Lizardman PL

104
PIÓRA ANDY HOARE ARMIE WARHAMMERA: JASZCZUROLUDZIE Jaszczuroludzie.indb 1 Jaszczuroludzie.indb 1 2009-02-26 08:09:12 2009-02-26 08:09:12

description

lizarman army boook warhammer fantasy battle polski

Transcript of Lizardman PL

Page 1: Lizardman PL

PIÓRA ANDY HOARE

ARMIE WARHAMMERA:

JASZCZUROLUDZIE

Jaszczuroludzie.indb 1Jaszczuroludzie.indb 1 2009-02-26 08:09:122009-02-26 08:09:12

Page 2: Lizardman PL

2

SPIS TREŚCIWprowadzenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Jaszczuroludzie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Dzieci Bogów. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6Era izolacji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8Szczur i Wąż . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12Era walki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14Przebudzenie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20Kroniki Lustrii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24Miasta-Świątynie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28Tlaxtlan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31Bogowie Wojny . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36Glify fonetyczne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38Język Bogów. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38Język mówiony. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39Glify Miast-Świątyń . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39

Siły zbrojne Lustrii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41Slannowie, Magowie-Kapłani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42Przywódcy Saurusów. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44Saurusy-Wojownicy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45Jazda na Zimnokrwistych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46Straż Świątynna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47Kapłani Skinków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48Wodzowie Skinków . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49Skinki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50Skinki-Kameleony . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51

Jeźdźcy Terradonów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52Kroxigory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53Stegadony. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54Łowcze Grupy Salamander . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56Łowcze Grupy Razordonów . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57 Roje Dżungli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58Karnozaury. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59Lord Kroak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60Lord Mazdamundi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62Kroq-Gar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64Chakax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66Gor-Rok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67Tehenhauin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68Tetto’eko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69Tiktaq’to . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70Oxyotl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71

Kolekcjonowanie armii Jaszczuroludzi. . . . . . . . 72Lista armii Jaszczuroludzi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

Lordowie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90Bohaterowie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92Jednostki Podstawowe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94Jednostki Specjalne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96Jednostki Rzadkie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .98

Skarby Przedwiecznych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99Podsumowanie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

Jaszczuroludzie.indb 2Jaszczuroludzie.indb 2 2009-02-26 08:09:132009-02-26 08:09:13

Page 3: Lizardman PL

3

Na pokrytym dżunglą kontynencie Lustrii leży chylące się ku upadkowi, zrujnowane imperium Jaszczuroludzi. Lustria była ongiś królestwem bogów, gdzie przed eonami rządzili tajemniczy Przedwieczni, a Jaszczuroludzie byli ich sługami. Kiedy Wielka Katastrofa sprowadziła Chaos, Przedwieczni opuścili ten świat. Pozostawieni samym sobie Jaszczuroludzie musieli podjąć się interpretacji Wielkiego Planu, dzieła rozpoczętego przez ich panów. Owo dzieło trwa nieprzerwanie, i dziś, w erze rosnącej potęgi Chaosu, zimnokrwiści mieszkańcy Lustrii pozostają czujni i gotowi ukarać każdego, kto spróbuje przeszkodzić w wypełnieniu ich świętej misji. Niniejsza księga jest kompletnym przewodnikiem po kolekcjonowaniu, malowaniu i rozgrywaniu bitew armią Jaszczuroludzi w grze Warhammer.

GRA WARHAMMERPodręcznik do gry Warhammer zawiera wszystkie zasady potrzebne Ci do rozgrywania bitew modelami firmy Citadel. Każda armia ma swoją własną księgę, która uwzględniając te zasady pozwala Ci zmienić kolekcję modeli w goto-wą do walki armię. Niniejsza księga poświęcona jest Jaszczuroludziom.

DLACZEGO ZBIERAĆ ARMIĘ JASZCZUROLUDZI?Armia Jaszczuroludzi w pełnej gotowości bojowej tworzy zjawi-skową i potężną, a jednocześnie barwną i różnorodną siłę bojo-wą. Trzon armii stanowią Saurusy-Wojownicy wspierani przez zwinne Skinki, które rażą wroga pociskami z dmuchawek i zasypują go oszczepami. Saurusy dosiadające tępych, lecz bez wątpienia potężnych Zimnokrwistych tworzą niszczycielskie regimenty kawalerii. Jaszczuroludziom towarzyszą przerażające stworzenia, takie jak dzikie, zionące ogniem Salamandry, wiel-kie Kroxigory czy olbrzymie Stegadony, a Slannowie, Magowie-Kapłani, władają pociskami magicznej energii, którym sprostać mogą nieliczni z czarodziejów innych ras.

Armia Jaszczuroludzi pozwoli Ci stworzyć siłę zgodną z Twoimi upodobaniami, składającą się czy to z maszeru-jących w zwartych szeregach, ciężkozbrojnych Saurusów, których niepowstrzymany napór złamie wroga z zimnokrwi-stą brutalnością, czy też z szybkich Skinków, które zasypią zdezorientowanego i sfrustrowanego przeciwnika chmara-mi zatrutych strzałek i oszczepów.

JAK KORZYSTAĆ Z NINIEJSZEJ KSIĘGIKażda z ksiąg armii podzielona jest na pięć części, opisu-jących różne aspekty armii. Księga Armii Jaszczuroludzi zawiera:

Jaszczuroludzie. Pierwsza część przedstawia Jaszczuroludzi i osadza ich w świecie Warhammera. Opisuje upadek ich imperium i liczne wojny, jakie przyszło Jaszczuroludziom toczyć przeciwko tym, którzy starali się przeszkodzić w reali-zacji Wielkiego Planu Przedwiecznych.

Siły Zbrojne Lustrii. W tej części opisano każdą jednostkę i każdą Postać armii Jaszczuroludzi. Znajdziesz tu wyczerpu-jący opis każdej jednostki wraz z kompletem zasad i szcze-gółami dotyczącymi ich unikalnych zdolności.

Formowanie Armii. Znajdziesz tu zdjęcia mode-li Jaszczuroludzi firmy Citadel wspaniale pomalowanych przez słynny na cały świat Games Workshop ‘Eavy Metal team, a także propozycje kolorystyki dla różnych jednostek Jaszczuroludzi, przykłady gotowych armii i wiele innych cennych informacji.

Lista Armii Jaszczuroludzi. Lista armii obejmuje wszyst-kich wojowników opisanych w poprzedniej części i prezen-tuje ich w sposób, który pozwoli Ci na wybór armii do gry. Jednostki podzielono na Postacie, Jednostki Podstawowe, Specjalne i Rzadkie, a ich dobór ilościowy zależy od roz-miarów gry, którą zamierzasz rozegrać. Każdemu modelowi przypisano wartość punktową, co umożliwi Ci wystawienie armii równej armii Twojego przeciwnika.

Skarby Przedwiecznych. Ostatnia część księgi zwiera listę magicznych przedmiotów dostępnych Jaszczuroludziom, w tym broń, zbroje i inne potężne i prastare artefakty.

DOWIEDZ SIĘ WIĘCEJW książce z serii „Armie Warhammera – Jaszczuroludzie” znaj-dziesz wszystkie informacje potrzebne do rozgrywania bitew tą właśnie armią. Istnieją jednak inne strategie walki, inne sce-nariusze bitew i inne pomysły na pomalowanie Twoich modeli. W miesięczniku White Dwarf znajdziesz artykuły poświęcone wszystkim aspektom gry Warhammer i związanemu z nią hobby, a artykuły poświęcone w szczególności Jaszczuroludziom zna-leźć możesz na naszej stronie internetowej:

www.games-workshop.com

WPROWADZENIE

Jaszczuroludzie.indb 3Jaszczuroludzie.indb 3 2009-02-26 08:09:132009-02-26 08:09:13

Page 4: Lizardman PL

4

JASZCZUROLUDZIEPochodzenie Jaszczuroludzi ginie w pomroce dziejów, kiedy to mityczni bogowie-stworzyciele odwiedzili ten świat i ufor-mowali go w zgodzie ze swym Wielkim Planem. W gorących dżunglach Lustrii zimni, obcy i enigmatyczni Jaszczuroludzie wypełniają misję powierzoną im przez ich dawno zaginio-nych panów.

Rasa Jaszczuroludzi została stworzona przez tajemniczych Przedwiecznych, boskie istoty, których imperium obejmo-wało nie tylko ten świat, ale rozciągało się również w prze-strzeni kosmicznej i czasie. Potworny kataklizm zmusił Przedwiecznych do porzucenia planety i pozostawienia swych sług, Jaszczuroludzi, na pastwę nieodwołalnie zmie-nionego świata.

MIESZKAŃCY LUSTRIIJaszczuroludzie obejmują różnorodne podgatunki. Każdy z nich jest jednakowo beznamiętny i nieodgadniony, a przy tym dziki i całkowicie oddany swym z dawna zaginionym stworzycielom. Przywódcami imperium są Slannowie, roz-dęte, nieruchawe istoty, których magiczne moce przewyż-szają możliwości nawet Elfich Mistrzów Wiedzy Tajemnej. Żołnierzami imperium są Saurusy – skupieni na jednym celu, potężni wojownicy władający ciężką, nabijaną kolcami bronią, wykonaną z brązu bądź obsydianu i odziani w kościa-ne pancerze. Rzemieślnikami i zarządcami są Skinki, niewiel-kie i płoche, a przy tym szybkie i zwinne na polu bitwy, gdzie walczą jako zwiadowcy i wojownicy.

Imperium Jaszczuroludzi jest odmienne od pozostałych. Jaszczuroludzie nie przychodzą na świat tak jak inne stworzenia. Całe pokolenie zwane skrzekiem samoistnie wypływa, w pełni uformowane, z lęgowych jezior tudzież z wilgotnych jaskiń rozciągających się pod miastami-świą-tyniami. Cały skrzek czeka ten sam los, czy przyjdzie mu się stać Świątynnymi Strażnikami Saurusów, których zada-niem będzie ochrona Magów-Kapłanów czy potężnymi Kroxigorami, którym powierzy się odbudowę zrujnowanego miasta-świątyni. Jakakolwiek rola została im przeznaczona, Jaszczuroludzie wypełnią ją w ramach Wielkiego Planu Przedwiecznych.

JASZCZUROLUDZIE NA WOJNIERasa Jaszczuroludzi istnieje po to, by rozwijać dzieło Przedwiecznych, choć ci tak dawno temu opuścili ten świat. Od tego czasu na świecie pojawiło się wiele ras, których obecność narusza naturalny porządek rzeczy. Jaszczuroludzie uważają, że ich misją jest wyeliminowanie tych ras i przywrócenie równowagi utraconej wraz z odej-ściem ich bogów. Największe z bitew toczono z tymi, którzy

czyhając na bogactwa i moce Jaszczuroludzi ośmielili się wkroczyć w granice świętych ziem Lustrii.

Armia Jaszczuroludzi w pełnej gotowości bojowej to widok godny podziwu. Liczne szeregi niewzruszonych Saurusów maszerują pod ociekającymi złotem totemami, a rytmiczny huk wojennych bębnów paraliżuje strachem serca najod-ważniejszego przeciwnika. Saurusy poprzedzają regimenty mniejszych od nich Skinków, które wykorzystują wrodzoną szybkość i znajomość dżungli, by wymanewrować wroga, zasypując go przy tym deszczem zatrutych strzałek i oszcze-pów. Zdarzyć się może, że na czele armii w tajemniczym palankinie podążać będzie Slann, Mag-Kapłan, otoczony ślepo oddaną Świątynną Strażą Saurusów.

Wolę Magów-Kapłanów wypełniają nawet zwierzęta miesz-kające w dżungli. Ponad polem bitwy, na skórzastych skrzy-dłach krążą stada Terradonów, a dosiadające ich Skinki kierują nimi tak, by mogły ciskać głazy na głowy ich wrogów. Grupy szczególnie odważnych Skinków prowadzą do boju ziejące ogniem Salamandry, by raziły przeciwnika wystrze-liwanymi w powietrze jęzorami płonącego jadu. Inne poga-niają wprost na wroga dzikie Kolczaste Razordony, pokryte setkami zabójczych kolców gotowych przebić każdego, kto w swej głupocie się do nich zbliży. W leśnym poszyciu roją się węże i jaszczurki gotowe dopaść każdego, kto wkroczy w granicę Lustrii.

Nad wszystkimi górują potężne Stegadony, których krok wprawia ziemię w drżenie. Na ich grzbietach kołyszą się spe-cjalne siodła przystosowane do przenoszenia wielkich łuków bądź ogromnych dmuchaw obsługiwanych przez najodważ-niejsze ze Skinków. Jeszcze inne przenoszą prastare i tajem-nicze machiny wojenne zwane Maszynerią Bogów – dziwacz-ne konstrukcje, które dzięki mocy samych Przedwiecznych miotają pociski magicznej energii. Najniebezpieczniejsze ze wszystkich są jednak Karnozaury, najbardziej zabójczy drapieżcy, dosiadani przez najsilniejsze Saurusy.

A choć armii nie brakuje siły i tężyzny, wspiera ją potężna magia. Slannowie są jednymi z najstarszych istot tego świata i uczyli się sztuki magicznej od samych bogów. Niewielu czarodziejów może stawić czoła Slannowi, albowiem jego umysł skrywa niewyczerpane pokłady mistycznej energii. Najmniejszym gestem Mag-Kapłan przywołać może nieogra-niczoną moc, gotową nieść zagładę całym armiom. Wydając z siebie ledwie sylabę, potrafi zwołać całą zimnokrwistą armię Jaszczuroludzi, by poprowadzić ją przeciw tym, którzy ośmielają się sprzeciwiać woli bogów.

Jaszczuroludzie.indb 4Jaszczuroludzie.indb 4 2009-02-26 08:09:132009-02-26 08:09:13

Page 5: Lizardman PL

55Warhammer Armies: Lizardmen

Jaszczuroludzie.indb 5Jaszczuroludzie.indb 5 2009-02-26 08:09:142009-02-26 08:09:14

Page 6: Lizardman PL

6

Przed eonami świat był miejscem zimnym, mrocznym i tar-ganym wichrami. Większość lądu pokrywał lód, a jedynym regionem, gdzie dało się żyć, był wąski pas podrównikowy. Zamieszkiwali tu barbarzyńcy walczący z żywiołami, a także inne, dalece starsze i podlejsze istoty walczące o przetrwa-nie. Któż może wiedzieć jakież to nieludzkie cywilizacje powstawały i upadały na przestrzeni zapomnianych wieków – ich szczątki zaginęły wraz z upływem czasu.

Wszystko uległo zmianie, kiedy ów świat odwiedzili Przedwieczni. Podobne bogom istoty narodziły się, kiedy wszechświat był jeszcze młody. Ich imperium rozciągało się nie tylko w przestrzeni, ale również w czasie. Byli nieod-gadnionymi inżynierami-mistykami, dla których astrologia, astronomia, nauka, magia, rzeczywistość i sztuka stanowiły spójną całość. Światy należące do imperium Przedwiecznych łączyły wrota. Niektóre z nich były niewielkimi portala-mi, które pozwalały pojedynczym istotom przemierzać lata świetlne jednym krokiem. Inne, umieszczane często w zimnej pustce kosmosu, były ogromnymi przejściami, przez które przedostać się mogły choćby i największe statki kosmiczne. Nad naszym światem Przedwieczni zbudowali takie właśnie wrota, by ich gwiezdne statki mogły latać tam i z powrotem, przywożąc wiele wspaniałości i wiele nowych ras.

Przedwieczni spojrzeli na świat i dostrzegli jego unikalny i nieograniczony potencjał. Zdecydowali, że ta właśnie pla-neta stanowić będzie punkt centralny w ich nieprzeniknio-nych planach. Zanim jednak przeszli do wdrażania owych planów, postanowili zmienić orbitę planety i ogrzać jej atmosferę. Z czasem lodowa pokrywa ustąpiła, a na nowo odkrytej ziemi wyrósł zielony las.

BOGOWIE-STWÓRCYNa otwartych terenach Przedwieczni spotkali prymitywne stworzenia, które z czasem miały zostać przekształcone w pierwsze Elfy, Krasnoludy i pierwszych Ludzi. Napotkali również inne istoty, których obecność nie współgrała z pla-nami Przedwiecznych dla owego świata. Stworzyli więc Saurusy, by stały się ich żołnierzami. Wraz z ocieplaniem się klimatu, potężne armie Jaszczuroludzi ruszały do walki przeciw tym rasom, które Przedwieczni chcieli usunąć z powierzchni ziemi – wybuchły przeto wielkie wojny, o któ-rych pamięć zaginęła w pomroce dziejów.

Za sprawą Przedwiecznych świat stał się rajem. Stworzyli również dla siebie, tak jak wszędzie indziej, sługi, które wykonywać miały ich wolę. I tak przyszedł na świat Pierwszy Skrzek Slannów, Magów-Kapłanów. Byli oni namiestnikami Przedwiecznych, zaufanymi towarzyszami, którzy zarządzać mieli ich królestwem i wskazywać pomniejszym rasom drogi rozwoju. Slannowie, istoty o wielkim intelekcie i magicznej mocy, byli jedynymi stworzeniami, które mogły znieść obec-ność boskich Przedwiecznych. Kiedy Saurusy zajmowały się wypełnianiem powierzonych im zadań, Przedwieczni przystąpili do realizacji kolejnego etapu swych planów i stworzyli bystre, zwinne Skinki, które służyć miały jako rzemieślnicy i administratorzy nowego imperium. W tym

samym czasie stworzono również Kroxigory, potężnych Jaszczuroludzi, którym powierzono wzniesienie pierw-szych potężnych miast-świątyń. Pierwsza twierdza powstała w sercu równikowej dżungli, w regionie, który stanie się kie-dyś Lustrią. Następnie Jaszczuroludzie pokryli całą planetę swymi budowlami, a każda z nich stanowiła istotny element sieci, oplatającej świat tajemną mocą.

Kolejnym etapem planu Przedwiecznych było wprowadze-nie zmian do układu płyt tektonicznych planety. Z pojedyn-czego, ogromnego kontynentu, odkrytego przez ustępujący lód, Przedwieczni uformowali nowe lądy i morza, tworząc układ świata odpowiadający ich potrzebom. Dokonanie owych zmian trwać będzie jeszcze całe tysiąclecia, lecz nikt prócz Przedwiecznych nie wie, jaki ma być ostateczny wygląd świata, nikt nie wie również, jakiemu celowi ma on służyć.

DYSHARMONIA W RAJUJednakże nie wszystko szło dobrze w galaktycznym impe-rium Przedwiecznych. Źródłem ich magicznych mocy był wymiar całkowicie niematerialny, który nazwano potem Królestwem Chaosu. Co więcej, ich międzywymiarowe wrota prowadziły przez mrok i piekielne otchłanie niewy-obrażalnej dziedziny. W jej zakamarkach zrodziły się istoty, których pokrętne umysły przeciwstawiały się każdemu przejściu Przedwiecznych. Kwitnące w galaktyce życie, często stworzone przez samych Przedwiecznych, sprawiło, że wymiar Chaosu stał się niespokojny i jął kipieć nowymi odczuciami i emocjami zrodzonymi we wszechświecie.

Z czasem lęgnące się z owych uczuć w głębinach morza Chaosu stworzenia wydały Przedwiecznym wojnę o domi-nację w tej niewyobrażalnej dziedzinie. Być może powołane do życia przez Przedwiecznych w owym czasie rasy miały walczyć ze stworzeniami Chaosu. Jako pierwsze powstały Elfy, które nauczyły się sztuki magii wprost od bogów, następnie Krasnoludy, których magia nie była wyuczona, lecz wrodzona i instynktowna. Być może, gdy konflikt nara-stał, Przedwieczni zostali zmuszeni do stworzenia w pośpie-chu kolejnych istot: Ludzi i w końcu Niziołków i Ogrów, wywodzących się wprost z dzikusów przemierzających ten świat. I tak oto nowe rasy zajęły swe miejsca u stóp bogów.

NADEJŚCIE CHAOSUWtedy to na Przedwiecznych spadło nieszczęście. Sieć międzywymiarowych wrót zawaliła się. Nigdy nie dowiemy się, czy to sami Przedwieczni próbowali zamknąć przejścia, czy też raczej przyczyną kataklizmu były bezustanne ataki ich wrogów. Tak czy inaczej, surowa materia Chaosu wdarła się do świata. Wrota zapadły się, a wielu Slannów w ciągu kilku kolejnych sekund poświęciło życie i duszę, by zapo-biec totalnej zagładzie planety. Nie udało się im jednak zamknąć szczelnie portalu i miliardy demonów wdarło się siłą do realnego świata, otwierając wrota do piekieł. Kiedy zawaliły się wrota, Przedwieczni opuścili świat. Nie dowiemy się nigdy, czy zostali zniszczeni, czy po prostu pozostawili planetę na pastwę losu. Przedwieczni byli stworzeniami hołdującymi wartościom takim, jak życie i porządek, warto-

DZIECI BOGÓW

Jaszczuroludzie.indb 6Jaszczuroludzie.indb 6 2009-02-26 08:09:152009-02-26 08:09:15

Page 7: Lizardman PL

7

ściom, których Chaos był zaprzeczeniem. Surowa materia Chaosu przybrała stałą formę i spadła na świat, zatruwając wszystko, co żyje i powołując do życia wszelkiego rodzaju pokrętne i nienaturalne stworzenia. Na biegunach spadły z nieba wielkie odłamki, które, jak się zdaje, były fragmenta-mi samych wrót. Za nimi runął na ziemię deszcz mniejszych skał ciągnących za sobą smugi, które rozświetliły niebo pulsującym, nieziemskim światłem. Spaczeniowy pył nie oszczędził żadnej krainy i osiadł na powierzchni całego świata, niosąc mu wszechobecną mutację. W miejscu wrót pojawił się drugi księżyc, złowrogi, zielony satelita uformo-wany z samej materii Chaosu.

Jaszczuroludzie zmobilizowali swe siły, a ich armie stawiły czoła nikczemnym stworom, które rozpleniły się po świecie. W owych pierwszych, potwornych dniach wojny wiele miast stracono na rzecz niewyobrażalnych hord Demonów. Inne ciągle jednak broniły się niczym wątłe wysepki porządku pośród wrzącego oceanu obrzydliwości.

OBRONA ITZYWraz z upadkiem miast-świątyń, sieć mocy otaczającej glob jęła słabnąć. Horda zdołała przedrzeć się i zaatakować Itzę – Pierwsze Miasto, serce tajemnej obrony Jaszczuroludzi. Itzą władał Lord Kroak, pierwszy ze wszystkich Slannów, jakie przyszły na świat. Dzieło stworzenia zawisło na włosku i w tej oto sytuacji przyszło Lordowi Kroakowi wezwać siły obronne.

Korzystając ze słabnącej sieci magicznej energii, Kroak zamknął miasto polem mocy. Rozwścieczona horda Demonów zmagała się z nim całe dnie, a każdy, który dotknął skrzącej się, magicznej kopuły znikał w niebycie. Koniec końców, Mag-Kapłan nie mógł dłużej utrzymywać tajemnej bariery i ta wybuchła, uwalniając wielką dawkę mocy, która zrównała z ziemią całe kilometry dżungli. Setki tysięcy Demonów zostały przegnane na zawsze. Mimo to ciągle nadciągały nowe – nieprzeliczona, wyjąca masa sług Chaosu ogarnęła Pierwsze Miasto.

Choć los Itzy został przypieczętowany, cała Świątynna Straż Kroaka pomaszerowała na Most Gwiazd, prowadzący do Wielkiej Piramidy. Utworzyła tam formację szeroką jak sam most, a składającą się ze stu szeregów wojowników, by tu zastąpić drogę Demonom rojącym się u wlotu mostu. Tysiące demonicznych potworności wydały z siebie jeden dziki, wojenny okrzyk i rzuciły się do ataku. Staż Świątynna

była w przerażającej mniejszości, lecz nikt z wojowników nie cofnął się ani o krok. Słońce stanęło wysoko na niebie, a Świątynna Straż nadal broniła pozycji na środku mostu. Wraz z zachodzącym słońcem liczba szeregów zmalała, lecz kiedy przyszedł kolejny ranek, obrona ciągle trwała. W połu-dnie następnego dnia przepaść pod mostem wypełniona była szczątkami ciał Demonów, ledwie dziesiąta część stanu wyjściowego Świątynnych Strażników ciągle broniła pozycji. Los Straży był przesądzony i padła ona pod kolejnymi falami Krwiopuszczy, Demonic i pieszych wojowników Chaosu, którzy przełamali stale kurczącą się linię Jaszczuroludzi. Wraz z zachodzącym słońcem padł ostatni ze Strażników, a demoniczna horda przelała się przez most.

Jednak bohaterska obrona Mostu Gwiazd dała Lordowi Kroakowi czas na dokończenie jednej, ostatniej inkantacji.

Wielka Piramida Lorda Kroaka była samotną wyspą spokoju w oku piekielnej burzy. Dzięki sieci mocy Slannów udało mu się skorzystać z niewyobrażalnych wręcz pokładów mocy, a Slannowie z innych miast-świątyń wspomogli go swą życiową energią. Rzucając zaklęcia właściwe samym bogom, Kroak przywołał z niebios deszcz ognia. Jednym sło-wem zmusił Rzekę Amaxon, by wystąpiła z brzegów i zalała tysiące. Jednym gestem sprowadził piekący wicher. Jedną myślą wywołał trzęsienia ziemi i wielkie rozpadliny pochło-nęły całe legiony demonów. Zatrzymał czas i sama osnowa wszechświata napięła się i groziło jej rozdarcie.

W końcu jednak i sam Lord Kroak musiał ulec. Tuzin Większych Demonów Khorna, z łaski ich bogów odpornych na magię Kroaka, odnalazł drogę na szczyt piramidy i spadł na jego spokojną postać, rozdzierając go na strzępy w krwa-wej rzezi. Nieśmiertelny duch Kroaka był tak silny, że walczył nadal. Determinacja Kroaka i jego oddanie miastu-świątyni były tak ogromne, że nawet śmierć nie mogła mu prze-szkodzić. Uwolniony z ciała, skrzący się duch Lorda Kroaka wzniósł się wysoko w niebo ponad ogarnięte walką miasto, by razić atakujących boskim światłem tak jasnym, że zdało się, iż drugie słońce wzeszło na nieboskłon. Pierwsze Miasto, kluczowy element globalnej sieci mocy było bez-pieczne, choć koszt zwycięstwa był tragicznie wysoki.

KONIEC PEWNEJ EPOKIWojna z Chaosem szalała nad światem przez wiele kolejnych lat, a Jaszczuroludzie zmuszeni byli wycofać się do Itzy, Hexoatl i garści innych ufortyfikowanych miast-świątyń. Co gorsza, nie byli w stanie interweniować, kiedy Krasnoludy i Elfy były dziesiątkowane, a przecież owe młodsze rasy nie zaznały dotąd goryczy wojny. Ostatecznie to Elfy z Ulthuanu uratowały świat przed całkowitą zagładą, odprawiając swój Wielki Rytuał i tworząc magiczny wir utrzymywany w sercu wyspy do dnia dzisiejszego. Jedynie dzięki długotrwałemu oporowi, jaki Jaszczuroludzie stawili Demonom Chaosu, rytuał mógł zostać dokończony. Magia, która podtrzymywała hordę, wycofała się ku biegunom, gdzie Demony połączyły się z wrzącą, niekontrolowaną energią Chaosu. Pierwsza wielka wojna z Chaosem dobiegła końca, lecz niestety ozna-czała również koniec dla Przedwiecznych.

Jaszczuroludzie.indb 7Jaszczuroludzie.indb 7 2009-02-26 08:09:152009-02-26 08:09:15

Page 8: Lizardman PL

8

Po przegnaniu Demonów Chaosu dla dżungli Lustrii nastały nowe czasy. Królestwo Jaszczuroludzi obróciło się w dymią-ce zgliszcza. Choć spalona dżungla miała szybko odrosnąć, ocalali wiedzieli, że potęga miast-świątyń może nie zostać odbudowana. Magowie-Kapłani patrzyli na nieodwracal-nie zmieniony świat, świat splugawiony piętnem Chaosu. Jaszczuroludzie stanęli przed natychmiastowym wyzwaniem – walką o przetrwanie, bowiem nastał czas młodszych ras i ich rodzących się imperiów, które rosły gwałtownie, roz-przestrzeniając się na cały świat. Jaszczuroludzie zamknęli się w granicach swojego królestwa, zmieniając Lustrię w niemalże nieprzebytą dziedzinę. Wkroczenie na te ziemie było równoznaczne z proszeniem się o nagłą śmierć czy to w szponach niezliczonych drapieżników, mięsożernych roślin, wskutek tropikalnych chorób, czy też z rąk samych Jaszczuroludzi. Nieważne, jakież to podboje spadały na świat, Lustria miała przetrwać niczym cicha przystań, w któ-rej Magowie-Kapłani medytują nad planami zaginionych Przedwiecznych i stulecie po stuleciu odbudowują swą potęgę.

ROZMYŚLANIAKiedy Magowie-Kapłani medytowali, śniąc o ich utraco-nym królestwie i utraconych bogach-stwórcach, ich społe-czeństwo jęło nieuchronnie staczać się w barbarzyństwo. Większość wiedzy została stracona w czasie długiej wojny z Chaosem, a każdy Slann z Pierwszego Skrzeku zginął. Żaden z pozostałych Magów-Kapłanów nie doświadczył obecności Przedwiecznego. Przedwieczni stali się odległymi bogami, wyznawanymi przez Jaszczuroludzi i wzywanymi w razie potrzeby.

Jaszczuroludzie poczęli składać nawet swym stworzycie-lom krwawe ofiary z pojmanych wrogów, starając się o ich błogosławieństwa. Jaszczuroludzie posiedli wiele relikwii, pozostałości po tajemnej technologii Przedwiecznych, lecz ich zrozumienie wykraczało poza wiedzę tych, którym udało się przeżyć. Owe urządzenia stały się obiektem szacunku i podejrzliwości, a zrozumienie ich działania i wytwarzania zastąpiły ceremonie i rytuały.

Misja Slannów i ich sług skupiła się na dwóch zadaniach. Choć Wielki Rytuał Elfów popsuł Chaosowi szyki, to jednak nie ostatecznie. Sprawą najwyższej wagi było utrzymanie tego, co pozostało po geomantycznej sieci. Sieć wykorzy-stywano do ustanowienia Wielkiej Ochrony, sieci fortyfikacji i strażnic chroniących przed Chaosem i utrzymujących Demony w ryzach, a jednocześnie zasilających potajem-nie wir Elfów w sercu Ulthuanu. Wielu Magów-Kapłanów poświęcało całe wieki na wypełnianie tego właśnie zadania, a ich bezustanna warta sprawiała, że Wielka Ochrona pozo-stawała nietknięta, choć jej strażnicy wydawali się nierucho-mi, a nawet pogrążeni w śnie.

Drugim zadaniem, na które Slannowie, Magowie-Kapłani skierowali swą nieugiętą wolę, było złożenie w całość części Wielkiego Planu Przedwiecznych. Wskazówki co do zamia-rów Przedwiecznych rozrzucone były po całym świecie, zapisane na tablicach czy też skryte w innych artefaktach nieziemskiego pochodzenia. W ciągu stuleci Jaszczuroludzie trudzili się, by odnaleźć i zestawić te zapisy z wielkimi tablicami archiwum, z których część pochodziła sprzed nadejścia Chaosu wraz z innymi późniejszymi zapisami prze-powiedni, przewidywań i omenów. Starczyło ledwie podej-rzenie odnalezienia takiego artefaktu, by Magowie-Kapłani przerywali swą kontemplację i zwoływali armie, które miały go odzyskać.

WZROST POTĘGI CIEPŁOKRWISTYCHZ czasem młodsze rasy odkryły Lustrię i próbowały spene-trować jej wnętrze. Floty Elfów z Ulthuanu przemierzały morza, przechwytując wiele okrętów innych ras usiłujących pokonać Ocean Wielki. Mimo to niektórym, zwabionym żądzą niewyobrażalnego bogactwa, udawało się przekraść. Większość z tych, którzy postawili stopę na złotym wybrze-żu, znalazła tu makabryczną śmierć, zanim jeszcze zapuścili się głębiej w dżunglę. Niektórym udało się złupić zewnętrz-ne osady, skąd unieśli skarby wystarczająco wartościowe, by założyć całe imperia na ziemiach, z których pochodzili.

Nadejście nowych ras było do pewnego stopnia do prze-widzenia. Mimo to, od nadejścia Chaosu, Wielki Plan został nieuchronnie zakłócony. Gdyby nie wpływ Chaosu, Slannowie byliby w stanie przewidzieć i kontrolować każdy kolejny krok na drodze rozwoju śmiertelnych ras. Zamiast tego do Wielkiego Planu wkradły się nieład i entropia, roz-przestrzeniające się niczym fale na powierzchni stawu. Rasy świata działały w coraz to bardziej nieprzewidywalny sposób i w końcu Magowie-Kapłani z ledwością mogli przewidzieć, gdzie prowadzić będzie ich kolejny krok.

NADEJŚCIE PIERWSZYCHPierwszą z młodszych ras, która postawiła stopę na świętej ziemi Lustrii były Elfy Wysokiego Rodu. W następstwie Wielkiej Katastrofy, jak nazywano wojnę z Chaosem, nad światem zapadła dziwna, pełna oczekiwania cisza. Elfy Wysokiego Rodu dostrzegły, że wszystko uległo zmianie i że wiele jeszcze jest do odkrycia poza Ulthuanem. Wraz z odejściem Przedwiecznych nastał nowy wiek. Jedynie naj-

ERA IZOLACJI

Język Jaszczuroludzi jest dla ciepłokrwistych stworzeń kom-

pletnie niezrozumiały, a poniższa wymowa fonetyczna jest

najbliższa wymowie nazw miast-świątyń Jaszczuroludzi.

Hexoat .............. Heks-o-atul

Tlaxtlan ........Tal-aks-tal-arn

Xlanhuapec ....Czan-jua-pek

Itza ...............................Itz-a

Pahuax .................Par-horks

Tlanxla .......... Tall-arns-klah

Xahutec ................Sar-ju-tek

Tlax ..........................Tal-aks

Chaqua ..................... Czak-a

Quetza .......................Ketz-a

Axlotl ....................Asz-lo-tul

Xhotl ........................ Czo-tul

Oyxl .......................... O-szul

Chupayotl ......Czup-aj-o-tul

WYMOWA

Jaszczuroludzie.indb 8Jaszczuroludzie.indb 8 2009-02-26 08:09:162009-02-26 08:09:16

Page 9: Lizardman PL

9

bieglejsi z Elfich Mistrzów Wiedzy Tajemnej mieli w ogóle pojęcie o istotach zamieszkujących dżungle Lustrii, choć nie wiedzieli, czy którakolwiek z nich przetrwała wojnę z Chaosem.

I tak na spowitych mgłą, mangrowych brzegach przesmyku Pahuax smukłe, srebrne dzioby okrętów zaryły w słony piasek. Pierwszy krok postawiony na ilastej glebie był dla odkrywców krokiem milowym. Był niczym podróż przez komnaty bogów, którzy zakazali im żyć poza Ulthuanem. Elfy zostały dostrzeżone, zanim uszły sto kroków. Wysłano biegaczy do miasta-świątyni Pahuax. Mag-Kapłan Lord Huinitenuchli został wyrwany z przywracającego siły snu, w który zapadł po tym, jak z ledwością pokonał Demona Slaa’Ulanna w bitwie nad Jeziorem Xuhua. Mag-Kapłan nie doszedł do pełni sił po odniesionych ranach i zajęłoby jeszcze wiele dni, nim mógłby zestroić się i porozmawiać ze swymi sługami. W tym czasie Kapłani Skinków zostali obda-rzeni mądrością swych panów i zmuszeni do poradzenia sobie z pojawieniem się Elfów Wysokiego Rodu w najlepszy możliwy sposób.

Elfi odkrywcy parli naprzód przez przybrzeżne moczary, nad którymi unosiły się chmary much. Kierowali się na zachód, wprost do miasta-świątyni. Wiele z nich rozchoro-wało się z gorąca, ich organizmy nie były przystosowane do panujących w dżungli warunków. Wkrótce pierwszy z Elfów padł, ukąszony przez wampiryczne, jadowite osy wielkości dużych ptaków. Kolejne Elfy zginęły podczas przeprawy przez płytkie, rwące strumienie, w których czaiły się jasz-czurze piranie, gotowe ogołocić kości z ciała w kilka sekund.

Po dwudziestu dniach niedobitki Elfów stanęły u potężnych, brązowych wrót Pahuax.

W tym czasie Lord Huinitenuchli został obudzony i przynie-siony w swym palankinie do Gwiezdnej Komnaty na szczycie Złotej Piramidy. Mag-Kapłan był niezadowolony, że jego sen został przerwany i wydał swym sługom kilka kompletnie niezrozumiałych aczkolwiek bez wątpienia obraźliwych rozkazów. Jednakże im bardziej wracała mu świadomość, tym lepiej rozumiał sytuację, w jakiej się znalazł, tym bar-dziej klarowne były jego polecenia. Huinitenuchli nakazał sprowadzenie intruzów przed swoje oblicze, by mógł ich obejrzeć i umiejscowić w Wielkim Planie

W czasie obrony Itzy Skinki Lorda Kroaka wpadły w rozpacz

po śmierci ich pana, którego ciało zostało rozdarte na strzępy

i rozrzucone na stopniach Wielkiej Piramidy. Skinki zebrały

każdy fragment jego ciała i z wielkim namaszczeniem zszyły

je i naciągnęły na ociekające żywicą pakuły. I tak powstał

pierwszy Kapłan-Relikwia. Jaszczuroludzie odkryli, że duch

rozdartego na strzępy Maga-Kapłana jest tak potężny, że

utrzymuje się w pobliżu swego niegdysiejszego ciała. W cza-

sach najwyższej potrzeby Kapłanów-Relikwie wynosi się z ich

ukrytych krypt, by po raz kolejny odegrali swą rolę w Wielkim

Planie Przedwiecznych.

KAPŁANI-RELIKWIE

Jaszczuroludzie.indb 9Jaszczuroludzie.indb 9 2009-02-26 08:09:162009-02-26 08:09:16

Page 10: Lizardman PL

10

Elfy sprowadzono do Pahuax z wielką pompą. Poprowadzono je procesyjną drogą, by mogły podziwiać majestatycz-ną architekturę miasta. Eskortowane przez Świątynną Straż cichą i niewzruszoną niczym posągi, wspięły się po schodach Złotej Piramidy, a potem wprowadzono je do Gwiezdnej Komnaty. Zapadła cisza, a Huinitenuchli zdawał się nie zauważać ich obecności. Wreszcie wzrok Maga-Kapłana spoczął na klęczących przed nim istotach, a on sam wypowiedział pojedyncze zdanie. Skinkowie-Kapłani towarzyszący Huinitenuchliemu zaszczebiotali z podniece-nia i jęli debatować nad znaczeniem jego słów. Najstarszy ze Skinków ogłosił, że Huinitenuchli powiedział: „nie powinni tu być”.

W mgnieniu oka Świątynna Straż otoczyła Elfy i ujęła w dło-nie swe potężne halabardy. Zdawszy sobie sprawę z niebez-pieczeństwa, Elfy dobyły broni i w Gwiezdnej Komnacie zapanował chaos. Gdy tylko Elfy wyciągnęły broń, Świątynna Straż ruszyła, by bronić swego pana. Ponad połowa Elfów została zabita w ciągu pierwszej minuty całego zamieszania, lecz ich kapitan poprowadził pozostałe do desperackiego odwrotu w dół schodów piramidy i dalej do bram miasta. Elfy ścigano przez cały czas i ledwie garstka z nich z kapita-nem na czele dotarła do linii drzew.

Trzy miesiące później Elfi kapitan powrócił na Ulthuan. Jego ciało zżerała choroba, a zarażone rany nie chciały się goić. Przekazał on Królowi Feniksowi Bel-Shanaarowi wieść o stworzeniach zamieszkujących dżungle Lustrii. Upłynąć miało wiele lat, zanim Elfy z Ulthuanu ponownie postawiły stopę na ziemiach Nowego Świata. Chcąc uniknąć zimnego gniewu Jaszczuroludzi, wylądowały jednak o setki mil na północ nim ostatnim razem i założyły tam kolonię Arnheim.

ZAGŁADA CHUPAYOTLMijały wieki, a Elfy Wysokiego Rodu wysyłały swe floty do najdalszych zakątków świata. Malekith Wielki zaprzyjaźnił się z Królem Krasnoludów Białobrodym, a Slannowie jęli rozważać znaczenie tych zdarzeń. W tym czasie z dawna przewidywane zagrożenie objawiło się na południu. Miasto Chupayotl poczęło nieuchronnie ześlizgiwać się w morskie odmęty. Czy była to część Wielkiego Planu? – Slannowie zastanawiali się nad tym przez pewien czas i ciągle jeszcze nie doszli do porozumienia.

Z niewyjaśnionych przyczyn, w wigilię zrównania Pięciu Gwiazd wielki wstrząs targnął wschodnim wybrzeżem Lustrii. Ocean wycofał się, odsłaniając dno aż po horyzont. Przeogromne lewiatany, które od narodzin świata nie zazna-ły promieni słonecznych, uległy zniszczeniu i opadły na parujące, muliste dno.

Kiedy morze zaczęło wysychać, Kapłani Skinków nakazali opuszczenie miasta. Zadanie uratowania Magów-Kapłanów z Chupayotl powierzono Świątynnej Straży. Podniesienie ich wszystkich i ekshumacja Kapłanów-Relikwii zajęło wiele godzin. Napisano, że Magowie-Kapłani woleli pomedytować nad zdarzeniami, ale Świątynna Straż po prostu podniosła pełne przemyśleń palankiny na swych szerokich ramionach i wyniosła je poza mury miasta.

Kiedy ostatni z Magów-Kapłanów opuścił miasto, pojawiła się ściana wody tak wysoka, że przesłoniła nawet słońce. Wycofany ocean powrócił jako wysoka na setki metrów fala tsunami. Morze zatopiło nie tylko Chupayotl, lecz pochło-nęło również przemożną część jego mieszkańców. Woda wdarła się na setki kilometrów w głąb dżungli, równając z ziemią spory obszar, zanim fala wytraciła swój impet. Kiedy woda wycofała się do oceanu, a jej poziom ostatecznie się wyrównał, Chupayotl zniknęło, połknięte przez morze wraz z tysiącami mieszkańców. Co gorsza, owego dnia zginęli również Magowie-Kapłani z Chupayotl, pogrzebani pod ruinami ich własnego miasta-świątyni.

Zatopienie Chupayotl pociągnęło za sobą jeszcze jedną katastrofę. Miasto było ważnym ogniwem sieci geomantycz-nej. Łączność z nielicznymi ogniwami leżącymi poza Lustrią została przerwana. Odlegli Magowie-Kapłani, którzy przeżyli Wielką Katastrofę, zostali odcięci. Od tej chwili byli pozosta-wieni samymi sobie w ich dążeniach do realizacji Wielkiego Planu w najlepszy możliwy sposób.

Powiadają, że Chupayotl osiadło na dnie morza w głębokim, piekielnym rowie.

SIEĆ GEOMANTYCZNA

Kiedy Przedwieczni nakazali budowę miast-świątyń, wyzna-

czyli precyzyjnie miejsca, gdzie miasta winny zostać wznie-

sione. Każde z nich miało być węzłem w „geomantycznej

sieci”, rozległej siatce naturalnej energii, która otacza cały

świat. Przedwieczni potrafili czerpać z tego wielkiego źródła

mocy, a także za jej pośrednictwem zmieniać układ płyt

kontynentalnych, klimat, a nawet orbitę samej planety.

Co więcej, Slannowie potrafią przy pomocy geomantycznej

sieci komunikować się między sobą na odległość. Wchodząc

w głęboki trans, Magowie-Kapłani mogą przesyłać swoje

myśli między sobą przez całą sieć, co z kolei umożliwia im

prowadzenie narad „czcigodnej rady”. Najstarsi i najpotęż-

niejsi Magowie-Kapłani potrafią przez sieć przesłać własnego

ducha, by mógł używać ich ogromnej mocy magicznej z dala

od słabowitego i kruchego ciała.

Jaszczuroludzie.indb 10Jaszczuroludzie.indb 10 2009-02-26 08:09:172009-02-26 08:09:17

Page 11: Lizardman PL

11

Być może inne istoty mieszkają dziś w świątyniach miasta, czają się na brzegu w świetle księżyca i pożerają nieostroż-nych szczękami wypełnionymi zębiskami podobnymi do kłów rekinów. O Chupayotl krąży wiele przedziwnych opowieści…

KATAKLIZM W GÓRACH KRAŃCA ŚWIATAZatopienie Chupayotl wprawiło Magów-Kapłanów w stan wielkiej konsternacji, bowiem zasiało w ich nieprzeniknio-nych myślach ziarno wątpliwości i podważyło ich wiarę we własne siły. Przecież Przedwieczni nie mogli zaplanować śmierci Magów-Kapłanów z Chupayotl? A skoro nie, to może sami Slannowie zbłądzili, wypełniając swoją misję? Być może wcześniejsze zmiany były niewłaściwe, niewielkie błędy w kalkulacjach doprowadziły do tragicznych skutków. Magowie-Kapłani dostrzegli, że w kosmiczny porządek Przedwiecznych wkradła się entropia.

W nadchodzących wiekach medytacje Slannów były prze-rywane kolejnymi niepokojami. Wielu doradzało, by nie wprowadzać już kolejnych zmian. Ci rozmyślali, kiedy Czas Zmierzchu podzielił Elfie Królestwa, a Caradryel zwany Orędownikiem Pokoju został Królem Feniksem. Inni, naj-prawdopodobniej ci z późniejszych skrzeków, głosili, że należy jak najprędzej podjąć kroki, że błędy powinny zostać naprawione, póki jest jeszcze na to czas.

Dwóch Magów-Kapłanów rozpoczęło coś, co według Slannów, nazwać można burzliwą i zażartą dysputą. Lord Quex z Pahuax uważał, że potrzebne są drastyczne zmiany i należy je od razu wprowadzić w życie. Lord Itz-Xloc z Itzy, że żadne dostrojenie nie jest potrzebne. Każdy z nich leżał na swym tronie w czasie, gdy ich pomocnicy wycierali pianę z ich ust, a cała „czcigodna rada” rozbrzmiewała echem ich argumentów.

Z czasem dyskusja przerodziła się w rodzaj magiczne-go pojedynku. Tajemnicze błyskawice strzeliły ze szczy-tów świątyń-piramid, powietrze zaiskrzyło od magicznego ciśnienia, które rosło do zawrotnego stężenia, a zwierzęta dżungli ryczały z gniewu i zmieszania. I nagle, decyzja zosta-ła podjęta, a dyskusja zakończona. Przeważyła wola Lorda Quexa i, korzystając ze zgromadzonych w geomantycznej sieci pokładów mocy, Magowie-Kapłani wprawili kontynenty w ruch.

Trzęsienia ziemi wstrząsnęły najdalszymi zakątkami planety. Podniebne zamki w Górach Żałoby zawaliły się, a w Wielkim Bastionie Cathayu pojawił się wyłom, przez który przedar-

ły się setki tysięcy mściwych Grasantów Hungów. Ziemie w pobliżu prastarego Kavzaru pękły i zostały zalane przez morze. Najgorsze wstrząsy dosięgły Gór Krańca Świata, pod którymi rozciągała się wielka Podziemna Droga Krasnoludzkiego Imperium. Z głębin świata wytrysnęła lawa i zalała komnaty Krasnoludów, spalając w mgnieniu oka nie-zliczoną liczbę mieszkańców ich imperium.

Kataklizm nie oszczędził samej Lustrii. Wielka piramida Itzy, na szczycie której zasiadał Lord Itz-Xloc, zawaliła się, zabijając Maga-Kapłana na miejscu. Śmierć szanow-nego Maga-Kapłana odbiła się echem w całej czcigodnej radzie, a szok gwałtownie wyrwał ze snu medytujących Slannów. Wkrótce potem rozeszła się wieść, że w ruinach piramidy Itz-Xloca odnaleziono dawno zaginioną tablicę Otzli-Poteca. Przebudzeni Magowie-Kapłani Itzy nakazali przynieść im tablicę, a po odczytaniu jej ogłosili, że to Lord Quex prawidłowo zinterpretował wolę Przedwiecznych. Slannowie nakazali kontynuowanie zmian bez względu na ich koszta, by rasa Jaszczuroludzi nigdy więcej nie zeszła ze ścieżki prawdy ani nie pobłądziła, realizując Wielki Plan Przedwiecznych.

„Im bardziej badamy nasze wewnętrzne światło, tym bardziej głęboka staje się zewnętrzna ciemność”.

Archiwalny zapis słów Lorda Xltepa

Jaszczuroludzie.indb 11Jaszczuroludzie.indb 11 2009-02-26 08:09:172009-02-26 08:09:17

Page 12: Lizardman PL

12

Pomiędzy świętymi tablicami Chaquy istniał ustęp, jakiego nie można było znaleźć w sekwencji innych miast-świątyń. Przepowiednia mówiła o czasach, w których pokrętna odmiana szczurów chodząca w pozycji pionowej niczym parodia Jaszczuroludzi przybędzie do Lustrii i przyniesie jej straszną zarazę. Magowie-Kapłani z Chaquy nie rozmyślali zbyt długo nad znaczeniem przepowiedni, by inni Magowie-Kapłani nie odczytali ich myśli jako zdeprawowanych i potę-piających tablice. Owa wątpliwa sekwencja nazywana była Proroctwem Soteka.

POJAWIENIE SIĘ KLANU PESTILENSPierwszym znakiem wieszczącym, że przepowiednia może się spełnić, było pojawienie się na świecie nikczemnych Skavenów. Niektórzy z Magów-Kapłanów uważali, że szczu-roludzie zostali zesłani do Lustrii w wyniku potwornej, magicznej katastrofy, jaka spadła na ich ojczyznę po drugiej stronie świata, tudzież uciekli przed kataklizmem, jaki spadł na ich rasę. Prawdziwa przyczyna pozostaje nieznana, lecz faktem jest, że Skaveni pojawili się w prastarych jaskiniach pod ruinami miasta-świątyni Quetza i tam urządzili sobie swe zamokłe, gnijące leże.

Niedługo potem Skaveni jęli zapadać na przeróżne tropi-kalne choroby. Tunele i jaskinie pod Quetza stały się szybko śmierdzącą kostnicą, a Skaveni zwrócili się o pomoc do Boga Szczura. I być może nikczemne bóstwo usłyszało modły swych sług, gdyż niedobitki ich rodzaju zostały pobłogosła-wione apokaliptyczną wizją. W koszmarach nakazano im, by ruszyli w dżunglę i pojmali wszystkich Jaszczuroludzi, jakich uda im się napotkać. Pojmanych poświęcono następ-nie w trwających długie tygodnie obrządkach przy wtórze modłów Skavenów wznoszonych do Boga Szczura.

Bóg pobłogosławił Skavenów, którzy odprawiali owe podłe rytuały i uwolnił ich od zarazy i cierpienia. Ich pokryte krostami ciała stały się nadnaturalnie twarde, a w ich orga-nizmach drzemały najbardziej zjadliwe i zaraźliwe choro-by. Kapłani, którzy odprawili zabójczy obrządek stali się Mnichami Zarazy, z których wyrósł Klan Pestilens.

ZARAZYNowy klan żył w ukryciu pod ruinami miasta-świątyni Quetza przez cały wiek, a liczba jego członków rosła w tempie wła-ściwym szczurom. Jaskinie pod miastem zostały rozbudowa-ne i utworzyły rozległy labirynt, w którym rządzili pryszczaci Mnisi Zarazy. Pierwszym pośród nich był ohydny Nurglitch, rozdęty, pokryty ropniami władca klanu. Magowie-Kapłani z leżącej w pobliżu Chaquy nie zdawali sobie sprawy ze zła, które zagnieździło się pod Quetza, póki nie rozniosła się wieść o deprawacji stawów lęgowych na południe od miasta. Zamiast w pełni uformowanych Skinków ze świętej wody wypełzły ohydne, zniekształcone stwory, które zmarły zaledwie po kilku godzinach.

W ciągu kolejnych dni na południe od Chaquy stoczono serie zaciętych potyczek. Pojmanych poprowadzono do

miasta-świątyni, gdzie składano z nich ofiary w nadziei, że zapewnią one błogosławieństwa Przedwiecznych. Lecz do Chaquy sprowadzono nie tylko pojmanych.

Wkrótce miasto-świątynia znalazła się we władaniu najpo-dlejszych chorób Klanu Pestilens. Jako pierwsze zachoro-wały Skinki i Kroxigory, zaraz potem, ku rozpaczy wszyst-kich, objawy zaobserwowano u samych Magów-Kapłanów. Slannowie wycofali się do świątyń, by przemyśleć zajścia i zbadać proroctwa zapisane na tablicach, a tymczasem cała populacja chorowała i umierała wszędzie wokół.

Po wielu dniach trawionej gorączką kontemplacji, chorujący Magowie-Kapłani uzgodnili, że czas opisany na tablicach z Chaquy właśnie nadchodzi. Spoglądając w niebo załza-wionymi oczyma ujrzeli daleki, lecz jasno widoczny, nie-biański omen. Była to kometa o wężowym ogonie, tak jak to zapowiadały tablice. W czasie kiedy Slannowie oddawali się kontemplacji, mieszkańcy miasta zostali wybici przez zarazę i jedynie jedna dziesiąta całej populacji pozostawała przy życiu. W końcu Magowie-Kapłani złożeni zakaźnymi chorobami, w swym ostatnim słowie wypowiedzieli niejasne proroctwo Boga Węża. Jak jeden mąż pozostali przy życiu Świątynni Strażnicy zawrócili i ponieśli Slannów z powrotem do piramid. Saurusy zapieczętowały piramidy od środka, a Magowie-Kapłani z Chaquy odeszli z tego świata.

STO LAT SPUSTOSZENIASpośród tych, którzy jeszcze żyli, najliczniejsze były Skinki. Najpotężniejszym pośród nich był Tehenhauin, który wydo-był tablice związane z Proroctwem Soteka i wyniósł je z Chaquy, prowadząc za sobą wielką kolumnę tych, którym udało się przetrwać zarazę.

Tehenhauina obwołano Prorokiem Soteka, a on sam niósł słowa Proroctwa poprzez Lustrię. Głosił, że Bóg Wąż Sotek wybawi Jaszczuroludzi, co zapowiadało pojawienie się dale-kiej komety o dwóch ogonach, lecz nie stanie się to, zanim nie zostanie mu złożona odpowiednia danina ze szczurzego pomiotu. A przecież nawet w czasie, kiedy prorok przema-wiał, szczury roiły się w tunelach całej Lustrii.

Dla królestwa Jaszczuroludzi nastał czas wojny, chorób i przelewu krwi. Na czele sił walczących z nieprzeliczoną hordą stanął Prorok Soteka. Nastał czas rzezi i rzeki spłynęły krwią. Żadna ze stron nie miała litości dla wroga i dopusz-czała się niewyobrażalnych czynów. Hordy piszczących Skavenów rzuciły się na miasta-świątynie, a ich kapłani

SZCZUR I WĄŻ

Jaszczuroludzie.indb 12Jaszczuroludzie.indb 12 2009-02-26 08:09:172009-02-26 08:09:17

Page 13: Lizardman PL

13

uwolnili potworne choroby, które dziesiątkowały wszystkich mieszkańców dżungli. Z kolei Jaszczuroludzie powiedli do boju tajemnicze Maszynerie Bogów, które paliły Skavenów tysiącami.

Podczas gdy w Lustrii trwała totalna wojna, Magowie-Kapłani pogrążyli się w medytacji. Ich ostatnim rozkazem był zakaz składania ofiar ze szczurów w murach miast-świątyń. Skinki odprawiały przeto swe krwawe rytuały w dżungli.

Slannowie widzieli, że szczuroludzie nie byli częścią planów Przedwiecznych i nie mieli prawa przebywać na świętych ziemiach Lustrii. Jakaż to deprawacja wkraść musiała się w Wielki Plan, że tak nikczemne stwory przyszły na ten świat? Jeśli którykolwiek z Magów-Kapłanów podejrzewał, że Skaveni są wytworem Chaosu, to żaden nie wypowiedział swych przemyśleń na głos. A jednak byli, zgodnie ze świa-dectwem Skinków z upadłej Chaquy i proroctwem tablic z tego miasta, tak jak była nim istota, która miała wybawić Jaszczuroludzi od moru – tajemniczy Sotek. Magowie-Kapłani odmówili uznania owej istoty, albowiem nie wspo-minała o niej żadna tablica w innych miastach.

I tak lata wojny zmieniły się w dziesięciolecia, a konflikt trwał nadal. Tehenhauin namawiał swych towarzyszy, by wyłapywali kolejne szczury i składali z nich masowe ofiary ku czci Soteka.

WIELKA OFIARAZ każdą bitwą rosła liczba nikczemnych szczuroludzi skła-danych w ofierze Sotekowi, Bogowi Wężowi, a z każdym dniem kometa rosła na nieboskłonie. W końcu, po stule-ciu walk, wojna osiągnęła krwawe apogeum. Tehenhauin poprowadził tysiące swych popleczników głęboko w dżun-glę i tam pojmano wielką liczbę Skavenów. Na z dawna zapomnianym, zrujnowanym ołtarzu w dżungli Tehenhauin wezwał Boga Węża. W potwornym rytuale zgładzono tak wielu Skavenów, że ponoć Rzeka Amaxon poczerwieniała od krwi.

Kiedy kometa o dwóch ogonach pojawiła się na niebie, nie-zliczona liczba węży wypełzła z ukrycia. Cuchnący labirynt pod Quetza zaroił się od wijących się jaszczurzych stworzeń. Skaveni, którzy nie zginęli od razu, zostali wypędzeni ze swych leży, gorączkując od jadowitych ukąszeń.

Tymczasem armie Proroka Soteka czekały na Skavenów na powierzchni i wycięły całe ich tysiące pod rosnącą na niebie kometą. Skaveni zostali otoczeni przez świętą armię miast-świątyń i Władcy Klanu Pestilens mieli tylko jedno wyjście. Zwołano wszystkie armie w jedną hordę, ocean szczurów sięgał horyzontu, a na jego czele stał Nurglitch. To on poprowadził atak, który przerwał pierścień okrążenia.

Skaveni byli ścigani do wybrzeża, gdzie na szklistych brze-gach Wyspy Wściekłego Węża doszło do ostatniej bitwy. Skinki utrzymują, że sam Sotek wychynął z wnętrza wulkanu i rzucił się przez wrzące morze za uciekającymi Skavenami, ścigając ich do najdalszych zakątków świata. Tak mówi mit o Soteku.

RADA WYSOKICH SLANNÓWPo pokonaniu Skavenów Magowie-Kapłani wezwa-li Tehenhauina przed swe oblicza. Rozpoczęła się rada Wysokich Slannów, faktyczne spotkanie Magów-Kapłanów, pierwsze tego typu od czasów Przedwiecznych. Każdy z Magów-Kapłanów został przeniesiony przez gorącą dżun-glę do Itzy, Pierwszego Miasta, gdzie zebrali się razem na uroczystym zgromadzeniu.

Prorok Soteka stanął przed Slannami. Z rozkazu Magów-Kapłanów jego słowa nie były zapisywane. W czasie rady Magowie-Kapłani ogłosili, że należy uczcić Soteka i zbudo-wać mu świątynie.

WIECZNA BITWAChociaż Klan Pestilens został przepędzony z Lustrii, labi-rynty pod Quetza pozostały skażone i stracone. Mimo iż roje węży strzegły tuneli, żaden z Jaszczuroludzi nie mógł zejść do podziemi i ujść cało przed zaraźliwymi chorobami, które tam rozsiano. Odtąd Quetza zyskała miano „Zbezczeszczona”. Długotrwała wojna zaszczepiła w Jaszczuroludziach uczucie zimnej pogardy dla całej szczu-rzej rasy, uczucie, które towarzyszyć im miało zawsze. Choć Klan Pestilens został pokonany, obie rasy miały jeszcze nie raz stanąć do walki. Gdziekolwiek Jaszczuroludziom walczyć przyszło ze Skavenami, Sotek i Bóg Szczur również stawali do swej wiecznej bitwy.

Jaszczuroludzie stanęli na progu nowej ery. Miała to być era krwi, ofiar i oddawania czci dalekim, nieodgadnionym bogom.

Jaszczuroludzie.indb 13Jaszczuroludzie.indb 13 2009-02-26 08:09:182009-02-26 08:09:18

Page 14: Lizardman PL

14

Długa wojna z Klanem Pestilens była zapowiedzią nowej ery dla sług Przedwiecznych. W nadchodzącej epoce młodsze rasy bardziej pożądliwie spoglądać miały na cuda Lustrii, a ich ataki na Jaszczuroludzi i wzajemne konflikty stać się miały dalece bardziej gwałtowne. Jednakowoż zwycięstwo nad Skavenami dodało Jaszczuroludziom siły i gotowe były stawić czoła każdemu zagrożeniu ze strony młodszych ras.

Wiele z tych zagrożeń przybrało postać najazdów, jednakże skarbce Lustrii były pilnie strzeżone przed złodziejskimi zapędami młodszych ras. Magowie-Kapłani nie przejmowali się utratą świecidełek, dopóki święte tablice pozostawały bezpieczne. Oddane Skinki zajmowały się odzyskaniem utraconych skarbów i czuwaniem na rozrzuconych po dżun-gli posterunkach. Dlatego też nawet najbardziej walące się, oplecione pnączami ruiny w samym sercu dżungli strzeżo-ne były przez cierpliwe, wiecznie czujne oczy, którym nie mogło ujść nawet najmniejsze wtargnięcie. W większości przypadków niewielkie grupy Jaszczuroludzi z Wodzem Skinków na czele starczyły, by odeprzeć intruzów. Kiedy wróg był liczniejszy, zadanie wytropienia ciepłokrwistych powierzano strażnikom, a szybkobiegaczy wysyłano do miast-świątyń, by wezwali armie. Niewielu potrafiło przeciw-stawić się Saurusom i najczęściej porzucali skradzione łupy, byle jak najszybciej uciec na swoje okręty.

KRADZIEŻ GWIEZDNEJ STELIPrawdopodobnie najgorszymi z najeźdźców były Mroczne Elfy z Naggaroth. Slannowie rozmyślali przez pewien czas nad pojawieniem się mrocznych kuzynów Elfów. Dla Magów-Kapłanów owe pokrętne istoty nie różniły się zbyt-nio od Elfów z Ulthuanu, z którymi Jaszczuroludzie kon-taktowali się rzadko po pierwszym, opłakanym w skutki spotkaniu w Pahuax. Z początku Slannowie pozwolili owym Elfom wejść do dżungli, by przyjrzeć się ich postępowaniu i poznać ich intencje. Szybko okazało się, że nowoprzybyli zainteresowani są jedynie grabieżą magicznych bogactw królestwa Jaszczuroludzi. Potwierdziło to jedynie opinię Magów-Kapłanów, że młodsze, ciepłokrwiste rasy zboczyły z drogi wyznaczonej przez Wielki Plan Przedwiecznych, a kontakty z nimi mogą prowadzić jedynie do dalszych konfliktów.

Jeden z najpoważniejszych ataków miał miejsce, kiedy Elfy z Naggaroth odkryły Czarną Drogę, ogromną sieć podziem-nych rzek i mórz, rozciągających się pod całym kontynen-tem. Ukradły z najpilniej strzeżonego skarbca Gwiezdną Stelę Quetliego – jeden z najświętszych artefaktów.

Pod wpływem wzburzonych myśli swych towarzyszy, Najwyższy Mag-Kapłan, Lord Tepec-Inzi z Itzy, przebudził się z trwającego długie dziesięciolecia transu, gotowy odzyskać Gwiezdną Stelę i pokrzyżować plany Mrocznych Elfów, jakie-kolwiek by one nie były.

Mag-Kapłan zwołał zastępy Itzy i powiódł wielką armię Jaszczuroludzi do Popielnego Lasu i dalej wzdłuż szarych brzegów Popielnego Wybrzeża. Armia zatrzymała okręty Mrocznych Elfów u ujścia Wiedźmiego Morza, kiedy wyła-niały się z Czarnej Drogi.

Rozgorzała skrajnie krwawa bitwa, w której Jaszczuroludzie złapali Mroczne Elfy w pułapkę, spychając je ku wzburzone-mu morzu. Tepec-Inzi zwrócił się do najbardziej zaufanego ze swych Saurusów, Gor-Roka zwanego Wielkim Białym Jaszczurem ze względu na jego skórę albinosa uznawaną za przejaw błogosławieństwa Przedwiecznych i wydał mu odpowiednio dosadny rozkaz: „odzyskać”. Gor-Rok skinął głową i ruszył w kierunku szeregów Mrocznych Elfów.

Mroczne Elfy nie zamierzały porzucać swej zdobyczy. Ich dowódca, niegodziwy Mroczny Lord wsiadł do wyposa-żonego w ostrza rydwanu i zaszarżował na nadciągające Saurusy, a kawaleria Mrocznych Elfów ruszyła za nim. Gor-Rok trzymał pozycję, obserwując nadjeżdżającą machinę wojenną i ani drgnął. W ostatnim momencie Biały Jaszczur wbił swą masywną, kamienną tarczę w ziemię i kiedy nik-czemny pojazd uderzył w nią, rozpadł się na części. Zanim szczątki opadły na ziemię, Mroczny Lord wbił żelazną kopię w pierś Saurusa. Jednak Gor-Rok uparcie trzymał się życia. Przyciągnął Mrocznego Elfa, wbijając kopię głębiej we własne ciało, a następnie przegryzł mu gardło potężnymi gadzimi szczękami.

Dopiero po bitwie i po tym, jak Gor-Rok odzyskał Gwiezdną Stelę, broń Mrocznego Elfa została wyciągnięta z jego ociekającego krwią ciała. Święta Gwiezdna Stela wróciła na swe miejsce w mieście-świątyni Itza. Postanowiono, że od tej pory będzie strzeżona przez najbardziej lojalnych Świątynnych Strażników, by w przyszłości nikt nie ośmielił się jej ukraść.

ERA WALKI

NAKAI – WĘDROWIEC

Prastary Kroxigor znany jako Nakai Wędrowiec to stwo-

rzenie święte i poważane, w którym Kapłani Skinków

widzieć chcą wcielenie potężnego ducha dżungli. Choć

Nakai przemierzył cały świat, pozostaje potężnym obrońcą

Jaszczuroludzi. Pojawia się w dżungli, kiedy jest potrzebny.

Kapłani Skinków traktują Nakai z wielkim szacunkiem

i przyozdabiają jego ciało ceremonialnymi symbolami,

albowiem jego obecność jest jasnym zwiastunem nadcho-

dzącej bitwy o wielkim znaczeniu.

Jaszczuroludzie.indb 14Jaszczuroludzie.indb 14 2009-02-26 08:09:182009-02-26 08:09:18

Page 15: Lizardman PL

15

POJAWIENIE SIĘ CZŁOWIEKAPięć wieków po odzyskaniu Gwiezdnej Steli na świecie wyrosły nowe imperia. Elfy Wysokiego Rodu z Lothern panowały na morzu i strzegły przepraw przez Ocean Wielki, przechwytując wszystkie okręty. Tylko jednej rasie udało się ominąć blokadę Elfów Wysokiego Rodu: Człowiekowi.

Pierwszymi ludźmi, którzy przeprawili się przez Ocean Wielki, wylądowali na wybrzeżu Lustrii i przeżyli, by dać świadectwo tego, co widzieli, byli Norsmeni pod wodzą niesławnego awanturnika Losterikssona. Norsmeni mieli szczęście i odkryli zarośnięte ruiny, leżące niedaleko od brzegu. Wkrótce złupili święte miejsce, nieświadomi aktu zbezczeszczenia, jakiego dopuścili się samą swoją obecno-ścią. Złoto, które udało im się odnaleźć, uczyniło każdego z ocalałych prawdziwym bogaczem.

Długie łodzie Norsmenów powróciły do domu wyładowa-ne bogactwami, a całą Norskę obiegła wieść o odkryciu nowego lądu pełnego złota. Wkrótce Norsmeni powrócili na Lustrię i założyli na niej osadę. Nowej kolonii nadano nazwę Skeggi na cześć córki Losterikssona, która była pierw-szym dzieckiem urodzonym na nowym lądzie. Losteriksson zabronił wszystkim zapuszczania się w głąb dżungli, lecz młodzi wojownicy spragnieni bogactwa szybko zlekceważyli jego rozkazy. Większość nigdy nie powróciła.

Niestety, jedna z najbardziej lekkomyślnych band natknęła się na posterunek Jaszczuroludzi. Skradli jakąś relikwię i uciekli. Losteriksson dowiedział się o wszystkim, kiedy armia Jaszczuroludzi wyszła z dżungli i otoczyła osadę. Norsmeni byli pewni, że czeka ich rychła zagłada, lecz Losteriksson nakazał wyrzucić za wały obronne wszystkie skarby Skeggi. Zabrawszy ze sobą tylko jedną pokrytą glifami tablicę, nieprzejednani Jaszczuroludzie po prostu odeszli, nie oglądając się za siebie.

Armię wysłał Mag-Kapłan z Hexoatl, by odzyskała konkretny przedmiot o wielkim dla niego znaczeniu. Reszta złota była dla Jaszczuroludzi zwykłymi błyskotkami o niewielkiej war-tości, choć dla ludzi była to prawdziwa fortuna.

I tak osada przetrwała i jęła rozkwitać. Norsmeni wyciągnęli wnioski z udzielonej im lekcji, wiedzieli, że zapuszczanie się zbyt daleko w interior ściągnie na ich osadę kroki odweto-we. Z tych, którzy posunęli się za daleko, nie wrócił żaden, a to oznaczało, że wielkie miasta w dżungli pozostały ukryte dla świata.

PRASTARY WRÓGJednak zakładając osadę, Skeggi Losteriksson nie przy-wiódł ze sobą do Lustrii jedynie chciwych poszukiwaczy skarbów. Norsmeni byli dzikimi ludźmi z dalekiej północy i przywieźli w swych sercach własnych, wojowniczych bogów. Potęga, której nie widziano w Lustrii od setek lat, powróciła. Medytacje Magów-Kapłanów zostały zakłóco-ne echem dawnej przeszłości i rozbrzmiały w umysłach Slannów. Dostrzegli możliwość powrotu Chaosu na świat, przenoszonego na brzegi Lustrii w barbarzyńskich duszach Norsmenów.

POSZUKIWACZE SKARBÓWNorsmeni byli pierwszymi ludźmi, którzy podjęli się żmud-nej przeprawy przez Ocean Wielki do tak zwanego „Nowego Świata”. Podczas gdy Elfy z Ulthuanu zachowały świado-mość swej spuścizny, rasa Ludzi całkowicie zapomniała, jaką rolę odegrali Przedwieczni w tworzeniu ich cywilizacji. I tak, powodowani żądzą złota ludzie ciągnęli na Lustrię z każdego zakątka Starego Świata i spoza niego. A chociaż przybywali licznie, niewielu z nich znalazło coś prócz bole-snej śmierci w obcej dżungli.

Awanturnicy i odkrywcy znaleźli w dżungli wiele miejsc do splądrowania. Wiele z nich miało dla Jaszczuroludzi wielkie znaczenie, a wejście do nich spotykało się nieuchronnie z szybkim i krwawym odwetem.

Przez tysiące lat Jaszczuroludzie radzili sobie z tymi łupież-czymi wyprawami. Większości intruzów udało się zapuścić nie dalej jak na tuzin kilometrów w głąb lądu. Największym zagrożeniem pozostawały Mroczne Elfy, które korzystały z Czarnej Drogi. Na tle wielkiego porządku rzeczy większość z tych najazdów nie miała dla Magów-Kapłanów żadnego znaczenia, a ci ostatni zdawali się w ogóle nie dostrzegać obecności intruzów. Mieli ważniejsze rzeczy na głowie i oddawali się medytacjom.

Slannowie nie mogli pojąć gorączki złota, jaka trawiła młod-sze rasy i generalnie unikali podejmowania gwałtownych kroków, o ile nie zostało skradzione coś, co stanowiło dla nich prawdziwą wartość. Z czasem zakładano coraz to nowe osady, lecz ich mieszkańcy nieodmiennie prowokowali ataki Jaszczuroludzi, a ich żądza sprowadzała na nich zagładę.

Jaszczuroludzie.indb 15Jaszczuroludzie.indb 15 2009-02-26 08:09:182009-02-26 08:09:18

Page 16: Lizardman PL

16

ŚMIERĆ LORDA ZHULAPo drugiej stronie Oceanu Wielkiego królestwa Ludzi rosły i podupadały. Choć Slannowie nie zdawali sobie z tego sprawy, rasa Skavenów za pomocą Czarnego Moru rzuciła Imperium na kolana, z takim samym wyniszczającym efek-tem jak wcześniej w Lustrii.

Tymczasem na ziemiach Jaszczuroludzi pojawiło się zgoła inne zagrożenia dla Wielkiego Planu. Mag-Kapłan z Xahutec, Lord Slannów Zhul znany był ze swej wyjątkowo dogłębnej wiedzy na temat Przedwiecznych. Nagle Lord Zhul zaczął wydawać irracjonalne i sprzeczne rozkazy, wprawiając swych poddanych w konsternację.

Kiedy słowa Maga-Kapłana rozważane były przez jego sługi, zaobserwowano, że Lord Zhul wydawał sprzeczne rozkazy tylko wtedy, kiedy jego palankin skierowany był na wscho-dzącą północną konstelację w dniu przesilenia każdego miesiąca. To zrównanie wskazywało na zrujnowaną świąty-nię-piramidę Tlencan, która była jedynym miejscem na tej linii mocy sieci geomantycznej. W ten sposób odkryto, że kiedy myśli Lorda Zhula skupiają się na piramidzie Tlencan, stają się irracjonalne, sprzeczne i pomieszane.

Zrujnowana i zarośnięta świątynia-piramida Tlencan poło-żona była na wyspie na Wybrzeżu Skorpiona na północy Lustrii, wiele dni drogi od Xahutec. Postanowiono wysłać ekspedycję, która odkryć miała, co zakłóca spokój myśli czcigodnego Maga-Kapłana. Dowództwo ekspedycji powie-rzono zaufanemu Wodzowi Skinków, Quzipantuti.

Wyprawa osiągnęła swój cel po wielu dniach podróży przez dżunglę do Wybrzeża Skorpiona i przeprawiła się przez przesmyk. Odnalezione ruiny były opuszczone i porośnięte pnączem. Następnie zbadano samą piramidę. Quzipantuti ostrożnie oglądał świętą komnatę, w której zwyczajowo, na cokole pośrodku świętej sadzawki, spoczywał palankin Maga-Kapłana. Tam ujrzał leżącego na postumencie nik-czemnego Demonicznego Księcia albo „Xlanaxa” w syczą-cym języku Jaszczuroludzi.

Quzipantuti ujrzał magiczne ostrze Elfiego kunsztu, wbite w tors Demonicznego Księcia, którego wnętrze jaśniało niczym lawa. Miecz nie zabił podłego stwora, lecz zranił go śmiertelnie. Domyślono się potem, że Demon został zraniony w wielkiej bitwie z Elfami stoczoną na Ulthuanie. Pokonany Demoniczny Książę przeleciał nad morzem wzdłuż linii geomantycznej sieci w nadziei, że zdoła zaczerp-nąć skrywanej w niej energii i odzyskać własną. Znalazłszy schronienie w piramidzie, miał odzyskać siły bądź umrzeć powolną, gniewną śmiercią. Kiedy Lord Zhul zwracał swe myśli ku piramidzie Tlencan, zły wpływ sługi Chaosu bez-cześcił czystość jego kontemplacji.

Quzipantuti wiedział, że Demon musi zostać zniszczony, lecz jedynie moc Przedwiecznych potrafi zgładzić tego typu stworzenie. Wódz Skinków opuścił komnatę w piramidzie i udał się do ołtarza Tlencan. Tam odprawiono rytuał przy-wołania.

Kiedy nadszedł świt, Skinki usłyszały piekielne wycie docho-dzące z wnętrza piramidy. Z jej portali trysnął złowrogi

COATLE – STRAŻNICY ŚWIĘTYCH MIEJSC

Jednym z najrzadszych stworzeń żyjących w Lustrii jest Coatl.

Długie, wijące się, wężowe ciało, smocza głowa i potężne,

pierzaste skrzydła – Coatl jest czymś więcej niż nieprawdo-

podobną pomyłką ewolucji. Coatle są stworzeniami wysoce

inteligentnym i potężnymi magami. Powiadają, że władają

mocą zmieniania dżungli wokół, by w ten sposób odciągnąć

intruzów od swych leży i skierować na pełne pijawek bagna

wokół nich.

Coatle są ponoć manifestacją Przedwiecznego Tepoka i są

czczone przez Kapłanów Skinków jako święte stworzenia

powietrza, magii i miejsc skrywających moc. W Coatlach

widzi się czasem posłańców bogów, wzywanych, kiedy

święte miejsca są zagrożone i kiedy moc Przedwiecznych

spłynąć ma na Jaszczuroludzi.

Kiedy Coatl atakuje, rzadko zostawia jakichś świadków.

Ci, którym udało się przeżyć, opowiadają o potwornej sile

natury, pozwalającej przyzwać prastare tajemne moce,

które skrywa dżungla. Coatl spada z nieba na skrzydłach

wichury, burząc zielone sklepienie dżungli i jej poszycie.

Niebo ciemnieje, dżungla przesuwa się, a intruzi szybko

tracą orientację i gubią się w magicznym wirze.

Jaszczuroludzie.indb 16Jaszczuroludzie.indb 16 2009-02-26 08:09:192009-02-26 08:09:19

Page 17: Lizardman PL

17

ogień, a za nim nadleciały roje karmazynowych Demonów. Demoniczny Książę wezwał swego patrona. Quzipantuti zwołał swą kohortę i rozkazał zasypać nadlatujące Demony oszczepami i kolczastymi strzałkami. Właśnie wtedy zza pira-midy wychyliło się słońce. Potężny rój węży ruszył naprzód i wdarł się do piramidy tajnymi szybami. Węże dotarły do wewnętrznej komnaty i rzuciły się na Demonicznego Księcia. Rozgorzała zaciekła walka, lecz jad węży okazał się tak potężny, że poddało mu się nawet nieziemskie ciało Demona. Na zewnątrz atakujące Demony znikły w mgnieniu oka, kilkadziesiąt centymetrów od szarżowanego celu.

W tej samej chwili, w której Demoniczny Książę zniknął, sczezł również Lord Zhul. Zmaganie się z pokrętnym umy-słem Demona w końcu go pokonało. Przez wiele cykli słońca Lord Zhul walczył o czystość swoich myśli, poddając się jedynie wtedy, kiedy opuszczały go siły. Służące mu Skinki ogłosiły śmierć swego pana, zapisując, że zakończył swą egzystencję i stał się jednością z Przedwiecznymi. Ciało Lorda Zhula zostało zakonserwowane żywicą, przyozdobio-ne złotem, a następnie złożone w krypcie Wielkiej Piramidy, gdzie będzie czczone jako zmumifikowany Kapłan-Relikwia do końca trwania królestwa Jaszczuroludzi.

Wraz z nadejściem Xlanaxa umysły Magów-Kapłanów otwo-rzyły się na powrót Chaosu. I nie był to jedynie złowrogi wpływ sprowadzony przez nikczemnych Skavenów czy zło skrywane w duszach pochopnych młodszych ras. Chaos był teraz namacalny. Jeśli jedno, umierające stworzenie Chaosu było w stanie przeszkadzać Slannowi tak bardzo, że doprowadziło do jego śmierci, co stanie się, kiedy objawi się więcej takich bestii? Slannowie pojęli przeto, że naj-starsze ze wszystkich zagrożeń powróciło w pełni na ten świat. Żyjący z dala od Skavenów, Mrocznych Elfów i Ludzi Jaszczuroludzie muszą stawić czoła wrogowi, który przegnał Przedwiecznych i o mało co nie zniszczył całego świata: Demonom Chaosu.

PRZEBUDZENIE LORDA MAZDAMUNDIJakiś czas po śmierci Lorda Zhula kolejny intruz wywołał wojnę z Jaszczuroludźmi – zhańbiony Tileański szlachcic o imieniu El Cadavo. W ciągu ostatnich dziesięcioleci liczba najazdów Norsmenów znacznie wzrosła na całym świecie, zmuszając magów z Ulthuanu do okrycia wyspy całunem gęstej, magicznej mgły. Tak jak osadnicy ze Skeggi nauczyli się, jak uniknąć kary z rąk Jaszczuroludzi, tak El Cadavo i jego podwładni wykazali się jedynie głupotą i brakiem ostrożności.

Trzykrotnie próbował El Cadavo zakładać osadę o nazwie „Cadavo” na wybrzeżu Przesmyku Pahuax. Po wszystkich trzech próbach ciepłokrwistych głupców budzono Lorda Mazdamundi, by rozważył sprawę. I tak jak Stegadon przega-nia machnięciem ogona uciążliwą osę, tak za każdym razem Mazdamundi nakazywał zniszczyć osadę, zanim pogrążył się na powrót w swoich medytacjach. Nikt nie wierzył, że ludzie powrócą. Jednakże Lord Mazdamundi wziął się za czytanie w południowych konstelacjach i odkrył, że intruzi wrócą jeszcze jeden ostatni raz. Kontemplacja Mazdamundiego była przerywana trzykrotnie w ciągu dekady – dla Slanna taki czas to jak mrugnięcie okiem – i tym razem musiał się przyszykować. Mag-Kapłan nakazał umieścić swój tron na grzbiecie największego Stegadona z miejskiej zagrody i ruszył na południe, by przechwycić intruzów.

Mazdamundi postanowił, że zniszczy osadę raz na zawsze jako przestrogę dla wszystkich, którzy chcieliby najechać na kró-lestwo Jaszczuroludzi. Przywołując imiona Przedwiecznych, Mazdamundi uwolnił potężną moc drzemiącą w płytach tek-tonicznych i wywołał potworne trzęsienie ziemi, które zrów-nało osadę z ziemią. Kiedy pył ostatecznie osiadł, z osady nie pozostał kamień na kamieniu, a jej obrońcy zostali zmienie-ni w krwawą papkę. Mazdamundi był usatysfakcjonowany i pewny, że sprawiający tyle kłopotu ciepłokrwiści już nie powrócą. Pomaszerował z powrotem do Hexoatl i oddał się kontemplacji nad wielkimi tajemnicami wszechświata.

Slannowie z Pierwszego Skrzeku byli architektami pierw-

szych miast-świątyń i najpotężniejszymi ze wszystkich Magów-

Kapłanów. Choć wszyscy dawno już odeszli, wielu przetrwało

pod postacią otaczanych czcią Kapłanów-Relikwii. Najbardziej

poważanym z nich jest Lord Kroak, Wybawiciel Itzy.

Z Drugiego Skrzeku Slannów zostało jedynie pięciu. Każdy z nich

jest niebywale stary i należą oni do najstarszych stworzeń świa-

ta. Są najpotężniejszymi ze wszystkich żyjących Slannów i byli

pierwotnie przeznaczeni do zmiany ustawienia ziemi i jej orbity.

Slannowie ci spędzają większość czasu w stanie głębokiej medy-

tacji, cisi i nieruchomi przez tysiące lat. Prawdę powiedziawszy,

tylko jeden z tych lordów pośród Magów-Kapłanów przemówił

w ciągu całej historii Jaszczuroludzi. Było to jedno zdanie, które

brzmiało: „Bronić wrót!”

Slannowie z Trzeciej Generacji są młodsi od swych poprzed-

ników o wiele tysięcy lat. Żyje ich około dwudziestka. Założyli

pomniejsze świątynie i miejsca mocy, tworząc sieć geoman-

tyczną.

Magowie-Kapłani z Czwartej Generacji zostały poczęci, by utrzy-

mać wrota w osnowie ponad biegunami i pomóc w stworzeniu

Światowego Stawu, który rozdzielić miał płyty kontynentalne.

Najliczniejsi są Slannowie z Piątej Generacji, stworzeni

w pośpiechu około sto lat przed Wielką Katastrofą. Choć ostat-

nie i najmłodsze ze swego rodzaju, pamiętają wszakże czasy

sprzed pojawienia się Elfów czy Krasnoludów. To właśnie

ta, najmłodsza generacja przeznaczona jest do dowodzenia

armiami w czasie wojny.

PIĘĆ GENERACJI SLANNÓW

Jaszczuroludzie.indb 17Jaszczuroludzie.indb 17 2009-02-26 08:09:192009-02-26 08:09:19

Page 18: Lizardman PL

18

POMNIEJSZE COŚW czasie roku Morza Nefrytowej Gwiazdy (2223 według rachuby Ludzi z Imperium) pokłosie Wielkiej Katastrofy dotarło do Lustrii. Slaa’Ulaan, Demoniczny Książę, któ-rego nazwano w annałach „pomniejsze coś z drugiego księżyca” należał do najnikczemniejszych i najbardziej nisz-czycielskich potworów Chaosu, z jakim przyszło walczyć Jaszczuroludziom. Sługa Slaanesha naznaczył zniszczeniem swój przemarsz przez Lustrię w czasach Wielkiej Katastrofy. Dopuścił się czynów, które w oczach Jaszczuroludzi były naj-podlejszymi bluźnierstwami, albowiem oddawał się z lubo-ścią łapaniu Magów-Kapłanów i składaniu ich w ofierze Księciu Chaosu podczas obscenicznych rytuałów.

Jedynie dzięki wysiłkom Maga-Kapłana Lorda Huinitenuchli z Pahuax Slaa’Ulaan został pokonany w czasie Bitwy nad Jeziorem Xuhua. Ciało samego Slanna zostało straszliwie poranione, a dojście do siebie zajęło mu wiele wiele lat.

Wieki później Demoniczny Książę powrócił do Lustrii. Lord Huinitenuchli, który przeniósł się do Xlanhuapec, pomimo uporczywych wysiłków jego pomocników nie został przebu-dzony ze swego snu. Przebudzono więc niezwłocznie jego podwładnego, Lorda Tenuchli. Tenuchliemu towarzyszył jego Wieczny Opiekun, potężny Chakax, Główny Obrońca Miasta Mgieł. Armia Tenuchliego stawiła czoła Demonicznemu Księciu pod Filarami Niewidocznej Konstelacji.

Na filarach wymalowano bluźniercze runy, zawieszono na nich obscenicznie podrygujące łańcuchy. Ze zbezczesz-czonych budowli biły fale nieczystej energii, wprawiającej Jaszczuroludzi w oszołomienie i osłabiającej ich zmysły, ich kroki stały się ospałe, a ich siły zostały nadwątlone. Zanim Saurusom udało się podnieść broń do walki, Demoniczny Książę zaatakował, a Jaszczuroludzie padali pod kolejnymi szarżami Krwiopuszczy i Demonic.

W ciągu kilku minut pozostał jedynie Lord Tenuchli i Chakax stojący nieruchomo przed nim. Trzymający wartę w Gwiezdnej Komnacie Slanna Chakax przywykł do magii i był w stanie oprzeć się dezorientującym zaklęciom Demona.

Slaa’Ulaan rzucił się na Wiecznego Opiekuna w przekona-niu, że ten jest bezbronny jak pozostałe Saurusy. W mgnie-niu oka Chakax wykonał błyskawiczny ruch i porąbawszy powłokę Demonicznego Księcia na sztuki, na powrót stanął bez ruchu u stóp swego pana.

Jednakże Demon miał w zanadrzu jeszcze jeden podstęp. Kiedy jego duch opuszczał okaleczone ciało, Slaa’Ulaan rzucił wprost w Lorda Tenuchli przerażający tajemny pocisk. Mag-Kapłan odniósł poważną ranę, a jego palankin runął na ziemię. Chakax był ostatnim ocalałym wojownikiem z armii i nie zamierzał opuścić swego pana w poszukiwaniu pomo-cy. Zamiast tego stanął przy nim i bronił go przed drapieżni-kami z dżungli dzień i noc przez cały cykl księżyca. W końcu ekspedycja ratunkowa z Xlanhuapec odnalazła Wiecznego Opiekuna i jego podopiecznego. Nieprzytomnego Tenuchli zawieziono do Miasta Mgieł na grzbiecie Stegadona, a lojal-ny jak zawsze Wieczny Opiekun kroczył u jego boku przez całą drogę powrotną.

POWRÓT SKAVENÓWTrzysta lat później do Lustrii powrócili Skaveni. Przez lata patrole Skinków obserwowały granice Quetzy, Zbezczeszczonego Miasta, by uchronić je przed powrotem Klanu Pestilens, lecz obawiali się zbliżyć zbytnio z obawy przed kontaktem z uśpionymi w ruinach chorobami. Bez jasnej przyczyny, patrole te napotkały nagle pokaźną liczbę Skavenów, usiłujących zbadać dżunglę wokół ruin miasta.

Zdarzenie to przepowiedział Skink-Astromanta Tetto’eko, który zobaczył w planie Przedwiecznych zbliżające się zespolenie. Jeśli zdarzenia nie zostałyby rozwiązane zgodnie z planami Przedwiecznych, dla Jaszczuroludzi nadejść miała-druga Era Walki. Astromanta stanął na czele potężnej armii, która zbadać miała niespotykany wysyp Skavenów.

W Świątynnej Straży istnieje ścisła hierarchia. Najmłodszym

skrzekom powierza się zadania związane z ochroną miejsc

mocy, wielkich gmachów rzadko zaszczycanych obecno-

ścią Slannów, ale wciąż istotnych z punktu widzenia ich

świętości. Starsi, twardsi i bardziej sprawdzeni Świątynni

Strażnicy wysyłani są do pilnowania zewnętrznych granic

i mniejszych piramid w ich własnych miastach. Natomiast

najstarsi z nich strzegą wielkich świątyń i wielu tablic i reli-

kwii przechowywanych w kryptach.

O ile nie ochraniają w bitwie swego podopiecznego, każdy

z tych Saurusów pełni określoną służbę. Kamienny Opiekun

strzeże Komnaty Palankinu Slanna. Strażnik Błogosławionych

odpowiada za bezpieczeństwo Świątynnych Skinków. Strażnik

Relikwii pełni służbę w skarbcu miasta-świątyni, gdzie pil-

nuje skarbów tak cenionych przez ciepłokrwistych złodziei,

a Dozorca Kostnicy strzeże najświętszych relikwii głęboko

w komnatach grobowych piramidy – Kapłanów-Relikwii.

Czcigodny Strażnik pełni straż u wejścia do wewnętrznego

sanktuarium samego Slanna. To właśnie Czcigodny Strażnik,

nazywany czasem Mistrzem Dwudziestu Dwóch, prowadzi

Świątynną Straż do bitwy i tylko on ma dostęp do Slanna,

Maga-Kapłana.

Najwyższy stopniem jest Wieczny Opiekun, który stoi zawsze

u boku swego pana, zamknięty we wnętrzu Gwiezdnej

Komnaty w czasie, kiedy Slann wysyła swój umysł do najdal-

szych rubieży wszechświata.

STOPNIE W HIERARCHII ŚWIĄTYNNEJ STRAŻY

Jaszczuroludzie.indb 18Jaszczuroludzie.indb 18 2009-02-26 08:09:202009-02-26 08:09:20

Page 19: Lizardman PL

19

Armia nadciągnęła pod Zbezczeszczone Miasto w świetle mglistego świtu, a na jej czele niesiono w kamiennym palan-kinie samego Tetto’eko. Nagle wydał on całą serię krótkich rozkazów i nakazał Saurusom zatrzymać się i uformować trzy szeregi. Saurusy wykonały polecenie bez sprzeciwu. W chwilę potem ziemia zadrżała, a poszycie dżungli zapadło się i z podziemnych tuneli wysypała się horda Skavenów. Nikczemni szczuroludzie powrócili do Lustrii w niespo-dziewanej liczbie i gdyby nie zapobiegliwość Astromanty, Saurusy zostałyby całkowicie zalane przypływem szkodni-ków.

Kiedy w bitewną linię uderzył impet ataku Skavenów, na niebie stał się cud. Księżyc Chaosu wiszący nad horyzon-tem świtającego dnia zniknął zasłonięty przez prawdziwy księżyc. Tetto’eko odczytał znaki z niebios, ujrzał przebieg bitwy i konsekwencje własnej porażki. Ostrzeżenie zatrzy-mało atak kawalerii. Ukryte dla oka stada monstrualnych Szczurzych Ogrów zawlekły baterie napędzanych spacze-niem machin wojennych na polanę w dżungli. Zdając sobie sprawę z zagrożenia, Wiekowy Weteran Bok-Ax błyska-wicznie pokierował Jeźdźców Zimnokrwistych wprost na Skaveńską artylerię, szarżując przez listowie i wycinając obsługę, zanim machiny otworzyły ogień, który zmieniłby Saurusy w płonące truchła.

Oddaliwszy zagrożenie, Tetto’eko zamknął oczy i się-gnąwszy niebios swą niebywałą wolą, zaczerpnął wprost z Wiatrów Magii. Ściągnął gigantycznych rozmiarów ciało niebieskie i zrzucił w samo serce potępionego miasta. Kometa z hukiem spadła na ziemię, zawalając tunele roz-ciągające się pod ruinami i tamując dopływ Skaveńskich posiłków. Dzięki temu udało się otoczyć pozostałych przy życiu Skavenów i wygrać bitwę.

Kolejny raz udało się uniknąć nieszczęścia. Działania Tetto’eko uratowały Jaszczuroludzi przed zagładą. Astromanta przej-rzał niebiosa, a odczytana wiadomość była jednoznaczna:

Prorok Soteka nie zniszczył wszystkich Skavenów. Tetto’eko odkrył rozległą sieć podziemnych tuneli przecinających całą planetę pełną nikczemnych szczuroludzi. Owymi kory-tarzami nadejść miała nieprzeliczona horda Skavenów. Jaszczuroludzie winni przeto szykować się do drugiej wojny przeciwko Dzieciom Boga Szczura.

Grzmiące Jaszczury są kolosami większymi nawet od potęż-

nych Stegadonów. Ich chód wprawia ziemię w drżenie, a ich

ogłuszający ryk niesie się kilometrami. Ich przejście znaczy

zniszczona dżungla, kilometry poprzewracanych drzew i stra-

towanej roślinności.

Szczęśliwie dla Jaszczuroludzi Grzmiące Jaszczury należą do

rzadkości, a sama dżungla jest na tyle rozległa, że obie rasy

rzadko wchodzą sobie w drogę. Jeśli rozlegnie się daleki ryk

Grzmiącego Jaszczura, biegaczy wysyła się do najbliższego

miasta-świątyni, a jeśli droga bestii prowadzi zbyt blisko, budzi

się mieszkańców. Grzmiący Jaszczur przebiegający przez mia-

sto jest naturalną katastrofą, taką jak zatonięcie Chupayotl.

Główną obroną przed Grzmiącym Jaszczurem jest Slann, który

dzięki swym niezwykłym mocom potrafi przejąć kontrolę nad

prostym umysłem zwierzęcia i zmusić go do ominięcia miasta

i obrania innej drogi przez dżunglę.

Zdarzyło się jednak, że szlak Grzmiącego Jaszczura nie mógł

zostać zmieniony. Za czasów drugiego wniebowzięcia Lorda

Amoxixana, jeden z tych potężnych kolosów wdał się w śmier-

telny pojedynek z jakimś rodzajem morskiego potwora, który

wychynął z morskich głębin i wyszedł na brzeg Wybrzeża

Tarantuli. Walka dwóch stworzeń ciągnęła się cały cykl księ-

życów i zniszczyła rozlegle połacie dżungli. W końcu walczą-

cy jęli pustoszyć zewnętrzne kwartały Xlanhuapec, Miasta

Mgieł. Chociaż wielu Slannów połączyło swe magiczne moce,

Magowie-Kapłani nie byli w stanie spenetrować ogarniętych

szałem umysłów. Kiedy zmagające się bestie ostatecznie ode-

szły, całkowicie nieświadome zniszczeń, które spowodowały,

okazało się, że starożytna Świątynia Straconych została zrów-

nana z ziemią, wraz z niezliczoną liczbą bezcennych relikwii

przechowywanych tu od czasów poprzedzających nadejście

Wielkiej Katastrofy.

ATAK GRZMIĄCYCH JASZCZURÓW

Jaszczuroludzie.indb 19Jaszczuroludzie.indb 19 2009-02-26 08:09:202009-02-26 08:09:20

Page 20: Lizardman PL

20

PRZEBUDZENIEOd czasu odejścia Lorda Zhula, Magowie-Kapłani poczęli zajmować się światem jako całością. Choć nie wiedzieli zbyt wiele o ziemiach leżących poza Lustrią, Slannowie byli świadomi, że za morzami drzemią potężne siły. Chaos, który wyczuwali, rósł na biegunach w siłę i nadchodził czas wielkich zmartwień.

W każdej chwili prawie połowa Magów-Kapłanów żyją-cych na świecie zajęta jest przeciwstawianiu się wpływom Chaosu, gdziekolwiek by się on nie pojawił. Ich duchowa walka toczy się w niebycie, walka przeciwko wrogowi, który uciekłby z Królestwa Chaosu i najechał świat, gdyby nie wiel-koduszne wysiłki Slannów.

Kiedy dwieście lat wcześniej potężny przypływ mistycznej energii spłynął z północy, wielka horda śmiertelnych sług Chaosu najechała północne rejony Starego Świata. Chociaż Jaszczuroludzie byli zbyt daleko, by ruszyć przeciwko siłom ciemności, każdy Mag-Kapłan w Lustrii pogrążył się w głę-bokiej medytacji, skupiając swe moce, by inwazja Chaosu mogła zostać powstrzymana. I chociaż Magnus Pobożny, wielki bohater Imperium, który przewodził obronie ludz-kich królestw, nie zdawał sobie z tego sprawy, udzielono mu wielkiej pomocy w pokonaniu sił, które mogły doprowadzić do zagłady jego królestwa.

Co więcej, Magowie-Kapłani odkryli nieznaczną niestabil-ność magicznego wiru utrzymywanego przez Elfy Wysokiego

Rodu w centrum Ulthuanu. Przepowiedzieli, że dzieło Wielkiego Rytuału osłabnie i znaleźli własne metody pod-trzymania go za pomocą mocy sieci geomantycznej. Po dziś dzień Mistrzowie Wiedzy Tajemnej Elfów Wysokiego Rodu nie dowiedzieli się o tej tajemniczej pomocy, choć być może najpotężniejsi z nich podejrzewają, że zadziałała moc inna niż ich własna.

ZAGINIONE TABLICEWzmożona czujność Jaszczuroludzi okazała się słuszna, gdyż Magowie-Kapłani, pomni na los Lorda Zhula, wyczuli subtelne zmiany w sieci geomantycznej i towarzyszące im napięcia w Wielkiej Ochronie. Jak jeden mąż Slannowie z Hexoatl wzmogli swą obronę i szukali przyczyn zakłóceń. Ich duchy podróżowały w niebycie, wzdłuż wielkich linii sieci geomantycznej przecinających Lustrię i zbiegających się we Włóczni Bogów, potężnej kolumnie z błyszczącego kryształu sterczącej na półtora kilometra w niebo z wzbu-rzonych wód Morza Szkwałów. Z tego punktu obserwacyj-nego duchy Slannów patrzyły na południe i dowiedziały się, że źródło zakłóceń leży na Żółwich Wyspach, rozciągającym się na tysiąc kilometrów archipelagu wysp strzegącym skali-stego, zachodniego wybrzeża Lustrii.

Żółwie Wyspy leżały setki mil od nietkniętych miast-świątyń i były oddzielone od kontynentu Lustrii morzami rojącymi się od potworów. Zdecydowano się przeto na wysłanie sił Jeźdźców Terradonów z Wodzem Ten-Zlati na czele, w któ-rym Skinki widziały Wyrocznię. Był on również najbardziej zaufanym sługą Lorda Kroaka. Slann zobaczyć miał wszystko oczami Wyroczni.

Setka Terradonów pod wodzą Wyroczni Lorda Kroaka ruszy-ła z dachów najwyższych budowli Pierwszego Miasta.

Minęło wiele dni, nim Jeźdźcom Terradonów udało się osią-gnąć cel. Na miejscu ujrzeli górujący nad horyzontem snop złotego światła tak wysoki, że przebijał się przez chmury. Ten-Zlati nakazał swym siłom lecieć do źródła nieomal oślepiającego światła. Źródłem okazał się najwyższy szczyt w samym środku wyspy.

U podstawy rozżarzonego snopa światła Ten-Zlati odkrył ziggurat ze szczerego złota. Budowlę bez wątpienia zbu-dowali Jaszczuroludzie, lecz była nieskazitelna, zupełnie jakby tysiąclecia od Wielkiej Katastrofy nie odcisnęły na niej swego piętna tudzież minęły w mgnieniu oka. Boki lśniącej budowli wysadzane były klejnotami w każdym możliwych odcieniu.

Ten-Zlati posadził swego Terradona przed połyskującym zigguratem, a kiedy to zrobił, dostrzegł tuzin, a może więcej pokrwawionych ciał rozrzuconych na zboczu góry. Po bliż-szym przyjrzeniu się okazało się, że są to zwłoki Ludzi. Ten-Zlati rozpoznał ich – byli to barbarzyńscy żeglarze-wojowni-cy z dalekiej północy. Krótka chwila starczyła Wyroczni, by wydedukować, że ludzie zginęli w wyniku wybuchu magicz-nej energii, bowiem każdy z nich nosił na skórze straszne,

Dowodzenie niewielkimi siłami zwiadowczymi powierza

się najczęściej Wodzom Skinków, natomiast proste zada-

nia polegające na straży czy sianiu zniszczenia przypada

dowódcom Saurusów. Jednakże armie Jaszczuroludzi, bez

względu na ich rozmiary, dowodzone są zazwyczaj przez

Maga-Kapłana.

To jego osobista armia broni go w jego piramidzie-świą-

tyni. Potężny Mag-Kapłan może mieć na swoje rozka-

zy pomniejszych Magów-Kapłanów, którzy rezydują we

własnych mniejszych piramidach-świątyniach położonych

wokół wielkiej świątyni. Każdemu z pomniejszych Slannów

powierza się siły odpowiednie dla jego statusu, tak by mógł

wypełniać swoje zadania, czy też stawić czoła niewielkim

grupom najeźdźców, co z kolei pozwala nie wyrywać wiel-

kiego Maga ze stanu jego kontemplacji w czasie i przestrze-

ni. Jeśli należy wypełnić poważne zadanie, tudzież u bram

stanie potężny i liczny wróg, w pole wyrusza najpotężniejszy

ze Slannów.

Organizacja armii miasta-świątyni przypomina schody pro-

wadzące do piramidy-świątyni, z pomniejszymi Slannami

stojącymi na niższych jej stopniach i najpotężniejszym

Magiem-Kapłanem stojącym na jej szczycie.

JASZCZUROLUDZIE NA WOJNIE

Jaszczuroludzie.indb 20Jaszczuroludzie.indb 20 2009-02-26 08:09:202009-02-26 08:09:20

Page 21: Lizardman PL

21

wypalone żywym ogniem znaki, jakich Ten-Zlati nigdy dotąd nie widział.

Nakazawszy swoim wojownikom rozdzielenie się i poszu-kiwanie na zboczu góry kolejnych Ludzi, a także okrętu, na którym tu przybyli, Ten-Zlati zbliżył się do portalu u podsta-wy zigguratu. Kiedy to zrobił, klejnoty jęły pulsować niezna-ną energią. Przechodząc przez portal Wyrocznia napotkał znacznie więcej przerażająco popalonych ciał. Ominął je z pewnym obrzydzeniem, gdyż smród spalonego ciała oto-czył go ciasno i wywoływał mdłości.

Kiedy pokonał kruchtę i wszedł do złotej, wysadzanej klejnotami komnaty, grzebień Ten-Zlatiego stanął dęba, a z jego ust wyrwał się złowieszczy syk. Na postumencie przed nim walały się spalone ludzkie zwłoki, a pod nimi cała sterta świętych tablic. W jednej chwili Ten-Zlati odsunął na bok swą świadomość i pozwolił Magom-Kapłanom przejąć kontrolę nad własnym ciałem. Patrzył niczym widz, jak jego ręce sięgają do glifów. Rozumiał, że przed nim leży część Wielkiego Planu Przedwiecznych, uznawana od dawna za utraconą i że jej odkrycie jest wielkim wydarzeniem w histo-rii Jaszczuroludzi.

OSŁABIENIE WIELKIEJ OCHRONYKiedy zaginione tablice dotarły do Hexoatl, wykryto dru-gie zakłócenie w sieci geomantycznej. Tym razem jednak Magowie-Kapłani nie byli w stanie zlokalizować jego źródła. Wyglądało na to, że cała Wielka Ochrona została zaatakowa-na i zaczęła zawodzić.

W ciągu kolejnych miesięcy nacisk na Wielką Ochronę systematycznie rósł, a Slannowie nadal nie potrafili znaleźć przyczyny. Tymczasem ci z Magów-Kapłanów, którzy nie brali udziału we wspieraniu tajemnej obrony Lustrii, rozpoczęli badanie zaginionych tablic i debatowali nad ich znacze-niem. Pośród tych, którzy chcieli odczytać kolejność tablic, prym wiódł Lord Mazdamundi, który zamknął się w leżącej głęboko w dżungli świątyni, by rozszyfrować ich znaczenie. Mazdamundi ujrzał w niejasnych ustępach możliwość odbu-dowania Wielkiego Planu Przedwiecznych.

OBLĘŻENIE HEXOATLW czasie kiedy Slannowie badali tablice i walczyli o utrzy-manie Wielkiej Ochrony, zagrożenie stopniowo pokazywało swe prawdziwe oblicze. Szybko stało się jasne, że jego źró-dłem był Chaos.

Na całym świecie plemiona ludzkich Grasantów-żeglarzy atakowały kluczowe punkty Wielkiej Ochrony. Wiele z tych miejsc było dla Jaszczuroludzi od dawna straconych, co uniemożliwiało ich obronę. I wkrótce dało się odczuć skutki tych ataków, bowiem sieć mocy stała się niestabilna,

a Magowie-Kapłani walczyli dzielnie, by całkowicie się nie załamała. Slannowie wiedzieli, że nie są to tylko i wyłącznie fizyczne ataki. Grasantom towarzyszyli potężni czarownicy, którzy w każdym z tych miejsc dopuszczali się okropnych bluźnierstw w imię Mrocznych Bogów.

Co więcej, w wielu z tych miejsc zamieszkiwali obecnie obcy. Wiele kolonii Elfów Wysokiego Rodu założono na znacznie starszych ruinach, na osadach Jaszczuroludzi. I chociaż Elfy Wysokiego Rodu nie zrobiły tego z rozmysłem, to utrzymywały i broniły węzłów Wielkiej Ochrony. Teraz, owe rozrzucone po świecie kolonie i dalekie garnizony zostały zaatakowane, a niewielkie siły zajmujące te miejsca musiały same siebie bronić.

W tej sytuacji Magowie-Kapłani wezwali wojska miast-świątyń pod broń. Przewidywali, że atak na węzły Wielkiej Ochrony to preludium ataku na samą Lustrię.

Cóż, Lustria to rozległa kraina i Magowie-Kapłani nie byli w stanie przewidzieć, gdzie nastąpi główny atak. W ciągu wielu kolejnych cyklów księżyca nacisk na Wielką Ochronę narastał, a ataki na dalekie węzły nasilały się. Kiedy armie Jaszczuroludzi zbierały się, wróg zbliżał się do Lustrii, aż w końcu doszło do zbezczeszczenia Monumentu Słońca i Monumentu Księżyca – wielkich monolitycznych budowli, leżących na wybrzeżu Przesmyku Pahuax. Magowie-Kapłani starali się przywrócić moc Wielkiej Ochrony, lecz utrata tych dwóch węzłów tak ją osłabiła, że cała równowaga została utracona.

Po utracie tak wielu świętych miejsc Magowie-Kapłani stali się ślepi na nadchodzące wydarzenia. Ze Żmijowych Lasów na północ od Hexoatl nadciągnęła wielka horda, armia śmiertelnych sług Chaosu. Hordę wspomagali najemnicy z zimnych ziem Naggaroth. Każdemu z Mrocznych Elfów, które działały jako zwiadowcy i przewodnicy hordy, obie-cano setkę niewolników. Najeźdźców, na grzbiecie Smoka, Cienia Północy, prowadziła istota z czystego zła znana swym poplecznikom pod imieniem Vashnaar Oprawca.

Za radą Mrocznych Elfów Vashnaar poprowadził swe siły wietrznymi ścieżkami Żmijowych Lasów i przeprawił się przez rzekę Wężowy Język szerokim brodem leżącym z górą sto kilometrów na północ od Hexoatl. Obrońcy miasta-świątyni zdali sobie sprawę z ataku dopiero, kiedy horda Vashnaara przeszła przez strażnicze monolity otaczające miasto. Mało brakowało, a nie byłoby już czasu na reakcję.

Jako pierwszy dostrzegł najeźdźców Mistrz Niebios miasta Hexoatl, Wódz Skinków Tiktaq’to. Dosiadający potężne-go Terradona Tiktaq’to błyskawicznie zaniósł do Hexoatl

„Istnieje mądrość i niewiedza, a między nimi znajdują się

wrota do wieczności, przez które Przedwieczni odeszli tak

dawno temu”.

Archiwalny zapis słów Lorda Xuatepa

Jaszczuroludzie.indb 21Jaszczuroludzie.indb 21 2009-02-26 08:09:212009-02-26 08:09:21

Page 22: Lizardman PL

22

wieść o zbliżającym się natarciu. Okazało się jednak, że Lorda Mazdamundi nie ma w murach miast, a żaden inny Mag-Kapłan nie może być przebudzony ze zbyt głębokich medytacji. Tiktaq’to wysłał swych najszybszych jeźdźców, by odnaleźli Lorda Slanna i powrócili z posiłkami.

Przejmując dowodzenie nad pozostałymi kohortami, Tiktaq’to przygotowywał miasto do odparcia ataku i nakazał Saurusom obronę bram. Jego Jeźdźcy Terradonów nęka-li wrogów seriami doskonale skoordynowanych ataków zaczepnych przez kolejne trzy dni i noce, oskrzydlając zbli-żającą się kolumnę i uderzając z nieba, by następnie wycofać się i przegrupować pod osłoną dżungli.

Czwartego dnia Tiktaq’to zwabił awangardę armii Chaosu – około pięciuset Konnych Grasantów – na mokradła Krwawych Pijawek, gdzie wycięto ich w starannie przygo-towanych zasadzkach, zastępując im drogę dwoma dwu-dziestkami potężnych Kroxigorów, których Mistrz Niebios ustawił tuż za bagnem. Pomimo jego wysiłków, wróg w ciągu tygodnia opanował wszystkie drogi do Hexoatl.

W chwili kiedy obie armie starły się, pierwszy ze Slannów przebudził się i zobaczył hordę walczącą pod sztandarami Chaosu. Bitwa szybko przybrała na sile, a walczący roz-ciągali się od wschodniego do zachodniego horyzontu. Niebo rozdzierały przerażające wybuchy magicznych mocy. W samym środku rzezi walczył Vashnaar Oprawca na swym hebanowym wierzchowcu, gdzie niósł śmierć każdemu kto ośmielił się stawić mu czoła. Chociaż walczyli z zimnokrwi-stą dyscypliną, a ich odwaga brała się ze świętego obowiąz-ku, to żaden Saurus nie był w stanie poradzić sobie z takim wrogiem. Wkrótce, wojska Hexoatl zaczęły się wycofywać.

W ciągu trzech dni Vashnaar Oprawca stanął u bram miast-świątyni.

Mury Hexoatl obsadzono nieustępliwymi Saurusami, nato-miast Skinki zasypywały hordę zatrutymi strzałkami i oszcze-pami. Vashnaar wyprowadził najbardziej przerażającą broń ze swego arsenału – Działa Piekieł Chaosu. Owa potworna broń strzelała magicznymi pociskami naznaczonymi pięt-nem Chaosu, a energetyczna tarcza otaczająca miasto-świą-tynię z trudem się im przeciwstawiała.

W desperackim ataku Tiktaq’to powiódł swe Terradony w kierunku ogromnych machin wojennych Chaosu. Prowadzeni przez Mistrza Niebios Jeźdźcy Terradonów wylecieli z dżungli, przesłonili słońce i zasypali demoniczną artylerię głazami, niszcząc żelazne ramy każdej z pokrętnych machin. Krótka chwila wytchnienia zdawała się tylko symbo-liczną nagrodą, albowiem pełna potęga hordy Chaosu stała w gotowości, żądna krwi nieuchwytnego wroga.

Oblężenie Hexoatl ciągnęło się dwa cykle księżyca, w ciągu których horda Chaosu stale rosła. Magowie-Kapłani siłą swej niezwykłej woli utrzymywały tarczę energetyczną, a tymczasem armie z południowych miast-świątyń rozpo-częły długi marsz na północ na odsiecz Hexoatl. Chociaż Jaszczuroludzie trzymali obronę i przeprowadzili wiele krwawych kontrataków, stało się jasne, że z czasem liczeb-ność hordy Vashnaara musi przeważyć.

Sześćdziesiątego trzeciego dnia oblężenia wszystko się zmie-niło. Wraz z pierwszymi promieniami słońca przebijającymi się przez listowie drzew, pośród ścielących się w dżungli mgieł dało się słyszeć mrożący krew w żyłach ryk Saurusów. Słudzy Chaosu poderwali się w swym obozowisku, rozglą-dając się za źródłem przerażającego dźwięku. Zaraz potem zatrzęsła się ziemia jakby biegł po niej rozwścieczony bóg i kolejny ryk rozdarł poranne powietrze, lecz tym razem znacznie bliżej niż ostatnio. Zebrani w obozowisku poplecz-nicy Chaosu krzyknęli zdezorientowani i wtedy dżungla wybuchła.

Potężny Karnozaur z wielkim Saurusem na grzbiecie wyłonił się z mglistej linii drzew. Był to prastary Weteran-Dowódca Kroq-Gar z Xhotl, który powrócił z dalekiej wyprawy do miasta-świątyni w godzinie największej potrzeby. Za nim postępowała armia Kroq-Gara, potężne wojsko, składające się z jazdy Saurusów na Zimnokrwistych, jazdy gotowej dokonać pomsty na sługach Chaosu.

Slannowie wiedzą, że dotknięcie ziemi pogrzebie ich

magiczną moc i zakłóci spokój ich myśli. Przebywając

w świątyniach-piramidach Magowie-Kapłani zasiadają na

tronie posadowionym na poduszce z liści i ściółki, który

unosi się na środku stawu ze spokojną wodą. Zdarza się

często, że spędzają kolejne dnie na przyglądaniu się świa-

tłom odbijającym się w tafli stawu, wdychając unoszące się

w powietrzu opary lotosu.

Kiedy Magowie-Kapłani ruszają w bój, robią to w kołyszących

się palankinach wykonanych z kamienia bądź też innego,

nieznanego budulca. Palankiny te są magicznymi artefak-

tami, pochodzącymi z dawno zapomnianych czasów i choć

Slannowie potrafią kontrolować ich ruch jedną myślą, to

sekrety ich konstrukcji pozostają nieznane. Ponad palanki-

nem skrzy się potężna Tarcza Przedwiecznych, która chroni

Maga-Kapłana przed strzałami wroga.

Lord Mazdamundi nakazał umieścić swój palankin na

grzbiecie Stegadona, łącząc w ten sposób magiczną ochronę

kamiennego tronu z oczywistymi zaletami dowodzenia

armią z grzbietu tak imponującego stworzenia.

TRONY PRASTARYCH

Jaszczuroludzie.indb 22Jaszczuroludzie.indb 22 2009-02-26 08:09:212009-02-26 08:09:21

Page 23: Lizardman PL

23

Kiedy ciche dudnienie stało się słyszalne, nawet Vashnaar Oprawca wybiegł ze swojego namiotu, by stawić czoła zagrożeniu. Ziemia pod stopami Vashnaara zatrzęsła się gwałtownie i pękła tworząc szeroką, poszarpaną rozpadlinę. Vashnaar staczał się w przepaść, lecz w ostatniej chwili zdo-łał pochwycić pokaźny szpon swego smoka, który zapikował z nieba by go ratować. Dżungla rozstąpiła się i największy z widzianych dotąd Stegadonów wybiegł na otwartą prze-strzeń i stanął obok wierzchowca Koq-Gara, tupiąc i par-skając. Na grzbiecie Stegadona siedział Lord Mazdamundi, a w jego zimnych oczach płonął starożytny, słuszny gniew Przedwiecznych.

Działania Tiktaq’to opóźniły postęp sił Oprawcy i Jaszczuroludzie zyskali bezcenny czas, Lord Mazdamundi zdążył powrócić.

Skinieniem dłoni Mazdamundi wywołał kolejną rozpadlinę, która rozdzieliła hordę Chaosu na połowy. Setki zginęły w przepastnej otchłani. Vashnaar zleciał z nieba na grzbiecie swego smoka i bitwa rozgorzała na nowo.

Bitwa ta była prawdopodobnie największą w jakiej przyszło walczyć Jaszczuroludziom od z górą tysiąca lat. Kroq-Gar i Vashnaar starli się w wirze bitwy – dwaj godni siebie prze-ciwnicy. Przez cały czas Mazdamundi raził hordę Chaosu swą, czerpaną wprost z mocy geomantycznej sieci magią, która przegnać miała intruzów z jego królestwa. Bramy Hexoatl zostały otwarte i cała armia obrońców rzuciła się na siły Vashnaara, kiedy te zwróciły się w kierunku szarży kawalerii Kroq-Gara.

Kiedy bitwa sięgnęła zenitu, zjawiły się armie maszerujące na północ z odsieczą dla Hexoatl. Maszerowały szeregi Saurusów, prowadzone przez wspaniałą Świątynną Straż. Roje Skinków rwały do przodu, a niebo ciemniało od chmur ich oszczepów. Pod słońce wzbijały się formacje Terradonów, zasypujące wroga wielkimi głazami. Kiedy słońce schowało się za horyzontem długie cienie zostały rozświetlone oślepiającą magiczną energią uwalnianą przez Maszynerie Bogów. Rzeź była wszechobecna.

Kiedy świt wstał nad Hexoatl, Mazdamundi i Kroq-Gar stali na polu chwały i świętowali zwycięstwo. Odcięta głowa Vashnaara zwisała z siodła Kroq-Gara jako ponure trofeum, a podkowy Stegadona Mazdamundiego były czerwone od krwi zadeptanych. Horda Vashnaara Oprawcy została poko-nana, a Hexoatl ocalone.

ODCZYTANIE WIADOMOŚCI Z ZAGINIONYCH TABLICWraz z pokonaniem Vashnaara i zakończeniem Oblężenia Hexoatl, napór na Wielką Ochronę zelżał, choć nie zniknął całkowicie. Magowie-Kapłani domyślili się, że Vashnaar wykorzystał ogólny przypływ mocy Chaosu, a to oznaczało, że i inni mogą pójść w jego ślady.

To Lord Mazdamundi rozstrzygnął sprawę. Mazdamundi za pośrednictwem czcigodnej rady ogłosił, że tablice odnalezione na Żółwich Wyspach odnoszą się do intencji Przedwiecznych wobec tego świata i zostały ułożone kilka dni przed Wielką Katastrofą.

Wiadomość z zaginionych tablic, stwierdził Lord Mazdamundi, jest jednoznaczna. Wielki Plan nie może zostać zrealizowany, dopóki wszystkie czynniki deprawują-ce go od czasów Wielkiej Katastrofy nie zostaną usunięte. A najgroźniejszym z tych czynników są wyznawcy Chaosu. Wszystkie takie stworzenia, oznajmił Mazdamundi swym towarzyszom, muszą zostać wyeliminowane bez względu na koszty. Każde uchybienie w tej powinności, ogłosił Mag-Kapłan, będzie równoznaczne z niedopełnieniem ich obo-wiązków wobec Przedwiecznych.

Mazdamundi obwieścił, że Chaos powstał po raz kolejny i że Magowie-Kapłani i cała rasa Jaszczuroludzi musi zrobić to samo. Już same sny Slannów winny ustanowić ochro-nę, strzegącą przed powrotem sługusów Chaosu. Kiedy rozmiar sił Chaosu zostanie w pełni zrozumiany, konflikty Jaszczuroludzi z młodszymi rasami jawić się będą zwykłymi potyczkami. Lord Mazdamundi ogłosił, że zbliża się osta-teczna rozprawa z Chaosem.

Ostre jak brzytwa ostrza broni Jaszczuroludzi wykonane są

z materiału nieznanego poza Lustrią. Przybysze z zewnątrz

nazwali go „obsynitem”. Zarówno metalurgowie z Imperialnego

Kolegium Inżynierów, jak też czarodzieje ze Złotego Zakonu

z Altdorfu nie potrafili go zidentyfikować.

Obsynit wydaje się być rodzajem bardzo utwardzonego kamie-

nia, lecz nie jest kruchy ani delikatny jak broń kamienna

innych prostych, ciepłokrwistych ras. Sekret wytwarzania

obsynitu jest skrupulatnie skrywany przed zazdrosnymi oczy-

ma obcych i pilnie strzeżony przez kastę rzemieślników-kapła-

nów Skinków odpowiedzialnych za produkcję broni. Prawdę

mówiąc, uważa się, że jest on twardszy od najwyższej jakości

stali i może przebić każdy pancerz.

BROŃ JASZCZUROLUDZI

Jaszczuroludzie.indb 23Jaszczuroludzie.indb 23 2009-02-26 08:09:212009-02-26 08:09:21

Page 24: Lizardman PL

24

WIELKA KATASTROFAok. -5600do ok. -4500

Polarne wrota Przedwiecznych załamują się i Przedwiecz-ni opuszczają świat. Jaszczuroludzie zmuszeni są wypeł-niać Wielki Plan bez przewodnictwa swych panów i chro-nić go przed Chaosem najlepiej jak potrafią.

ERA IZOLACJI -4419 Pierwsi odkrywcy Elfów Wysokiego Rodu bada-

ją dżunglę Lustrii. Pojawiają się u bram Pahuax w czasie Koniunkcji Dwóch Księżyców, uznawanego powszechnie za zły omen.

-3894 Miasto-świątynia Chupayotl zsuwa się do morza, a oca-lali mieszkańcy przenoszą się do innych miast-świątyń. Niepokojący jest fakt, że zdarzenie to nie zostało prze-powiedziane w żadnej ze znanych tablic.

-1500 Lord Quex dokonuje rekonfiguracji kontynentów. Górami Krańca Świata wstrząsają trzęsienia ziemi. Twierdze Krasnoludów ulegają zniszczeniu, a ich impe-rium podupada. Podług wiedzy Magów-Kapłanów, wyrównanie przeprowadzone zostało z wolą Przedwiecznych, jak zapisano na Tablicy z Otzli-Potec.

ERA WALKI -1399 Skaveński Klan Pestilens zajmuje ruiny miasta

Quetza. Tablice z Chaquy przepowiadają czas wiel-kich trosk, lecz ich treść nie zostanie odkryta przez wiele wieków.

-215 Pierwsi najeźdźcy Mrocznych Elfów badają dżungle Lustrii i kradną święte artefakty.

0 Chaqua zostaje porzucona, kiedy jej Magowie-Kapłani giną od Skaveńskiej zarazy. Tehenhauin wygłasza kazanie o Proroctwie Soteka, a na niebie pojawia się kometa o dwóch ogonach.

100 Armie Tehenhauina ostatecznie przepędzają Skavenów z Lustrii. Kult Soteka zyskuje na znacze-niu, szczególnie pośród Skinków.

271 W Zenicie Xla-Tepec dokonuje się kolejnych wyrów-nań płyt kontynentalnych. Seria trzęsień ziemi pustoszy Arabię i Cathay.

315 Lord Tepec-Inzi prowadzi armię do Naggaroth. Mroczne Elfy zostają pokonane, a Gwiezdna Stela z Quetli zostaje odzyskana.

513 Lord Zlep z Tlaxtlan odchodzi z tego świata. W ostat-nich słowach wypowiada proroctwo znane jako Inkantacja z Xetlipocutzl. Jednakże Mag-Kapłan nie dokończył przepowiedni i powiada się, że jeśli ktoś to kiedyś zrobi, nastąpi koniec świata.

876 Wiele okrętów kursujących po Oceanie Wielkim ginie, zwabionych ku swej zgubie nieziemskim śpie-wem syren z zachodu. Ciała marynarzy zatopionych na wrakach zostają zniesione na wybrzeże, które zyskuje nazwę Wybrzeża Wampirów. Umarli nie znaj-dują tu spokoju, a większość przesiąkniętych wodą ciał powstaje i wchodzi do dżungli.

888 Awanturnik z Norski, Losteriksson ląduje w Lustrii i zakłada kolonię Skeggi. Rozpoczynają się najazdy Norsmenów na Lustrię. Choć sam Losteriksson jest wystarczająco mądry, by unikać otwartych konflik-tów z Jaszczuroludźmi, bardziej zapalczywi czempio-ni próbują zbadać dżunglę. Żaden z nich nie wraca.

901 Gwiazda Xaki zostaje połknięta przez Księżyc Chaosu, skłaniając delegację Magów-Kapłanów do wyruszenia z Xlanhuapec wraz z kolumną robotni-ków wyznaczonych do odbudowy miasta Huatl.

912 W następstwie demonicznego najazdu na Tlencan ginie Lord Zhul. Wkrótce potem Xahutec zostaje opuszczone, a jego mieszkańcy przenoszą się do pozo-stałych miast-świątyń. Magowie-Kapłani ostatecznie przekonują się, że Chaos wrócił na Lustrię.

954 Allac Okrutny Pazur prowadzi pierwszą inwazję Chaosu na Lustrię od czasu Wielkiej Katastrofy. Jego horda zostaje pokonana i przegnana na morze. Ocalali uchodzą z wielką ilością złota, ale wszystkie ukradzione przez nich tablice zostają odzyskane.

930 Lord Xltep z Itzy powstrzymuje hordę Zombie uto-pionych żeglarzy, wypełniając Przepowiednię Hanca-Xlanpac.

KRONIKI LUSTRIIDla wygody wszystkie daty podano zgodnie z Kalendarzem Imperium. Sami Jaszczuroludzie odmierzają upływ czasu według zrównania różnych ciał niebieskich. Przykładowo, określone zdarzenie mogło nastąpić w czasie „siódmego zrównania Ognistych Gwiazd”. Co więcej, Święte Tablice mogą być uznawane za rodzaj kalendarza zdarzeń od początku stworzenia aż po kres dni.

Jaszczuroludzie.indb 24Jaszczuroludzie.indb 24 2009-02-26 08:09:222009-02-26 08:09:22

Page 25: Lizardman PL

25

1004 W czasie zrównania Tlac-Ipec, Lord Mazdamundi bada tablice z Huatl. Zagradza drogę wielkiej inwazji Mrocznych Elfów na północną Lustrię, wznosząc łańcuch górski Szarzy Strażnicy. Układ tablic z Huatl zostaje zestrojony z tymi z Itzy.

1492 Tileański odkrywca Marco Columbo dociera do Lustrii, zjawiając się w niej piętnastego dnia po zeni-cie Gwiazdy Itchli. Zdarzenie to zostało przewidzia-ne w Proroctwie Zhocl-Tlapoc. Odkrywca obserwuje klęskę Mrocznych Elfów pod Tlaxlan.

1721 Siły najeźdźcze Mrocznych Elfów wykorzystują Czarną Drogę i atakują Xlanhuapec, Miasto Mgieł. Intruzi omijają magiczną obronę miasta i przedosta-ją się do zewnętrznych kwartałów. Jaszczuroludzie, wykorzystując mgłę i znajomość miasta, zastawiają serię udanych zasadzek i wycinają wroga do nogi.

1809 Robotnicy odbudowujący Wielką Piramidę Pahuax odkrywają sekretną komnatę. Znajdują w niej jedy-ne znane jajo tajemniczego Quango – stworze-nia z legend, niewidzianego na świecie od czasu Przedwiecznych. Jajo trafia przed oblicze Lorda Mazdamundi, który ogłasza, że z jaja wykluje się pisklę, tylko jeśli powrócą Przedwieczni.

1910 Lord Nanahua prowadzi wyprawę do Chaquy, licząc na odnalezienie zaginionych relikwii Przedwiecznych, lecz w czasie drogi nabawia się Skaveńskiej zarazy. Choć przyzywa magiczną moc, by uchronić się od śmierci, na jego ciele występują ociekające ropą czyraki i zakaźna wysypka. Udaje się na dobrowolne wygnanie i osiada głęboko w dżungli, w odizolowa-nej świątyni, którą opuszcza tylko wtedy, gdy Lustrii zagrażają Skaveni.

1944 Mag-Kapłan Mazdamundi z Hexoatl wywołuje trzę-sienie ziemi, które niszczy osadę Cadavo. Czynem tym Mazdamundi potwierdza, że to o nim Proroctwo z Querchi mówi „ten, który dosiada Rogatej Bestii”.

1977 Kapłan Skinków odprawiający Rytuał Słuchania przy Strażnikach Xeti słyszy przez chwilę, jak mu się zdaje, dalekie głosy Przedwiecznych. Magowie-Kapłani roz-ważają tę kwestię przez wiele lat, by ostatecznie potępić jego słowa.

2100 Kapłani Skinków zajmujący się zmumifikowany-mi szczątkami Lorda Xhilipepa omawiają znacze-nie trajektorii lotu komarów wokół jego czaszki. Kłótnia wzmaga się, a sprzeczające się frakcje walczą o prawo do szczątków.

ERA PRZEBUDZENIA 2304 Przyjmując wskazania Gwiazdy Itzla, Slannowie

wzmacniają siłę Wielkiej Ochrony i osłabiają moc Chaosu, pomagając w ten sposób Magnusowi Pobożnemu w Wielkiej Wojnie z Chaosem.

2349 Armia Jaszczuroludzi z Itzy maszeruje na południe przez Równinę Culchan. Armia tworzy most z magicz-nej energii, po którym dostaje się na wyspę, gdzie leży Cytadela Zmierzchu. Elfy Wysokiego Rodu obawiają się oblężenia, kiedy nagle od strony morza atakuje je flota Korsarzy Mrocznych Elfów. Jedynie dzięki pomocy Jaszczuroludzi udaje się odeprzeć Korsarzy. Jaszczuroludzie odchodzą na północ bez słowa.

2355 Bitwa pod Cholulec. Zhańbiony Inżynier Krasnoludów Sven Hasselfriesian wypływa z Barak Varr na pokładzie niezwykłego, napędzanego parą okrętu i po wielu miesiącach podróży i licznych bitwach z morskimi stworami ląduje na Wybrzeżu Tarantuli w Lustrii. Sven i jego towarzysze ścierają się z Jaszczuroludźmi w ruinach Cholulec.

2418 Slann, Mag-Kapłan Tecciztec z Tlaxtlan, Miasta Księżyca rozpoczyna magiczny rytuał, który zepchnąć ma Księżyc Chaosu z jego orbity. Magowi-Kapłanowi nie udaje się zgromadzić wystarczającej mocy. Księżyc Chaosu trzęsie się, a jego odłamki spadają na ziemie Ludzi za Oceanem Wielkim z fatal-nym, niszczącym skutkiem.

2489 Skink Astromanta Tetto’eko powstrzymu-je najazd Skavenów prowadzony z ruin Qeutzy, Zbezczeszczonego Miasta. Zmienia trajektorię prze-latującej komety i zrzuca ją na centrum miasta, nisz-cząc gniazdo szczuroludzi.

2497 Slannowie wspierają swą mocą Wielki Wir Ulthuanu Elfów Wysokiego Rodu.

2517 Uznawany za zaginionego od upadku Pahuax Skink-Kameleon Oxyotl w tajemniczy sposób powraca do Lustrii. Jego pojawienie zbiega się ze sponta-nicznym i niezapowiedzianym wylęgiem Skinków-Kameleonów w ruinach miasta – po raz pierwszy od tysięcy lat.

2520 Ten-Zlati, Wyrocznia Kroaka odzyskuje na Żółwich Wyspach Zaginione Tablice.

2522 Mazdamundi i Kroq-Gar zmuszeni są do powrotu do Hexoatl, by przerwać oblężenie Vashnaara Oprawcy.

Jaszczuroludzie.indb 25Jaszczuroludzie.indb 25 2009-02-26 08:09:222009-02-26 08:09:22

Page 26: Lizardman PL

26

Kontynent Lustrii jest jednym z najbardziej niegościnnych regionów świata. Większość lądu pokryta jest dziewiczą dżunglą, która roi się od trawiących ciało tropikalnych chorób, żarłocznych, żywiących się krwią owadów i potęż-nych, prehistorycznych drapieżników. Nawet pogoda jest wrogiem wszystkiego, prócz rodowitych mieszkańców; tropikalne burze i gwałtowne cyklony chłoszczą dżunglę. Jednak dla Jaszczuroludzi Lustria jest cichą przystanią, nie-omalże nieprzebytym bastionem, chroniącym ich przed nie-porządkiem szerzącym się na świecie po nadejściu Chaosu. Jaszczuroludzie są doskonale przystosowani do środowiska swej ojczyzny, a zawdzięczają to oczywiście Przedwiecznym.

DZIEWICZE DŻUNGLEZ górą cztery piąte Lustrii pokrywają dżungle tak gęste, że sklepienie liści przesłania niebo. Powiada się, że stworzenie takie jak nadrzewna jaszczurka kolczasta może przewędro-wać cały kontynent, skacząc z gałęzi na gałąź. W niektórych miejscach drzewa mają setki metrów i są starsze od rasy Ludzi. Ziemię w dżungli pokrywa gęste poszycie. Niewie-le dróg przecina poszycie, albowiem Jaszczuroludzie nie potrzebują tego typu przejść i potrafią poruszać się bez przeszkód przez najgęstszą roślinność. Powietrze pod bal-dachimem liści jest gorące i wilgotne, i tworzą się w nim wędrujące mgły.

Wielka liczba roślin żyjących w Lustrii jest mięsożerna, Niektóre z nich łapią ofiary w płożące się macki. Inne roz-pylają kwaśne, żrące soki, by następnie wchłonąć powalone szczątki korzeniami. Jeden z grzybów rozmnaża się, dławiąc przechodzące stworzenia chmurą zarodników, które potem dojrzewają w ciele ofiary, transmutując ją w pokrętną krzy-żówkę ssaka i grzyba!

Jakby samego środowiska było mało, w dżungli mieszkają wszelkiego typu zabójcze zwierzęta. Sklepienie dżungli to tereny łowieckie Terradonów – prehistorycznych drapież-ników, które unoszą się na skórzastych skrzydłach, pikują z góry na swe ofiary i porywają je do swych niedostępnych, usłanych kośćmi gniazd. Ziemia w dżungli drży pod nogami potężnych Stegadonów, a ryk Karnozaurów budzi strach w najdzielniejszych sercach. W matecznikach dżungli polują inne stworzenia takie, jak niemalże wymarłe Arkanadony, potężne Grzmiące Jaszczury, czy dziwne węże o pierzastych skrzydłach zwane Coatlami.

ŚMIERDZĄCE MOCZARYBagna i moczary kontynentu Lustrii są w stanie połknąć nawet najszybsze ze stworzeń, zanim zdąży zdać sobie spra-wę, że ziemia pod jego stopami nie jest już twarda. Bagniste zatoki wypełnione trującym gazem, dławiącym i rujnującym płuca nieostrożnego stworzenia w ciągu kilku sekund. Przez grząski, śmierdzący muł prześlizgują się białe, ślepe robaki, które potrafią przyssać się do przechodzących stworzeń w czasie znieczulającego ukąszenia. Składają jajeczka do krwiobiegu i skazują swą ofiarę na śmierć, gdy tylko ich

krwiożercze larwy się wylęgną. Jeszcze gorsza jest lustriań-ska przywra mózgowa, której obyczaje żywieniowe lepiej pominąć milczeniem.

Niektórzy Magowie-Kapłani utrzymują, że chociaż Klan Pestilens został przegnany z Lustrii tysiące lat temu, niewiel-kie enklawy Mnichów Zarazy ciągle czają się na bagnach, czekając na sposobny moment i przygotowując jeszcze bardziej zjadliwe zarazy.

NIEBOTYCZNE GÓRYNa całej długości wschodniego wybrzeża Lustrii ciągnie się pasmo gór znane jako Grzbiet Soteka. W górach leżą setki wulkanów, które sprawiają, że przeprawa przez nie jest niezwykle niebezpieczna. Można tu też znaleźć potężne lodowce, schodzące w doliny nieomalże do samej dżungli. W górach leży wiele osad Jaszczuroludzi, lecz wiele z nich jest opuszczonych z niewiadomych przyczyn, chociaż nigdy nie zagościła w nich wojna. Dla Jaszczuroludzi kluczowe znaczenie ma Przepaść Kondora, górska przełęcz łącząca wschodnie i zachodnie zbocza, przeprawa strzeżona przez miasto-świątynię Xhotl. W czasie Wielkiej Katastrofy o prze-łęcz toczono wiele wielkich bitew z hordami Demonów – przepaść została ostatecznie utracona, a wraz z nią położone w niej miasto. Chociaż Xhotl upadło, w jej ruinach po dziś dzień stacjonuje niewielka grupa strażników, a ich czujne oczy stale obserwują przepaść, by nie dopuścić do powrotu sił Chaosu.

WIELKIE RZEKIDżunglę przecinają tysiące kilometrów dróg wodnych, od małych, bystrych potoków po szerokie rzeki. Największą spośród nich jest Amaxon, która spływa z Grzbietu Soteka i wpada do dorzecza tak rozległego, że obejmuje dome-ny trzech miast-świątyń. W najszerszym miejscu trudno dostrzec drugi brzeg wielkiej rzeki, a wzdłuż wielu kilome-trów jej biegu leżą archipelagi wysp. Co kryje się na tych samotnych wyspach nie wiadomo, gdyż z rozkazu Slannów nawet wodne Skinki nie zapuszczają się na nie.

POŁUDNIOWE RÓWNINYNa południe od miasta-świątyni Oyxl dżungla ustępuje miejsca rozległej, żyznej równinie, która ciągnie się setkami kilometrów aż do najdalej na południe wysuniętego punktu kontynentu. Równina wzięła swą nazwę od jej głównych mieszkańców, wielkich, dzikich nielotów zwanych Culchan. Magowie-Kapłani przyjeżdżają czasem do Oyxl, by zasiadłszy na szczycie podniszczonej Wielkiej Piramidy, sięgnąć wzro-kiem na południe, aż po nieprzesłonięty niczym horyzont i wysłać swe myśli nawet poza niego. Równiny są dziwnym, otoczonym tajemnicą miejscem, gdzie nocne niebo przeci-nają niepokojące smugi światła. Być może jest to forma opa-du jakiejś potwornej energii, uwolnionej w bitwach w czasie Wielkiej Katastrofy.

26

ZIEMIE JASZCZUROLUDZI

Jaszczuroludzie.indb 26Jaszczuroludzie.indb 26 2009-02-26 08:09:232009-02-26 08:09:23

Page 27: Lizardman PL

27

LUSTRIA

6 0 0 M I L

MIASTA-ŚWIĄTYNIE NA SIECI GEOMANTYCZNEJ

HUATLPrzebudzenie

Królewski Pałac Ganainy

HEXOATLMiasto Słońca

TLANXLAMiastoNieba

TLAXTLANMiasto Księżyca

XAHUTECMiasto Echa

TLAXMiasto Duchów

CHAQUAMiasto Złota

XLANHUAPECMiasto Mgieł

CHUPAYOTLZatopione Miasto

OYXLWieczne Miasto

AXLOTLGwiezdne Miasto

ITZAPierwsze Miasto

QUETZAZbezczeszczona

XHOTLMiasto Przeznaczenia

Dryfująca Piramida

DworyŚwiętych

Równiny Culchan

ISTNIEJĄCE MIASTARUINY MIAST

Zółwie Wyspy

Morze Węży

WybrzeżeMangrowe

CytadelaZmierzchu

WybrzeżeTarantuli

MidzianaPustynia

PlującyWąż

WybrzeżeSkorpionów

Dymiący Wąż

GrzbietSoteka

WybrzeżeKaktusów

PrzepaśćKondora

Krater Gwakamoli

Bogini Piraniii

27

Świątynia Kary

PAHUAXMiasto Popiołów

WybrzeżeWampirów

Jaszczuroludzie.indb 27Jaszczuroludzie.indb 27 2009-02-26 08:09:232009-02-26 08:09:23

Page 28: Lizardman PL

28

Miasta-świątynie Jaszczuroludzi należą do najstarszych budowli świata, gdyż powstały za czasów Przedwiecznych i żadna z nich nie została zbudowana później. W erze Przedwiecznych miasta tętniły życiem, Magowie-Kapłani i ich namiestnicy nadzorowali wychowywanie różnych ras świata, a regimenty Saurusów szykowały się do wojny prze-ciw tym, którzy przeszkadzali w realizacji Wielkiego Planu Przedwiecznych.

Wszystkie miasta-świątynie, za wyjątkiem czterech, upadły, w większości w czasie Wielkiej Katastrofy. Nieważne, czy nienaruszone czy zrujnowane, większość miast to ledwie blade cienie ich wcześniejszej wspaniałości. Nawet te, które upadły nie są jednak opuszczone, a czujni strażnicy obser-wują je z dżungli, pilnując ukrytych w nich skarbów.

Położenie każdego z miast-świątyń jest ściśle związane z określonym ciałem niebieskim czy kosmicznym fenome-nem. Każde jest podstawowym węzłem sieci geomantycznej, a co za tym idzie, żywotną częścią Wielkiej Ochrony. Wraz z nadejściem Chaosu i późniejszym odchyleniem od Wiel-kiego Planu, zestrojenie sieci jęło z wolna zawodzić. Prawdę powiedziawszy, przynajmniej jedno miasto-świątynia zostało całkowicie utracone, jego położenie i los jego mieszkańców pozostają nieznane nawet dla Magów-Kapłanów.

Miasta-świątynie nie mają stałych władców. Odpowiedzial-ność za zarządzanie miastem spada głównie na Kapłanów Skinków. gdyż Magowie-Kapłani rzadko wykazują zainte-resowanie administracją swego królestwa. Kiedy pojawia się kwestia, która wykracza poza możliwości Kapłanów Skinków, budzą one Maga-Kapłana miasta i opisują mu pro-blem. Może to być kwestia zbliżającej się armii najeźdźców, odkrycia nowego miejsca występowania lotosu, czy odczy-tania wieszczącego przyszłość omenu z wzorów przelotów migracyjnych żaby wietrznej.

NIETKNIĘTE MIASTA-ŚWIĄTYNIEChociaż cztery miasta-świątynie pozostają dziś nietknię-te, to nie zawsze tak było. W tysiącleciach po Wielkiej Katastrofie losy miast-świątyń były zmienne, w zależności od nieodgadnionej woli Przedwiecznych. Mieszkańcy nie-których miast opuszczali je z niewyjaśnionych przyczyn i maszerowali kolumnami przez dżunglę, by zasiedlić i odbudować jakieś ruiny położone wiele kilometrów dalej. Zdarza się, że Mag-Kapłan wyrusza z armią z jednego miasta, by osiedlić się w innym. Przenosiny takie mogą być chwilowe – ot, po prostu Jaszczuroludzie zasiedlają na jakiś czas ruiny, by Mag-Kapłan mógł w spokoju pomedy-tować nad sednem spraw. Mogą też zwiastować kompletną odbudowę leżącego od dawna w ruinie miasta, wielkie przedsięwzięcie, które potrwać może wiele wieków.

ITZA – PIERWSZE MIASTOItza to pierwsze ze wzniesionych miast-świątyń, w jego murach mieszkają najpotężniejsi i najbardziej wiekowi czarodzieje tego świata. Pierwszym pośród nich jest czci-godny Lord Kroak, którego niezwyciężony duch strzeże Itzy przed powrotem Chaosu od czasów Wielkiej Katastro-fy. Pierwsze miasto nie zostało nigdy, od z górą dziesięciu tysięcy lat, zdobyte przez wroga. Sama Itza jest najbar-dziej imponującym ze wszystkich miast-świątyń. Skupienie tylu najczcigodniejszych Magów-Kapłanów powoduje, że powietrze czasem wrze magiczną energią, a kiedy indziej przybyszy ogarnia przemożne uczucie czystej kontempla-cji. Wokół najwyższych świątyń-piramid zbierają się stada Terradonów, z których każdy niesie na grzbiecie dygnitarzy Skinków z najdalszych miast-świątyń. Szerokie aleje pełne są skrybów i rzemieślników, którzy zajmują się sprawami kluczowymi dla funkcjonowania tak ważnego miasta.

MIASTA-ŚWIĄTYNIE

Jaszczuroludzie.indb 28Jaszczuroludzie.indb 28 2009-02-26 08:09:232009-02-26 08:09:23

Page 29: Lizardman PL

29

Wszystkiego zaś strzegą wojownicy z Armii Itzy. Wojska mia-sta-świątyni są najlepsze, bowiem bronić mają Pierwszego Miasta, świętej ziemi, po której ongiś stąpali sami Przed-wieczni, a wszakże zdarzyć się może, że czasy te powrócą. Pod ziemią w podziemnych kryptach znajdują się najpotęż-niejsze wynalazki Przedwiecznych, urządzenia potencjalnie tak niebezpieczne, że nawet Slannowie nie rozwodzą się zbyt długo nad ich przeznaczeniem.

HEXOATL – MIASTO SŁOŃCAMimo że Itzę uznać można za stolicę królestwa Jaszczurolu-dzi, to właśnie Hexoatl przyćmił znaczeniem Pierwsze Miasto, gdyż Miasto Słońca jest domem Lorda Mazdamundi, najbar-dziej aktywnego ze wszystkich żyjących Lordów-Kapłanów.

Przyczyną wigoru Lorda Mazdamundi jest lokalizacja Miasta Słońca. Hexoatl leży na Przesmyku Pahuax i jest najbardziej na północ wysuniętym miastem-świątynią. Z tegoż powodu miasto stanowi pierwszą linię obrony przeciwko najeźdź-com z północy. Trzysta kilometrów na północ od Hexoatl rozciągają się Szarzy Strażnicy – łańcuch górski stworzony potężnym zaklęciem osobiście przez Lorda Mazdamundi, który w ten sposób zagrodził drogę armii Mrocznych Elfów zagrażającej miastu. To właśnie na Przesmyku Pahuax lądu-je większość ciepłokrwistych, którym udało się pokonać Ocean Wielki. Wszystkie założone przez nich osady zostały zniszczone. Wyjątkiem jest Skeggi, którego mieszkańcy oka-zali w większości wystarczająco rozsądku, by nie wchodzić w drogę armiom Mazdamundi.

Z racji swego położenia i historii Miasto Słońca jest najbar-dziej ufortyfikowanym i zmilitaryzowanym miastem-świą-tynią. Otaczają je potężne mury, a nie dżungla, jak w przy-padku innych miast. Jego alejami maszerują całe regimenty Saurusów i Świątynnej Straży, a potężne Stegadony patrolują setki kilometrów dżungli wokół, gotowe przechwycić każ-dego intruza, który zmierza do murów Miasta Słońca.

TLAXTLAN – MIASTO KSIĘŻYCAKolejnym nietkniętym miastem-świątynią jest Tlaxtlan, Miasto Księżyca. Warto zauważyć, że nazwa miasta odnosi się tylko do jednego księżyca, a nie do pary satelitów, które krążą

wokół planety – w końcu miasto zostało zbudowane, kiedy tylko jeden księżyc świecił na nocnym niebie świata.Zgodnie z legendą, mieszkańcy Miasta Księżyca byli ongiś znani w całym królestwie Jaszczuroludzi jako niedoścignieni astromanci i pro-rocy. Ich obserwacje księżyca i gwiazd sprawiały, że ich przewi-dywania dotyczące przyszłych zdarzeń były wyjątkowo dokład-ne. Wraz z Wielką Katastrofą na niebie pojawił się drugi księżyc, składający się z czystej materii Chaosu i ich biegłość została utracona. Księżyc Chaosu nie podlega uniwersalnym prawom, które rządzą ruchem pierwszego księżyca świata i zamiast tego porusza się po nieprzewidywalnej orbicie.

Od Wielkiej Katastrofy i upadku Przedwiecznych Slannowie z Tlaxtlan rozmyślają nad zagadką Księżyca Chaosu. Skupili całą swoją niezwykłą moc, by zepchnąć go z orbity planety, kierując w niego meteoryty i stosując setki innych metod, które pomogłyby odzyskać im ich dawną wielką potęgę. Jednakże, w ciągu kolejnych wieków, inni wrogowie przy-kuli uwagę Magów-Kapłanów, odrywając ich od zadania. Być może pewnego dnia, kiedy moce Chaosu zostaną pokonane po raz kolejny, Magowie-Kapłani z Tlaxtlan wypełnią swą misję i przegnają Księżyc Chaosu.

XLANHUAPEC – MIASTO MGIEŁXlanhuapec wybudowano jako drugie miasto-świątynię. Spowija je stale gęsta mgła. Wirujące opary są tak nieprze-niknione, że jest całkowicie możliwe, by zbliżyć się na kilka-naście metrów do kamieni granicznych miasta, nie zdając sobie sprawy z jego istnienia.

Slannowie i Kapłani Skinków z Xlanhuapec są szczególnie uzdolnieni do magii żywiołów, co wynika z faktu, że miasto leży na wyjątkowo korzystnym układzie linii mocy, oplatają-cych świat. Przez cały czas jeden z Magów-Kapłanów recy-tuje wielkie zaklęcie, które od tysiącleci podtrzymuje mgły skrywające miasto. Słowa Maga-Kapłana spływają z jego ust i zmieniają się natychmiast w opar, który wypełnia jego komnatę i stąd rozprzestrzenia się na całe miasto. Otocze-nie obserwowane jest przez stworzenia utworzone z wody i powietrza, które powołała do życia magia Przedwiecznych. Pozostając w pobliżu Miasta Mgieł, magiczne konstrukty dysponują straszną siłą i żywotnością, oddalając się od mia-sta, szybko znikają. Z tegoż powodu intruz kierujący się na południowy zachód od Bagna Komarów powinien zawrócić z drogi, kiedy tylko dostrzeże kątem oka złowróżbne stwo-rzenia, śledzące go w półcieniu. Idąc dalej, ściągnie na siebie okrutną, czyhającą we wszędobylskiej mgle śmierć.

NIEWOLNI WOJOWNICY MIASTA KSIĘŻYCA

Pierwszych najeźdźców z rasy Ludzi, którzy ośmielili się

wkroczyć na Bagna Piranii, spotkał straszny koniec, lecz

nie w paszczach lokalnych drapieżników. Lord Chuqa-xi

przewidział kroki intruzów, którzy podjęli się przeprawy przez

bagna i armia Jaszczuroludzi z Miasta Księżyca pojmała

ich w pułapkę. Ekscentryczny Slann nakazał pochwycić,

a nie zabić ciepłokrwistych. Poprowadzono ich do Tlaxtlan

i poddano dziwnym, rytualnym zabiegom chirurgicznym. Do

dziś dnia poddani lobotomii ludzie służą armiom Tlaxtlan,

śliniący się i niezdarni, lecz ślepo oddani Lordowi Chuda-xi.

Jaszczuroludzie.indb 29Jaszczuroludzie.indb 29 2009-02-26 08:09:242009-02-26 08:09:24

Page 30: Lizardman PL

30

WEWNĄTRZ MIASTA-ŚWIĄTYNIChociaż większość miast-świątyń została zbudowana za czasów Przedwiecznych, to nie zostały one wybudowane na ustalonym planie. Każde wybudowano inaczej, według określonego układu astralnego. Dlatego też Hexoatl stoi na planie ważnych osi solarnych, a Tlaxtlan na bazie osi księży-ca nazywanego przez Ludzi Mannslieb, a przez Jaszczurolu-dzi Srebrzystym. Inne miasta wystawiono na planach zwią-zanych z układem różnych konstelacji. Dwa, a nawet więcej miast opierać się może na tym samym układzie planet czy konstelacji, ale w inny sposób, dlatego Huatl jest także mia-stem solarnym, ale jego plan różni się znacznie od Hexoatl. Pomijając te różnice, wszystkie miasta Jaszczuroludzi mają wiele elementów wspólnych.

PIRAMIDY-ŚWIĄTYNIENajbardziej spektakularnym elementem każdego miasta-świą-tyni są jej piramidy-świątynie. Każda piramida stoi na osi jednej lub więcej gwiazd bądź planet, czy też innych ciał niebieskich. Wystawia się je wokół placu centralnego i ustawia kolejne platformy, które nadają jej wygląd schodów. Strome stopnie prowadzą do piramidy z każdej strony. Jej wnętrze skrywa święte krypty i komnaty, do których prowadzą tajemne przej-ścia, natomiast pod świątyniami leżą labirynty tuneli, w których stacjonują Saurusy-Wojownicy, gotowi bronić wewnętrznych sanktuariów. Piramidy-świątynie udekorowane są rzeźbami, a czasem maluje się je na jaskrawe kolory. Obrazy te przed-stawiają elementy mitologii Jaszczuroludzi, a także symbole i totemy najróżniejszych bogów.

ŚWIĘTE STAWY LĘGOWETypowe miasto Jaszczuroludzi stoi na polanie w dżungli i często graniczy z bagnem. Drogi prowadzące do miasta wiodą często przez trzęsawiska brukowanymi groblami, przy których stoją jaszczurze sfinksy wycięte z wielkich kamien-nych bloków. Mokradła są dla miasta miejscami lęgowymi, gdzie Jaszczuroludzie przychodzą na świat od niepamięt-nych czasów. Niektóre z tych miejsc otaczane są kamienną cembrowiną, nadającą im kształt prostokątnych świętych stawów. Między stawami lęgowymi znajdują się inne zbior-niki wodne wypełnione krwiożerczymi piraniami. Wszystkie te pułapki służą ochronie miasta, wpadają w nie nieostrożni wrogowie, próbujący ominąć groble.

PLAC CENTRALNYGroble zmieniają się w procesyjne drogi prowadzące do serca miasta. Wzdłuż nich stoją kamienne stele, na których wyrzeźbiono sceny i glify opisujące przeróżne zdarzenia, mity, tudzież rytuały ważne dla mieszkańców. Drogi te mogą prowadzić między wysokimi obeliskami, ustawionymi tak, by wyznaczały układ osi miasta i rożnych gwiazd i planet. W samym sercu miasta znajduje się wielki, brukowany plac. Wokół niego stoją piramidy-świątynie. To tu zbierają się mieszkańcy, by obserwować rytuały i tu gromadzą się armie miasta przed wyruszeniem w bój.

DZIELNICE SKINKÓWTo tu Skinki mieszkają i doskonalą sztukę wytwarzania artefaktów cywilizacji Jaszczuroludzi. Istnieje wiele profesji: skrybowie, kowale miedzi, wytwórcy eliksirów i rzeźbiarze glifów, a także robotnicy i ich nadzorcy. Dziedzińce i warsz-taty kipią życiem. Dobrze prosperujące miasto Jaszczuro-ludzi może mieć dziesiątki tysięcy mieszkańców, z których większość stanowią Skinki. Na otwartych przestrzeniach wokół ich dzielnic trzyma się Stegadony i inne zwierzęta wykorzystywane przy pracy w pobliżu miasta, bądź też przygotowywane do wyruszenia w bój z armią. Inne trzyma się na niewielkich polanach, głębiej w dżungli, pośród zaro-śniętych ruin na obrzeżach miasta, tudzież w zewnętrznych kamieniołomach i kopalniach.

LORDOWIE-PUSTELNICY Z AXLOTL

Każda z piramid-świątyń zrujnowanego miasta Axlotl

zwieńczona jest niezwykle wysoką kolumną wykonaną

z najtwardszego obsynitu. Na szczycie każdej kolumny siedzi

jeden Slann, Mag-Kapłan pogrążony w głębokiej medytacji,

a cała jego uwaga skupia się na odległej gwieździe. Owi

Slannowie nie kontaktują się ze sobą ani z żadnymi

innymi Jaszczuroludźmi i otrzymują pożywienie jedynie

dzięki magii. Są chronieni przed szalejącymi, tropikalnymi

dżunglami kulami energii, które błyszczą jaśniej, kiedy

chłoszcze je deszcz i wiatr. Na co dokładnie czekają

Lordowie-Pustelnicy i czego szukają w odległych gwiazdach,

pozostaje tajemnicą nawet dla ich współtowarzyszy.

Jaszczuroludzie.indb 30Jaszczuroludzie.indb 30 2009-02-26 08:09:242009-02-26 08:09:24

Page 31: Lizardman PL

31

TLAXTLANMIASTO KSIĘŻYCA, CZCIGODNA SIEDZIBA LUNAMANTÓW, CZWARTE MIASTO LUSTRII

WIELKA ŚWIĄTYNIA TLAZCOTLA Rezydencja wielkiego Maga-Kapłana, Lorda Adohi-Tehga z Drugiego Skrzeku.

KRWAWE OŁTARZE SOTEKA Miejsce masowych ofiar z wrogów Jaszczuroludzi, których krew zaspokoić ma wieczne pragnienie Boga Węża.

BŁOGOSŁAWIONA PIRAMIDA TRUNKI

Otoczona spokojnymi wodami, w które muszą zanurkować kapłani chcący przejść przez jej wodne wrota.

KAPLICE TEPOKA Tepok jest wielce poważany w Tlaxtlan. Pięciu kapłanów miasta recytuje wielkie zaklęcie w centralnej kaplicy od 1000 lat.

WIELKI POMNIK TLAZCOTLA Wszyscy, którzy wchodzą do Tlaxtlan, muszą przejść obok ogromnego pomnika Przedwiecznego Tlazcotla. Powiada się, że oczy pomnika widzą wszystko i że nie może minąć go nikt o złych zamiarach.

KOSTNICE ŚWIĘTYCH Tu pochowani są Kapłani-Relikwie Tlaxtlan, przy których czuwają ich żałobni kapłani i Świątynna Straż.

KOPUŁA HUANCHI Ni światło, ni dźwięk nie przeniknie przez kopułę, by Slann mógł medytować w stanie pełnej nieświadomości.

STRAŻNIK Bezpieczeństwo miasta nie opiera się jedynie na kohortach wojowników. Potężne urządzenie potrafi zniszczyć najpotężniejszych wrogów wiązkami tajemnej mocy.

ZIGGURAT QUETLIEGO W czasach wyjątkowej potrzeby w zigguracie gromadzą się Magowie-Kapłani i łączą swe energie, by stworzyć kopułę tajemnej energii, która obejmuje całe miasto.

SŁONECZNA ŚWIĄTYNIA CHOTECA

To tu zbierają się Saurusy ruszające na wojnę, by energia Choteca dodała im sił.

GWIEZDNE WROTA TLAZTLANA Gwiezdne wrota zostały zapieczętowane w czasie Wielkiej Katastrofy, żeby nie przedostała się przez nie surowa materia Chaosu. Strzeże ich grupa największych Kroxigorów, z których każdy odziany jest w złotą zbroję pokrytą czarami ochronnymi.

ŚWIĄTYNIA ITZLA I ZAGRODA-ARENA Tu wielkie zwierzęta z dżungli oswajane są na potrzeby Jaszczuroludzi.

PŁYWAJĄCE OGRODY UTRACONEGO XHOLANKHA

Te dryfujące polany obracają się w wiecznym tańcu. Slannowie kontemplują tu, kiedy polany ustawią się w pomyślne wzory.

DZIELNICE ROBOTNIKÓW Tu pracuje blisko 10 000 Skinków.

STAWY LĘGOWE PRZEWODNIKÓW Nazwane tak na cześć wielkiej liczby Kapłanów Skinków, które przyszły na świat w tych wodach.

STAWY LĘGOWE ROBOTNIKÓW Ze stawów pochodzą najtwardsze Skinki miasta.

STAWY LĘGOWE WYROBNIKÓW Najbardziej płodny ze wszystkich stawów, z których pochodzą niezliczone generacje.

STAWY LĘGOWE STRAŻNIKÓW W tych stawach skrzek nie pojawiał się od z górą 2000 lat, lecz ostatnio odmęty mrocznych wód zaczęły błyszczeć.

Jaszczuroludzie.indb 31Jaszczuroludzie.indb 31 2009-02-26 08:09:242009-02-26 08:09:24

Page 32: Lizardman PL

32

ZRUJNOWANE MIASTA-ŚWIĄTYNIEMiasta-Świątynie popadły w ruinę z różnych przyczyn. Więk-szość utracono w czasie Wielkiej Katastrofy, zostały podbite i zniszczone przez demoniczną hordę. Wiele z nich nie zostało odzyskanych, natomiast inne splugawiły Demony i już nigdy nie zostaną zasiedlone. Niektóre miasta upadły tysiące lat po Wielkiej Katastrofie, jak na przykład Quetza czy Axlotl, inne zostały po prostu porzucone.

TLAX – MIASTO DUCHÓWZrujnowane miasto-świątynia Tlax leży blisko Wybrzeża Tarantuli, długiego wybrzeża, relatywnie łatwo dostępnego dla morskich najeźdźców. W związku z takim położeniem, około siedemdziesiąt kilometrów w głąb lądu, do Tlax przy-bywało wielu intruzów. Niewielu natomiast je opuszczało.

Tlax, słusznie nazywane Miastem Duchów, jest dosłownie nawiedzane przez duchy z dalekiej przeszłości. Znamienne w skutki wydarzenia Wielkiej Katastrofy wyryły się w powie-trzu miasta i powtarzają się znowu i znowu, przy zrówna-niu określonych konstelacji. O pewnej porze dnia i nocy widmowe twory toczą bitwę o miasto – potężne duchy Saurusów stają przeciwko hordom śmiejących się lubieżnie Demonów. Poszukiwacze skarbów, którym przyszło oglądać to widowisko, z krzykiem uciekali do dżungli, straciwszy rozum i w większości padali ofiarą śmiertelnych zagrożeń czyhających w Lustrii, nim udało się im dotrzeć do bezpiecz-nego wybrzeża.

XAHUTEC – MIASTO ECHAXahutec upadł w czasie Wielkiej Katastrofy, kiedy otworzył się pod nim portal prowadzący do potwornego Królestwa Chaosu. Od tego czasu Jaszczuroludzie usiłowali wielo-krotnie odbudować Xahutec, nieświadomi klątwy czającej się ciągle pod ruinami miasta. Po odkryciu portalu i jego zapieczętowaniu Magowie-Kapłani ogłosili, że Xahutec został „utracony na zawsze”. Nie zważając na to oświadczenie, wie-lu Magów-Kapłanów próbowało w ciągu kolejnych tysiącleci założyć miasto na nowo, już choćby na jakiś czas. Ostatnim z nich był Lord Tenoq, który przejął zwierzchnictwo nad przeklętym miastem po śmierci nieszczęsnego Lorda Zhula. Lord Tenoq nie rządził jednakże miastem zbyt długo i Miasto Echa zostało wkrótce opuszczone po raz ostatni. Miasto-świątynia pozostaje puste po dziś dzień. Wieść głosi, że dźwięki upadku miasta niosą się echem przez czas i odbijają się w zrujnowanych alejach – pamiątka po otwarciu szczeliny w czasie Wielkiej Katastrofy.

HUATL – PRZEBUDZENIEHuatl jest rzadkim przykładem miasta-świątyni, które po tysiącleciach zrujnowania i opuszczenia, jest właśnie w trakcie odbudowy. Trzydzieści lat wcześniej delegacja Magów-Kapłanów z niedalekiego Miasta Mgieł uzgodniła, że przyszłość Wielkiego Planu wymaga przebudzenia Huatl i wysłała przodem potężną kolumnę rzemieślników Skin-ków i Kroxigorów-robotników, by podjęli trud tego zadania. Dzisiaj rekonstrukcja miasta jest na bardzo wczesnym eta-pie, odbudowano jednak Wielką Świątynię, a w Gwiezdnej Komnacie, po raz pierwszy od wieków, zamieszkał Mag-Kapłan. Dżungla niesie dźwięk wykuwania kunsztownych płaskorzeźb, a ziemia trzęsie się od potężnych kamiennych bloków zrzucanych przez Kroxigory na wskazane im miejsca z nieomylną precyzją.

CHAQUA – MIASTO ZŁOTAChaqua zasługuje w pełni na miano Miasta Złota, gdyż ściany jej piramid i świątyń, a nawet płyty chodnikowe jej szerokich alej pokryte są złotem. Niestety drogocenny metal pokrywa patyna wieków, a samo miasto zarasta od czasów długiej wojny ze Skavenami, kiedy to zarazy wywołane przez podły Klan Pestilens doprowadziły miasto do upadku. Do dziś dnia w ruinach czają się szczuroludzie, co uniemożliwia Jaszczu-roludziom odzyskanie miasta.

Jaszczuroludzie nie cenią sobie złota za jego piękno, lecz za jego trwałość i używają go wiedząc, że upływ czasu nie odci-śnie na nim piętna korozji. Magowie-Kapłani wiedzą nato-miast doskonale, jaką miłością pałają do złota ciepłokrwiste

RYTUAŁ SŁÓW JESZCZE NIEWYPOWIEDZIANYCH

Każdego roku, w połowie lata, Jaszczuroludzie odprawiają

potężny rytuał na szczycie Wielkiej Piramidy Inskrypcji

w mieście-świątyni Tlax. Delegacja Magów-Kapłanów, po

jednym z każdego miasta-świątyni, zbiera się w Komnacie Słów

Jeszcze Nie Wypowiedzianych na wierzchołku budowli.

Tuż przed wschodem słońca, Magowie-Kapłani łączą swe wielkie

moce i wypowiadają potężną inwokację. W kulminacyjnym

punkcie rytuału, wielki plac przed piramidą wypełnia się

szeregami eterycznych postaci, a zrujnowane miasto i walące

się świątynie wyglądają jak za dawnej świetności. Postacie

to starożytni obrońcy Tlax, którzy szykują się do wymarszu

przeciw Demonom w czasie Wielkiej Katastrofy. Choć Magowie-

Kapłani nie mogą komunikować się z duchami, udzielają

im tyle ze swej mocy, ile tylko mogą, by obrońcy mogli

przeciwstawić się siłom Chaosu, które zniszczyły miasto

w owych zamierzchłych czasach.

I wtedy zza horyzontu wyłania się słońce, duchy bledną,

a miasto powraca do stanu ruiny. Dla najstarszych

Slannów pozostaje kwestią domysłów, czy rytuał pozwala

obrońcom Tlax bronić miasta tak długo, jak to robili, czy też

kumulowana przez tysiąclecia moc pozwoli pewnego dnia

zmienić przeszłość i miasto-świątynię uda się uratować.

Jaszczuroludzie.indb 32Jaszczuroludzie.indb 32 2009-02-26 08:09:252009-02-26 08:09:25

Page 33: Lizardman PL

33

rasy. Wiele przepowiedni wieszczy, że do Chaquy przyjdzie Człowiek ze swą nienasyconą żądzą w sercu, ale Slannowie nie zdecydowali jeszcze, czy ma to związek z materiałem, z którego miasto zostało zbudowane. Ze względu na wiele ostrzeżeń i omenów zrujnowane miasto-świątynia jest pilnie strzeżone przez całe setki strażników Skinków. Okoliczna dżungla roi się od Skinków-Kameleonów, które potrafią czuwać skryte w poszyciu w całkowitym bezruchu całe dnie, wypatrując na leśnych ścieżkach jakiegokolwiek śladu intruzów.

QUETZA – ZBEZCZESZCZONAMiasto-świątynia Quetza przetrwała Wielką Katastrofę, lecz została opuszczona z nieznanych powodów, niedługo przed nadejściem Klanu Pestilens. W jakiś sposób Skaveni dostali się do rozleglej sieci jaskiń leżących pod miastem, grot pełnych wspaniałych, majestatycznych, połyskujących sta-lagmitów i stalaktytów, pośród których Magowie-Kapłani mogliby kontemplować naturę wszechświata. Jakim spo-sobem nikczemni szczuroludzie weszli do jaskiń pozostaje dla Slannów wielką tajemnicą, ale wydaje się, choć to mało prawdopodobne, że wydrążyli sobie drogę z tuneli, leżących jeszcze głębiej pod ziemią.

W czasie wojny między Bogiem Wężem a Bogiem Szczurem, Quetza stała się największą twierdzą szczuroludzi. Te zmieniły ją w rozległy, cuchnący labirynt, pełen ogryzionych kości, gnijących kończyn i zjełczałych szczurzych odchodów. Cho-ciaż po zwycięstwie Tehenhauina Quetza została oczyszczona z podłych okupantów, to do dnia dzisiejszego pozostaje pusta. Jaszczuroludzie unikają tego miejsca, tak niemiłosiernie zbez-czeszczonego przez zarazy nikczemnych Skavenów.

INNE MIASTA-ŚWIĄTYNIEW spowitych mgłą, gorących dżunglach Lustrii niszczeje wiele innych miast-świątyń. Niektóre stać będą całkowicie opuszczone i nie zaznają obecności Jaszczuroludzi przez kolejne stulecia. Inne, choć leżące w ruinie, mogą być domem niewielkich grup Jaszczuroludzi – samotny Kapłan Skinków może utrzymywać w nich porośniętą pnączem kaplicę, tudzież banda Skinków-Kameleonów ukrywa się w nich, pełniąc straż pośród otaczających je drzew. W nie-których przypadkach Mag-Kapłan urządza sobie między ruinami rezydencję, której dogląda niewielka armia straż-ników. Być może Mag-Kapłan przyszedł na świat w tym mieście jeszcze przed jego upadkiem i składa hołd swemu dawnemu domowi zanim powróci do swych obowiązków.

W czasie Wielkiej Katastrofy Pahuax, Miasto Popiołu w mgnie-niu oka postarzało się o tysiące lat, lecz jego piramidy ciągle stoją jako jawna spuścizna potęgi starożytnych. Na połu-dnie od Pahuax leży cudowna Tlanxla, Miasto Nieba. Axlotl, Gwiezdne Miasto upadło w czasie Wielkiej Katastrofy, lecz zostało na krótko zasiedlone podczas wojny z Klanem Pesti-lens. Jego świątynie zostały na nowo wyświęcone i zamiesz-kały w nich setki Kapłanów Skinków, zanim zostały ponownie opuszczone, wkrótce po tym, jak Rada Wysokich Slannów ogłosiła nadejście Soteka. Dalej na południe, w miejscu gdzie

dżungla ustępuje Równinom Culchan, leży Oyxl, Wieczne Mia-sto. Choć zrujnowana, Wielka Piramida jest ciągle obsługiwana przez Kapłanów Skinków. Wielu wojowników Skinków, którzy strzegą miasta, oswoiło mięsożerne, nielotne ptaki, które żyją na równinach i na grzbietach swych niezwykłych wierzchow-ców patroluje ziemie wokół Oyxl.

Pewnego dnia Jaszczuroludzie mogą upomnieć się o niektóre z tych miast. Inne mogą zostać odkryte przez poszukiwaczy skarbów i okradzione ze swego złota. Utrata każdego miasta jest boleśnie odczuwana przez Magów-Kapłanów, nawet jeśli strata miała miejsce wieki wcześniej. Każde miasto-świątynia zajmuje określoną pozycję w rozległej sieci geomantycznej mocy, źródle potężnej magii, które może zostać całkowicie odnowione jedynie, kiedy wszystkie pierwotne miasta-świą-tynie zostaną odzyskane i odrestaurowane. Zadanie to wyda-je się niemożliwe, nawet dla Magów-Kapłanów, którzy nie postrzegają takich rzeczy jak inne śmiertelne rasy.

SEN SMOKA

Kiedy Przedwieczni po raz pierwszy pojawili się na

świecie, żyła tu jeszcze starsza rasa – Smoki. Kiedy orbita

planety została zmieniona, Smoki zapadły w hibernację,

gdyż nienawidziły ciepła tak uwielbianego przez

Przedwiecznych. Wiele z nich ciągle pogrążonych jest we

śnie; w oczekiwaniu na ochłodzenie, marzą o czasach,

kiedy dzieło Przedwiecznych będzie tylko wspomnieniem,

a Smoki znowu będą rządziły niebem.

Jaszczuroludzie.indb 33Jaszczuroludzie.indb 33 2009-02-26 08:09:252009-02-26 08:09:25

Page 34: Lizardman PL

34

MIEJSCA MOCYMiasta-świątynie nie są jedynymi budowlami wyrastającymi ponad sklepienie dżungli, ani jedynymi, które niszczeją w mglistym mroku pod drzewami. Na rozległych połaciach dżungli leżą setki, a nawet tysiące świętych miejsc, zrujno-wanych reliktów dawno minionej ery Przedwiecznych.

Wiele z tych miejsc zajmuje pomniejsze węzły sieci geoman-tycznej. Inne służą bardziej niejasnym celom, zapomnianym nawet przez Maga-Kapłana.

Są to tak zwane „miejsca mocy”, będące najczęściej miejsca-mi bitew między Jaszczuroludźmi a tymi, którzy najechali na ich królestwo. Dzieje się tak dlatego, że niewielu intruzów bywa wystarczająco licznych, bądź na tyle głupich, by przy-puścić bezpośredni atak na tak duży i dobrze strzeżony cel jak miasto-świątynia. Wiele z tych miejsc kryje bogactwa, które mogą przyciągnąć najeźdźców albo poszukiwaczy skarbów, dlatego też większość jest regularnie odwiedzana przez dalekie patrole czujnych Skinków.

SKARBY JEZIORA XUHUAPod spokojnymi wodami Jeziora Xuhua leży niewypowie-dziane bogactwo, świecące kusząco na płyciznach. Jednakże każdego, kto spróbuje odzyskać złote sztaby i drogocen-ne kamienie, czeka ponura śmierć. Kiedy intruz zanurkuje w wodach jeziora, zostanie uwięziony i nie może wydostać się na powierzchnię. Zostanie skazany na utonięcie i będzie uderzał w niewidzialną barierę na tafli wody. W kronikach Jaszczuroludzi napisano, że jezioro zalało wyjątkowo bogate miasto-świątynię. Zgodnie z tablicami mury miasta wysadza-ne były klejnotami we wszystkich odcieniach. Kiedy jezioro zalało owe nieznane miasto, utonęli wszyscy jego mieszkańcy, a żaden z Jaszczuroludzi nie próbował nigdy wejść do miasta.

GWIEZDNE PIRAMIDY POŁUDNIOWEGO NIEBATe dziwne budowle są miejscem pielgrzymek wielu Magów-Kapłanów, bowiem medytacja w ich cieniu oznacza zrozu-mienie boskości właściwej jedynie Przedwiecznym. Przez tysiąclecia piramidy były celem niezliczonej liczby ataków Mrocznych Elfów, których Czarodziejki zamierzały czytać z wnętrzności złożonych w ofierze więźniów, by poznać własną przyszłość. Żadnej nie spodobało się to, co tu ujrza-ła, bowiem za każdym razem wieszczono im szybką śmierć z rąk mściwych Jaszczuroludzi.

ZIGGURAT ŚWITUStrome ściany tego imponującego zigguratu przecinają sklepienie dżungli i jest on widoczny z wielu kilometrów. Na jego szczycie przez cały rok, dzień i noc, płonie ogień. Powiada się, że kto dotknie jego płomienia i przeżyje, uzy-ska moc samego słońca. Owa legenda przywiodła tu Księ-cia Mrocznych Elfów Kharondhela, który chciał odprawić pokrętną, świętokradczą parodię ceremonii przejścia przez Płomienie Asuryana. Co chciał osiągnąć szalony szlachcic, pozostaje kwestią domysłów, wiadomo tylko, że znalazł bolesną i makabryczną śmierć.

STRAŻNICY XETINa zachód od Grzbietu Soteka, nad jałową, nadbrzeżną równiną za Przepaścią Kondora, znajduje się najdziwniejsze miejsce Lustrii. Strażnicy Xeti to rzędy monolitów, każdy wysoki na tuzin metrów, pokryty skomplikowanymi wzora-mi i świecącymi na zielono inkrustacjami. Powiada się, że Strażników wzniesiono z polecenia Maga-Kapłana Itzy Lorda Arexibo zaraz po Wielkiej Katastrofie. Ich przeznaczeniem jest słuchanie wiadomości od Przedwiecznych, lecz jak dotąd nic nie usłyszano.

ZNAKI PRZEDWIECZNYCHGłęboko w dżungli centralnej Lustrii znaleźć można liczne geometryczne symbole wyryte głęboko w ziemi, z których każdy przypomina stylizowaną formę stworzenia z dżungli. Z poziomu ziemi jawią się jedynie doskonale wykonaną inżynierską robotą, lecz ich prawdziwe kształty zobaczyć mogą tylko oczy bogów. Śmiertelnik poruszający się po powierzchni świata nie jest w stanie zobaczyć wzorów, a niektórzy utrzymują, że miały być one widoczne jedynie dla enigmatycznych Przedwiecznych.

GWIEZDNA KOMNATA

Na szczycie każdej świątyni-piramidy znajduje się Gwiezdna

Komnata, w której mieszka Mag-Kapłan. W tym uświęconym

miejscu Slann zestraja swe myśli z sobie równymi, by wziąć

udział w czcigodnej radzie. Kiedy nie bierze udziału

w metafizycznej debacie z innymi Magami-Kapłanami,

Slann skupia swą uwagę na gwiazdach i konstelacjach,

szukając znaków w niebiosach, które przepowiadałyby

powrót Przedwiecznych.

Istnieje wiele takich komnat na szczytach świątyń-piramid,

zarówno w istniejących, jak i zrujnowanych miastach-

świątyniach, a także w tysiącu innych miejsc w Lustrii. Zdarza

się, że Mag-Kapłan zdecyduje, że określona kwestia o istotnym

znaczeniu może być przemyślana z należną jasnością

umysłu jedynie w Gwiezdnej Komnacie jakiejś zrujnowanej,

zarośniętej piramidy, oddalonej o setki kilometrów i leżącej

głęboko w dżungli. Dlatego też nawet najbardziej wiekowa

i waląca się świątynia może być mieszkaniem Maga-Kapłana,

choćby przez krótki czas, raz na tysiąc lat.

Jaszczuroludzie.indb 34Jaszczuroludzie.indb 34 2009-02-26 08:09:262009-02-26 08:09:26

Page 35: Lizardman PL

35

CYTADELA ZMIERZCHUCytadela Zmierzchu położona jest na wyspie, leżącej u naj-dalej na południe wysuniętego cypla kontynentu Lustrii. Ten port-garnizon Elfów Wysokiego Rodu został zbudowa-ny w dziewięćdziesiątym siódmym roku panowania Króla Feniksa Morvaela Zapalczywego. Chociaż elegancka budowla wyszła spod ręki Elfów, została wzniesiona na fundamentach dalece starszego miejsca mocy. Tak więc, mimo że Elfy Wyso-kiego Rodu z pewnością o tym nie wiedzą, żyjąc i broniąc tej prastarej osady, podtrzymują ważny węzeł Wielkiej Ochrony.

Elfy Wysokiego Rodu utrzymują wiele tego typu portów-garnizonów rozrzuconych po całym świecie. Magowie-Ka-płani nie wiedzą, ile z nich stanowi aktywną część Wielkiej Ochrony, wiedzą jednak, że każdy z nich jest miejscem o niezwykłej mocy magicznej.

SZMARAGDOWE SADZAWKIWiele setek kilometrów na północ od Itzy leży miejsce mocy znane jako Szmaragdowe Sadzawki. Sadzawki tworzą całe tuziny spokojnych, porośniętych lotosem stawów, które świecą niesamowitym, zielonym światłem. Miejsce to jest otoczone wyjątkową czcią Magów-Kapłanów i każdy z nich pielgrzymuje tu raz na sto lat. Do wody Szmaragdowych Sadzawek wchodzić mogą tylko Slannowie. Innym Jaszczu-roludziom: Saurusom, Skinkom i Kroxigorom nakazuje się czekanie na powrót ich panów na skraju stawów. Slannowie spędzają w Szmaragdowych Sadzawkach całe dnie, a święte wody wzmacniają ich ciała i być może odświeżają również ich prastare dusze.

Żaden intruz nie wdarł się nigdy do dżungli otaczającej Szmaragdowe Sadzawki, nawet w czasie burzliwych lat woj-ny ze Skaveńskim Klanem Pestilens. Jedynymi ciepłokrwi-stymi, którzy wiedzą o istnieniu stawów jest plemię dzikich kobiet, które nawiedza tamtejszą dżunglę, jednak również ono otacza sadzawki czcią taką jak Slannowie kąpiący się w połyskujących zielenią wodach życiach.

RUINY IMPERIUMMiejsca tego typu znaleźć można nie tylko w samej Lustrii, lecz na całym świecie. Istnieje ich dużo więcej, lecz Slanno-wie z Lustrii stracili z nimi kontakt. W kronikach opisuje się miasta ukryte w dżunglach Ziem Południowych, lecz jedy-nie kilka najstarszych generacji Slannów pamięta, by nimi rządziły. Dalej na wschodzie leżą Smocze Wyspy, na których żyły Saurusy i Skinki, ale nie Slannowie. Jeśli nadal tam żyją, to z pewnością bez przewodnictwa i mądrości Magów-Ka-płanów musiały cofnąć się do stanu barbarzyństwa.

W ukrytych gajach, głęboko w dżungli, znaleźć można roślinę tak

rzadką, że cała kasta Skinków ma za zadanie odnajdowanie jej

i zbieranie jej kwiatów. Lotos z dżungli jest rośliną o magicznych

właściwościach, która rośnie tylko w dziczy i nawet magia

Slannów nie jest w stanie sprawić, by wyrosła gdzie indziej.

Intruzowi, który wkroczy do lotosowych gajów, uderzy do głowy

jego zapach i zapadnie w sen o innych wymiarach egzystencji.

Jego ciało stanie się jednością z ilastą glebą, z której roślina

czerpie swe soki. Powiada się, że esencja życiowa ofiary zasila

roślinę i że właśnie stąd czerpie ona swe tajemnicze właściwości.

Dla Jaszczuroludzi lotos jest prawdziwym skarbem, a to

z powodu wyjątkowego działania na metabolizm Slannów.

Kiedy gaj zostanie odnaleziony, Skinki starannie zbierają jego

plony, z których uzyskuje się, w sekretnym procesie, magiczny

eliksir. Pali się go następnie w kadzidłach w komnatach

Slannów, by mogli wejść w stan najgłębszej medytacji. Ponoć

kiedy Slannowie wdychają opary lotosu, zrzucają okowy

ziemskiej egzystencji, a ich dusze szybują swobodnie do

najdalszych krańców wszechświata. Spirytualna podróż może

trwać minuty lub całe dekady, a Slannowie są całkowicie

nieświadomi, ile czasu upłynęło w realnym świecie w czasie,

gdy zajęci byli poszukiwaniem Przedwiecznych.

Prócz Slannów, jedynymi stworzeniami, które mogą wdychać

opary lotosu i nie stracić swej duszy na zawsze są Saurusy ze

Świątynnej Straży. Z tego też powodu, zanim zapali się lotosowe

kadzidła, komnata Slanna zostaje szczelnie zamknięta,

a żaden ze Skinków nie może do niej wejść w sytuacji innej

niż stan najwyższej konieczności.

LOTOS Z DŻUNGLI

Jaszczuroludzie.indb 35Jaszczuroludzie.indb 35 2009-02-26 08:09:262009-02-26 08:09:26

Page 36: Lizardman PL

36

Od czasu zawalenia się wrót na biegunach i odejścia Przed-wiecznych minęły długie, krwawe tysiąclecia. Nie pozostał żaden żyjący Slann, Mag-Kapłan, który mógłby opowiedzieć o tych odległych czasach i tak oto zamierzchłe wydarzenia przeszły z pamięci do legend. Enigmatyczni Przedwieczni nie są postrzegani jak dobrotliwi władcy porządku wszech-świata i wymiarów i stali się odległymi, dawno utraconymi bogami.

UTRACENI BOGOWIEWobec braku wiedzy z pierwszej ręki na temat Przedwiecz-nych, a także w obliczu braków i nieścisłości w kronikach, Jaszczuroludzie dysponują jedynie fragmentarycznym obra-zem swych stworzycieli. Święte tablice pełne są niejasnych i zatartych odwołań do różnych Przedwiecznych i ich uczyn-ków; odczytując je, Jaszczuroludzie jęli przypisywać określo-ne cechy konkretnym Przedwiecznym.

I tak, na przykład, Tlanxa jest Przedwiecznym opisywanym przez wiele glifów jako wcielenie wojowniczej natury Jasz-czuroludzi, a dwa źródła układu glifów w Hexoatl i Itzy, opisują go jadącego na wojnę w potężnym powietrznym rydwanie. Quetli, o którym traktują święte tablice z Hexoatl, przedstawiany jest jako bóg-wojownik, a Proroctwo z Halo mówi o nim „Obrońca Prawdziwej Drogi”. Xhotl, Przed-wieczny, którego imię nadano jednemu z miast-świątyń, opisywany jest w każdej wspominającej o nim sekwencji, jako ten, który wybiera tych, którym pisana wielkość.

W chwili kiedy Jaszczuroludzie wdali się w zbrojne konflikty z kolejnymi rasami, owi Przedwieczni i towarzyszące im wojenne aspekty natury Jaszczuroludzi poczęły brać górę.

KULTYCzczenie Przedwiecznych składa się z wielu rytuałów, które przybierają różne formy w zależności od bóstwa i natury jego wyznawców. Magowie-Kapłani na przykład przewod-niczą wszelkiego rodzaju ceremoniom, lecz sami pozostają beznamiętni. Mag-Kapłan może zostać przyniesiony do wiel-kiego ołtarza, by uświetnić ceremonię i pozostać w czasie jej trwania w medytacji, nieświadomy i nie dbający o to, co się wokół niego dzieje. To Kapłani Skinków przeprowadzają wiele najróżniejszych obrzędów religijnych, pokut i rytu-ałów związanych z każdym z Przedwiecznych. Również Sau-rusy oddają cześć swoim utraconym bogom, lecz ci skupieni na jednym zadaniu wojownicy robią to na własny, prosty sposób. Mogą na przykład usypać stos z ciał pokonanych wojowników przed totemem wojownika-obrońcy Quetzla albo połknąć w całości bijące jeszcze serce pokonanego ku chwale Tzcatliego, tego który obdarza siłą ramiona wojow-ników. Nawet Kroxigory oddają hołd bogom Jaszczuroludzi, a dżunglę wypełnia o świcie ich niski, dudniący śpiew.

Być może ongiś, przed Wielką Katastrofą, Jaszczurolu-dzie komunikowali się bezpośrednio ze swymi panami, a może nie mieli potrzeby komunikowania się z nimi, gdyż

wszystkie ich potrzeby były przewidywane i zaspokajane. Od czasu odejścia Przedwiecznych minęło jednak tyle cza-su, że Jaszczuroludzie nie szczędzą starań, by jeszcze lepiej wypełniać wolę ich utraconych bogów. Potężne siły masze-rują na wojnę przez cały kontynent, ponieważ wymaga tego szczególny układ planet. Pokonana armia, której morze odcięło drogę ucieczki, może uniknąć ostatecznej zagłady, gdyż Mag-Kapłan dostrzegł wolę Przedwiecznych we wzorze śladów lądowych rekinów pozostawionych na plaży.

ŚWIĄTYNIE-TWIERDZEŚwiątynie, w których Jaszczuroludzie czczą swych bogów mogą przyjmować rozmaite formy. Większość z nich powstała za czasów Przedwiecznych, lecz wiele zostało wybudowanych na przestrzeni kolejnych tysiącleci, wznoszonych warstwa po war-stwie do większych nawet rozmiarów. We wnętrzu tych świątyń-piramid znajdują się labirynty tuneli i komnat. Każda z nich jest bardzo łatwa do obrony, a ich konstrukcja jest odporna na pociski najpotężniejszych machin wojennych i na najbardziej zdeterminowane ataki. Napastnik, któremu udało się wedrzeć do miasta-świątyni, staje przed zadaniem oblegania tuzinów takich twierdz obsadzonych przez setki Jaszczuroludzi.

Świątynie znacznie różnią się od siebie wyglądem. Chociaż większość z nich to piramidy schodkowe, to i tak każda z nich jest inna. Wielka Piramida z Chaquy, przykładowo, tak jak wiele innych budowli została w całości zbudowana ze złota, a jednocześnie zarasta pnączami, gdyż miasto zostało dawno opuszczone. Świątynia Wielkiego Węża w Itzy wyglą-da z daleka, jakby została wykonana z terakoty – w rzeczy-wistości pokryta jest zaschłą krwią tysięcy wrogów, których złożono w ofierze na jej ścianach.

Niektórzy Przedwieczni są zdaniem Slannów bardziej aktyw-ni i otwarci na modły o określonej porze roku, w czasie określonego zjawiska astronomicznego. W tym okresie świą-tynie wrą od aktywności i ceremonii. Odprawia się w nich wielkie rytuały, a powietrze wokół budowli przesiąknięte jest magiczną energią. Ze szczytów świątyń biją fale magicznej mocy. Przepływające nad nimi chmury wrą i kipią, a spek-takularne burze wstrząsają niebem. Mówi się, że właściwy hołd złożony Przedwiecznemu, który jest patronem świątyni sprawi, że usłyszy on modły Jaszczuroludzi i, jeśli ci na to zasługują, obdarzy ich częścią swej niezmierzonej potęgi.

SKŁADANIE OFIARWieki po nadejściu Boga Węża Soteka to czas, w którym Jasz-czuroludzie jęli coraz częściej składać w ofierze wojowników wroga pojmanych w zwycięskich bitwach. Rytuały przelewania krwi wrogów to dla Jaszczuroludzi okazja do udowodnienia swym bogom, że warci są ich błogosławieństw i zademonstro-wania swego nieprzerwanego oddania i wiary w Wielki Plan. Niektórzy Magowie-Kapłani wierzą, że jedyni, dla których warto poświęcić życie jakiejś istoty, to Przedwieczni, stwórcy świata, którzy w momencie załamania się gwiezdnych wrót poświęcili wszystko, by ocalić planetę przed całkowitą zagładą.

BOGOWIE WOJNY

Jaszczuroludzie.indb 36Jaszczuroludzie.indb 36 2009-02-26 08:09:272009-02-26 08:09:27

Page 37: Lizardman PL

37

SOTEK - WYBAWICIELNajwiększą ofiarą, jaką złożyli Jaszczuroludzie swym dalekim bogom, była ta zwiastująca nadejście Boga Węża Soteka. Wojna ze Skavenami z Klanu Pestilens trwała cały wiek, a uczynki i wydarzenia, które miały wtedy miejsce, stały się tematem legend i opowieści. Wiadomym jest jednak, że Tehenhauin, Prorok Soteka złożył w ofierze wielką liczbę Skaveńskich jeńców. Jego poplecznicy wyrżnęli całe rzesze szczuroludzi w rytuale tak potężnym, że kometa o dwóch ogonach, która zdominowała niebo na setki lat, wybuchła nad ich głowami jasnym światłem, zwiastując ponoć poja-wienie się na świecie Soteka.

Od tego czasu Sotek jest dla Jaszczuroludzi wybawicielem od wszelkich stworzeń, które zrodziły się jako odchylenie od Wielkiego Planu. Sotek wyobrażany jest jako wielki wąż, któ-ry połyka wrogów Jaszczuroludzi, trawiąc ich przez milenia w swym przepastnym żołądku. To właśnie do Soteka zwracają się Jaszczuroludzie wyruszający na wojnę ze sługami Chaosu, a w każdym mieście-świątyni istnieje wielka świątynia-pirami-da ku jego czci. Po doniosłym zwycięstwie, miasto-świątynia rozbrzmiewa śpiewem wojowników i brzękiem uderzających w kamienne bloki ofiarne ostrzy, które przecinają szyje otu-manionych jeńców. W czasie tych ceremonii krew sług Cha-osu spływa potokami po stopniach piramidy, by ostatecznie zmieszać się z wodami wielkich rzek.

UTRACENIChociaż Sotek jest dominującym bogiem Jaszczuroludzi, czczą oni również innych. O niektórych z nich niewiele wiadomo. Xholankha, o którym mówi się tylko ‘Utraco-ny”, a wszystkie inne wzmianki o nim są niejasne i często sprzeczne, dla wszystkich oprócz najtęższych umysłów. Rigg, zwana Wygnańcem wymieniona jest w nielicznych glifach. Co niespodziewane, ze wzmianek wynika, że jest to istota żeńska, a jedna z sekwencji glifów mówi o „Matce Kalitha" – koncept całkowicie niezrozumiały dla Jaszczurolu-dzi. W przypadku części z nich znane są tylko ich imiona tak jak w przypadku Conalxy, Inhamexa czy Yuxa, święte tablice wymieniają tych utraconych bogów, lecz nie podają dalszych szczegółów. Jest wielce prawdopodobne, że istnieją też inni i że nawet Magowie-Kapłani nie znają imion wszystkich Przedwiecznych.

Oprócz Soteka, czci się około tuzina innych Przedwiecz-nych, którzy tworzą drugi panteon bogów Jaszczuroludzi. Do najbardziej znaczących zaliczyć można Choteca – Pana Słońca, Tepoka – boga magii i mądrości i Poleca – tego, który chroni przed zjawiskami nadnaturalnymi. Każdy z tych Przedwiecznych ma swoje świątynie-piramidy w wielu mia-stach-świątyniach, a całe armie skandują ich imiona przed wyruszeniem w bój.

Określonym bogom przypisuje się określone umiejętności wojskowe, a oddanie wyznawców rośnie w czasie wojen. Oprócz Soteka, Tlanxla i Xlotla, wojownicy modlą się do Tzunkiego – pana wód, zwinności i bystrości oka; Tlazcotla – beznamiętnego, cierpliwego i zdeterminowanego; Huan-chi – Boga Jaguara, pana ziemi i nocy oraz do Xapatiego, którego imię przywołuje się przed dokonaniem zemsty na wrogu.

Oprócz wymienionych, czci się wielu innych Przedwiecz-nych, być może mniej często, tudzież o określonych porach zgodnych z koniunkcjami ciał niebieskich. Itzl jest przykła-dowo bogiem zimnokrwistych zwierząt, który błogosławi dosiadającym Zimnokrwistych i Karnozaurów panowaniem nad ich wierzchowcami. Xokha jest duchem kamienia, daw-cą siły i Arbitrem Powinności. Uxmac jest posłańcem bogów, który pewnego dnia powróci na świat, niosąc słowo Przed-wiecznych. Caxuatn to drapieżca, ten, który czai się w głębi dżungli, ten, którego przejście sprawia, że zwierzęta nagle milkną, a wiatr cichnie.

Dla Jaszczuroludzi każda z tych istot jest świętym bóstwem. Każda odegrała znaczącą rolę w tworzeniu i zarządzaniu imperium, które rozciąga się na przestrzeń i czas. Chociaż Przedwieczni odeszli, Jaszczuroludzie niecierpliwie wycze-kują na ich powrót. Składane ofiary i akty uwielbienia mają wskazać Przedwiecznym drogę do domu i poprowadzić ich dzieci do ostatecznej bitwy, która wypleni ze świata depra-wujący wpływ Chaosu. Jedynie wtedy imperium Przedwiecz-nych może zostać odbudowane, a przestrzeń i czas mogą zostać dostosowane do wielowymiarowego Wielkiego Planu bogów-stwórców.

KOMNATA WIECZNOŚCI

Kiedy Slann, Mag-Kapłan zdecyduje się na wejście

w najgłębszy trans i wysłanie swej duszy do najdalszych

zakątków przestrzeni i czasu, udaje się do Komnaty

Wieczności. Tutaj stara się dostroić swój umysł do woli

Przedwiecznych, by podążyć tropem ich świadomości

i usłyszeć najsłabsze echo ich myśli.

Komnata tego typu znajduje się w każdej Wielkiej Piramidzie,

a także w wielu połączonych z nią mniejszych świątyniach.

Podczas gdy Gwiezdna Komnata znajduje się na szczycie

piramidy, by Slann mógł kontemplować gwiazdy nad głową

i wzniosłe myśli swoich towarzyszy, Komnata Wieczności leży

w samym sercu potężnej świątyni, pod tuzinami, a nawet

setkami metrów skały. Myśli mieszkańców miasta-świątyni

cichną, zapewniając Slannowi, Magowi-Kapłanowi, spokój

potrzebny do stopniowego spowolnienia metabolizmu, aż

jego serce bić będzie raz na godzinę.

Tylko kiedy Mag-Kapłan osiągnie taki stan, jego duch uwolni

się z ciała i szybować będzie wolny poprzez wymiary. I tylko

wtedy Slann może mieć nadzieję, że namierzy dalekie,

ledwie słyszalne głosy Przedwiecznych.

Jaszczuroludzie.indb 37Jaszczuroludzie.indb 37 2009-02-26 08:09:272009-02-26 08:09:27

Page 38: Lizardman PL

38

Język mówiony Jaszczuroludzi jest niebywale wszechstron-ny i bogaty. Każdy członek ich rasy, od Maga-Kapłana po Kroxigory, lęgnie się ze znajomością słów i związanych z nimi pojęć potrzebnych do wypełniania ich roli. Mowa Jaszczuroludzi została im dana przez Przedwiecznych, by jako ich sługi mogli zrozumieć swoje miejsce w Wielkim Planie. Jest raczej wątpliwe, by Przedwieczni używali tego języka między sobą, gdyż najprawdopodobniej obcowali ze sobą za pośrednictwem właściwych im magicznych mocy.

Jedynie Slannowie, Magowie-Kapłani znają cały język, choć po prawdzie rzadko go używają, komunikując się ze sobą za pośrednictwem czystej myśli w czasie czcigodnej rady. Kiedy Slann przemawia, to po to, by wydać pomagającym mu Skinkom jakieś polecenie, które te muszą zapisać uważnie za pomocą glifów – pisanego języka Jaszczuroludzi. Najstarszym Slannom towarzyszą całe tuziny skrybów Skinków, którzy tyl-ko czekają na pojedynczą choćby sylabę ich pana, choć może się zdarzyć, że ten nie wypowie ani słowa w ciągu całego

życia. Kiedy Mag-Kapłan przemawia, może używać słów nie-używanych przez tysiąclecia, pochodzące z hermetycznej, metafizycznej terminologii. Kapłani Skinków debatują często nad ich znaczeniem całymi dniami, a nawet tygodniami, zanim wykonają rozkaz Maga-Kapłana.

Mowa Skinków przyjmuje gwałtowną, przerywaną formę; subtelne modelowanie głosu wyrażane ostrymi syknięcia-mi, zmianami postawy i odcienia grzebienia. Skinki będące rzemieślnikami i administratorami Jaszczuroludzi potrafią dyskutować na wiele tematów. Dodatkowo, to właśnie Skinki mają do czynienia z obcymi, zanim ci trafią przed oblicze ich wzniosłych panów, Slannów, kiedy działają jako mediatorzy i tłumacze – zadanie powierzane jedynie najbardziej bystrym Kapłanom Skinków.

Saurusy posługują się bardziej bezpośrednim dialektem, całkowicie podporządkowanym sztuce wojennej. Saurusy-Wojownicy nie są zbyt rozmowni, ale rozumieją cały wachlarz rozkazów, które mogą usłyszeć w czasie walki. Z tego też powodu szeregowy Saurus nie zna wielu przyziemnych słów, lecz może poradzić sobie z relatywnie skomplikowanymi poleceniami wydawanymi na polu bitwy.

Najprymitywniejszym z dialektów Saurusów jest ten używa-ny przez Kroxigory. Odnosi się on do budowania i wojny. Prawdę mówiąc, wiele terminów można stosować tu zamien-nie, nieważne, czy Kroxigor ma użyć swej maczugi do wyrą-bania sobie drogi przez poszycie, czy przez cały regiment wojowników wroga.

JĘZYK BOGÓW

GLIFY FONETYCZNEALFABET

LICZBY

0 1 2 3 4 5 10 25

50 100 500 1,000 10,000 100,000 1,000,000

A B C CH D E G H HUA I, UI K L

TL M N O P PH Q QL R S

XL Y Z ZL

SH T W, U X

Jaszczuroludzie.indb 38Jaszczuroludzie.indb 38 2009-02-26 08:09:282009-02-26 08:09:28

Page 39: Lizardman PL

39

ITZAPIERWSZE MIASTO

Glif Itzy przedstawia Maskę Pierwszego, zakładaną przez wielu Magów-Kapłanów. Maska przypomina maskę pośmiertną Lorda Kroaka, pierwszego i największe-go z Kapłanów-Relikwii.

HEXOATLMIASTO SŁOŃCA

Glif Hexoatl przedstawia Pana Słońca, Choteca, przekazującego swą moc i mądrość światu w dole. Promienie słońca są też skrzydłami, na których Chotec szybuje nad ziemią.

TLAXTLANMIASTO KSIĄŻYCA

Glif Tlaxtlan przedstawia „Srebrzystego”, pierwszy księżyc świata.

XAHUTECMIASTO ECHA

Glif Xahutec łączy dwa elementy – otchłań i oddźwięk. Może to być fonetyczne przedstawienie szczeliny, jaka otworzyła się pod miastem w cza-sie Wielkiej Katastrofy, która zmusiła Jaszczuroludzi do opuszczenia Xahuatec na stałe.

HUATLPRZEBUDZENIE

Glif nazwy Huatl ukazuje Koło Ciągłości, przedstawiające pojęcia odnowienia i cykl życia i śmierci.

TLAXMIASTO DUCHÓW

Wiele zrujnowanych miast-świątyń ma glify wskazujące na ich losy. Glif Tlax był kiedyś piramidą schodkową, lecz został zmieniony na symbol oznaczający „tych, którzy są poza zasięgiem”. Jest to pojęcie różniące się nieco od pojęcia „śmierci”, gdyż sugeruje trwałość nie-przetłumaczalną na inne języki.

PAHUAXMIASTO POPIOŁU

Po upadku Pahuax zyskał miano Miasta Popiołu, co znalazło swój wyraz w glifie miasta, na którym widnieją płomienie.

TLANXLAMIASTO NIEBA

Glif Tlanxla przedstawia gadzie skrzydło, symbolizujące Terradony i inne stworze-nia unoszące się nad miastem.

CHAQUAMIASTO ZŁOTA

Glif Chaquy przedstawia sztabę złota, jest to także symbol liczby 10 w syste-mie liczbowym Jaszczuroludzi.

QUETZAZBEZCZESZCZONA

Glif Quetza przedstawia symbol „Powolnej Śmierci”, gdyż miasto nie zostało zniszczone, lecz nie może być odzyskane ze względu na przewlekłe zarazy Skavenów.

AXLOTLGWIEZDNE MIASTO

Glif Axlotl przedstawia symbol „Punkt Pochodzenia”, złożoną i subtelną ideę punktu oddalonego w przestrzeni, cza-sie i innych wymiarach.

OYXLWIECZNE MIASTO

Glif Oyxl przedstawia wrota, symbol dłu-giej podróży odbytej w mgnieniu oka.

XHOTLMIASTO PRZEZNACZENIA

Glif Xhotl zawiera symbol „proroctwa”, w którym pobrzmiewają subtelne tony instrukcji, nauki i sterowania.

CHUPAYOTLZATOPIONE MIASTO

Chupayotl leży głęboko pod falami i to przedstawia glif reprezentujący miasto – symbol powierzchni głębokiego morza.

XLANHUAPECMIASTO MGIEŁ

Xlanhuapec otacza Strażnicza Mgła, przywoływana przez inkantacje Magów-Kapłanów. Glif miasta to Nieśmiertelna Wstęga, reprezentująca inkantację, która musi być wypowiadana, dopóki Xlanhuapec istnieje.

GLIFY MIAST-ŚWIĄTYŃ

JĘZYK MÓWIONY

Ataxa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zaraza/Klątwa

Ata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Proroctwo/Archiwum/Sekwencja

Ax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chaos/Antyteza/Argument

Boq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Broń/Rana/Trafienie

Botl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trwałość/Solidność

Cuaq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Uczenie Się/Historia

Cho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ciepłokrwisty/Nieświadomy

Chaq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nienawiść/Głębia/Mrok

Chuq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Magia/Widoczny Postęp/Napęd

Dro’ka’khanx . . . . . . . Ci, którzy kopią (Krasnoludy)

Gar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Atak

Goq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Naprzód/Marsz

Gor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Drzeć/Siekać/Uderzać

Huan . . . . . . . . . . . . Ciemność/Głęboka Dżungla/Księżyc

Hua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Polowanie/Mgła

Huini . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mały/Bez Znaczenia

Itza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pierwszy/Jedyny/Początek

Itz’xa’khanx . . . . . . . . . . . . . . . . Otoczeni Oceanem (Elfy)

Kai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Starożytny/Zapomniany/Utracony

Kro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Martwy/Święty/Transcendencja

Kha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Czcigodny/Słuszny

Kor . . . . . . . . . . . . . . . . . Potężny/Imponujący/Majestatyczny

Loq . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dziki/Niebezpieczeństwo/Śmierć

Lot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zabójca/Odważny

Mundi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ze Świata/Naturalny

Nka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jeniec/Niezmienny

Qu’itt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Podarunek/Ofiara/Równowaga

Qu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bronić/Obsydian

Qua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Krew/Los

Tehe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Uczony/Znany

Tli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zwierzę/Sługa

Xa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zemsta/Zimny Deszcz

Xapati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Płaski/Kamień

Xlanax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Demon/Obcy

Xho’za’khanx . . . . . . . . . . . . . . Nieposkromieni (Ludzie)

Xa’kota . . . . . Nienaturalny Miot Szczurów (Skaveni)

Xili . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ogień

Xiliquncani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wybuch Wulkanu

Ximni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dym/Sugestia

Xocibiki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pożywienie

Xla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prawo/Teza/Zdanie

Zec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wróg/Intruz/Złodziej

Słowo (lub jego część) Znaczenie Słowo (lub jego część) Znaczenie Słowo (lub jego część) Znaczenie

Jaszczuroludzie.indb 39Jaszczuroludzie.indb 39 2009-02-26 08:09:282009-02-26 08:09:28

Page 40: Lizardman PL

Jaszczuroludzie.indb 40Jaszczuroludzie.indb 40 2009-02-26 08:09:292009-02-26 08:09:29

Page 41: Lizardman PL

41

ZASADA SPECJALNA – ZIMNOKRWISTYModele z zasadą specjalną Zimnokrwisty rzucają we wszyst-kich testach Zdolności Przywódczych trzema kostkami i wybierają dwie z najniższymi wynikami.

ZASADA SPECJALNA – WODNYModele z zasadą specjalną Wodny traktują bagna, rzeki, jeziora i wszystkie wodne elementy terenu jak teren otwarty. Co więcej, kiedy przebywają na tego typu terenie, korzystają z zasad Lekkiej Osłony.

Modele podlegające jednocześnie zasadom specjalnym Wodny i Zwiadowca uznaje się za niewidoczne, jeśli zostaną rozstawione w wodnym elemencie terenu i w odległości większej niż 2” od jego skraju. Muszą być rozstawione o 10” lub więcej od żołnierzy przeciwnika w zwykły sposób.

ZASADA SPECJALNA – TRUCIZNY Z DŻUNGLIWszystkie ataki zasięgowe wykonywane przez Skinki z nie-magicznych broni strzeleckich podlegają zasadzie specjalnej Zatrute Ataki opisanej w Podręczniku głównym.

SIŁY ZBROJNE LUSTRIIW niniejszym rozdziale księgi znajdziesz szczegóły dotyczące armii Jaszczuroludzi. Znajdziesz tu również zasady niezbędne do korzystania z wszystkich elementów armii w Twojej grze Warhammer. Opisano w nim każdą jednostkę i Postać, w tym niektórych potężnych przywódców Lustrii, takich jak Lord Kroak, Prastary Weteran-Dowódca Kroq-Gar czy Tehenhauin, Prorok Soteka. Podano tu również zasady specjalne dla poszcze-gólnych modeli, w tym zasady dla Slannów, Magów-Kapłanów i ich unikalnych mocy.

W armii Jaszczuroludzi zdarza się dosyć często, że jednostki zawierają modele z różnymi podstawkami – takie jak Slann w jednostce Świątynnej Straży czy też jeden lub więcej Kroxigorów w jednostce Skinków – warto więc wyjaśnić, jak wpływa to na premie za szeregi.

Najlepszą metodą rozliczenia premii za szeregi jest przeliczenie mode-lu na większej podstawce na liczbę mniejszych modeli, które zajęłyby taką samą powierzchnię. I tak, Slann w jednostce Świątynnej Straży liczyć się będzie do premii za szeregi za cztery modele – po dwa w każdym szeregu (patrz przykład na rysunku

poniżej). Co więcej, zgodnie ze zwy-kłymi zasadami Warhammera, ostat-ni szereg nie może być liczniejszy niż stojący przed nim. Trzymając się tej zasady, jeśli w jednostce Skinków znajdują się dwa Kroxigory, a w pierw-szym szeregu zostały tylko trzy Skinki, jeden z Kroxigorów musi zostać prze-stawiony do pierwszego szeregu.

RÓŻNE ROZMIARY PODSTAWEK W JEDNOSTCE

Rys. 1: Prezentowana jednostka uzyskuje +2 punkty premii za szeregi. Pierwszy szereg składa się z sześciu modeli, uznaje się, że drugi i trzeci szereg mają również po sześć modeli, ponieważ Slann zajmuje miejsce dwóch modeli w każdym szeregu. Czwarty szereg składa się tylko z czte-rech modeli, a to zbyt mało, by uzyskać kolejny punkt premii za szeregi.

Rys. 2: Przedstawiona mieszana jednostka Skinków i Kroxigorów ma wyj-ściową premię za szeregi równą +2. Mimo że straciła Skinka z trzeciego szeregu, to i tak uznaje się, że szereg ten, jak i szereg drugi, mają po pięć modeli, ponieważ Kroxigory zajmują miejsce dwóch modeli w każdym z nich. Później, w trakcie bitwy, w jednostce zostaje tylko sześć Skinków. Tworzą one pierwszy szereg, a Kroxigory ustawione są za nimi. Jednakże jeśli zginą kolejne trzy Skinki, jeden z Kroxigorów musi zostać przenie-siony do pierwszego szeregu, ponieważ tylny szereg jednostki nie może składać się z większej liczby modeli niż pozostałe szeregi.

Rys. 1

Rys. 2

Jaszczuroludzie.indb 41Jaszczuroludzie.indb 41 2009-02-26 08:09:302009-02-26 08:09:30

Page 42: Lizardman PL

42

Slannowie są ulubionymi sługami Przedwiecznych. Dysponując wybitnym intelektem i magicznymi zdolnościa-mi, rządzą Jaszczuroludźmi jako kasta czcigodnych Magów-Kapłanów. Ich duże, rozdęte ciała przypominają ciała ropuch, które mieszkają w tropikalnych lasach Lustrii. Ich głowy są duże, stosownie do drzemiącej w nich mądrości, a oczy są wyłupiaste i wszechwidzące. Natura obdarzyła ich długimi ramionami i wielostawowymi palcami, których pstryknięcie starczy, by wroga otoczyły języki płomieni. Starczy pogar-dliwe skinienie dłoni Slanna, a najpotężniejsze inkantacje wrażych czarodziejów zostają rozproszone. Starczy, by Mag-Kapłan skinął głową, a całe miasto skazane jest na zagładę.

Slannowie mogą żyć wiele tysięcy lat i postrzegają upływ czasu inaczej od krótkowiecznych, śmiertelnych stworzeń tego świata, takich jak Elfy. W umysłach Magów-Kapłanów stale kłębią się myśli, a Slannowie oddają się regularnie długim okresom kontemplacji, które trwać mogą całe dekady, a nawet stulecia. Siedzą nieruchomi na wielkich, kamiennych palankinach, które unoszą się nad ziemią mocą magii i z dawna zapomnianej nauki. Od czasu zawalenia się gwiezdnych wrót, żaden ze Slannów nie dotknął splugawio-nej Chaosem ziemi. Dla obcego, pogrążony w medytacji Slann wygląda jakby spał, jedynymi oznakami życia jest jego rzadki oddech i sporadyczne mrugnięcia. Tymczasem Slann świadomy jest istnienia wszechświata bardziej niż ktokol-wiek inny. Magowie-Kapłani patrzą na świat chłodnym, nie-przeniknionym wzrokiem i widzą nieporządek, który trawi jego ziemie. Starają się przeciwstawić brakowi równowagi

spod znaku Chaosu w nadziei, że nadejdzie dzień, w któ-rym ziści się Wielki Plan, a Przedwieczni powrócą do swych porzuconych dzieci.

Slannowi towarzyszą wybrane Skinki, które cierpliwie czeka-ją, aż starożytne istoty wyrwą się z transu. Do ich zadań nale-ży zapisywanie proroctw i oświadczeń, wypowiedzianych werbalnie bądź telepatycznie. Sinkowie ci nie opuszczają swych panów na krok i poza towarzyszeniem Slannowi nie znają innego życia. Dlatego też służenie Magowi-Kapłanowi postrzegane jest jako największy zaszczyt. W czasie bitwy Skinki bronią Slanna zaciekle, gotowe ciąć ukrytymi ostrza-mi każdego, kto ośmieli się tknąć ich pana.

Wszyscy Slannowie, Magowie-Kapłani, którzy żyją dziś, słu-żyli ongiś Przedwiecznym, choć wszyscy przyszli na świat po pojawieniu się ich panów. Nieliczni, którzy przybyli tu z gwiazd, dawno już odeszli z tego świata. Po przybyciu Przedwieczni stworzyli pięć skrzeków Slannów, lecz żaden z nich nie dojrzał przed ich odlotem. Bez Przedwiecznych nie może być kolejnych skrzeków i nie przyjdą na świat kolejni Slannowie, którzy mogliby zastąpić tych, którzy odeszli. Slannowie są przeto umierającą rasą, zmierzającą z wolna do całkowitej zagłady.

Każda generacja Magów-Kapłanów miała odegrać w Wielkim Planie Przedwiecznych określoną rolę i każda władać mia-ła niezgłębioną mocą. Większość owej mocy jest czysto instynktowna, bowiem Slannowie są naturalnie uzdolnio-nymi i magicznymi istotami, a ich władza nad Wiatrami Magii jest niezrównana. Po załamaniu się biegunowych wrót i stworzeniu przez Elfy wiru, większość magicznej energii tego świata została okiełznana. Moc Slannów jest dziś ledwie namiastką ich dawnej potęgi, lecz i tak Magowie-Kapłani pozostają niekwestionowanymi mistrzami sztuki magicznej.

ULHA’UP – PODRÓŻNIK POŚRÓD KROPLI DESZCZU WIECZNOŚCI

Lord Ulha’up był Slannem o niezwykłej mocy, lecz przy tym

nieco szalonym. Postanowił zbadać świat, a jego pomocnicy

nieść mieli słowo Przedwiecznych wszędzie, gdzie się udał.

Wierzył, że reszta świata jest duchowo i fizycznie zepsuta

i jeżeli dotknie czegokolwiek z tego świata, jego moce zosta-

ną osłabione i zdeprawowane. Wyruszał przeto wszędzie

w swoim palankinie, ciągnąc za sobą całą karawanę

podobnych platform, niosących zaopatrzenie. Kiedy palan-

kin został zniszczony w czasie bitwy, jego Straż Świątynna

wzięła go na ramiona, a następnie wykonano dla niego

nosze z prostych konarów, by nieść go na nich.

Ulha’up od dawna nie brał udziału w czcigodnej radzie

i Magowie-Kapłani z Lustrii nie mają pojęcia, gdzie przeby-

wa i czy jeszcze żyje. Być może pewnego dnia kiedy oświeci

daleki świat mądrością bogów, uda mu się powrócić do

Lustrii. Większość Slannów szczerze w to wątpi.

SLANNOWIE, MAGOWIE-KAPŁANI

Jaszczuroludzie.indb 42Jaszczuroludzie.indb 42 2009-02-26 08:09:312009-02-26 08:09:31

Page 43: Lizardman PL

43

R WW ZS S WT Ż I A ZPSlann, Mag-Kapłan 4 2 3 3 4 5 2 1 9

MAGIASlann jest, w myśl zasad Warhammera, Czarodziejem Poziomu 4 i używa czarów z jednej dowolnej z Domen wymienionych w Podręczniku Warhammera.

ZASADY SPECJALNEZimnokrwisty; Reguły Starożytnych; Siła Jednostki 3.

Tarcza Przedwiecznych: Slann chroniony jest potężną magiczną mocą, która daje mu Magiczną Ochronę na 4+.

Strażnicy: W bitwie Slann, Mag-Kapłan unosi się na swym kamiennym palankinie i towarzyszy mu często skrajnie zdeter-minowana Świątynna Straż Saurusów. Świątynna Straż tworzy solidny regiment gadzich mięśni, przez który przebić się musi wróg chcący zaatakować Slanna. Kiedy Mag-Kapłan przyłącza się do Świątynnej Straży, musi zostać umieszczony w drugim szeregu jednostki. Sprawdź na stronie 41, jak sobie z tym poradzić. Ustawiony w drugim szeregu Slann może działać w zwykły sposób (może rzucać czary, używać magicznych przedmiotów, działać jako generał armii, Chorąży Armii itp.). Palankin Maga-Kapłana pozwala mu wznieść się w górę, użyć jego potężnej magii i opuścić się z powrotem, by skorzystać z ochrony, jaką oferuje mu jednostka. Z tego też powodu, na potrzeby ustalania jego pola widzenia, Maga-Kapłana traktuje się jakby był Dużym Celem. Dodatkowo, póki Slann nie styka się podstawką z modelami wroga, może nadal rzucać magicz-ne pociski, nawet jeśli jego jednostka aktualnie walczy wręcz. Jeżeli Slann przyłącza się do jednostki innej niż Świątynna Straż, należy umieścić go w pierwszym szeregu w zwykły sposób.

Slannowie, Magowie-Kapłani są niezwykle wiekowymi istotami i wielu, szczególnie tych z wcześniejszych skrze-ków, dysponuje niebywałymi wręcz zdolnościami. I nie są to zwykłe czary, przynoszące chwilowe efekty, lecz wro-dzony stan umysłu osiągnięty w wyniku niezliczonych lat kontemplowania ukrytych prawd wszechświata.

Slann, Mag-Kapłan musi wybrać od jednej do czterech z opisanych na tej stronie Reguł Starożytnych za ilość punktów podaną na liście armii na końcu księgi. Nie moż-na wybrać tej samej Reguły więcej niż raz dla tego samego Maga-Kapłana, ale różni Magowie-Kapłani w armii mogą mieć takie same Reguły, jeśli sobie tego życzysz.

SEDNO TAJEMNICYW ciągu tysiącleci badań, Mag-Kapłan osiągnął absolut-ne mistrzostwo w jednym z aspektów sztuki magicznej.

Zamiast losowania czarów w zwykły sposób, wybierz jed-ną z Domen wymienionych w Podręczniku Warhammera. Mag-Kapłan zna wszystkie czary z tej Domeny.

SKUPIENIE MYŚLIUmysł Slanna jest tak zestrojony, ze jest on w stanie skupiać moc, zupełnie jakby był to zwykły proces zacho-dzący w jego ciele.

Kiedy Slann rzuca czar, do jego próby dodawana jest „dar-mowa” kostka Mocy. Może ona spowodować Nieodpartą Moc czy też Nieudane Rzucenie Czaru w zwykły sposób i pozwala Magowi-Kapłani użyć większej liczby kostek niż to jest dozwolone.

NIEZWYKŁE UZDROWIENIEZraniony, Slann siłą własnej woli dosłownie odbudo-wuje swe ciało.

Mag-Kapłan podlega specjalnej zasadzie Regeneracja.

WSTRZĄSAJĄCE WEJRZENIEW spojrzeniu Slanna pobłyskuje zimnokrwista przeni-kliwość Przedwiecznych.

Mag-Kapłan wzbudza Terror, tak jak to opisano w rozdzia-le Psychologia Podręcznika Warhammera.

STAN WYŻSZEJ ŚWIADOMOŚCIMyśli Maga-Kapłana są tak skupione, że jego ciało zmienia się w widmowy obraz, a on sam porzuca rzeczywistość.

Na Slanna działają jedynie ataki magiczne.

OBEZWŁADNIAJĄCA MYŚLSlann, Mag-Kapłan potrafi sięgnąć swym umysłem do żałosnych ciepłokrwistych czarodziejów i zdusić ich czary w zarodku.

Na początku fazy magii przeciwnika, przed rzuceniem jakichkolwiek czarów, wyznacz jednego Czarodzieja wro-ga w odległości do 24” od Maga-Kapłana. Każda kostka Mocy Czarodzieja, na której wypadnie 6, zostaje odrzuco-na i nie może oznaczać Nieodpartej Siły.

NIEZGŁĘBIONA OBECNOŚĆWzór myśli Maga-Kapłana jest tak obcy, że Czarodzieje wroga nie postrzegają go i nie mogą wyzwać go na magiczny pojedynek.

Mag-Kapłan uzyskuje Magiczną Ochronę (3).

KAMIENNA DUSZADuch Slanna, Maga-Kapłana jest odporny na niepożą-dane skutki magii.

Mag-Kapłan może przerzucić wynik rzutu na Tabelę Nieudanego Rzucenia Czaru. Musi zaakceptować wynik powtórnego rzutu.

REGUŁY STAROŻYTNYCH

Jaszczuroludzie.indb 43Jaszczuroludzie.indb 43 2009-02-26 08:09:322009-02-26 08:09:32

Page 44: Lizardman PL

44

Saurusy zostały stworzone, by walczyć, jest to jedyny powód ich istnienia i oddają się mu całkowicie. Choć powolne w reakcjach, Saurusy nie są głupie ani ograniczone – wie-dzą wszystko, co trzeba wiedzieć o walce i nie dbają o całą resztę. W czasie konfliktu Skinki podporządkowują się Saurusom, a te podporządkowują się najstarszym ze swego rodzaju, bowiem walka jest ich domeną i instynktownie, jak nikt inny, rozumieją taktykę bitewną i wojenną.

Saurusy-Weterani i Saurusy Starej Krwi są wiekowymi istota-mi, a niektóre z nich żyją od wielu tysięcy lat. Po prawdzie jednak, Saurusom nie dane umrzeć ze starości. Im dłużej Saurus żyje, tym twardszy i dzikszy się staje. Ich łuska staje grubsza i twardnieje, a ich imponująca postura zachęca młodszych Jaszczuroludzi do aktów jeszcze większego okrucieństwa.

Najbardziej czytelnym świadectwem wieku Saurusa jest ilość blizn, poparzeń i śladów zębów na jego ciele – pamiątek po wykonywaniu rozkazów jego panów. Wielu Weteranów i Saurusów Starej Krwi nosi znaki wskazujące na fakt, że jeden bądź więcej nieodgadnionych bogów obdarzyło ich swym błogosławieństwem. Znaki te mogą być subtelne, takie jak niewielkie zmiany w odcieniu grzebieni tudzież bardziej wyraźne, takie jak blada albo całkowicie biała skó-ra. Najhojniej pobłogosławionym Saurusom pisany jest los potężnych bohaterów i dowódców armii Jaszczuroludzi.

Dowódcom Saurusów towarzyszą często liczne Skinki, które przekazywać mają każdą myśl o zbliżającej się bitwie. Słudzy ci zadbają o wykonane z brązu pancerze i pomogą we wszystkich przygotowaniach do bitwy. Skinki często malują Saurusom barwy wojenne, namaszczają olejkami, przyozdabiają drogocennymi metalami, skurczonymi gło-wami złożonych w ofierze wrogów i innymi makabrycznymi ozdobami. Służy to nie tylko podkreśleniu statusu Saurusa-Dowódcy, lecz ma też przestrzec wrogów przed zemstą Przedwiecznych, która przyszła do nich pod postacią ponad dwuipółmetrowego dzikiego gada.

W ciągu wielu lat bezustannej wojny, Saurusy z tego samego skrzeku giną w bitwach. Ci nieliczni, którym uda się przeżyć, są bez wątpienia najdzikszymi i najtwardszymi osobnikami ze swego gatunku. Owe Saurusy-Weterani nie znają litości i potrafią w przerażającym akcie okrucieństwa wyciąć cały regiment wroga. Zimnokrwiści zabójcy powalają wroga z morderczą sprawnością, każdy ich ruch to śmiercionośny cios. W tej masakrze nie ma cienia finezji – wróg zostaje dosłownie rozerwany na strzępy.

Kiedy Saurus dowodzi armią, kilku jego współtowarzyszy otrzymuje konkretne zadania, które mają wykonać na polu bitwy. Oznacza to, że wrogowi przychodzi stawić czoła nieugiętemu murowi łusek i mięśni, wzmocnionego w klu-czowych miejscach najpotężniejszymi wojownikami rasy Jaszczuroludzi.

R WW ZS S WT Ż I A ZPSaurus-Weteran 4 5 0 5 5 2 3 4 8Saurus Starej Krwi 4 6 0 5 5 3 4 5 8

ZASADY SPECJALNEZimnokrwisty; Łuskowa Skóra 5+ (Weteran); Łuskowa Skóra 4+ (Saurus Starej Krwi).

PRZYWÓDCY SAURUSÓW

ZNAKI WIEKU

Kiedy Jaszczuroludzie, w szczególności Saurusy, starzeją się,

łuskowa skóra na ich grzbietach staje się twardsza, a nie-

które łuski całkowicie kostnieją. Łuski stają się jaśniejsze,

przyjmując odcienie bieli, uznawane za błogosławieństwo

Przedwiecznych. I tak, naturalny pancerz Jaszczuroludzi

polepsza się z wiekiem, sprawiając, że sędziwych wetera-

nów trudniej zabić w bitwie, ich łuski grubieją i pokrywają

zabójczymi wypustkami.

Jaszczuroludzie.indb 44Jaszczuroludzie.indb 44 2009-02-26 08:09:322009-02-26 08:09:32

Page 45: Lizardman PL

45

Saurusy-Wojownicy to zajadli drapieżnicy, których ciała stworzono tak, by zmaksymalizować ich potencjał w walce wręcz. Mają kościane grzebienie i twardą, łuskową skórę, po której zsuwają się wszystkie trafienia miecza za wyjątkiem tych najcelniejszych. Saurusy używają dużej broni wyko-nanej z obsynitu, brązu lub drogocennych metali, nabijaną ostrymi kolcami i hakami, które rozdzierają ich wrogów na strzępy. Nawet nieuzbrojone Saurusy są budzącymi grozę przeciwnikami, które natura obdarzyła ostrymi pazurami do rozrywania gardeł i potężnymi ogonami do miażdże-nia wroga. Ich zajadłe ugryzienia mogą złamać, a nawet oderwać kończynę. Jeśli nie zabije to przeciwnika, w kolej-nych dniach czeka go śmierć w wyniku tropikalnej infekcji i gorączki.

To Przedwieczni stworzyli rasę gadzich wojowników, lecz nie wiadomo do końca, czy przywieźli owych wojowników ze sobą, czy też zaadaptowali formy życia, które już istniały w pierwotnej dżungli. Saurusy są brutalnymi, lecz niezwykle zdyscyplinowanymi stworzeniami. Odczuwają przy tym niewiele emocji, z których główną jest dzikość nakierowana na jeden cel. Potrafią używać prostej broni, lecz nie potrafią tworzyć bardziej skomplikowanych urządzeń, a ich język ogranicza się do warkliwych rozkazów. W czasach prehisto-rycznych, przed nadejściem Elfów i Krasnoludów, Saurusy maszerowały naprzód i pacyfikowały kolejne krainy, eliminu-jąc całe gatunki w ramach planu Przedwiecznych, by potem stać się strażnikami miast-świątyń i ich panów, Slannów.

Saurusy lęgną się w ciemnych stawach w jaskiniach pod miastami-świątyniami. Od momentu kiedy uda im się wydo-stać ze stawów, instynktownie wiedzą, jak walczyć i prowa-dzić wojnę. Saurusy, które wylęgły się razem, tworzą jedną kohortę przez całe życie. Łączy je więź, którą przerwać może tylko śmierć i kiedy nie walczą, starają się jeść i mieszkać razem w swych jaskiniach. Wojowników łączy też jedność umysłu. Istnieje wiele świadectw na temat Saurusów urzą-dzających idealnie zgrane zasadzki i manewry, nawet jeśli dla postronnego obserwatora między Saurusami nie było śladu komunikacji.

Kiedy Jaszczuroludzie ruszają na wojnę, to właśnie regimen-ty dzikich, lecz doskonale wyszkolonych Saurusów tworzą trzon armii. Kolejne bojowe szeregi błyszczą wypolerowany-mi obsydianowymi włóczniami bądź też nabijanymi kolcami maczugami i ostrzami. Saurusy używają tarcz wykonanych ze spreparowanych skór największych zwierząt dżungli. Maszerują w takt bicia bębnów, pod totemami, które są ołta-rzami ku czci Przedwiecznych. Dlatego też sama bitwa jest hołdem dla dawno utraconych panów Jaszczuroludzi.

R WW ZS S WT Ż I A ZPSaurus-Wojownik 4 3 0 4 4 1 1 2 8Saurus-Dowódca (D) 4 3 0 4 4 1 1 3 8

ZASADY SPECJALNEZimnokrwisty; Łuskowa Skóra 5+.

SAURUSY-WOJOWNICY

CHOTEC PRZEDWIECZNY – PAN SŁOŃCA

Chotekowi towarzyszy słońce i mawia się, że jego wyznaw-

ców przepełnia nieprzeciętny wigor i energia. Hexoatl,

Miasto Słońca zbudowano tak, by wykorzystać potęgę słońca,

w której ponoć Lord Chotec czasem rezydował. Nie jest zbie-

giem okoliczności, że władca miasta, Lord Mazdamundi,

jest tak energiczny w swym wykonywaniu Wielkiego Planu

Przedwiecznych.

Jaszczuroludzie.indb 45Jaszczuroludzie.indb 45 2009-02-26 08:09:332009-02-26 08:09:33

Page 46: Lizardman PL

46

Zdarza się, że ze skrzeku wylęgną się Saurusy-Wojownicy o innych niż ich bracia zdolnościach naturalnych. Ponoć Przedwieczni widzieli przyszłość i potrafili przewidzieć, kie-dy będą potrzebni wojownicy o określonym wyszkoleniu, a to oznaczałoby, że to, co uznawane jest za przypadkowy wylęg, jest częścią uważnych kalkulacji Przedwiecznych. Dzisiaj skrzeki tego typu traktowane są jak błogosławień-stwo od Przedwiecznych, pomoc dla Slannów w wykonywa-niu ich świętych obowiązków.

W ostatnich dziesięcioleciach coraz częściej w miastach świątyniach, pojawiają się skrzeki, z których lęgną się Saurusy-Wojownicy posiadający instynktowną zdolność kon-trolowania Zimnokrwistych. Zimnokrwiste są dzikie i tępe, ale są też potężnymi wierzchowcami dla wszystkich tych, którym uda się je dosiąść. Powiada się, że w dżungli szerzy się błogosławieństwo Itzla Przedwiecznego i że to dzięki niemu Saurusy mogą dosiadać Zimnokrwistych, a to z kolei ma być jasnym znakiem, że ci szybcy wojownicy mają ode-grać decydującą rolę w nadchodzących wojnach.

Jazda na Zimnokrwistych ma szósty zmysł, który pomaga jej tropić ich zwierzynę. Nadnaturalnie rozwinięte węch i smak pozwalają im wyczuć zapach ciepłokrwistej ofiary, pomimo intensywnego odoru ich wierzchowców. Wiedzione wonią krwi grupy Jazdy na Zimnokrwistych mogą tropić wroga całymi dniami, stale wyczuwając zwierzynę. Fakt, że Saurus potrafi, do pewnego stopnia, kontrolować wrodzoną żądzę krwi i niecierpliwość Zimnokrwistych jest świadectwem jego siły woli.

Jazda na Zimnokrwistych ma wrodzone predyspozycje do prowadzenia wojny w siodle. Ostre, naturalne ostrogi pozwa-lają Saurusom obejmować boki gadzich wierzchowców, co pozwala im swobodnie władać włócznią i tarczą. Szarża Jazdy na Zimnokrwistych przebija się przez gęste poszycie i uderza w regimenty wroga z siłą wystarczającą do rozgromienia najpo-tężniejszego przeciwnika. Saurusy i ich Zimnokrwiste ulegają szybko żądzy krwi i ujawniają swą bardziej zwierzęcą naturę.

Kiedy armia Jaszczuroludzi jest gotowa do walki, Jazda na Zimnokrwistych zajmuje często pozycję na flankach. Kiedy wróg rusza na główne siły armii Jaszczuroludzi, Jazda na Zimnokrwistych zaczyna manewr szerokiego oskrzydlania. Kiedy przeciwnik zbliży się do linii Jaszczuroludzi, jazda rusza naprzód i uderza we wroga z dwóch stron. Tak więc, w obli-czu piechoty przed nim i kawalerii na flankach, większość wrogów ucieka albo ginie, wycięta z zimną krwią. Innym znów razem, kawaleria trzymana jest w odwodzie, goto-wa przeprowadzić decydujący kontratak w kulminacyjnym momencie walki. Grzmiące szarże Zimnokrwistych prze-chyliły szalę zwycięstwa w niejednej bitwie i mają na swoim koncie nieprzeliczoną liczbę ciepłokrwistych intruzów.

R WW ZS S WT Ż I A ZPJeździec Zimnokrwistych 4 4 0 4 4 1 2 2 8Dowódca (D) 4 4 0 4 4 1 2 3 8Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3

ZASADY SPECJALNEZimnokrwisty; Łuskowa Skóra 5+; Głupota.

Twarda Skóra: Zimnokrwiste mają twardą, pokrytą łuską skórę, dzięki czemu jeździec uzyskuje premię +2 do Ochrony Pancerza zamiast zwykłej premii +1 przysługującej modelom kawaleryjskim.

JAZDA NA ZIMNOKRWISTYCH

ROGATE

Głęboko w dżungli istnieje rzadki gatunek Zimnokrwistych

zwany Rogatymi. Zwierzęta te żyją w wilgotnych jaskiniach,

ruszając do lasu na łowy. Są wyjątkowo agresywne i bardzo

przywiązane do swego terytorium i gotowe zaatakować

każde zwierzę, które uznają za zagrożenie, bez względu na

jego rozmiary.

Bardzo nieliczni Jaszczuroludzie są w stanie dosiąść

Rogatego i to tylko wtedy, gdy oswajano go z wielką uwagą

od najmłodszego. Powiadają, że by okiełznać taką bestię

trzeba być pobłogosławionym przez Itzla Przedwiecznego.

Wojownicy tacy należą do rzadkości i często przychodzą

na świat oddzielnie. Szczególni ulubieńcy Itzla noszą na

głowach pokaźne grzebienie, które pozwalają odróżnić

ich, gdy już opuszczą stawy lęgowe. I zaprawdę jeźdźcy ci

są wielkimi wojownikami, którym przeznaczone są wielkie

czyny w imię świętego boga zwierząt.

Jaszczuroludzie.indb 46Jaszczuroludzie.indb 46 2009-02-26 08:09:342009-02-26 08:09:34

Page 47: Lizardman PL

47

Świątynna Straż pochodzi z rzadkiego skrzeku Saurusów, którym przeznaczona jest ochrona Slannów i świątyń, w których Magowie-Kapłani mieszkają. Ich uzbrojenie skła-da się z dużych rytualnych halabard i tarcz przyozdobio-nych świętymi glifami i makabrycznymi trofeami. Odziani w zbroje płytowe z najtwardszego brązu, nieustępliwi do granic Strażnicy chronić mają Slannów, Magów-Kapłanów bez względu na wszystko.

Mawia się, że wielu Świątynnych Strażników jest tak wie-kowych jak miasta-świątynie i Slannowie, których przyszło im strzec. W czasie bitwy owi beznamiętni wojownicy stoją czujni, cisi i nieruchomi. Mogą utrzymywać stan bezsennego czuwania całymi wiekami, nieruchomi jak posągi – grube warstwy kurzu pokrywają ich gadzie ciała. Komnaty Slanna, Maga-Kapłana chronione są przez najpotężniejszego przed-stawiciela skrzeku, Czcigodnego Strażnika, który w ciszy obserwuje każdego, komu Slann udzieli audiencji. Nawet Kapłani Skinków zbliżają się do niego z płochliwą ostrożno-ścią, bowiem Strażnicy reagują na każde zagrożenie dziką przemocą.

Wojownicy ze Świątynnej Straży noszą wyróżniające ich hełmy, wykonane z czaszek najgroźniejszych drapieżników Lustrii. Czaszki wieńczą rogi i grzebienie, które nada-ją budzącym strach wojownikom jeszcze groźniejszego wyglądu. Kapłani Skinków wierzą, że duchy Świątynnych Strażników są związane z tymi czaszkami. Kiedy Saurus pad-nie w bitwie, towarzyszące mu Skinki unoszą z pola bitwy jego hełm i umieszczają go w wewnętrznych sanktuariach świątyń-piramid. Tam pozostają one, między najświętszy-mi i najbardziej czczonymi relikwiami, póki nie wylęgnie się nowa generacja Świątynnych Strażników. Wierzy się, że kiedy nowy Saurus odziedziczy jedną z tych prastarych pamiątek, uzyskuje część siły i potęgi swego poprzednika. W ten sposób Świątynna Straż służy swym panom przez wieczność.

Saurus widzi w Slannie żywe wcielenie miasta-świątyni i broni jednego i drugiego z nieustępliwą determinacją. Kiedy obca armia wkracza w granice miasta, Świątynna Straż maszeruje, by stawić jej czoła i uchronić świątynie przed zbezczeszczeniem. Kiedy Slann, Mag-Kapłan osobiście rusza na wroga, jego lojalna straż przyboczna trzyma się blisko. W bitwie Świątynni Strażnicy gotowi są walczyć z każdym, kto zagraża ich panom. Wojownicy ci nie ulegają pochop-nemu szałowi żądzy krwi, gdyż to mogłoby przeszkodzić im w wykonaniu świętych obowiązków. Zamiast tego są całkowicie skupieni i wyrzynają wroga z zimnym i metodycz-nym gniewem, cały czas stając między przeciwnikiem a ich podopiecznym. Nie zważając na rany, wypełniają swe święte zadanie aż do śmierci. Świątynna Straż miażdży wroga cio-sami swych wspaniałych halabard, rozcinając go na sztuki, w czasie, gdy potężne uderzenia ostrych tarcz otwierają mu klatkę piersiową. Strażnicy nie spoczną, póki wszyscy intruzi nie zostaną wybici i dopiero wtedy wycofają się do wewnętrznych sanktuariów miasta-świątyni, by na nowo oddać się czuwaniu.

R WW ZS S WT Ż I A ZPŚwiątynny Strażnik 4 4 0 4 4 1 2 2 8Czcigodny Strażnik (D) 4 4 0 4 4 1 2 3 8

ZASADY SPECJALNEZimnokrwisty; Łuskowa Skóra 5+.

Święty Obowiązek: Jeśli w armii walczy Slann i jednostka Świątynnej Straży, Mag-Kapłan musi przyłączyć się do tej jednostki. Do każdej jednostki Świątynnej Straży może przyłączyć się tylko jeden Slann. Slann nie może opuścić tej jednostki – Świątynni Strażnicy legną się, by bronić Slannów i ich świątyń i za nic nie porzucą swego obowiązku, nawet jeśli Slann sobie tego życzy! Kiedy w jednostce znajduje się Slann, Mag-Kapłan podlega ona zasadom specjalnym Odporność na Psychologię i Determinacja, tak jak to opisa-no w Podręczniku głównym.

ŚWIĄTYNNA STRAŻ

QUETZL PRZEDWIECZNY – OBROŃCA

Słudzy Quetzla są zdecydowani i twardzi jak przystoi

wybrańcom boga-wojownika. Quetzl jest czczony jako

obrońca, a Jaszczuroludzie, którzy przyszli na świat pod

jego gwiazdą są często obdarzeni kościanym grzebieniem

i szczególnie grubą skórą. Nic dziwnego, że większość z tych,

którzy czczą Qetzla, to Saurusy ze Świątynnej Straży.

Jaszczuroludzie.indb 47Jaszczuroludzie.indb 47 2009-02-26 08:09:342009-02-26 08:09:34

Page 48: Lizardman PL

48

Zdarza się, choć bardzo rzadko, że ze skrzeku Skinków lęgnie się tylko jeden Skink. Skinki takie zdają się być szczególnie zestrojone z energią świata i mają naturalne uzdolnienia do magii. Są to Kapłani Skinków, prorocy rasy Jaszczuroludzi i pomocnicy potężnych Slannów, Magów-Kapłanów.

Kapłani Skinków są jednymi z najbardziej inteligentnych przedstawicieli swego rodzaju, a ich zadaniem jest wyko-nywanie instrukcji umieszczonych na świętych tablicach pozostawionych przez Przedwiecznych. Zapisy te mogą tyczyć się wielu rzeczy – zniszczenia miasta, odzyska-nia zaginionych artefaktów tudzież narodzin potężnego wojownika. Odpowiedzialność to wielka i ciąży bardzo wszystkim Kapłanom Skinków. Być może jeszcze ważniej-szą kwestią jest interpretacja woli Slannów. Ta rzadko bywa jednoznaczna i Kapłanom Skinków przychodzi często kłó-cić się o prawdziwe znaczenie zagadkowych poleceń ich panów – znaczenie, którego czasami nie da się wyjaśnić przez tysiąc lub więcej lat.

Slannowie reagują wolno i mogą zastanawiać się przez całe wieki zanim podejmą decyzję. Nie wolno im przeszkadzać, o ile nie wydarzy się coś skrajnie wyjątkowego. W obliczu braku przewodnictwa Slanna to na barkach Kapłanów Skinków spoczywa zajmowanie się miastami-świątyniami i pilnowanie, by Wielki Plan Przedwiecznych był wpro-wadzany w życie. W odróżnieniu od ich panów Slannów, Skinki są niecierpliwymi istotami i odgrywają bardziej

aktywną rolę w wypełnianiu się proroctw. Ich wysiłki, by proroctwo się ziściło, jest dla Magów-Kapłanów zbyt pochopne. Tak właśnie było w czasach, kiedy szczuroludzie najechali na Lustrię, a Kapłan Skinków, Tehenhauin wziął na siebie ciężar przywołania potęgi Boga Węża, Soteka, za pomocą zbiorowej i krwawej ofiary.

W bitwie Kapłani Skinków są oczami i uszami Slannów. Slannowie są potężnymi telepatami i potrafią postrzegać świat zmysłami Skinków. Chociaż Skinki nie mogą mani-pulować Wiatrami Magii w sposób choćby zbliżony do mistrzostwa ich panów, to i tak dysponują znaczną mocą magiczną. Skupiają energię za pomocą różdżek, które, tak jak ich ciała, pokryte są glifami i symbolami mocy. Kapłani Skinków okiełznują furię samej natury i uwalniają ją prze-ciwko wrogom Jaszczuroludzi. Niebo nad ich głowami huczy od gromów i błyskawic, które zmiatają całe regimen-ty wroga w oślepiającym wybuchu tajemnej mocy.

W nagłych przypadkach Kapłan Skinków musi ruszyć na wyprawę bez wskazówek Maga-Kapłana. W misji takiej pomagać mu będzie często Wódz Skinków, biegły w wojen-nym rzemiośle. Kapłan i Wódz będą więc współpracować przy realizacji planów Przedwiecznych przynajmniej do momentu, kiedy Mag-Kapłan się przebudzi, by osobiście poprowadzić armię.

R WW ZS S WT Ż I A ZPKapłan Skinków 6 2 3 3 2 2 4 1 6

MAGIAKapłani Skinków są w myśl zasad Warhammera Czarodziejami Poziomu 1 lub 2 i używają czarów z Domeny Niebios.

ZASADY SPECJALNEZimnokrwisty; Wodny.

Przewodzący Moce: Mag-Kapłan potrafi przejąć kontrolę nad umysłem Kapłana Skinków, by za pośrednictwem swe-go sługi rzucać czary.

Slann może rzucać magiczne pociski przez dowolnego Kapłana Skinków w odległości do 24”. Czar rzuca się tak, jakby model Slanna był tam, gdzie znajduje się model Kapłana Skinków. Skutkom Nieudanego Rzucenia Czaru podlega Slann w zwykły sposób.

Kapłan Skinków może rzucać swoje własne czary w fazie magii, używając swoich kostek Mocy.

KAPŁANI SKINKÓW

„Podaj mi jeszcze jedną larwę Itxi”.

Ostatnie słowa Lorda Ztlocuteca skie-rowane do jego głównego pomocnika,

Kapłana Skinków Xhili’Zkuki

Jaszczuroludzie.indb 48Jaszczuroludzie.indb 48 2009-02-26 08:09:352009-02-26 08:09:35

Page 49: Lizardman PL

49

Te ze Skinków, które wykazały się w bitwie tudzież przy-szły na świat już naznaczone do wielkości, powierzone zostają jednemu z Kapłanów Skinków. Wiele z nich otrzy-muje tytuł Wodza i przemawia w ich imieniu. Podczas gdy Kapłani Skinków zajmują się proroctwami i administracją miasta-świątyni, Wodzowie pełnią rolę zarządców i dowód-ców wielu patroli działających na terenie Lustrii. Do nich należy prowadzenie tych patroli, a te działać muszą nie tylko w przypadku wojny, ale przez cały czas. Są strażnikami i stale przepatrują dżunglę, gdyż to na nich ciąży odpowie-dzialność wykrywania obecności intruzów i, o ile to tylko możliwe, wyeliminowanie ich. W porównaniu do większo-ści Skinków, Wodzowie są agresywni, lecz ich rolą nie jest poświęcenie i śmierć w bitwie. Ich zadaniem jest przebu-dzenie Saurusów, kiedy tylko intruzi pojawią się w dużej liczbie. Wtedy Wodzowie Skinków prowadzą Saurusów-Wojowników i innych żołnierzy do walki, by jak najszybciej pozbyć się najeźdźców.

Wodzowie Skinków są prawą ręką Kapłanów Skinków i lojalnie im służą. Kapłani Skinków potrzebują czasem wojowników, którzy mogliby wykonywać bardziej skom-plikowane rozkazy w bardziej dyskretny sposób, coś co wykracza poza zrozumienie brutalnych Saurusów. Wodzowi Skinków można powierzyć święte relikwie tudzież zadania związane z dopełnieniem jakiegoś przeznaczenia. Może to być odzyskanie zaginionego artefaktu bądź też zamordo-wanie określonego wroga. Zdarza się też, że Wódz dowodzi niewielkim zwiadem, który ma pomóc mu w wykonaniu wyznaczonego zadania.

Czasami jedno z wielu proroctw przepowiada nadejście wielkiego wojownika, a wtedy Kapłani Skinków uważnie przyglądają się lęgom wykazującym niezwykłe cechy. Należą do nich w szczególności duże czerwone grzebienie, jasny znak, że Skink jest wybrańcem Boga Węża, Soteka. Sinki takie traktuje się z mieszaniną szacunku i trwogi, gdyż wojownicy tacy zsyłani są Jaszczuroludziom jedynie w naj-większej potrzebie. Skinki o czerwonych grzebieniach są najodważniejsze pośród swego rodzaju i nie unikają bitwy. W ich żyłach płonie gniew Boga Węża i gotowe są zabijać bez litości, bowiem ich żądza walki jest nienasycona tak samo jak żądza krwi u Soteka. Wielu ciepłokrwistych spotkał z ręki Wodzów okrutny koniec.

Kiedy Wodzowie Skinków walczą w ramach większej armii Jaszczuroludzi, powierza się im wiele kluczowych zadań. Do najważniejszych należy włączenie do bitwy Skinków, dowodzenie nimi i zachęcanie do walki ze zbliżającym się wrogiem, bo chociaż Skinki są całkowicie oddane Przedwiecznym, nie są potężnymi ani pewnymi siebie wojownikami. Zdarza się, że Wodzowie Skinków prowadzą do walki mniejsze grupy Skinków, poprzedzające główne siły Jaszczuroludzi. Ich zadaniem jest utrudnianie życia wro-gowi, którego zasypują zatrutymi oszczepami, pozorowane ataki i odwrót. Jest to wielce niebezpieczne zadanie, lecz Wodzowie Skinków są wprawnymi dowódcami i wykonują je perfekcyjnie.

R WW ZS S WT Ż I A ZPWódz Skinków 6 4 5 4 3 2 6 3 7

ZASADY SPECJALNEZimnokrwisty; Wodny; Trucizny z Dżungli.

WODZOWIE SKINKÓW

ITZI-BITZI – PIRANIA

Itzi-Bitzi był jednym z najbardziej upartych i wojowniczych

Wodzów Skinków, jacy kiedykolwiek służyli Magom-Kapłanom

z Lustrii. To on ściągnął zagładę na dziesiątki wypraw najeźdź-

czych, chcących zagrabić święte relikwie. Annały Starego

Świata, Ulthuanu, Naggaroth i Norski pełne są zapisków

o poszukiwaczach przygód, którzy wyruszyli do Lustrii, by

nigdy nie powrócić. Itzi-Bitzi wie doskonale, gdzie leżą ich

kości ogołocone przez jaszczurki z bagien, czerwone mrówki

i padlinożerne żuki.

Dmuchawka: Najpowszechniej używaną przez myśli-wych Skinków bronią jest dmuchawka. Naturalna precyzja Skinków w połączeniu ze strzałkami zatrutymi zabójczym jadem, tworzy śmiercionośną broń zdolną powalić najtwardszego wroga.

Zasięg maksymalny: 12” Siła: 3

Zasady: 2 x Wielokrotny Strzał

Jaszczuroludzie.indb 49Jaszczuroludzie.indb 49 2009-02-26 08:09:352009-02-26 08:09:35

Page 50: Lizardman PL

50

Skinki są niewielkimi, inteligentnymi stworzeniami, wyho-dowanymi przez Przedwiecznych z ziemno-wodnych form życia, zamieszkujących w bagnach Lustrii od zarania świata. Są zwinne pod względem fizycznym i sprawne mentalnie, co pozwala im wypełniać złożone zadania. Skinki wykonują wiele czynności, które wymagają sprytu i są niezastąpione w utrzy-maniu codziennego działania miast-świątyni. To one tworzyły podstawę siły roboczej Przedwiecznych, a dziś wykonują te same obowiązki dla Slannów. Jako istoty dobrze zorgani-zowane i towarzyskie Skinki instynktownie pracują dobrze w dużych grupach. Komunikują się ze sobą subtelnymi zmiana-mi w odcieniu skóry i grzebieni, a także mówionymi rozkazami i wykonują skomplikowane zadania z wielką efektywnością.

W czasie wojny Skinki dobywają swej broni i walczą u boku Saurusów i Kroxigorów. Skinki są zwoływane do bitwy przez najodważniejszych i najbardziej agresywnych przedstawicie-li swego rodzaju. Chociaż nie lęgną się jako wojownicy i są słabsze od swych większych kuzynów, potrafią obsługiwać bardziej skomplikowane machiny i broń. Jako żołnierze pre-zentują cały wachlarz zachowań od lekkomyślnej zuchwa-łości po nagłą panikę. Płochliwa natura skłania je często do ucieczki w obliczu silnego oporu.

Skinki są biegłymi myśliwymi i nauczyły się pokrywać broń zabójczymi toksynami uzyskiwanymi z jadowitych zwierząt ziemno-wodnych, owadów i węży, które zamieszkują w gorą-cej, parnej dżungli. Stosują różne trucizny, lecz wszystkie są śmiercionośne. Najmniejsza rana prowadzić może do paraliżu i zatrzymania serca, łamiących kark drgawek a nawet ścięcia się krwi w galaretowatą masę. Taki los czeka każdego ciepłokrwistego, który ośmieli się zapuścić do ich królestwa.

Walcząc w ramach większej armii Jaszczuroludzi, Skinki wykonują różnorodne działania. Zdarza się, że działają w dużych formacjach, które zasilają trzon linii bitewnych i strzegą skrzydeł kohort Saurusów. Innym razem wysyła się je przed główne siły w rozproszonych grupach, by raziły nacierającego wroga zatrutymi strzałkami i oszczepami. Naturalny związek Skinków z wodą pozwala im podkraść się do wroga i zaatakować go z najmniej spodziewanego kie-runku. Wielu wrogów zostało zaskoczonych przez dobrze skoordynowaną szarżę przez mgliste moczary wprost na odsłoniętą flankę, uznawaną przez wroga za bezpieczną.

R WW ZS S WT Ż I A ZPSkink 6 2 3 3 2 1 4 1 6Skink-Harcownik 6 2 3 3 2 1 4 1 6Czempion Skinków (D) 6 2 3 3 2 1 4 2 6Czempion Skinków -Harcowników (D) 6 2 4 3 2 1 4 1 6

ZASADY SPECJALNESkinki: Zimnokrwisty; Wodny; Trucizny z Dżungli.

Skinki-Harcownicy: Zimnokrwisty; Wodny; Trucizny z Dżungli; Harcownicy.

SKINKI

STAWY LĘGOWE

Jaszczuroludzie nie rozmnażają się, nie rodzą się i nie

wychowują młodych w powszechnym znaczeniu tych słów.

Zamiast tego, całe ich generacje – albo „bracia z jednej

wody” – wychodzą dojrzałe ze stawów lęgowych w dżungli

bądź też w wilgotnych jaskiniach pod każdym z miast-świą-

tyń, nawet tych zrujnowanych.

Stawy, które istniały już za czasów Przedwiecznych, wypeł-

nione są magiczną, dziwnie połyskującą, pierwotną cieczą.

Wiele lęgów zostało przepowiedzianych na Świętych Tablicach,

inne pojawiają się bez ostrzeżenia, a te traktowane są zawsze

jako zwiastun wydarzeń o wielkim znaczeniu.

Zapowiedzią wojny ze Skaveńskim Klanem Pestilens był

wylęg okrutnie zniekształconych Jaszczuroludzi, którzy

w kilka godzin po opuszczeniu zatrutych przez szczurolu-

dzi Świętych Stawów W Których Przeglądają Się Deszczowe

Chmury zmarły. Stawy lęgowe są jednymi z najbardziej

świętych miejsc Jaszczuroludzi, a utrata choćby jednego

z nich jest wielką tragedią.

Jaszczuroludzie.indb 50Jaszczuroludzie.indb 50 2009-02-26 08:09:362009-02-26 08:09:36

Page 51: Lizardman PL

51

Skinki-Kameleony są bardziej agresywnym gatunkiem Skinków, który potrafi zlać się w jedno z otaczającą je dżunglą. Ich skóra stale zmienia kolor, dostosowując się do otoczenia i doskonale odwzorowując wzór zajętej przez nie pozycji. Naturalny kamuflaż reaguje na zmiany oświetla-nia w mgnieniu oka, umożliwiając Skinkom Kameleonom pozostanie niewidzialnymi. Ich wyłupiaste oczy działają nie-zależnie, co pozwala im widzieć wszystko wokół, nawet jeśli one same pozostają nieruchome. A potrafią nie poruszać się przez całe dnie w oczekiwaniu na najlepszy moment do zamknięcia zabójczej zasadzki.

Skinki-Kameleony pochodzą z niezwykłych skrzeków, które od dawna uważano za wymarłe. Oryginalnie lęgły się jedynie w świętych stawach Pahuax, mieście, które zostało zniszczo-ne wkrótce po załamaniu się biegunowych wrót. Ostatnimi czasy, Skinki-Kameleony lęgną się w całej Lustrii. A fakt, że ponownie jęły się spontanicznie wylęgać, został zinterpreto-wany przez wielu proroków Skinków jako część Wielkiego Planu Przedwiecznych. To, czy powrót Kameleonów jest wynikiem rosnącego zagrożenia ze strony Chaosu, czy też potrzebą powiększenia królestwa Jaszczuroludzi z woli Przedwiecznych pozostaje kwestią domysłów, a Kapłani Skinków sprzeczają się nad znaczeniem tego zwiastuna dla ich rasy.

Jak wszystkie Skinki, również Kameleony pokrywają swą broń truciznami i toksynami. Jad żaby nadrzewnej jest szczególnie zabójczy i wykorzystywany praktycznie wyłącz-nie przez Skinki Kameleony, gdyż tylko one potrafią złapać okazy tego rodzaju. Jad jest tak trujący, że potrafi doprowa-dzić do wrzenia nawet krew w żyłach Demona. Uzbrojone w śmiercionośne dmuchawki, obdarzone teleskopowym widzeniem Skinki-Kameleony są mistrzami pośród myśli-wych i potrafią wystrzelić zatrutą strzałkę z nieomylną precyzją. I nawet ciężkozbrojny rycerz nie może czuć się bezpieczny, gdyż strzałki wystrzeliwane są w wizury i między łączenia płyt pancerza.

Skinki-Kameleony nie mieszkają w miastach-świątyniach i raczej rzadko kontaktują się z innymi Jaszczuroludźmi. Żyją na stałe w dżungli i są bez wątpienia pierwszymi, którym dane wyśledzić obecność obcych. Śledzą swą zwierzynę przez gęstwinę roślin i potrafią iść niezauważeni metr od swojego celu. Skinki-Kameleony uderzają bez ostrzeżenia. Wrogowi wydaje się, że sama dżungla ożyła i ruszyła do ataku. Zdjęci strachem żołnierze krzyczą w panice, strzela-jąc na oślep w poszycie w nadziei, że trafią niewidzialnych zabójców. Ich okrzyki gasną jeden po drugim, a kolejne

ciała padają na ziemię. Kiedy intruzi są martwi, a jedynymi dźwiękami są dźwięki dżungli, polowanie rozpoczyna się na nowo.

R WW ZS S WT Ż I A ZPSkink-Kameleon 6 2 4 3 2 1 4 1 6Tropiciel (D) 6 2 5 3 2 1 4 1 6

ZASADY SPECJALNEZimnokrwisty; Wodny; Trucizny z Dżungli; Harcownicy; Zwiadowcy.

Kameleony: Dzięki skórze zmieniającej kolory w zależno-ści od otoczenia, Skinki-Kameleony są ciężkie do trafienia. Oznacza to, że wróg otrzymuje karę -1 do trafienia przy strzelaniu do nich.

SKINKI-KAMELEONY

XHOLANKHA PRZEDWIECZNY – UTRACONY

Jaszczuroludzie rzadko zwracają się do enigmatyczne-

go Przedwiecznego, uważają go bowiem za utraconego,

a jako taki nie może odpowiedzieć na ich modły. Niektórzy

Slannowie, Magowie-Kapłani wierzą, że Xholankha uczest-

niczy w niemożliwej misji do źródła czasu, z której wróci

pewnego dnia, o ile ta zakończy się sukcesem.

Jaszczuroludzie.indb 51Jaszczuroludzie.indb 51 2009-02-26 08:09:362009-02-26 08:09:36

Page 52: Lizardman PL

52

Terradony są wielkimi, latającymi gadami, które nawiedzają niebo nad dżunglami Lustrii od prehistorycznych czasów. Natura wyposażyła te niebezpieczne drapieżniki w ostre pazury i długie dzioby wypełnione przypominającymi igły zębami. Terradony mają dużą rozpiętość skrzydeł, a ich złowróżbny cień kładzie się na ofiarę, kiedy przelatują nad jej głową. Ogromne, skórzaste skrzydła pozwalają im szybować z wielką szybkością. Są przy tym zaskakująco zwrotne i potrafią lecieć z pełną szybkością przez gęstą dżunglę, z powodzeniem unikając konarów, lian i drzew. Terradony są doskonałymi lotnikami i potrafią pozostawać w powietrzu przez wiele dni, unosząc się na parnych, gorących oparach podnoszących się z dżungli. W Itzy, na niedostępnych szczytach piramid trzyma się wiele setek Terradonów. Niebo nad miastem stale roi się od tych stwo-rzeń, a każde niesie na swym grzbiecie posłańca z jakiegoś miasta-świątyni.

Terradony mieszkają na wysokich graniach i pośród skle-pienia dżungli, setki metrów nad ziemią. Ich bystry wzrok potrafi przebić się przez gęstwę dżungli i wypatrzeć ofiarę z dużej odległości. W dziczy Terradony zrzucają kamienie na jaja gigantycznych gadów i stworzenia o rogatych skoru-pach, takie jak wielkie żółwie, by je otworzyć i dobrać się do skrytego we wnętrzu miękkiego ciała. Skinki rozwinęły tę zdolność i wyszkoliły Terradony, by te przenosiły w zaci-śniętych szponach głazy i zrzucały je na ich adwersarzy. Najsilniejsze i największe z tych skrzydlatych bestii znane

są z porywania wrogów z pola bitwy. Terradony potężnymi uderzeniami skrzydeł schodzą w dół i wczepiają się w prze-ciwnika, by następnie unieść go w powietrze i zrzucić w dół ku zagładzie.

Terradony są znacznie bardziej inteligentne od Zimnokrwistych i dużo łatwiej je wyszkolić. Skinki wycho-wują je od pisklęcia, by potem móc ich dosiadać jako posłańcy i zwiadowcy, alarmujący Slannów o zbliżających się siłach najeźdźczych. Owi Jeźdźcy Terradonów lecą przed armią, informując dowódców o pozycji wroga i atakując go z powietrza. Skinki rzucają z grzbietów Terradonów swe zatrute oszczepy, a wielkie kamienie i szczątki budowli lecą z nieba, krusząc wszystkich na ziemi. Żałosny krzyk dalekiego Terradona wystarczy, by zmrozić krew w żyłach najdzielniejszego wroga.

R WW ZS S WT Ż I A ZPJeździec Terradonów 6 2 3 3 3 2 4 1 6Czempion Jeźdźców Terradonów (D) 6 2 4 3 3 2 4 1 6Terradon 2 3 0 4 - - 2 1 3

ZASADY SPECJALNEZimnokrwisty; Trucizny z Dżungli; Latająca Kawaleria (patrz Podręcznik główny).

Atak i Odwrót: Terradony są wyjątkowo zwinnymi drapież-cami. Mogą używać zasady Pozorowana Ucieczka, jakby były Lekką Jazdą (patrz Podręcznik główny).

Bombardowanie Kamieniami: Raz w ciągu gry, w ramach Pozostałych Ruchów fazy ruchu, jednostka Jeźdźców Terradonów może zrzucić kamienie na jednostkę wroga, o ile choćby jeden z nich porusza się nad nią w tej fazie. Wszystkie Terradony w jednostce muszą zrzucić kamienie w tym samym czasie. Jednostka wroga otrzyma K3 trafień o Sile 4 za każdego Terradona. Zwróć uwagę, że ataki te nie podlegają zasadzie specjalnej Trucizny z Dżungli.

Nadrzewni Drapieżcy: Urodzone pośród gęstego skle-pienia dżungli Lustrii Terradony są mistrzami lotu przez las. W odróżnieniu od zwykłych modeli latających Terradony traktują drzewa i dżungle jak teren otwarty na potrzeby ruchu (a nie pola widzenia), w tym ucieczki, pościgu itp.

Wierzchowiec Postaci: Jeżeli Wódz Skinków dosiada Terradona, to może przyłączyć się do jednostki Jeźdźców Terradonów.

JEŹDŹCY TERRADONÓW

WYROCZNIA KROAKA

Skink Ten-Zlati z Itzy znany jest jako Wyrocznia Kroaka,

bowiem przemawia przez niego duch czcigodnego Kapłana-

Relikwii. Ten-Zlati przemierza świat na grzbiecie potężnego

Terradona i powiada się, że jego oczami Lord Kroak widzi

wszystko, co dzieje się w Lustrii.

Jaszczuroludzie.indb 52Jaszczuroludzie.indb 52 2009-02-26 08:09:372009-02-26 08:09:37

Page 53: Lizardman PL

53

Kroxigory to wielkie stworzenia o krokodylich ciałach skła-dających się głównie z żylastych mięśni i potężnych szczęk, w których połyskują ostre jak brzytwy zęby. Wszystko, co trafi w jego szczęki, zostaje rozerwane na strzępy kiedy bestia trzęsie gwałtownie łbem na wszystkie strony. Każdego osobnika chroni naturalny pancerz z twardych łusek, gruba czaszka i kościane wyrostki, broniące wygiętych pleców. Wyprostowany Kroxigor jest dwa razy taki jak Saurus-Wojownik. Każdy z nich jest wyjątkowo odporny i potrafi przetrwać wiele ciosów, które powaliłyby słabsze istoty.

Początkowo stworzono je jako niewolników budowlanych, gdyż Kroxigory są niezwykle silnymi istotami, potrafiącymi przenosić wielkie ładunki. Potrafią udźwignąć masywne kamienne bloki i zbudować zigguraty, a potem z tą samą łatwością rozedrzeć człowieka na dwoje. Jako zwierzęta wodne Kroxigory mogą przeprawiać się przez bagna Lustrii nie zwalniając kroku i przedzierać przez leśne listowie, pozo-stawiając za sobą stratowaną roślinność.

Kroxigory są najpotężniejszymi sługami Przedwiecznych, lecz nie miały być nigdy zbytnio sprawne umysłowo. Potrzebują wskazówek, by potem instynktownie i chętnie wypełniać polecenia wydawane im przez mniejszych kuzynów, wyka-zując się większym zrozumieniem niż można by wniosko-wać z ich wyglądu. Kroxigory lęgną się rzadko i najczęściej przychodzi ich na świat ledwie garstka. Lęgną się z tych samych stawów co Skinki, a oba gatunki zdradzają pewne podobieństwo. W czasie walki płoche Skinki zazwyczaj wal-czą u boku rosłych Kroxigorów, ośmielane przerażającą siłą tych potężnych wojowników. Ze względu na ich rozmiary i daleki zasięg ramion, potrafią łatwo sięgać ponad Skinkami i atakować wroga.

Najbardziej naturalnym i instynktownym sposobem walki Kroxigorów jest używanie ogromnych szczęk i wielkich ramion wyposażonych w pazury. By wzmocnić ich niszczy-cielski potencjał, Skinki przykuwają Kroxigorom brązowymi łańcuchami broń do ramion. Każde z tych zdobnych ostrzy jest wyższe od Saurusa i tak ciężkie, że i tuzin Skinków nie dałoby rady go udźwignąć. Kroxigory machają swą potężną bronią nad głowami swych mniejszych kuzynów i uderzają nią we wroga.

Choć nieliczne, Kroxigory stanowią na polu bitwy prawdzi-wie niszczycielską siłę. Ich celem jest przełamanie oporu głównych sił przeciwnika, a po ich przejściu z wroga zostają krwawe strzępy. Niewielu żołnierzy potrafi stawić czoła szarży Kroxigorów, a jedynie najdzielniejsi z nich potrafią powstrzy-mać się przed rozproszeniem i ucieczką. Gadzie olbrzymy

wdzierają się głęboko we wrogie regimenty z mrożącym krew w żyłach rykiem i masakrują wszystkich, którzy staną im na drodze, potężnymi ciosami swej broni, pozostawiając za sobą połamane ciała i poskręcane zwłoki.

R WW ZS S WT Ż I A ZPKroxigor 6 3 0 4 4 3 1 3 7Prastary Kroxigor (D) 6 3 0 4 4 3 1 4 7

ZASADY SPECJALNEZimnokrwisty; Wodny; Łuskowa Skóra 4+; Strach.

Bracia W Skrzeku: Kroxigory i Skinki walczą często w jednostkach mieszanych. Kroxigory umieszcza się zawsze w drugim szeregu jednostki, chyba, że w pierwszym sze-regu zostało zbyt mało Skinków (na stronie 41 znajdziesz szczegóły na ten temat). Mieszana jednostka Kroxigorów i Skinków nie może wykonywać manewru obrót. Trafienia pocisków i z uderzenia wymierzone przeciw jednostce roz-dzielane są w następujący sposób: rzuć K6, na 1-4 trafiony zostaje Skink, na 5-6 Kroxigor.

Duży Zasięg: W walce wręcz Kroxigory w jednostkach mie-szanych potrafią walczyć ponad jednym szeregiem Skinków w następujący sposób. Jeśli Kroxigor styka się podstawką ze Skinkiem w tej samej jednostce, a Skink ten styka się podstawką z wrogiem, to uznaje się, że Kroxigor jest w kon-takcie z podstawką wroga. Oznacza to, że może atakować i zostać zaatakowany przez model przeciwnika.

KROXIGORY

Jaszczuroludzie.indb 53Jaszczuroludzie.indb 53 2009-02-26 08:09:372009-02-26 08:09:37

Page 54: Lizardman PL

54

Stegadony to rasa potężnych bestii, zamieszkujących w pierwotnych dżunglach jeszcze przed nadejściem Przedwiecznych. Z pancernych grzebieni Stegadonów wyra-stają masywne rogi, a ich ciała pokryte są kolcami i skostnia-łą łuską. Ich ogony są często kolczaste, a bestie potrafią ude-rzać nimi z niszczycielską siłą. Stegadony żywią się niemalże wszystkim, od bujnej roślinności po mięso każdego stwo-rzenia, głupiego na tyle, by wejść im w drogę. Owe kolosy należą do największych zwierząt mieszkających w Lustrii i potrafią rozkruszyć pod łapą twardy kamień. Stegadony bronią swoich terytoriów i są skrajnie agresywne, gotowe zaatakować każdego, kto naruszy ich granice. Inne stworze-nia trzymają się od nich z dala z obawy przed stratowaniem lub wzięciem na rogi i makabryczną śmiercią. I sama dżun-gla rozstępuje się przed ich potężnymi cielskami. Podobno jedynymi bestiami z dżungli, z którymi Stegadony nie chcą walczyć, są olbrzymie Grzmiące Jaszczury, chociaż dorodny Stegadon broniący swego terytorium w czasie godów może stanąć do takiego pojedynku, a nawet przegnać napastnika.

Jaszczuroludzie używają Stegadonów do przenoszenia cię-żarów, a także do karczowania dżungli i ciągnięcia wiel-kich, kamiennych bloków używanych do budowy świątyń. Stegadony te hodowane są przez grupy Skinków, które pozostają ze zwierzętami przez całe życie. Stegadony bronią tych Skinków, bowiem znają je od najmłodszych lat. Na grzbietach bestii umieszcza się wielkie platformy, z których osłonięte Skinki rzucają chmary zatrutych oszczepów, bądź

też wystrzeliwują wielkie strzały z ogromnych łuków zwa-nych „Klątwą Soteka”. Skinki potrafią wzmocnić destrukcyj-ny potencjał Stegadonów, przywiązując do boków zwierząt ogromne kły i zaostrzone drewniane pale. Niektóre Skinki konstruują nawet duże zasłony, które przymocowuje się do rogatych łbów Stegadonów. Prawdziwą siłą tych budzą-cych strach stworzeń jest ich szarża do walki. W bitwie Stegadony są przerażającymi bestiami, gotowymi miażdżyć wszystko swym masywnym cielskiem i rozgonić wrogów Jaszczuroludzi.

Najbardziej wiekowe Stegadony mają ogromne rogi, które Skinki wieńczą ostrymi, metalowymi kolcami. Skóra tych Stegadonów jest grubsza, a ich ogony bardziej ciężkie – są bez wątpienia najtwardszymi i najsilniejszymi przedstawicie-lami swojej rasy. Kroczą niespiesznie do bitwy, nie rzucając się lekkomyślnie w przód. Na ich platformach umieszcza się przerażające dmuchawki. Każda z nich strzela salwami strzałek, które rozdzielając się w locie tworzą chmury zatru-tej śmierci – wróg musi mieć dużo szczęścia, by przeżyć. Nie bez przyczyny Skinki nazywają tę budzącą strach broń „Żądłem Soteka”.

Dziki temperament tych gigantycznych bestii łagodnieje z wiekiem, a starsze Stegadony łatwiej akceptują nowe załogi. Potężne Stegadony żyją znacznie dłużej od Skinków, a niektóre mogą w czasie życia mieć wiele pokoleń pogania-czy. Każda nowa załoga darzy bestię szacunkiem, a najstar-sze Stegadony otacza się czcią. Niektóre załogi przybijają do twardej skóry brązowe płytki i glify, chodzi tu raczej o pod-kreślenie ich statusu niż o dodatkową ochronę.

Najbardziej czcigodne Stegadony uznaje się z czasem za wystarczająco silne i łagodne, by umieścić na ich grzbie-tach pradawne i bezcenne artefakty, jakimi są Maszynerie Bogów. Jaszczuroludzie utracili wiedzę na temat działania tych artefaktów, lecz dzięki inkantacjom, dosiadający ich Kapłani Skinków, z pomocą Wiatrów Magii, czynią z nich na polu bitwy potężną broń. Podobno istnieje jedynie kilka tych starożytnych, magicznych artefaktów, a te przechowuje się w ukryciu, w najbardziej odosobnionych świątyniach w dżungli. Pierwszym, który użył Maszynerii Bogów był Tehenhauin, Prorok Soteka. W czasie Oblężenia Qetzy, Tehenhauin powiódł swych uczniów do dżungli, a cała grupa powróciła po trzech dniach, jadąc na Prastarym Stegadonie z Maszynerią Bogów na grzbiecie. Od tego czasu Maszynerie Bogów sprowadza się jedynie w obliczu najwyż-szego zagrożenia, albowiem są one urządzeniami wyko-rzystującymi moc Przedwiecznych, a utrata nawet jednego może bezpowrotnie zakłócić Wielki Plan starożytnych.

R WW ZS S WT Ż I A ZPStegadon 6 3 0 5 6 5 2 4 6Prastary Stegadon 6 3 0 6 6 5 1 3 6Skink Załogant 6 2 3 3 2 1 4 1 6

STEGADONY

Jaszczuroludzie.indb 54Jaszczuroludzie.indb 54 2009-02-26 08:09:382009-02-26 08:09:38

Page 55: Lizardman PL

55

ZASADY SPECJALNEZimnokrwisty; Determinacja; Terror; Duży Cel; K6+1 Trafień z Uderzenia; Trucizny z Dżungli; Odporność na Psychologię; Łuskowa Skóra 4+ (tyl-ko wierzchowiec).

Prastary Stegadon ma Łuskową Skórę na 3+ (tylko wierzchowiec).

Broń na Platformie: Stegadony niosą do walki jeden wiel-ki łuk, a Prastare Stegadony dwie wielkie dmuchawki.

Broń na platformie może strzelać, nawet jeśli bestia poru-szała się, ale nie maszerowała. Do strzału z wielkiego łuku potrzebnych jest dwóch załogantów, a do strzału z każdej dmuchawki jeden (więc dwóch Skinków nie może rzucać oszczepami, jeśli broń strzelała). Pamiętaj, że Stegadon jest Wielkim Celem, więc załoga może strzelać ponad jednost-kami normalnej wysokości.

Wielka DmuchawkaZasięg Siła Obrażenia Zasady Specjalne12” 3 1 Zatrute Ataki

Każda wielka dmuchawka strzela salwą 2K6 strzałek.

Wielki ŁukZasięg Siła Obrażenia Zasady Specjalne36” 5 K3 Bez Ochrony Pancerza, Zatrute Ataki

Wielki łuk przebija szeregi w taki sam sposób, jak Balista (patrz Podręcznik główny).

Załoga Skinków: Stegadony i Prastare Stegadony mają załogi składające się z pięciu Skinków. Kiedy Postać wybiera

je na wierzchowca, jeden z członków załogi zostaje zastąpio-ny Postacią. Oba typy Stegadonów traktowane są jak potwo-ry służące za wierzchowce z więcej niż jednym jeźdźcem i podlegają następującym zasadom dodatkowym.

Załoga posługuje się najróżniejszą bronią. Na potrzeby gry uznaje się, że ma bronie ręczne i oszczepy.

Trafienia pocisków i z uderzenia rozdziela się w następujący sposób: rzuć K6. Jeśli bestii dosiada Postać, 1-4 trafienie w bestię, 5 trafienie w załogę, 6 trafienie w Postać. Jeśli w załodze nie ma Postaci, 1-4 trafienie w bestię, 5-6 trafienie w załogę.

Załoga Skinków i Postać dosiadająca Stegadona mają Ochronę Pancerza na 3+, w przypadku Prastarego Stegadona na 2+. Ochrony tej nie można poprawić w żaden sposób.

Podczas walki wręcz, atakujące modele mogą wybrać, czy atakują Postać, potwora-wierzchowca, czy załogę Skinków. W przypadku pojedynku może walczyć Postać i wierzcho-wiec, natomiast załoga nie może atakować, dopóki pojedy-nek nie zostanie zakończony.

Jeśli ginie wierzchowiec, wraz z nim ginie załoga Skinków, zgnieciona pod jego cielskiem. Jednakże Postać kontynu-uje grę pieszo, jeśli dysponujesz dla niej modelem. Jeśli wszyscy jeźdźcy zginą, bestię traktuje się tak jak każdego innego potwora, który utracił jeźdźca. Na potrzeby naliczania Punktów Zwycięstwa liczy się sam potwór i ewentualnie dosia-dająca go Postać. Skinki nie będące Postaciami pomija się.

Siła Jednostki: Niezależnie od liczby jeźdźców i załogi, Stegadon i Prastary Stegadon mają zawsze Siłę Jednostki równą 10.

Maszyneria Bogów: Prastary Stegadon dosiadany jako potwór służący za wierzchowca przez Kapłana Skinków może zamienić Broń na Platformie na Maszynerię Bogów.

Póki Kapłan Skinków żyje, może użyć mocy Maszynerii Bogów (obok rzucania czarów). Zauważ, że żaden ze skutków działania nie może zostać rozproszony, nawet przy użyciu Zwoju Rozproszenia itp. Maszyneria Bogów może przynieść jeden z następujących efektów (wybierz na początku każdej własnej tury magii):

Tajemna Konfiguracja• : Wybierz dowolną Domenę Magii z Podręcznika Warhammera. Wszystkie wartości rzutu czarów z tej Domeny zostają obniżone o jeden. Efekt działania trwa do początku kolejnej fazy magii gracza. Jeśli masz więcej Maszynerii Bogów, każda musi wybrać inną Domenę.

Płonące Zestrojenie• : Wszystkie jednostki wroga w odległości 2K6”, również te walczące wręcz, otrzy-mują K6 trafień o Sile 4, bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Jednostki Nieumarłych, Demonów i Leśnych Duchów otrzymują K6 trafień o Sile 5 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

Zwiastun Ochrony• : Wszystkie sprzymierzone jednostki w odległości do 12” uzyskują Magiczną Ochronę na 5+ przeciwko wszystkim atakom zasięgowym, pochodzącym z odległości większej niż 12” od Maszynerii Bogów.

Dodatkowo, Kapłan Skinków, który jedzie na Maszynerii Bogów, traktowany jest na potrzeby generowania kostek Mocy i Rozproszenia oraz ustalania maksymalnej licz-by kostek używanej do rzucania czaru jak Czarodziej Poziomu o jeden wyższego niż jego Poziom aktualny. Jeśli Prastary Stegadon ginie, a Kapłan Skinków żyje, zasada ta przestaje obowiązywać.

Jaszczuroludzie.indb 55Jaszczuroludzie.indb 55 2009-02-26 08:09:392009-02-26 08:09:39

Page 56: Lizardman PL

56

Salamandry to duże drapieżniki zamieszkujące na bagnach i w ujściach rzek. Poruszają się szybko zarówno po lądzie jak i w wodzie, mają silne, smukłe ciała, okrutnie ostre pazury i dłu-gie, potężne ogony, których używają do pływania. Mają wilczy apetyt i polują na stworzenia kilkakrotnie większe od nich.

Salamandry plują żrącą cieczą, która pali i obezwładnia ich ofiary. Ich trucizna zawiera lotne związki chemiczne, które szybko zapalają się w kontakcie z powietrzem. Dodatkowo jad jest tak zjadliwy, że częściowo trawi ofiarę, jeszcze zanim Salamandra ją pożre. Ich szyje otacza falbana i grzebień naprężonej skóry na grzbiecie, które są swoistym systemem chłodzącym, zapewniającym zimnokrwistym stworzeniom ochronę przed gorącem, generowanym we wnętrzu ich ciał.

Szkolenie i kontrolowanie Salamander jest niezwykle trud-nym zadaniem, a to z powodu ich dzikości. Mimo to poga-niacze Skinków łapią i poskramiają je, by z ich pomocą polo-wać na większe stworzenia żyjące w dżungli. Podczas bitwy, zadaniem poganiaczy jest podjudzanie bestii przeciw wro-gom; w tym celu szturchają je włóczniami, by rozwścieczyć je do stanu, w którym pryskają swym śmiertelnym jadem. Jest to niezwykle niebezpieczne zadanie, gdyż Skinkom gro-zi pożarcie lub opryskanie jadem. Płonąca żółć potrafi spalić ciało do kości, a żołnierze wroga zrywają pancerze, zanim żrący jad rozpuści metal.

Salamandry są również podjudzane do ataku na przeciwni-ka, a wtedy rozrywają go na strzępy pazurami i kłami. A jako

że są stworzeniami agresywnymi, wystarczy niewielka zachę-ta – po prawdzie, zdarza się często, że Skinki muszą je wręcz powstrzymywać, by nie rzuciły się na wroga.

Salamander używa się również przeciwko wojownikom wroga znajdującym się za silnymi umocnieniami polowymi. W takim przypadku atak Salamandry bywa zabójczy, gdyż płonąca ciecz przedostaje się przez otwory strzelnicze i pali wszystkich w środku.

R WW ZS S WT Ż I A ZPSalamandra 6 3 3 5 4 3 4 2 4Skink Poganiacz 6 2 3 3 2 1 4 1 6

ZASADY SPECJALNESalamandry: Łuskowa Skóra 5+; Strach.

Wszyscy: Zimnokrwisty; Wodny; Harcownicy.

Łowcze Grupy: Salamandry i ich poganiacze walczą w mie-szanej jednostce Harcowników. W walce wręcz Salamandry tworzą zawsze pierwszy szereg, a poganiacze ustawiają się za nimi. Do ich jednostki nie mogą przyłączać się Postacie.

Trafienia pocisków i z uderzenia rozdzielane są w następują-cy sposób: rzuć K6, 1-4 trafienie w Salamandrę, 5-6 trafienie w poganiacza.

Chociaż Salamander nie zalicza się do potworów, jeśli Skinki Poganiacze zginą, pozostałe przy życiu Salamandry muszą zdać test Zdolności Przywódczych, a jeśli się im to nie uda, rzucają na tabelę Reakcji Potwora.

Struga Płomieni:Zasięg Siła Ochrona

PancerzaZasady

SpecjalneKostka

Artyleryjska3 -3 Płonące Ataki

Salamandry mogą strzelac po ruchu, a cel ich ostrzału musi znajdować się w ich polu widzenia. Nie mogą stać i strze-lać w reakcji na szarżę. Umieść szablon płomienia tak, by jego wąski koniec dotykał Salamandry, a szeroki koniec wskazywał wybrany cel. Rzuć kostką Artyleryjską i przesuń szablon w kierunki wroga o liczbę cali uzyskaną na kostce, by ustalić ostateczne położenie szablonu. Szablon może ominąć cel, co oznacza, że płomienie przeleciały nad nim. Ustal, które modele zostały trafione tak jak przy Zionięciu (patrz Podręcznik główny). Jeżeli strzela więcej niż jedna Salamandra, rozpatrz strzał pierwszej zanim przystąpisz do strzelania z następnej. Jednostka, która w wyniku ostrzału odniosła jakiekolwiek rany, musi zdać test Paniki.

Jeśli rzuciłeś Niewypał, jeden lub więcej poganiaczy dostało się w płomienie bądź też zostało pożartych przez Salamandrę. W obu przypadkach ma to fatalne skutki dla Skinków. K3 poganiaczy ginie, a Salamandra nie może strzelać w tej turze. Nie ma potrzeby przeprowadzania testu Paniki.

ŁOWCZE GRUPY SALAMANDER

Jaszczuroludzie.indb 56Jaszczuroludzie.indb 56 2009-02-26 08:09:392009-02-26 08:09:39

Page 57: Lizardman PL

57

Kolczaste Razordony są dużymi stworzeniami, które miesz-kają w Dorzeczu Amaxonu, polując na wielkie, skrzydlate owady, będące plagą tego regionu. Razordony mają unikal-ną metodę polowania: są pokryte kolcami, które wystrze-liwują jednym potężnym naprężeniem mięśni. Pojedyncza strzałka zabija większość ich ofiar. Pocisk jest kolczasty i jeśli stworzenie przeżyje atak, a następnie wyrwie kolczastą strzałkę, zada sobie tak dotkliwe obrażenia, że i tak umrze. Zdarza się, że największe z Kolczastych Razordonów polują na potężne stegaosy. Powalenie takiego przeciwnika wyma-ga wielu strzałek, lecz jeśli Razordonowi uda się ta sztuka, nie będzie musiał polować przez wiele tygodni.

Jako biegły i zabójczy myśliwy Kolczasty Razordon, choć sam jest potężną bestią, jest czasem tropiony przez więk-sze stworzenie z dżungli Lustrii. Na szczycie łańcucha pokarmowego znajduje się Karnozaur, a głęboko w dżungli zamieszkuje wielu innych drapieżców. Kolczasty Razordon dysponuje unikalną obroną. W obliczu ataku wystrzeliwuje całe tuziny strzałek w pojedynczym, silnym spazmie.

Zmuszenie Kolczastych Razordonów do wystrzelenia strza-łek jest bardzo proste – Skinki po prostu dźgają bestię ostrą włócznią i kryją się.

Jaszczuroludzie używają tych stworzeń również do powstrzy-mywania szarż przeciwnika. Kiedy wróg się zbliża, zwierzę bierze to za zagrożenie i reaguje tak, jakby atakował je obcy drapieżnik. Wróg zostanie przebity setkami strzałek, a ci, którzy nie padną od pierwszej salwy, wykrwawią się na śmierć w wyniku odniesionych ran.

R WW ZS S WT Ż I A ZPKolczasty Razordon 6 3 3 5 4 3 4 2 4Skink Poganiacz 6 2 3 3 2 1 4 1 6

ZASADY SPECJALNEKolczaste Razordony: Łuskowa Skóra 5+; Strach.

Wszyscy: Zimnokrwisty; Wodny; Harcownicy.

Łowcze Grupy: Kolczaste Razordony i ich poganiacze walczą w mieszanej jednostce Harcowników. W walce wręcz Razordony tworzą zawsze pierwszy szereg, a poganiacze ustawiają się za nimi. Do ich jednostki nie mogą przyłączać się Postacie.

Trafienia pocisków i z uderzenia rozdzielane są w następują-cy sposób: rzuć K6, 1-4 trafienie w Razordona, 5-6 trafienie w poganiacza.

Chociaż Kolczastych Razordonów nie zalicza się do potwo-rów, jeśli Skinki Poganiacze zginą, pozostałe przy życiu Razordony muszą zdać test Zdolności Przywódczych, a jeśli się im to nie uda, rzucają na tabelę Reakcji Potwora.

Strzał KolcamiZasięg Siła Ochrona

PancerzaZasady

Specjalne12” 4 zwykła patrz niżej

Każdy Kolczasty Razordon strzela liczbę razy równą wyni-kowi uzyskanemu na kostce Artyleryjskiej. Strzały mają Siłę 4. Rzuć na trafienie w zwykły sposób. Do strzału nie stosuje się modyfikatora za ruch, za strzelanie na daleki zasięg, wielokrotny strzał ani podczas reakcji stać i strzelać, jednak Razordon nie może strzelać po marszu.

Jeśli uzyskasz Niewypał, jeden lub więcej poganiaczy trafiło pod ostrzał i zostało naszpikowanych kolcami. K3 poga-niaczy ginie, a Kolczasty Razordon nie może strzelać w tej turze. Nie ma potrzeby przeprowadzania testu Paniki.

Kolczasty Razordon musi w reakcji na szarżę stać i strzelać, o ile to tylko możliwe. W takim przypadku rzuć dwiema kostkami Artyleryjskimi za każdego Razordona – suma uzy-skanych wyników wyznacza liczbę strzałów przysługujących każdej z bestii.

ŁOWCZE GRUPY RAZORDONÓW

Jaszczuroludzie.indb 57Jaszczuroludzie.indb 57 2009-02-26 08:09:392009-02-26 08:09:39

Page 58: Lizardman PL

58

Pierwotne dżungle Lustrii wręcz kipią niezliczoną liczbą jadowitych stworzeń od malutkich gadów po potężne pytony i wije wielkości ludzkiego ramienia. Stworzenia te czynią ziemie Jaszczuroludzi niezwykle niebezpiecznymi. Zakradają się i wpełzają do obozowisk intruzów, obserwując ich każdy krok. Bezustanne zagrożenie ze strony wijących się węży, atakujących z gałęzi, tudzież odkrycie jadowitego stworzenia wewnątrz buta czy podgłówka osłabia pewność siebie najtwardszego wojownika.

Węże są zwierzętami Soteka i w sercu każdej świątyni zna-leźć można dół z wężowiskiem. Składa się w nich ofiary ku czci Soteka, które zostają pożarte przez wijące się w dole gady. Najwłaściwszą ofiarą wydają się pojmani w bitwie wrogowie. Szczególnie, jeśli są to Skaveni, gdyż Bóg Wąż gustuje szczególnie w ciałach szczuroludzi. Jaszczuroludzie

z chęcią dostarczają mu tych delicji. Składając krwawe ofiary, Kapłani Skinków proszą Soteka o błogosławieństwo i przy-wołują z leśnego poszycia wielkie roje węży i innych gadów. Kapłani uzyskują kontrolę nad wężami, a za ich pośrednic-twem przekazują wolę Soteka do innych stworzeń z dżungli, by te stały się narzędziem zemsty Boga Węża i zaspokoiły jego nienasycony głód.

W bitwie, wijąca się masa towarzyszy Jaszczuroludziom w marszu i szuka ciepłokrwistych ofiar. Zalewają nogi wro-gów Soteka zabójczą falą, sycząc i plując, wbijając kły i zja-dliwe żądła w nieosłonięte ciała. Ataki niektórych jaszczurek i owadów są szczególnie uciążliwe – wgryzają się w oczy i włażą do uszu swych ofiar. Wpełzają pod zbroje i ubranie i włażą do otwartych ust tych, którzy w swej głupocie zaczęli wrzeszczeć z bólu.

Roje Dżungli są szczególnie niebezpieczne, kiedy pełzną wielką ławą przed linią bitewną armii Jaszczuroludzi. Każdy wojownik wroga, który chce zbliżyć się do Jaszczuroludzi, musi najpierw znaleźć w sobie odwagę, by przejść przez może jadowitych gadów poprzedzających ich armię. Wymaga to lekkomyślnej wręcz odwagi i niewielu przeciw-ników Jaszczuroludzi decyduje się na taki krok, a jeszcze bardziej nielicznym udaje się go przeżyć.

R WW ZS S WT Ż I A ZPRój Dżungli 5 3 0 2 2 5 1 5 10

ZASADY SPECJALNEZimnokrwisty; Zatrute Ataki; Niezłomny (Rój); Harcownicy.

Małe: Roje Dżungli nie przesłaniają pola widzenia innym jednostkom.

ROJE DŻUNGLI

„Stanąłem w końcu przed gigantycznym, złotym pomni-

kiem! Oto jest, legendarny Złoty Wąż, największy skarb

Lustrii. Tylko mnie udało się przeżyć i zobaczyć go. Co za

ironia, pomyślałem, teraz, kiedy mam skarb w zasięgu ręki,

nie jestem w stanie ani go pokruszyć ani zabrać go stąd.

Mogę przynajmniej wziąć coś na pamiątkę.

Dobywszy dobrego, stalowego noża wspiąłem się na złoty

posąg i szybko sięgnąłem do jego głowy. Kiedy szykowałem

się do wydłubania klejnotów wprawionych w oczy, poczu-

łem dziwny ruch pode mną. Dostrzegłem cień wężowego

języka i usłyszałem ostry dźwięk gadziego oddechu. I wła-

śnie wtedy zdałem sobie sprawę, jak straszny błąd przyszło

mi popełnić…”

Ze Wspomnień Lustriańskiego Poszukiwacza Przygód

Jaszczuroludzie.indb 58Jaszczuroludzie.indb 58 2009-02-26 08:09:402009-02-26 08:09:40

Page 59: Lizardman PL

59

Dżungle Lustrii rozbrzmiewają wieloma przerażającymi dźwię-kami, lecz żaden z nich nie jest tak straszny, jak grzmiący ryk Karnozaura, ryk, który rozbrzmiewa przez poszycie i niesie się przez wiele kilometrów we wszystkich kierunkach.

Karnozaury to zabójcze, dwunożne jaszczury, które czają się w ciemnościach pierwotnej dżungli. Są ogromnymi drapieżnikami i najlepszymi myśliwymi w całej Lustrii. Dorosłe osobniki mierzą nawet dziewięć metrów, licząc od pyska do ogona. Karnozaury mają potężne szczęki pełne podobnych do sztyletów zębów, które służą im do odrywa-nia wielkich kawałów mięsa ich ofiar. Ich paszcza jest tak wielka, że mogą połknąć w całości stworzenie wielkości człowieka. Karnozaury są mocno zbudowane – mają musku-larne zadnie łapy i ogromny, ciężki ogon, który pomaga im utrzymać równowagę podczas ataku. Ich przednie łapy są silne i wyposażone w ostre pazury, którymi potrafią przebić twardą skórę dużych, prehistorycznych potworów, miesz-kających w matecznikach dżungli. Szybko rozprawiają się z każdym przeciwnikiem, który w swej głupocie stanie im na drodze.

Agresywne Karnozaury są jedynymi znanymi drapieżni-kami, które rzucają się na potężne Stegadony. Walka tych bestii to tytaniczne zmaganie, a zwycięzca wychodzi często z pojedynku z poważnymi obrażeniami. Karnozaury wiodą z reguły samotne życie, choć zdarza się, że łączą się w stado pod wodzą szczególnie silnego samca. Zwykle dzieje się tak, gdy są nękane przez któreś z nielicznych stworzeń dżungli Lustrii, mogących im zagrozić.

Zdarza się, że odważni myśliwi Skinków wykradną bezcenne jajo Karnozaura z gniazda i przyniosą je do miasta-świątyni, gdzie się je wysiaduje. Zdobycie takiego jaja to nie lada wyczyn, bowiem wściekłość samicy Karnozaura nie zna gra-nic! Jaja są wysoce cenione i dba się o nie z największą uwa-gą, póki wreszcie nie wyklują się z nich młode Karnozaury. Doglądane przez Skinki bestie szybko przerastają swych opiekunów. Już jako młode są dzikie i potrafią przegryźć Skinka na pół. Hodowane przez grupy Skinków Karnozaury szkoli się do walki i z czasem przyzwyczajają się one do zakładanej na ich ciała uprzęży, z wolna ucząc się posłuchu wobec jeźdźców.

Karnozaurów mogą dosiadać w bitwie jedynie najpotężniej-sze Saurusy-Wojownicy, a utrzymanie bestii w ryzach wymaga wielkiej wprawy i siły. Karnozaury nie są tępe, a zdominowa-nie ich wymaga wielkiej siły woli. Pomimo to, kiedy w czasie bitwy posmakują krwi, wpadają w dziki szał, a wtedy ogarnia je głód zabijania i nie da się ich kontrolować. Dopiero, kiedy wszystko się uspokoi, a wielka bestia się nasyci, Saurus odzy-skuje kontrolę nad Karnozaurem raz jeszcze.

Armia Jaszczuroludzi prowadzona w bój przez genera-ła dosiadającego Karnozaura to jeden z najwspanialszych widoków w całej Lustrii.

R WW ZS S WT Ż I A ZPKarnozaur 7 3 0 7 5 5 2 4 5

ZASADY SPECJALNEZimnokrwisty; Łuskowa Skóra 4+; Terror.

Żądza Krwi: Kiedy Karnozaury posmakują krwi, są praktycz-nie nie do powstrzymania. Kiedy Karnozaur zada niewybro-nioną ranę, natychmiast wpada w Szał. Karnozaur nie traci Szału, nawet jeśli zostanie pokonany w walce wręcz. Szczegóły dotyczące Szału znajdziesz w Podręczniku głównym.

Drapieżnik Doskonały: Karnozaur potrafi pojedynczym ugryzieniem rozerwać każde zwierzę z dżungli. Każda nie-wybroniona rana zadana przez Karnozaura skutkuje utratą K3 punktów Żywotności.

KARNOZAURY

TAJEMNICA NARCYZA

Pierwszym Karnozaurem napotkanym przez Człowieka nie

była dojrzała bestia w jej naturalnym środowisku. Zamiast

tego, lekkomyślni odkrywcy ukradli jajo. Sześć miesięcy

później, na wybrzeżu Bretonnii znaleziono wrak okrętu

odkrywców, „Narcyza”. Na jego pokładzie odnaleziono jedy-

nie skorupy jaja i kości załogi. Cokolwiek wykluło się z jaja,

nie zostało nigdy odnalezione…

Jaszczuroludzie.indb 59Jaszczuroludzie.indb 59 2009-02-26 08:09:402009-02-26 08:09:40

Page 60: Lizardman PL

60

LORD KROAKCZCIGODNY KAPŁAN-RELIKWIA, WYBAWICIEL ITZYCzcigodny Lord Kroak był pierwszym Slannem, Magiem-Kapłanem, jaki przyszedł na ten świat, najstarszym z pierw-szej generacji Slannów. To właśnie Kroak był pośród Slannów najbardziej uzdolniony w dziedzinie magii – najbardziej uzdolniony spośród całej rasy najpotężniejszych w całym świecie czarodziejów. Ponoć to tajemniczy Przedwieczny Tepok uczył Kroaka, jak czerpać moc z Wiatrów Magii, a spo-kojny Potec uczył go, jak rozplątywać ich nitki. Zapisano również, że to Kroak i jego towarzysze nauczyli przodków Elfów Wysokiego Rodu magii, której te używają po dziś dzień, a było to za czasów złotego wieku Ulthuanu, zanim Elfy zaczęły spisywać swą historię. W czasie swego życia, Kroak był świadkiem powstawania i upadku cywilizacji, roz-kwitu i zagłady całych ras. Lord Kroak był obecny podczas narodzin świata, który dzisiaj znamy i powiadają, że jego przeznaczeniem jest dotrwanie do jego końca, kiedy konty-nenty zapłoną, a planeta ulegnie zniszczeniu.

W czasie Wielkiej Katastrofy Lord Kroak złożył najwyższą z możliwych ofiar, ofiarę ze śmiertelnego ciała, które zostało rozdarte na strzępy przez stada potworności z piekła rodem.

Jego niezłomny duch nie poddał się jednak. Kroak uwolnił ostatni i największy ze swych czarów, przeganiając łupieżczą hordę Demonów i ratując Itzę, Pierwsze Miasto, a może i całą rasę Jaszczuroludzi przed całkowitą zagładą. Dusza Lorda Kroaka była tak silna, że uporczywie trzymała się jego szczątków, odmawiając odejścia. I tak Kroak stał się pierw-szym czcigodnym Kapłanem-Relikwią.

Wysuszona, pozbawiona życia skorupa Lorda Kroaka spo-czywa w złocie i świętych bandażach, jak przystało świętej relikwii, która pochodzi z czasów, gdy Wielki Plan był doglądany przez Przedwiecznych. Powiadają, że Lord Kroak ciągle wita świt pierwszego dnia każdego nowego roku zza enigmatycznej i majestatycznej maski śmierci, pod sztanda-rem świętego węża przytwierdzonym do jego starożytnego podium. Młodsi Magowie-Kapłani prowadzą bezustanną dyskusję, czy ów sztandar przedstawia Soteka, skoro Lord Kroak sczezł wiele wieków przed pojawieniem się Boga Węża. Jest wszakże wielce prawdopodobne, że Lord Kroak w swej mądrości przewidział nadejście Soteka i zaczął go czcić, a może nawet przywołał go siłą najgłębszych myśli swego nieodgadnionego umysłu.

Lord Kroak nie może już bezpośrednio komunikować się ze swymi braćmi Slannami, lecz jego duch potrafi na swój sposób obcować ze światem realnym. Duch Lorda Kroaka potrafi posiąść ciało uległego sługi i wlać w jego ciało por-cję swej własnej magicznej energii. Owa niezwykła moc może nieprzygotowanemu „naczyniu” zamącić w głowie i odrzeć je z rozumu. Dla Kapłanów Skinków jest to wieki zaszczyt i doświadczenie o świętym i transcendentalnym znaczeniu. Czcigodny Lord Kroak został w Itzy wyniesiony na ołtarze i składa się mu ofiary tak jak Sotekowi i innym Przedwiecznym bogom. Wybrane „naczynie” uwalnia więk-szość mocy Kroaka, która w innym przypadku mogłaby zostać wydatkowana na utrzymanie jego ducha w pokru-szonych szczątkach. Duch czcigodnego Lorda Kroaka pro-wadził Jaszczuroludzi do tysięcy działań, ostatnio wskazując Skinkowi Ten-Zlati drogę do odzyskania Zaginionych Tablic. Istnieje wszakże wiele innych i mniej jawnych działań podej-mowanych przez ducha Kapłana-Relikwii, a służących celom, które w pełni pojmuje jedynie sam Czcigodny Lord Kroak.

W ciągu minionych wieków, zmumifikowane szczątki Czcigodnego Lorda Kroaka wynoszono z zapieczętowa-nej krypty, by towarzyszyły armiom Jaszczuroludzi w nie-zliczonych zwycięstwach. W bitwie przebudzony duch Lorda Kroaka unosi się w pobliżu trupiobladego ciała Maga-Kapłana. Niektórzy z potężnych czarodziejów potrafią dostrzec prastarego ducha – niewyraźny kształt czystego, połyskującego światła, wiszący w powietrzu bądź szybujący pod niebem i emanujący oślepiającą aurą mocy. Wiatry Magii spełniają każdą zachciankę Kapłana-Relikwii, przepływają przez jego zmumifikowane szczątki, by uwolnić swą moc w przerażających wybuchach niszczycielskiej siły, skierowa-nej przeciw wrogom Jaszczuroludzi.

Jaszczuroludzie.indb 60Jaszczuroludzie.indb 60 2009-02-26 08:09:412009-02-26 08:09:41

Page 61: Lizardman PL

61

R WW ZS S WT Ż I A ZPLord Kroak 4 1 3 3 5 6 1 1 9

ZASADY SPECJALNEZimnokrwisty; Niezłomny; Strach; Łatwopalny; Siła Jednostki 3.

Pierwsza Generacja. O Czcigodnym Lordzie Kroaku mawiają, że we wnętrzu jego nieprzeniknionego umysłu skrywa się tyle zapomnianej wiedzy, że nawet najpotężniej-szy mag nie będzie w stanie nigdy osiągnąć takiego poziomu. Chociaż ongiś Lord Kroak był największym z czarodziejów, to dawno wyrzekł się magii śmiertelnych na rzecz ostatniego i najpotężniejszego czaru, jaki kiedykolwiek rzucił.

Lord Kroak jest w myśl zasad Warhammera Czarodziejem Poziomu 4. Zna tylko jeden czar: Wybawienie Itzy. Przy rzucaniu czaru Lord Kroak nie podlega żadnemu limitowi liczby kostek Mocy. Jeśli uzyska Nieudane Rzucenie Czaru, próba rzucenia zaklęcia jest automatycznie nieudana, ale nie wykonuje się rzutu na tabelę Nieudanego Rzucenia Czaru.

Duch Lorda Kroaka. Śmiertelne szczątki Lorda Kroaka są przesiąknięte tajemniczą mocą Przedwiecznych. Inni Slannowie, Magowie-Kapłani i Kapłani Skinków mogą korzystać tylko z niewielkiej jej części.

Kostki Mocy generowane przez Lorda Kroaka dodawane są do armijnej puli kostek Mocy.

Niezwykła Tarcza Przedwiecznych. Tarcza Przedwiecz-nych Lorda Kroaka oferuje mu Magiczną Ochronę na 3+.

Wieczni Strażnicy. Gwiezdna Komnata Lorda Kroaka na szczycie Wielkiej Piramidy Itzy strzeżona jest przez grupę Świątynnej Straży Saurusów, która jest ponoć tak wiekowa jak sam Kapłan-Relikwia. I nie jest do końca pewne, czy owi strażnicy ciągle żyją, czy może sczeźli w ciągu tysiącleci swej służby i są teraz jedynie wysuszo-nymi zwłokami poruszanymi siłą woli ich pana.

Lord Kroak może przyłączyć się do Świątynnej Straży w taki sam sposób, jak inni Magowie-Kapłani. Stosuje się w tym przypadku zarówno zasadę specjalną Strażnicy, jak też zasa-dę Święty Obowiązek z tą różnicą, że jednostka Świątynnej Straży, do której przyłącza się Kroak, staje się Niezłomna.

Wybawienie Itzy. Wybawienie Itzy było ostatnią inkan-tacją wypowiedzianą przez Lorda Kroaka, zanim horda Większych Demonów Chaosu opadła go na stopniach Wielkiej Piramidy Itzy w czasie epickiej obrony Pierwszego Miasta Lustrii. Była to też najpotężniejsza z jego inkan-tacji. Potężne zaklęcie wybuchło zaraz potem jak ciało Kroaka zostało rozszarpane na części, a oślepiająca eksplozja najczystszej energii przegnała bezpowrotnie demoniczną hordę, która opanowała miasto. Czcigodny Lord Kroak ciągle przechowuje w sobie niezwykłą moc Wybawienia Itzy, gotów użyć jej ponownie, kiedy nikczem-ni słudzy Chaosu zagrożą Lustrii kolejny raz.

Czar można rzucić na czterech różnych poziomach. Wybierz poziom, zanim spróbujesz rzucić czar – wartość rzutu zmie-nia się w następujący sposób.

Wartość rzutu Zasięg 5+ 6” 10+ 12” 15+ 18” 20+* 24”

Czar zadaje 2K6 trafień o Sile 4 (rzuć za każdą jednostkę) wszystkim jednostkom wroga, które znajdują się w wybra-nym zasięgu, nawet tym, które walczą wręcz. Kiedy czar używany jest przeciwko Demonom, Nieumarłym i Leśnym Duchom, jego Siła zostaje podniesiona do 5. Trafienia roz-dziela się jak przy strzelaniu. Czar można rzucać wielokrot-nie w tej samej turze, o ile starcza na to kostek Mocy.

* Jest to wyjątek od normalnej maksymalnej wartości rzutu równej 15!

MAGICZNE PRZEDMIOTYZłota Maska Śmierci. Złota Maska Śmierci Lorda Kroaka została wykonana z nieskazitelnego, lśniącego złota i założona na zmumifikowaną głowę czcigodnego Kapłana-Relikwii. Najbardziej uderzającymi elementami maski są wykonane z inkrustowanych białych i żółtych klejnotów, wpatrujące się oczy, które są symbolem wszyst-kowidzących i zawsze otwartych oczu Lorda Kroaka patrzących przez całą wieczność i obserwujących jego lud spoza czasu i przestrzeni.

Talizman. Wszystkie ataki zasięgowe i w walce wręcz wymie-rzone w Lorda Kroaka rozpatrywane są z karą -1 do trafienia.

ŚWIĘTE TABLICE

Najświętszymi ze wszystkich wspaniałych relikwii

Jaszczuroludzi są Święte Tablice. Każdą z nich wykonano ze

złota, które wybrano nie ze względu na jego wartość, lecz na

jego trwałość. Na każdej tablicy zapisano sekwencje glifów,

języka pisanego Jaszczuroludzi, opisując zdarzenia z prze-

szłości i zdarzenia, które mają dopiero nadejść. Przyszłość

opisana na tablicach traktowana jest jak proroctwo i wska-

zówki. Jeśli zapisano tam jakieś wydarzenie, Jaszczuroludzie

zrobią wszystko, by się ziściło. Każde miasto-świątynia posia-

da własną sekwencję tablic, ale żadna z nich nie jest kom-

pletna w postaci, jaką miały przed Wielką Katastrofą.

Jaszczuroludzie.indb 61Jaszczuroludzie.indb 61 2009-02-26 08:09:422009-02-26 08:09:42

Page 62: Lizardman PL

62

Lord Mazdamundi jest najstarszym i najpotężniejszym ze wszystkich żyjących Magów-Kapłanów. Jest mistrzem sztuki geomancji, a nauki pobierał u samego Lorda Kroaka. Sama jego obecność starczy, by zmusić wszystkich, za wyjątkiem tych o wielkiej sile woli, do opuszczenia wzroku i padnięcia przed nim na kolana.

Mazdamundi zbadał zaginione tablice i objawił, że Jaszczuroludziom nie udało się wypełnić pierwszego rozkazu Przedwiecznych – wyeliminowania ras, które nie są częścią Wielkiego Planu. Co więcej, wiele innych ras zbłądziło i musi powrócić do ziem im przyznanych. Wszystkie Elfy muszą zostać wyparte z ziem leżących poza Ulthuanem i muszą żyć razem w stworzonym dla nich złotym królestwie. Ludzie muszą mieszkać w granicach Starego Świata, a Krasnoludy nie mogą opuścić ponownie Gór Krańca Świata. Mazdamundi wierzy, że nie ma sensu realizować kolejnego etapu, póki nie zakończy się pierwszego – każde inne rozwiązanie może jedynie prowadzić do kolejnych błędów.

Mazdamundi jest najaktywniejszym Slannem, a choć jego nieprzenikniony umysł nie zna gniewu czy zemsty, jego wyprawy zakończyły się rzezią tysięcy wrogów. To on nakazał zniszczenie wszystkich osad intruzów założonych w Lustrii i nawołuje do uwolnienia świat od Chaosu i zielonoskórych.

Kiedy wyruszają armie Hexoatl, Mazdamundi często pro-wadzi je w bój ze swego tronu-palankinu umieszczonego na grzbiecie potężnego Stegadona. Kontroluje olbrzymiego wierzchowca jedynie za pomocą siły woli. Przebudzona moc Mazdamundiego jest niepowstrzymana i przerażająca – ski-nienie dłoni starczy, by całe regimenty zostały zniszczone, a samo jego przejście wywołuje trzęsienia ziemi.

R WW ZS S WT Ż I A ZPLord Mazdamundi 4 2 3 3 4 5 2 1 9Zlaaq 6 3 0 6 6 5 1 3 6

WIERZCHOWIECZlaaq. Zlaaq podlega wszystkim zasadom zwykłego Prasta-rego Stegadona z następującymi wyjątkami. Z powodu ciel-ska Mazdamundiego i jego palankinu na grzbiecie nie ma Skinków ani platformy z bronią. Zlaaq ma Łuskową Skórę na 2+ i oferuje Mazdamundiemu Ochronę Pancerza na 2+. Jeśli Mazdamundi zginie, Zlaaq musi zdać test Reakcji Potwora w zwykły sposób. Jeśli Zlaaq zginie, Lord Mazda-mundi poruszać się będzie na swym palankinie.

ZASADY SPECJALNEZimnokrwisty; Determinacja; Tarcza Przedwiecznych (patrz strona 43); Kamienna Dusza (patrz strona 43).

Lord Mag z Hexoatl: Mazdamundi jest w myśl zasad Warhammera Czarodziejem Poziomu 4. Wybierz jed-ną z ośmiu Domen Magii z Podręcznika Warhammera; Mazdamundi zna wszystkie czary z tej Domeny. Dodatkowo zna czar Zagłada Miast.

Lord Mazdamundi nie podlega limitowi liczby kostek Mocy przy rzucaniu czarów.

Zagłada Miast (Rzucony na 13+).Kiedy padają słowa tego wielkiego czaru, ziemia trzęsie się wokół pod wpływem sejsmicznego ciśnienia o niesłychanej sile. Tektoniczne płyty zgrzytają o siebie, a ziemia wydaje z siebie piekielne jęki. Z ogłuszającym, poddźwiękowym wybuchem, który rani uszy i doprowadza ludzi do szaleń-stwa, uwalnia się potęga kontynentów. Skorupa ziemska pęka, tworząc potworną szczelinę, w którą wpadają wro-gowie Jaszczuroludzi, by zginąć we wnętrzu ziemi.

Czar ma zasięg 18”. Jedna jednostka wroga otrzymuje 2K6 trafień o Sile 5 – ziemia pęka i połyka ją. Jednostka, która w wyniku działania czaru odniosła obrażenia, będzie w nad-chodzącej fazie ruchu poruszała się z szybkością równą połowie współczynnika Ruch – żołnierze wyciągają swych towarzyszy z pęknięcia w ziemi. Jednostki znajdujące się w budynku otrzymują 3K6 trafień o Sile 5 – ściany budynku walą się na wojowników. Modele latające i inne modele, któ-re ignorują rodzaj terenu, nie podlegają skutkom działania tego czaru.

MAGICZNE PRZEDMIOTY Berło Kobry Mazdamundiego. Święta relikwia zwana Berłem Mazdamundiego ma kształt kobry z otwartą pasz-czą i rozłożonym kapturem. Berło zdaje się żyć własnym życiem, rusza na wroga z prędkością błyskawicy i gryzie broń wroga, zanim jeszcze padnie cios.

Ataki Berła Kobry podlegają zasadom specjalnym Zawsze Uderza Jako Pierwszy oraz Zatrute Ataki i mają Siłę 5. Jeśli uzyskano trafienie, a przeciwnik ma jedną lub więcej magicz-ną broń, jedna z nich wybrana przez gracza Jaszczuroludzi zostaje zniszczona.

Słoneczny Sztandar Hexoatl. Promieniejący, złoty totem zachęca wojowników Hexoatl do jeszcze większych wysił-ków ku chwale Przedwiecznego Choteca, Pana Słońca i ich władcy Lorda Mazdamundiego.

Słoneczny Sztandar Hexoatl jest Sztandarem Armii. Zwróć uwagę, że żadna inna Postać nie może nieść drugiego Sztandaru Armii.

LORD MAZDAMUNDIPAN SŁONECZNEGO MIASTA, TEN, KTÓRY DOSIADA ROGATEJ BESTII

Jaszczuroludzie.indb 62Jaszczuroludzie.indb 62 2009-02-26 08:09:422009-02-26 08:09:42

Page 63: Lizardman PL

63

Jaszczuroludzie.indb 63Jaszczuroludzie.indb 63 2009-02-26 08:09:422009-02-26 08:09:42

Page 64: Lizardman PL

64

Weteran-Dowódca Kroq-Gar jest prastarym Saurusem-Wojownikiem z leżącego dziś w ruinie miasta-świątyni Xhotl. Żyjący od tysięcy lat i walczący w niezliczonych wojnach, był świadkiem zmian, jakie zaszły na świecie, lecz jako Saurus jest skupiony wyłącznie na bitwie.

Lęg, w którym przyszedł na świat Kroq-Gar wydał jedynie kilka Saurusów, a każdy z nich naznaczony był do wielko-ści i pobłogosławiony przez samego Xhotla. Ich naturalna przebiegłość i instynktowna agresja wykraczały poza stan-dardy ich braci, a dodatkowo miały wrodzone zdolności do kontrolowania zwierząt z otaczającej je dżungli. Lęg Kroq-Gara zbiegł się z wychowaniem gromadki potężnych Karnozaurów, a on sam wybrał dla siebie najbardziej agre-sywne i szalone ze zwierząt.

Kilka wieków po przyjściu na świat Kroq-Gara nadszedł Wielki Kataklizm. Demony rozprzestrzeniły się po całym świecie, siejąc grozę i śmierć. Przedwieczni zniknęli i wszystko wyda-wało się stracone. Kroq-Gar i jego bracia z lęgu ruszali na stałe patrole na peryferie Xhotl, gdzie rozbijali całe hordy Demonów, które szukały możliwości wdarcia się do świętego miasta i utrzymywali w ryzach ich niekończące się siły.

Kiedy Magowie-Kapłani miasta połączyli swe siły w nadziei, że zatrzymają magiczne siły Chaosu, Kroq-Gar i jego wojow-nicy powstrzymywali fizyczne ataki Demonów. Niestety, magiczna bariera otaczająca miasto z wolna poddawała się wrzeszczącym Demonom Chaosu. Pozostałe miasta-świą-tynie również były oblężone i do Xhotl docierało bardzo niewiele energii. W końcu, po blisko trzydziestu cyklach słońca, w magicznej obronie pojawiło się pęknięcie, a jeden z Magów-Kapłanów został powalony wybuchem niekontro-lowanej mocy. Jego duszę rozerwały na strzępy bezciele-sne szpony, a demoniczna obecność wypełniła jego ciało. W jednej chwili zabił innych Slannów pogrążonych w stanie głębokiej koncentracji i pełna moc Chaosu uwolniła się nad Xhotl. Kroq-Gar zbyt późno wywalczył sobie drogę do centrum miasta – wszystko leżało w ruinie, a cała populacja została zabita.

W całkowitym okrążeniu, Kroq-Gar i jego wojownicy wal-czyli ramię w ramię z kolejnymi atakami hordy Demonów. Saurusy Kroq-Gara ginęły jeden po drugim, aż została ich dosłownie garstka. Ocalali, pod dowództwem Kroq-Gara, wyrwali się z przeklętego miasta, odsyłając w niebyt każdego Demona, który stanął im na drodze.

Chociaż jego miasto-świątynia legło w gruzach, a jego pano-wie, Magowie-Kapłani, zostali zabici, Kroq-Gar ciągle dowo-dził szybkimi patrolami, przepatrującymi dżunglę wokół miasta, oczyszczając ją z Demonów. Kiedy Elfy odprawiły Wielki Rytuał, armie Demonów zostały ostatecznie rozbite. Po Wielkiej Katastrofie, Kroq-Gar nadal dowodził armią oca-lałych z Xhotl i w okolicznych dżunglach polował na intru-zów, którzy w swej głupocie zapuścili się do jego królestwa.

Kroq-Gar został wybrany przez samego wielkiego Lorda Mazdamundi, by działał jako jego generał. Mazdamundi podarował Weteranowi-Dowódcy starożytny artefakt zwany Ręką Bogów, dzięki któremu Kroq-Gar może palić ciała wro-gów do kości oślepiającym rozbłyskiem mocy. Za pośrednic-twem tego urządzenia Lord Mazdamundi komunikuje się ze swym czempionem i przesyła mu instrukcje. Kroq-Garowi powierzono również święte zadanie eksterminacji tych ras, które nie są częścią Wielkiego Planu Przedwiecznych. Kroq-Gar jest w pełni oddany Lordowi Magowi Hexoatl i w swym zimnym sercu nie zna litości dla tych, którzy przeszkadzają mu w wypełnianiu jego obowiązków.

KROQ-GARSTAROŻYTNY WETERAN-DOWÓDCA, OSTATNI OBROŃCA XHOTL

Jaszczuroludzie.indb 64Jaszczuroludzie.indb 64 2009-02-26 08:09:442009-02-26 08:09:44

Page 65: Lizardman PL

65

R WW ZS S WT Ż I A ZPKroq-Gar 4 6 3 5 5 3 4 5 8Grymloq 7 3 0 7 5 5 2 5 5

RYNSZTUNEKLekka zbroja.

WIERZCHOWIECGrymloq. Starożytny Weteran-Dowódca i jego Karnozaur mają władzę nad zimnokrwistymi mieszkańcami dżungli Lustrii. Kroq-Gara i Grymloqa, dwunastego Karnozaura, który przeżył wszystkie inne jego wierzchowce, łączy szczególna więź.

Grymloq podlega wszystkim zasadom zwykłego Karnozaura z następującymi wyjątkami: z powodu silnej kontroli spra-wowanej przez Kroq-Gara, nie podlega on zasadzie Żądza Krwi. Jeśli Grymloq zostanie zabity, Kroq-Gar podlegać będzie zasadzie specjalnej Szał. Jeśli Kroq-Gar zostanie zabity, Grymloq automatycznie zdaje test Reakcji Potwora i natychmiast podlega zasadzie specjalnej Szał. Dodatkowo, Grymloq nigdy nie traci swego Szału.

ZASADY SPECJALNEZimnokrwisty, Łuskowa Skóra 4+.

Święty Skrzek z Xhotl. Prastary Weteran-Dowódca Kroq-Gar dysponuje Magiczną Ochroną na 5+. Jeśli w cza-sie walki wręcz Ochrona ta zawiedzie, jednostka, która zadała cios, natychmiast otrzymuje automatyczne trafienie o Sile 5.

Armia Kroq-Gara. Kroq-Gar dowodzi szybką armią, która sieje grozę w sercach swych adwersarzy.

Armia dowodzona przez Kroq-Gara może wybrać jedną jednostkę Jazdy Saurusów w ramach wyboru jednostek Podstawowych.

MAGICZNE PRZEDMIOTYRęka Bogów. Kroq-Gar potrafi stworzyć w dłoni skrzącą się kulę światła, które może skierować przeciwko swoim wrogom, strzelając z czubków palców potężnymi wyłado-waniami energii.

Zaklęty Czar. Poziom Mocy 5. Kroq-Gar może skierować energię Ręki Bogów w dowolne cele w zasięgu jego wzroku. Ręka Bogów ma zasięg 12” i automatycznie trafia we wszyst-kie jednostki wroga w polu widzenia Kroq-Gara i w zasięgu jego działania. Każda trafiona jednostka otrzyma K6 trafień o Sile 4.

Święta Włócznia Tlanxla. Ową potężną bronią władał ponoć ongiś wojowniczy Przedwieczny Tlanxla, kiedy ruszał w bój w swym niebiańskim rydwanie. Włócznia buczy prastarą energią, a ci, których trafi, ulegną zło-wieszczym wizjom, odbierającym im chęć do walki.

Święta Włócznia Tlanxla dodaje +1 do Siły Kroq-Gara podczas szarży. Każda niewybroniona rana zadana Świętą Włócznią liczy się na potrzeby obliczania wyniku wal-ki podwójnie. W przypadku jednostek Odpornych na Psychologię broń uznaje się po prostu za magiczną broń.

Od momentu nadejścia Boga Węża, Jaszczuroludzie prowadzą

ciągłą wojnę przeciwko Skavenom. Chociaż armie szczurolu-

dzi zostały przegnane z Lustrii wieki temu, ich niewielkie hordy

stale nawiedzają bagna i czają się w wilgotnych tunelach pod

z dawna opuszczonymi świątyniami. Patrole Jaszczuroludzi

wypatrują tych intruzów i tam, gdzie to tylko możliwe, łapią

ich i dostarczają do jednego z wielkich miast-świątyń. Tu

szczuroludzi wrzuca się do wielkich dołów, wypełnionych po

brzegi ruchliwym, piszczącym, brudnym plugastwem.

W wyznaczonym momencie cyklu lunarnego pojmanych odu-

rza się usypiającymi oparami i wyprowadza z cuchnących

dołów. Jednego po drugim prowadzi się na szczyt Wielkiej

Piramidy miasta przed oblicze Kapłana Skinka. Skink wzywa

Przedwiecznych, oferując im planowaną ofiarę w podzięko-

waniu za ich poświęcenie dla tego świata w czasie Wielkiej

Katastrofy. A potem składa się ofiarę ze Skavenów. Przebieg

rytuału różni się w zależności od Przedwiecznego, które-

mu poświęcona jest świątynia-piramida. Większość składa się

Sotekowi, i tak więzień zrzucany jest do głębokiego szybu, na

którego dnie mieszkają tysiące krwawych żmij i największe

Wije. Inne ofiary przyjmują formę rytualnego spalenia, utopie-

nia bądź też wykrwawiania pojmanych Skavenów.

Zdarza się, że wśród więźniów jest Skaveński lord. Rytuał

złożenia w ofierze Przedwiecznym tak znacznego więźnia ma

wielką wagę i przyciąga na ogromny plac większość mieszkań-

ców miasta-świątyni. Ceremonię uświetni najstarszy Kapłan

Skinków, a bardzo często zabójczy cios pada z ręki najpotęż-

niejszego z obecnych Saurusów-Dowódców. Według archiwal-

nych zapisów, to Kroq-Gar wykonał największą liczbę takich

egzekucji i ściął z górą tysiąc potężnych lordów Skavenów od

początku ery Boga Węża Soteka.

NALEŻNA OFIARA

Jaszczuroludzie.indb 65Jaszczuroludzie.indb 65 2009-02-26 08:09:452009-02-26 08:09:45

Page 66: Lizardman PL

66

Niewielu Saurusów ze Świątynnej Straży okazuje się god-nych ochrony Slanna, Maga-Kapłana w czasie jego medytacji w Komnacie Wieczności, a to dlatego, iż właśnie wtedy jest on najbardziej bezbronny. Nieliczne Saurusy, które udowod-niły, że można powierzyć im to najświętsze zadanie uzyskują rangę Wiecznego Opiekuna.

W mieście Xlanhuapec tytuł Wiecznego Opiekuna i związa-ne z nim obowiązki ciążą na Chakaxie. Lojalny Świątynny Strażnik chroni Maga-Kapłana Miasta Mgieł od tysiącleci. Kiedy Slann oddaje się kontemplacji, to właśnie Chakax peł-ni straż w jego Komnacie Wieczności, a zdarza się, że jego czuwanie trwa wiele wieków. Bezpieczeństwo czcigodnego Maga-Kapłana jest świętym obowiązkiem Chakaxa.

Chakax jest ostatnim osobnikiem ze swojego lęgu i naj-starszym ze Świątynnych Strażników miasta. Nigdy nie zawiódł i zdarzało mu się wyrżnąć całe regimenty wrogów, którzy ośmielili się nastawać na jego podopiecznych. Każde machnięcie jego Maczugi z Gwiezdnego Kamienia niesie intruzom zagładę. Chakax pozostaje ostatnią linią obrony między ostrzem zabójcy a Magiem-Kapłanem. Umiejętności osobistego strażnika rozwijały się wraz z jego wiekiem i żaden Slann powierzony jego opiece nie zginął nigdy od ostrza wroga.

R WW ZS S WT Ż I A ZPChakax 4 5 0 5 5 2 3 4 8

ZASADY SPECJALNEZimnokrwisty; Łuskowa Skóra 4+; Święty Obowiązek (patrz strona 47).

Strażnik Doskonały. Chakax musi zawsze rzucić wyzwa-nie do pojedynku i nie może odmówić pojedynku. Walcząc w pojedynku, Chakax musi przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie.

Kiedy Chakax dowodzi jednostką Świątynnej Straży, w któ-rej walczy Slann, Chakax i jednostka podlegają zasadzie specjalnej Niezłomny i mogą przerzucić nieudane rzuty na „Uwaga, Panie”. Jeśli zginie Chakax lub Slann, jednostka natychmiast traci te zdolności.

MAGICZNE PRZEDMIOTYMaczuga z Gwiezdnego Kamienia. Owa potężna, dwu-ręczna maczuga pochodzi z czasów sprzed założenia pierwszego miasta-świątyni, a kamień, z którego została wykonana, nie pochodzi z tego świata. Wielką bronią można zablokować intruzowi drogę, bądź też roztrza-skać go na miazgę z pełną pogardy łatwością.

Broń wielka. Magiczne bronie używane przeciwko Chakaxowi w walce wręcz traktowane są jak zwykłe przedmioty tego samego rodzaju. Jeżeli Chakax uzyska trafienie w wal-ce wręcz, jednostka przeciwnika musi ujawnić wszystkie magiczne przedmioty używane w jednostce.

Hełm Pierwszego Strażnika. Chakax nosi masyw-ny hełm z czaszki, który należał ponoć do pierwszego Świątynnego Strażnika, Strażnika Początku. Duch tego dawno umarłego Saurusa przetrwał w Hełmie i podnosi czujność właściciela do nadnaturalnego poziomu.

Jednostki przeciwnika podlegające zasadzie specjalnej Zwiadowca nie mogą zostać rozstawione w odległości mniej-szej niż 20” od Chakaxa. Dodatkowo, jeżeli jednostka prze-ciwnika w promieniu 20” od Chakaxa zawiera Fanatyków Nocnych Goblinów, Asasynów Mrocznych Elfów czy też inne „ukryte” modele, ich obecność musi zostać ujawniona, kiedy tylko wejdą one w zasięg 20” od Chakaxa.

Klucz Do Komnaty Wieczności. Na muskularnej szyi Wiecznego Opiekuna wisi klucz do Komnaty Wieczności. Komnata jest zapieczętowana i można ją otworzyć tylko od środka. Klucz do Komnaty Wieczności pokryty jest zawiłymi zaklęciami strażniczymi, które spowalniają upływ czasu. Wrogowie w pobliżu wielkiego klucza mają spowolnione ruchy, ich ospałe ciosy zostają z łatwością sparowane przez potężne Saurusy.

Kiedy Chakax walczy w pojedynku, uzyskuje Magiczną Ochronę na 5+, a model przeciwnika, który go atakuje, automatycznie uderza jako ostatni, nawet jeśli szarżował albo ma zdolność, która normalnie pozwala mu uderzać jako pierwszemu.

CHAKAXWIECZNY OPIEKUN, PIERWSZY OBROŃCA XLANHUAPEC

Jaszczuroludzie.indb 66Jaszczuroludzie.indb 66 2009-02-26 08:09:452009-02-26 08:09:45

Page 67: Lizardman PL

67

Zgodnie z wierzeniami Jaszczuroludzi, ci, którzy przyszli na świat z białym grzebieniem, łuską lub skórą zostali szczegól-nie pobłogosławieni przez Przedwiecznych i pisane są im wielkie czyny w służbie Bogów. Gor-Rok należy do najrzad-szych osobników, jest albinosem, co już w momencie, kiedy wyszedł jako jedyny ze skrzeku złożonego w jaskiniach Itzy, wieszczyło mu przyszłość czempiona. Gor-Rok jest wielkim, pokrytym bliznami Saurusem, który na przestrzeni wieków brał udział w niezliczonych bitwach.

Gor-Rok jest najpotężniejszym wojownikiem, jego wyjątko-wa wiedza i niezrównane umiejętności tyczą się wyłącznie walki, zabijania wrogów i miażdżenia ich oporu. Kiedy nie bierze udziału w walce, stoi na szczycie najwyższej piramidy Itzy i w ciszy obserwuje dżunglę, wypatrując kolejnego zada-nia. W wigilię bitwy, tuzin Skinków zakłada płaszcz na jego potężne ramiona, a on stoi w bezruchu i rozmyśla wyłącz-nie o czekającej go walce. Dopiero kiedy Maczuga Ulamak zostanie włożona do jego ręki, a Tarcza Eonów zostanie przypięta do jego ramienia, Gor-Rok ożywa. W jego oczach pojawia się zimne zrozumienie, kiedy Mag-Kapłan przekazu-je jego umysłowi swoje rozkazy.

Gor-Rokowi udało się przeżyć potworne rany, lecz nigdy nie odstąpił od służby, czy to z powodu bólu, czy obrażeń. Biały Jaszczur jest opoką linii bitewnej Saurusów i skałą, o którą rozbijają się wrogowie Itzy.

Gor-Rok jest skrajnie nieustępliwy i w walce nigdy nie cofnął się ani o krok. Nie zna nic prócz wojny i nie interesuje się niczym oprócz zabijania wrogów. Zawsze znaleźć go można tam, gdzie walka jest najbardziej zażarta. Ci, którzy nie padną pod ciosami jego potężnej broni, odrzucani są na bok masyw-ną tarczą lub po prostu rozdeptywani na krwawą miazgę.

R WW ZS S WT Ż I A ZPGor-Rok 4 5 0 5 5 2 3 4 8

ZASADY SPECJALNEZimnokrwisty; Łuskowa Skóra 4+; Determinacja.

Odporny. Bagatelizowanie przez Gor-Roka odniesionych ran i bólu jest legendarne. Potrafi on przeżyć śmiertelne ciosy, które z łatwością zabiłyby słabszego osobnika.

Wymierzone w Gor-Roka udane rzuty na zranienie muszą zostać przerzucone. Dodatkowo, Gor-Rok jest odporny na działanie zasady specjalnej Zabójczy Cios – ataki takie powo-dują w jego przypadku utratę jednego punktu Żywotności, o ile nie uda mu się skorzystać z przysługującej mu w zwykły sposób Ochrony Pancerza.

MAGICZNE PRZEDMIOTYTarcza Eonów. Tarcza Eonów to masywny artefakt wykonany z materiału pochodzącego z serca wulkanu leżącego na Wyspach Ognia. Płyta, z której wycięto tarczę była tak wielka, że do jej dźwigania potrzebnych było tuzin Kroxigorów, a jej rzeźbieniem zajmowało się kilka generacji rzemieślników Skinków.

Tarcza. Gor-Rok traktowany jest zawsze tak, jakby bronił przeszkody, co oznacza, że szarżujący na niego tracą wszyst-kie premie wynikające z szarży.

Maczuga Ulamak. Ta niezwykłych rozmiarów broń jest symbolem statusu Gor-Roka. Broń tego typu używana jest tradycyjnie do rozstrzygania w czasie bitwy sporów dowódców Saurusów co do wyboru najlepszego dla prze-biegu bitwy działania, w chwili kiedy nie ma w pobliżu Slanna ani Wodza Skinków, który mógłby udzielić im wskazówek. Każdy Saurus uderza drugiego swoją bronią, a ten, który nie padnie, udowadnia, że miał rację. Chociaż ciosy tej broni rzadko kończą się śmiercią Saurusa, to jest ona zabójcza w walce z pomniejszymi rasami…

Gor-Rok może przerzucić wszystkie nieudane rzuty na tra-fienie w pierwszej rundzie walki wręcz.

GOR-ROKWIELKI BIAŁY JASZCZUR, NAZNACZONY BLIZNAMI

Jaszczuroludzie.indb 67Jaszczuroludzie.indb 67 2009-02-26 08:09:462009-02-26 08:09:46

Page 68: Lizardman PL

68

Tehenhauin był pierwszym i największym prorokiem Boga Węża, Soteka. Po straszliwych zarazach, które spadły na popu-lację miasta-świątyni Chaquy, to właśnie Tehenhauin zjedno-czył ocalałych i wyprowadził ich ze splugawionego miasta. Wyniósł z wielkiej piramidy błyszczące ostrze ofiarne i ukryte tablice wieszczące nadejście Boga Węża, Soteka. Tehenhauin zrobił z tablic totem i niósł go przed mieszkańcami opusz-czającymi zniszczoną Chaquę. Pojawienie się na niebie nad Lustrią komety o dwóch ogonach potwierdziło proroctwo. Ocalali z Chaquy z Tehenhauinem na czele przepowiadali wszędzie nadejście Boga Węża, lecz Slannowie, Magowie-Kapłani nie podejmowali żadnych działań, gdyż chcieli naj-pierw zgłębić znaczenie zapisów na tablicach. Dlatego też to właśnie Tehenhauin był zwiastunem Kultu Soteka, a wiara w Boga Węża szybko rozprzestrzeniła się po całej Lustrii.

Na polu bitwy, Tehenhauin ma w zwyczaju atakowanie w spo-sób właściwy dla swego patrona – węża o dwóch ogonach. Tak jak wąż, który wije się w poszyciu, tak Prorok i jego armia wyko-rzystują znajomość dżungli, by podkraść się do wroga i zaatako-wać w najbardziej sposobnym momencie. Właśnie dlatego ataki Tehenhauina są zabójcze, a jadowita energia jego armii uderza zawsze w najsłabszy punkt obrony przeciwnika.

I choć nikt nie zna losu Tehenhauina, niektórzy utrzymują, że ciągle rezyduje w najgłębszej dżungli świata i jako awatar Soteka wiedzie wojnę przeciwko znienawidzonym Skavenom.

R WW ZS S WT Ż I A ZPTehenhauin 6 4 4 4 3 3 6 3 8Rój Węży - 2 - 2 - - 2 K6 -

MAGIAProrok Soteka jest w myśl zasad Warhammera Czarodziejem Poziomu 2 i używa Domeny Bestii.

ZASADY SPECJALNEZimnokrwisty; Wodny; Łuskowa Skóra 5+, Odporność na Trucizny; Niezłomny.

Rój Węży. Tehenhauinowi towarzyszą roje węży z dżun-gli, które ciągną do niego, widząc w nim dziecię Soteka.

O ile nie dosiada Prastarego Stegadona, Tehenhauinowi towarzyszy Rój Węży; mają wspólną podstawkę i Siłę Jednostki 3. Węże dysponują K6 Zatrutymi Atakami, co odnotowano w jego charakterystyce. Nie można ich atako-wać i zostają zabite, kiedy ginie Tehenhauin,

Czerwony Grzebień. Tehenhauin i wszystkie Skinki w jego armii pałają Nienawiścią do wszystkich jednostek armii Ska-venów. Zwróć uwagę, że zasady tej nie stosuje się do wierz-chowców, Kroxigorów w jednostkach mieszanych itp.

MAGICZNE PRZEDMIOTYOstrze Wężowego Języka. Ów rytualny sztylet został wykonany przez najbardziej uzdolnionych rzemieślni-ków Chaquy.

Ostrze Wężowego Języka podlega zasadzie specjalnej Zatrute Ataki i dodatkowo dodaje +1 do Siły Tehenhauina w turze jego szarży.

Tablica Soteka. Na kamiennej tablicy znajduje się naj-potężniejszy wyjątek z Proroctwa Soteka.

Tehenhauina strzeże sam Sotek, obdarzając go Magiczną Ochroną na 5+.

TEHENHUAINPROROK SOTEKA, ZWIASTUN BOGA WĘŻA

Jaszczuroludzie.indb 68Jaszczuroludzie.indb 68 2009-02-26 08:09:462009-02-26 08:09:46

Page 69: Lizardman PL

69

Tetto’eko jest Wielkim Astromantą Świątyni Zaćmienia w Tlaxtlan. Jest bardzo wiekowy jak na Skinka, ma z górą sto lat, a jego umysł pozostaje bystry i dociekliwy. Tetto’eko łączy niespotykana więź z orbitami dwóch księżyców, dzięki której potrafi on przewidzieć, kiedy pierwszy księżyc prze-słoni drugi. Prawdę mówiąc Astromanta przyszedł na świat właśnie w czasie takiego zjawiska. Było to o tyle niezwykłe, że przed narodzinami Tetto’eko taki układ ciał niebieskich brany był za zły omen. Dziś jednakże, Magowie-Kapłani ogłosili, że Przedwieczny Tepok pobłogosławił Astromantę i obdarzył go darem przewidywania przyszłości.

Tetto’eko jest odpowiedzialny za kondycję wielu artefaktów znajdujących się w świątyni. Ze wszystkich działających najbardziej cennym jest Oko Przedwiecznych. Astromanta używa magicznego urządzenia do odczytywania wiado-mości z gwiazd. Dzięki przewidywaniom i ostrzeżeniom Tetto’eko udało się zapobiec wielu katastrofom, które mogły doprowadzić do zniszczenia miasta-świątyni czy też śmierci Slanna, Maga-Kapłana.

Slannowie pojęli, że zdolności Tetto’eko mają wyjątkowe znaczenie i podarowali mu palankin, który przenosi jego delikatne ciało i zbiór niezliczonych artefaktów. Pozycja Tetto’eko jest wśród Jaszczuroludzi tak znacząca, że cie-szy się on takim szacunkiem jak Slannowie, a Świątynna Straż kłania się nisko, kiedy Astromanta rusza do swych obowiązków.

R WW ZS S WT Ż I A ZPTetto’eko 6 2 3 2 2 2 4 1 6

MAGIATetto’eko jest w myśl zasad Warhammera Czarodziejem Poziomu 2 i zna wszystkie czary z Domeny Niebios.

ZASADY SPECJALNEZimnokrwisty.

Zwiastun Kosmicznych Zdarzeń. Pojawienie się na polu bitwy Tetto’eko wieszczy wydarzenia o wielkim zna-czeniu, takie jak zrównanie ciał niebieskich na początku bitwy. Kiedy Astromanta dokonuje swych obliczeń, czas staje w miejscu, a los wraca do równowagi.

Rzut za Kosmiczne Zdarzenia wykonuje się na początku każ-dej własnej tury magii, a ich skutki trwają do początku kolejnej własnej tury magii. Rzuć 2K6; na 3+ wyliczenia Tetto’eko są prawidłowe i następuje kosmiczne zdarzenie. Wszystkie czary z Domeny Niebios zostaną rzucone z Nieodpartą Siłą, jeśli w udanym rzucie na rzucenie czaru wypadnie dowolna para liczb, o ile nie jest to para 1, oznaczająca Nieudane Rzucenie Czaru. Jeśli w rzucie wypadnie wynik równy 2, Księżyc Chaosu przeszkodził Tetto’eko w jego wyliczeniach i wszystkie czary rzucane przez przeciwnika podlegają opisanej wyżej zasadzie.

MAGICZNE PRZEDMIOTYOko Przedwiecznych. Kiedy zbliża się czas gwiezdnych zrównań, Oko Przedwiecznych otwiera się i Tetto’eko może ujrzeć ukryte dotąd omeny.

Po rozstawieniu, ale przed wykonaniem rzutu ustalającego, kto rozpocznie grę, gracz Jaszczuroludzi może przestawić K3 swoich jednostek. Jednostki te muszą kierować się zwy-kłymi ograniczeniami dotyczącymi rozstawienia.

Gwiezdna Różdżka. Różdżkę wieńczy tajemnicze plane-tarium, dzięki któremu Tetto’eko może zmieniać trajekto-rie przelatujących komet.

Jeśli Tetto’eko uda się rzucić czar Kometa Cassandory, to gracz może na początku tury każdego z graczy przerzucić rzut ustalający, czy kometa się pojawi.

Palankin Konstelacji. Lord Adohi-Tehga podarował Tetto’eko kamienny palankin i nauczył go inkantacji niezbędnych do latania na nim.

Palankin działa w taki sam sposób, jak w przypadku Maga-Kapłana (patrz strona 43), z tym wyjątkiem, że Tetto’eko może zostać umieszczony w drugim szeregu jednostki Skinków, a nie Świątynnej Straży, pod warunkiem, że w jednostce nie ma Kroxigorów. Palankin oferuje Tetto’eko Magiczną Ochronę na 5+.

TETTO’EKOASTROMANTA KONSTELACJI, OBSERWATOR

Jaszczuroludzie.indb 69Jaszczuroludzie.indb 69 2009-02-26 08:09:462009-02-26 08:09:46

Page 70: Lizardman PL

70

Tiktaq’to jest Mistrzem Nieba. Zajmuje zatem wyjątkowo ważną pozycję pośród Wodzów Skinków i odpowiada jedy-nie przed Kapłanami Skinków i samymi Slannami, Magami-Kapłanami. Tiktaq’to jest doskonałym strategiem i rozsyła patrole Terradonów w ramach ich stałego czuwania, prze-chwytywania intruzów, oskrzydlania tudzież niszczenia sił znacznie większych od nich.

Tiktaq’to i jego podniebne patrole należą do najlepiej wyszkolonych lotników tego świata. Mistrz Nieba wydaje rozkazy z wysoka, z pozycji dostępnej jedynie bogom. Jego jeźdźcy spadają na swe ofiary z niezwykłą szybkością i uni-kają ostrzału wroga seriami powietrznych akrobacji. Potężne kamienie miażdżą machiny wojenne wroga, nie oszczędza-jąc załogi. W kluczowym momencie Tiktaq’to zlatuje z nie-ba, by przyłączyć się do swych sił i dobić intruzów jednym powalającym wszystkich przelotem.

Tiktaq’to dowodzi patrolami od wielu lat, jest doświadczo-nym Wodzem Skinków i jeszcze nigdy on i jego podwładni nie zaatakowali wroga, z którym nie mogliby sobie poradzić, wiedząc instynktownie, kiedy uderzyć, a kiedy nie prze-ceniać swoich możliwości. Kiedy Tiktaq’to zlatuje z nieba w pogoni za swą ofiarą, zabiją ją bez litości z zimną dokład-nością i nieodgadnioną miną skrywaną pod Maską Niebios.

R WW ZS S WT Ż I A ZPTiktaq’to 6 4 5 4 3 2 6 3 8Zwup 2 3 0 4 3 1 2 1 3

WIERZCHOWIECZwup. Terradon Zwup potrafi wzlecieć wyżej niż inne Ter-radony, co zapewnia Mistrzowi Niebios prawdziwy przegląd sytuacji. Zwup potrafi porwać w potężne szpony wojownika w zbroi i rozedrzeć go na strzępy.

Zwup podlega wszystkim zasadom zwykłego Terradona z wyjątkiem tego, że po skorzystaniu z zasady Bombardowanie Kamieniami (patrz strona 52), jego ataki podlegają zasadzie specjalnej Zabójczy Cios.

ZASADY SPECJALNEZimnokrwisty.

Mistrz Nieba. Tiktaq’to kieruje swych Jeźdźców Terradonów na najbardziej odsłonięte flanki wroga, otaczając przeciwni-ka i odcinając mu drogę ucieczki.

Tiktaq’to może przyłączyć się wyłącznie do jednostki Jeźdźców Terradonów. Tiktaq’to i dowolna jednostka, którą dowodzi, nie musi zostać rozstawiona na początku bitwy. Zamiast tego, na początku każdej tury własnej (począwszy od tury 2), rzuć K6 i sprawdź, czy Tiktaq’to pojawi się na polu bitwy:

Tura Potrzebny wynik 2 4+ 3 3+ 4 2+ 5 pojawia się automatycznie

W fazie Pozostałych Ruchów tury, w której Tiktaq’to się pojawia, on sam i jego jednostka mogą wejść na pole bitwy z dowolnej krawędzi stołu. Traktuje się ich dokładnie w ten sam sposób, jak jednostkę, która wraca na pole bitwy po pościgu poza krawędź stołu, a w związku z tym Tiktaq’to i jego jednostka nie mogą szarżować w tej turze.

MAGICZNE PRZEDMIOTYMaska Niebios. Hełm pozwala właścicielowi połączyć się z umysłami potężnych Terradonów. Po zdominowaniu woli bestii wierzchowiec i jeździec szybują w doskonałej harmonii przez sklepienie dżungli, jakby byli jedną istotą.

Dowolna jednostka, która obiera na cel strzelania Tiktaq’to i jego jednostkę, podlega karze -1 do trafienia. Dodatkowo, Maska Niebios oferuje właścicielowi Magiczną Ochronę na 6+ i Odporność na Magię (1).

Ostrze Prastarego Nieba. Ostrze Prastarego Nieba wyko-nano ze skamieniałej szczęki monstrualnego i dawno wymarłego, latającego drapieżnika.

Do ran zadanych Ostrzem Prastarego Nieba nie stosuje się Ochrony Pancerza.

TIKTAQ’TOMISTRZ NIEBA, OKO NIEBIOS

Jaszczuroludzie.indb 70Jaszczuroludzie.indb 70 2009-02-26 08:09:472009-02-26 08:09:47

Page 71: Lizardman PL

71

Oxyotl przyszedł na świat w rzadkim lęgu Skinków-Kameleonów i był już wprawnym myśliwym, kiedy Chaos zagościł na świecie. On i jego współbracia zakładali na hordy śmiałe zasadzki, lecz z czasem zostali zmuszeni do odwro-tu za mury miasta-świątyni Pahuax, ścigani przez armie Większych Demonów.

Chcąc pokonać Demony, Slann, Mag-Lord Pocalaxan podjął ostatni wysiłek i zaplanował zniszczenie hordy jednym ude-rzeniem. W czasie, gdy Slann gromadził niezbędną energię, Oxyotl i garstka ocalałych Saurusów bronili swego pana, stara-jąc się zyskać czas na dokończenie rytuału. Jednakże kapryśne moce Chaosu okpiły Pocalaxana i ten został uwięziony pośród wyjących Wiatrów Magii. Skutki okazały się katastrofalne. Kolosalne energie wyrwały się spod kontroli i rozdarły osnowę rzeczywistości. Slann i wszyscy znajdujący się w wewnętrznym sanktuarium zostali wessani do Królestwa Chaosu. Pahuax w ciągu kilku sekund postarzał się o tysiąclecia, a ogromna część miasta wraz z mieszkańcami obróciła się w proch.

Oxyotl obudził się w koszmarnej krainie, obok Demony ucztowały na wnętrznościach jego pana. Osamotniony pośród cieni spowijających ową ziemię, Skink-Kameleon był praktycznie niewidzialny, a mieszkańcy tego piekielnego miejsca byli z początku nieświadomi jego obecności. Udało mu się przetrwać dzięki przebiegłości. By oszukać węch tropiących go demonicznych ogarów, musiał unurzać się we krwi swych prześladowców.

Upływ czasu w Królestwie Chaosu jest zgoła odmienny. Lata, które mijały w pokrętnym niebycie oznaczały wieki dla real-nego świata. Oxyotl był świadkiem wszelkiego okropieństwa Chaosu i widział los, jaki spotkać miał wszystkie rasy świata, gdyby osłabł ich opór wobec Chaosu.

Zdarzyło się jednak, że Oxyotl odnalazł drogę do Lustrii. Przeszedł przez miejsca, o których nigdy nie ośmielił się mówić, takie jak ciche komnaty Zaginionego Miasta Przedwiecznych. Lecz upłynęły całe tysiąclecia i świat się zmie-nił. Królestwo Jaszczuroludzi znalazło się na skraju upadku, a pomniejsze rasy rozprzestrzeniły się niczym zaraza. Pojawiły się też omeny wieszczące powrót Demonów. W rzeczy samej, nawet powrót Oxyotla uznawany jest za taki właśnie omen, a wraz z jego powrotem pojawiły się nowe, tak rzadkie lęgi Skinków-Kameleonów. Nikt prócz samego Oxyotla nie wie, jak udało mu się uciec z potwornych ziem. On sam nigdy o tym nie mówi, a żaden ze Slannów nie ośmielił się czytać w jego umyśle, z obawy, że nosi on w sobie piętno Chaosu. Oxyotl zebrał swych współbraci i powrócił do polowań, gro-madząc siły na spodziewany powrót demonicznej hordy.

R WW ZS S WT Ż I A ZPOxyotl 6 4 5 4 3 2 5 3 7

RYNSZTUNEKBroń ręczna; dmuchawka.

ZASADY SPECJALNEZimnokrwisty; Wodny; Trucizny z Dżungli; Zwiadowca; Kameleon (patrz strona 51).

Nadnaturalna Precyzja. Życie Oxyotla zależało niezli-czoną liczbę razy od jego nadnaturalnej zdolności do szybkiego i bezbłędnego zabijania wroga.

Strzelając ze swej dmuchawki, Oxyotl może wybrać na cel dowolny model w polu widzenia (w tym Postacie lub dowód-ców wewnątrz jednostki, członka załogi machiny wojennej, Postać walczącą w rydwanie czy dosiadającą potwora itp.), lecz jeśli korzysta z tej specjalnej zdolności, podlega karze -1 do trafienia. Zwykły modyfikator -1 do trafienia za strzelanie do pojedynczego modelu wielkości człowieka nie ma zastoso-wania (lecz stosuje się inne modyfikatory, takie jak korzystanie z wielokrotnego strzału), a Postać/dowódca nie może korzy-stać z zasady „Uwaga, Panie!”. Oxyotl może wybrać inny cel niż jednostka Skinków-Kameleonów, do której się przyłączył.

Wyjątkowy Drapieżnik. Oxyotl jest mistrzem w zbie-raniu i mieszaniu trucizn. Mawia się nawet, że używa toksyn zdobytych w Królestwie Chaosu.

Wszystkie ataki dmuchawki Oxyotla podlegają zasadzie Zatrute Ataki na 5+ w rzucie na trafienie.

OXYOTLOCALAŁY Z PAHUAX, TEN, KTÓRY POWRÓCIŁ

Jaszczuroludzie.indb 71Jaszczuroludzie.indb 71 2009-02-26 08:09:472009-02-26 08:09:47

Page 72: Lizardman PL

72

KOLEKCJONOWANIE ARMII JASZCZUROLUDZIJako lojalny sługa Przedwiecznych, będziesz musiał zebrać armię miasta-świątyni i wyruszyć przeciwko wrogom Jaszczuroludzi. Święte tablice skrywają wiedzę, która ułatwi utalentowanemu Magowi-Kapłanowi zmustrowanie nowej armii…

Armie Jaszczuroludzi mogą mieć różny skład, lecz w jej centrum znajdziesz zawsze linie zimnokrwistych, zdeter-minowanych Saurusów. Dobrym zaczątkiem nowej armii będzie jeden lub dwa regimenty Saurusów pod dowódz-twem Saurusa Weterana wspartych, być może, jednostką Skinków. Taką niewielką siłę można od razu sprawdzić na polu bitwy, by nauczyć się używania kluczowych zasad specjalnych armii, takich jak Zimnokrwisty czy też Łuskowa Skóra. Reszta armii może poczekać, a jej uzupełnieniem może być cała gama jednostek. Każda z nich może pełnić na polu bitwy inną rolę, a to, które wybierzesz, zależeć będzie od taktyki, jaką zaplanujesz na swoje pierwsze gry.

Kiedy miasto-świątynia zostanie pobłogosławiona nowym wylęgiem i Twoja armia się rozrośnie, staniesz przed koniecznością szybkiego podjęcia decyzji. Czy zbudujesz zrównoważoną siłę opierającą się na różnorodnych jed-nostkach, czy wyspecjalizujesz się w określonym typie armii? Wsłuchaj się w mądrość starożytnych…

MEDYTUJ NAD RÓWNOWAGĄZrównoważona armia Jaszczuroludzi składać się będzie z różnych regimentów. Powinna zawierać przynajmniej jedną jednostkę Saurusów-Wojowników i prawdopodobnie kilka jednostek Skinków. Magię, tę destrukcyjną i obronną, zapewni w mniejszych armiach jeden lub więcej Kapłanów Skinków, lub też Mag-Kapłan, kiedy Twoja kolekcja będzie większa. Harcownicy Skinków i Łowcze Grupy Salamander odpowiadać będą za strzelanie. Stegadony i Jazda na Zimnokrwistych rozbiją linie wroga spektakularnymi szarżami. Każda jednostka odgrywać będzie inną rolę, pozwalając Twojej armii stawić czoła najróżniejszym wrogom. Dodatkowo, jest doskonałym punktem wyjściowym do stworzenia większej armii i wygląda wspaniale na polu bitwy.

ZWOŁAJ ELITĘJaszczuroludzie dysponują jedną z najpotężniejszych piechot w świecie Warhammera. Saurusy-Wojownicy dorównują niemalże Wojownikom Chaosu; dowodem, o ile jest potrzebny, niech będzie fakt, że Przedwieczni od dawna przygotowywali się do ostatecznej walki ze śmiertelnym wrogiem. Armia oparta na elitarnej piechocie obejmować będzie tylu Saurusów, Świątynnych Strażników i Kroxigorów, ilu tylko wydadzą na świat stawy lęgowe, prow-adzonych do walki przez Saurusy Starej Krwi i Weteranów wyposażonych w magiczną broń ze świętych skarbców. Armia taka będzie dysponowała niezwykłą siłą uderzeniową, lecz będzie wystawiona na oskrzydlenie przez szybkiego wroga, ogień machin wojennych ignorujących łuskową skórę Jaszczuroludzi i zaklęcia Czarodziejów przeciwnika.

PRZYWOŁAJ WIATRY MAGIISlannowie, Magowie-Kapłani są niekwestionowanymi mis-trzami magii – żaden inny czarodziej nie może się z nimi równać na polu bitwy. Armia Jaszczuroludzi prowadzona w bój przez Slanna, Maga-Kapłana może ściągnąć na wroga przerażającą, magiczną destrukcję, w czasie kiedy lojal-ni Kapłani Skinków zrównoważą magię przeciwnika. Nie zaniedbuj własnego bezpieczeństwa – dopilnuj, by Twoja Świątynna Straż przez cały czas trzymała się w pobliżu.

Potężna Maszyneria Bogów powierzona najbardziej zau-fanemu Kapłanowi Skinków sprowadzi zagładę na niemal każdego wroga. Jeżeli naprawdę chcesz ukarać zuchwałych ciepłokrwistych najeżdżających na Twoje królestwo, wys-taw do walki Czcigodnego Lorda Kroaka i uwolnij gniew bogów.

PRZYNIEŚ IM ŚMIERĆ Z DYSTANSUChociaż na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że Twojej armii brakuje siły ognia, dobroczynni Przedwieczni nie pozbawili Cię i tej możliwości. Oszczepy i strzałki Skinków, unurzane w zabójczych truciznach i wystrzelone w dużej liczbie, mogą się okazać zgubne dla tak trudnych do zgładzenia wrogów jak Wojownicy Chaosu, Ogry czy Olbrzymy. Innymi jednostkami, które mogą wzmocnić siłę ognia Twojej armii, są Stegadony, Maszynerie Bogów, a także Salamandry i Razordony.

PRZYWOŁAJ ZWIERZĘTA Z DŻUNGLIArmia Jaszczuroludzi, być może jak żadna inna, ma do dyspozycji najpotężniejsze ze zwierząt. Armia skupiona wokół Stegadonów, Karnozaurów, Salamander i Kolczastych Razordonów to wspaniały widok, który może wzbudzić obawę w sercu przeciwnika. Najlepszym generałem dla takiej armii jest bez wątpienia jego spokojność Lord Mazdamundi.

WEZWIJ SKINKILegendy głoszą, że przyszedł ongiś taki czas, kiedy Saurusy rozchorowały się, a los miast-świątyń spoczął na barkach Skinków i Boga Węża. Złożona się z samych Skinków armia może składać się sponad setki Skinków i Skinków-Kameleonów. Główną strategią takiej armii jest wymane-wrowanie przeciwnika. Ich udawana panika i ucieczka przed szarżami odciągnie wroga od jego bitewnej linii i pokrzyżuje mu plany. Jego flanki zostaną zasypane deszczem zatrutych oszczepów i strzałek. Nie zapominaj, że to właśnie Skinki tworzą załogę potężnych Stegadonów. Idealnym dowódcą dla takiej armii wydaje się Tehenhauin, Prorok Soteka.

Jaszczuroludzie.indb 72Jaszczuroludzie.indb 72 2009-02-26 08:09:482009-02-26 08:09:48

Page 73: Lizardman PL

73

g Podstawą prezentowanej armii są Skinki. Jednostki podstawowe wspomagane są przez szybkich Jeźdźców Terradonów, potężnego Prastarego Stegadona i śmiercionośne Łowcze Grupy Razordonów.

g Podstawą tej armii są duże regimenty Saurusów. Owe twarde jednostki uzupełniono o Stegadona, a na czele armii stanął Kapłan Skinków na Prastarym Stegadonie niosącym Maszynerię Bogów.

Jaszczuroludzie.indb 73Jaszczuroludzie.indb 73 2009-02-26 08:13:292009-02-26 08:13:29

Page 74: Lizardman PL

74 74

g Czcigodny Lord Kroak.

g Lord Kroak nosi Złotą Maskę Śmierci.

SLANNOWIE, MAGOWIE-KAPŁANI

g Slannowie dowodzą amiami Jaszczuroludzi.

Jaszczuroludzie.indb 74Jaszczuroludzie.indb 74 2009-02-26 08:13:332009-02-26 08:13:33

Page 75: Lizardman PL

75

ŚWIĄTYNNA STRAŻ

g Wieczny Opiekun Chakax jest ostatecznym strażnikiem Slanna, Maga-Kapłana.

g Świątynna Straż to zdeterminowana gwardia przyboczna Slannów, Magów-Kapłanów.

g Chorąży Świątynnej Straży.

Jaszczuroludzie.indb 75Jaszczuroludzie.indb 75 2009-02-26 08:13:382009-02-26 08:13:38

Page 76: Lizardman PL

76 76

SAURUSY-WOJOWNICY

TARCZE JASZCZUROLUDZI

g Saurus-Weteran ze Sztandarem Armii.

g Tarcze Jaszczuroludzi wykonane są z łusek zwierząt z dżungli.

l Lordowie i Bohaterowie Saurusów są najpotężniejszymi wojownikami w armii Jaszczuroludzi.

Jaszczuroludzie.indb 76Jaszczuroludzie.indb 76 2009-02-26 08:13:442009-02-26 08:13:44

Page 77: Lizardman PL

77

g Saurusy-Wojownicy mają skórę w różnych odcieniach, od ciemnych do jasnych i graniczących z bielą.

Jaszczuroludzie.indb 77Jaszczuroludzie.indb 77 2009-02-26 08:13:542009-02-26 08:13:54

Page 78: Lizardman PL

78 78

KROQ-GAR, WETERAN-DOWÓDCA

l Starożytny Weteran-Dowódca Korq-Gar dosiada budzącego strach Karnozaura Grymloqa.

Jaszczuroludzie.indb 78Jaszczuroludzie.indb 78 2009-02-26 08:14:002009-02-26 08:14:00

Page 79: Lizardman PL

79

g Dowódca Saurusów na Zimnokrwistym.

JAZDA NA ZIMNOKRWISTYCH

g Chorąży Jazdy na Zimnokrwistych.

g Muzyk Jazdy na Zimnokrwistych.

g Dowódca Jazdy na Zimnokrwistych.

Jaszczuroludzie.indb 79Jaszczuroludzie.indb 79 2009-02-26 08:14:032009-02-26 08:14:03

Page 80: Lizardman PL

80 80

SKINKI

g Kapłan Skinków.

g Wodzowie Skinków.

g Tehenhauin, Prorok Soteka.

g Zwinne Skinki uzbrojone są w zatrute zabójczymi toksynami oszczepy i strzelają zatrutymi strzałkami ze swych dmuchawek.

g Czempioni Skinków.

Jaszczuroludzie.indb 80Jaszczuroludzie.indb 80 2009-02-26 08:14:102009-02-26 08:14:10

Page 81: Lizardman PL

81

KROXIGORY

g Potężne Kroxigory mogą przyłączyć się do jednostki Skinków, wzmacniając siłę uderzeniową armii.

Jaszczuroludzie.indb 81Jaszczuroludzie.indb 81 2009-02-26 08:14:312009-02-26 08:14:31

Page 82: Lizardman PL

82 82

JEŹDŹCY TERRADONÓW

g Tiktaq’to, Mistrz Nieba na swym Terradonie Zwupie.

g Skinki-Kameleony zaprezentowano w szerokim wachlarzu kolorów i wzorów. Mogą zostać pomalowane tak, by zlewały się z otoczeniem lub by się z niego wyróżniały. Wszystko zależy od Ciebie. g Tropiciel.

SKINKI-KAMELEONY

Jaszczuroludzie.indb 82Jaszczuroludzie.indb 82 2009-02-26 08:14:372009-02-26 08:14:37

Page 83: Lizardman PL

83

ŁOWCZE GRUPY

g Kolczaste Razordony ze Skinkami-Poganiaczami. g Kolczaste Razordony.

g Salamandry.

Jaszczuroludzie.indb 83Jaszczuroludzie.indb 83 2009-02-26 08:14:432009-02-26 08:14:43

Page 84: Lizardman PL

84 84

STEGADONY

g Stegadony noszą na grzbiecie Wielkie Łuki, które potrafią przebijać szeregi wojowników wroga.

Jaszczuroludzie.indb 84Jaszczuroludzie.indb 84 2009-02-26 08:14:482009-02-26 08:14:48

Page 85: Lizardman PL

85

g Kapłan Skinków może używać Maszynerii Bogów, by razić wroga, chronić pobliskich Jaszczuroludzi lub też manipulować niespokojnymi Wiatrami Magii.

Jaszczuroludzie.indb 85Jaszczuroludzie.indb 85 2009-02-26 08:15:022009-02-26 08:15:02

Page 86: Lizardman PL

86 86

Jaszczuroludzie.indb 86Jaszczuroludzie.indb 86 2009-02-26 08:15:182009-02-26 08:15:18

Page 87: Lizardman PL

87

Jaszczuroludzie.indb 87Jaszczuroludzie.indb 87 2009-02-26 08:15:272009-02-26 08:15:27

Page 88: Lizardman PL

88

Jaszczuroludzie.indb 88Jaszczuroludzie.indb 88 2009-02-26 08:15:302009-02-26 08:15:30

Page 89: Lizardman PL

89

LISTA ARMII JASZCZUROLUDZINiniejsza lista armii umożliwi Ci zbudowanie, w opar-ciu o dostępne własne modele Citadel, armii gotowej do rozegrania bitwy. Tak jak opisano to w Podręczniku Warhammera, lista armii podzielona została na cztery czę-ści: Postacie (w tym Lordowie i Bohaterowie), Jednostki Podstawowe, Jednostki Specjalne oraz Jednostki Rzadkie.

WYBÓR SKŁADU ARMIIKażdy model w Warhammerze ma przypisaną wartość punkto-wą, która określa jego przydatność na polu bitwy. Przykładowo, Wojownik Skinków kosztuje jedynie 5 punktów, podczas gdy potężny Saurus Starej Krwi kosztuje 145 punktów!

Zazwyczaj obydwaj gracze wystawiają armie o tej samej, uzgodnionej i maksymalnej wartości punktowej. Okaże się, że wykorzystanie limitu do ostatniego punktu będzie najczęściej niemożliwe. Będziesz więc zmuszony wystawić mniejszą liczbę punktów. Większość armii „na 2000 punk-tów” będzie miała zatem 1998 czy 1999 punktów.

By z modeli stworzyć armię, zacznij od sprawdzenia na właści-wej liście armii opisu dotyczącego pierwszego typu żołnierzy. Dowiesz się, ile punktów będzie kosztowało Cię dołączenie tego typu jednostki do Twojej armii i zapoznasz się z opcjami oraz możliwościami awansu czy też podniesienia standardu, jakie dana jednostka ma do dyspozycji. Następnie wybierz kolejną jednostkę, podlicz punkty i dodaj do już wybranych, póki nie osiągniesz ustalonego limitu planowanej gry. Oprócz liczby punktów, istnieje również kilka innych zasad rządzących doborem jednostek w armii – znajdziesz je w akapitach: Wybór Postaci oraz Wybór Jednostek.

OPISY JEDNOSTEK NA LIŚCIE ARMIICharakterystyki: Dla przypomnienia podano wartości współczynników dla poszczególnych modeli z każdej jed-nostki. Tam, gdzie modele mają różne charakterystyki, podano również te opcjonalne.

Wielkość Jednostki: Opis określa minimalny skład każdej jednostki, czyli najmniejszą liczbę modeli, która może utwo-rzyć jednostkę. W niektórych przypadkach jednostki mogą mieć również określony skład maksymalny.

Rynsztunek: Każdy opis wymienia standardową broń i zbroję, będące na wyposażeniu jednostki. Koszt tych przedmiotów uwzględniono w podstawowej wartości punk-towej jednostki. Dodatkowa lub opcjonalna broń czy zbroja pociąga za sobą dodatkowe koszty i została opisana w sekcji Opcje opisu jednostki.

Zasady Specjalne: Wiele jednostek ma zasady specjal-ne, które opisano szczegółowo w rozdziale Siły Zbrojne Jaszczuroludzi niniejszej książki. Nazwy tych zasad umiesz-czono na liście armii dla przypomnienia.

Opcje: Wiele opisów zostało rozszerzonych o dostępne jed-nostce opcjonalne wyposażenie – skorzystanie z tych opcji pociąga za sobą dodatkowy koszt punktowy. W opcjach

ujęto również przedmioty magiczne i możliwości podniesie-nia standardu Postaci. Można tu również znaleźć opis moż-liwości awansowania szeregowych żołnierzy na dowódców, chorążych, czy muzyków.

WYBÓR POSTACIPostacie podzielono na dwie kategorie: Lordów i Bohaterów. Maksymalną liczbę Postaci przypadających na armię określa poniższa tabelka. Jedynie część z nich może być na pozio-mie Lordów.

Wartość punktowa Suma Maks.armii Postaci LordówMniej niż 2000 3 02000 i więcej 4 13000 i więcej 6 24000 i więcej 8 3każde +1000 +2 +1

Armia musi zawsze zawierać przynajmniej jedną Postać, któ-ra będzie jej Generałem. Jeżeli w Twojej armii walczy więcej niż jedna Postać, Generałem zostanie ta z nich, która ma najwyższą wartość współczynnika Zdolności Przywódcze. Jeśli więcej niż jedna Postać ma tę samą (i najwyższą) war-tość współczynnika Zdolności Przywódcze, wybierz jedną z nich na Generała jeszcze na początku bitwy. Po rozstawie-niu armii upewnij się, że Twój przeciwnik wie, która Postać jest Generałem.

Wiele Postaci Jaszczuroludzi może używać magicznych przed-miotów ze Skarbów Przedwiecznych, które obejmują potężną magiczną broń i inne artefakty. Jeśli Postać może skorzystać z takiej opcji, będzie to odnotowane w jej opisie.

WYBÓR JEDNOSTEKLiczba dozwolonych jednostek każdego typu zależy od war-tości punktowej armii.

Istnieje minimalna liczba jednostek Podstawowych, która musi zostać wystawiona. Do minimalnej liczby jednostek Podstawowych nie wlicza się Rojów Dżungli.

Istnieje maksymalna liczba jednostek Specjalnych i Rzadkich, które możesz wystawić w armii.

Wartość punktowa Jedn. Jedn. Jedn.armii Podst. Spec. RzadkieMniej niż 2000 2+ 0-3 0-12000 i więcej 3+ 0-4 0-23000 i więcej 4+ 0-5 0-34000 i więcej 5+ 0-6 0-4każde +1000 +1 min. +0-1 +0-1

Podobnie jak Postacie, również niektóre jednostki Jaszczuroludzi mogą używać magicznych przedmiotów ze Skarbów Przedwiecznych (zwykle chodzi o sztandary). Jeśli jednostka może skorzystać z takiej opcji, będzie to odnoto-wane w jej opisie.

Jaszczuroludzie.indb 89Jaszczuroludzie.indb 89 2009-02-26 08:09:482009-02-26 08:09:48

Page 90: Lizardman PL

90

LORDOWIELORD KROAK 600 punktów ................................................................................................................................................Strona: 60

R WW ZS S WT Ż I A ZPLord Kroak 4 1 3 3 5 6 1 1 9

W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Lorda Kroaka.

Wyposażenie: Złota Maska Śmierci•

Zasady Specjalne: Zimnokrwisty• Niezłomny• Strach• Łatwopalny• Siła Jednostki 3.• Pierwsza Generacja• Duch Lorda Kroaka• Niezwykła Tarcza • Przedwiecznych Wieczni Strażnicy• Wybawienie Itzy•

W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Tehenhauina.

TEHENHAUIN 250 punktów .................................................................................................................................................Strona 68

R WW ZS S WT Ż I A ZPTehenhauin 6 4 4 4 3 3 6 3 8Rój Węży - 2 - 2 - - 2 K6 -

Magia:Prorok Soteka jest w myśl zasad Warhammera Czarodziejem Poziomu 2 i używa Domeny Bestii.

W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Kroq-Gara.

KROQ-GAR 635 punktów .......................................................................................................................................................Strona 64

R WW ZS S WT Ż I A ZPKroq-Gar 4 6 3 5 5 3 4 5 8Grymloq 7 3 0 7 5 5 2 5 5

Wyposażenie: Lekka zbroja.• Ręka Bogów• Święta Włócznia Tlanxla•

Wierzchowiec: Grymloq •

Zasady Specjalne: Zimnokrwisty• Łuskowa Skóra 4+• Święty Skrzek z Xhotl• Armia Kroq-Gara•

Wyposażenie: Berło Kobry • Mazdamundiego Słoneczny Sztandar • Hexoatl

Wierzchowiec: Zlaaq. •

Zasady Specjalne: Zimnokrwisty• Determinacja• Tarcza Przedwiecznych• Kamienna Dusza• Lord Mag z Hexoatl • Zagłada Miast•

W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Lorda Mazdamundiego.

LORD MAZDAMUNDI 620 punktów ..............................................................................................................................Strona 62

R WW ZS S WT Ż I A ZPLord Mazdamundi 4 2 3 3 4 5 2 1 9Zlaaq 6 3 0 6 6 5 1 3 6

Wyposażenie: Ostrze Wężowego Języka • Tablica Soteka•

Wierzchowiec: Prastary Stegadon

z Maszynerią Bogów 290 pkt. (Nie podlega zasadom Rój Węży

i Niezłomny)

Zasady Specjalne: Zimnokrwisty• Wodny• Łuskowa Skóra 5+• Odporność na Trucizny• Niezłomny.• Rój Węży• Czerwony Grzebień•

Jaszczuroludzie.indb 90Jaszczuroludzie.indb 90 2009-02-26 08:09:492009-02-26 08:09:49

Page 91: Lizardman PL

91

Opcje:Mag-Kapłan musi skorzystać z jednej z poniższych opcji:Wybór jednej Reguły Starożytnych ......................... darmowyWybór dwóch Reguł Starożytnych ............................... 50 pkt.Wybór trzech Reguł Starożytnych.............................. 100 pkt.Wybór czterech Reguł Starożytnych .......................... 150 pkt.

Magiczne Przedmioty:Do wartości ................................................................. 100 pkt.

Rynsztunek: brak•

Magia:Magowie-Kapłani są w myśl zasad Warhammera, Czarodziejami Poziomu 4 i używają jednej dowol-nej Domeny z wymie-nionych w Podręczniku Warhammera.

Zasady Specjalne: Zimnokrwisty• Reguły Starożytnych• Siła Jednostki 3.• Tarcza Przedwiecznych• Strażnicy•

SLANN, MAG-KAPŁAN 275 punktów .............................................................................................................................Strona 42

R WW ZS S WT Ż I A ZPSlann, Mag-Kapłan 4 2 3 3 4 5 2 1 9

LORDOWIE

R WW ZS S WT Ż I A ZPZimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3Terradon 2 3 0 4 3 1 2 1 3Karnozaur 7 3 0 7 5 5 2 4 5Stegadon 6 3 0 5 6 5 2 4 6Prastary Stegadon 6 3 0 6 6 5 1 3 6

WIERZCHOWCE LORDÓW I BOHATERÓW

Postać wybierająca na wierzchowca Stegadona lub Prastarego Stegadona zastępuje jednego członka załogi.

Zasady Specjalne:Zimnokrwisty (str. 46)• : Strach, Głupota, Twarda Skóra.Terradon (str. 52)• : Latająca Kawaleria, Atak i Odwrót, Bombardowanie Kamieniami, Nadrzewni Drapieżcy.Karnozaur (str. 59)• : Zimnokrwisty, Łuskowa Skóra 4+, Terror, Żądza Krwi, Drapieżnik Doskonały.Stegadon (str. 54)• : Zimnokrwisty, Determinacja, Terror, Duży Cel, K6+1 Trafień z Uderzenia, Trucizny z Dżungli, Odporność na Psychologię, Łuskowa Skóra 4+ (tylko wierzchowiec), Broń na Platformie, Załoga Skinków, Siła Jednostki 10.Prastary Stegadon (str. 54)• : Zimnokrwisty, Determinacja, Terror, Duży Cel, K6+1 Trafień z Uderzenia, Trucizny z Dżungli, Odporność na Psychologię, Łuskowa Skóra 3+ (tylko wierzchowiec), Broń na Platformie, Załoga Skinków, Siła Jednostki 10.

Rynsztunek Broń ręczna•

Zasady Specjalne: Zimnokrwisty• Łuskowa Skóra 4+•

SAURUS STAREJ KRWI 145 punktów.............................................................................................................................Strona 44

R WW ZS S WT Ż I A ZPSaurus Starej Krwi 4 6 0 5 5 3 4 5 8

Magiczne Przedmioty:Do wartości ............. 100 pkt.

Broń (jedna do wyboru):Włócznia ...................... 8 pkt.Broń wielka ............... 12 pkt.Halabarda..................... 8 pkt.Dodatkowa

broń ręczna ............. 8 pkt.

Pancerz:Lekka zbroja .............. 10 pkt.Tarcza ........................... 6 pkt.

Wierzchowiec(jeden do wyboru):Zimnokrwisty............. 30 pkt.Karnozaur ................ 210 pkt.

Jaszczuroludzie.indb 91Jaszczuroludzie.indb 91 2009-02-26 08:09:492009-02-26 08:09:49

Page 92: Lizardman PL

92

BOHATEROWIE

W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Chakaxa.

CHAKAX 335 punktów...............................................................................................................................................................Strona 66

R WW ZS S WT Ż I A ZPChakax 4 5 0 5 5 2 3 4 8

Wyposażenie: Maczuga z Gwiezdnego • Kamienia Hełm Pierwszego • Strażnika Klucz Do Komnaty • Wieczności

Zasady Specjalne: Zimnokrwisty• Łuskowa Skóra 4+• Święty Obowiązek• Strażnik Doskonały•

W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Tetto’eko.

TETTO’EKO 255 punktów.......................................................................................................................................................Strona 69

R WW ZS S WT Ż I A ZPTetto’eko 6 2 3 2 2 2 4 1 6

W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Gor-Roka.

GOR-ROK 215 punktów ..........................................................................................................................................................Strona 67

R WW ZS S WT Ż I A ZPGor-Rok 4 5 0 5 5 2 3 4 8

Wyposażenie: Tarcza Eonów• Maczuga Ulamak•

Zasady Specjalne: Zimnokrwisty• Łuskowa Skóra 4+• Determinacja.• Odporny •

W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Tiktaq’to.

TIKTAQ’TO 315 punktów ........................................................................................................................................................Strona 70

R WW ZS S WT Ż I A ZPTiktaq’to 6 4 5 4 3 2 6 3 8Zwup 2 3 0 4 3 1 2 1 3

Wyposażenie: Maska Niebios • Ostrze Prastarego Nieba•

Wierzchowiec: Zwup •

Zasady Specjalne: Zimnokrwisty• Mistrz Nieba •

Magia:Tetto’eko jest w myśl zasad Warhammera Czarodziejem Poziomu 2 i zna wszystkie czary z Domeny Niebios.

W Twojej armii może walczyć tylko jeden model Oxyotla.

OXYOTL 160 punktów ..............................................................................................................................................................Strona 71

R WW ZS S WT Ż I A ZPOxyotl 6 4 5 4 3 2 5 3 7

Wyposażenie: Broń ręczna• Dmuchawka•

Zasady Specjalne: Zimnokrwisty• Wodny• Trucizny z Dżungli• Zwiadowca• Kameleon• Nadnaturalna Precyzja • Wyjątkowy Drapieżnik•

Wyposażenie: Oko Przedwiecznych • Gwiezdna Różdżka • Palankin Konstelacji•

Zasady Specjalne: Zimnokrwisty• Zwiastun Kosmicznych • Zdarzeń

Jaszczuroludzie.indb 92Jaszczuroludzie.indb 92 2009-02-26 08:09:492009-02-26 08:09:49

Page 93: Lizardman PL

93

BOHATEROWIE

Rynsztunek Broń ręczna•

Zasady Specjalne: Zimnokrwisty• Wodny• Trucizny z Dżungli•

WÓDZ SKINKÓW 55 punktów ..........................................................................................................................................Strona 49

R WW ZS S WT Ż I A ZPWódz Skinków 6 4 5 4 3 2 6 3 7

Magiczne Przedmioty:Do wartości ...............50 pkt.

Broń(jedna do wyboru):Włócznia ......................4 pkt.Dmuchawka ................8 pkt.Oszczepy ......................8 pkt.Dodatkowa

broń ręczna .............4 pkt.

Pancerz:Lekka zbroja ................2 pkt.Tarcza ...........................2 pkt.

Wierzchowiec(jeden do wyboru):Terradon ....................30 pkt.Stegadon ..................235 pkt.Prastary Stegadon ......275 pkt.

Rynsztunek: Broń ręczna•

Magia:Kapłani Skinków są w myśl zasad Warhammera Czarodziejami Poziomu 1 i używają zawsze Domeny Niebios.

Zasady Specjalne: Zimnokrwisty• Wodny• Przewodzący Moce•

KAPŁAN SKINKÓW 65 punktów .......................................................................................................................................Strona 48

R WW ZS S WT Ż I A ZPKapłan Skinków 6 2 3 3 2 2 4 1 6

Magiczne Przedmioty:Do wartości .............. 50 pkt.

Opcje:Podniesienie

do Poziomu 2 ...... 35 pkt.

Wierzchowiec:Prastary Stegadon z Maszynerią

Bogów .......................290 pkt.

Magiczne Przedmioty:Do wartości ...............50 pkt.

Broń(jedna do wyboru):Włócznia ......................4 pkt.Broń wielka .................6 pkt.Halabarda.....................4 pkt.Dodatkowa

broń ręczna .............4 pkt.

Pancerz:Lekka zbroja ................5 pkt.Tarcza ...........................3 pkt.

Wierzchowiec:Zimnokrwisty.............20 pkt.

SAURUS WETERAN 85 punktów .......................................................................................................................................Strona 44

R WW ZS S WT Ż I A ZPSaurus-Weteran 4 5 0 5 5 2 3 4 8

Rynsztunek Broń ręczna•

Zasady Specjalne: Zimnokrwisty• Łuskowa Skóra 5+•

CHORĄŻY ARMII:• Jeden Slann, Mag-Kapłan, Saurus-Weteran lub Wódz

Skinków może nieść Sztandar Armii za +25 punktów. Jeśli Chorążym Armii jest Saurus bądź Skink, to nie może być jednocześnie Generałem armii, natomiast Slann może.

• Chorąży Armii może nieść dowolny sztandar za podaną przy nim liczbę punktów. Jeśli Chorąży Armii niesie magiczny sztandar i jest to Saurus lub Skink, to nie może on wybrać żadnych innych magicznych przedmiotów. Jednakże Slann może nieść magiczny sztandar (dowolna liczba punktów), a oprócz tego „wydać” 100 punktów na magiczne przedmioty w zwykły sposób.

Jaszczuroludzie.indb 93Jaszczuroludzie.indb 93 2009-02-26 08:09:492009-02-26 08:09:49

Page 94: Lizardman PL

94

JEDNOSTKI PODSTAWOWE

Wielkość jednostki:10+

RynsztunekBroń ręczna• Oszczep• Tarcza•

Zasady Specjalne:Zimnokrwisty• Wodny• Trucizny z Dżungli•

SKINKI Punkty/model: 5 .............................................................................................................................................................Strona 50

R WW ZS S WT Ż I A ZPSkink 6 2 3 3 2 1 4 1 6Czempion Skinków (D) 6 2 3 3 2 1 4 2 6

Grupa dowodzenia:Mianowanie jednego Skinka

na Czempiona Skinków .............................................. 8 pkt.Mianowanie jednego Skinka

na muzyka ................................................................... 6 pkt.Mianowanie jednego Skinka

na chorążego ............................................................... 8 pkt.

Opcje:Dodanie jednego Kroxigora

na każde 8 Skinków ..................................... .55 pkt/model.

Wielkość jednostki:10+

RynsztunekBroń ręczna• Tarcza•

Zasady Specjalne:• Zimnokrwisty• Łuskowa Skóra 5+•

R WW ZS S WT Ż I A ZPSaurus-Wojownik 4 3 0 4 4 1 1 2 8Saurus-Dowódca(D) 4 3 0 4 4 1 1 3 8

Grupa dowodzenia:Mianowanie jednego Saurusa-Wojownika na

Saurusa-Dowódcę ..................................................... 12 pkt.Mianowanie jednego Saurusa-Wojownika na

muzyka ......................................................................... 6 pkt.Mianowanie jednego Saurusa-Wojownika na

chorążego .................................................................. 12 pkt.

Dodatkowe wyposażenie:Włócznia .............................................................. 1 pkt/model.

SAURUSY-WOJOWNICY Punkty/model: 11 ..................................................................................................................Strona 45

Na tablicach zapisano, że niektórzy Jaszczuroludzie przychodzą

na świat pod wezwaniem jednego lub więcej Przedwiecznych.

Wojownicy z tych lęgów mają określone cechy wspólne i bardzo

często dzielą wspólny los. Tablice przewidują często dokładną

datę, kiedy owi wojownicy wyjdą ze stawów lęgowych. Tego dnia

tłumy Skinków gromadzą się przy lęgowych stawach, a delegacja

Kapłanów Skinków staje nad ich brzegiem, czekając na moment,

w którym na wpół widoczne cienie wyjdą z połyskującej cieczy.

Jeśli skrzek ma wyjątkowe znaczenie, w lęgu uczestniczyć mogą

nawet Magowie-Kapłani, a ich obecność jest nieodmiennie

wielkim zaszczytem dla nowych osobników.

Kiedy pojawią się wojownicy, wita się każdego z nich

i przystraja piórami i totemami boga, który im pobłogosławił.

Ich status potwierdza ich wygląd i zachowanie, a Kapłani

Skinków odnotowują każdy niuans w swoich księgach.

I tak, przykładowo wykluci ze skrzeków spod znaku Soteka

wyróżniają się czerwonymi grzebieniami i są z natury

wojowniczy, wylęgnięci pod wyłupiastym okiem Tepoca mają

purpurowe i fioletowe znamiona, są wyraźnie niezależni

i mają nieziemski wygląd. Zdarza się, że niektóre skrzeki

znajdują się pod wpływem wielu Przedwiecznych, co wyraża

się w kombinacjach cech, a Kapłani ze szczególną uwagą

odnotowują każdy bez wyjątku szczegół takiego wydarzenia.

W wyjątkowo rzadkich przypadkach więcej niż jeden taki

skrzek pojawia się w tym samym mieście-świątyni, w tym

samym czasie. W ten właśnie sposób rodzi się Święty Lud –

cała armia spod znaku tego samego boga-patrona, nosząca

znamiona jego błogosławieństwa. Armia taka pojawia się

raz na tysiąc lat, lecz czeka ją zadanie doniosłej wagi dla

przyszłości Wielkiego Planu Przedwiecznych.

ŚWIĘTE LUDY

Jaszczuroludzie.indb 94Jaszczuroludzie.indb 94 2009-02-26 08:09:502009-02-26 08:09:50

Page 95: Lizardman PL

95

Wielkość jednostki:1-6 podstawek

RynsztunekZęby i jad! (broń ręczna)•

Zasady Specjalne:• Zimnokrwisty• Zatrute Ataki• Niezłomny (Rój)• Harcownicy• Małe•

ROJE DŻUNGLI* Punkty/podstawkę: 45 ...................................................................................................................... Strona 58

R WW ZS S WT Ż I A ZPRój Dżungli 5 3 0 2 2 5 1 5 10

JEDNOSTKI PODSTAWOWE

Wielkość jednostki:10-20

RynsztunekBroń ręczna• Dmuchawka•

Zasady Specjalne:Zimnokrwisty• Wodny• Trucizny z Dżungli• Harcownicy•

R WW ZS S WT Ż I A ZPSkink-Harcownik 6 2 3 3 2 1 4 1 6Czempion Skinków- -Harcowników (D) 6 2 4 3 2 1 4 1 6

Grupa dowodzenia:Mianowanie jednego Skinka na Czempiona ................. 6 pkt.

Dodatkowe wyposażenie:Zamiana dmuchawki na oszczep i tarczę .......... 1 pkt/model.

HARCOWNICY SKINKÓW Punkty/model: 7 .......................................................................................................... Strona 50

* Roje Dżungli nie zaliczają się do wymaganego minimum jednostek Podstawowych w Twojej armii.

Jaszczuroludzie.indb 95Jaszczuroludzie.indb 95 2009-02-26 08:09:502009-02-26 08:09:50

Page 96: Lizardman PL

96

JEDNOSTKI SPECJALNEGrupa dowodzenia:Mianowanie jednego Skinka-Kameleona

na Tropiciela ................................................................ 6 pkt.

Wielkość jednostki:10+

RynsztunekHalabarda• Broń ręczna• Lekka zbroja• Tarcza•

Zasady Specjalne:Zimnokrwisty• Łuskowa Skóra 5+• Święty Obowiązek•

ŚWIĄTYNNA STRAŻ Punkty/model: 16 ............................................................................................................................Strona 47

R WW ZS S WT Ż I A ZPŚwiątynny Strażnik 4 4 0 4 4 1 2 2 8Czcigodny Strażnik (D) 4 4 0 4 4 1 2 3 8

Grupa dowodzenia:Mianowanie jednego Świątynnego Strażnika

na Czcigodnego Strażnika ........................................ 14 pkt. może używać magicznych przedmiotów o wartości do .......25 pkt.Mianowanie jednego Świątynnego Strażnika

na muzyka ................................................................... 7 pkt.Mianowanie jednego Świątynnego Strażnika

na chorążego ............................................................. 14 pkt. może nieść magiczny sztandar o wartości do.................50 pkt.

Grupa dowodzenia:Mianowanie jednego Jeźdźca Terradonów

na Czempiona ........................................................... 10 pkt.

SKINKI-KAMELEONY Punkty/model: 12 .........................................................................................................................Strona 51

R WW ZS S WT Ż I A ZPSkink-Kameleon 6 2 4 3 2 1 4 1 6Tropiciel (D) 6 2 5 3 2 1 4 1 6

Wielkość jednostki:5-10•

RynsztunekBroń ręczna• Dmuchawka•

Zasady Specjalne:• Zimnokrwisty• Wodny• Trucizny z Dżungli• Harcownicy• Zwiadowcy• Kameleony•

Wielkość jednostki:3+

RynsztunekBroń ręczna• Oszczepy•

Wierzchowce:Terradony•

Zasady Specjalne:Zimnokrwisty• Trucizny z Dżungli• Latająca Kawaleria• Atak i Odwrót• Bombardowanie • KamieniamiNadrzewni Drapieżcy•

R WW ZS S WT Ż I A ZPJeździec Terradonów 6 2 3 3 3 2 4 1 6Czempion Jeźdźców Terradonów (D) 6 2 4 3 3 2 4 1 6Terradon 2 3 0 4 - - 2 1 3

JEŹDŹCY TERRADONÓW Punkty/model: 30 .............................................................................................................Strona 52

Jaszczuroludzie.indb 96Jaszczuroludzie.indb 96 2009-02-26 08:09:502009-02-26 08:09:50

Page 97: Lizardman PL

97

JEDNOSTKI SPECJALNE

Wielkość jednostki:3+

RynsztunekBroń wielka•

Zasady Specjalne:Zimnokrwisty• Wodny• Łuskowa Skóra 4+• Strach• Bracia w Skrzeku• Duży Zasięg•

KROXIGORY Punkty/model: 55 ............................................................................................................................................Strona: 53

R WW ZS S WT Ż I A ZPKroxigor 6 3 0 4 4 3 1 3 7Prastary Kroxigor (D) 6 3 0 4 4 3 1 4 7

Grupa dowodzenia:Mianowanie jednego Kroxigora

na Prastarego Kroxigora ........................................... 20 pkt.

Wielkość jednostki:1

RynsztunekWielki Łuk•

STEGADON Punkty/model: 235 ............................................................................................................................................Strona: 54

R WW ZS S WT Ż I A ZPStegadon 6 3 0 5 6 5 2 4 6Załoga Skinków 6 2 3 3 2 1 4 1 6

Grupa dowodzenia:Mianowanie jednego Jeźdźca Zimnokrwistych

na Dowódcę .............................................................. 20 pkt.Mianowanie jednego Jeźdźca Zimnokrwistych

na muzyka ................................................................. 10 pkt.Mianowanie jednego Jeźdźca Zimnokrwistych

na chorążego ............................................................. 20 pkt. może nieść magiczny sztandar o wartości do........... 50 pkt.

Wielkość jednostki:5+

RynsztunekBroń ręczna• Włócznia• Tarcza•

Zasady Specjalne:ZimnokrwistyŁuskowa Skóra 5+StrachGłupotaTwarda Skóra

JAZDA NA ZIMNOKRWISTYCH Punkty/model: 35 ................................................................................................Strona: 46

R WW ZS S WT Ż I A ZPJeździec Zimnokrwistych 4 4 0 4 4 1 2 2 8Dowódca Jeźdźców(D) 4 4 0 4 4 1 2 3 8Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3

Zasady Specjalne:Zimnokrwisty• Determinacja• Terror• Duży Cel• K6+1 Trafień z Uderzenia• Trucizny z Dżungli• Odporność na Psychologię• Łuskowa Skóra 4+ (tylko wierzchowiec)• Broń na Platformie• Załoga Skinków• Siła Jednostki 10•

Jaszczuroludzie.indb 97Jaszczuroludzie.indb 97 2009-02-26 08:09:512009-02-26 08:09:51

Page 98: Lizardman PL

98

JEDNOSTKI RZADKIE

Opcje:Jeden dodatkowy Skink-Poganiacz na Salamandrę

.......................................................................... 5 pkt./model

Wielkość jednostki:

1-3 Salamander• (3-4 Poganiaczy • na Salamandrę)

RynsztunekPoganiacze • mają broń ręczną

Zasady Specjalne(Salamandry):

Zimnokrwisty• Wodny• Harcownicy• Łowcze Grupy• Łuskowa Skóra • 5+Strach• Struga Płomieni•

Zasady Specjalne(Skinki):

Zimnokrwisty• Wodny• Harcownicy• Łowcze Grupy•

ŁOWCZE GRUPY SALAMANDER Punkty/Salamandrę i 3 Skinków-Poganiaczy: 75 ...........................................Strona: 56

R WW ZS S WT Ż I A ZPSalamandra 6 3 3 5 4 3 4 2 4Skink-Poganiacz 6 2 3 3 2 1 4 1 6

Wielkość jednostki:1-3 Kolczastych

Razordonów(3-4 Poganiaczy na

Razordona)

RynsztunekPoganiacze mają • broń ręczną

Zasady Specjalne(Kolczaste Razordony):

Zimnokrwisty• Wodny• Harcownicy• Łowcze Grupy• Łuskowa Skóra 5+• Strach• Strzał Kolcami•

Zasady Specjalne(Skinki):

Zimnokrwisty• Wodny• Harcownicy• Łowcze Grupy•

R WW ZS S WT Ż I A ZPKolczasty Razordon 6 3 3 5 4 3 4 2 4Skink-Poganiacz 6 2 3 3 2 1 4 1 6

Opcje:Jeden dodatkowy Skink-Poganiacz

na Kolczastego Razordona ............................. 5 pkt./model

ŁOWCZE GRUPY RAZORDONÓW Punkty/Kolczatego Razordona i 3 Skinków-Poganiaczy: 75 ....................Strona: 57

PRASTARY STEGADON Punkty/model: 275 ............................................................................................................... Strona: 54

R WW ZS S WT Ż I A ZPPrastary Stegadon 6 3 0 6 6 5 1 3 6Załoga Skinków 6 2 3 3 2 1 4 1 6

Wielkość jednostki:1Rynsztunek

2 Wielkie Dmuchawki•

Zasady Specjalne:Zimnokrwisty• Determinacja• Terror• Duży Cel• K6+1 Trafień z Uderzenia• Trucizny z Dżungli• Odporność na Psychologię• Łuskowa Skóra 3+ (tylko • wierzchowiec)Broń na Platformie• Załoga Skinków• Siła Jednostki 10•

Jaszczuroludzie.indb 98Jaszczuroludzie.indb 98 2009-02-26 08:09:512009-02-26 08:09:51

Page 99: Lizardman PL

99

SKARBY PRZEDWIECZNYCHMiecz Pewnego Ciosu . . . . . . . . . . 25 punktówBroń; +1 do trafienia.

Miecz Bojowy . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 punktówBroń; +1 Atak.

Miecz Potęgi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 punktówBroń; +1 do Siły.

Kąsające Ostrze . . . . . . . . . . . . . . . 10 punktówBroń; -1 do Ochrony Pancerza przeciwnika.

Zaklęta Tarcza . . . . . . . . . . . . . . . . 15 punktówZbroja; Ochrona Pancerza na 5+.

Talizman Ochrony . . . . . . . . . . . . . 15 punktówTalizman; Magiczna Ochrona na 6+.

Kostur Czarodziejstwa . . . . . . . . . . 40 punktówArkana; +1 do rozproszenia

Zwój Rozproszenia (Jednokrotne użycie) . 25 punktówArkana; automatycznie rozprasza czar wroga.

Kamień Mocy (Jednokrotne użycie) . . . . . . . . . 20 punktów

Arkana; +2 kostki do rzucenia czaru.

Wojenny Sztandar . . . . . . . . . . . . . 25 punktówSztandar; +1 do Wyniku Walki

Ostrze Rzeczywistości . . . . . . . . . . 75 punktówPrzywieziona na ten świat przez bogów, broń skrzy się na pograniczu postrzegania, istniejąc w więcej niż jednej rzeczywistości i potrafi przeciąć dusze tych, których dotknie.

Za każde udane trafienie tej broni, ofiara musi zdać test Zdolności Przywódczych (na własnej niezmodyfikowanej wartości współczynnika) albo natychmiast zginie. W przy-padku tego specjalnego ataku nie ma zastosowania żad-na Ochrona ani Pancerza, ani Magiczna czy wynikająca z Regeneracji. Jeśli test został zdany, rzuć na zranienie i Ochrony w zwykły sposób.

Ostrze Czcigodnego Tzunki. . . . . . 65 punktówBronią tą władał ponoć sam Tzunki, Przedwieczny. Owa broń wyjątkowego kunsztu jest niezniszczalna, a zaznawszy potęgi najsilniejszego smoczego ognia, pozostała lodowato zimna w dotyku. Mistrzostwo wykonania znać w dźwięku, jaki słychać, gdy ostrze przecina powietrze.

Właściciel Ostrza uzyskuje + 1 do Siły. Ataki Ostrza Czcigodnego Tzunki ignorują Ochronę Pancerza.

Bułat Promieniejącego Słońca. . . . 50 punktówLekkie niczym sztylet, zakrzywione ostrze rozpala właściciela mocą słońca, przepełniając jego ataki dzikim wigorem.

Właściciel ostrza uzyskuje +2 Ataki.

Bojowa Włócznia Stegadona . . . . . 50 punktów(tylko Wódz Skinków na Stegadonie lub Prastarym Stegadonie)

Grot tej ogromnej włóczni został wycięty z rogu pierwszego i największego Stegadona, któremu założono bojową platformę. Inkrustowane magicznymi runami, sękate rogi tej bestii były ponoć tak twarde, że z łatwością mogły kruszyć skały.

Kopia. Dodatkowo właściciel Włóczni zadaje 2K6+1 trafień z uderzenia zamiast zwykłych K6+1.

Kostur Zaginionego Słońca . . . . . . 35 punktówWykonany z metalu nieziemskiego pochodzenia, Kostur Zaginionego Słońca wysyła snopy gorącego światła, które pali ciało do kości.

Kostur traktowany jest jak krótki łuk, który strzela z Siłą 5 i polega zasadzie 3 x Wielokrotny Strzał.

Ostrze Piranii . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 punktówOstrze inkrustowane jest tysiącami malutkich, ostrych zębów, które rwą i rozdzierają wszystko, czego dotkną.

Każda niewybroniona rana zadana Ostrzem Piranii powodu-je utratę 2 punktów Żywotności.

Sztylet Soteka. . . . . . . . . . . . . . . . . 25 punktów(tylko Skinki)

Ów święty, rytualny sztylet przelał krew tysięcy ofiar złożonych krwiożerczemu Sotekowi. Broni tej obawiają się szczególnie szczuroludzie, gdyż ściągnęła ona zagładę na tysiące z nich.

Broń podlega zasadzie specjalnej Zabójczy Cios. Dodatkowo, właściciel wywołuje Strach u Skavenów.

WSPÓLNE PRZEDMIOTY MAGICZNE

MAGICZNE BRONIE

Jaszczuroludzie.indb 99Jaszczuroludzie.indb 99 2009-02-26 08:09:512009-02-26 08:09:51

Page 100: Lizardman PL

100

Skóra Zimnokrwistych . . . . . . . . . 50 punktów(tylko piesze Saurusy)

Skórę Zimnokrwistych przywdziać mogą jedynie najwytrzymalsi z Saurusów-Wojowników; nadaje im ona prawdziwie przerażający wygląd. Skóra wydziela toksyczny śluz, który z wolna zatruwa organizm właściciela i mroczy jego umysł.

Ciężka zbroja. Właściciel budzi Strach i uzyskuje +1 do Wytrzymałości, lecz podlega zasadzie specjalnej Głupota.

Hełm Świętego Stegadona . . . . . . . 50 punktów(tylko Wodzowie Skinków)

Ów potężny, rogaty i kościany hełm jest symbolem władzy i oznaką godności. Ci, którzy go noszą, cieszą się wielką czcią, powiada się bowiem, że tylko wybraniec Przedwiecznych może włożyć go na głowę i nie zostać zabity.

Oferuje właścicielowi premię +1 do Ochrony Pancerza, którą można łączyć z innymi zbrojami w zwykły sposób. Dodatkowo hełm dodaje +1 do Zdolności Przywódczych właściciela.

Tarcza Zwierciadlanego Stawu . . . 30 punktówPole owej tarczy jest ciemne i lustrzane, a jego powierzchnia marszczy się, parując uderzenia. Prastara tarcza absorbuje wrogą magię i może odbić ją w rzucającego.

Tarcza. Wszystkie magiczne pociski, które trafiają we właściciela bądź też w jednostkę, w której walczy, zostają odbite na 2+ w rzucie K6. Jeśli czar zostaje odbity, skutki działania magicznego pocisku rozpatruje się przeciwko rzucającemu czar lub jednostce, w której walczy (przy zachowaniu zwykłych zasad obierania na cel). Odbitego czaru nie można rozproszyć.

Miażdżąca Tarcza . . . . . . . . . . . . . . 30 punktówTarczę tę stworzono raczej jako broń niż do obrony, a używający jej wojownik może ciąć i rąbać wroga jej kolczastymi krawędziami.

Tarcza. Miażdżąca Tarcza dodaje właścicielowi +1 Atak. Dodatkowy atak wykonuje się z bazową Siłą właściciela i uznaje się go za magiczny.

MAGICZNE ZBROJE

Miecz Szerszenia . . . . . . . . . . . . . . 25 punktówKiedy Miecz spoczywa w pochwie, właściciel widzi przyszłość, dostrzegając wydarzenia na sekundy przed ich zajściem. Ostrzeżony przed atakiem wroga, potrafi uprzedzić jego cios własnym.

Właściciel Miecza podlega zasadzie specjalnej Zawsze Uderza Jako Pierwszy.

Płonące Ostrze Choteca . . . . . . . . . 20 punktówKolczaste ostrze tej broni rozsiewa wokół żrący swąd siarki. Z łatwością przechodzi przez pancerz, czerniąc i wyginając stal, i powodując u wroga parzące rany, które pokrywają się pęcherzami i z których unosi się dym.

Płonące Ataki. Cele trafione Płonącym Ostrzem Choteca podlegają karze -2 do Ochrony Pancerza, którą dodaje się do modyfikatorów wynikających z Siły jej właściciela.

Przedwieczni byli ponoć mistrzami sztuk tajemnych,

inżynierami rzeczywistości, którzy potrafili mocą myśli

manipulować osnową przestrzeni i czasu. Stworzyli wiele

urządzeń, które podarowali stworzonym przez siebie rasom,

by ich słudzy realizując Wielki Plan mogli korzystać choćby

z części ich mocy.

Kiedy Przedwieczni opuszczali świat, większa część

tych urządzeń przepadła wraz z nimi bądź też została

zniszczona, kiedy ich delikatną konstrukcję ogarnął magiczny

huragan, który rozpętał się po zawaleniu się polarnych wrót.

Jednakże inne z tych urządzeń przetrwały Wielką Katastrofę

i są powszechnie używane w bitwach przez największych

wojowników i dowódców Jaszczuroludzi.

Wiedza o działaniu wielu magicznych artefaktów została

z dawna zapomniana i te są teraz przedmiotem przesądów.

I tak, na przykład, Jaszczuroludzie nie mają pojęcia, jak

działa Różdżka Światła, wiedzą tylko, że chwytając jej

rękojeść, wskazując końcem na wroga i wzywając imię

Choteca, uwolnią wybuch oślepiającego światła, które spali

przeciwnika na popiół. Inne przedmioty nie wymagają żadnej

specyficznej wiedzy, jak na przykład Miażdżąca Tarcza, którą

po prostu trzeba uderzyć wroga z całej siły.

Według annałów istnieją bogate składnice magicznych

urządzeń, których sposób działania został całkowicie

zapomniany. Znaleźć je można praktycznie w każdym mieście-

świątyni, a tam strzeże ich nieustępliwa Świątynna Straż.

Co więcej, niektórzy Kapłani Skinków utrzymują, że istnieją

miejsca pozostające poza kontrolą Jaszczuroludzi, takie

jak legendarna Świątynia Kary, której strzegą wojowniczki

z dżungli, gdzie spoczywają najpotężniejsze artefakty nieznane

nawet sługom ich twórców.

ZAGINIONE SKARBY PRZEDWIECZNYCH

Jaszczuroludzie.indb 100Jaszczuroludzie.indb 100 2009-02-26 08:09:512009-02-26 08:09:51

Page 101: Lizardman PL

101

Róg Kygora. . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 punktówWieść głosi, że legendarny Saurus Kygor, pierwszy właściciel magicznego rogu, mógł oswoić spojrzeniem szalonego Karnozaura, a jego grzmiący ryk potrafił zatrzymać rozpędzonego Stegadona.

Sprzymierzone jednostki kawaleryjskie w odległości do 12” podlegają zasadzie specjalnej Determinacja. Właściciel budzi Strach u kawalerii wroga.

Rogaty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 punktów(tylko Saurusy lub Skinki)

Rogate są skrajnie rzadką i wyjątkowo szybką odmianą Zimnokrwistych, która przychodzi na świat w tych samych stawach lęgowych i w tym samym czasie, co ci, którzy dosiadają ich potem w bitwie.

Zimnokrwisty. Rogaty ma współczynnik Ruch równy 8 i Inicjatywę równą 3, nie podlega też zasadzie specjalnej Głupota.

Boska Tablica Ochrony . . . . . . . . . 30 punktów(tylko Slannowie)

Pod wpływem tej błyszczącej tablicy Tarcza Przedwiecznych rośnie w siłę, świecąc jasno i wybuchając błyskawicami, kiedy odbija kolejne ataki.

Magiczna Ochrona Tarczy Przedwiecznych Slanna rośnie z 4+ na 2+ przeciwko atakom zasięgowym.

Wojenny Bęben z Xahutec . . . . . . . 30 punktówW dźwięku tego bębna pobrzmiewa bijące serce samej dżungli. Kiedy Jaszczuroludzie ruszają na wojnę, grzmiący huk staje się szybszy i głośniejszy, by zamilknąć, kiedy wrogowie leżą martwi.

Właściciel Bębna i jednostka, w której walczy, mogą maszero-wać pomimo obecności jednostek przeciwnika w odległości do 8” od nich. Dodatkowo, każda sprzymierzona jednostka próbująca się zmobilizować i pozostająca w promieniu 12” od Wojennego Bębna uzyskuje +1 do Zdolności Przywódczych, do maksymalnego poziomu 10, o ile właściciel Bębna nie ucieka.

Krwawy Posążek Gniewu. . . . . . . . 25 punktówPosążek przedstawia Przedwiecznego Xapati i używany jest często w krwawych rytuałach. Na polu bitwy pozwala przywołać zemstę Przedwiecznych, by zniszczyła wrogów Jaszczuroludzi.

Zaklęty Czar. Poziom Mocy 5. Jednokrotne użycie. Raz w cią-gu gry właściciel może rzucić czar skryty w posążku. Czar można rzucić na dowolną Postać wroga. Postać musi natych-miast wykonać test Wytrzymałości. Jeśli go nie zda, traci

punkt Żywotności bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Jeśli go straci, musi niezwłocznie wykonać kolejny test Wytrzymałości, tracąc kolejny punkt Żywotności, jeśli go nie zda. Sytuacja ta powtarza się, póki model nie zda testu lub nie zostanie zabity.

Amulet Wojownika-Jaguara . . . . . . 25 punktów(tylko modele piesze)

Znak przedstawia rozwartą paszczę jaguara o oczach z bursztynu. Amulet obdarza właściciela szybkością jaguara, umożliwiając mu błyskawiczne przemierzanie dżungli. Niektórzy utrzymują, że wojownik staje się widmowy i zmienia swój prawdziwy kształt w kształt czającego się jaguara.

Zaklęty Czar. Poziom Mocy 5. Amulet Wojownika-Jaguara skrywa czar Rumak Cieni z Domeny Cieni opisany w Podręczniku Warhammera. Właściciel może rzucić czar tylko na samego siebie.

Pierzasty Płaszcz . . . . . . . . . . . . . . 25 punktów(tylko piesze Skinki)

Doskonale skrojony płaszcz, uszyty z setek orlich piór zarzuca się luźno na ramiona Skinka. Kiedy ten rozłoży ramiona, pióra unoszą się niczym potężne skrzydła i pozwalają Skinkowi wznieść się w powietrze.

Właściciel podlega zasadzie specjalnej Lot.

Naszyjnik Karnozaura . . . . . . . . . . 20 punktów(tylko Saurusy lub Skinki)

Naszyjnik wykonano z zębów rozwścieczonego Karnozaura, a jego duch przepełnia właściciela żądzą krwi.

Kiedy właściciel zada ranę, natychmiast wpada w Szał. Właściciel nie traci Szału nigdy, nawet jeśli zostanie poko-nany w walce. Sprawdź w Podręczniku głównym szczegóły dotyczące Szału.

Przeklęty Talizman Tepoka . . . . . . 20 punktówNa talizmanie widnieje makabryczna, śmiejąca się szaleńczo twarz – jej wizja wkrada się w umysły czarodziejów wroga, wypełniając je wątpliwościami i obawami.

Jednokrotne użycie. Kiedy przeciwnik rzuca na tabelę Nieudanego Rzucenia Czaru, właściciel Przeklętego Talizmanu Tepoka może zmusić go do przerzucenia rzutu. Drugi wynik jest wiążący.

Zmora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 punktówOto spreparowana głowa dawno zabitego intruza – kiedy właściciel przeklina swych wrogów, jej oczy błyszczą na czerwono.

Na początku bitwy wyznacz Postać przeciwnika. Każda nie-wybroniona rana zadana tej Postaci przez właściciela Zmory skutkuje utratą dwóch punktów Żywotności.

ZAKLĘTE PRZEDMIOTY

Jaszczuroludzie.indb 101Jaszczuroludzie.indb 101 2009-02-26 08:09:512009-02-26 08:09:51

Page 102: Lizardman PL

102

Ważka z Żywego Srebra . . . . . . . . . 10 punktówOwą niewielką, metalową ważkę, którą wykonano ponoć pod okiem Tepoka, rzuca się w powietrze przed bitwą. Dzięki niepojętej inteligencji ważka przepatruje pozycje wroga i informuje o nich swego właściciela.

Jeżeli obydwaj gracze używają modeli z zasadą Zwiadowca, gracz Jaszczuroludzi ma prawo dodać 1 do wyniku rzutu ustalającego, kto rozstawia Zwiadowców jako pierwszy.

Jad Żaby-Świetlika . . . . . . . . . . . . . 10 punktówOwą silną truciznę uzyskuje się z gruczołów rzadkiej i zabójczej żaby-świetlika. Po zatruciu broni nawet najmniejsza zadana nią rana jest fatalna w skutkach.

Wszystkie zwykłe bronie posiadacza Jadu zostają pokryte trucizną. Broń zachowuje swoje zwykłe zasady, a dodatkowo jej ataki podlegają zasadzie Zatrute Ataki i są magiczne. Zwykłe bronie, które mają już Zatrute Ataki, uzyskują możliwość przerzutu rzutów na trafienie.

ARKANAZłożone Dłonie Przedwiecznych . . 45 punktówWłaściciela otacza kula lśniącego światła – boska ochrona Przedwiecznych odbija niekontrolowany wir Wiatrów Magii.

Jednokrotne użycie. Jeśli właściciel uzyskuje Nieudane Rzucenie Czaru, rzuć K6. Przy wyniku 1 właściciel pod-lega Nieudanemu Rzuceniu Czaru w zwykły sposób. Na 2+ Nieudane Rzucenie Czaru zostaje zignorowane i jeśli Czarodziej przeciwnika pozostaje w zasięgu wzroku, to on odczuje jego skutki, ignorując wynik 5-6.

Kostka Ciemności . . . . . . . . . . . . . 40 punktówPo uważniejszym przyjrzeniu się, widać, że ta niewielka, czarna kostka zawiera miliony niewielkich igiełek światła, które krążą w idealnej ciemności. Właściwy układ myśli potrafi otworzyć ją na sekundę i wciągnąć Wiatry Magii w jej otchłań.

Jednokrotne użycie. Kostka działa jak Zwój Rozproszenia. Po jej użyciu rzuć K6. Na 4+ wszystkie czary pozostające w grze zostają automatycznie rozproszone, a faza magii natychmiast dobiega końca.

Kostur Burzy . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 punktówÓw święty artefakt potrafi uwolnić skrzące się błyskawice. Używa się go w czasach największej potrzeby, gdyż trzeba wielu lat, by jego moc się odrodziła.

Zaklęty Czar. Poziom Mocy 6. Jednokrotne użycie. Kostur Burzy skrywa czar Piorun Uranona opisany w Domenie Niebios Podręcznika Warhammera.

Diadem Mocy . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 punktówObręcz pokrywają sekretne glify i symbole, skrywające mądrość Przedwiecznych. Pozwala ona czarodziejowi zobaczyć Wiatry Magii i manipulować nimi w wymiarze fizycznym.

Czarodziej może przechować do dwóch własnych, nieuży-tych na koniec tury magii, kostek Mocy i dodać je do kości rozproszenia w nadchodzącej fazie magii przeciwnika.

Larwy Itxi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 punktówCzarodziej zabiera na pole bitwy tykwę wypełnioną wyschłymi larwami, które pobrały magiczną moc wprost z ziemi. Kiedy je zje, uzyska energię zgromadzoną przez larwy.

Jednokrotne użycie. Czarodziej może dodać 3 do rzutu na rzucenie jednego czaru. Użycie Larw Itxi może zostać zade-klarowane po wykonaniu rzutu na rzucenie czaru.

Tablica Tepoka. . . . . . . . . . . . . . . . 15 punktówOwa tablica otwiera umysł jej właściciela na nowe możliwości i pozwala mu zmieszać się z duchami starożytnych, by czerpać od nich wiedzę.

Czarodziej używający Tablicy zna jeden czar więcej niż normalnie.

Jaszczuroludzie.indb 102Jaszczuroludzie.indb 102 2009-02-26 08:09:522009-02-26 08:09:52

Page 103: Lizardman PL

103

Aura Quetzla . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 punktówTen naszyjnik z muszelek, piór i kości jest potężnym talizmanem ochronnym, który spowija wojownika oparem tańczących kolorów.

Wszystkie ataki wymierzone we właściciela w walce wręcz podlegają karze -1 do trafienia.

Naszyjnik z Glifami . . . . . . . . . . . . 30 punktówÓw prastary talizman o potężnej mocy chroni właściciela przed atakami, sprawiając, że ciosy wrogów są niecelne lub ześlizgują się po łuskach.

Postać nosząca Naszyjnik podlega Magicznej Ochronie na 5+.

Amulet Itzla . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 punktówKiedy cios spada na właściciela, Amulet wybucha z hukiem milionem kryształowych odłamków, w cudowny sposób ratując wojownika.

Jednokrotne użycie. Postać używająca amuletu uzyskuje Magiczną Ochronę na 2+ przeciwko pierwszej niewybro-nionej Ochroną Pancerza ranie.

TALIZMANY

Totem Proroctwa . . . . . . . . . . . . . . 50 punktówTych, którzy spojrzą na totem, przepełnia uczucie prawdy o tym, jak mało znaczą w obliczu planu Przedwiecznych.

Jednostka budzi Strach.

Tablica Dominacji . . . . . . . . . . . . . 50 punktówTablica przedstawia wykrzywioną w grymasie twarz. Nieświadomi, którzy spojrzą na nią, popadną w obłęd.

Tablicy można użyć na początku dowolnej tury przeciwnika. Każdy Czarodziej w odległości do 18”, który ma w polu widzenia Tablicę tudzież jednostkę, w której Tablica się znaj-duje, musi zdać test Głupoty.

Słoneczny Sztandar Choteca . . . . . 40 punktówZe sztandaru biją jasne promienie słoneczne, które oślepiają każdego, kto nań spojrzy, niemalże uniemożliwiając łucznikom celowanie.

Strzały oddane w jednostkę z odległości do 12” podlegają karze -2 do trafienia, a te oddane z odległości większej niż 12” podlegają karze -1 do trafienia.

Błogosławiony Totem Huanchi . . . 25 punktówW totemie drzemie cząstka bezgranicznej mocy Huanchi, przepełniając wojowników energią.

Jednokrotne użycie. Jednostka może dodać K6” do dystan-su szarży. Jeżeli szarża jest nieudana, jednostka porusza się naprzód o dystans równy jej współczynnikowi Ruch.

Sztandar Jaguara . . . . . . . . . . . . . . 25 punktówJaguar był ulubionym stworzeniem Przedwiecznych. Walczący w cieniu tego zwierzęcia tropią wroga z bezwzględnym okrucieństwem.

Jednostka uzyskuje K6” do dystansu pościgu.

Proporzec ze Skóry Skavena . . . . . 25 punktów(tylko Skinki)

Postrzępiona skóra Skavena, świeżo zdarta z ciała rytualnej ofiary, powiewa nad jednostką. Jej odór burzy krew tych, którzy czczą Soteka.

Jednostka podlega zasadzie specjalnej Szał, dopóki nie zostanie pokonana w walce wręcz. Dodatkowo, jednostka Nienawidzi wszystkich jednostek armii Skavenów.

MAGICZNE SZTANDARY

POQENICHI – CHORĄŻY SZTANDARU ARMII CZERWONEGO LUDU

W burzliwych czasach Ery Walki armie Tehenhauina,

Proroka Soteka, stanęły do walki z hordami Skaveńskiego

Klanu Pestilens, niosąc nad głowami Tablicę Soteka, źródło

tajemnej ochrony – jej chorążym był sam Prorok albo też

jego pomocnicy.

W posiadaniu armii były też pomniejsze totemy, proporce

i tablice poświęcone Bogowi Wężowi. Niosły je Skinki

o Czerwonych Grzebieniach i ich Wodzowie. Niektóre

z totemów miały kształty węży i wykonane były z błyszczącego

złota, wysadzanego zielonymi i czerwonymi klejnotami,

inne pokrywały inskrypcje ze słowami Tehenhauina.

Jeden ze sztandarów był skórą zdjętą ze Skaveńskiego

Kapłana Zarazy zwanego Lordem Nieszczęść, którego

pokonał Wódz Skinków Poqenichi w czasie Bitwy o Złote

Schody. Wódz Poqenichi zdjął toczoną zarazą skórę

z grzbietu Skavena i zawiesił na drzewcu. Niósł go potem do

bitwy jako sztandar armii. Odór rozkładającego się ciała

Skavena był tak odrażający, że cała armia Proroka Soteka

wpadła w morderczy szał. Sinkowie z Czerwonego Ludu

odnieśli pod Sztandarem ze Skóry Skavena wiele wielkich

zwycięstw.

Jaszczuroludzie.indb 103Jaszczuroludzie.indb 103 2009-02-26 08:09:522009-02-26 08:09:52

Page 104: Lizardman PL

104

PODSUMOWANIE

Grafiki:

John BlancheAlex BoydRobin CarePaul DaintonDavid GallagherNeil HodgsonNuala Kinrade

Projekt książki:

Carl DaffornEmma ParringtonMark RaynorSean TurtleTim Vincent

Rozwój hobby:

Alessio CavatoreRobin CruddaceGraham DaveAndy HoareJervis Johnson

Phil KellJeremy VetockMatthew Ward

Materiały hobbystyczne:

David AndrewsNick BaytonMark JonesChad MierwzaChris PeachStuart White

Rzeźbiarze:

Michael AndersonJüan DiazMartin FootittJes GoodwinColin GraysonMark HarrisonAlexander Hedström

Matt HollandNeil LangdownAlan PerryMichael PerryAli MorrisonTrish MorrisonBrian NelsonSebastien Perbet

Dale StringerDavid ThomasTom WaltonJonny Ware

Skład i łamanie:

Simon BurtonChris EggarMarc ElliottKris JaggersJohn MichelbachMelissa Roberts

Rachel RyanJames ShardlowKris ShieldsIan StricklandMadeleine Tighe

Specjalne podziękowania:

Alan MerrettRick PriestleNigel StillmanPete FoleMark Havener

Ant ReynoldsAndy Smillie...

i wszystkich, którzy pomogli w testach armii Jaszczuroludzi.

Phillip DunnNeil GreenDarren LathamKeith RobertsonJoe TomasezkiAnja WettergrenKirsten Williams

’Eavy Metal

Copyright © for the Polish edition by Faber i FaberRobert Faber Witold Piotr Faber Sp. Jawna

Wydanie I, Warszawa 2009ISBN 978-83-60766-11-8

www.faberfaber.pl

Tłumaczenie: Bogusław JakubowskiZespół redakcyjny: Paweł Sajewicz, Maciej Król, Witold Faber

Korekta: Joanna SatoraSkład: Michał W. DagajewDruk: GRAFIS Pruszków

Copyright © Games Workshop Ltd. 2008 Games Workshop, logo Games Workshop, logo Dwugłowego Orła, Warhammer, logo Warhammer, GW, ‘Eavy Metal, White Dwarf, Citadel, logo Citadel, Chakax, Chameleon Skink, Skink-Kameleon, Cold One Cavalry, Jazda na Zimnokrwistych, Gor-Rok, Kroq-Gar, Kroxigor, Lizardman Skink, Skink, Lord Mazdamundi, Oldblood, Saurus Starej Krwi, Oxyotl, Razordon, Saurus Warrior, Saurus-Wojownik, Scar-Weteran, Saurus-Weteran, Skink Priest, Kapłan Skinków, Skink Chief,

Wódz Skinków, Slann Mage-Priest, Slann Mag-Kapłan, Tehenhauin, Temple Guard, Świątynna Straż, Terradon Rider, Jeździec Terradonów, Tetto’eko, Tiktaq’to, Venerable Lord Kroak, Czcigodny Lord Kroak i wszelkie związane z nimi znaki, loga, miejsca, nazwy, stworzenia, rasy oraz związane z nimi insygnia/znaki/loga/symbole, pojazdy, lokacje, broń,

jednostki, postacie, produkty, ilustracje i wizerunki ze świata Warhammera są albo ©, TM i/lub ® Games Workshop Ltd 2000-2008, zarejestrowane pod różnymi nazwami w Wielkiej Brytanii i innych państwach świata. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Zawarte w tej publikacji zdjęcia użyte zostały wyłącznie w celach ilustracyjnych. Niektóre produkty firmy Citadel mogą, w przypadku niezgodnego z przeznaczeniem zastosowania, być niebezpieczne. Firma Games Workshop zaleca, aby dzieci poniżej 16 roku życia korzystały z takich produktów pod nadzorem osoby dorosłej. Używając kleju,

narzędzi o ostrych krawędziach i spray’ów, zachowaj ostrożność i bez względu na swój wiek stosuj się do zawartych na opakowaniu instrukcji.

Lordowie R WW ZS S WT Ż I A ZP StronaKroq-Gar 4 6 3 5 5 3 4 5 8 64Grymloq 7 3 0 7 5 5 2 5 5

Lord Kroak 4 1 3 3 5 6 1 1 9 60Lord Mazdamundi 4 2 3 3 4 5 2 1 9 62Zlaaq 6 3 0 6 6 5 1 3 6

Tehenhauin 6 4 4 4 3 3 6 3 8 68Rój Węży - 2 - 2 - - 2 K6 -

Saurus Starej Krwi 4 6 0 5 5 3 4 5 8 44Slann, Mag-Kapłan 4 2 3 3 4 5 2 1 9 42

Bohaterowie R WW ZS S WT Ż I A ZP StronaChakax 4 5 0 5 5 2 3 4 8 66Gor-Rok 4 5 0 5 5 2 3 4 8 67Kapłan Skinków 6 2 3 3 2 2 4 1 6 48Oxyotl 6 4 5 4 3 2 5 3 7 71Saurus-Weteran 4 5 0 5 5 2 3 4 8 44Tetto’eko 6 2 3 2 2 2 4 1 6 69Tiktaq’to 6 4 5 4 3 2 6 3 8 70Zwup 2 3 0 4 3 1 2 1 3

Wódz Skinków 6 4 5 4 3 2 6 3 7 49

J. Podstawowe R WW ZS S WT Ż I A ZP StronaRój Dżungli 5 3 0 2 2 5 1 5 10 58Saurus-Wojownik 4 3 0 4 4 1 1 2 8 45Saurus-Dowódca (D) 4 3 0 4 4 1 1 3 8

Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6 50Czempion (D) 6 2 3 3 2 1 4 2 6

Skink-Harcownik 6 2 3 3 2 1 4 1 6 50Czempion (D) 6 2 4 3 2 1 4 1 6

J. Specjalne R WW ZS S WT Ż I A ZP StronaJeździec Terradonów 6 2 3 3 3 2 4 1 6 52Czempion (D) 6 2 4 3 3 2 4 1 6Terradon 2 3 0 4 - - 2 1 3

Jeździec Zimnokrwistych 4 4 0 4 4 1 2 2 8 46Dowódca (D) 4 4 0 4 4 1 2 3 8Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 46

Kroxigor 6 3 0 4 4 3 1 3 7 53Prastary Kroxigor (D) 6 3 0 4 4 3 1 4 7

Skink-Kameleon 6 2 4 3 2 1 4 1 6 51Tropiciel (D) 6 2 5 3 2 1 4 1 6

Stegadon 6 3 0 5 6 5 2 4 6 54Załoga Skinków 6 2 3 3 2 1 4 1 6

Świątynny Strażnik 4 4 0 4 4 1 2 2 8 47Czcigodny Strażnik (D) 4 4 0 4 4 1 2 3 8

J. Rzadkie R WW ZS S WT Ż I A ZP StronaKolczasty Razordon 6 3 3 5 4 3 4 2 4 57Skink Poganiacz 6 2 3 3 2 1 4 1 6

Prastary Stegadon 6 3 0 6 6 5 1 3 6 54Załoga Skinków 6 2 3 3 2 1 4 1 6

Salamandra 6 3 3 5 4 3 4 2 4 56Skink Poganiacz 6 2 3 3 2 1 4 1 6

Wierzchowce R WW ZS S WT Ż I A ZP StronaKarnozaur 7 3 0 7 5 5 2 4 5 59Prastary Stegadon 6 3 0 6 6 5 1 3 6 54Załoga Skinków 6 2 3 3 2 1 4 1 6

Stegadon 6 3 0 5 6 5 2 4 6 54Załoga Skinków 6 2 3 3 2 1 4 1 6

Terradon 2 3 0 4 3 1 2 1 3 52Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3 46

Jaszczuroludzie.indb 104Jaszczuroludzie.indb 104 2009-02-26 08:09:522009-02-26 08:09:52