broń magiczną.

11-20 OOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA Zaklęta w tarczy moc całkowicie zabezpiecza swego użytkownika przed jednym, określonym rodzajem bro-ni. Należy wykonać rzut kostką i odczytać wynik z poniższej tabeli.

21-40 OOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEDDDDDDDD MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYYMMMMMMMMIIIIIIII

PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAAMMMMMMMMIIIIIIII Zaklęta w tarczy moc chroni bohatera przed wszelki-mi magicznymi pociskami i czarami typu magiczny po-cisk. Dopóki bohater dzierży zaklętą tarczę, nie może stać się celem takich ataków.

41-50 OOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEDDDDDDDD PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAAMMMMMMMMIIIIIIII Zaklęta tarcza chroni bohatera przed wszelkimi nie-

magicznymi pociskami, które roztrzaskują się na tar-czy. Moc tarczy nie działa na pociski wystrzelone z broni magicznej, prochowej, artyleryjskiej oraz na po-ciski magiczne.

51-60 OOOOOOOODDDDDDDDBBBBBBBBIIIIIIIICCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEE CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW Zaklęta tarcza odbija wszelkie rzucone na dzierżącego ją bohatera czary, trafiając w osoby, które je rzuciły. Gdy użytkownik tarczy zostanie zaatakowany czarem, może wykonać test blokowania. Powodzenie oznacza, że zaklęcie zostało odbite i trafia w czarodzieja, od-działując na niego zgodnie z opisem. Jeśli czar nie zo-stanie odbity, o ile pozwala na to opis czaru, bohater wciąż może wykonać test magii.

61-70 OOOOOOOODDDDDDDDBBBBBBBBIIIIIIIICCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEE PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKKÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW Zaklęta w tarczy moc odbija niemagiczne pociski tak, by zawróciły w stronę osób, które je wystrzeliły. Moc

tarczy nie działa na pociski wystrzelone z

broni magicznej, prochowej, artyleryjskiej oraz na po-ciski magiczne.

71-80 PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEE CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW Zaklęta tarcza pochłania rzucane na właściciela czary. Kiedy tarcza pochłonie 100 punktów Poziomu Mocy wystrzeliwuje jedną błyskawicę, która trafia w wybrany cel znajdujący się w zasięgu oddziaływania.

81-00 ŚŚŚŚŚŚŚŚWWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAATTTTTTTTŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOO Na rozkaz bohatera zaklęta tarcza zaczyna lśnić ośle-piającym światłem, tak jakby była celem zaklęcia ośle-piający blask (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA paragraf TRADYCJA ŚWIATŁA). Po wykorzystaniu mocy zaklętej tarczy, trzeba ją wy-stawić na 6 godzin na słońce, by się naładowała.

K100 WŁAŚCIWOŚĆ 01-10 Łamacz broni 11-20 Ochrona 21-40 Ochrona przed magicznymi pociskami 41-50 Ochrona przed pociskami 51-60 Odbicie czarów 61-70 Odbicie pocisków 71-80 Pochłonięcie czarów 81-00 Światło

K100 WŁAŚCIWOŚĆ 01-05 Czarostwo 06-10 Kopnięcie 11-15 Magiczne buty 16-29 Ochrona obszaru 30-39 Ochrona przed atakiem 40-42 Pancerz próchnienia 43-45 Pancerz rdzy 46-50 Ruch 51-55 Skok 56-60 Unik 61-00 Wzrost cechy

K100 ZWIĘKSZONA CECHA 01-40 SZ +1 41-80 ZR +10% 81-90 SZ+K3 91-00 ZR+K3x10%

K100 TARCZA CHRONI PRZED 01-25 niemagiczną bronią obuchową 26-75 niemagiczną bronią sieczną i kłutą 76-90 bronią naturalną 91-00 każdą niemagiczną bronią

Page 17: Magiczne przedmioty

542 - WARHAMMER FRP

BBBBBBBBUUUUUUUUTTTTTTTTYYYYYYYY::::::::

fekty działania zaklętego obuwia bywają ciekawe i zabawne, a czasami nawet pożyteczne. Większość magicz-nych butów może zmieniać swój rozmiar, by dopasować się do nogi

dowolnego humanoid, choć Mistrz Gry może zdecy-dować, że niektóre z nich pasują tylko do nóg jednej, szczególnej rasy. Względnie, dowolna para butów zna-leziona w trakcie przygody może pasować na nogi bo-hatera z prawdopodobieństwem 10%.

01-10 BBBBBBBBUUUUUUUUTTTTTTTTYYYYYYYY BBBBBBBBEEEEEEEEZZZZZZZZŚŚŚŚŚŚŚŚLLLLLLLLAAAAAAAADDDDDDDDOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEE Noszący te buty nie pozostawia żadnych widocznych śladów - nawet na piasku czy kurzu - i nie może zostać wytropiony w żaden normalny sposób (chociaż istota tropiąca węchem może podjąć jego trop).

11-20 BBBBBBBBUUUUUUUUTTTTTTTTYYYYYYYY BBBBBBBBOOOOOOOOVVVVVVVVVVVVVVVVYYYYYYYY Buty zapewniają możliwość zadawania potężnych kopnięć, z SIŁĄ noszącej je istoty, ale bez ujemnych modyfikatorów przyznawanych za walkę bez broni.

Bovva był uczniem Rathnugga, najsłynniej-szego szewca w dziejach. Otrzymawszy zlecenie przy-gotowania obuwia godnego Księcia-Elektora, powie-rzył je swemu najzdolniejszemu uczniowi. Bovva po-stanowił połączyć wygodę z wytrzymałością butów. Po dwóch tygodniach wytężonej pracy wreszcie ukończył dzieło sztuki szewskiej Jednak Elektor uznał je za niezbyt szykowne i nakazał powiesić Bovvy na drzwiach warsztatu za to, że śmiał zadrwić z władcy. Buty zaś podarował stajennemu, który do końca swe-go życia mógł cieszyć się ich niezwykłą trwałością.

21-40 BBBBBBBBUUUUUUUUTTTTTTTTYYYYYYYY CCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSZZZZZZZZYYYYYYYY Noszący te buty stąpa niemal bezszelestnie, poruszając się z normalną prędkością. Dopiero przy rzucie 96+ na K100, staje się słyszalny i to jedynie z odległości mniejszej niż 8 metrów. Przy poruszaniu się z prędko-ścią większą niż normalne tempo marszu, szansa na ci-chy chód zostaje zmniejszona do 50%.

41-50 BBBBBBBBUUUUUUUUTTTTTTTTYYYYYYYY PPPPPPPPAAAAAAAAJJJJJJJJĄĄĄĄĄĄĄĄKKKKKKKKAAAAAAAA Buty zrobione są z gadziej skóry, sieci olbrzymiego pa-jąka i smoły. Dzięki nim ich właściciel może chodzić nawet po ścianach i sufitach bez obawy że spadnie.

51-60 BBBBBBBBUUUUUUUUTTTTTTTTYYYYYYYY SSSSSSSSKKKKKKKKOOOOOOOOKKKKKKKKUUUUUUUU Buty skoku umożliwiają skakanie o +K6 metrów da-lej, niż normalnie (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ

GRY).

61-70 BBBBBBBBUUUUUUUUTTTTTTTTYYYYYYYY SSSSSSSSZZZZZZZZYYYYYYYYBBBBBBBBKKKKKKKKOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII Umożliwiają poruszanie się z dwukrotną SZ.

71-80 BBBBBBBBUUUUUUUUTTTTTTTTYYYYYYYY UUUUUUUUKKKKKKKKRRRRRRRRYYYYYYYYCCCCCCCCIIIIIIIIAAAAAAAA Buty ukrycia posiadają sekretne kieszenie, które może otworzyć tylko ten, kto je nosi. Kieszenie są magiczne, mogą pomieścić przedmioty mające do 250 Wartości Obciążenia (zobacz ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK

GRACZA podrozdział EKWIPUNEK) w każdym bucie, a przedmioty znajdujące się w kieszeniach nie obciąża-ją osoby noszącej buty.

81-90 BBBBBBBBUUUUUUUUTTTTTTTTYYYYYYYY WWWWWWWWŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAADDDDDDDDZZZZZZZZYYYYYYYY Buty władzy nie działają na właściciela. Jednak dowol-na inna istota, która je założy znajdzie się niebezpiecz-nej sytuacji. Buty staną się żywe, posiadając własną wolę i poruszają się według własnej woli. Prawdziwy właściciel butów może im wydawać słowne rozkazy i nie można ich zdjąć bez jego zgody. Jeśli te buty zo-staną znalezione w trakcie przygody, istnieje 50% szansa, ze stanowią własność jakiejś znajdującej się w pobliże istoty.

91-00 BBBBBBBBUUUUUUUUTTTTTTTTYYYYYYYY WWWWWWWWYYYYYYYYGGGGGGGGOOOOOOOODDDDDDDDYYYYYYYY Te najlepszej jakości buty uszyte są ze skóry jaguara i przeszywane nićmi z grzywy jednorożca. Buty są cał-kowicie nieprzemakalne, a dodatkowo chronią stopy noszącego przed małymi kamykami, brud i nieprzy-jemnym zapachem.

IIIIIIIINNNNNNNNSSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUMMMMMMMMEEEEEEEENNNNNNNNTTTTTTTTYYYYYYYY::::::::

agowie wykonują wiele magicznych przedmiotów, które pomagają bardom w śpiewaniu pieśni - często robią to na ich specjalne zamówienie. Równie często dotyczy to lutni, harf jak i innych

mniej lub bardziej popularnych instrumentów mu-zycznych. Oto przykłady niektórych z nich:

01-20 IIIIIIIINNNNNNNNSSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUMMMMMMMMEEEEEEEENNNNNNNNTTTTTTTT DDDDDDDDAAAAAAAALLLLLLLLEEEEEEEEKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEEGGGGGGGGOOOOOOOO ZZZZZZZZAAAAAAAASSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘGGGGGGGGUUUUUUUU Te instrumenty zwiększają obszar, na którym jest sły-szalny bard. Należy rzucić K10, wynik: 1-5 oznacza, że zasięg głosu barda zostaje zwiększony o 1½; 6-8 za-sięg głosu zostaje podwojony; 9-0 oznacza zaś, że za-sięg głosu barda zostaje potrojony.

21-40 IIIIIIIINNNNNNNNSSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUMMMMMMMMEEEEEEEENNNNNNNNTTTTTTTT JJJJJJJJEEEEEEEEDDDDDDDDNNNNNNNNEEEEEEEEGGGGGGGGOOOOOOOO MMMMMMMMOOOOOOOOTTTTTTTTYYYYYYYYWWWWWWWWUUUUUUUU Tego rodzaju przedmioty mają podobną właściwość jak instrumenty jednej pieśni (z tą różnicą, że zamiast melodii lutnia czy harfa może grać konkretny motyw). Jeżeli bard zechce, raz dziennie dany motyw muzycz-ny może być automatycznie dołączony do dowolnej pieśni bez wydłużania czasu potrzebnego na jego wy-konanie. Aby sprawdzić jaki motyw muzyczny zapisa-ny jest w instrumencie należy rzucić K10, wynik: 1-2 oznacza iluzyjny obraz; 3-4 preludium; 5-6 wydłużenie dzia-łania; zaś 7-0 zwiększony zasięg. 25% instrumentów można uaktywnić za każdym razem, gdy zażyczy sobie tego bard.

41-60 IIIIIIIINNNNNNNNSSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUMMMMMMMMEEEEEEEENNNNNNNNTTTTTTTT JJJJJJJJEEEEEEEEDDDDDDDDNNNNNNNNEEEEEEEEJJJJJJJJ PPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEEŚŚŚŚŚŚŚŚNNNNNNNNIIIIIIII Instrumenty tego typu potrafią grać jedną melodię nie-jako same z siebie. Za pomocą tego instrumentu bard może raz dziennie zagrać zapisaną w nim pieść, zuży-wając w tym celu połowę wymaganego czasu. Pieśń ta działa o połowę dłużej niż normalnie. Pieśń można wylosować lub wybrać według uznania MG. 10% in-strumentów tego typu może wykonywać K3 pieśni.

61-80 IIIIIIIINNNNNNNNSSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUMMMMMMMMEEEEEEEENNNNNNNNTTTTTTTT PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEKKKKKKKKOOOOOOOONNNNNNNNYYYYYYYYWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA

Instrumenty z tej grupy zwiększają modyfikator wy-maganego poziomu mocy. Należy rzucić K10, wynik: 1-4 oznacza +1; 5-7 +2; 8-9 +3; zaś 0 +4.

81-90 MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA KKKKKKKKAAAAAAAALLLLLLLLAAAAAAAAFFFFFFFFOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Kalafonia jest substancją wykonywaną z żywicy drzew iglastych, która służy do nacierania strun w instrumen-tach muzycznych. Zabieg ten zabezpiecza je przed pę-kaniem i konserwuje. Najczęściej spotyka się ją w po-staci bryłek wielkości orzecha. Ma kolor bursztynowy i wydziela charakterystyczny i bardzo intensywny za-pach żywicy. Efekty działania magicznej kalafonii trwają od kilku godzin do jednego dnia (w wypadku, gdy jest to produkt bardzo dobrej jakości).

01-50 KKKKKKKKAAAAAAAALLLLLLLLAAAAAAAAFFFFFFFFOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA ZZZZZZZZAAAAAAAASSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘGGGGGGGGUUUUUUUU Kalafonia nadaje strunom instrumentu bardzo wyraźne brzmienie, co zwiększa jego zasięg (jak w przypadku instrumentu dalekiego zasięgu.

51-00 KKKKKKKKAAAAAAAALLLLLLLLAAAAAAAAFFFFFFFFOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA BBBBBBBBRRRRRRRRZZZZZZZZMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Kalafonia nadaje instrumentowi niezwykle czyste brzmienie, co zwiększa efekt oddziaływania barda

na słuchaczy. Test sprawdzający czy uzyskany zo-stał wymagany poziom mocy jest wykonywany z modyfikatorem +1.

91-00 MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEE SSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUNNNNNNNNYYYYYYYY Struny są bardzo istotnym elementem instrumentu strunowego, bez nich jest on bezużyteczny. Najczę-ściej wykonuje się je z jelit baranich. Dobrze konser-wowane struny mogą spełniać swoją rolę nawet przez pół roku. Oczywiście wykonuje się też struny magicz-ne. Znane rodzaje spełniają takie same funkcje jak magiczne kalafonie.

Magiczne efekty używania czarodziejskich strun i magicznych kalafonii sumują się.

KKKKKKKKLLLLLLLLEEEEEEEEJJJJJJJJNNNNNNNNOOOOOOOOTTTTTTTTYYYYYYYY MMMMMMMMOOOOOOOOCCCCCCCCYYYYYYYY::::::::

lejnoty mocy tworzone i używane są przez czarodziejów. Choć klejnoty mają różne moce, podobnie jak amulety, to większość z nich zamyka w sobie konkretne czary lub pełni

funkcję soczewki pomagającej skupić magiczną ener-gię zawartą w przemierzających uniwersum Wiatrach Magii.

01-50 KKKKKKKKLLLLLLLLEEEEEEEEJJJJJJJJNNNNNNNNOOOOOOOOTTTTTTTT CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRUUUUUUUU Zawiera on jeden konkretny czar i może być wykorzy-stywany wyłącznie przez czarodzieja. MG może sam wybrać czar lub określić go w sposób losowy. Czar może być rzucany raz dziennie bez wykonywania testu ustalającego czy czarodziej osiągnął wymagany Poziom Mocy.

51-70 KKKKKKKKLLLLLLLLEEEEEEEEJJJJJJJJNNNNNNNNOOOOOOOOTTTTTTTT EEEEEEEENNNNNNNNEEEEEEEERRRRRRRRGGGGGGGGIIIIIIIIIIIIIIII Zawiera zapas K4 dodatkowych Kości Magii, których czarodziej może użyć raz dziennie (dodatkowe kostki

liczą się podczas ustalania szansy wystąpienia Przekleń-stwa Tzeentcha).

Korzystając z zawartej w Klejnotach mocy czarodziej potrafi z łatwością rzucić nawet najpotęż-niejsze zaklęcie. Wykonanie takiego przedmiotu jest wyjątkowo trudne i wymaga odprawienia rytuału, któ-rego formuła znana jest jedynie nielicznym arcymagom.

81-00 KKKKKKKKLLLLLLLLEEEEEEEEJJJJJJJJNNNNNNNNOOOOOOOOTTTTTTTT WWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLUUUUUUUU CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW Działa identycznie jak Klejnot czaru, lecz zawiera K3+1 zaklęć.

E

M

K

K100 BUTY 01-10 Bezśladowe 11-20 Bovvy 21-40 Ciszy 41-50 Pająka 51-60 Skoku 61-70 Szybkości 71-80 Ukrycia 81-90 Władzy 91-00 Wygody

K100 INSTRUMENT 01-20 Dalekiego zasięgu 21-40 Jednego motywu 41-60 Jednej pieśni 61-80 Przekonywania 81-90 Magiczna kalafonia 91-00 Magiczne struny

K100 RODZAJ KALAFONII 01-50 Zasięgu 51-00 Brzmienia

K100 KLEJNOT 01-50 Czaru 51-80 Energii 81-00 Wielu czarów

Page 18: Magiczne przedmioty

WARHAMMER FRP - 543

KKKKKKKKSSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘGGGGGGGGIIIIIIII WWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEEDDDDDDDDZZZZZZZZYYYYYYYY TTTTTTTTAAAAAAAAJJJJJJJJEEEEEEEEMMMMMMMMNNNNNNNNEEEEEEEEJJJJJJJJ::::::::

sięgi Zaklęć i Księgi Wiedzy Tajemnej nie są właściwie przedmiotami ma-gicznymi, lecz zaliczają się do kategorii magicznych skarbów. Zawierają one opisy zaklęć, a magicy mogą usiłować

nauczyć się z nich nowych czarów. Księga Zaklęć zawiera czary jednego rodzaju

(np. Magia Prosta, Magia Powszechna, Magia Tajem-na, Magia Czarnoksięska), zapisane w odpowiednim języku tajemnym. Bohater, chcąc je odczytać, musi posiadać znajomość odpowied-niego języka tajemnego. W każdej księdze znajdują się 2K6 czary - by je określić, zobacz para-graf CZARY ZAWARTE W

MAGICZNYCH PRZED-

MIOTACH wyżej. Księgi Wiedzy

Tajemnej to opasłe tomiszcza, rych treść kon-centruje się na pewnym cie wiedzy gicznej. Większość z nich zawiera analizę konkretnego pro-blemu lub jednego czaru, a także rozważania na temat natury magii i osobiste uwagi autora dotyczące powyższych tów. Niekiedy taka księga służy za dziennik, pozwala autorowi na bieżąco zapisywać uwagi i

spostrzeżenia w kwestii natury magii i jej zastosowań. Najważniejszą częścią każdej księgi są jednak spisane na jej kartach formuły rytuałów.

Rytuału to skomplikowane czary, do rzucenia których potrzebne są trudno dostępne składniki. Od-prawianie takich ceremonii jest niezwykle ryzykowne, wymaga nadludzkiego opanowania i skupienia. Jeżeli czarodziej popełni najdrobniejszy błąd, grożą mu po-

tworne konsekwencje, spośród których śmierć jest najłagodniejszą karą.

Większość Ksiąg Wiedzy Tajemnej, jakie można znaleźć w Starym Świecie opisuje teorie zwią-zane z Wiatrami Magii, a więc pogłębiające wiedzę Magistrów. Ich ogromna kolekcja znajduje się w alt-dorfskiej bibliotece, gdzie długo można krążyć wśród tworzących labirynt półek, na których piętrzą się księ-gi. Na straży tych drogocennych woluminów stoją dobrze wyszkoleni i opłacani strażnicy. Powszechnie

uważa się, że niektórej z najbardziej przydatnych ksiąg wyszły spod pióra

samego Teclisa. Niestety księgi takie zawiera-

ją także wiadomości dotyczące kwestii znacznie bardziej

nieprzyjemnych i zło-wrogich. Tym, którzy wiedzą czego szukać, Księgi Wiedzy Tajem-

nej oferują zakazane sekrety nekromancji lub demonologii. Łowcy czarownic bez ustanku poszukują zakazanych

tomów, usiłując je zniszczyć lub zamknąć w

murach twierdzy Glau-benniedrich.

MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEE PPPPPPPPEEEEEEEERRRRRRRRGGGGGGGGAAAAAAAAMMMMMMMMIIIIIIIINNNNNNNNYYYYYYYY::::::::

a magicznych pergaminach zapisane są czary. Każda osoba, która potrafi rzucać czary, należące do tego samego rodzaju magii, do którego należy znajdujące się na pergaminie zaklęcie

(Magia Prosta, Magia Powszechna, odpowiednia Tra-dycja Magii Tajemnej lub Czarnoksięskiej.), może je rzucić uzyskując połowę wymaganego Poziomu Mocy.

Gdy czar zostanie rzucony, pergamin rozsypuje się w proch.

Aby określić czar zapisany na pergaminie, na-leży odnieść się do paragrafu CZARY ZAWARTE W

MAGICZNYCH PRZEDMIOTACH. Niektóre pergami-ny (ok. 5%) mogą zawierać K3+1 czarów; wszystkie czary, zapisane na jednym pergaminie należą do tego samego rodzaju magii. Treść każdego wykorzystanego

zaklęcia zamazuje się i znika, a pergamin kruszy się po rzuceniu ostatniego czaru.

Pergamin magiczny nie zawiera pełnego opisu rzucania zaklęcia, a jedynie opis metody uwolnienia energii magicznej, którą został naładowany. Dlatego też pergaminu nie można wykorzystać do nauki zapi-sanego na nim zaklęcia.

PPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE::::::::

stnieje wiele rodzajów pierścieni magicznych. Liczne pierścienie, poza właściwościami magicznymi, są także cennymi dziełami sztuki, które same w sobie są bardzo cenne. Poniżej podano

tylko kilka przykładów:

01-40 PPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ--AAAAAAAAMMMMMMMMUUUUUUUULLLLLLLLEEEEEEEETTTTTTTT Pierścień działa w identyczny sposób, jak któryś z opi-sanych wcześniej amuletów - patrz AMULETY powy-żej.

41-45 PPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRUUUUUUUU Ten rodzaj pierścienia zawiera w sobie jeden czar, któ-ry może zostać użyty przez bohatera nie będącego magikiem - w dowolnej chwili. Większość pierścieni czaru jest aktywowana za pomocą jakiegoś słowa klu-cza, które musi zostać odkryte zanim pierścienia bę-dzie można użyć. By określić czar, który został zawar-ty w pierścieniu, odnieś się do paragrafu CZARY ZA-

WARTE W MAGICZNYCH PRZEDMIOTACH. Czar może zostać rzucony 30+K10-wymagany Poziom Mocy razy, zanim magia pierścienia wyczerpie się.

46-50 PPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ EEEEEEEELLLLLLLLFFFFFFFFIIIIIIIIEEEEEEEEGGGGGGGGOOOOOOOO BBBBBBBBRRRRRRRRAAAAAAAATTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRRSSSSSSSSTTTTTTTTWWWWWWWWAAAAAAAA Ten pierścień dawany jest przez czarownika-elfa wier-nemu słudze dopiero po wielu latach służby lub jako nagroda za akt wyjątkowego bohaterstwa. Gdy jest noszony, zapewnia kilka specjalnych, charakterystycz-

nych dla elfów umiejętności: widzenie w ciemności (50 me-trów) i dodatni modyfikator +5% do ZR. Nosząca pierścień osoba uzyskuje również modyfikator +10% do wszystkich testów CHARYZMY, związanych z el-fami. Należy zwrócić uwagę, że jeżeli jakiś pierścień tego rodzaju wpadnie w niepowołane ręce i elfy do-wiedzą się o tym, zrobią wszystko, by go odzyskać.

51-55 PPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ EEEEEEEENNNNNNNNEEEEEEEERRRRRRRRGGGGGGGGIIIIIIIIIIIIIIII Pierścień działa w identyczny sposób, co klejnot energii (patrz KLEJNOTY MOCY).

56-60 PPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ FFFFFFFFAAAAAAAAUUUUUUUUSSSSSSSSCCCCCCCCHHHHHHHHLLLLLLLLAAAAAAAAGGGGGGGGUUUUUUUU Pierścień zapewnia modyfikator +10% do testów WW.

Powiada się, że ten wykuty z żelaza pierścień z kawałkiem middenheimskiej skały zawiera w sobie cząstkę siły samego Ulryka. Krążą plotki, że więcej tych bezcennych artefaktów znajduje się w posiadaniu kapłanów Pana Wilków.

61-65 PPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ HHHHHHHHAAAAAAAARRRRRRRRTTTTTTTTUUUUUUUU DDDDDDDDUUUUUUUUCCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAA Ten pierścień daje noszącemu odporność psychiczną i jasność myślenia znajdujący odbicie w modyfikatorze +10%, który przyznawany jest do wszystkich testów SW.

K

N

IK100 PIERŚCIEŃ 01-40 Amulet 41-45 Czaru 46-50 Elfiego braterstwa 51-55 Energii 56-60 Fauschlagu 61-65 Hartu ducha 66-70 Ochrony 71-75 Odparcia 76-80 Ognia zagłady 81-85 Uderzenia 86-90 Wielu czarów 91-95 Wielu odparć 96-00 Z Loren

Page 19: Magiczne przedmioty

544 - WARHAMMER FRP

66-70 PPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ OOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNYYYYYYYY Ten pierścień zabezpiecza osobę, która go nosi prze-ciw jednemu, konkretnemu potworowi lub rodzajowi ataku. Pierścienie, które chronią przed potworami ma-ją następujące działanie: osoba, która nosi pierścień, odnosi połowę zwykłych obrażeń, zadawanych przez potwora danego gatunku, otrzymuje również modyfi-kator +10% do wszystkich testów przeciw czarom i zdolnościom specjalnym tego potwora. Znane są pier-ścienie chroniące przed ożywieńcami, demonami, Chaosem, goblinoidami, fimirami i istotami eterycz-nymi, lecz mogą istnieć oczywiście inne.

Pierścienie, które chronią przed jakąś określo-ną formą ataku mają następujące działanie: osoba, któ-ra nosi pierścień otrzymuje połowę zwykłych obrażeń, zadawanych przez tą formę ataku, otrzymuje również modyfikator +10% do wszystkich odpowiednich te-stów. Znane są pierścienie chroniące przed pociskami, ogniem, bronią sieczną, czarami i broniami magicz-nymi.

71-75 PPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ OOOOOOOODDDDDDDDPPPPPPPPAAAAAAAARRRRRRRRCCCCCCCCIIIIIIIIAAAAAAAA Ten pierścień daje osobie, która go nosi całkowitą od-porność na działanie jednego czaru. Nie tylko ten czar nie będzie na nią działał, lecz również, jeśli jest ona czarodziejem, sama nie będzie go mogła rzucać, mając założony pierścień. Czar może być wybrany przez MG lub określony losowo za pomocą tabeli, znajdują-

cej się w punkcie CZARY

ZAWARTE W MAGICZNYCH

PRZEDMIOTACH.

76-80 PPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ OOOOOOOOGGGGGGGGNNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA ZZZZZZZZAAAAAAAAGGGGGGGGŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAADDDDDDDDYYYYYYYY Raz dziennie, posiadacz pierścienia może użyć go do rzucenia czaru ognista kula. Aktywacja mocy wymaga udanego testu SW. Piromanci mogą korzystać z ener-gii pierścienia częściej (tyle razy, ile wynosi ich wartość MAGII).

Wykute przez pierwszych płomienistych cza-rodziejów, Pierścienie Ognia Zagłady pozornie wyglądają całkiem zwyczajnie. Zwykłe żelazne obrączki z osa-dzonymi drobnymi rubinami były często wykorzysty-wane przez uczniów i czarodziejów w czasie ostatniej Inwazji Chaosu. Większość uległa zniszczeniu lub znajduje się w skarbcu Kolegium w Altdorfie, jednak kilka wpadło w ręce magów-renegatów.

81-85 PPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ UUUUUUUUDDDDDDDDEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Noszący pierścień może wykorzystać każdą z jego trzech mocy raz na 24 godziny. Może używać tylko jednej właściwości na raz, efekt trwa przez jedną turę. Każda z przyzwanych mocy daje ten sam efekt, co jedna z podanych niżej umiejętności: celny cios, ogłuszenie, silny cios. Ten magiczny efekt nie może być łączony z posiadanymi umiejętnościami tego typu.

86-90 PPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ WWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLUUUUUUUU CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW Działa dokładnie w ten sam sposób, jak pierścień czaru, tylko zawiera 1+K3 zaklęcia.

91-95 PPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ WWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLUUUUUUUU OOOOOOOODDDDDDDDPPPPPPPPAAAAAAAARRRRRRRRĆĆĆĆĆĆĆĆ Ten pierścień działa w identyczny sposób, jak pierścień odparcia, lecz chroni osobę, która go nosi przed 1+K3 zaklęciami.

96-00 PPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ ZZZZZZZZ LLLLLLLLOOOOOOOORRRRRRRREEEEEEEENNNNNNNN Należy do nielicznych przedmiotów tego typu wyku-tych przez elfich czarodziejów z Lasu Loren. Nie zdradza żadnych właściwości magicznych i nie działa, jeśli nosząca go osoba nie jest Leśnym lub Wysokim Elfem.

Pierścień wzmacnia niektóre umiejętności i zdolności typowe dla elfów - doskonale rozwinięte zmysły, zwinność, celność. Dla elfa jest to niezwykle cenny zabytek, gdyż wzmacnia on te cechy, do któ-rych elfy przywiązują największą wagę. Noszący pier-ścień, otrzymuje następujące modyfikatory: - +10% do US i do ZR - zasięg widzenia w ciemności wzrasta do 50 metrów - osoba nosząca pierścień otrzymuje umiejętność

ukrywanie się. Jeśli noszący pierścień posiada tą umie-jętność, Poziom Wyszkolenia wzrasta o jeden stopień.

RRRRRRRRĘĘĘĘĘĘĘĘKKKKKKKKAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIICCCCCCCCEEEEEEEE::::::::

aklęte rękawice mają bardzo różno-rodny wygląd, chociaż rękawice zręczności są zazwyczaj bardzo eleganckimi rękawiczkami, wykonanymi z białego lub beżowego zamszu.

01-25 RRRRRRRRĘĘĘĘĘĘĘĘKKKKKKKKAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIICCCCCCCCEEEEEEEE GGGGGGGGWWWWWWWWAAAAAAAARRRRRRRRDDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTYYYYYYYY Osoba nosząca rękawice otrzymuje +10% do WALKI

WRĘCZ i KRZEPY. Te eleganckie, skórzane rękawice zostały

stworzone ponad sto lat temu dla osobistego gwardzi-sty pewnego czarodzieja z północy Imperium. Pierw-szy właściciel, Jarfreit był doskonałym wojownikiem i nigdy nie zaznał porażki. Jego następca, Magnus, zbytnio polegał na mocy rękawic i został pokonany przez skrytobójcę, który zabił także jego pana, po czym wykradł rękawice.

26-50 RRRRRRRRĘĘĘĘĘĘĘĘKKKKKKKKAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIICCCCCCCCEEEEEEEE KKKKKKKKOOOOOOOOBBBBBBBBRRRRRRRRYYYYYYYY Te rękawice ujawniają swoją groźną moc jedynie pod-czas walki wręcz. Noszący je musi wykonać normalny rzut ustalający trafienie. Pomyślny wynik oznacza, że

ofiara została dotknięta jedną z rękawic, z której w tym momencie wyskoczył zatruty ząb i wsączył jad do krwi nieszczęśnika. Ofiara musi wykonać test trucizny albo umiera w ciągu K3 rund. Należy zwrócić uwagę, że użytkownik rękawic nie może trzymać w dłoni, na którą ma założoną rękawicę żadnej broni, a także, że na istoty o bardzo twardej skórze (np. trolle, ogry) albo grubej warstwie tłuszczu (np. dziki) rękawice nie dzia-łają.

51-75 RRRRRRRRĘĘĘĘĘĘĘĘKKKKKKKKAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIICCCCCCCCEEEEEEEE ŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNIIIIIIIIKKKKKKKKAAAAAAAA Noszone przez osobę strzelającą z dowolnego rodzaju łuku, dodają modyfikator +10% do US przy ustalaniu testu trafienia celu. Modyfikator ten może być doda-wany do modyfikatorów zapewnianych przez magicz-ne łuki i/lub strzały.

76-00 RRRRRRRRĘĘĘĘĘĘĘĘKKKKKKKKAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIICCCCCCCCEEEEEEEE ZZZZZZZZRRRRRRRRĘĘĘĘĘĘĘĘCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII Po ich założeniu stosowany jest modyfikator ZR, wy-noszący +10%. Poza tym ogólnym modyfikatorem, rękawice dodatkowo dają noszącej je osobie umiejęt-

ność doliniarstwo, otwieranie zamków i zwinne palce,

jeżeli nie posiadał ona ich już wcze-

śniej. Jeżeli noszący rękawi-

ce dysponował już tymi

umiejętno-ściami PW

wzrasta o +1.

Z

K100 TYP RĘKAWIC 01-25 Gwardzisty 26-50 Kobry 51-75 Łucznika 76-00 Zręczności

Page 20: Magiczne przedmioty

WARHAMMER FRP - 545

RRRRRRRROOOOOOOOGGGGGGGGIIIIIIII::::::::

wyjątkiem rogu jednorożca i rogu wygnania, dla niewprawnego obserwatora wymienione poniżej rogi nie odznacza-ją się niczym szczególnym i wyglądają jak zwykłe, wypolerowane rogi my-

śliwskie. W każdy z wymienionych niżej rogów można

raz dziennie zadąć w celu uzyskania właściwego efektu magicznego, chociaż zapewniana przez róg standar-dowa ochrona magiczna ma działanie stałe.

K100 TYP ROGU 01-20 Jednorożca 21-40 Obfitości 41-60 Ogarów 61-70 Wygnania 71-00 Zapału

01-20 RRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓGGGGGGGG JJJJJJJJEEEEEEEEDDDDDDDDNNNNNNNNOOOOOOOORRRRRRRROOOOOOOOŻŻŻŻŻŻŻŻCCCCCCCCAAAAAAAA Ten magiczny róg może być skutecznie stosowany je-dynie przez istoty o naturze PRAWORZĄDNEJ lub DO-BREJ. Tego rodzaju osoba uzyskuje modyfikator +10% do wszystkich testów magii po prostu posiada-jąc ten róg przy sobie, a modyfikator ulega zwiększe-niu do +20%, jeżeli osoba nosząca róg jest kapłanem PRAWORZĄDNEGO lub DOBREGO bóstwa. Dmąc w róg można raz dziennie wywołać jeden z wymienio-nych poniżej efektów magicznych: - wszystkie przyjazne istoty znajdujące się w zasię-

gu oddziaływania właściciela zostają uleczone z 2K4 punktów obrażeń

- wszystkie ZŁE lub CHAOTYCZNE stwo-rzenia w zasięgu oddziaływania ciela doznają rażeń o kości 2K4 punktów (bez względu na WT i

ewentualne PZ), test magii nie pozwala na uniknięcie tego efektu. Nie niweluje go również ochrona ma-giczna jakiegokolwiek rodzaju

Osoba posiadająca róg jednorożca nie może zo-stać skłoniona podstępem lub czarem do zdradzenia swojej natury. Każdy czar, który normalnie powoduje taki efekt nie działa, a jeżeli osoba nosząca róg próbuje oszukiwać, poczuje silne mrowienie w karku, ostrzega-jące ją, że planowane przez nią działanie (albo takie, w którym bierze udział) może doprowadzić do mimo-wolnego pogwałcenia natury.

21-40 RRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓGGGGGGGG OOOOOOOOBBBBBBBBFFFFFFFFIIIIIIIITTTTTTTTOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII Ten róg wyrzuca z siebie ilość jedzenia i wody wystar-czającą do nakarmienia 8 istot o średnim rozmiarze lub ich odpowiedników w czasie 24 godzin. Jedzenie wy-gląda jak gotowane siano, ale wspaniale pachnie i sma-kuje, jest także niezwykle odżywcze. W dodatku po-żywienie jest dostarczane gotowe do spożycia i w ta-kiej temperaturze, w jakiej sobie tego zażyczy właści-ciel rogu.

41-60 RRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓGGGGGGGG OOOOOOOOGGGGGGGGAAAAAAAARRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW Gdy rozlegnie się dźwięk tego rogu, obok grającego pojawia się w magiczny sposób (z

opóźnieniem 1 rundy) K4+1 psów bojowych (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ), które będą mu wier-nie służyły przez 1 minutę, po czym znikną. Będą wy-pełniały proste polecenia, w tym również będą walczy-ły z wrogami użytkownika rogu najlepiej jak potrafią. Wszystkie testy (takie jak testy magii) wykonują na po-ziomie odpowiedniej cechy wzywającej je osoby, chy-ba że ich własny jest wyższy. W tym wypadku test jest wykonywany na ich cesze.

61-70 RRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓGGGGGGGG WWWWWWWWYYYYYYYYGGGGGGGGNNNNNNNNAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Gdy rozlegnie się dźwięk tego rogu, wszyscy ożywień-cy, znajdujący się w zasięgu oddziaływania właściciela, muszą natychmiast wykonać test niestabilności, do któ-rego stosuje się ujemny modyfikator -2. Wynik poniżej 1 uważa się za równe 1. Efekt ten działa bez względu na to, czy ożywieńcy normalnie podlegają niestabilności. Dodatkowo, wszelkie formy kontroli nad nimi (na przykład za pośrednictwem czaru Magii Nekromanc-kiej czy zdolności licza lub wampira) ulegają zerwaniu i muszą być odnowione. Demony, które znajdują się w zasięgu oddziaływania właściciela, gdy ten weń zadmie,

również zostają zmuszone do wykonania testu niestabilności, również z modyfikatorem -2.

Jeżeli test będzie nieudany, demona zostaje odesłany do własnej sfery egzystencji. Róg wygnania odznacza się niezwykłym wyglądem,

ponieważ został wykonany z ludzkiej kości udowej i jest okuty srebrem.

71-00 RRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓGGGGGGGG ZZZZZZZZAAAAAAAAPPPPPPPPAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUU Gdy zadmie się w ten róg, wszyst-

kie stworzenia przyjazne jego właścicielowi uzyskują na

okres jednej godziny modyfikatory +10% do WALKI WRĘCZ i KRZEPY.

RRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓŻŻŻŻŻŻŻŻDDDDDDDDŻŻŻŻŻŻŻŻKKKKKKKKIIIIIIII::::::::

óżdżki są cennymi przedmiotami magicznymi, chętnie używanymi przez magów. Aby losowo określić rodzaj różdżki należy wykonać rzut K10, a wynik porównać z tabelą:

K100 TYP RÓŻDŻKI 01-10 Czarna różdżka 11-30 Pochłonięcia 31-40 Pyłu 41-50 Strachu 51-60 Wypędzenia 61-70 Z gagatu 71-90 Z jadeitu 91-00 Z onyksu

01-10 CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRNNNNNNNNAAAAAAAA RRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓŻŻŻŻŻŻŻŻDDDDDDDDŻŻŻŻŻŻŻŻKKKKKKKKAAAAAAAA Ta pełna złych mocy różdżka z czarnodrzewu opra-wiona jest w żelazo. Pokrywa ją wiele groźnych staro-żytnych run. Może być wykorzystana jedynie przez ZŁE lub CHAOTYCZNE istoty. Raz dziennie jej użyt-kownik może rzucić czar zasłona mroku (zobacz TRA-

DYCJA CIENIA) bez wykonywania testu Poziomu Mocy. Może również wystrzelić K6 pocisków osłabienia (patrz MAGICZNE STRZAŁY & BEŁTY), również raz dzien-nie. Przybierają one kształt pożółkłych, kościstych palców i wypuszczane są w tempie jednej na rundę na taką odległość jakby były wystrzeliwane z długiego łu-ku. Dodatkowo, każda strzała pokryta jest K3 por-cjami jadu na ludzi, co spowoduje zatrucie, o ile strzała zada jakieś obrażenia. Zanim straci moc, czarna różdżka może wystrzelić 50 pocisków osłabienia. Różdżka może zostać ponownie naładowana jedynie za pośrednic-twem obrzydliwego i tajemniczego rytuału, połączo-nego ze złożeniem ofiary z człowie-ka. PRAWORZĄDNY lub DOBRY kapłan musi zostać zabity złotym sztyletem na dziewiczej ziemi, w chwi-li gdy księżyc sięgnie zenitu w noc Hexensnacht. Wówczas różdżka na 13 godzin zostaje za-nurzona w jego krwi. Po upływie cza-su różdżka odzyskuje swą moc.

11-30 RRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓŻŻŻŻŻŻŻŻDDDDDDDDŻŻŻŻŻŻŻŻKKKKKKKKAAAAAAAA PPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘCCCCCCCCIIIIIIIIAAAAAAAA Różdżka ta może działać jako pojemnik, w którym można przechować 10K6 punktów Poziomu Mocy. MG powinien określić jej maksymalną pojemność i nie in-formować o tym gracza! Określenie początkowej po-jemności powinno zostać wykonane przy użyciu rzutu 5K6 (którego wynik nie powinien przekroczyć wyniku rzutu 10K6). Różdżka pochłonięcia uzyskuje dodatkowe punkty Poziomu Mocy, pochłaniając czary rzucone na jej użytkownika. Jeżeli właściciel wykona pomyślnie test magii, punkty Poziomu Mocy, użyte do rzucenia na niego czaru zostają wchłonięte przez różdżkę, a efekt zaklę-cia zostaje zniwelowany. Odnosi się to jednak wyłącz-nie do czarów skierowanych bezpośrednio na niego. Tak więc rzucony bezpośrednio na niego czar ognista kula może zostać pochłonięty, lecz jeżeli ten czar zo-stał rzucony na obszar, w którym znajduje się właści-ciel różdżki, różdżka nie ma takiej możliwości. Jeżeli różdżka spróbuje pochłonąć Poziom Mocy ponad okre-ślony uprzednio maksymalny poziom jej pojemności, eksploduje, przemieniając się w kulę magicznego ognia i dymu, zadając K8 obrażeń z SIŁĄ 6 i pozostawiając w rejonie wybuchu chmurę dymu.

Zgromadzone w różdżce pochłonięcia punkty Po-ziomu Mocy mogą zostać wykorzystane przez rzucają-cego czar w zwykły sposób - do stworzenia lub wzmocnienia rzucanych przez niego czarów.

Chociaż gracz nie powinien znać dokładnej ilości przechowywanych w różdżce punktów Poziomu Mocy, ani jej maksymalnej pojemności (chyba że prze-prowadzi długi i skomplikowane badania), za rozsąd-ne należy uznać, że osoba z umiejętnością rozpoznawa-nie magicznych przedmiotów będzie mogła przeprowadzić szacunkową ocenę. MG powinien poinformować gra-cza, że różdżka sprawia wrażenie lekkiej, jest ciężka od magii, jest w niej dosyć punktów Poziomu Mocy na kilka czarów ale daleko jej do przeciążenia i tak dalej.

31-40 RRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓŻŻŻŻŻŻŻŻDDDDDDDDŻŻŻŻŻŻŻŻKKKKKKKKAAAAAAAA PPPPPPPPYYYYYYYYŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUU Jest bardzo rzadko spotykanym przedmiotem ma-gicznym, rezultatem badań grupy nekromantów, dzia-łających przed blisko pięciuset laty w Arabii. Zaklętej różdżki mogą używać jedynie kapłani i gorliwi wy-znawcy Morra, którzy podczas rzucania zaklęć i testu ustalającego wymagany Poziom Mocy mogą korzystać z maksymalnie czterech Kości Magii. W magicznej różdż-ce zawarte są następujące czary: - Z prochu powstałeś… - Strefa ukrycia przed umarłymi - Rozproszenie magii. Zaklęcie działa tylko na czary rzu-cone przez ożywieńców

41-50 RRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓŻŻŻŻŻŻŻŻDDDDDDDDŻŻŻŻŻŻŻŻKKKKKKKKAAAAAAAA SSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCHHHHHHHHUUUUUUUU Użytkownik tej różdżki może wedle życzenia rzucać

następujące czary: przerażający wygląd i mroczny szept. Jeżeli rzucający czar zna któreś z tych zaklęć, może jej rzucać uzyskując połowę wymagane-

go Poziomu Mocy (zaokrąglają w górę). Jeżeli czarodziej nie zna żadnego z nich, może mimo to z nich korzystać, ale wymagany Poziom Mocy

musi zostać uzyskany w całości. Osoby, nie dysponujące umiejętnością rzucanie

czarów, nie mogą korzystać z tej różdżki.

51-60 RRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓŻŻŻŻŻŻŻŻDDDDDDDDŻŻŻŻŻŻŻŻKKKKKKKKAAAAAAAA WWWWWWWWYYYYYYYYPPPPPPPPĘĘĘĘĘĘĘĘDDDDDDDDZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Po udanym trafieniu moc różdżki wypędza esencję

demonicznej istoty z dowolnego przedmiotu lub osoby. Demon zostaje odesłany do Domeny Chaosu.

Z

R

Page 21: Magiczne przedmioty

546 - WARHAMMER FRP

Po tym, jak Magnus Pobożny przepędził hor-dy Chaosu z Praag, w ruinach miasta odnaleziono wie-le dziwnych artefaktów. Jednym z nich była ciężka, ołowiana różdżka, dekorowana dziwnymi, wijącymi się runami. Łowcy czarownic oznajmili, że wszystkie znalezione przedmioty powinny zostać natychmiast zniszczone. Jednak gdy różdżka wypędzenia przypad-kiem dotknęła innego artefaktu - demonicznego mie-cza, ten zaczął dymić, a następnie, z upiornym wrza-skiem udręczonej duszy, rozpadł się w chmurę lśnią-cego pyłu. Prezbiterzy towarzyszący Magnusowi uzna-li, że różdżka, która niszczy artefakty Chaosu, musi być darem od samego Sigmara. Magnus Pobożny,

pomimo pewnych podejrzeń co do charakteru odna-lezionego artefaktu, pozwolił im ją zabrać. Przywieziona do Nuln różdżka trafiła do ka-tedralnego skarbca, gdzie czekała na kolejną bitwę z Chaosem. Jednak armia Mrocznych Potęg nie powró-ciła za życia Magnusa i o artefakcie zapomniano. Wbrew powszechnej opinii, różdżka nie jest darem od Sigmara. Nie niszczy demona zaklętego w przedmiocie lub opętanej istocie, której dotknie, a je-dynie wypędza go z powrotem do Domeny Chaosu.

61-70 RRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓŻŻŻŻŻŻŻŻDDDDDDDDŻŻŻŻŻŻŻŻKKKKKKKKAAAAAAAA ZZZZZZZZ GGGGGGGGAAAAAAAAGGGGGGGGAAAAAAAATTTTTTTTUUUUUUUU Magicy mogą korzystać z tej różdżki podczas rzucania czaru. Jeśli wykonają udany test splatania magii, wyma-

gany Poziom Mocy jest redukowany o wartość MAGII, ale nie może zostać obniżony poniżej 1.

71-90 RRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓŻŻŻŻŻŻŻŻDDDDDDDDŻŻŻŻŻŻŻŻKKKKKKKKAAAAAAAA ZZZZZZZZ JJJJJJJJAAAAAAAADDDDDDDDEEEEEEEEIIIIIIIITTTTTTTTUUUUUUUU RÓŻDŻKA Z JADEITU: magicy mogą korzystać z tej różdżki podczas rzucania zaklęcia. Jeśli wykonają uda-ny test SIŁY WOLI, zasięg zaklęcia jest zwiększany tak, jakby czarodziej posiadał MAGIĘ większą o jeden punkt. Różdżka nie działa na czary dotykowe.

91-00 RRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓŻŻŻŻŻŻŻŻDDDDDDDDŻŻŻŻŻŻŻŻKKKKKKKKAAAAAAAA ZZZZZZZZ OOOOOOOONNNNNNNNYYYYYYYYXXXXXXXXUUUUUUUU Ta różdżka przechowuje Kości Magii w identyczny spo-sób, jak klejnot energii (patrz wyżej).

SSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAATTTTTTTTYYYYYYYY::::::::

agiczne szaty mogą mieć różne kształty i rozmiary, mogą być poszarpanymi, zjedzonymi przez mole łachmanami, jak i wykwintnymi pelerynami z ciemnego aksamitu, podbitymi szkar-

łatną, jedwabną podszewką i ozdobionymi szarą bro-szą. Zmieniają one swoje rozmiary tak, by pasowały na noszącą je osobę - od małego niziołka po Wysokiego Elfa. Żadna z nich nie daje się zapalić (chociaż jedynie szata odporności na ogień zapewnia ochronę przed ataka-mi ogniem).

01-10 SSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAA CCCCCCCCAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUNNNNNNNNOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAA Szaty pozwala raz dziennie rzucić czar iluzyjny wygląd, bez potrzeby ustalania wymaganego Poziomu Mocy. Czar pozwala przybrać kształt ożywieńca, którego ro-dzaj ustala się za pomocą rzutu K10, wynik: 1-5 ozna-cza dowolnego ożywieńca nieeterycznego; 6-8 dowolnego ożywieńca eterycznego; zaś 9-0 oznacza, że noszący szatę może przybrać kształt dowolnego ożywieńca lub istoty eterycznej.

11-20 EEEEEEEELLLLLLLLFFFFFFFFIIIIIIII PPPPPPPPŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAASSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZ Magiczna moc Elfiego płaszcza powoduje, że trudniej zauważyć no- szącą go osobę. Wszystkie

wymierzone w

nią ataki bronią strzelecką (lub miotaną) wykonywane są z ujemnym modyfikatorem, którego wartość zależy od jakości płaszcza: należy wykonać rzut K10, wynik: 1-4 oznacza modyfikator +5%, 5-7 +10%, 8-9 +15%, zaś 0 oznacza +20%. Dodatkowo postać odziana w Elfi płaszcz otrzymuje taki sam modyfikator do testów ukrywania się.

Tkane z włosów elfich panien i splatane z ży-wymi liśćmi świętych drzew, Elfie płaszcze to przepięk-ne i bezcenne artefakty. Zdarza się, że są oferowane jako dar dla bohatera, który przysłużył się sprawie el-fów z Athel Loren. Inną metodą, choć często bardziej niebezpieczną, jest zdarcie ich ze zwłok pokonanych Leśnych Elfów.

21-30 SSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAA EEEEEEEETTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRRYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII Ta szata zawiera w sobie 4 Kości Magii, które mogą być wykorzystane przez noszącego ją do rzucenia czaru eteryczna postać. Gdy noszący szatę zmieni postać z po-wrotem z eterycznej na zwykłą, szata eteryczności musi być trzymana w absolutnej ciemności, gdzie będzie odzyskiwała 1 KM na godzinę, o ile nie będzie w tym cza- sie używana.

31-50 SSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAA MMMMMMMMGGGGGGGGŁŁŁŁŁŁŁŁYYYYYYYY &&&&&&&& DDDDDDDDYYYYYYYYMMMMMMMMUUUUUUUU Noszący tę zazwyczaj szarą szatę może raz dziennie rzucić czar chmura dymu lub chmura mgły, bez potrzeby wykonywania testu wymaganego Poziomu Mocy.

51-60 SSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAA OOOOOOOODDDDDDDDPPPPPPPPOOOOOOOORRRRRRRRNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII NNNNNNNNAAAAAAAA OOOOOOOOGGGGGGGGIIIIIIIIEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ Ta niezwykle ceniona szata zapewnia stałą ochronę przed ogniem. Za każdym jednak razem, gdy szata zo-stanie poddana działaniu magicznego ognia (np. ognista kula, oddech smoka), istnieje 5% szansy, że ulegnie zniszczeniu.

61-80 SSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAA PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEBBBBBBBBRRRRRRRRAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Osoba, nosząca tę szatę jest w stanie raz dziennie rzu-cić czar iluzyjny wygląd i maska iluzji bez potrzeby ustala-nia wymaganego Poziomu Mocy. 1 na 6 tych szat posia-da silniejsze działanie magiczne i umożliwia również rzucanie raz dziennie czaru powielenie obrazu.

81-00 SSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAA WWWWWWWWYYYYYYYYTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYMMMMMMMMAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII Ta szata modyfikuje WT (ale nie ODP) noszącej ją osoby. Należy rzucić K10, wynik: 1-5 ozna- cza modyfikator +1 do WT; 6-9 +3 do WT; zaś 0 +5 do

WT. Ponadto, wszystkie istoty

posługujące się magią mogą dodać do modyfikatora WT

wartość swojej cechy MAGIA.

Szata wytrzy-małości nie

będzie działać, jeśli

będzie noszona razem z jakimś pance-rzem. Podobnie na noszącą taką szatę osobę nie działa żaden czar typu Aura. Szata ta jest jednak wysoko ceniona przez czarodziejów ze względu na swą war-tość ochronną. Zazwy-czaj magowie bez szemrania płacą za nią duże sumy.

TTTTTTTTOOOOOOOORRRRRRRRBBBBBBBBYYYYYYYY::::::::

stnieje kilka rodzajów magicznych toreb i plecaków. Są one szczególnie pożądane przez wszelkiej maści bohaterów, żyjących z kradzieży i rabunków. Należy rzucić K100, aby

określić rodzaj znalezionej magicznej torby: K100 RODZAJ TORBY 01-70 Lekkości 71-00 Z Middenheim

01-70 TTTTTTTTOOOOOOOORRRRRRRRBBBBBBBBAAAAAAAA LLLLLLLLEEEEEEEEKKKKKKKKKKKKKKKKOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII Przedmioty umieszczone w tej torbie ważą jedynie jedną dziesiątą swej normalnej wagi. Dzięki tej torbie bohater może uniknąć nadmiernego obciążenia. Tor-ba ma jednak swój limit wagowy (tj. maksymalną wagę przenoszonych w niej przedmiotów), obliczany jak

następuje: (2K6+6)x100 WO. Dodatkowo w torbie lekkości nie może być przenoszona żadna żywa istota, ani przedmiot, którego największy wymiar przekracza 30 cm.

71-00 TTTTTTTTOOOOOOOORRRRRRRRBBBBBBBBAAAAAAAA ZZZZZZZZ MMMMMMMM IIIIIIIIDDDDDDDDDDDDDDDDEEEEEEEENNNNNNNNHHHHHHHHEEEEEEEEIIIIIIIIMMMMMMMM Początkowo była wytwarzana przez magów z Mid-denheim, ale obecnie wzór ten jest powszechnie ko-piowany i cieszy się dużą popularnością w całym Im-perium. Torba z Middenheim posiada wszystkie właści-wości torby lekkości (z tą jedynie różnicą, że jej limit wa-gowy wynosi (2K6+3)x100 WO), ale dodatkowo jest również całkowicie odporna na działanie niemagicz-nego ognia oraz wody, chociaż nie daje ochrony przed zgniataniem i innymi sposobami niewłaściwego ob-chodzenia się z bagażem. Jest niezwykle przydatna do

chronienia delikatnych przedmiotów, szczególnie ma-nuskryptów.

M

I

K100 TYP SZATY 01-10 Całunowa 11-20 Elfi płaszcz 21-30 Eteryczności 31-50 Mgły i dymu 51-60 Odporności na ogień 61-80 Przebrania 81-00 Wytrzymałości

Page 22: Magiczne przedmioty

WARHAMMER FRP - 547

AAAAAAAARRRRRRRRTTTTTTTTEEEEEEEEFFFFFFFFAAAAAAAAKKKKKKKKTTTTTTTTYYYYYYYY &&&&&&&& RRRRRRRREEEEEEEELLLLLLLLIIIIIIIIKKKKKKKKWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEE::::::::

nalezienie tych przedmiotów jest z kilku powodów bardzo trudne. Niektóre są unikatami - zostały wykonane w tylko jednym egzempla-rzu. Niektóre spowodowały nieprzyjemne efekty uboczne i ich wytwa-rzanie zostało zaniechane. W innych przypadkach projekty były udane, ale przedmiot został skradziony, a wynalazca zginął, zabierając do

grobu tajemnicę jego wytwarzania. Niektóre zostały zepsute i dlatego, choć są w umiarkowany sposób użyteczne, nie wytworzono ich więcej. Jeden lub dwa zostały umyślnie stworzone przez czarodziejów, którzy za ich pośrednictwem chcieli zemścić się na kimś, kto ich oszukał lub do czegoś zmusił. Inne zostały podarowane kultystom przez Bogów Chaosu. W każdym przypadku przedmioty takie są rzadkie. Nigdy nie powinny być określane losowo o zawsze powinno się je znajdować w odpowiednim otoczeniu.

CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOSSSSSSSS &&&&&&&& SSSSSSSSZZZZZZZZTTTTTTTTUUUUUUUUKKKKKKKKAAAAAAAA:::::::: Wedle powszechnie uznawanej w Imperium teorii, istnieją dwa podstawowe rodzaje

sztuki. Pierwszy to dzieła, które wiernie odzwierciedlają otaczający człowieka świat. Są pieśnią pochwalną dla bogów, wyrażającą wdzięczność za stworzenie tych wszystkich cudów. Drugi to kolaż scen historycznych i obrazów miejsc prawdziwych, okraszony wytworami fantazji artysty, który uważany jest za przejaw wpływu Chaosu. Wielu twórców starało się oddać na płótnie sceny z czasów Sigmara lub ducha jego czynów, tkając przepiękne gobeliny, które zyskały uznanie oglądających, mimo że ewidentnie są dziełem natchnienia artysty. Dzieła niespotykane i dziwne, pozbawione związków ze światem rzeczywistym, a przede wszystkim niezrozumiałe dla przeciętnego odbiory są traktowane nieufnie, jako bluźnierczy efekt pływu Chaosu.

SSSSSSSSPPPPPPPPAAAAAAAACCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRTTTTTTTTEEEEEEEEFFFFFFFFAAAAAAAAKKKKKKKKTTTTTTTTYYYYYYYY:::::::: Upioryt to podstawa Skaveńskie magii. Czarnoksiężnicy, Szarzy Prorocy, spaczinżynie-

rowie i kapłani zarazy wykorzystują moc Czarciego Pyłu do wzmacniania zaklęć i zasi-lania urządzeń. Większość magicznych przedmiotów skavenów to broń. Kilka służy obronie, ale to rzadkość, ponieważ w najlepszym interesie każdego skavena jest do-puszczenie, by jego kamraci sczeźli, aby on mógł wspiąć się po ich trupach do władzy.

Nie wszystkie ze spaczartefaktów zostały wykonane przez spaczinżynierów. Niektóre powstały w dawnych czasach i od pokoleń przechodzą z łap do łap. Spa-czartefakty są równie kapryśne jak Rogaty Szczur i wyjątkowo niebezpieczne, nawet jeśli nie są używane.

Skaveny nie mają też oporów przed przywłaszczaniem sobie przedmiotów należących do wrogów, którzy nie są szczuroludźmi. Wiele artefaktów, które obecnie skaveny uważają za własne, zostało stworzone przez inne rasy, a później wpadły w ła-py szczuroludzi. Obrócenie broni przeciwnika przeciwko niemu samemu to działanie, które zadowoli każdego skavena.

ZZZZZZZZAAAAAAAAKKKKKKKKAAAAAAAAZZZZZZZZAAAAAAAANNNNNNNNEEEEEEEE KKKKKKKKSSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘGGGGGGGGIIIIIIII:::::::: Pewne spisane przez ludzi dzieła są niebezpieczne ze względu na zawartą w nich

wiedzę. Niektóre dają wgląd w tajniki czarnej magii, inne objaśniają tajemnice darów Chaosu, a te najstraszliwsze instruują wprost, jak uprawiać nekromancję, lub zapano-wać nad demonami. Wiele spośród tych ksiąg zostało zniszczonych, jednak niektóre uniknęły tego losu, gdyż były zbyt cenne, aby strawiły je płomienie. Z powodu here-tyckiej, acz czasem przydatnej wiedzy, sporo takich ksiąg zamknięto pośród murów twierdzy Glaubenniedrich.

AAAAAAAAMMMMMMMMUUUUUUUULLLLLLLLEEEEEEEETTTTTTTT RRRRRRRROOOOOOOOGGGGGGGGAAAAAAAATTTTTTTTEEEEEEEEGGGGGGGGOOOOOOOO SSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZUUUUUUUURRRRRRRRAAAAAAAA:::::::: Pochodzenie amuletu nie jest znane. Niektórzy uczeni twierdzą, że to dar samego Ro-gatego Szczura, a historia przedmiotu zdaje się to potwierdzać. Powiada się, że po raz pierwszy pojawił się zawieszony na szyi przerażającego Screncha, Profety o niemałych umiejętnościach. Dopóki skaven nosił amulet, był w stanie przetrwać najgorsze zdra-dy, kilkukrotne próby skrytobójstwa, zaklęcia, a nawet próby otrucia. Jednak pewnego dnia, gdy otoczony przez grupę uczniów szykował się, by zniszczyć ich wszystkich, pękł rzemień na którym zawieszony był amulet. Lękając się, że utracił łaskę Rogatego Szczura, Srench próbował uciec, ale padł ofiarą swoich dawnych podopiecznych. Od czasu śmierci Profety Amulet Rogatego Szczura wielokrotnie zmieniał właścicieli, a ostat-nio wisiał na szyi innego Szarego Proroka - Thanquola. Istota nosząca amulet otrzymuje +1 do Poziomu Mocy wszystkich rzuca-nych zaklęć spaczmagii. Ponadto, Amulet Rogatego Szczura obdarza noszą-cego mocą regeneracji - taką, jaką posiadają trolle (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf ISTOTY HUMANOIDALNE). Moc amuletu nie pozwala jednak na regenerację utraconych kończyn, czy też prze-trwanie pechowych trafień krytycznych.

AAAAAAAARRRRRRRRCCCCCCCCAAAAAAAA CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOTTTTTTTTIIIIIIIISSSSSSSS:::::::: Czarna Arka, zwana także Arca Chaotis, jest najbardziej przerażającą bronią skavenów. Obita pasami żelaza i srebra, mająca 60 centymetrów dłu-gości, 45 szerokości i 30 centymetrów wysokości, skrzynia wykonana jest z czarnego drewna duchów pochodzącego z pni rozumnych, cha-otycznych drzewców żyjących na obszarach Północnych Pustkowi Chaosu. Zarówno drewno Arki, jak i pasy metalu pokryte są licznymi skaveńskim symbolami oraz mrocznymi runami, wśród których znajduje się bogato zdobiony znak Rogatego Szczura.

Czarna Arka transportowana i strzeżona jest przez specjalnie wyszkolonych i uzbrojonych tragarzy-wojowników, którzy bez wahania poświęcą swe życie w obronie najnieświętszego artefaktu skavenów.

Wieko Czarnej Arki można otworzyć jedynie za pomocą Kuli Proroków, którą posiadają skaveńscy Szarzy Prorocy poszukujący surowego Spaczenia. By otwo-rzyć Czarną Arkę należy umieścić Kulę w niewielkim zagłębieniu umieszczonych w obiciu skrzyni.

Wewnątrz skrzyni spoczywa bryła surowego Spaczenia, nieco większa od głowy dorosłego człowieka. Moc Kamienia Przemian sprawia, że wnętrze Czarnej Arki zdaje się być znacznie większe, niż wskazują na to rozmiary skrzyni. Bryła Spa-czenia otulona jest czarną mgłą, która szczelnie wypełnia skrzynię. Wśród oparów nieustannie pojawiają się koszmarne sceny, potępieńczo zawodzące twarze i szalone, demoniczne wizje, nieustannie rozmywające się i formujące na nowo. Sam kamień zdaje się pochłaniać wszelkie światło.

Po uniesieniu pokrywy Arka Chaotis miota wokół siebie czarne błyskawice oraz bucha jęzorami ognia zdolnymi niszczyć całe armie i burzyć miasta. Bezpieczni są wówczas jedynie tragarze i skaven posiadająca Kulę Proroków.

MMMMMMMMOOOOOOOOCCCCCCCCEEEEEEEE OOOOOOOOFFFFFFFFEEEEEEEENNNNNNNNSSSSSSSSYYYYYYYYWWWWWWWWNNNNNNNNEEEEEEEE:::::::: Aby użyć mocy Czarnej Arki należy uchylić wieko skrzyni i skierować znak

Rogatego Szczura na wybrany cel. Następnie wystarczy zażyczyć sobie, by Arka go zniszczyła. W dzi, z wnętrza skrzyni równocześnie wylatuje czarna błyskawica oraz dmuch ognia, których działanie jest identyczne z działaniem czarów łańcuch spaczbłyskawic oraz

Z

Toczymy przegraną wojnę. Dzieje się tak nie dlatego, że braToczymy przegraną wojnę. Dzieje się tak nie dlatego, że braToczymy przegraną wojnę. Dzieje się tak nie dlatego, że braToczymy przegraną wojnę. Dzieje się tak nie dlatego, że brak nam czujnk nam czujnk nam czujnk nam czujno-o-o-o-ści, ale z powodu słabości naszej rasy. Każdego dnia kupcy sprowadzają ści, ale z powodu słabości naszej rasy. Każdego dnia kupcy sprowadzają ści, ale z powodu słabości naszej rasy. Każdego dnia kupcy sprowadzają ści, ale z powodu słabości naszej rasy. Każdego dnia kupcy sprowadzają

wozy pełne wszelakich dóbr, pochodzących z najodlwozy pełne wszelakich dóbr, pochodzących z najodlwozy pełne wszelakich dóbr, pochodzących z najodlwozy pełne wszelakich dóbr, pochodzących z najodleeeeglejszych krain glejszych krain glejszych krain glejszych krain całego świata. Kto jednak może zaręczyć, że w owych pięknych koszach, całego świata. Kto jednak może zaręczyć, że w owych pięknych koszach, całego świata. Kto jednak może zaręczyć, że w owych pięknych koszach, całego świata. Kto jednak może zaręczyć, że w owych pięknych koszach, pod stosami smakołyków, nie kryje siępod stosami smakołyków, nie kryje siępod stosami smakołyków, nie kryje siępod stosami smakołyków, nie kryje się nasienie Chaosu? Z jakiej przycznasienie Chaosu? Z jakiej przycznasienie Chaosu? Z jakiej przycznasienie Chaosu? Z jakiej przyczy-y-y-y-

ny na miejsce każdego mutanta, którego ubijemy, pojawia się dwóch ny na miejsce każdego mutanta, którego ubijemy, pojawia się dwóch ny na miejsce każdego mutanta, którego ubijemy, pojawia się dwóch ny na miejsce każdego mutanta, którego ubijemy, pojawia się dwóch kolekolekolekolejjjjnych? Dlaczego na miejsce każdego kultysty, którego wykorzenimy, nych? Dlaczego na miejsce każdego kultysty, którego wykorzenimy, nych? Dlaczego na miejsce każdego kultysty, którego wykorzenimy, nych? Dlaczego na miejsce każdego kultysty, którego wykorzenimy,

pojawia się następny? Każdego dnia, tuż pod naszym nosem, jak na wipojawia się następny? Każdego dnia, tuż pod naszym nosem, jak na wipojawia się następny? Każdego dnia, tuż pod naszym nosem, jak na wipojawia się następny? Każdego dnia, tuż pod naszym nosem, jak na wil-l-l-l-gogogogottttnej ścianie zalnej ścianie zalnej ścianie zalnej ścianie zalanej kamienicy, wykwita przebrzydła pleśń herezji. Jeśli anej kamienicy, wykwita przebrzydła pleśń herezji. Jeśli anej kamienicy, wykwita przebrzydła pleśń herezji. Jeśli anej kamienicy, wykwita przebrzydła pleśń herezji. Jeśli Imperator nie rozkaże zamknąć granic naszej ojczyzny, będziemy zgubiImperator nie rozkaże zamknąć granic naszej ojczyzny, będziemy zgubiImperator nie rozkaże zamknąć granic naszej ojczyzny, będziemy zgubiImperator nie rozkaże zamknąć granic naszej ojczyzny, będziemy zgubie-e-e-e-

ni. Nawet jeśli uczynimy to dzisiaj, obawiam się, że może już być za ni. Nawet jeśli uczynimy to dzisiaj, obawiam się, że może już być za ni. Nawet jeśli uczynimy to dzisiaj, obawiam się, że może już być za ni. Nawet jeśli uczynimy to dzisiaj, obawiam się, że może już być za późno.późno.późno.późno.

- Matthias Thulmann, łowca czarownic

W Nuln obrazy niW Nuln obrazy niW Nuln obrazy niW Nuln obrazy nie są jedynie dekoracją, ale wyrazem oddania dla sztuki i e są jedynie dekoracją, ale wyrazem oddania dla sztuki i e są jedynie dekoracją, ale wyrazem oddania dla sztuki i e są jedynie dekoracją, ale wyrazem oddania dla sztuki i dobrego smaku. Nawet biedota kolekcjonuje przedmioty, których piękno dobrego smaku. Nawet biedota kolekcjonuje przedmioty, których piękno dobrego smaku. Nawet biedota kolekcjonuje przedmioty, których piękno dobrego smaku. Nawet biedota kolekcjonuje przedmioty, których piękno sprawia, że duch wzlatuje ponad zmartwienia i znoje dnia codziennego. sprawia, że duch wzlatuje ponad zmartwienia i znoje dnia codziennego. sprawia, że duch wzlatuje ponad zmartwienia i znoje dnia codziennego. sprawia, że duch wzlatuje ponad zmartwienia i znoje dnia codziennego.

Moim zdaniem jedynie sztuka może pomóc w zrozumieniu itoty cMoim zdaniem jedynie sztuka może pomóc w zrozumieniu itoty cMoim zdaniem jedynie sztuka może pomóc w zrozumieniu itoty cMoim zdaniem jedynie sztuka może pomóc w zrozumieniu itoty człowizłowizłowizłowie-e-e-e-czeństwa.czeństwa.czeństwa.czeństwa.

- Luigi Marcoss, kupiec z Tilei

Page 23: Magiczne przedmioty

548 - WARHAMMER FRP

trujący wiatr (Arca Chaotis rzuca zaklęcia bez potrzeby wykonywania testu sprawdzające-go czy osiągnięto wymagany Poziom Mocy, dla celów określenia efektów zaklęć Czarna Arka posiada cechę MAGIA 6 i SW równą 89).

Czarna Arka może w ciągu doby spleść 13 zaklęć (łańcuch spaczbłyskawic i trujący wiatr traktuje się jak jedno zaklęcie). Po rzuceniu 13 zaklęcia wieko się zamyka i aż do następnego świtu nie można go w żaden sposób otworzyć.

MMMMMMMMOOOOOOOOCCCCCCCCEEEEEEEE DDDDDDDDEEEEEEEEFFFFFFFFEEEEEEEENNNNNNNNSSSSSSSSYYYYYYYYWWWWWWWWNNNNNNNNEEEEEEEE:::::::: Arca Chaotis posiada także moce defensywne, którymi chroni tragarzy oraz korzystają-cego z jej potęgi Szarego Proroka. Moc defensywna Czarnej Arki działa na skavenów, dopóki ci pozostają w odległości nie większej niż MAGxMAG metrów od skrzyni. OCHRONA PRZED OGNIEM: żaden atak związany z ogniem nie może zadać skave-

nom więcej niż jednego punktu obrażeń, poważniejsze obrażenia są redukowane do tego poziomu.

OCHRONA PRZED MAGIĄ: skaveni wykonują wszelkie testy magii z dodatnim mody-fikatorem równym +20%.

ZBROJA CIEMNOŚCI: Czarna Arka otacza tragarzy i Szarego Proroka błoną mrocznej energii, która zapewnia skavenom dodatkowe +4 PZ, także przeciwko atakom magicznym.

Arca Chaotis jest całkowicie odporna na prawie wszystkie sposoby zniszczenia, zarów-no fizyczne jak i magiczne.

KKKKKKKKUUUUUUUULLLLLLLLAAAAAAAA PPPPPPPPRRRRRRRROOOOOOOORRRRRRRROOOOOOOOKKKKKKKKÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW:::::::: Kula Proroków to wykonana z kryształu kula, wewnątrz której umieszczono bryłkę

surowego Spaczenia. Gdy w pobliżu kuli znajdzie się Czarna Arka, kula żarzy się sil-nym, czarnym blaskiem. W miarę zbliżania się do skrzyni, mrok staje się coraz gęstszy. Jedynie Szarzy Prorocy mogą używać Kuli Proroków. Chroni ona Szarego Proroka przed błyskawicami i podmuchami ognia miotanymi przez Czarną Arkę - nie mogą go one dosięgnąć, chociaż wszędzie dokoła sieją chaos i zniszczenie.

EEEEEEEEFFFFFFFFEEEEEEEEKKKKKKKKTTTTTTTTYYYYYYYY UUUUUUUUBBBBBBBBOOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEE:::::::: Za każdym razem, gdy Arca Chaotis wystrzeli czarną błyskawicę, następuje emisja

chaotycznego promieniowania działającego na wszelkie istoty i materię, znajdującą się w zasięgu oddziaływania skrzyni. Wpływ energii przejawia się poprzez coraz poważniej-sze mutacje. Jedynie Szarzy Prorocy zdają się być na nie uodpornieni - pozostałe skaveny (nawet jeśli uda się je przekonać, by dotknęły rzeczy tak nieświętej jak Czarna Arka) również są tym zagrożone. Wszystkie istoty, które znajdowały się w zasięgu oddziaływania Czarnej Arki gdy korzystano z jej mocy ofensywnych muszą wykonać testy ODP i SW. Za każde po-przednie wykorzystanie skrzyni (lub przebywanie w zasięgu oddziaływania, gdy taka sytu-acja miała miejsce) mające miejsce w ciągu ostatniej doby istota otrzymuje ujemny, kumulatywny modyfikator -5% do testu. Niepowodzenie któregokolwiek z testów oznacza, że ofiara odczuła skutki działania Spaczenia i zaczyna cierpieć z powodu mu-tacji (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).

BBBBBBBBĘĘĘĘĘĘĘĘBBBBBBBBEEEEEEEENNNNNNNN ZZZZZZZZAAAAAAAAGGGGGGGGŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAADDDDDDDDYYYYYYYY:::::::: To magiczny instrument muzyczny, używany przez niektóre bandy Chaosu. Wygląda jak zwykły wojskowy werbel, lecz jego korpus został wzmocniony ludzką kością, a skórę na niego zdarto żywcem z niewinnych ofiar.

Gdy istota lub wyznawca Chaosu gra na tym bębnie, emituje on nieregularne, chaotyczne sekwencje uderzeń. Jeśli ktoś na nim zagra, wszystkie żywe, niechaotyczne istoty w zasięgu oddziaływania grającego muszą wykonać test SW. Istoty, którym test się nie powiedzie, otrzymują ujemny modyfikator -10% do wszystkich testów, aż do chwili umilknięcia hałasu. Bębnienie nie ma wpływu na istoty odporne na oddziaływania psychologiczne.

Istota grająca na bębnie może poruszać się tempem ostrożnym, ale nie może w tym czasie robić nic innego. jeśli dobosz nawiąże walkę, to z powodu nieporęcznego kształtu instrumentu będzie miał ZR zmniejszoną o -10%.

‘‘‘‘‘‘‘‘BBBBBBBBŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOGGGGGGGGOOOOOOOOSSSSSSSSŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIII’’’’’’’’ PPPPPPPPĘĘĘĘĘĘĘĘDDDDDDDDZZZZZZZZLLLLLLLLAAAAAAAA HHHHHHHHAAAAAAAALLLLLLLLSSSSSSSSAAAAAAAA :::::::: To starodawne malowidło, przedstawiające scenę w ogrodzie, słynie ze złowieszczego wpływu na ludzi. Powiada się, że daje właścicielowi życie wieczne i z tego powodu po-szukiwało go wielu koneserów sztuki, którzy posunęli się do straszliwych zbrodni, aby tylko zdobyć obraz. Jak to bywa z przedmiotami skażonymi mocą Chaosu, ich praw-

dziwa natura objawia się jednak w inny sposób niż oczekiwano. O samym Halsie wiadomo niewiele. Stworzył kilkanaście obrazów przedsta-wiających mitologiczne sceny rozgrywające się na tle dziwnych i niepokojących krajo-brazów. Niektóre z nich przetrwały do obecnych czasów, głównie dzięki temu, że ich tematyka mieściła się na pograniczu zwykłej fantazji i malarstwa religijnego. Inne ma-lowidła zostały spalone, niektóre jeszcze za życia artysty. Hals również trafił na stos, jednak wcześniej namalował Błogosławionych - obraz, który dziwnym zbiegiem okolicz-ności uniknął płomieni. W ciągu ostatnich trzech stuleci obraz pojawiał się w zbiorach kilku kolekcjo-nerów sztuki, jednak za każdym razem właściciele malowidła tragicznie ginęli lub zni-kali w niejasnych okolicznościach. Ten zagadkowy fakt w żadnym wypadku nie umniejszył popularności obrazu, a wręcz przeciwnie - otaczająca dzieło atmosfera ta-jemnicy zwiększyła tylko zainteresowanie jego losami. Co więcej, obraz był omawiany na wykładach w trakcie dyskusji akademickich na Uniwersytecie w Nuln, gdzie poru-szano temat mitologicznych wątków w sławnych dziełach sztuki. Plotka głosi, że każdy kto oglądał Błogosławionych, wkrótce umierał. Obraz przedstawia leśną polanę z płytką sadzawką pośrodku. Wokół niej zgromadzonych jest kilka postaci w mniejszym lub większym stopniu roznegliżowanych, którym usłu-gują dziwnie nieproporcjonalne demony. Pozy ludzi są pełne spokoju i błogości, jed-nak w ich oczach czai się przerażenie. Każdy, kto będzie studiował malowidło dłużej niż rundę, musi wykonać uda-ny test SW. Niepowodzenie oznacza przyznanie K6 Punktów Obłędu. Nie jest to jednak największe zagrożenie ze strony płótna. Jeśli na obraz spadnie choć jednak kropla krwi, z polany przedrą się do świata materialnego K3 Bólożądne Pieszczoty, próbując pochwycić ofiarę. Jeśli im się to uda, nieszczęśnik zostanie zaciągnięty na polanę, gdzie przez wieki będzie spoczywał nieruchomo, zawsze świadomy tego, co się wokół niego dzieje, skazany na bycie częścią malowidła przez całą wieczność.

BBBBBBBBRRRRRRRROOOOOOOOSSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAA SSSSSSSSLLLLLLLLAAAAAAAAAAAAAAAANNNNNNNNEEEEEEEESSSSSSSSHHHHHHHHAAAAAAAA:::::::: Ten niewielki element biżuterii wykonano w formie węża ze ślepiami z niewielkich kawałków ametystu. Najstarsza związaną z broszą historia wspomina o Wtajemniczonym zboru z Ta-labheim. Zebrał dość liczne bractwo i któregoś dnia wśród swoich szpargałów znalazł niewielką broszę. Uznawszy, że jest piękna wspiął ją we własne ciało. Ku jego zdzi-wieniu i zachwytowi, ozdoba ożyła i wgryzła się w skórę. Przez kilka tygodni kultysta grzebał w ranie, która się nie zasklepiała, doznając rozkoszy ilekroć buchała z niej krew. Nie znając prawdziwej mocy broszy zadowalał się bólem jaki przynosiła. Kilka tygodni później, gdy sekta zebrała się na orgię, do miejsca schadzki wtargnęli łowcy czarownic. Na ich widok Wtajemniczony wyskoczył z łożnicy i nagi, ale z mieczem w dłoni, ruszył do ataku, śmiejąc się opętańczo. Każdy cios wrogów był dla niego ni-czym rozkoszny pocałunek, który zwiększał tylko jego zapalczywość. Własnoręcznie położył trupem wszystkich przeciwników, a później dokładnie opisał to w swojej kro-nice. Przypięta do skóry, brosza ożywa i wwierca się w ciało noszącego. Dopóki przedmiot styka się z ciałem, czyli z reguły aż do śmierci właściciela, kultysta traktowa-ny jest tak, jakby posiadał Dar Slaanesha - sadomasochizm (zobacz ROZDZIAŁ VI: BE-

STIARIUSZ podrozdział DARY CHAOSU). Jeżeli brosza zostanie wpięta przez kogoś, kto nie jest wyznawcą Slaanesha, klejnot także wwierca się w ciało, ale zamiast zwiększać cechy, zmniejsza je.

CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRNNNNNNNNAAAAAAAA CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAASSSSSSSSZZZZZZZZKKKKKKKKAAAAAAAA KKKKKKKKAAAAAAAALLLLLLLLIIIIIIIIFFFFFFFFAAAAAAAA:::::::: Czarna Czaszka została zaklęta pyłem zebranym ze stosów rozpalonych przez kalifa Ka-Sabara, na których spłonęły wszystkie odnalezione przez niego egzemplarze prze-klętej Księgi Umarłych, spisanej przez księcia Abdula bez Raszida. W czasie wypraw wo-jennych do Arabii w XVI wieku artefakt wpadł w ręce pewnego żołnierza, gorliwego wyznawcy Morra, który uznał, że czarna czaszka pokryta złotymi kreskami i znakami to dar od jego boga. Od tego czasu nosił ją jako zwieńczenie sztandaru. Po jego śmier-ci Czaszkę podobno przekazano kapłanom Morra.

Umieszczona na tyczce lub chorągwi, Czarna Czaszka Kalifa zapewnia mody-fikator +10xMAG dzierżącej sztandar istoty, do testów strachu i grozy dla wszystkich sprzymierzeńców w zasięgu oddziaływania.

CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRNNNNNNNNEEEEEEEE KKKKKKKKRRRRRRRRYYYYYYYYSSSSSSSSZZZZZZZZTTTTTTTTAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁYYYYYYYY:::::::: Są soczewkami skupiającymi negatywne emocje - depresję, rozpacz, wyczerpanie, cier-pienie. Zostały stworzone przez czarnoksiężnika Drachenfelsa, by zbierać i wzmacniać takie uczucia.

Ten magiczny przedmiot wygląda jak kryształ o czarnej barwie. W promieniu K6 metrów od niego panuje całkowita ciemność i przeraźliwe zimno. Każda istota wchodząca w tę strefę musi wykonać udany test ODP albo straci -10% K. Podczas pobytu w sferze ciemności każda istota co rundę traci automatycznie jeden punkt ŻW.

Czarny Kryształ (WT 5 i 1 PU), zniszczony fizycznym lub magicznym ata-kiem, eksploduje jak bomba (zobacz ROZDZIAŁ I: PODRĘCZNIK GRACZA paragraf EKWIPUNEK). Ponadto, wszystkie istoty, które zostały objęte wybuchem i przeżyły, otrzymują ujemne modyfikatory -5% do CHA, INT i SW. Straty te są trwałe, jeśli test SW będzie nieudany - w przeciwnym wypadku stosuje się je przez okres K10+10 dni. Wybuchający kryształ wywołuje w umysłach osób objętych eksplozją intensywne uczucia strachu, bólu i cierpienia. Ofiary muszą wykonać test SW - niepowodzenie oznacza, że natychmiast otrzymują dolegliwość depresja (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OBŁĘD).

Czarny Kryształ można zniszczyć za pomocą specyficznej ceremonii magicz-nej - Rytuału Błyskawicy, którego opis znajduje się Grimuarze Lermontowa (patrz poni-żej). W takim przypadku kryształ zachowuje się zupełnie inaczej. Słychać cichy odgłos pękania i klejnot zapada się w sobie i znika. Ból i cierpienie, zgromadzone w Krysztale, zostaje wreszcie uwolnione i przeistacza się pozytywną energię psychiczną. Przestają działać wszystkie ujemne modyfikatory K, ODP, CHA, INT i SW osób biorących udział w ceremonii, jakich nabawiły się one pod wpływem kryształu.

Page 24: Magiczne przedmioty

WARHAMMER FRP - 549

CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRNNNNNNNNAAAAAAAA MMMMMMMMAAAAAAAACCCCCCCCZZZZZZZZUUUUUUUUGGGGGGGGAAAAAAAA ((((((((MMMMMMMMAAAAAAAACCCCCCCCZZZZZZZZUUUUUUUUGGGGGGGGAAAAAAAA,,,,,,,, WWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLKKKKKKKKAAAAAAAA)))))))):::::::: Czarną barwę nadaje maczudze zakrzepła krew niezliczonych istot, które zostały zabi-te tym orężem. Broń zdaje się pulsować gwałtownym rytmem gniewu i śmierci, którą zadawała tyle razy. Każdy, kto odpowiednio długo będzie się nią posługiwał, zaczyna odczuwać takie same pragnienia, a w końcu ulegnie zbrodniczym podszeptom i spró-buje realizować wizje, jakie ciągle staję mu przed oczami. Czarna Maczuga jest bardzo starą bronią, którą w zamierzchłej przeszłości posługiwał się nieznany z imienia wódz zwierzoludzi. Jedno wiadomo na pewno - oręż oparł się każdej próbie zniszczenia. Nie ima się go ogień, kwas ani nawet błogo-sławieństwo kapłanów Sigmara. Z tego powodu chciano ukryć oręż w twierdzy Glau-benniedrich, jednak grupa łowców czarownic przewożąca oręż została zabita przez zwierzoludzi, a broń zniknęła. W walce Czarna Maczuga zapewnia dzierżącemu modyfikator +20% do KRZEPY oraz zdolność szaleńczy atak, jeśli posiadał umiejętność wcześniej, PW zostaje zwiększony o +1. Każda istota która nie jest zwierzoczłekiem albo wyznawcą Khorna, musi wy-konać test SW. Nieudany test oznacza, że w chwili dotknięcia oręża wpada w furię.

FFFFFFFFUUUUUUUUTTTTTTTTRRRRRRRROOOOOOOO SSSSSSSSHHHHHHHHAAAAAAAARRRRRRRRRRRRRRRRGGGGGGGGUUUUUUUU:::::::: Zwierzoludzie niczego nie marnują. Kiedy pomiot Chaosu umiera, ćwiartują jego cia-ło, aby je pożreć. Niekiedy, gdy bestia rozrośnie się do monstrualnych rozmiarów wskutek zepsucia toczącego jej cielsko, a czyny, jakich się dopuści, będą dostatecznie niegodziwe i okrutne, stwory nadają jej imię i uznają ją za swego bohatera. Tak było w przypadku Sharrgu, szczególnie krwiożerczego i okrutnego pomiotu Chaosu. Kiedy w końcu został zabity, zwierzoludzie zjedli jego ciało, a z futra uszyli prymitywne okrycie. Wedle krążących pośród nich opowieści, futro chroniło przed pociskami wrogów. Fu-tro Sharrgu to skołtunione, brudne okrycie, które śmierdzi brudem i piżmem. Futro Sharrgu zapewnia 8 PZ na każdej lokacji, jednak tylko przeciwko ata-kom broni dystansowej oraz magicznych pocisków. Futro można łączyć z innym rodza-jem pancerza. Jeśli Futro Sharrgu założy inna istota niż zwierzoczłeka, jej ciało zaczyna ją-trzyć zepsucie i jady, którymi jest przesiąknięte to przeklęte odzienie. Po K10 dniach u właściciela występuje mutacja, a dodatkowo otrzymuje on modyfikator -20% do te-stów wykonywanych podczas próby powstrzymania następnych mutacji.

GGGGGGGGHHHHHHHHAAAAAAAALLLLLLLL MMMMMMMMAAAAAAAARRRRRRRRAAAAAAAAZZZZZZZZ ((((((((MMMMMMMMŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOTTTTTTTT,,,,,,,, WWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLKKKKKKKKIIIIIIII)))))))):::::::: Ghal Maraz, Rozłupywacz Czaszek, Młot Sigmara - najpotężniejszy oręż, jaki kiedy-kolwiek stworzyli krasnoludzcy kowale run. Ghal Maraz jest orężem najlepszej jakości, wykutym z najprzedniejszej stali, acz w niewyszukanym stylu. Dopiero w rękach pra-wowitego potomka Sigmara (po AS2500 jest nim graf Heinrich Todbringer z Mid-denheim) oręż ujawnia swą moc - głęboko w sercu głowni zaczynają płonąć potężne runy i tajemne symbole, a broń wibruje tłumioną mocą. Pomniejsza osoba znajdująca się w posiadaniu broni będzie znać kierunek, w którym należy podążyć, by odnaleźć jego prawowitego pana. Ghal Maraz w każdej chwili wskaże postaci drogę do Heinri-cha.

Skalf Czarny Młot, który według legend wykuł Ghal Maraz dokonał niemoż-liwego. Kowal Run umieścił na głowni wielkiego młota pięć mistrzowskich run: Runę Szybkości, Runę Lotu, Runę Alaryka Szalonego, Runę Snorriego Lśniącego Hełmu i swoją wła-sną Runę Skalfa Czarnego Młota (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA podrozdział KOWAL

RUN). Jednak moce Ghal Maraza to coś więcej niż tylko moc mistrzowskich run. W

głowni młota pozostała także cząstka siły Sigmara, najpotężniejszego posiadacza ru-nicznego oręża i pierwszego Imperatora. Ghal Maraz posiada magiczne właściwości dowodzenie (+30%), odbicie czarów, siła woli (+30%), strach (goblinoidy & hobgobliny) oraz zgubna broń (goblinoidy & hobgobliny), więcej informacji na temat magicznych właści-wości oręża znajduje się w ROZDZIALE IIII: MAGIA w paragrafie MAGICZNE

PRZEDMIOTY - BROŃ RĘCZNA. Rozłupywacz czaszek jest najpotężniejszym artefaktem jaki można znaleźć w

Znanym Świecie. Wielu posiadaczy Ghal Maraza często nie zdawało sobie sprawy z potęgi broni jaką władali. Młot posiada własną świadomość i kieruje się swoją własną logiką, pojawiając się tam, gdzie zagrożone jest Imperium, by później zniknąć na wieki.

Obecnie młot przebudził się, zdaje sobie sprawę z zagrożenia czyhającego na Lenno Sigmara i chce dotrzeć do swego prawowitego właściciela jakim jest Heinrich Todbringer, jedyny żyjący obecnie męski potomek Sigmara.

GGGGGGGGRRRRRRRRIIIIIIIIMMMMMMMMUUUUUUUUAAAAAAAARRRRRRRR LLLLLLLLEEEEEEEERRRRRRRRMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNNTTTTTTTTOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAA:::::::: Ta dziwna niewielka księga magiczna jest niezwykle rzadka i cenna. Kilka kopii prze-tłumaczonych z kislevickiego egzemplarza Piotra Lermontowa przez jego sekretarza z Middenheim, Helmuta Zauberera można znaleźć w bibliotekach Imperium.

Księga zawiera niezwykle zagmatwany traktat filozoficz-ny o magii rytualnej, który ze względu na kiepskie tłumaczenie jest prawie bezsensowny. Mimo wszystko w księdze znajduje się poprawna wersja czaru pancerz Eteru. Największą jednak wagę ma ostatni rytuał: Rytuał Błyskawicy.

Ten magiczny rytuał powstał specjalnie po to, by prze-ciwdziałać negatywnym stanom psychicznym. Można go użyć do leczenia katatonii i depresji. W czasie trwania rytuału chory musi wy-konać test magii. Jeżeli test będzie udany moc rytuału nie zadziała. W przeciwnym wypadku, chory musi wykonać test SW z dodatnim mody-fikatorem równym SW prowadzącego ceremonię. Pozytywny wynik testu usuwa jedno z zaburzeń psychicznych. Rytuał może zostać wykorzystany tylko raz do wyleczenia jednej choroby u tego samego pacjenta - jeśli próba uzdro-wienia nie powiedzie się, trzeba będzie poszukać jakiegoś innego sposobu. Rytu-ał jest bezużyteczny w przypadku innych zaburzeń umysłowych.

Tekst rytuału odnosi się również bezpośrednio do niszczenia magicznych przedmiotów, wykorzystywanych do przechowywani lub wzmacniania negatywnych emocji - w ten sposób można zniszczyć np. Czarne Kryształy.

Przygotowanie ceremonii trwa trzydzieści minut, sam rytuał trwa dwadzieścia minut. Do jego ukończenia potrzeba przynajmniej czterech uczestników (z których jeden to czarodziej czytający tekst). Każdy z uczestników musi trzymać małą różdżkę lub pręcik z rzuconym na nie czarem poblask. Sam rytuał składa się z długich śpiewów i ceremonialnego oddychania.

HHHHHHHHEEEEEEEEŁŁŁŁŁŁŁŁMMMMMMMM ZZZZZZZZ KKKKKKKKRRRRRRRRWWWWWWWWAAAAAAAAWWWWWWWWEEEEEEEEGGGGGGGGOOOOOOOO ŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEELLLLLLLLAAAAAAAAZZZZZZZZAAAAAAAA:::::::: Prawie sześćset lat temu banda Wojowników Chaosu oddających cześć Khornowi za-częła najeżdżać wschodnie granice Ostlandu, w końcu docierając na ponure tereny Sy-lvanii. Przemierzając tamtejsze mroczne lasy, posuwała się wzdłuż Gór Krańca Świata, znacząc swój szlak spalonymi wsiami i zamordowanymi ludźmi. Opanowani żądzą krwi, szukali kolejnych miast i osad, ale kiedy upłynął miesiąc, a żadne ofiary nie scze-zły na ostrzach toporów, zaczęli walczyć między sobą. Vulkner Czarny, jeden z wo-jowników hordy, wezwał niebiosa, błagając Khorna, aby ten zesłał ofiary, gdyż jego trzewiami targała niezaspokojona żądza krwi. Khorne odpowiedział na ten zew we właściwy Bogom Chaosu złośliwy i pokrętny sposób. Myśli Vulknera zdominowało jedno słowo: Kagrin. Było to imię herszta bandy. Vulkner zerwał się na równe nogi i na oczach swych kamratów jednym ciosem dwuręcznego topora ściął głowę wodza. Ce-chą szczególną Kagrina była mutacja, która złączyła jego hełm i zbroję z ciałem. Ku uciesze kamratów. Vulkner wydłubał ciało i kości z wnętrza hełmu, a potem założył go na głowę. Przejąwszy dowództwo nad bandą, powiódł wojowników Khorna na zachód, aż dotarli pod mury jednego z największych miast Imperium, Talabheim. Jak przystało na wyznawcę Pana Czaszek, Vulkner zginął w bitwie, a choć je-go ciało zniknęło, Hełm wpadł w ręce innego wybrańca Khorna. Od tamtej pory przechodzi z rąk do rąk i traktowany jest jak najświętsza relikwia. Wiele razy jego wła-ściciel ginął, lecz Hełm po- jawiał się kilka lat później w innym miejscu. Istota, która założy go na głowę, zostaje opanowana przez szaleńczą wściekłość i nieopanowaną żądzę krwi, na jej ciało

spadają potworne mutacje, a umysł wypa-czają choroby psychiczne. Hełm

wykonany jest zabarwionego na rdzawy kolor żelaza, jednak w

przeciwieństwie do innych, niezwykle zdobnych

artefaktów Chaosu, jest to prosty, niemal surowy w wyglądzie

hełm garnczkowy. Jedyną ozdobą są dwa rogi, których właści-ciel hełmu może używać w walce.

Hełm można zedrzeć z głowy

zabitego wybrańca Khorna albo odkryć na starym polu bitwy, gdzie będzie

spoczywał na stosie trupów. Jeżeli w danej chwili nie należy do nikogo, będzie przyzywał do siebie

wojowników, aż wreszcie ktoś go zdobędzie. Każdy kto

Sigmar stał, niczym samotna skała, pośród zielonego morza goblinoidów. Wywijał ogromnym bojowym młotem. Każdy cios rozgniatana krwawą miazgę kolejną głowę. Ale gobliny wciąż nadchodziły - tylko po to, by paść ofiarą świętego oręża krasnolu-dów. Krasnoludy nazwały ten legendarny młot Ghal Maraz - Rozłupywacz Czaszek. Tamtego dnia w pełni dowiódł prawdziwości swego imienia. Raz za razem opadał w dół - przy każdym uderzeniu ginął kolejny z obrzydliwych wrogów. Przeznaczenie chciało, aby dzień ten okazał się punktem zwrotnym historii, dniem, w którym Sigmar, wódz Unberogenów, przywódca ośmiu zjednoczonych ludzkich plemion, stanie się znany jako Sigmar Młotodzierżca - Młot na Gobliny. W tym dniu położo-no podwaliny pod mury Imperium. Był to dzień, w którym gobliny, orki i wszyscy ich bezbożni sojusznicy zostali wypędzeni ze Starego Świata. Gobliny były odwiecznymi wrogami krasnoludów. Rasy te długo i zaciekle walczyły o panowanie nad ziemiami położonymi między Morzem Szponów a Górami Krańca Świata. Wydawało się, że gobliny, dzięki dużej przewadze liczebnej, zatriumfują. Po wiekach walk krasnoludy zostały zepchnięte do swojej górskiej ojczyzny. Wycofały się przez Przełęcz Czarnego Ognia - odwrót miało osłaniać kilkuset walecznych ochotników. Wydawało się, że ta decyzja jest ostatnią nadzieją Khazadów, choć tylna straż żadnej nadziei na ocalenie mieć nie mogła. Przeznaczeniem ariergardy było umrzeć, składając życie w ofierze ratowania reszty ludu. Ale armie goblinów nie zmiażdżyły stawiających im czoło bohaterów - zamiast tego same zostały unicestwione. Zablokowane pomiędzy krasnoludami a ich nowymi sprzymierzeńcami - młodą rasą znaną jako ludzie - zielone potwory zostały zmasa-krowane, ich poskręcane ciała zasłały całą przełęcz cuchnącym dywanem ciał, ich cuchnąca krew na zawsze splamiła okoliczne skały. To właśnie Sigmar poprowadził swoje oddziały do zwycięskiej walki przeciwko wspólnemu wrogowi. Gdy nacierał przez zwarte szeregi goblinów, jego potężny młot zbierał krwawe żniwo…

- Historia Imperium, Sigismunda von Sonnenscheina

Page 25: Magiczne przedmioty

550 - WARHAMMER FRP

założy Hełm z Krwawego Żelaza, musi wykonać test SW. Niepowodzenie testu oznacza, że Hełm na stałe przyrasta do skóry zapewniając ochronę 5/6/4 PZ na głowie, a także mutacje olbrzymie rogi i żelazna skóra (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU). Co więcej bohater zostaje opętany w aspekcie Khorna (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf OPĘTANIE). Hełm z Krwawego Żelaza można zdjąć tylko po udanym rzuceniu na jego wła-ściciela czaru lub modlitwy zguba demonów (zobacz ROZDZIAŁ III: MAGIA oraz ROZ-DZIAŁ V: RELIGIE & WIERZENIA) lub odrąbując głowę. Pod koniec każdego tygo-dnia noszenia Hełmu postać musi wykonać test SW, którego niepowodzenie oznacza, że staje się wyznawcą Khorna. Inni słudzy Pana Krwi będą traktować noszącego Hełm z Krwawego Żelaza z respektem, a niektórzy mogą ruszyć do bitwy pod jego przywódz-twem.

HHHHHHHHEEEEEEEEŁŁŁŁŁŁŁŁMMMMMMMM WWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLUUUUUUUU OOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZUUUUUUUU:::::::: Ten zdobny hełm nie ma szczelin na oczy, lecz całą jego powierzchnię pokrywają or-namenty w kształcie ślepi. Hełm Wielu Oczu noszony był przez Talkara Ponurego, złowrogiego wy-brańca Nurgla, który dwadzieścia lat temu nękał miasto Kislev. Wojownik Chaosu w wyniku straszliwej zarazy stracił wzrok, dlatego zwrócił się do Nurgla z błaganiem o pomoc. Okazał się wiernym i oddanym wyznawcą, a Władca Much nagrodził go mię-dzy innymi Hełmem Wielu Oczu. Los Talkara nie jest znany, prawdopodobnie prze-mienił się pomiot Chaosu, ale Hełm Wielu Oczu widziano na głowie jednego ze sług Archaona, który zapuścił się na północne tereny Kisleva. Choć właściciel hełmu ma przesłonięte oczy, moc artefaktu zapewnia mu zdolność ślepowidzenia, a niekiedy również odbierania dziwnych wizji. Ponadto otrzy-muje modyfikator +2K10% do testów INICJATYWY.

JJJJJJJJAAAAAAAADDDDDDDDEEEEEEEEIIIIIIIITTTTTTTTOOOOOOOOWWWWWWWWYYYYYYYY BBBBBBBBOOOOOOOOŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEEKKKKKKKK:::::::: Jadeitowy Bożek to wyjątkowa statuetka. Przedstawia bezpłciową postać, która jedną dłonią zasłania pierś, a drugą krocze. Rzeźba wykonana jest z kawałka wypolerowane-go jadeitu, a artyzm, z jakim dopracowano najdrobniejsze szczegóły, sprawia, że jest to prawdziwe dzieło sztuki. Bożek jest jednak czymś więcej niż tylko doskonale wyrzeź-bioną figurką. Jadeitowy Bożek to dzieło poświęcone Slaaneshowi. Samo jego dotknięcie wy-wołuje dziwne wrażenie i budzi żądze. Relikwia może być wykorzystywana jako do-datkowy składnik rytuału, zapewniając modyfikator +1 do uzyskanego Poziomu Mocy (+3 jeśli statuetkę umieści się w misie pełnej krwi). Figurka sprawia, że w promieniu MAGxMAG (właściciela posążka) metrów magia staje się wyjątkowo nieprzewidywal-na, a czary traktowane są tak, jakby do ich rzucenia wykorzystano zdolność czarnoksię-stwo. Jednakże każde użycie statuetki w dowolnym celu pociąga konieczność wykona-nia testu SW. Nieudany test oznacza otrzymanie K3 Punktów Obłędu z powodu per-wersyjnej chuci, jakie wywołuje Jadeitowy Bożek.

KKKKKKKKAAAAAAAAMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE ŚŚŚŚŚŚŚŚWWWWWWWWIIIIIIIITTTTTTTTUUUUUUUU:::::::: To nazwa, jaką nadaje się sztyletom lub toporom z obsydianu bądź krzemienia, które się czasami znajduje w grobowych kurhanach. Zwykle są stosunkowo pospolite, lecz tych magicznych jest naprawdę bardzo mało.

Zaklęty kamień świtu ma wszystkie standardowe właściwości magicznej broni (zobacz wcześniej). Dodatkowo rzuca trwały czar strefa sanktuarium wokół niosącej go osoby, przesuwając się wraz z nią. Jakakolwiek inna strefa, która zetknie się lub pokryje ze strefą sanktuarium zostanie rozproszona, a strefa roztaczana przez kamień zaniknie na jedną turę. Kamień świtu zwiększa SW czarodzieja, do którego należy o +10% pod wa-runkiem, że trzyma on ten artefakt w ręku. Jeśli jego właścicielem będzie kapłan dru-idzki, jego SW w chwili trzymania kamienia w ręku zostanie zwiększona o +20%. Na-leży zauważyć, że zwiększenie SW następuje tylko wtedy, gdy bohater trzyma kamień w ręku i nie podejmuje w tym czasie innych działań. Kamień świtu może zwiększyć SW powyżej normalnego maksimum.

KKKKKKKKAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAALLLLLLLLOOOOOOOOGGGGGGGG CCCCCCCCIIIIIIIIAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁ:::::::: To dziwne dzieło zostało spisane ponad dwieście lat temu przez demonologa Adela Alsdena z Wolfenburga. Okładka księgi wykonana jest z dziwnej, czerwonej skóry, której grzbiet pokrywa czarna sierść, ciepła i pulsująca w dotyku. Stronice wykonano z ludzkiej skóry, a litery zapisano inkaustem ze sproszkowanego Upiorytu, rozrobione-go w krwi. W efekcie czytający ma wrażenie, jakby litery na krawędzi pola widzenia tańczyły i zmieniały się bez ustanku. Z relacji łowców czarownic, którzy pochwycili i spalili na stosie czarnoksiężnika, wynika, że mag był opętany myślą o demonach i podobnych im istotach. Dziełem jego życia stał się katalog, w którym zawarł opisy wszystkich ich form i postaci. Każdemu opisowi towarzyszy rycina, ukazująca szczegółowo wy-gląd demonicznej istoty. Powszechnie uważa się, że czarnoksiężnik sam nakreślił te ilustracje, łując poszczególne demony z Domeny Chaosu. Prawda jest jednak znacznie straszniejsza - w każdej rycinie tkwi uwięziony demon. Tusz, którego demonolog użył do kreślenia ilustracji, zawierał krew niziołków, znanych ze swej porności na Chaos, dzięki czemu demony stają uwięziona na stronach woluminu. W Katalo-gu Ciał tkwi ich co najmniej dwieście. Alsden był potężnym czarnoksiężnikiem i prawdopodobnie bez trudu rozprawiłby się ze swoimi prześladow-cami, gdyby nie nieszczęśliwy wypadek, który tlił jego siły. Ufając w moc swoich czarów, spróbował przywołać wielkiego demona, jednak gdy skończył powiadać inkantację i spojrzał do wnętrza oktagramu,

baczył w nim pustkę. Tak przynajmniej mu się zdawało. Kiedy demonolog przebiegał wzrokiem poszczególne wiersze zaklęcia, upewniając się, że nie popełnił błędu, krew jego niedoszłej ofiary, niziołka przerwała hermetyczny krąg z Kamienia Przemian i sproszkowanego srebra. Uwolniony demon zaatakował czarnoksiężnika. Demonolog spodziewał się przywołać potężną istotę i faktycznie taką udało mu się sprowadzić do materialnego świata. Siła niewielkiego demona polegała na zdolności do paraliżowania. Demon przylgnął do karku czarnoksiężnika i zaczął pożerać jego życiową energię, pa-sąc się do syta. Ciało demonologa runęło na podłogę, wijąc się w głębokim, konwul-syjnym śnie. Zanim demon zdążył zabić maga, do komnaty wtargnęli łowcy czarow-nic, którzy od dawna tropili demonologa. Katalog Ciał to bezcenne kompendium wiedzy o demonach i ich naturze. Każda stronica poświęcona jest innemu demonowi przywoływanemu z domeny Mrocznych Bóstw. Postać będąca w posiadaniu tej księgi może wykonywać testu wie-dzy o demonach. Jeśli natomiast dysponuje już tą umiejętnością, korzystanie z Katalogu Ciał zapewnia dodatni modyfikator +20% do testu. Co więcej, w treści księgi ukryto prawdziwe imiona 66 demonów.

KKKKKKKKOOOOOOOORRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA PPPPPPPPAAAAAAAASSSSSSSSHHHHHHHHTTTTTTTTIIIIIIIILLLLLLLLAAAAAAAARRRRRRRRAAAAAAAA:::::::: Legendy otaczające Koronę Pashtilara mówią, że gwarantuje swojemu właścicielowi absolutną władzę nad wszystkimi sługami Niszczycielskich Potęg. Podobno nosił ją Ten-Który-Zmienia-Drogi na samym początku świata, a potem przekazał swojemu wybrańcowi, by mógł on siać jeszcze większe zniszczenie. Wszystkie te opowieści to kłamstwa. Korona to złota moneta, a nie ozdoba głowy, a jej moce są znacznie słab-sze i bardziej subtelne niż sugerują legendy. Nadal jednak sprytny i pozbawiony skru-pułów właściciel z łatwością może ją wykorzystać, aby zdobyć posłuszeństwo sił Cha-osu. Moneta miała już kilku takich właścicieli. Na pierwszy rzut oka Korona wygląda jak jedna ze złotych monet, powszechnie używanych w Imperium. Ale bliższe przyj-rzenie się jej wyjawi, że na awersie widnieje głowa zwierzoczłeka, a na rewersie ośmio-ramienna gwiazda Chaosu.

Żaden sługa Chaosu (włącznie z demonami, mutantami i kultystami) nie mo-że pierwszy zaatakować osoby noszącej koronę. Dodatkowo będzie jej słuchał i obda-rzał respektem. To nie gwarantuje takiej osobie specjalnych mocy perswazji, ale za-pewnia spory posłuch.

KKKKKKKKOOOOOOOORRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA WWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEEGGGGGGGGOOOOOOOO PPPPPPPPOOOOOOOODDDDDDDDBBBBBBBBOOOOOOOOJJJJJJJJUUUUUUUU:::::::: Korona ma formę diademu, udekorowanego kolcami i rogami, które sterczą na wszystkie strony, emanując mroczną energią. Korona Wiecznego Podboju była noszona przez Asavara Kula w trakcie In-wazji Chaosu. Stanowiła symbol dominacji na polu bitwy i pomogła przetrwać wiele walk. Kiedy u wrót Kisleva Asavar padł z ręki Magnusa Pobożnego, Koronę porwały demony. Dopóki właściciel nosi koronę na głowie, traktowany jest tak, jakby posiadał mutację regeneracja (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY

CHAOSU). Założona przez istotę, która nie jest obdarzona żadnym Darem Chaosu, Ko-rona Wiecznego Podboju powoduje wystąpienie jednej mutacji.

KKKKKKKKOOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTTUUUUUUUURRRRRRRR RRRRRRRROOOOOOOOGGGGGGGGAAAAAAAATTTTTTTTEEEEEEEEGGGGGGGGOOOOOOOO SSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZUUUUUUUURRRRRRRRAAAAAAAA:::::::: Ten długi kostur wykonany jest z poczerniałego drewna i zakończony ukształtowa-nym z Kamienia Przemian symbolem Rogatego Szczura. Uważa się, że jest to atrybut władzy pierwszego Szarego Proroka i ma długą oraz barwną historię. Kostur prze-chodził z łap do łap dziesiątki razy od chwili swego powstania. Szary Prorok Thanquol wszedł w posiadanie Kostura Rogatego Szczura już na początku kariery, gdy zamordował swojego mentora i nauczyciela. Postać dzierżąca Kostur Rogatego Szczura może rzucać dodatkowe, dowolnie wybrane przez siebie zaklęcie magii powszechnej. Po wybraniu zaklęcia użytkownik nie może zmienić czaru wplecionego w kostur. Jeśli artefakt zmieni właściciela, nowy użytkownik może wybrać nowe zaklęcie magii powszechnej.

KKKKKKKKRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEESSSSSSSSIIIIIIIIWWWWWWWWOOOOOOOO DDDDDDDDAAAAAAAAZZZZZZZZHHHHHHHHAAAAAAAA:::::::: Ten dziwny, klinowaty i ostro zakończony kawałek wulkanicznej skały został znale-

ziony przez Grungniego Poszukiwacza Złota - słynnego krasnoludzkiego poszukiwacza skarbów - w czasie wyprawy na Mrocznie Ziemie.

Dość szybko odkrył, że kamień posiadał właściwości podpalania dowolnego łatwopalnego materiału. Krasnolud uznał więc, że

odnalazł ząb Dazha - kislevickiego boga ognia i słońca. W trakcie podróży do twierdzy krasnolud zaniedbał jednak

środki ostrożności i wrzucił kamień do metalowego puzderka. Dopiero po powrocie odkrył, że rozgrza-

ny od kamienia metal przepalił kolejne warstwy ubrania i dno plecaka, wypadając gdzieś po drodze. Od tego czasu nikt nie słyszał o tym artefakcie, choć Kolegium Płomienia prowadzi szeroko zakrojone poszukiwania, oferując znaczną nagrodę za bezpieczne dostarczenie Krzesiwa do

siedziby Kolegium. Dotyk Krzesiwa Dazha natychmiast podpala

dowolny łatwopalny przedmiot.

KKKKKKKKRRRRRRRRWWWWWWWWAAAAAAAAWWWWWWWWNNNNNNNNIIIIIIIIKKKKKKKKIIIIIIII:::::::: Ciemnoczerwone kamienie mają rozmiar zaciśniętej pięści i są ciepłe

w dotyku. W przeciwieństwie do większości magicznych przedmiotów, Krwawniki nie są unikalne i Khorne często nagradza nimi swoich wyznaw-

ców. MG może obdarzyć wybrańca Krwawnikiem zamiast magiczną bronią. Wielu Wojowników Chaosu wyrusza na pole bitwy, trzymając je przy sobie, na

wypadek gdyby mieli spotkać się twarzą w twarz ze znienawidzonymi adeptami magii.

Page 26: Magiczne przedmioty

WARHAMMER FRP - 551

Kiedy posiadacz kamienia napotka czarodzieja, może wezwać na pomoc Pana Krwi i skruszyć kamień, uwalniając zaklęte w nim energie. W takim przypadku należy rzucić K10 i sprawdzić wynik w TABELI: DZIAŁANIE KRWAWNIKA. Do wyniku rzu-tu należy dodać sumę punktów ŻW, które zostały utracone w trakcie starcia. Samo-okaleczenie - miłe Khornowi, jak każdy rozlew krwi - również wlicza się do liczby za-danych obrażeń. Przywołany demon pojawia się w odległości K10x2 metry od wy-brańca i pozostaje w świecie materialnym przez czas nie dłuższy niż podano w tabeli. Postać, która użyje Krwawnika, a nie jest wyznawcą Khorna, otrzymuje mo-dyfikator -5 do rzutu w TABELI: DZIAŁANIE KRWAWNIKA.

TABELA: DZIAŁANIE KRWAWNIKA RZUT WYNIK >2 Ze zmiażdżonego kamienia wydobywa się złośliwy, nieziemski chichot.

Proch wysysa z właściciela całą krew, zabijając go na miejscu, a potem znika, powracając do Domeny Chaosu.

3-4 Krwawnik rozsypuje się w pył, nic więcej się nie dzieje. 5-6 Krwawnik zamienia się w drobny proszek, ale poza tym nic się nie dzieje.

Na początku następnej należy powtórzyć rzut u odczytać wynik z tabeli. 7-8 Khorne odpowiada na wezwanie, zsyłając demona (patrz TABELA:

DEMONICZNI SOJUSZNICY). Niezależnie od tego, jaka istota się pojawi, wybraniec musi zwyciężyć w przeciwstawnym teście SW, aby utrzymać nad nią kontrolę. Jeśli demon zdoła się wyzwolić, zaatakuje najbliższą istotę (zazwyczaj przyzywającego), a po K10 rundach powróci do Dome-ny Chaosu.

9-10 Khorne odpowiada na wezwanie, zsyłając demona (patrz TABELA: DEMONICZNI SOJUSZNICY). Niezależnie od tego, jaka istota się pojawi, wybraniec musi zwyciężyć w przeciwstawnym teście SW, aby utrzymać nad nią kontrolę. Jeśli demon zdoła się wyzwolić, zaatakuje najbliższą istotę (zazwyczaj przyzywającego), a po 2K10 rundach powróci do Domeny Chaosu.

11< Khorne życzliwie spogląda na właściciela kamienia i obdarza go swoją łaską. Jej oznaką jest demon, który przybywa mu na pomoc (patrz TABELA: DEMONICZNI SOJUSZNICY) i bez wahania poddaje się woli wybrańca. Demon pozostaje na usługach przez 3K10 rund.

TABELA: DEMONICZNI SOJUSZNICY RZUT K10 PRZYWOŁANE DEMONY

1 K6 Krwiopuszczy 2-3 K4 Krwiopuszcze 4-6 K2 Krwiopuszcze 7 K2 Ogary Chaosu 8-9 K4 Ogary Chaosu i K2 Krwiopuszcze 0 Moloch

KKKKKKKKSSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘGGGGGGGGAAAAAAAA NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEWWWWWWWWYYYYYYYYSSSSSSSSŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIIIOOOOOOOONNNNNNNNEEEEEEEEGGGGGGGGOOOOOOOO PPPPPPPPOOOOOOOOTTTTTTTTĘĘĘĘĘĘĘĘPPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA:::::::: Ta księga to cenny nabytek dla każdego, kto pożąda mocy Chaosu. Na jej stronach opisano, w jaki sposób składać ofiary z ludzi i czerpać z nich moc, przedstawiono przeróżne rytuały, podsunięto kilka cennych rad dotyczących używania Kamienia Przemian, a także zaprezentowana sługi Chaosu i sztuczki, dzięki którym nowo zało-żony zbór może uniknąć zagłady z rąk łowców czarownic. Nie wiadomo, kto napisał tę księgę, ani czy autor był równocześnie jej ilustratorem. Każdą ze stronic ozdabiają bowiem wyraziste i zarazem obsceniczne iluminacje. Kultyście Bóstw Chaosu Księga Niewysłowionego Potępienia ma wiele do zaofero-wania. Na jej kartach zapisano liczne przerażające tajemnice: od mrocznych rytuałów po użyteczne porady, jak zorganizować kult od podstaw. Dodatkowo czarnoksiężnik pozna sposoby przywiązywania do siebie Chowańca Chaosu, przywoływania demo-nów oraz rzucania czarów. Przeczytanie księgi wymaga 6K10 dni uważnej lektury. Po przestudiowaniu całości bohater może zostać akolitą kultu Chaosu. Studiowanie tajemnic Księgi Niewysłowionego Potępienia jest niezwykle ryzykowne. Po każdych 3 dniach bohater musi wykonać test ODP i SW, niepowodzenie któregoś z testów oznacza wystąpienie mutacji Chaosu (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).

‘‘‘‘‘‘‘‘KKKKKKKKSSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘGGGGGGGGAAAAAAAA SSSSSSSSPPPPPPPPAAAAAAAACCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA’’’’’’’’ PPPPPPPPIIIIIIIIÓÓÓÓÓÓÓÓRRRRRRRRAAAAAAAA HHHHHHHHRRRRRRRROOOOOOOODDDDDDDDBBBBBBBBEEEEEEEERRRRRRRRTTTTTTTTAAAAAAAA ZZZZZZZZ HHHHHHHHOOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHLLLLLLLLAAAAAAAANNNNNNNNDDDDDDDDUUUUUUUU:::::::: Sto lat temu Hrodbert z Hochlandu podjął się wielkiego dzieła zebrania i usystematy-zowania wszelkiej wiedzy o Chaosie. Był Magistrem wielkiej mocy i sławy, dlatego wie-rzył, być może naiwnie, że zdoła zgłębić naturę Bogów Chaosu, samemu nie poddając się ich wpływowi i pozostając czystym w duszy oraz sercu. Pomimo protestów innych Magistrów i braku chętnych do pomocy, rozpoczął badania. W pierwszej kolejności uczony zajął się najczęściej spotykanymi w Imperium przejawami Chaosu. Badał sposób zorganizowania kultów Chaosu, przyczyny wystę-powania mutacji, przy okazji tworząc długą, zdawać by się mogło nieskończoną, listę cielesnych wynaturzeń. Zdając sobie sprawę, że te informacje są niewystarczające, zwrócił swoją uwagę na zwierzoludzi i podobne im bestie. Sporo złota wydał na opła-cenie najemników, którzy chwytali odmieńców, aby później w laboratorium Hrodbert mógł badać ich ciała, niejednokrotnie dokonując wiwisekcji. W trakcie poszukiwań i licznych wypraw zaczął zbierać miejscowe legendy i baśnie, podejrzewając, iż niektóre z opisywanych w nich przedziwnych stworzeń mogą w rzeczywistości być spokrew-nione ze zwierzoludźmi zamieszkującymi puszcze Imperium. Kiedy w końcu Hrodbert zebrał wyniki swych badań w jednym tomie, po-wstało imponujące dzieło. Przyjaciele i współpracownicy maga byli pod wrażeniem, gdyż Hrodbert stworzył księgę doskonałą, zamykającą na kartach całą wiedzę o Cha-osie. Magister z uśmiechem przyjmował wyrazy uznania, choć nie w pełni podzielał entuzjazm konfratrów. Tak naprawdę wcale nie uważał swego dzieła za ukończone. W trakcie badań ziarna Chaosu padły na podatny grunt i wiedza, którą niegdyś się brzydził, zaczęła go fascynować. Z wolna, krok po kroku, zaczął staczać się w odmęty zepsucia. Krążyły plotki, że zawarł pakt z Panem Przemian, który obiecał zaspokoić jego pragnienie wiedzy. Jednak demon oszukał człowieka i uczynił z niego niewolnika

jego własnych pragnień. Inni powiadają, że kilka tygodni po ukończeniu księgi Magi-ster wraz ze służącym wyruszyli na północ, aby badać historię i obyczaje ludów za-mieszkujących Pustkowia. Podobno dotarli aż do granic Domeny Chaosu, jednak ich późniejsze losy nie są znane. Hrodbert nigdy nie powrócił z wyprawy na Północ. Jedyny ślad jaki pozostał po nim i po jego słudze, to ów rękopis. Prawda jest taka, że Księga Spaczenia pełna jest błędów, przeinaczeń i pomyłek, co może wywołać wrażenie, że Hrodbert zmarnował swoje życie. Oryginał trafił na półkę jednego z przyjaciół maga, gdzie stał zapomniany, z roku na rok pokrywając się coraz grubszą warstwą kurzu. A przynajmniej tak się zdawało. Prawda jak to często bywa, okazała się zupełnie inna. Księga Spaczenia to skarbnica wiedzy dla każdego, kto chciałby poznać tajemnice Chaosu. Krótko po tym, jak została spisana, oryginał skradziono, skopiowano i rozprowadzono egzemplarze wśród różnych kultystów Chaosu. Ten dziwny przewodnik cieszy się wątpliwą reputa-cją, jako że wielu spośród czytelników doprowadził do utraty zmysłów. Dostępne w Imperium egzemplarze Księgi Spaczenia to prymitywne kopie ory-ginalnego tomu wiedzy tajemnej, które bardziej przypominają zbitkę kartek papieru obłożonych cienką skórą i zszytych dratwą niż porządną książkę. Oryginał został po-dzielony na kilka części i ukryty w różnych miejscach Starego Świata, aby nie dopuścić do jego zniszczenia. Księga Spaczenia to kompendium wiedzy o Chaosie we wszystkich jego for-mach. Jeżeli korzysta się z niej podczas badań, zapewnia modyfikator +10% do testów następujących umiejętności: język tajemny (demoniczny), wiedza o demonach, wykrywanie magii oraz znajomość języka (mroczna mowa). Dodatkowo, jeśli czytelnik nie posiada zdolności czarnoksięstwo, może z niej korzystać, dopóki ma księgę w swoim posiadaniu. Korzystanie z Księgi Spaczenia obarczone jest wielkim ryzykiem. Za każdym ra-zem, gdy postać użyje zawartej w niej wiedzy, musi wykonać test SW, którego niepo-wodzenie oznacza przyznanie K3 Punktów Obłędu.

KKKKKKKKSSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘGGGGGGGGAAAAAAAA TTTTTTTTAAAAAAAAJJJJJJJJEEEEEEEEMMMMMMMMNNNNNNNNIIIIIIIICCCCCCCC:::::::: Na okładce oprawionej w czerwoną skórę i okutej metalem księgi widnieją tajemnicze runy - słowa zapisane w Mrocznej Mowie. Magowie, którzy poznają sekrety zapisane na pożółkłych stronicach, zyskują moc splatania Wiatrów Magii. Księga Tajemnic to zbiór pism szalonego arabskiego maga, który próbował opanować tajniki Wysokiej Magii. Uznając ograniczenia narzucone przez Teclisa za zbyt rygorystyczne i pozbawiające ludzkich magów dostępu do należnej im mocy, od-rzucił nauki Kolegiów Magii i postanowił samodzielnie zbadać tajniki sztuki. W swej pracy wykorzystywał zarówno Aqshy, jak i Ulgu; z początku wydawało się nawet, że odnosi pewien sukces w kontrolowaniu obu rodzajów Wiatrów Magii. Ogarnięty ob-sesją potęgi i nie zauważając efektów ubocznych, zaczął w końcu studiować Tradycję Śmierci. Od tamtej pory wszelki słuch o nim zaginął. Niektórzy uważają, że został po-rwany przez demony w głąb Domeny Chaosu; inni twierdzą, że skrytobójczo zamor-dowały go elfy, zazdrosne o swoje sekrety. Ci, którzy dogłębnie studiowali Księgę Ta-jemnic, mawiają, że z jej kart wydobywa się słabe i odległe wołanie o pomoc… Aby pojąć wiedzę zawartą w tym woluminie, czytelnik musi znać język tajemny (magiczny) oraz posiadać umiejętność splatanie magii i posiadać cechę MAGIA przynajm-niej na poziomie 1. Zgłębienie Księgi Tajemnic wymaga poświęcenia na lekturę 2K4 tygodnie. Czytelnik po uważnym przestudiowaniu tekstu, dopóki będzie posiadał księ-gę, będzie mógł rzucać zaklęcia z Tradycji Cienia, Ognia lub Śmierci, a wartość jego cechy MAGIA wzrasta o +1. Korzystanie z pomocy Księgi Tajemnic niesie ze sobą ry-

Page 27: Magiczne przedmioty

552 - WARHAMMER FRP

zyko. Za każdym razem, gdy postać wykorzystuje Księgę Tajemnic, musi rzucić dodatkową Kostką Chaosu, która nie wlicza się do uzyskanego Poziomu Mocy, lecz zwiększa szansę wystąpie-nia Przekleństwa Tzeentcha. Za każdym razem, kiedy postać korzysta z Księgi Tajemnic, musi wykonać test magii, którego niepowodzenie oznacza wystąpienie mutacji (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podroz-dział STYGMATY CHAOSU).

KKKKKKKKUUUUUUUULLLLLLLLAAAAAAAA ZZZZZZZZ GGGGGGGGRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNDDDDDDDDUUUUUUUU:::::::: Na skutych lodem północnych obszarach krainy Wiedźmiego Króla znajduje się Grond - Czarna Wieża, wyrastająca ku niebu niczym włócznia wbita w zbocze góry. Żyjący w niej czarnoksiężnicy spo-glądają w Domenę Chaosu, by wydrzeć z niej wizje przyszłości. Niekiedy strumienie dzikiej energii Chaosu obmywają czarne skały, tworząc przeklęte kamienie, dzięki któ-rym można zaglądać w głąb Eteru. Magiczne kule są używane przez czarnoksiężników Mrocznych Elfów do przepowiadania przyszło-ści i służą jako pomoc w układaniu planów kolej-nych podbojów Wiedźmiego Króla. Zdarza się niekiedy, że wyjątkowo zuchwali lub nierozsądni śmiałkowie podejmu-ją się kradzieży przeklętego artefaktu z Czarnej Wieży, śniąc o wła-dzy, jaką pragną zdobyć dzięki niemu.

Ta wykonana z obsydianu kula ukazuje wizje przyszłości, ukryte pośród zawi-rowań magicznej energii Eteru. Jeśli ktokolwiek (poza Mrocznym Elfem) zajrzy do wnętrza kuli, natychmiast otrzyma K6 Punktów Obłędu. Jednak w zamian może wyraź-nie dostrzec przyszłe wydarzenia o wielkim znaczeniu (decyzja MG).

LLLLLLLLAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAARRRRRRRRNNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA DDDDDDDDNNNNNNNNIIIIIIII:::::::: Ta ozdobna, wykonana z ciemnego drewna latarnia rzuca zwykłe światło, ale pali się bardzo wolno, dzięki czemu ½ litra oliwy wystarczy na K4 dni używania.

‘‘‘‘‘‘‘‘LLLLLLLLIIIIIIIIBBBBBBBBEEEEEEEERRRRRRRR MMMMMMMMAAAAAAAALLLLLLLLEEEEEEEEFFFFFFFFIIIIIIIICCCCCCCC’’’’’’’’ PPPPPPPPIIIIIIIIÓÓÓÓÓÓÓÓRRRRRRRRAAAAAAAA MMMMMMMMAAAAAAAARRRRRRRRIIIIIIIIUUUUUUUUSSSSSSSSAAAAAAAA HHHHHHHHOOOOOOOOLLLLLLLLLLLLLLLLSSSSSSSSEEEEEEEEHHHHHHHHEEEEEEEERRRRRRRRAAAAAAAA:::::::: Ta mrożąca krew w żyłach księga została napisana przez skromnego klasztornego słu-gę, który później został jednym z najbardziej nieprzejednanych i fanatycznych łowców czarownic w Imperium. Jego żelazna wola stała się przykładem dla wielu innych, a sigma ryci do tej pory traktują jako wzór cnót i właściwego postępowania. Kiedy Holl-seher miał ledwie dwadzieścia lat powaliła go tajemnicza choroba, przykuwając do łóżka na długie tygodnie. Medycy chcieli otworzyć czaszkę chorego, próbując w ten sposób skrócić męczarnie chorego, ale w ostatniej chwili Marius obudził się maligny i zaczął potwornie krzyczeć. Choroba znikła jak ręką odjął, a młodzieniec zaczął opo-wiadać o dziwnych miejscach, które widział we śnie. Z początku prezbiterzy Sigmara obawiali się, że młodego człowieka trzeba będzie oczyścić w płomieniach, bowiem opowiadał potworne bezeceństwa. Szybko stało się jednak jasne, że to, co widział, na-pawało go obrzydzeniem, a na jego duszy i ciele nie można było nawet znaleźć ślady Skazy. W ciągu roku Marius przeobraził się ze skryby w łowcę czarownic o zimnym sercu, a wizje Domeny Chaosu, jakich doświadczył, tylko dodały mu sił do walki z Chaosem. Wracając do zdrowia, Marius przelał na pa- pier swoje wizje, spisując Liber Malefic - przewodnik po legendarnych zakątkach Pustkowi oraz Domeny Chaosu. Krytycy twierdzą, że książka pełna jest dwuznacznych symboli, alegorii i przeina-czeń, choć we wstępie Hollseher pisze, że zawarł w niej to, co zobaczył, leżąc w śpiączce. Lieber Malefic to księga zbyt przerażająca, aby mógł czytać ją każdy łowca czarownic, dlatego prezbite-rzy Sigmara opracowali jej okrojoną wersję, który służy za elementarz, dzięki któremu członkowie Świętego Oficjum poznają grozę, jaką niesie ze sobą Chaos. Prawdziwa Liber Malefic to ciężkie tomiszcze, mające sześćdziesiąt centymetrów grubości i ważące kil-kanaście kilogramów. Okładki wykonano w gładkiego, czarnego drewna, a tytuł wytłoczono złotymi literami, teraz ledwie widocznymi. Wnętrze księgi stanowi kon-trast wobec ascetycznej okładki, bogate ilustracje i ozdob-ne odręczne pismo autora zadziwiają regularnością oraz nadzwyczajną urodą. Istnieją dwie wersje tej księgi. Pierwsza to skróco-ne i ocenzurowane fragmenty, którymi bardzo często po-sługują się łowcy czarownic, kapłani Sigmara i wszyscy, którzy walczą z Chaosem. Ta wersja w prostych słowach opisuje pewne re-jony Domeny Chaosu, jej boskich władców, a także ich dążenia oraz cele. Prze-strzega również przed zagrożeniami, na jakie można natrafić na Pustkowiach Chaosu. Książki mają niewielkie rozmiary i są pozbawione ozdób, ilustracji oraz koszmarnych opisów, na jakie można się często natknąć w oryginalnym tekście. Osoba, która dokładnie przestudiuje ocenzurowaną wersję księgi, mu-si wykonać test SW. Niepowodzenie oznacza otrzymanie K3 Punktów Obłędu. Po skończeniu lektury postać uzyskuje modyfikator +10% do testów rozpo-znawania ożywieńców, teologii i wiedzy o demonach. Jeśli nie posiada tych umiejętno-ści, przeczytanie tej księgi nie zapewnia żadnej korzyści.

Pełny tekst Liber Malefic jest znacznie bardziej niebezpieczny, daje jednak ogromną wiedzę. Tekst, choć zawiły i trudny, w połączeniu z

niepokojącymi ilustracjami wciąga czytelnika bez reszty. Każdego dnia studiowania księgi postać musi wykonać test SW, w

przeciwnym wypadku otrzyma K3 Punkty Obłędu. Jeżeli porzuci lekturę, musi codziennie wykonywać test SW.

Nieudany test oznacza powrót do księgi. Siedem kolejnych testów sprawi, że pokusa osłabnie i postać

nie będzie musiała wracać do książki. Po ukończe-niu lektury, której przeczytanie zajmuje 3K6 tygodni, postać uzyskuje modyfikator +30% do testów rozpoznawania ożywieńców, teologii i wiedzy o demonach, a także chorobę umysłu związaną z którymś z legendarnych miejsc opisanych w ROZDZIALE VII: PRZEWODNIK PO ŚWIECIE w podrozdziale POZA PUSTKOWIAMI CHA-

OSU.

LLLLLLLLUUUUUUUUTTTTTTTTNNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA GGGGGGGGAAAAAAAARRRRRRRRIIIIIIIIBBBBBBBBAAAAAAAALLLLLLLLDDDDDDDDIIIIIIIIUUUUUUUUSSSSSSSSAAAAAAAA:::::::: Ten bardzo rzadki przedmiot został nazwany

imieniem swego twórcy - słynnego barda i potężne-go czarodzieja. Garbildius stworzył wiele magicznych

instrumentów, a lutnia jest perłą w kolekcji. Zaklęto w niej dźwięki różnych instrumentów - piszczałek, fletów,

bębenków, rogów i wielu, wielu innych. Posługujący się nią bard może wykorzystać te dźwięki podczas grania i śpiewania

pieśni. Słuchacze mają wrażenie, jakby słuchali całej orkiestry! Ma to oczywiście swoje potężne efekty - test pieśni jest wykonywany z modyfikatorem

+20%, zasięg jest zwiększony dwukrotnie, a czas trwania efektów wykonanej w ten sposób pieśni wydłuża się pięć razy! Lutnia została tak wykonana, że nie użyczy swych właściwości bardowi, który będzie chciał ją wykorzystać w złych celach. Po takiej pró-bie instrument stanie się po prostu zwykłą lutnią.

Z notatek Garibaldiusa wiemy, że została wykonanych osiem takich lutni. Pełno jest oczywiście podróbek, lecz nie mają one nawet połowy magicznej mocy oryginału.

NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEBBBBBBBBIIIIIIIIAAAAAAAAŃŃŃŃŃŃŃŃSSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAA KKKKKKKKSSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘGGGGGGGGAAAAAAAA PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEPPPPPPPPOOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEEDDDDDDDDNNNNNNNNIIIIIIII :::::::: Wielu czytelników tej księgi uważa, że to właśnie ona zmieniła życie prezbitera, który wiele lat później objawił się światu jako Archaon, Pan Końca Czasów. Niezależnie od tego, czy jest to prawda, czy tylko legenda, na kartach tej księgi zapisane zostały wizje jasnowidza znanego jako Necrodomus Szalony. Nawet ci, którzy niezwykle uważnie studiowali księgę, nie są w stanie powiedzieć, o czym tak naprawdę traktuje. Prezento-wane przez autora idee wyłożone są bez jakiegokolwiek porządku; zdarza się, że po-rzuca on jedną myśl w połowie zdania tylko po to, aby w następnych akapicie rozpo-cząć już inną. Jeżeli w tej księdze jest zawarty jakikolwiek sens, jedynie człek równie szalony jak autor może go odnaleźć i pojąć. Necrodomus próbuje wyjaśnić tajemnice świata, śledząc wydarzenia, które doprowadziły do eksplozji Gwiezdnych Bram i sprowadziły na świat materialny Cha-os. Jasnowidz przemyca w tekście myśli heretyckie, porównuje bóstwa do demonów Chaosu, dowodząc, że ich natura to w gruncie rzeczy odbicie ludzkich przeżyć. Necrodomus nakreśla także wzorzec działania Wybrańców Chaosu i ich Hord, prze-widując, że w pewnym czasie pojawi się wśród nich wojownik na

tyle potężny, że zdoła zjednoczyć pod swoją widzą siły piekielne i poprowadzi je przeciwko cywilizowanemu światu. Choć zamieszczone na kartach tej

księgi treści są wielce niepokojące, uczeni w większości uznają ją za bełkot szaleńca, odmawia-

jąc im jakiejkolwiek wartości. Pomimo to z kart księgi można uzyskać obraz tego, co się dzieje w umyśle człowieka, który za-przedał się Chaosowi. Księga spoczywa podobno pośród murów twierdzy Glaubenniedrich, choć ostatnio zaczęły krążyć plotki, iż

została skradziona. Ktokolwiek ośmieli się głośniej zasugerować taki stan rzeczy, jest szybko uciszany przez

łowców czarownic. Pobieżne przejrzenie księgi nie grozi żadnymi konsekwencjami. Jeżeli ktoś spróbuje zrozumieć idee Necrodo-musa i przebrnie przez akapity opętańczego bełkotu, odsiewając

ziarna Chaosu od plew, pozna straszliwą prawdę, która może przyprawić o utratę zmysłów. Każdego dnia nieszczęśnik musi

wykonać test SW z uwzględnieniem ujemnego modyfikator -K4x10%, którego niepowodzenie oznacza otrzymanie 1

Punktu Obłędu. Wywołana przez słowa Necrodomusa dziwne i niepokojące obrazy mają moc, która sprawia, że nieszczęśnik wbrew

sobie chce wrócić do lektury księgi. Każdego dnia, gdy postać nie studiuje księgi musi wykonać udany test SW z uwzględnieniem ujemnego modyfi-

kator -K4x5%, albo powróci do lektury księgi. Siedem kolejnych udanych testów SW pozwoli wyrwać się spod zgubnego wpływu pism Necro-

domusa. Badacz kończy lekturę wraz w otrzymaniem szóstego Punktu Obłędu, co oznacza, że przeczytał cały wolumin, a co gorsza, zrozu-

miał zawarte w niej przesłanie…

OOOOOOOOBBBBBBBBRRRRRRRROOOOOOOOŻŻŻŻŻŻŻŻAAAAAAAA KKKKKKKKHHHHHHHHOOOOOOOORRRRRRRRNNNNNNNNAAAAAAAA:::::::: Obroża Khorna to łańcuch z kolczastych, żeliwnych kółek, pokrytych zakrzepłą krwią. Po założeniu Obroża Khorna wbija się w ciało noszącego, przepełniając go mocą Khorna. Bluźniercze moce zaklęte w obroży chronią przed działaniem

Page 28: Magiczne przedmioty

WARHAMMER FRP - 553

magii w identyczny sposób jak mutacja odporność na magię (zobacz ROZDZIAŁ

VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU). Raz założonej obroży nie da się zdjąć. Jeżeli obrożę założy osoba nie będąca wy-znawcą lub istotą Khorna, musi wykonać test SW. Niepowo-dzenie oznacza natychmiastową przemianę w pomiot Cha-osu (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).

OOOOOOOOKKKKKKKKOOOOOOOO MMMMMMMMOOOOOOOORRRRRRRRKKKKKKKKAAAAAAAARRRRRRRRAAAAAAAA:::::::: Morkar Zjednoczyciel zgromadził pod swoim ber-łem nieprzeliczone Hordy sług Chaosu i rozpoczął najazd nazwany później Wielką Inwazją Chaosu. Będąc wcieleniem Chaosu i siły, Morkar zmusił do uległości innych wybrańców czterech Bogów Chaosu i powiódł ich na krainy śmiertelników. Choć prawie udało mu się złamać ducha obrońców, to jednak został pokonany, a sma-gana wichrami tundra okazała się miejscem jego klęski, a nie ostatecznego triumfu. Przeogromna armia została odparta i zawróciła, szukając schro-nienia w piekielnych koszmarach wypaczonej oj-czyzny. Kulminacyjnym momentem ostatniej bitwy stał się pojedynek, w którym naprzeciwko siebie sta-nęli Morkar i Sigmar. Po zażartej wymianie cięć cios Ghal Maraza wybił oko z czaszki Wybrańca Chaosu. Podczas gdy dwaj wodzowie toczyli zaciekły bój, pod-stępne demony wykradły oko Morkara i uciekły z pola bitwy. Kiedy armia Chaosu rozpierzchła się na cztery strony świata, demony zaniosły oko do Ostlandu, gdzie powierzyły je wyznawcom Tzeentcha. Od tamtej pory Oko Morkara wielokrotnie zmieniało właścicieli, pojawiając się w Middenheim, Altdorfie, a także w Talabheim. Przeklęto oko wydaje się odporne na upływ cza-su. Jeżeli pozostawić je samemu sobie, można zaobserwo-wać, że gałka oczna drga, zupełnie jakby rozglądała się na boki. Przy rzucaniu czaru można użyć go jako dodatkowego składnika, zapewniając modyfikator do uzyskanego Poziomu Mocy równy wy-sokości cechy MAGIA czarodzieja. Jeśli na postać używającą Oka Mor-kara spadnie Przekleństwo Tzeentcha, należy wykonać dwa rzuty w od-powiedniej tabeli i wybrać bardziej nieprzyjemny dla maga rezultat.

OOOOOOOOPPPPPPPPOOOOOOOOŃŃŃŃŃŃŃŃCCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAA CCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIII :::::::: Ten utkany z włosów ofiar zamordowanych przez klan Eshin długi i czarny płaszcz okrywa gęstym cieniem noszącą go postać. Chociaż pochodzi z zamierzchłej przeszłości, Opończa Cieni przetrwała niezli-czone wojny i próby zabicia swoich właścicieli. Co jeszcze dziwniejsze, mimo że była cięta, przypalana i niemal spopielona, zawsze z czasem się odtwarzała. Niektóre skaveny wierzą, że Opończa Cieni rośnie za każdym razem, gdy skrytobójca dokona kolejnego mordu. Istota, która atakuje noszącego Opończę Cieni za pomocą broni dystansowej al-bo magicznych pocisków musi najpierw wykonać test magii. W przypadku niepowo-dzenia testu, musi wybrać inny cel.

PPPPPPPPAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTOOOOOOOORRRRRRRRAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁ HHHHHHHHEEEEEEEELLLLLLLLSSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUMMMMMMMMAAAAAAAA:::::::: Mimo swej nazwy, Pastorału nigdy nie dzierżył Johan Helstrum - pierwszy Wielki Teogonista. Jednak laska zawiera fragment jego sutanny. Przez ponad tysiąc lat Pasto-rał był symbolem urzędu zwierzchnika Świątyni Sigmara, lecz zaginął w AS1111, pod-czas zamieszek po wybuchy Czarnej Plagi. Po przywróceniu porządku społecznego wykonano kopię oryginalnego Pastorału, aby podtrzymać tradycję Kultu Sigmara.

Trzymany w ręku, Pastorał zapewnia modyfikator +20% do CHA w czasie używania umiejętności krasomówstwo.

PPPPPPPPIIIIIIIIAAAAAAAASSSSSSSSEEEEEEEEKKKKKKKK WWWWWWWW OOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYY:::::::: Uważa się, że ta rzadko spotykana substancja została stworzona przez czarodziejów z Kitaju - w Imperium metoda jej produkcji jest nieznana. Drobny, magiczny pył jest zazwyczaj zapieczętowany w fiolce lub pakiecie i wystarcza go na K4 razy. Jego ilość, równa mniej więcej objętości łyżeczki do herbaty może zostać rzucona na odległość do 12 metrów. W miejscu trafienia tworzy ona chmurę piasku rozpościerającego się w promieniu 4 metrów. Wszystkie istoty znajdujące się w tej strefie zostają oślepione na K6 rund. W tym czasie mają ujemny modyfikator WW wynoszący -25%. Nie mogą też strzelać, ani rzucać czarów.

PPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ ZZZZZZZZRRRRRRRROOOOOOOOZZZZZZZZUUUUUUUUMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA:::::::: Ten pierścień pozwala noszącej go osobie czytać i pisać we własnym języku, jeżeli do-tąd nie nabyła tej umiejętności. 50% pierścieni tego rodzaju zawiera wiedzę o mówio-nych i pisanych formach K3 innych języków, które można określić losowo lub doko-nując wyboru według uznania MG.

PPPPPPPPLLLLLLLLUUUUUUUUGGGGGGGGAAAAAAAAWWWWWWWWYYYYYYYY WWWWWWWWIIIIIIIISSSSSSSSIIIIIIIIOOOOOOOORRRRRRRR:::::::: Plugawe Wisiory są darami Rady Trzynastu dla jej najbardziej oddanych i zasłużonych sług. Po wręczeniu nagrody wisiory często zmieniają właścicieli. Mają formę zwykłej szczurzej czaszki, zawieszonej na żelaznym łańcuchu. Skaveny obdarzone Plugawym Wisiorem często skupiają na sobie szczególną uwagę zazdrosnych rywali i chciwych sprzymierzeńców.

Kłęby czarnozielonego, cuchnącego dymu unoszą się z tego bluźnierczego artefaktu, zapewniając noszącej go istocie K6 PZ

(wartość należy wylosować, za każdym razem, gdy noszący amulet zostanie trafiony) na każdej lokacji trafienia. Ochrona

zapewniania przez ten przedmiot kumuluje się z dowolnym noszonym pancerzem.

‘‘‘‘‘‘‘‘PPPPPPPPOOOOOOOOSSSSSSSSĘĘĘĘĘĘĘĘPPPPPPPPNNNNNNNNAAAAAAAA WWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZAAAAAAAA’’’’’’’’ PPPPPPPPĘĘĘĘĘĘĘĘDDDDDDDDZZZZZZZZLLLLLLLLAAAAAAAA GGGGGGGG IIIIIIII--------

RRRRRRRRAAAAAAAARRRRRRRRDDDDDDDDIIIIIIIIEEEEEEEEGGGGGGGGOOOOOOOO DDDDDDDDEEEEEEEELLLLLLLL VVVVVVVVOOOOOOOORRRRRRRRSSSSSSSSAAAAAAAA :::::::: Liczący sobie ponad pięćset lat obraz jest powszech-nie uważany za ostatnie dzieło estalijskiego malarza Girardiego del Vorsa. Artysta stał się sławny dzięki portretom i scenom rodzajowym, doskonale oddają-cym ducha estalijskiej prowincji oraz kulturę jej mieszkańców. Nie mniej ceniony jest jego kunszt w ukazywaniu szczegółów krajobrazu. Choć del Vorsowi

nie można odmówić talentu, to jego styl malarski, nieco infantylny i niezbyt wyszukany, nie znalazł szerokiego uznania poza granicami Estalii. Posępna Wieczerza to dzieło szczególne, niepodobne do poprzednich prac artysty. To właśnie

ono rozsławiło nazwisko del Vorsa bardziej, niż uczyniły to jego wcześniejsze obrazy. Wśród kolekcjonerów sztuki krąży wiele opowieści o okolicznościach, w jakich powstał obraz, oraz o ostatnich dniach życia malarza. Choć po-szczególne wersje historii różnią się szczegółami, to jeden element pozostaje niezmienny. W pewnym momencie del

Vors dowiedział się, że zdradza go żona. Pamiętniki syna malarza przedstawiają del Vorsa jako wyjątkowo oddanego i wiernego męża, co znajduje potwierdzenie w ilości portretów, na których

uwiecznił swoją ukochaną. Niestety, znikomy sukces jego płócien i nieregularne dochody sprawiły, że kobieta zaczęła szukać pocieszenia w ramionach i sakiewkach innych mężczyzn. Choć jej romanse były tajemnicą poliszynela, del Vors nie dawał

posłuchu plotkom, uparcie wierząc, że świętość jego małżeństwa pozostaje niezbrukana.

Jakiś czas później del Vors został wezwany do domu pewnego szlachcica, który zamówił u niego portret całe rodziny. Takie zamówienie mogło wydźwignąć rodzinę artysty

z biedy i zapewnić jej zamożność, na którą zasługiwała. Malarz chciał jak najszybciej podzielić się swą radosną wieścią ze swoimi bliskimi, dlatego wrócił do domu dzień wcześniej. Ku swej

zgrozie zastał żonę w łożu z dwoma mężczyznami. Podobno opanował go dziki szał, a cała trójka zginęła od ciosów sztyletu.

Ogarnięty furią del Vors zmieszał farby z krwią i płynami ustrojowymi zamordowanych, a następnie zaczął malować swoje najcenniejsze dzieło. Każde pociągnięcie i uderzenia pędzla wyrażało żal, wstyd i grozę życia walącego się w gruzy. Syn del Vorsa twierdził, iż dziwnym

sposobem przez osiem dni, w ciągu których jego ojciec tworzył malowi-dło, krew nie zakrzepła, dzięki czemu artysta cały czas mógł pracować.

Warto zaznaczyć, że owo wyznanie jest co najmniej niewiarygodne, bowiem syn malarza wiele lat spędził w przytułku dla obłąkanych, gdzie w końcu umarł, po-łknąwszy swój własny język. Kiedy del Vorsa skończył malować obraz i spojrzał na swoje dzieło, cała wściekłość, żal i nienawiść opuściły go jak ręką odjął. Wszelkie emo-cje odeszły, pozostawiając pustą skorupę, która kiedyś była wrażliwym człowiekiem. Osiem dni później del Vors powiesił się na belce stropowej na poddaszu. Przy pobieżnych oględzinach obraz wydaje się zupełnie niewinny, choć utrzymana w tonacji czerwieni i brązów kolorystyka sprawia niepokojące wrażenie. Płótno ma wymiary dwa na półtora metra i ukazuje rodzinę del Vorsa w trakcie kola-cji. Dokładniejsze przyjrzenie się płótnu pozwala odkryć, że twarz każdego z biesiad-ników wykrzywia grymas nienawiści, a potrawy przyrządzone są z części ludzkich ciał. W tle, za jedynym widocznym w ścianie oknem, można zauważyć pole bitwy, na któ-rym demony rozszarpują na części ciała poległych. Aby dostrzec te szczegóły, po-trzebne jest szkło powiększające i uważne oględziny płótna. Jako że obraz sprawia nie-zwykle realistyczne i niepokojące wrażenie, mało kto miał odwagę i siłę ducha, aby dokładnie zapoznać się z jego treścią. Po samobójczej śmierci del Vorsa władze skonfiskowały płótno jako dowód rzeczowy w śledztwie dotyczącym rodzinnej tragedii, jednak w tajemniczych okolicz-nościach zniknęło ono z piwnicy ratusza. Od tamtej pory obraz pojawiał się w kolek-cjach różnych koneserów sztuki, a jednak u żadnego z nich nie zagościł na długo. We-dług legendy, każdy z jego właścicieli mordował swoją rodzinę, a potem sam odbierał sobie życie. Nie wiadomo gdzie obecnie znajduje się obraz. Przypadkowe i pobieżne spojrzenie na Posępną Wieczerzę nie wywołuje żadnych efektów, ale uważne studiowanie obrazu może doprowadzić śmiertelnika do szaleń-stwa. Jeśli ktoś poświęci oględzinom więcej niż minutę, wszystkie potworne szczegóły, wcześniej dziwnie ukryte nagle staną się niesamowicie wyraźne, a oglądającego uderzą z całą mocą i wściekłość i szał, jakie opanowały del Vorsa. Oglądający obraz musi wy-konać test SW, którego niepowodzenie oznacza, że popada w furię. Wściekłość trwa przez K10 godzin, a jej ofiara nie może się opanować, chyba że zamorduje wszystkich członków najbliższej rodziny, jacy znajdują się w pobliżu. Jeżeli oglądający obraz jest wyznawcą Khorna, lecz wykona udany test SW, natychmiast otrzymuje mutację Cha-osu (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).

Page 29: Magiczne przedmioty

554 - WARHAMMER FRP

RRRRRRRRUUUUUUUUNNNNNNNNIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYY KKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEEŁŁŁŁŁŁŁŁ:::::::: Po wielkim zwycięstwie ludzi i krasnoludów na Przełęczy Czarnego Ognia, które uchroniło górskie twierdze przed zniszczeniem, Król Kurgan Żelaznobrody obiecał ludziom wspaniały dar, w podzięce i uznaniu ich bitewnej sprawności. Miało to być dwanaście mieczy, po jednym dla każdego z wodza plemion, które wchodziły w skład armii Sigmara. Każdy z mieczy wykuto z gromrilu w czasie pełni księżyca, rozgrzano w ognistym oddechu smoka Snarkula Czerwonego i zahartowano we krwi demonów. Potem na każdym władca run Alaryk wykuł mistrzowską runę, zwaną odtąd jego imieniem. Był to największy pokaz kunsztu runicznego w dziejach. Jednak wykucie tylu wspaniałych artefaktów wymagało niezwykłej precyzji, a przede wszystkim czasu. Gdy Alaryk Szalony zakończył pracę nad ostatnim Runicznym Kłem, wodzowie ple-mion dawno już pomarli, a sam Sigmar odszedł na wschód. Miecze podarowano więc ówczesnemu Imperatorowi, który przekazał je Książętom-Elektorom.

Od tego czasu Runiczne Kły stały się dziedzictwem elektorskim, przekazywa-nym następcom na tronie prowincji. Obecnie w posiadaniu Elektorów znajduje się dziesięć mieczy, gdyż Runiczne Kły z Drakwald i Sollandu złożono w skarbcu Imperial-nej Zbrojowni. Miecz Sollandu przepadł na wiele lat, po zniszczeniu prowincji przez hordę orków pod wodzą Gorbada Żelaznego Pazura. Dopiero zbrojna ekspedycja krasnoludów i ludzi odkryła artefakt w zapomnianej podziemnej jaskini. Oba miecze trzymane są pod strażą w skarbcu Imperatora. Jedynie w czasach zagrożenia dla Impe-rium Runicznych Kłów użycza się znakomitym wojownikom lub potężnym arcymagom.

Runiczne Kły są wykutymi z gromrilu, najlepszej jakości mieczami półtoraręczny-mi, trwale naznaczonymi mistrzowską runą Alaryka Szalonego.

SSSSSSSSEEEEEEEERRRRRRRRCCCCCCCCEEEEEEEE MMMMMMMMRRRRRRRROOOOOOOOKKKKKKKKUUUUUUUU:::::::: Serce Mroku to klejnot wielkości pięści, pulsujący szkar-łatnym blaskiem w niepokojącym rytmie. Serce Mroku stworzył szaman zwierzoludzi. Podczas walk z elfami, wiele stuleci przed narodzeniem Sigmara, zabił młodego czarodzieja, wyry-wając mu serce z piersi. Śmierć elfa była tak gwałtowna, że jego serce skamieniało pod wpływem mocy Khorna, wypeł-nione nienawiścią wojowników zwierzo-ludzi. Obecnie Serce Mroku znajduje się w posiadaniu woda jednego ze stad za-mieszkujących Las Cieni. Wykonując akcję szarża posia-dacz Serca Mroku podwaja SZ. Serce Mroku przepełnia myśli właściciela obrazami śmierci i wojny. Pojawiają się niepokojące wizje roz-kładających się ciał i konających ran-nych, którzy błagają o skrócenie cier-pień. Po każdej pełni Morrsliebia, któ-ra ma miejsce co 3K10 dni, posiada klejnotu musi wykonać test SW lub otrzyma tyle Punktów Obłędu ile wynosi wartość jego cechy SZ. Jeżeli uzbiera się ich tyle, aby u postaci objawiła się nowa choroba psychiczna, będzie nią bluźnierczy szał (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OBŁĘD).

SSSSSSSSOOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEEWWWWWWWWKKKKKKKKIIIIIIII WWWWWWWWYYYYYYYYKKKKKKKKRRRRRRRRYYYYYYYYCCCCCCCCIIIIIIIIAAAAAAAA:::::::: Wyglądają jak wielkie szkło powiększają-ce na długiej rączce z kości słoniowej. Nie powiększają jednak oglądanych przez nie przedmiotów, ale pomagają użytkownikowi wykryć wszystkie wywołane przez magię iluzje i zobaczyć prawdziwą naturę oglądanej rzeczy. Czaro-dziej, używający czaru iluzyjny wygląd będzie na przykład widziany przez użytkownika soczewek wykrycia dokładnie takim, jakim jest i wszelkie próby zamaskowania działań za pośrednictwem czaru maska iluzji również nie przyniosą sukcesu.

SSSSSSSSPPPPPPPPAAAAAAAACCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAAMMMMMMMMUUUUUUUULLLLLLLLEEEEEEEETTTTTTTTYYYYYYYY:::::::: Są one wytwarzane z niewielkich odłamków Kamienia Przemian i kształtowane w naj-różniejsze formy. Amulety zwykle mają postać nieregularnych bryłek barwnego ka-mienia, klejnotów lub odłamków metalu - w część z nich wstawiono kawałek Spacze-nia, inne po prostu poddano jego działaniu. Podczas wytwarzania, amulety obdarza się własnym życiem, dlatego też później wydają się wciąż zmieniać i poruszać, a w dotyku zaś są ciepłe i miękkie. Amulety tego rodzaju przynoszą szczęście i mogą stanowić pewną osłonę przed magią, lecz są używane tylko przez najważniejszych skavenów (to znaczy największych i najnikczemniejszych). Amulety z Kamienia Przemian wbijane są w ciało skavenów, często w okolicach głowy, wystając niczym ćwieki lub główki gwoździ. Jeśli skaven straci oko, ucho lub inny narząd lub organ, to można zastąpić go amuletem. Spaczamulet może pełnić trzy funkcje. Po pierwsze, może zastąpić utracony organ - spełnia jego funkcje równie dobrze, jak naturalna część ciała. Po drugie, w razie magicznego ataku właściciel amuletu może dodać +10% do każdego testu SW. I wreszcie, po trzecie, każdy skaven posiadający amulet zyskuje umiejętność szczęście.

SSSSSSSSPPPPPPPPAAAAAAAACCCCCCCCZZZZZZZZPPPPPPPPEEEEEEEERRRRRRRRGGGGGGGGAAAAAAAAMMMMMMMMIIIIIIIINNNNNNNNYYYYYYYY:::::::: Są to potężne przedmioty magiczne. Zaklęcia zapisuje się na skórze żywych istot atra-mentem, do którego wyrobu wykorzystuje się Spaczeń. Inkaust doprowadza ofiarę do

śmierci w męczarniach. W celu uzyskania jak największej mocy, ofiarę należy obedrzeć ze skóry, póki jeszcze żyje; do wyprawienia pergaminu używa się zmielonego na drob-ny proszek czystego Kamienia Przemian. Tak spreparowanym pergaminem mogą po-sługiwać się Skaveńscy Mnisi Zarazy. Rozwijanie zwoju i odczytanie go zajmuje skavenowi akcję podwójną. Dopiero w następnej akcji może skierować moc zaklęcia przeciwko pojedynczemu wrogowi lub grupie znajdującemu się w zasięgu oddziaływania. Czar działa w promieniu MAGxMAG metrów od wybranego punktu. Wszystkie żyjące istoty, które znalazły się w obszarze oddziaływania zaklęcia, muszą natychmiast wyko-nać test magii. Jeśli test był nieudany, ofiary zaklęcia zaczynają się gwałtownie starzeć - usychając i umierając zaledwie w ciągu kilku krótkich chwil. Aby tego uniknąć, można wykorzystać Punkt Przeznaczenia.

SSSSSSSSRRRRRRRREEEEEEEEBBBBBBBBRRRRRRRRNNNNNNNNAAAAAAAA PPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCCZZZZZZZZĘĘĘĘĘĘĘĘĆĆĆĆĆĆĆĆ:::::::: Po ostatniej Inwazji Chaosu mag Frederick von Tarnus wykuł magiczny talizman dla Imperatora Magnusa Pobożnego. Obecnie srebrny dysk, ozdobiony wspaniałym bry-lantem, nosi na szyi Imperator Karl-Franz.

Wszystkie ataki wymierzone w osobę noszącą Srebrną Pieczęć są wykonywane z modyfikatorem -10%. Dodatkowo, talizman zapewnia noszącemu modyfikator +20% do testów magii.

SSSSSSSSZZZZZZZZKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEEŁŁŁŁŁŁŁŁKKKKKKKKOOOOOOOO EEEEEEEERRRRRRRRUUUUUUUUDDDDDDDDYYYYYYYYCCCCCCCCJJJJJJJJIIIIIIII :::::::: Ten magiczny przedmiot ma postać binokli w złotej oprawie, z dołączoną zwykle rączką lub łańcuszkiem. Jest bardzo ceniony przez uczonych. Patrząc przez szkiełko,

można zrozumieć każdą formę pisma, aczkolwiek wymagany jest dodatkowy test INT, jeśli chodzi o runy lub napisy w tajemnych języka. Aby

móc posługiwać się szkiełkiem, bohater musi posiadać umiejętność czytanie/pisanie.

SSSSSSSSZZZZZZZZTTTTTTTTYYYYYYYYLLLLLLLLEEEEEEEETTTTTTTT NNNNNNNNIIIIIIIIZZZZZZZZIIIIIIIIOOOOOOOOŁŁŁŁŁŁŁŁKKKKKKKKÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW:::::::: Te rzadkie przedmioty zostały wykonane przez

zmarłego dawno temu czarodzieja z Imperium znanego ze swoich wyjątkowo agresywnych służących-niziołków. Sztylet niziołków demon-struje swoje specjalne właściwości magiczne jedynie w ręku niziołka. Dla innych jest po prostu magiczną bronią, skuteczną przeciw stworzeniom, które są podatne wyłącznie na działanie takiego oręża. Chociaż ma rozmiary zwykłego sztyletu, używany przez niziołka, traktowany jest jak gile-sowski miecz z dodatnim modyfikatorem +10 do WW.

TTTTTTTTAAAAAAAALLLLLLLLIIIIIIIIZZZZZZZZMMMMMMMMAAAAAAAANNNNNNNN HHHHHHHHOOOOOOOOTTTTTTTTEEEEEEEEKKKKKKKKAAAAAAAA:::::::: Te potrzaskane kawałki metalu to resztki narzędzi Hoteka, którymi wykuł czarną zbroję Malekith, Wiedźmiego Króla Mrocznych Elfów. Zbroja ocaliła życie władcy, przywracając siły jego okaleczo-nemu i poparzonemu ciału. Po wykuciu pancerza, które stało się początkiem mrocznego panowania Wiedźmiego

Króla, narzędzia zostały porzucone i zapomniane. Wiele lat później skradł je

uczeń kowala, który chciał wykuć dla siebie równie wspaniałą zbroję. W trakcie tego

procesu został spopielony, gdyż nie potrafił zapanować na straszliwymi mocami, które

nieopatrznie przywołał. Od tego czasu wzmianki o magicznych narzędziach pojawiają się w różnych

opowieściach z całego świata. Po tysiącach lat wiele z tych narzędzi uległo zniszczeniu, a po innych pozostały

jedynie nędzne szczątki. Noszony na gołym ciele, Talizman Hoteka zapewnia odporność na

ogień, a także dodatkowy PZ na wszystkich lokacjach. Jednakże czarnoksięska moc tali-zmanu powoduje modyfikator -20% do testów SW przeciwko efektom Chaosu, a także ułatwia przepływ wypaczającej mocy Chaosu przez ciało noszącego. Za każdym razem, gdy użytkownik Talizmanu Hoteka zostanie dotknięty mutacją, moc amuletu powoduje dodatkową mutację.

TTTTTTTTAAAAAAAALLLLLLLLIIIIIIIIZZZZZZZZMMMMMMMMAAAAAAAANNNNNNNN UUUUUUUULLLLLLLLRRRRRRRRYYYYYYYYKKKKKKKKAAAAAAAA:::::::: Wykonany ze srebra amulet w kształcie wilczego łba to jeden z dziedzicznych skarbów rodu Todbringerów. Dla obecnego przywódcy rodu, Grafa Borysa, Księcia-Elektora Middenheim i jednego z największych wojowników Imperium - Talizman Ulryka sta-nowi symbol władzy elektorskiej na równi z rodowym Runicznym Kłem. Osoba nosząca Talizman Ulryka odzyskuje 1 punkt ŻW na początku swojej tury. Ma-giczna moc przestaje ją chronić po śmierci.

TTTTTTTTOOOOOOOOPPPPPPPPOOOOOOOORRRRRRRRYYYYYYYY KKKKKKKKHHHHHHHHOOOOOOOORRRRRRRRGGGGGGGGOOOOOOOORRRRRRRRAAAAAAAA ((((((((TTTTTTTTOOOOOOOOPPPPPPPPÓÓÓÓÓÓÓÓRRRRRRRR ,,,,,,,, BBBBBBBBOOOOOOOOJJJJJJJJOOOOOOOOWWWWWWWWYYYYYYYY))))))))::::::::

Styliska bliźniaczych toporów pokrywa tłuszcz, zaschnięta krew i pył. Ostrza mają kształt półksiężyca i wciąż zachowują niezwykłą ostrość, mimo że bez wątpienia broń liczy sobie wiele stuleci. Świat widoczny w odbiciu ostrzy wydaje się krwistoczerwony. Brutalny i krwiożerczy Khorgor był jednym z najznamienitszych zwierzoludzi w Starym Świecie. Mówi się, że z jego ręki zginęły setki ludzi. Jego żądza mordu była tak ogromna, że dekorował swe rogi głowami zamordowanych. Furia, nienawiść i nie-

Page 30: Magiczne przedmioty

WARHAMMER FRP - 555

zwykłe umiejętności walki Khorgora przeniknęły ostrza toporów, pozostając tam na-wet po śmierci zwierzoczłeka. W walce Topory Khorgora zapewniają dzierżącemu modyfikator +20% do WW oraz zdolność szaleńczy atak, jeśli posiadał umiejętność wcześniej, PW zostaje zwiększony o +1. Ponadto topory posiadają cechę oręża druzgoczący i przebijający zbroję. Jeżeli toporami włada istota nie będąca zwierzoczłekiem, musi wykonać test magii, którego niepowodzenie oznacza wystąpienie mutacji przemieniec (patrz ROZ-DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).

UUUUUUUUPPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZĄĄĄĄĄĄĄĄŻŻŻŻŻŻŻŻ OOOOOOOODDDDDDDDWWWWWWWWAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIII:::::::: Wykonana z brązowej skóry najwyższej jakości i twardego, srebrno-niebieskiego mi-thrilu, uprząż ta stanowi przedmiot ogromnego pożądania wszystkich dosiadających rumaków bojowych. Pasuje na dowolnego konia i sprawia, że wierzchowiec staje się całkowicie odporny na strach. Koń pozostaje jednak w dalszym ciągu podatny na grozę.

UUUUUUUUPPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZĄĄĄĄĄĄĄĄŻŻŻŻŻŻŻŻ SSSSSSSSLLLLLLLLAAAAAAAAAAAAAAAANNNNNNNNEEEEEEEESSSSSSSSHHHHHHHHAAAAAAAA:::::::: To dziwne odzienie składa się główne ze skórzanych pasków, ozdobionych hakami i łańcuchami. Po założeniu i dopasowaniu uprzęży do ciała haki wbijają się w skórę, zaś ich ostre krawędzie i zadziory sprawiają, że rany nigdy się nie goją. Na Uprząż Slaanesha natknięto się po raz pierwszy w trakcie Inwazji Chaosu. Choć od tamtych czasów minęło ponad dwieście lat, zachowały się nader szczegóło-we opisy tamtych wydarzeń. Jej właścicielką była kultystka przecudnej urody, która po polu bitwy poruszała się tanecznym krokiem, odziana jedynie w uprząż i uzbrojona w ostry jak brzytwa miecz. Zdawało się, że rany sprawiają jej tylko rozkosz i wręcz się z nich cieszy. Biegła lekko ku żołnierzom, chwytając ich pojedynczo w objęcia łańcu-chów, a następnie szlachtując jak barany. Pa-dła w końcu martwa, naszpikowana strza-łami i bełtami. Kiedy umierała, z ran na jej ciele płynęła czarna posoka, a z gardła dobywał się jęk rozkoszy, ja-kiej nie zazna żaden śmiertelnik. Po założeniu Uprzęży Sla-anesha jej właściciel automatycznie otrzymuje 1 PO i traktowany jest tak, jakby posiadał Dar Slaanesha - sadomasochizm (zobacz ROZDZIAŁ

VI: BESTIARIUSZ podrozdział DARY CHAOSU). W trakcie walki uprząż samoistnie uderza hakami i łańcuchami, wszystkie istoty wal-czące z noszącym Uprząż Sla-anesha, w każdej rundzie walki muszą wykonać udany test uniku (chyba że posługują się bronią dłu-giego zasięgu) lub zostaną pochwycone i będą traktowane jak cel spętany (zo-bacz ROZDZIAŁ III: WALKA para-graf WALKA BEZ BRONI). Ponad-to istota związana walką z właści-cielem uprzęży nie może uciec z pola walki ani wykonać akcji odwrót. Jeżeli uprząż zostanie założo-na przez istotę, która nie jest wyznaw-cą lub istotą Slaanesha, moc bluź-nierczego artefaktu nie działa. Do pierwszej pełni Morrslieba, która ma miejsce co 3K10 dni, nic się nie dzieje , ale potem ofiara każdego dnia musi wykonać test ODP lub straci K6 punktów ŻW na każdej loka-cji (bez uwzględnienia WT i PZ). Jeżeli ŻW spad-nie do 0, uprząż zaciska się, rozcinając ciało na kawałki. Raz założona, Uprząż Slaanesha nie może być zdjęta.

WWWWWWWWSSSSSSSSZZZZZZZZYYYYYYYYSSSSSSSSTTTTTTTTKKKKKKKKOOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIIIDDDDDDDDZZZZZZZZĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCEEEEEEEE ZZZZZZZZWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRCCCCCCCCIIIIIIIIAAAAAAAADDDDDDDDŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOO:::::::: Wszystkowidzące Zwierciadła to starożytne artefakty pochodzące z czasów na długo przed powstaniem Imperium. Zostały stworzone przez elfiego maga Sothelesa. Do-prowadzony do obłędu przez mroczne wizje Mrocznego Księcia, elf zaczął podejrze-wać swoją żonę o niewierność. Dzięki magii czarnoksięskiej nasycił mocą Chaosu dwa przepiękne zwierciadła, tak by jedno (aktywne) pokazywało obraz widziany w drugim (biernym). Bierne lustro podarował żonie, zachowując dla siebie aktywne, aby w ten sposób zyskać dowód jej niewierności. Jednak elfi mag nie wiedział, że moc Chaosu nasyciła oba zwierciadła. Gdy obraz w lustrze żony ujawnił konszachty elfa z Cha-osem, jego zdrada wyszła na jaw. Mag zginął z rąk krewniaków, a lustra zostały ukryte po wsze czasy.

Czarodziejskie lustra tego typu wytwarza się parami w ten sposób, że każde z nich pokazuje odbicie tego, co normalnie odbijałoby się w drugim. Na lądzie lustra mogą znajdować się w dowolnej odległości, ale kontakt pomiędzy nimi zostanie ze-rwany, jeśli rozdziela je więcej niż 700 km wody.

ZZZZZZZZAAAAAAAACCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRROOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNAAAAAAAA LLLLLLLLIIIIIIIINNNNNNNNAAAAAAAA:::::::: Zaklęte liny wytwarzane są wyłącznie w Arabii. Liny długości 60+30xK6 cm można czasem znaleźć w Starym Świecie, lecz dłuższe liny są rzadkie. Zaklęta lina jest rucho-ma i może walczyć tak, jak bohater, owijając się wokół miecza czy włóczni, by ją wy-rwać. Ma ona następującą charakterystykę:

*lina ma 3 punkty ŻYWOTNOŚCI za każde 30 cm długości. Zwykła broń może zada-wać jej obrażenia; lina ma 6 Punktów Zbroi. Liny są łatwopalne, łatwo je uszkodzić ogniem lub magią, opierającą się na ogniu. Nie mogą ich uszkodzić zwykłe bronie strzeleckie, są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne i nie da się ich zmu-sić do zaprzestania walki. Nie mogą one odzyskiwać punktów ŻW, nawet za pomocą magii.

Zaczarowana lina, na rozkaz właściciela, może się wiązać w węzły. Rozróżnia elementy otoczenia i potrafi kierować się w stronę określonych przedmiotów czy istot i chwytać je.

Istnieje 50% szans na to, że znaleziona podczas przygody magiczna lina nie ma żyjącego właściciela. Aby zostać nowym jej właścicielem, bohater musi wykonać udany test SW. Jeśli właściciel żyje, liną w żaden sposób nie można zawładnąć, chociaż będzie ona wykonywać polecenia drugiej osoby, jeśli tak jej rozkaże właściciel.

ZZZZZZZZBBBBBBBBRRRRRRRROOOOOOOOJJJJJJJJAAAAAAAA CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOSSSSSSSSUUUUUUUU:::::::: Wykuta z rzadkiego rodzaju żyjącego metalu, zbroja Chaosu jest bardzo cenną nagro-dą, którą Mroczni Bogowie obdarowują swych wojowników. Uważniejsze przyjrzenie

się zbroi Chaosu pozwoli odkryć wiele rytów i zdobień, które odróżniają ją od dzieł śmiertelnych kowali. Również metal

nie przypomina żadnego stopu, jakie można spotkać w krasnoludzkich hutach. Na powierzchni zbroi

wyryte są po wielokroć symbole bóstwa Chaosu, któremu służy wybraniec.

Najdziwniejszą właściwością zbroi Chaosu jest to, że przywiera ona do ciała właściciela, stając się jakby drugą skórą. Raz założona, nie może zostać zdjęta aż do śmierci. Co więcej, zbroja Chaosu potrafi się sama naprawić, zasklepiając

otwory i odtwarzając ubytki. Tylko naprawdę potężni Wojownicy Chaosu noszą zbroję Chaosu - dar od Niszczycielskich Potęg. Po założeniu Zbroja natych-

miast stapia się z ciałem wojownika, przepełniając go mocą Chaosu i zwięk-szając ODP o +K3x5%. Jest uznawana za ciężki pancerz i zapewnia 10 PZ (podobnie jak pełna zbroja płytowa), ale ponieważ stanowi części ciała noszącego, nie stanowi tak wielkiego obciążenia (270 WO). Za każdym razem, gdy wojownik okryty zbroją Chaosu otrzyma trafienie krytyczne, wartość takiego trafienia zostaje zmniej-szona o -K6 punktów. Ponadto, zbroja Chaosu automatycznie dopasowuje się do

efektów wszelkich Darów i mutacji Chaosu. Dodatkowo, czarnoksiężnicy

Chaosu mogą nosić zbroję Chaosu bez ujemnych modyfikatorów do uzyskanego

Poziomu Mocy. Zbroja Chaosu nie może być łączona z innymi rodzajami opancerzenia.

ZZZZZZZZĘĘĘĘĘĘĘĘBBBBBBBBAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAA SSSSSSSSAAAAAAAAKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEEWWWWWWWWKKKKKKKKAAAAAAAA:::::::: Ten magiczny przedmiot nie jest obecnie szczególnie

rzadki w Imperium, ponieważ bogaci kupcy i im podobni, chętnie płacą czarodziejom spore sumy za ich produkcję.

Zębata sakiewka wygląda jak zwykły skórzany trzos związany rzemykiem. Jeżeli jednak ktoś inny niż prawowity właściciel otworzy ją i spróbuje wyjąć pieniądze, wewnątrz sa-kiewki magicznie pojawią się rzędy bardzo ostrych zębów. Pierwsze ugryzienie zadaje K3 punkty obrażeń (bez względu na WT i PZ). Zęby pozostają wbite w dłoń przez K6 rund, gryząc i raniąc. W każdej rundzie ofiara sakiewki automatycznie traci 1 punkt ŻW. Jednocześnie zębata sakiewka przez cały czas krzyczy przeraźliwym głosem: Zło-dziej, złodziej! Jeżeli zębata sakiewka zostanie skradziona właścicielowi, przez okres 8 dni będzie po-woli przyzwyczajać się do swojego nowego posiadacza. W tym czasie musi on bez przerwy ją nosić. Po pełnym tygodniu będzie uważała nowego posiadacza za swojego prawowitego właściciela.

Krążą pogłoski, że istnieję jeszcze worki zębów i torby kłów, niektóre nawet z zę-bami jadowymi, ale ich istnienie nie zostało potwierdzone… jak dotąd.

ZZZZZZZZWWWWWWWWÓÓÓÓÓÓÓÓJJJJJJJJ PPPPPPPPIIIIIIIIĄĄĄĄĄĄĄĄTTTTTTTTEEEEEEEEJJJJJJJJ TTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAADDDDDDDDYYYYYYYYCCCCCCCCJJJJJJJJIIIIIIII :::::::: Zwój Piątej Tradycji to postrzępiona karta pergaminu o zagadkowej historii. Wielu uczo-nych Magistrów podziela pogląd, iż słynny zwój został stworzony przez jednego z pierwszych Magistrów Patriarchów Kolegium Cienia, tuż przed wprowadzeniem przez władze Imperium prawnych ograniczeń dotyczących działalności czarodziei. Od czasu do czasu pojawiają się plotki o kolejnym użyciu zwoju, zwykle w połączeniu z doniesieniem o zuchwałym akcie kradzieży, sabotażu lub skrytobójstwa. Po raz ostatni zwój widziany był w Marienburgu.

CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 0 30 30 100 10 43 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 * 3 3 3 - - -

Page 31: Magiczne przedmioty

556 - WARHAMMER FRP