Magia Elfów Wysokiego Rodu

2

Click here to load reader

Transcript of Magia Elfów Wysokiego Rodu

Page 1: Magia Elfów Wysokiego Rodu

FFaannttaa ssyy SSkk iirrmmiisshh

371 | | | | S t r o n a

MMaaggiiaa EEllffóóww WWyyssookkiieeggoo RRoodduu::

Saphery, w murach legendarnej Białej WieŜy, Magowie Elfów Wysokiego Rodu dąŜą do doskonałości w sztuce magii. Bez trudu zgłębiają tajniki prostej magii, której opanowanie zajmuje innym rasom całe Ŝycie. Od pretendentów do dalszych studiów w Białej WieŜy oczekuje się, Ŝe szybko

opanują zaklęcia ośmiu Tradycji Magii, a gdy wykaŜą się w nich stosowną biegłością, rozpoczną swoją prawdziwą naukę. Przez całe dekady, a czasem i wieki skrupulatnych badań i Ŝmudnych studiów postępują długą drogą ku magii w jej czystej postaci, ku Wysokiej Magii. Tajniki Wysokiej Magii zgłębić moŜna jedynie w murach Białej WieŜy i właśnie tu swą wiedzę doskonalą całe zastępy magów. Ci, którym się to udało, potrafią okiełznać przypływy i odpływy zmiennej magii i zrobić z nich uŜytek. Wiatry Magii moŜna uspokoić, burzowe zrywy zmienić w lekką bryzę, by rozproszyć siłę gwałtownych czarów wroga i uniemoŜliwić mu rzucenie choćby najsłabszego zaklęcia. Wielu Magów Elfów Wysokiego Rodu uŜywa na polu bitwy słabszych Tradycji, lecz najwięksi z nich w walce z wrogami Ulthuanu zawsze władają Wysoką Magią. Ich moc sprawia, Ŝe strzały bezbłędnie odnajdują cel, a połyskujące tarcze magicznej energii chronią sprzymierzeńców przed bronią przeciwnika. Ogień Asuryana dosięgnie niegodnych wrogów, a ich broń okaŜe się bezuŜyteczna w zderzeniu z furią kuźni Vaula, albowiem Wysoka Magia niesie elfom nadzieję, a ich przeciwnikom zgubę.

MMaaggiiaa EEllffóóww WWyyssookkiieeggoo RRoodduu:: Magowie Elfów Wysokiego Rodu bez trudu zgłębiają tajniki ośmiu Tradycji Magii, które studiują ludzie, by następnie podjąć znacznie trudniejsze wyzwanie, zadanie opanowania Wysokiej Magii. Intensywne studia mogą przynieść kompaniom Ulthuanu nieoczekiwane korzyści, albowiem zaklęcia Magów Elfów Wysokiego Rodu są doskonale przygotowane, by wykorzystać je w walce z dowolnym wrogiem.

UUmmiieejjęęttnnoośśccii ssppeeccjjaallnnee:: Mag Elfów Wysokiego Rodu, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.

BBłłooggoossłłaawwiieeńńssttwwoo IIsshhyy:: Cieszący się względami Ishy mag Elfów Wysokiego Rodu w czasie kaŜdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce moŜe przerzucić jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

CCzzaarroossttwwoo:: Mag, który posiadał tę umiejętność poznał kolejne sekrety Magii Bitewnej. Mag moŜe nosić zbroję i rzucać zaklęcia.

DDoottyykk mmooccyy :: Mag opanował podstawy Magii Bitewnej. Mag moŜe próbować rzucić znane mu zaklęcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje związany walką wręcz.

MMiissttrr zz MMaaggiiii :: Mag Elfów Wysokiego Rodu, który poznał sekrety Wiatrów Magii zostaje naznaczony Stygmatem Magii. Mag otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia.

Elf poznał sekrety Qhaysh, jednak Wysoka Magia odcisnęła swe piętno

na magu pozbawiając go wszelkich uczuć, mag staje się ODPORNY NA

PSYCHOLOGIĘ.

MMiissttrr zz WWyyssookkiieejj MMaaggiiii:: Zasięg wszystkich zaklęć, pomyślnie rzuconych przez maga Elfów Wysokiego Rodu zostaje zwiększony o 6”. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe umiejętność nie działa na zaklęcia, których efekty odczuwa mag lub stykające się z podstawką elfa modele.

MMoorrddeerrcczzyy ppoocciisskk :: Mag poznał kolejne arkana Magii Bitewnej. Bohater otrzymuje modyfikator +1 do testów zranienia dla wszystkich czarów typu magiczny pocisk.

RRoozzpprroosszzeenniiee MMaaggii ii:: Mag opanował sztukę postrzegania i rozplatania Wiatrów Magii. Mag generuje jedną Kostkę Rozproszenia więcej, niŜ wskazuje na to jego poziom.

SSppllaattaanniiee MMaaggiiii:: Wykorzystanie tej umiejętności ułatwia magowi kontrolowanie Wiatrów Magii. Mag generuje jedną Kostkę Mocy więcej niŜ wskazuje na to jego poziom.

W

TTaabbeellaa uummiieejjęęttnnoośśccii MMaaggaa EEllffóóww WWyyssookkiieeggoo RRoodduu

WALKA STRZE LANIE

AKADE MICKIE

SIŁA SZYB KOŚĆ

SPEC JALNE

MAG ELFÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

LLiissttaa eekkwwiippuunnkkuu MMaaggaa EEllffóóww WWyyssookkiieeggoo RRoodduu

MAG BROŃ DO WALKI WRĘCZ

Kostur.................................................................................... 5 zk Miecz..................................................................................... 10 zk Sztylet................................................................................... 2 zk Włócznia.............................................................................. 10 zk

BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty).......................................... 15 zk

-

PANCERZ -

CHARAKTERYSTYKA MAGA ELFÓW WYSOKIEGO RODU:

MAG ELFÓW SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Maksymalna 6 7 7 4 3 3 9 4 10

BROŃ/PANCERZ: Mag Elfów Wysokiego Rodu posiada sztylet i kostur (zobacz ROZDZIAŁ : MAGIA).

ZASADY SPECJALNE: MAG: Mag Elfów Wysokiego Rodu zna jedno zaklęcie ze znanej mu Wysokiej

Magii. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA. MISTRZ MAGII HOETHA: Mag otrzymuje modyfikator +1 do wszystkich

prób rzucenia i rozproszenia zaklęcia. TAJEMNA WIEDZA Z SAPHERY: Magowie Elfów Wysokiego Rodu bez

trudu zgłębiają tajniki ośmiu Tradycji Magii. Mag który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ prócz zaklęcia z Dziedziny Wysokiej Magii moŜe nauczyć się czaru z jednej z ośmiu Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał elf naleŜy wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą ZAKLĘĆ TRADYCJI MAGII. JeŜeli wynik wskazuje na zaklęcie, które mag juŜ zna, naleŜy powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.

xxxxxxxxxxxx

Page 2: Magia Elfów Wysokiego Rodu

WWaarrhhee iimm

337722 |||||||| SS tt rr oo nn aa

ZZAAKKLLEECCIIAA MMAAGGIIII EELLFFÓÓWW WWYYSSOOKKIIEEGGOO RROODDUU 11--22 WWYYSSSSAANNIIEE MMAAGGIIII

RZUCONY NA 7+ Manipulu jąc siłą Wiatrów Magii z wpra wą uzyskaną w ciągu lat

praktyki, mag uspoka ja szaleją ce Wiatry Magii, czyniąc z próby

rzucenia najprostszego zaklęcia naprawdę Ŝmudne zadanie.

Wyssanie Magii działa do początku następnej fazy magii rzucającego zaklęcie maga Elfów Wysokiego Rodu. Wszystkie wartości potrzebne do udanego rzucenia zaklęcia rosną o +3, dla magów tak wrogich, jak sprzymierzonych.

33 TTAARRCCZZAA SSAAPPHHEERRYY RZUCONY NA 7+ Mag podporządkowu je moc W iatrów Magii swoje j woli, tworząc wokół

swych sprzymierzeńców ochronny całun z połyskujące j, magicznej

energii. Strzały i bełty mijają elfy nie czyniąc im szkody, a ciosy mieczy

i pchn ięcia włóczn i z rozkazu maga tracą swą moc.

Tarcza Saphery działa do początku następnej fazy magii rzucającego zaklęcie maga Elfów Wysokiego Rodu. Moc zaklęcia obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywające w odległości do 12” od maga, równieŜ takie, które walczą wręcz. Po udanym rzuceniu zaklęcia modele uzyskują Magiczną Ochronę na 5+.

44 WWIIDDMMOOWWYY RRUUCCHH RZUCONY NA 7+ Mag oplata swych sojuszników wiciami Wiatrów Magii, które otwierają

przed wędrowcami nowe ścieŜki, pozwalają c im podróŜować

niepostrzeŜenie przez królestwo cien ia.

Czar moŜna rzucić na dowolny sprzymierzony model bohatera lub stronnika w odległości do 12” od maga. Model moŜe natychmiast wykonać ruch jak w fazie ruchu. Model moŜe szarŜować na wroga, jeśli ma taką moŜliwość, a szarŜą taka podlegać będzie zasadom, jak szarŜe wykonywane w fazie ruchu.

55 KKLLAATTWWAA PPRRZZYYCCIIAANNIIAA SSTTRRZZAALL RZUCONY NA 8+ Kiedy mag koń czy słowa inkantacji, powietrze wokół wroga zaczyna

migotać magiczną energią, gdy ta wypacza się i wiruje. Bełty i strzały,

które przelatują przez drŜący magiczną mocą obszar, zostają

pobłogosła wione i uderzają we wroga z nieomy lną precyzją.

Zaklęcie moŜe być rzucone na dowolny obszar w odległości do 24” i w polu widzenia maga Elfów Wysokiego Rodu. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wyznaczony obszar, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem klątwy automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. W najbliŜszej fazie strzelania gracz Elfów Wysokiego Rodu uzyskuje prawo przerzutu nieudanych rzutów na trafienie wymierzonych w modele objęte Klątwą przyciągania strzał. JeŜeli w modele wymierzony jest atak strzelecki, w którym uŜywa się wzornika, tudzieŜ w przypadku zionięcia gracz uzyskuje prawo przerzutu nieudanych rzutów na trafienie dla modeli częściowo przykrytych wzornikiem. Klątwa przyciągania strzał nie działa na modele związane walką wręcz.

66 IILLUUZZJJAA FFAANNTTOOMMUU RZUCONY NA 8+, POZOSTAJE W GRZE Mag Elfów Wysokiego Rodu oplata swe ciało wiciami Wiatrów Magii,

które osłaniają elfa przed zmysłami wrogów.

Mag moŜe rzucić to zaklęcie na siebie lub dowolny model bohatera lub stronnika, takŜe związany walką wręcz, znajdujący się w odległości do 12” od maga. Moc czaru sprawia, Ŝe postać wydaje się znajdować kilka kroków od swojej prawdziwej pozycji, wszystkie ataki (zarówno w fazie strzelania jak i w fazie walki wręcz) wymierzone w poddaną działaniu zaklęcia postać wykonywane są z modyfikatorem -1 do testu trafienia.

77 OODDWWAAGGAA AAEENNAARRIIOONNAA RZUCONY NA 9+ Mag Elfów Wysokiego Rodu pobiera moc W iatrów Magii i spowija nią

otaczające go elfy, wzmacniają c ich morale. Elfy Wysokiego Rodu przypominają sobie o ch wale Aenariona i wa lczą ze zdwojoną odwagą.

Do początku następnej fazy magii gracza Elfów Wysokiego Rodu wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 12” od rzucającego zaklęcie maga mogą przerzucić wszystkie nieudane testy oparte na współczynniku CP.

88 UUKKRRYYTTAA SSCCIIEEZZKKAA RZUCONY NA 9+ Mag oplata wiciami W iatrów Magii ciało sprzymierzeńca. Wiatry Magii

wn ika ją w ciało przemien iając je na swe podobieństwo i przenoszą

poza materialny świat i poza zasięg śmiertelników.

Czar moŜna rzucić na pojedynczy, sprzymierzony i nie uczestniczącą w walce wręcz model, w odległości do 18” od rzucającego. Udane rzucenie sprawia, Ŝe model traktuje wszystkie elementy terenu jak teren otwarty i dodatkowo nie moŜe ucierpieć w wyniku niemagicznego ostrzału wroga. Czar trwa do kolejnej fazy magii rzucającego. Jeśli model przystąpi do walki wręcz, zaklęcie kończy się automatycznie.

99 FFUURRIIAA KKHHAAIINNAA RZUCONY NA 10+ Przywołu jąc złowrogą potęgę Khaina, mag u walnia oś lepiają cy pocisk

energii i razi nim wrogów.

Furia Khaina jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Udane rzucenie zaklęcia oznacza K6 trafień o SILE 4.

1100 PPLLOOMMIIEENNIIEE FFEENNIIKKSSAA RZUCONY NA 12+, POZOSTAJE W GRZE Czyste płomienie rozszalałego ogn ia bucha ją z powietrza i obejmują

cel, pochłaniają c niegodne ciała wrogów. Z kaŜdą mijają cą sekundą

płomienie stają się coraz bardzie j gorące i zdolne są pa lić ciała, a

nawet topić stal.

Zaklęcie moŜe być rzucone na dowolny obszar w odległości do 24” i w polu widzenia maga Elfów Wysokiego Rodu. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wyznaczony obszar, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcie modele otrzymują automatyczne trafienie o SILE 3 z cechą oręŜa PŁONĄCE ATAKI. Ponadto, jeśli na początku następnej fazy magii gracza Elfów Wysokiego Rodu zaklęcie nadal pozostaje w grze, objęte działaniem czaru modele otrzymują trafienie o SILE 4 z cechą oręŜa PŁONĄCE ATAKI. Jeśli czar pozostaje w grze w kolejnej fazie magii rzucającego, modele otrzymują trafienie o SILE 5 z cechą oręŜa PŁONĄCE ATAKI, przy SILE rosnącej o +1 z kaŜdą kolejną turą.

1111 WWLLOOCCZZNNIIAA AAEENNAARRIIOONNAA RZUCONY NA 13+ Mag przyzywa Wiatry Magii z których splata potęŜną świetlistą

włócznię.

Włócznia Aenariona jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”. Udane rzucenie oznacza pojedyncze trafienie włócznią o SILE 6, bez prawa do skorzystania z Ochrony Pancerza. Włócznia przebija ofiary w taki sam sposób, jak bełt wystrzelony z balisty (szczegóły opisano w ROZDZIALE : MACHINY WOJENNE).

1122 ZZNNIISSZZCCZZEENNIIEE VVAAUULLAA RZUCANY NA 14+ Błyszczące ostrza ciemnie ją, gorące jak krew kielichy stygną, a

magiczne zwoje kruszą się w pył, kiedy mag obraca przeciw nim

wściekłą moc kuźni Vaula, niszczą c ich magiczną moc.

Zaklęcie moŜe być rzucone na dowolny obszar w odległości do 24” i w polu widzenia maga Elfów Wysokiego Rodu. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wyznaczony obszar, wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Gracz kierujący objętymi działaniem zaklęcia modelami musi ujawnić wszystkie magiczne lub runiczne przedmioty uŜywane przez modele. Rzucający zaklęcie ma prawo wybrać jeden z nich i pozbawić go magicznych właściwości. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe przedmiotu nie moŜna uŜywać do końca nadchodzącej tury przeciwnika, na 2-5 przedmiotu nie moŜna uŜywać do końca potyczki, zaś wynik 6 oznacza, Ŝe przedmiot traci bezpowrotnie magiczne właściwości (przedmioty takie jak oręŜ, tarcza i zbroja stają się niemagicznymi przedmiotami tego samego rodzaju, natomiast talizmany, zwoje i im podobne stają się całkowicie bezuŜyteczne).