Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

68
Nocne gobliny WBF Spis podłych treści 1 Spis treści 2 Opis Fabularny 7 Kalendarium 8Zasady Armii 9 Bestiariusz 9 Nocne gobliny , Paskudy 10Bat gobliny, Paszczakowy pasterz 11Dzikie pająki jaskiniowe, Nightlings 12 Poganiacze Dzikich paszczaków 13 Trolle jaskiniowe 14 Głębinowe pokraki 15 Jaskiniowa Menażeria, Sieciarze 16 Skarbokrady 17 Squigowóz, Wiedźmołapy 18 Tysiąletni Squig 19 Maniacy 20 Jazda Pająków Jaskiniowych ,Zębaczolot 21 Tipi, Nocny łowca 22 Smok Jaskiniowy 23 Pułapki 24 Szczwane Wynalazki 25 Goblińskie niewypały, Symbolika nocnych goblinów 26 Spis jednostek 26 Jednostki Podstawowe 28 Jednostki Specjalne 31 Jednostki Rzadkie 34 Bohaterowie 36 Lordowie 38 Wredny Arsenał 1

Transcript of Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Page 1: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Nocne gobliny WBFSpis podłych treści

1 Spis treści2 Opis Fabularny7 Kalendarium 8Zasady Armii9 Bestiariusz9 Nocne gobliny , Paskudy 10Bat gobliny, Paszczakowy pasterz 11Dzikie pająki jaskiniowe, Nightlings12 Poganiacze Dzikich paszczaków13 Trolle jaskiniowe 14 Głębinowe pokraki 15 Jaskiniowa Menażeria, Sieciarze 16 Skarbokrady17 Squigowóz, Wiedźmołapy18 Tysiąletni Squig19 Maniacy 20 Jazda Pająków Jaskiniowych ,Zębaczolot 21 Tipi, Nocny łowca 22 Smok Jaskiniowy 23 Pułapki 24 Szczwane Wynalazki25 Goblińskie niewypały, Symbolika nocnych goblinów 26 Spis jednostek 26 Jednostki Podstawowe28 Jednostki Specjalne31 Jednostki Rzadkie34 Bohaterowie 36 Lordowie38 Wredny Arsenał45 Magia NG47 Wielkość podstawek, spis ogólny

Wrednej, Podłej, Ironicznej, Niewdzięcznej, Śmierdzącej, Bezwzględnej, Niegodziwej, Nikczemnej, Występnej, Amoralnej, Niegodnej, Bezlitosnej, Przebiegłej, Dwulicowej, Kąśliwej, Fałszywej, Przewrotnej, Niecnej, Perfidnej, Zdradzieckiej, Podstępnej, Mściwej,Fałszywej, Nieczułej, Haniebnej oraz bardzo GOBLIŃSKIEJ

LEKTURY(lub nędznej imitacji lektury)

Życzy Gazgar Szczenaopada, Eiko Pędzlemwoko ,Amdor Fspaniały oraz cała gromada wrednych i wiecznie nie zadowolonych testerów i nie mała rzesza ludzi(i prawie ludzi) z forum „Border Prince

1

Page 2: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Historia nocnych goblinów:

Historia najbardziej cwanego gatunku goblinów zaczyna się w czasach pierwszych Łaaa! kiedy krasnoludy zaczynały budować swe fortece, a w Khermi nie było jeszcze żadnej piramidy. Pomniejszy orczy herszt którego imię nikomu nie chciało się zapamiętać, prowadził sporą grupę orków i garstkę gobbosów przez góry krańca świata. Jak to ork tamten heszt nie grzeszył rozumem(pod tym względem był wręcz święty) doprowadził do tego że jego banda się zgubiła w kamiennych korytarzach. Przesiedzieli w nich praktycznie trzy tygodnie i zabrakło im żarcia, więc orki postanowiły zjeść gobliny. Gdy orki szły by skonsumować swych towarzyszy, między nimi a goblinami staną jeden goboss, Morgur. Gdy podeszły według legendy wrzasnął „kij ci w pysk” i po chwili urzeczywistnił swe słowa uderzając rosłego orka kijem w pysk, orki masowo na niego skoczyły tworzą dużą górkę latających pięści, Morgur szybko przeszedł pod walczącymi orkami, tamte tłukły się jeszcze przez parę godzin zanim kapnęły się co się stało. Morgur zabrał ze sobą wszystkie gobliny do głębszych korytarzy gdzie na początku mieli tylko zostać na chwilę a potem uciec z powrotem do Złych Ziem. Morgur niestety sam się zgubił w korytarzach i gobliny w nich zostały, a on został ich hersztem okrzykniętym mianem Morgura Kijciwpysk. Z tej małej grupy goblinów niebawem powstanie unikatowa kultura(o ile można to tak nazwać) oparta na wzajemnej złośliwości i nienawiści do całego środowiska, nocne gobliny. Nocarze dzięki temu że świetnie się dostosowali do życia w jaskiniach błyskawicznie opanowały prawie wszystkie nie kontrolowane przez skaveny i krasnoludy korytarze. Przez wieki nocne gobliny nie opuszczały swoich jaskiń i korytarzy, fakt ten zmienił wielki odkrywca wywodzący się z tej rasy o imieniu Maad. Nocarze zawarli wiele mrocznych paktów z innymi straszliwymi bytami żyjącymi pod górami, z nienasyconymi pająkami które snują swe zabójcza sieci w głębiach gór, z groźnym rodem trollów jaskiniowych oraz ze swoimi krewniakami najgłębszych kompleksów jaskiń, głębinowymi pokrakami. W historii nocarzy było zaledwie kilku hersztów i raczej tylko one pomagały w fenomenie jakiem jest Łaaa!, ale ostatnie lata zdają się być rozkwitem tej paskudnej rasy, nigdy w historii nie były potężniejsze niż teraz. Wszystkie tunele gór krańca świata są nimi wypełnione, według niektórych jest ich teraz więcej niż wszystkich innych zielonoskórych, w obecnej chwili na jednego mieszkańca imperium przypada 20 nocnych goblinów. Jeżeli któryś z hersztów wyprowadzi naraz wszystkie gobliny z gór będzie to katastrofa porównywalna z burzą chaosu. Jeżeli przyjrzeć się akcjom nocnych goblinów w przeciągu ostatnich 800 lat można zobaczyć że ciągle zbierały nowe siły, zajmowały nowe tereny oraz mnożyły się na potęgę, nie organizowały żadnych Łaaa! ani żadnych większych najazdów. Te akcje nie były przypadkowe, ktoś lub coś kieruje rozwojem tej rasy, mówi się o radzie wodzów którą przewodzi Snarnika która włada wszystkimi plemionami oraz o tajemniczej istocie obudzonej przez nocarzy w czeluściach gór zwanej Królem Goblinów. Nie ważne jaka jest prawda, te wszystkie posunięcia nie można określić inaczej niż przygotowania do zmasowanej inwazji. Krasnoludy stulecia temu zauważyły to i ostrzegały ludzi przez cały ten czas lecz ludzie je ignorowali uważają nocne gobliny za małe zagrożenie. Już nie długo ludzie zobaczą jaką cenę przyjdzie im zapłacić tą ignorancję, już nie długo.

Wojna w wykonaniu nocnych goblinów

Jak wszyscy zielonoskórzy również nocne gobliny to rządna wojen i podbojów rasa. Jak każda odmiana zielonych również nocarze opierają swoją strategię na przewadze liczebnej nad wrogiem, krasnoludy przegrały wiele bitew nie z powodu że zabrakło im amunicji to wystrzelania nieskończonej hordy goblinów. Ale mimo to taktyka(o ile taktyką można nazwać orkowe prowadzenie walki) prezentowana przez orki bardzo różni się od tej której używają gobliny. Orki są dużo bardziej bezpośrednie i starają się jak najszybciej dobiec wroga, nocarze natomiast zawsze stosują paskudne zasadzki i sztuczki by zdobyć przewagę nad wrogiem. Nocne gobliny nie budują maszyn i katapult ich machiny oblężnicze są wytworami ich chorej inwencji technicznej i nie przypominają tradycyjnych machin oblężniczych. Gobliny bardzo powszechnie używają do walki potworów żyjących w górach które udało im się złapać i ujarzmić, od wielkich nietoperzy i squigów wszelkiego rodzaju na wielkich gadach i olbrzymich pająkach kończąc. Takie potwory nie tylko stanowią doskonałe uzupełnienie sił bazującej na dość mizernej piechocie hordom goblinów ale i sieją grozę i strach pośród wrogich sił. Gobliny powszechni używają też bardziej paskudnych strategii, potrafią ukryć na całym polu zdradliwe pułapki oraz używają złośliwej magii. Najsławniejszą taktyką nocnych goblinów jest jednak wypuszczanie tak zwanych fanatyków, są to gobliny poddane działu trującego grzyba zwanego szalonym kapelusznikiem. Wprowadza on chwilowo gobliny w stan szaleńczego transu i daje im wręcz absurdalną co rozmiarów goblina siłę, walczą oni wielkimi metalowymi kulami na łańcuchu, po wypuszczeniu fanatyk zaczyna wywijać kulą we wszystkie strony tworząc zabójczy młyniec który miażdży na miazgę wszystko znajdzie się w jego zasięgu.

Wojna z krasnoludami

Konflikt który toczą między sobą nocne gobliny i krasnoludy to coś więcej niż tylko wojna, to kampania dążąca do wzajemnego wyniszczenia opierająca się na bezgranicznej nienawiści obu walczących nacji. Wydaje się gobliny wygrywają tą wojnę, ale to tylko złudzenia i decydująca bitwa ma dopiero nadjeść, a krasnoludy mają jeszcze kilka asów w rękawie. Nienawiść jaką gobliny darzą krasnoludy jest pokrętna równie mocno jak one same, według nich nocarze mają „monopol” na zabijanie krasnoludów. Swego czasu gobliny sprzymierzały się chociażby ze skavenami przeciwko pokurczom, ale z czasem gobliny uznały że zwycięstwo nad pokurczami należy tylko do nich i do nikogo innego. Goblinom nie chodzi tylko o wybicie krasnoludów, gobliny zdobędą ich fortece i zmienią we własne, a zgodnie z przepowiednią gdy padnie ostatni krasnolud w górach gobliny opuszczą góry i złupią świat.

Wojna z skavenami

Nocne gobliny i skaveny darzą siebie nawzajem wrogością praktycznie od zawsze. Obie rasy zamieszkują podobne rejony świata, a znając temperament i charakter obu ras nie można się dziwić że coraz wybuchają pomiędzy nimi krwawe konflikty. Powodów nienawiści jest wiele, skaveny i gobliny walczą chociażby o przestrzeń życiową i nowe terytoria, obie rasy są niezwykle liczne i zajmują tak dużo terenów jak tylko się da. Skaveny bez przerwy się wywyższają nad goblinami i tępią je jak szkodniki które trudno wyplenić. Szczuty nie raz zawierały przymierza z orkami, których nocne gobliny szczerzenie nie znoszą. Gobliny też mają swoją winę, okradają one skaveńskie złoża spaczenia. Po co goblinom spaczeń? Odpowiedź jest prosta, jeżeli goblin czymś myśli to na pewno żołądkiem, nocarze traktują spaczeń jako przyprawę lub nawóz pod hodowlę grzybków(im grzybek bardziej świeci i ma więcej macek tym smaczniejszy) oraz karmę dla squigów.

Wojna z inszymi zielonymi

Nocne gobliny mają wpisaną w krew nienawiść do orków, w końcu to właśnie one chciały niegdyś pożreć Morgula Kijciwpysk i jego gobbosy. Z tego właśnie powodu nocne gobliny są najbardziej niesubordynowanymi i trudnymi w kontroli oddziałami w Łaaa! kierownych przez orkowych hersztów. Orki odwzajemniają tą niechęć, jeżeli ork ma do wyboru czy skopać zwykłego gobbosa czy nocnego prawie

2

Page 3: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

zawsze obrywa nocnych goblin(lub też obrywa jako pierwszy z kolei). Największym przykładem wrogości tych dwóch ras jest wymordowanie starego i bardzo podziwianego przez inne gobossy plemienia Czerwonego Oka, gobliny wzięły sobie tę pamięć o tym wydarzeniu głęboko do swych zepsutych czarnych serc. Jedynie na czas Łaa! orki i nocne gobliny jakoś siebie znoszą, ale wystarczy że Łaaa! straci na sile a nocne gobliny się od niego dołączą a nawet zwrócą się przeciw orkom. Pomimo że nocne gobliny nie cierpią wszystkich plemion orków, to mimo to dobrze układa się im z mniejszymi goblińskim plemionami(nawet hobgoblinami).

Wojna ze wszystkimi

Nocne gobliny są utrapienie większości inteligentnych, ich siedliska są jednak zbyt rozrzucone na świecie by ta rasa mogła stanowić poważne zagrożenie, acz trzeba pamiętać że nocne gobliny podobnie jak inni zielonoskórzy mnożą się w zawrotnym tempie. Do największych sukcesów wojennych nocnych goblinów w walce z innymi rasami należy Łaaa! Groma Grubasa. Pomimo że ten nocnym goblinem nie był to połowę jego armii stanowiły nocne gobliny. Nie dość że najpierw złupił on kilka krasnoludzkich fortec, potem połowę ł imperium to i tak największym i najbardziej niszczycielskim wyczynem jego hordy był atak na wysokie elfy na ich własnych ziemiach. Pomimo że jego Łaa! w końcu upadło to mimo Gromowi udało się uciec i wrócić do starego świata, gdzie teraz zbiera armię goblinów by poprowadzić kolejne Łaa!.

Technologia nocnych goblinów

Pomimo że wielu uważa że nocne gobliny podobnie jak większość zielonoskórych jest tępa i prymitywna(w czym akurat błędu nie ma), gobliny posiadają własną dziwaczną technologię. Strażnikami tej dziwacznej wiedzy są gobliny określane mianem cwaniaków. Na pierwszy rzut oka nie różnią się od zwykłych nocarzy, nie są też bardziej sprytne, ale za to te nocne gobliny mają wprost nie wiarygodną smykałkę do maszyn. Takie gobliny są bardzo użyteczne dla plemienia, gdyż potrafią budować prymitywne mechaniczne pułapki broniące domenę goblinów przed obcymi. Oprócz nie słanych pułapek budują oni dziwaczne maszyny pokroju sieciostrzału czy zębaczolotu. Do najpowszechniejszych wynalazków tych goblinów należy tak zwana goblińska szczelba, tak prymitywna broń palna powstała projekcie krasnoludzkich muszkietów. Goblin nie ważne jak inteligentny nie będzie w stanie pojąć kunsztu krasnoludów, przez co goblińskie muszkiety to broń zawodna która może równie dobrze zabić wroga jak i używającego. Dla samych goblinów największym osiągnięciem ich technologii jest odkrycie jak wyrabiać kwaśne grzybkowe piwo które jest ulubionym napojem tych maszkar.

„Nie ma czegoś takiego jak goblińska inżynieria, to nie jest inteligentna rasa tylko nieco bardziej sprytne zwierzęta, gobliny nie są w stanie opanować obsługi broni palnej ani budowy bardziej złożonych maszyn”Grothz Wisecheim, Profesor Nauk Inżynieryjnych, rok później zostaje zastrzelony z Goblińkiej szczelby podczas wyprawy w góry krańca świata.

Dominia nocnych goblinów

Wydaje się że nocne gobliny zasiedlają głównie góry krańca świata pozostawiając resztę w spokoju. Chciałbyś! Nocne gobliny już na dobre rozpleniły się na wszystkich lądach. Nawet ludzkie miasta nie są bezpieczne, nocne gobliny doskonale czują się w kanałach, jest tam ciemno, i wilgotno, a labirynty korytarzy przypominają jaskiniowe tunele(no tylko trochę bardziej śmierdzi). Co najważniejsze pod ziemią nigdy nie jest nudno, wrogami goblinów w tym środowisku są nie tylko skaveny, ale również ukrywający się przestępcy, mutanci i kultyści(szczególnie kultyści Nurgla upodobali sobie kanalizację miejską, a wyznawcy Slanesha z nieznanego powodu nie lubią przebywać w śmierdzących kanałach, ciekawe czemu). Gobliny sprowadziły ze sobą również faunę i florę jaskiń krańca świata, klimat kanałów sprzyja rozwojowi szalonych kapeluszników i innych grzybów hodowanych przez gobliny, a wielkie białe jaszczury grasujące w kanalizacji bynajmniej nie są tylko kolejną plotką. Największym takim skupiskiem nocnych goblinów jest „Zatopiona Katedra” pod Altorfem, nocne gobliny bardzie interesuje polowanie na skaveny i walki z kultystami niżeli wychodzenia na powierzchnię, więc tylko kanalarze i podróżni awanturnicy którzy tam zawędrowali wiedzą o ich obecności. Większość mieszkańców uważa gobliny żyjące w kanałach za taki sam wymysł jak skaveny, więc gobliny na razie nie muszą obawiać ludzi. Podczas Łaaa! Gorbada nocne gobliny poluzowały wrota miasta i sabotowały jego obrońców, natomiast gdy armie Archaona najechały Altdorf gobliny dumnie broniły swych kanałów przed hordami skavenów chcących wydostać się na ulice miasta. Nie tylko imperium ma problemy z plagą goblinów, Bretonia i Kislev też ma problemu z powodu plagi tych zielonoskórych szkodników. Podczas wielkiej wyprawy Groma Grubasa na ziemie wysokich elfów, barki wypełnione nocarzami ich maszkarami zostały rozrzucone na prawie wszystkie kontynenty. Na kontynencie mrocznych elfów nocne gobliny szybko się nauczyły że słudzy Khaina ma mordercze kusze i zabójcze ostrza, więc zrezygnowały z co większych potworów by łatwiej się ukryć na pustkowiach, a od czasu do czasu zaatakować ich karawanę. Można ich poznać po charakterystycznych długich czapach i zasłoniętych czarnym materiałem twarzach. Te które rozpiły się o zdradliwy brzeg Lustrii mało nie zostały wytrzebione przez jaszczuroludzi, jedynie fakt że byli bardziej zajęci wojną ze skavenami uratował ich od wytępienia. Kryją się w opuszczonych miastach jaszczuroludzie i eksplorują sieć tuneli pod powierzchnią dżungli. Lecz nigdzie tak się nie rozpleniły i nie są tak zuchwałe jak w odległym Nipponie, gdzie określa się je nazwą bakemono. Nippońscy nocarze zrezygnowali z szpiczastych czap na rzecz wielkich krągłych kapeluszy, podobnych do tych jakie noszą mieszkańcy tego kraju. Największe zbiorowisko nocnych goblinów poza krańcem świata znajduje się w Albionie, tam nocne gobliny żyją w dziwnej symbiozie z mieszkańcami wyspy. Znane są z budowania gigantycznych monolitów ku czci księżyca. Nawet wielka kraina czaszek należąca do Krasnoludów Chaosu nie jest wolna od goblinów, w sumie krasnoludom chaosu nie przeszkadza ich obecność, hobgobliny całkiem nie źle się z nimi dogadują(pomijając fakt że nocne gobliny to jedynie zielonoskórzy którzy nie darzą hobgoblinów nienawiścią), gobliny wymieniają krasnoludzkie artefakty i żywe „nie chaotyczne” krasnoludy na różnego typu wihajstry które cwaniacy wykorzystują w swych machinach.

„Najpierw skaveny, potem mutanci a teraz gobliny, te parszywe lenie nie długo będą widzieć smoki i olbrzymy pod klapą ścieku tylko po to by wymigać się od naprawy kanału.”Belfer Ghotz, imperialny szlachcic

„Przychodzą w nocy, są całkiem w porządku, mamy podobne poczucie humoru, całkiem zabawni kolesie. To oni ostatnio dokonali tej rzezi na farmie drobiu. Ale najlepiej załatwili tego gościa co je pilnował. Chcesz się dowiedzieć to mnie wypuść pokaże ci.”Marcus Flare, pacjent zakładu dla obłąkanych, oskarżony o okrutne mordy.

„Spójż widzisz te znaki na ścianie kanału. Tak te, księżyc to symbol goblinów znaczą nim swoje korytarze, one zakładają pułapki, są proste kiepsko zamaskowane, ale chwila nieuwagi i nie masz nogi. W sumie wolę gobliny od skavenów, te pierwsze są trochę przytępe i łatwo im zwiać, a skaveny w ciasnym kanale są szybsze od człowieka i co pewien czas łapią naszych”Klaus Verte, kanalarz-weteran

3

Page 4: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Trolle jaskiniowe

Ci odlegli krewniacy zwykłych trolli to od dawna sojusznicy nocnych goblinów. Są zancznie inteligentniejsi od zwyczajnych trolli, mają też bardziej rozwiniętą kulturę(lub coś na jej kształt). Trolle rządzą się swoją własną hierarchią władzy, w której rządzi najsilniejszy bądź najsprytniejszy. Władcą danej społeczności trolli jaskiniowych jest król trolli, jemu podlegają trolle książęta, a ci z kolei władają baronami. Więzy krwi nie mają nic wspólnego z tym nazewnictwem. Absolutnym władcą jest najsilniejszy z nich wszystkich Jaggor, jest on największym i najstraszliwszym ze swego rodzaju. Trolle jaskiniowe traktują zwykle trolle w charakterze „maskotek” i zabierają je na pole walki by przyniosły im szczęście. Trolle jaskiniowe niegdyś powszechnie występowały w całych górach krańca świata, lecz zostały wytrzebione przez krasnoludzkich zabójców którzy poszukiwali godnych przeciwników z których ręki mogli by zginąć, do tego stopnia zmniejszyli ich liczbę że wiele krasnoludów uważa trolle jaskiniowe za mit. „Eeeh kiedyś nasze góry były pełne trolli, smoków i innych potworów, zabójcy nie musieli tyle podróżować i się nachodzić by móc zawalczyć z jakimś godnym siebie monstrum, a teraz trzeba się cieszyć jak zobaczysz goblina, acz nawet tego zbyt długo nie zobaczysz gdyż te spieprzają gdy tylko nas zobaczą. A teraz nalej mi piwa, ledwo trzymam się na nogach od tego ciągłego łażenia.”Grossir Handhammer, krasnoludzki zabójca smoków

Król Goblinów

Jest jednym z mitów otaczającym nocne gobliny, ponoć żyje on w głębinach gór krańca świata szykując mroczne plany. Jest on różnie przedstawiany, według jednych to wielki opasły goblin z złotą koroną, smok z brzuchem zrobionym ze złota lub mroczny elf uciekający przed gniewem swych braci. Służy mu głębinowe pokraki, a przynajmniej one same tak uważają. Król goblinów jest najbardziej realny i dba by reszta świata miała go tylko za mit, pragnie on śmierci i niewoli wszystkich tych którzy nie poddają jego okrutnej woli(czyli prawie wszystkich poza goblinami). Kryje się on w karcerze chroniony przez zastępy swych sług, głębinowych pokrak, które z radością spełniają każde jego życzenie. Król goblinów pała szczególną nienawiścią do elfów i tą nienawiść wpoił również w swe sługi. Plany tego szalonego władcy pozostają niezrozumiałe nawet dla tych którzy wierzą w jego istnienie. Zwykłe nocne gobliny unikają mówienia o królu goblinów, gdyż ponoć to przynosi prędzej czy później nieszczęście.

„Gobliński król? A tak słyszałem o tym jeden z złych bohaterów bajek dla małych dzieci, według nich włada goblinami dzięki grze na fujarce”Frans Schoulder, kupiec z imperium

„Tchórz i zdrajca, podzieli los fałszywego króla feniksa i jego sług”Terim Alivirans, czarny gwardzista

„On być straszny! „Rasiar, goblin łamaga

Święta nocnych goblinów

Rok nocnych goblinów jest wpisany w kalendarz lunarny, lunatycy potrafią określić fazę księżyca nawet jeżeli są głęboko pod ziemię. Są dwa najważniejsze święta: zębaczowi skakuny i strasznonoc. Zębaczowi skakuny to czas gdy gobliny łapią dzikie squgi i próbują je ujeżdżać, większości goblinów nie udaje się poskromić stwora, a część łamie karki podczas upadku z grzbietu bestii(im więcej goblinów połamie karki tym lepsze były skakuny). Jest to okazja to wypicia zielonego piwa i wszczynania burd, oczywiście paszczaki można poskramiać cały rok, ale te gobliny które zrobiły w zębaczowe skakuny mają ponoć przynosić najwięcej łupów i przetrwać najwięcej bitew(co jest nader trudne dla goblina). Strasznonoc jest świętem księżyca, nocne gobliny wtedy zapalają dużą ilość ognisk i pochodni które mają dać księżycu siłę by ten świecił przez następny rok. Gobliny mają zwyczaj wtedy się przebierać za różne maszkary(z punktu widzenia nocnego goblina człowiek, krasnolud czy też elf jest przerażającą maszkarą, szczególnie ten ostatni), tłumaczą to tym że podczas strasznonocy(u ludzi ten dzień to wiedźmonoc) upiory i diabły pojawiają się na ziemi by polować na śmiertelników, gobliny nakładają stroje by się do nich upodobnić i gdy te zaczną zabijać śmiertelnych gobliny będą mogły przyłączyć się do polowania(choć nie zawsze w roli oprawców). Nocarze z Albionu wycinają złowieszcze miny w dynia i wsadzają do nich świeczki, takie lampy mają przyciągać złe duchy a odganiać te dobre, ludzie podpatrzyli ten zwyczaj ale przeinaczyli znaczenie(tylko dlaczego tak zachęcający zły uśmiech miałby odganiać złe duchy, ludzie to dziwaczne stworzenia).

„Fant albo Psikus”To hasło jest tak naprawdę groźbą w wykonaniu goblinów którą używają w czasie Strasznonocy, gdyż dla goblina psikus to np. wbicie noża w stopę lub wrzucenie jaskiniowego szerszenia za kołnierz.

Pokraki a nocne gobliny

To tak jakby porównać człowieka do mrocznego elfa, ten drugi jest groźniejszy, okrutniejszy, inteligentniejszy i znacznie bardziej zabójczy. Pokraki są goblinami acz znaczne się różnią od innych goblinów. Podążają własnych pokrętnym i szalonym kodeksem postępowania oraz oddają część zamiast księżycowi tajemniczej istocie zwanej królem goblinów. Zamieszkują karcer, najgłębszy rewir jaskiń krańca świata, nawet krasnoludy nie zdołały spenetrować tych tuneli i nie bez powodu je omijają. Karcer jest wylęgarnią wszelakich potworów polujących w górach. Tam właśnie śpią smoki, a potwory są ich strażnikami ich snu. Gobliny podziwiają pokraki tak jak ludzie podziwiają elfy, każdy goblin chciałby być pokraką, nosić czapę przez którą nie widać twarzy, walczyć jak i być tak „mrocznym”. Pokraki pomiatają zwykłymi goblinami(tak jak wszystkimi innymi stworzeniami). Każda pokraka dąży do statusu horrora, ci wojownicy są najgroźniejszymi przedstawicielami swej okropnej rasy, największą sławą, znaczny niesławą(czy też w przypadku że gobliny bardziej cenią niesławę) owiane są arcyhorrory, te przerażające istoty stawią gwardię samego króla goblinów.

Parszywa trzynastka

Jest to grupa trzynastu najsilniejszych, najsławniejszych i najstraszliwszych wodzów nocnych goblinów w górach Krańca Świata. Nie jest to żadna oficjalna organizacja ani grupa, wręcz przeciwnie jej członkowie często zwalczają się nawzajem. Nie ma oficjalne sposobu by do

4

Page 5: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

niej dołączyć, po prostu w pewnym momencie społeczność goblińską pod wpływem twoich czynów i aktów anty-heroizmu włącza danego zielonoskórego(acz tu nie koniecznie, swego czasu do parszywej trzynastki wlicza się bardzo różne istoty). Najsłabszy z jej członków budzi podziw i strach by przejąć władzę nad dowolnym plemieniem jakie chce. Skład trzynastki bez przerwy się zmienia, jedni giną z ręki nie-goblinów, inni są zabijani przez innych członków parszywej trzynastki lub gobliny które pragną zdobyć sławę zabijając jednego z jej członków.Obecny skład parszywej trzynastki(kolejność została dobrana na podstawie wartości listów gończych wyznaczonych przez krasnoludy, skaveny i inne rasy na danego członka, z uwagi że krasnoludy nigdy nie walczyły z królem goblinów ten ma tylko symboliczną nagrodę w wysokości 20 000 imperialnych koron):

1Skarsnik, Król Krak Osiem Szczytów 2Gongar, Waligóra3Gorak i Morka, Dwóch takich co ukradło księżyc 4Grinbull, Szczebla jego mać5Sonem, Nocny olbrzym 6Gnobrlf, Fspaniały7Hlast, Pancerny 8Glarcius, Smoczy tyran 9Luna, królowa goblinów 10Jaggor, Trolli cesarz 11Madd, Wielka odkrywca 12Skinik, Seryjny samobójca 13Król goblinów

byli członkowie: Spinny ztyłubójca, Grom Brzuch z pod mglistej góry, Goragurak, Gnorblum Wspaniały, Boggrub „Ogryżnóżka”, Vok Rozrywacz i wiele innych (anty)bohaterów Goblińkiej(i nie) rasy.

Magia księżyca

Ta niszczycielska i zdradliwa magiczna sztuka to efekt eksperymentów nocnych goblinów nad wiatrami magii i energią zielonoskórych. Lunatycy jak siebie określają magowie nocnych goblinów, są mistrzami tej dziwnej sztuki. Lunatyzm jest magią symboli, każda ozdoba lunatyka, od wielkiego złotego amuletu w kształcie księżyca po mały brązowy łańcuch ma wpływ na moc lunatyka(wygląda to absolutnie chaotycznie ale to elementy odwróconego Feng-shui zwiększającego złowieszcze moce lunatyków). Im potężniejszy lunatyk tym więcej elementów ma jego strój a jego czapka ma bardziej niezwykły kształt. Moc lunatyka nie pochodzi jednak tylko z magicznych i też nie przedmiotów, znaczną cześć swej mocy biorą od otaczających ich goblinów, każdy goblin który czuje strach i szacunek przed lunatykiem zwiększa siłę jego magii. Lunatycy często eksperymentują w poszukiwaniu zwiększenia swej mocy, takie badania nie raz się kończą rozerwaniem goblina na strzępy, w tym celu lunatycy decydują się skorzystać z ucznia. Uczniowie lunatyków to gobliny które opanowały podstawy magicznego rzemiosła i pomagają mu jego codziennych eksperymentach. Prawie każdy lunatyk potrafi przekierować niszczycielskie moce eteru ze swojej osoby na swego ucznia, z tego powodu lunatycy ciągle poszukują nowych uczniów. Lecz ci którzy przetrwają szkolenie pod złowieszczym okiem lunatyka będzie mógł stać się prawdziwym magiem nocnych goblinów. Nawet najsłabszy lunatyk jest traktowany z dużą dozą ostrożności i szacunku, wystarczy że raz na pewien czas rozsadzisz jakiegoś goblina w powietrze by przypomnieć innym o swoim statusie. Lunatycy mają sporą władzę w plemieniu, żaden szef nie rusza na wojnę bez konsultacji z plemiennymi lunatykami(nawet takiej symbolicznej).

„Ukarzę cię w imieniu księżyca!”Hegul Wredny, Lunatyk

Dziecię Nocy

Nazwane również dzieckiem księżyca jest wymienia w prastarej goblińskiej przepowiedni która mówi że ludzkie dziecię poprowadzi nocne gobliny od ostatecznego zwycięstwa na krasnoludami i wyprowadzi je z gór by podbić świat. Dlatego właśnie raz na pewien czas nocne gobliny porywają ludzkie niemowlęta by odchować jak własne i przyśpieszyć spełnienie się tej mrocznej przepowiedni. Dzieci wychowane przez nocne gobliny wyrastają na chore potwory po wieloma względami bardziej szalone i nieprzewidywalne do swych przybranych rodziców. Prawie każde większe plemię ma swoje dziecię księżyca które traktuje w charakterze „maskotki” i doradcy wodza. Dziecięcia nocy służą do kontraktowania się z innymi rasami, pomimo że ich umysły opanowało szaleństwo nie można zaprzeczyć że są bardzo charyzmatyczni i w przeciwieństwie do większości goblinów dysponują wysoką inteligencją.

„Niestety to prawda nocne gobliny w swej deprawacji porywają małe ludzkie dzieci i wychowują jak swoje. Zwykłe gobliny i inni zielonoskórzy pożerają ludzkie dzieci, gdyż te nie nadają się na niewolników. Nocne gobliny mają swoje pokrętne przepowiednie że właśnie po wodzą ludzkiego dziecka podbiją góry krańca świata.”Labert Schouldz, profesor emeritus

Goblińskie czapy

Wszystkie nocne gobliny noszą szpiczaste czapy dla nie wprawionego oka nie da się ich rozróżnić, ale ten kto trochę powalczy z armiami nocarzy szybko zaważy że kształt i wielkość goblińckiego kaptura wiele mówi o goblinie. Im większa i bardziej ozdobiona czapa tym ważniejszy goblin, czapy pomniejszych wodzów są nie wiele wyższe od tych co ma przeciętny nocny goblin, ci ważniejsi szefowie władający wielkim plemionom lub wieloma mniejszymi mają wielgachne czapy przyozdobione kośćmi, zębami zęczaczy, czaszkami, zasuszonymi nietoperzami oraz podobnymi „ozdobami”. Arcyszef Skarsnika członek parszywej trzynastki, od dziesięcioleci nie nosi wodzowej czapy odpowiedniej do swego stanu, gdyż ta była większa od niego i uniemożliwiała mu normalne chodzenia. Czapki lunatyków mają wplecione magiczne amulety i specyficzne dla nich ozdoby. Pokraki mają łatwo poznać po wizerunkach złowieszczego uśmiechu oraz tym że nie widać twarzy goblina który ją nosi. Skarbokrady wplatają w swoje czapy zrabowane krasnoludzkie złoto a wiedźmołapy mają czapki o szerokim rondlu, a na końcu kilkukrotnie się zwijają, często są pokryte wizerunkami gwiazd i księżyca. Cwaniacy w swoje czapki wpinaja swoje narzędzia, kółka zębate, naboje i równe małe mechanizmy. Poskramiacze w swoje czapy maja wplecione kły i pazury swoich pupilów, według nich dzięki temu ich bestia ma ich nigdy nie zaatakować i traktować jak swojego. Dzięki takiej organizacji nocne gobliny potrafią dość szybko przegrupować swoje szyki i przygotować się do walki, oraz wiadomo kto jest szefem a kto gobbosem.

Goblińskie przysłowia

5

Page 6: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

„Lepiej mieć sraczkę niż krzywą jadaczkę”(z uwagi że goblinscy kucharze zwykle posiadają nie małą krzepę większość goblinów unika obrażania ich kuchni i jedzą to co zrobią bez szemrania)„Częste bicie skraca życie”(dlatego gobliny nie lubią orków)„Co ukradałeś sam to i nieś sam”(gdy robisz coś robisz np. kradniesz zawsze lepiej mieć wspólnika )„Okazja czyni goblina”(gobliny są nierefomowalnymi oportunistami)„Kto nie ma w nogach, ten ma żywot krótki”(u goblinów strach i ucieczka przed przeciwnikiem nie są niczym złym, a odwaga towarzyszy głupcom)„Kopał ork razy kilka, aż skopali orka”(nocne gobliny nie lubią orków)

Handel nocnych goblinów

Nocne gobliny za walutę używają dukatów, nie to bynajmniej monety dukat to goblińskie określenie na bzdety walające się po kieszeniach. Jest to specyficzny handel wymienny, a każda rzecz ma swoją wartość w „dukatach”. Na przykład porcja grzybkowego piwa to dwa dukaty, a squig wierzchowy sto dukatów. Oczywiście tylko lunatycy i cwaniacy potrafią liczyć do więcej niż dziesięciu, więc większość goblinów określa wartość towarów na oko. Gobliny nie mają gildii handlowych więc w różnych plemionach(ba nawet u każdego kupca) cena danej rzeczy może być różna, od śmiesznie taniej po absurdalnie drogiej. Oprócz tego każdą cenę da się wynegocjować(gobliny łatwo zastraszyć i ogólnie nie potrafią się targować).

Największe plemiona nocnych goblinów

Złowieszczy księżycSymbol: człowieczy księżycBarwy: czerń, żółć Najsilniejsze plemię nocnych goblinów które kiedykolwiek istniało. Pod wodzą Skarsnika to plemię rośnie w siłę z dnia na dzień. Symbolem tego plemienia jest sierp księżyca wykrzywiony w wściekłości, wszystkie gobliny należące do tego plemiona noszą go z nieukrywaną dumą.

Krwawe czapy Symbol: zębaty uśmiech zrobiony z kropli krwiBarwy: czerń, krwawy, umiarkowany krwawy, krwisto krwawy, ciemno krwawy, jasno krwawy oraz jeszcze krwawy

Jest ot najbardziej krwawe i poważane(przynajmniej przez inne gobliny) plemię nocnych goblinów. Gobliny tego plemienia mają swoje czapki w krwi zabitych przez siebie przeciwników. Goblińska krew jest prawie czarna więc nie barwi czarnego materiału, acz krasnoludzka ma soczysty czerwony odcień który chwalą sobie gobliny. Są to najbardziej okrutne ze wszystkich goblinów i są znane poza górami krańca świata, matki straszą nimi swoje dzieci by wracały do domu przed zmierzchem. Krwawe czapy są grupą nocnych goblinów która najcześciej opuszcza swoje tereny by wyruszyć poza góry, tam atakują ludzkie miasta gdyż kolor ludzkiej krwi według nich bardzo przyjemny(acz nikt poza nimi nie widzi różnicy). Dowódców tej grupy nie psosósb poznać, gdyż tych można odróżnić tylko dzięki temu że maczają swe czapy w krwi elfów i innych dziwny stworów(same gobliny bez trudu poznają swego dowódcę).

DyniogłowiSymbol: dyniowa lampaBarwy: czerń, pomarańcz, zieleńTa nazwa pochodzi od zwyczaju że wszyscy szefowie tego plemienia noszą na głowach dorodne dynie w których wycięto twarz w straszliwym grymasie(patrz święta nocnych goblinów). To plemię pochodzi z wyspy Albion, dla tego plemienia strasznonoc trwała cały rok. Tereny tego plemienia wyznaczone są przez dyniowe lampy które dzięki zaklęciu lunatyka palą się nie tylko cały rok ale i widać je nawet przez mgły które zawsze otaczają Albion. Oprócz tego hodują oni dziwaczne squigi które wyglądają niemal jak dyniowe lampy.

Złote kłySymbol: złota moneta z księżycemBarwy: złoty, złoty i jeszcze raz złoty To plemię znane jest z niepochamej chciwości, nazwę zadzieczaja temu że przetapiają krasnoludzkie złoto na brakujące zęby. Złote kły są najbogatszym ze wszystkich plemion, zdobywają oni złoto nie tylko drogą napadów, oni również handlują z ludzikami. Co ludzie mogliby chcieć kupować od nocnych goblinów, odpowiedź prosta, squigi. Mięso squigów jest bardzo delikatne, aromatyczne i soczyste przez co ludzcy handlarze sprzedają je z dużym zyskiem(ci oczywiście nie mówią skąd biorą tak wyborne mięso i pilnują by nikt się dowiedział). Oprócz tego gobliny ludziom płacą krasnoludzkim złotem, sprytny handlarz więc na handlu z goblinami może się nieźle obłowić, tylko że to ryzykowana robota(nigdy nie wiadomo co goblinom odbije). Złote kły są zarazem nazwą najbardziej zuchwałej i znienawidzonej przez krasnoludy grupy skrabokradów przynależącej do tego plemienia.

Osmalone pyskiSymbol: zębaty uśmiech z oczami z kół zębatychBarwy: czerń, szary, czerwień, pomarańcz, żółć Osmalone pyski to banda stworzona i władana przez cwaniaków. Twarze członków tego plemienia są wiecznie pokryte sadzą, powodem tego jest raz fakt że gobliny się myją, dwa ich wynalazki ciągle eksplodują, nie rzadko prosto w twarz goblina. Członkowei tego pleminia stanowią źródło uzbrojenia większości plemion, gdyż oprócz budowania cudanych wynalazków osmalone pyski produkują gobliński oręż na wielką skalę. Osmalone pyski bardzo chętnie współpracują z hobgoblinami z którymi wymieniają krasnoludzkich więźniów na wynalazki i księgi krasnoludów chaosu. Ten handel jest tak korzystny dla obu stron że wiele hobgoblinów osiadło na stałe w ich siedzibach, a nawet bierze udział w ich konfliktach.

Czerwone okoSymbol: Czerwone oko na czarnym tle Barwy: czerń, czerwień Gobliny czerwonego oka są jednym z najstarszych i najbardziej poważanych plemion nocnych goblinów, to właśnie ich przodkowie podbili Karak Ungol i przemianowali tę krasnoludzką fortecę na górę Czerwonego Oka. Wielokrotnie zwyciężali oni z krasnoludami które próbowały odzyskać utraconą fortecę. Zostali oni w końcu pokonani przez wodza orków Grimgora, który wybił znaczną część goblinów z tego plemienia a resztę przegnał by nigdy nie powróciła. Pomimo że zostały przetrzebione przez orków nadal są jednym z najliczniejszych plemion nocnych goblinów. Ich obecna siedziba to Trolli Most.

6

Page 7: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Kalendarium Nocnych Goblinów

-1999 Banda zielonoskórych składającą się z orków i goblinów gubi się w podziemnych korytarzach gór krańca świata. Morgul Kijciwpysk organizuje bunt goblinów w małym orczym plemieniu i zostaje mianowany przywódcą goblinów.

-1666 Według goblińskich magów zwanych lunatykami w tym okresie pojawił w głębiach gór Król Goblinów.

-1555 Gobliny odkrywają wspaniałe właściwości szalonych kapeluszników. Na polach bitew po raz pierwszy pojawili fanatycy.

-1489 Przez lata życia pod ziemią nocne gobliny, potomkowie plemienia Morgula po raz pierwszy wychodzą na powierzchnię i odkrywają że słońce je, od teraz zaczynają używać specjalnych kapturów by uchronić się przez palącym wrogiem.

-1500 Elfy opuszczają stary świat, dominium krasnoludów zostaje prawie zniszczone przez niszczycielskie trzęsienia ziemi i erupcje wulkanów. Nocne gobliny rozpoczynają trwający przez prawie 500 lat okres wojny z krasnoludami nazwany przez gobliny „Wielką Wyrzynką Pokurczy”. Gobliny z plemienia czerwonego oka zajmują Karak Ungol po wybiciu chroniących fortecy pokurczy.

-1457 Nocne gobliny z plemienia Krwawej Włóczni wykorzystują tunele górnicze by dokonać „ataku-niespodzianki” na krasnoludy w Gunbadzie. Gobliny przejmują tamtejsze bogate w surowce kopalnie.

-1387 Rozpoczyna się wojna o srebrny szlak pomiędzy krasnoludami a nocnymi goblinami. Pomimo wzmożonych wysiłków pokurczy, jedynie co piąta Krasnoludzka karawana przetrwała przeprawę przez zdominowaną przez gobliny przełęcz Martwej Skały.

-1266 Krasnoludy chwytają i zrzucają w Gongara w bezkresną głębię Diabelskiego Gardła.

-1245 Wódz Garbuk Szczwanyplan widząc wielką krasnoludzką armię zbliżającą się do jego dominium w Gunbadzie, nakazuje prawie wszystkim goblinom by ukryły się w tunelach kopalni, a tym które zostały na górze uciekać gdy tylko zobaczą pokurcze. Gdy armia krasnoludów przybyła i zajęła Gunbad zaczęła świętować zwycięstwo, gobliny wyszły ze swoich kryjówek i dokonały zmasowanego ataku na krasnoludy, tylko części pokurczów udało się uciec z rzezi. Maraik Rzeziork wprowadza plan wypędzenia orków z gór krańca świata. Jego goblińscy słudzy ścigani przez krasnoludy zaprowadzają je prosto do tajemnych przejść do orczych fortec. Jeszcze tego samego roku krasnoludy zmuszają orki do ucieczki z gór.

Ok.-1200

Nagash Czarny tworzy Piekielną Otchłań. Lunatycy nakazują goblinom wędrówkę na zachód.

-1010 Pierwszy trolli dwór trolli jaskiniowych założony przez Gigada Łamacza.

-975 Marush Czerwone Oczy wprowadza krasnoludy w pułapkę gdy próbują po raz kolejny odbić górę Czerwonego Oka. Jedynie dwóm krasnoludom udaje się przeżyć i powiadomić o sromotnej porażce krasnoludzkiego króla. Krasnoludy zaprzestają następnych prób odbicia Karak Ungol z rąk nocnych goblinów.

-823 Gobliny z Gazbadu budują na podstawie krasnoludzkich muszkietów pierwsze goblińskie muszkiety, pierwsze wersje były bardziej wybuchowe niż obecne ale goblinom spodobała ta głośna i śmierdząca siarką broń.

-513 i 1/3

Wspólne siły Orków i Goblinów, Nocnych goblinów i Skavenów zdobywają Krasnoludzka fortecę Karak Osiem Szczytów, by końcu wszcząć wojnę między sobą o panowanie nad tą potężna fortyfikacją.

-370 Ataki zielonoskórych pod wodzą Urgorka podbijają niemal że wszystkie pozostałe krasnoludzkie fortece. Lecz jego Łaa! ostatecznie zostaje zatrzymane w bitwie nad Czarną Wodą.

-313 W głębinach Gór Krańca Świata powstaje nowa rasa goblinów zwana głębinowymi pokrakami.

-126 W przeciągu jednego roku na pod parszywą górą zniknęło dziesięć na dwanaście karawan, nie było żadnych ocalałych, żadnych śladów walki ani też towarów.

-125 Krasnoludy okrywają że za tajemniczym zniknięciami stoi odłam nocnych goblinów nazywany głębinowymi pokrakami. Armia krasnoludów postanowiła zaatakować je na ich terenie, to był błąd. Pomimo że krasnoludom w końcu udało się wybić połowę goblinów a resztę przepędzić do jaskiń, to jednak straty w żołnierzach krasnoludzkich były przerażające. Od teraz parszywa góra jest.

101 Jeden z największych goblińskich szamanów Kattak rzuca jako raz pierwszy czar Księżycowa Noc podczas oblężenia pod Złamanym Szczytem, czar ten utrzymał się cały miesiąc nad krasnoludzką fortecą, do momentu aż gobliny wybiły wszystkich obrońców.

Wojny spaczeniowe. Nocne gobliny pod wodzą Gitliha zdobywają kopalnię spaczenia, skaveny posyłają wielkie siły by odzyskać utracone złoże. Gitlih czekał aż siły skavenów wejdą do szybów kopalni, wtedy rozkazał goblinom wysadzić skradzionym krasnoludom prochem wybuchowym podpory, zabiając wszystkie skaveny które wszedły do kopalni.

910 Nocne gobliny rozpoczynają handel z przybywającymi w góry krańca świata hobgoblinami. Nocne gobliny kupują od nich mroczne artefakty i części do swych maszyn ,a hobgobliny dostają za to krasnoludy oraz ich maszyny. Nie wiadomo po co hobgoblinom krasnoludy, wiadomo tylko że hobgobliny umykają z pochwyconymi pokurczami na wschód.

1114 Na góry krańca świata spada kilkanaście spaczeniowych meteorytów, będących odłamkami księżyca. Lunatycy wszczynają wielki konflikt, gdyż każdy z nich chce mieć odłamek księża przeczuwając że ten da im wielką moc. Do walk włączają się również skaveny, które również zainteresowały spaczeniowymi meteorytami.

1707-1712

Łaa! Gromada Żelaznoszponego. Nocne gobliny ukrywające się w ciemnych zakamarkach imperium wychodzą z ukrycia i dołączają do Łaa!. Goblińscy

poskramiacze podczas oblężenia Altdorfu wypuszczają na obrońców miasta sześć potężnych wiwern, a ukrywające się w kanałach miasta gobliny obluzowują wrota do miasta.

2302 Wielka Wojna. Wielki herszt nocnych goblinów Warak zbiera hordę zielonoskórych i atakuje tak i wojska chaosu jak i imperialne garnizony.

2420-2424

Grom Grubas zbiera wielką armię goblinów i wyrusza na wielkie Łaa!. Po wielkim zwycięstwie nad krasnoludami po żelazną bramą ,jego wojska ruszają w stronę Imperium. Jego pierwszym wielkim zwycięstwem było zdobycie Nuln. Przechodzi on razem ze swoimi wojskami prawie przez połowę imperium po to by ostatecznie dotrzeć do oceanu. Tam buduje wielką armadę, statki ostatecznie rozbijają się o brzeg Ulthauanu. Po dokonaniu wielkich niszczeń, gobliny ostatecznie zostają rozgromione przez elfie wojska Elthariona Ponurego. Boggrub, wódz złamanych nosów podczas wyprawy na Karak Azul zodbywa dwie potężne machiny wojenne, z pomocą cwaniaków udało się je uruchomić. Zostają one ochrzczone Czaszkołup i Ołowiomiot, przy pomocy tych narzedzi zniszczenia sieje on straszliwe zniszczenia pośród armii Imperium i Krasnoludów.

2469-2487

Gobliński podróżnik Maad wyrusza w wielką podróż. W jej trakcie tworzy wielką mapę która wisi w komnacie tronowej Skarsnika.

2490 Wszechszef(wtedy jeszcze zwykły gobbos) Skarsnik uderza się głową w klapę wychodka. To uderzenie było zwiększyło tak i spryt jak i ambicje Skarsnika. Tydzień później zostaje on nowym wodzem plemienia Krzywego Księżyca.

2491-2498

Skarsnik dzięki informacjom zdobytym przez skaveńkich szpiegów rozpoczyna serie agresywnych i co gorsza skutecznych ataków na krasnoludzkie kopalnie, miasta i posterunki. Pokonuje on potem skaveny podczas walki o władzę nad Karak Odziem Szczytów. Armia krasnoludów wpada w pułapkę przygotowaną przez Skarsnika w czeluściach Przełęczy szalonego psa.

2510 Spinny Ztyłubójca rozpoczyna swoje grabieże na terenie Imperium, w dośc krótkim czasie zyskuje złą sławę. Jego taktyka polegająca blokowaniu przeciwnika mięsem armatnim a potem zaatakowanie tyłów wrogami prawdziwymi wojownika. Jego atakom położył czołg parowy sprowadzony z Nuln, który okazał się odporny na tą taktykę i okazał się doskonałą maszyną do mielenia goblinów na miazgę.Gorblum Żółta Pręga(obecnie Gorblum Wspaniały) po otruciu, wbiciu noża w plecy i utopieniu orkowego szamana zdobywa zdobywa tajemniczą magiczną koronę której klejnot koronny pochodzi z pierścienia króla goblinów. Dzięki niej udaje mu się zebrać wielką armię nocnych goblinów dzięki którym łupi połowę gór krańca świata, atakując tak jak i inne plemiona zielonoskórych jak i armie krasnoludów.

2257 Nocne gobliny w hordzie Grimgora podczas decydującej bitwy Burzy Chaosu, razem ze swoimi krewniakami żyjącymi w kanałach Altdorfu uniemożliwiają wyjście hordzie

7

Page 8: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

skavenów na ulice miasta .

Zasady armii Animozje- tak jak w wypadku orków i goblinów.Nie polegają:-Trolle-Pająki-Łuskowata menażeria-Głębinowe pokraki-NightlingsW kupie Siła(Smród)!- Maksymalna premia do wyniku walki od szeregów u nocnych goblinów wynosi +5, a nie +3. Nienawiść do krasnoludów(wszystkie jednostki poza głębinowymi pokrakami, te nienawidzą elfów)Strach przed elfami- tak jak w księdze armii O&G, strachowi nie podlegają:-Trolle-Pająki-Jaskiniowa menażeria-Głębinowe pokraki -NighlingsPunkty Podstawowe Specjalne Rzadkie Postacie Bohaterowie Lordowie>2000 2+ 0-3 0-1 3 3 02000+ 3+ 0-4 0-2 4 4 13000+ 4+ 0-5 0-3 6 6 24000+ 5+ 0-6 0-4 8 8 3Potencjał liczebnościJeżeli w armii jest przynajmniej 100 nocnych goblinów otrzymujesz możliwość zakupienia dodatkowej jednostki specjalnej.Nie lubić orkasów Jeżeli na armii jest przynajmniej jeden model/jednostka orków, Ld wszystkich bohaterównocnych goblinów spada o 1, dotyczy to również walk w sojuszach. Horda Łaa!Możesz brać na najemników jednostki z armii Orków i GoblinówJednostki podstawowe= możesz wziąć do dwóch jednostek podstawowych, ale wypełniają one wymaganych jednostek podstawowychJednostki specjalne= możesz wziąć jedną jednostkę specjalną(biorąc dzidomioty możesz brać dwa) Jednostki rzadkie= możesz wziąć jedną jednostkę rzadkąTa zasada działa w obie strony(orki i gobliny mogą brać jednostki z armii nocarzy na tych samych zasadach)!!!

Dołączenie do oddziałów zębaczy, batgoblinów , jaskiniowych bestii lub pająków: By móc dołączyć do oddziału poganiaczy dzikich paszczaków postać musi zakupić sobie zębacza bojowego, jeżeli dołącza do oddziału stad dzikich paszczaków o konkretnej rasie musi mieć tą samą rasę inaczej inne paszczaki go zagryzają i bohater nie może dołączyć wtedy do oddziału.By móc dołączyć do oddziału hop-goblinów lub sieciarzy postać musi zakupić sobie zębacza skokowego, wielkiego lub tysiącletniego.By móc dołączyć do oddziału jaskiniowej menażerii postać musi zakupić sobie jaskiniową bestię(traktuj ją jak wierzchowca, pomimo że goblin z taką bestię naprawdę jej nie ujeżdża) By móc dołączyć do oddziału pająków postać musi zakupić sobie młodego pająka jaskiniowego lub pająka jaskiniowegoBy móc dołączyć do oddziału bat-goblinów postać musi dosiadać wielkiego nietoperza, olbrzymiego lub nocnego łowcyBy móc dołączyć do oddziału maniaków musisz ujeżdżać wielkiego zębacza jaskiniowego lub tysiącletniego

Jednostki z zasadą „no to hoop” skaczące na 4k6 nie mogą skoczyć dalej niż 18 cali.

Rozmiar Rządzi Nightlings nie są panikowane przez żadną jednostkę i żadnej też nie panikują.Pokraki, Paskudy, Wiedźmołapy i Skarbokrady nie panikują z powodu nocnych goblinów, hop-goblinów, pasterzy dzikich paszczaków, dzikich pająków jaskiniowych Trolle panikują jedynie inne trolle, tysiącletnie squigi, nocni łowcy, maniacy i jaskiniowy smok Smoka jaskiniowego panikuje żadna jednostka w armii nocnych goblinów

Goblińska szczelba Siła: 3Zasady: +1 do trafień, przebijanie pancerza(-1), może wykonać „stój i strzelaj”, upsZasięg: 18+2k6 cali

Ups- uwagi że gobliny w większości nie są zaprzyjaźnione z technologią i trochę się boją broni palnej, nie przeszkadza im to mieć frajdy gdy kogoś z niej trafią, acz goblin zawsze pozostanie goblinem bez względu jaką bronią by walczył. Za każdą wyrzuconą jedynkę w rzucie na trafienia i ranienia podczas strzelania z goblińskiego muszkietu oddział otrzymuje trafienie z S3 bez ochrony pancerza, symbolizuje to fakt że goblin zamiast celować lufą we wroga wycelował sobie w pysk lub goblina obok, albo trzymał ją w zły sposób i wybuchła mu w rękach, a czasami po prostu goblińskie „ulepszenia” sprawią że broń wybucha sama z siebie. Uwaga oddział może się spanikować od własnego strzelania.

Ja szefem? POGIĘŁO CIĘ!- Ta postać nie może być generałem armii.

Squig bojowyWodzowie nocnych goblinów bardziej polegają na wytresowanej przez siebie bestii bojowej niżeli na swych goblinach, dlatego często szefowie na pole walki zabierają ze sobą na pole walki swoje ulubione paszczaki którymi szczują każdego kto stanie im na drodze.

Postać może mieć squig bojowego za 15p. Postać ze squigiem bojowym otrzymuje dwa dodatkowe ataki z WW 4 i z siłą 5, magiczne i nie przedmioty nie wpływają na te dodatkowe ataki. Może awansować za +15p squiga bojowego do dowolnej rasy squigów, specjalne zasady dotyczą tylko ataków squiga.

8

Page 9: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Bestiariusz

Nocne gobliny

Squigi dywersyjne- Można wyposażyć oddział nocnych goblinów w paszczaki, gobliny używają ich jako dywersji podczas ucieczki, ilekroć oddział goblinów zostaje złamany podczas walki i będzie ścigany przez wroga gobliny wypuszczają stado rozjuszonych zębaczy by uniemożliwić mu dalszy pościg, ścigająca jednostka otrzymuje 1k6 trafień z siłą 5 jeżeli otrzyma chociaż jedną ranę nie może gonić uciekających goblinów.Ważniak- Można na niego awansować dowolnego szefa nocnych goblinów . Oddział z ważniakiem ma prawo zmienić jednorazowo zmienić wyrzuconą na kości animozji 1 na 6. Troll Łamignat - Można umieścić w oddziale nocnych goblinów do trzech zwykłych trolli. Trolle muszą umieszczone są za pierwszym szeregiem, obok siebie, lecz nigdy nie mogą bezpośrednio dotykać boków i muszą być otoczone przez gobliny(chyba że zabraknie goblinów). Traktuje się jakby wypełniały szeregi jednostki w jakiej się znajdują. Trolle mogą atakować w walce pod warunkiem że od wroga dzieli je jeden rządek goblinów, przeciwnik może atakować trolle zamiast goblinów pod warunkiem że właśnie też dzieli ich jeden rządek nocnych goblinów. Zważywszy że trollowi towarzyszy całą horda goblinów która mu pokazuje gdzie ma iść i kogo ma bić, nie musi on robić rzutów na głupotę. Z uwagi że gobliny nie chcą zostać częściowo obrzygane kwasowymi wymiocinami trolla gdy ten celuje we wroga, oduczyły go tego robić. Cała banda goblinów która biega wokół trolla niestety pozbawia go aury strachu jaką zawsze te stwory przynoszą na pole walki, jednostka nocnych goblinów z trolle nie budzi strachu, ale jednocześnie gobliny są świadomego tego że mają za plecami potężnego potwora stają się pewniejsze siebie przez co stają się odporne na strach oraz terror działa na nie jak strach. Z uwagi że bardzo trudno wytresować rzeczne i kamienne trolle by zachowywały się jak należy, rzadko się je spotyka w takich formacjach, tylko w jednej jednostce trolle można podnieść do któreś z ras trolli. Wyrzucenie 1 na animozjach oznacza że gobliny zaczynają się kłócić nie tylko ze sobą ale i z trollami, a te nie dają sobie w kaszę dmuchać i każdy z trolli wyprowadza swoje ataki w oddział goblinów(trolle mogą spowodować panikę oddziału), użycie ważniaka może uchronić przed tym efektem. Wrzucenie 6 natomiast oznacza że bojowy temperament użyczył się również trollom które zaczynają biec, gobliny przebierają swoimi krótkimi nóżkami tak szybko jak tylko się da byle tylko nie skończyć po stopą niezdarnego trolla, zamiast poruszyć się k6, poruszają się 2k6.

Paskudy Paskudy to efekt podłych eksperymentów lunatyków na nocarzach. Wiadomo że w procesie transformacji goblina w paskudę bierze dużo lunarnej magii oraz rzadkie odmiany grzybów żyjących wyłączenie w karcerze(najniebezpieczniejszy kompleks jaskiń), między innymi spaczeniowca czy złośliwca wulgarnego. Paskud jest nieco większy od normalnego goblina, jest prawie wysokości człowieka. Jest znacznie bardziej masywny, zawsze któreś z ramion paskuda jest nieproporcjonalnie wielkie w porównania do reszty ciała, podczas gdy drugie jest normalne, znaczy się goblińskie. Ich twarze są bez przerwy w wściekłym grymasie, który zmienia się na szaleńczy uśmiech gdy walczą z wrogiem. Podczas bitwy paskudy wydają z siebie złowieszcze okrzyki które nie jest w stanie powtórzyć żaden inny goblin, wrzaski te budzą strach i niechęć u przeciwników jacy mieli nieszczęście się z nimi spotkać. Mimo wręcz legendarnego cierpienia jakie goblin musi przeżyć(o ile przeżyje transformację) by stać się paskudą, lunatycy mają aż nadto chętnych, gdyż wielka siła ją dysponują te stworzenia jest nie lada pokusą dla stworzenia jakie zawsze było słabe i pomiatane przez innych.

R WW US S Wt Żyw I A ZPPaskudy 4 2 1 4 3 1 3 1 5Paszczur(d) 4 2 1 4 3 1 3 2 5

Zasady SpecjalneSzał

9

Page 10: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Bat-goblin

W podziemnych kompleksach opanowanych przez nocne gobliny żyje wiele paskudnych i niemal równie wrednych jak gobliny stworzeń. Do takich stworzeń należą piskacze, odmiana olbrzymich nietoperzy żyjących w jaskiniach, ich nazwa pochodzi o dźwięku jaki wydają by móc znaleźć swoją zdobycz. W wyniku życia w pozbawionych światła jaskiniach stwory zatraciły swe oczy, świat postrzegają jedynie za pomocą pisków. Niektóre gobliny kradną małe piskacze gdy ich rodzice wychodzą na żer i tresują je na bestie bojowe. By kontrolować stwora z jego grzbietu goblin potrzebuje specjalnych gwistktów zrobionych z czaszek snotlingów. Gobliny które opanowały sztukę kierowania tymi bestiami afiszują się przed innymi goblinami płaszczami zrobionymi na kształt nietoperzych skrzydeł.

R WW US S Wt Żyw I A ZPBat-goblin 3 2 3 3 3 1 3 1 5Pan nietoperek(d) 3 3 3 3 3 1 3 2 5

Zasady SpecjalneHarcownicy LatanieTo tylko nietoperzaki- bat gobliny nie panikują żadnych jednostek z armii nocnych goblinów.

Paszczakowy pasterz

Pasterze goblińscy zajmują opieką stadami paszczaków, podobnie jak ludzie hodują chociażby owce. Prowadzą oni swe stada kulistych okropności po górskich stokach w poszukiwaniu dla nich pożywienia, najczęściej są to zwierzęta powszechnie występujące w górach, świstaki, kozy, górale. Dysponują oni swoją własna unikatową gwarą kompletnie niezrozumiałą nawet dla nich samych, niektórzy uważają że to efekt ich diety opartej na góralskim mięsie oraz ohydnych serach pleśniowych masowo przez nich pożeranych. Gdy zębacz osiągnie odpowiednią średnicę oraz skoczność jest sprzedawany dla nocarzy na pożywienie lub wierzchowce. Pasterze zawzięcie bronią swoich pastwisk(terenów łowieckich) i każdy kto ośmieli się niepokoić ich lub ich stadko skończy jako karma dla zębaczy. Czasami bardzo wyrozumiałemu i spokojnemu szefowi nocarzy(mało takich) udaje się bez zmasakrowania pasterza dogadać(co jest niewiarygodnie trudne z uwagi na ich gwarę) i wtedy pasterz razem ze swoimi pupilami rusza na wyprawę wojenną mając nadzieję że po drodze znajdzie niezajęte pastwisko z dużą liczbą świeżutkich górali.

R WW US S Wt Żyw I A ZPPasterz 2k6 2 0 3 3 1 3 1 5Squig 2k6 4 0 5 3 1 3 2 3

Zasady SpecjalneOdporność na psychologię No to hoop(2k6)Harcownicy

10

Page 11: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Dzikie pająki jaskiniowe Gdy wielkie pająki jaskiniowe opuszczają swe wielkie ukryte w głębi sieci by dołączyć do armii nocarzy podąża za nimi chmara mniejszych pająków, które są ich młodymi. Inteligencja tego gatunku rozwija się wraz z rozmiarami, te małe pająki(względnie małe bo każdy z nich ma prawie dwa metry długości), wiec inteligencją dorównują ledwo zwierzętom. Dorosłe osobniki tego złowieszczego gatunku akceptują ich towarzystwo, dzięki takim wypadom młode uczą się polować i a słabsze osobniki zostają wybite. Dla władców sieci los ich młodych jest całkowicie obojętny podczas walki. Młode pająki wiedzą że lepiej trzymać się w grupie dlatego zawsze atakują wrogów chramów zasypując przeciwników deszczem ataków ostrymi odnóżami i ociekających jadem szczękoczułkami. Młode pająki jaskiniowe w przeciwieństwie do dorosłych pająków nie wpadają w szał żerowania, w swym instynkcie mają zakodowaną ostrożność jaka zwykle znika u dorosłych osobników.

R WW US S Wt Żyw I A ZPDzikie pająki jaskiniowe

7 3 1 3 3 1 4 2 7

Zasady SpecjalneStrachMurołazy Zatrute atakiMłode pajonki- przerzuty nieudanych rzutów na panikę oraz nie powodują paniki u innych jednostek które mają jakikolwiek model pająka.

Nightlings*

Te małe złośliwe i bezwzględne paskudy to nic innego niż snotlingi nocnych goblinów, podobnie jak nocne gobliny są wredniejszą wersją zwykłych goblinów tak te są złośliwszą i groźniejszą wersją zwykłych snotlingów. Atakują wroga przytłaczając go swą liczbą, atakują zwykle nogi by najpierw go przewrócić a potem skoczyć na niego chmarą i rozerwać na strzępy. Jako broni używają skradzionym goblinom ostrzy, zaostrzonych patyków i zębów squigów. Oprócz tego często zaganiają do walki pojedyncze zębacze. Niektóre grupy tych stworzeń naśladują swych większych braci i używają sieci by unieruchomić przeciwników. Czasami podkradają gotowych do transportu na pole walki fanatyków i wyrzucają ich prosto we wrogów. Lunatycy którzy często hodują te stworzenia by utrzymywał względny porządek w ich tipi dają im specjalne kociołki wypełnione wrzącą trucizną, wydobywające się z kociołka opary zabijają wszystko w pobliżu, oczywiście Nigthlings na tą truciznę są odporne, a przynajmniej działa ona na nie zbyt wolno by zabić je w przeciągu starcia. *Przepraszam że podaje angielską nazwę ale projekt przyszedł do mnie w języku angielskim, a polskie tłumaczenie noclingi brzmi głupio więc pozostałem przy oryginale.

R WW US S Wt Żyw I A ZPNighlings 4 2 1 2 2 3 3 3 4Squig 4 4 1 5 - - 3 2 3

Zasady SpecjalneNiezłomniTrudne do trafienia- nightlings widząc zbliżające się strzały rozbiegają się we wszystkie strony i chowają gdzie się da. Przeciwnik musi przerzucić wszystkie udane rzuty na trafienie z dystansu. Trafienia z uderzenie ranią je zawsze 4+. Są natomiast bardzo podatne na ataki obszarowe, znajdują się niepełne pod jakimkolwiek wzrokiem zamiast otrzymać trafienie na 4+ otrzymują je automatycznie.Nie można dołączyć postaciSiatki- podstawka może być wyposażona w sieciarzy, sieciuje ona tylko te modele z którymi się styka. Fanatyk- do podstawki w której nie ma ani squig bojowego ani kociołka można ukryć fanatyka (nie więcej niż trzech w całej jednostce).Squigi bojowe- do każdej podstawki(poza tej z kociołek) można dołączyć jednego squig bojowego, podstawka ze squigiem otrzymuje dodatkową ranę. Na potrzeby testów Zp bierze się wartość nightlings. Kociołek- do jednej podstawki w oddziale można dołączyć kociołek w którym waży się trucizna, jej opary są trujące dla każdej istoty poza sami Nigthlings(no dobra te zabijają po pewnym czasie). Każdy model stykający się z tą podstawką musi zrobić test wytrzymałość nieudany oznacza ranę bez ochrony pancerza. Podczas walki nightlings wrzucają do kociołka drewniane kołki, srebro i dużo czosnku więc ten efekt działa również na wampiry, przeciw demonom warzona trucizna jest warzona na wodzie święconej, przez co jednostki z tych dwóch armii nie mogą użyć nawet magicznej ochrony przeciw ranie zadanej przez kociołek.

11

Page 12: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Poganiacze Dzikich Paszczaków

„Faux Globi to zaiste niezwykła rodzina stworzeń łączy w sobie cechy tak i grzyba jak i zwierzęcia. Wielu uważa że to twory chaos, musisz wiedzieć że to brednie, fanatycy widzą chaos we wszystkim czego nie rozumieją. Istnieje ogrom gatunków tych stworzeń, większość różni się tylko kolorem lub uzębieniem inne natomiast cechuje bardzo charakterystyczna budowa anatomiczna. Najmniejsze zdobyte przeze mnie okazy miały 10cm średnicy, a największy już niestety nieco nadgniły osobnik prawie półtora metra średnicy, ale i tak podejrzewam że mogą istnieć większe osobniki bo ten osobnik był dość młody, ale opowieści krasnoludów o Faux Globi wielkości smoka(Faux Globi Gigantus) można umieścić między bajki. Przeciętny osobnik tego ciekawego gatunku ma metr średnicy, tak średnicy ciało tego stworzenia jest kulisty, a przynajmniej ma kształt zbliżony do kuli, niektóre gatunki potrafią się zwinąć i turlać. Otwór gębowy stanowi przynajmniej 1/5 całego ciała, zachodzi w nim częściowe trawienie, dlatego rany zadane przez te stwory trudno się goją, ich soki trawiennej dostają się do rany po ugryzieniu. Każdy osobnik jest wyposażony przez naturę w parę krótkich nóżek, wydają się słabe, ale to jeden z najbardziej sprawnych mechanizmów z świecie zwierząt(i grzybów), pozwalają one wykonywać dalekie skoki, najbardziej skoczne są osobniki z gatunku Faux Globi Sargot mają one najdłuższe nogi i potrafią przemieszczać się z naprawdę imponującą szybkością. Siła szczęk jest przerażająca, istnieją gatunki zdolne przegryzać się przez skały i metalowe pancerza. O ile nacisk jest silny, tak mięśnie otwierające szczęki są słabe, podpatrzyłem to u nocnych goblinów które je związują ich szczęki gdy je przenoszą by przypadkiem te nie rzuciły się na nich.”Victor Andekhar szanowany(szalony) profesor Studiów Historii (Nad)Naturalnej w Nuln

Gazowy squig(Faux Globi Fomora) - Zatrute ataki Ta odmiana ma na plecach kilkanaście otworów z których się wydobywa niemiłosiernie śmierdzący, trujący gaz. Wdychanie gazu poza okropnym odrem jest nieszkodliwe ale jeżeli odrobina tego gazu dostanie się do rany, dochodzi do paraliżu a człowiek pada na ziemię w drgawkach. Kolczasty squig(Faux Globi Spinus) - +1 trafianie Grzbiet tego gatunku paszczaka pokrywają dziesiątki paskudnych ostrych kolców. Gdy te gatunek się rozjuszy częstuje przeciwników salwą grubych kościanych szpikulców. Takie ataki mają bardzo mały zasięg więc używają jej w walce wręcz. Kolce są pokryte tysiącami malutkich zadziorów które czynią usunięcie ich bardzo trudne, starczy mały błąd a podczas wyjmowania może rozszarpać naczynia krwionośne prowadząc do śmiertelnego krwotoku. Rogaty squig(Faux Globi Cera) - +1 ranienie Jak sama nazwa wskazuje że ten zębacz ma róg lub rogi. Jedne osobniki mają pojedynczy róg wystający z czoła, inne mogą mieć parę baranich lub całą koronę zakręconych rogów. Kiedy zwykle zębacze zaczynają walkę od uderzenia przeciwnika potężnym „porożem” a dopiero potem próbują go zagryźć. Bitefny squig(Faux Globi Lica) – Zabójczy cios To najagresywniejsza i najwredniejszy squig. Nawet gobliny nie panują nad tymi zębatymi poczwarami, poganiaczy tych paszczaków można poznać po tym że zwykle nie mają, ręki, nogi, nosa lub kilku palców. Są one znacznie masywniejsze od zwykłych i mają mocniej zbudowane mięśnie szczęk.

Hop-Gobliny

12

Page 13: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Trolle Jaskiniowe

Trolle jaskiniowe to bardzo pierwotny gatunek trolli, który nie uległ żadnym zmianom od tysięcy lat podczas gdy w tym czasie powstało wiele innych gatunków trolli, umiejące zmieniać kolor skóry dżunglowe trolle z parnej Lustrii, lodowe trolle polujące na dalekiej północy, wulkaniczne trolle służące okrutnym krasnoludom chaosu w miastach fabrykach do wznoszenia straszliwych budowli. Jednak te zmieniły swej formy z prostego powodu tą którą teraz posiadają uczyniła je dominującym gatunkiem w ich naturalnym środowisku, głębiach gór. Ogromne rozmiary jakimi charakteryzują się inne gatunki trolli podczas pochodzenia przez wąskie tunele gór krańca świata były bardzo nie praktyczne, dlatego są dużo mniejsze od swych krewniaków, są niewiele większe od orka. Ogromne złowieszcze oczy pozwalają wychwycić tę małą ilość światła jaka jest w jaskiniach krańca świata. Są znacznie bystrzejsze od większości swych pobratymców, co znaczy tyle że są nie wiele głupsze od głupiego jak but orka i nie potrafią tak umiejętnie i często zastygać w bezruchu śliniąc się w najważniejszym momencie walki, ale im też się to zdarza. Mniej więcej jeden na tysiąc trolli jaskiniowych przewyższa pobratymców inteligencją i charyzmą potrafią poprowadzić ich w bój przeciwko reszcie świata, takie osobniki są zwane Królami Trolli. Najpotężniejszym jest władca wszystkich jaskiniowych trolli Jaggor. Trolle jaskiniowe często służą plemionom nocarzy w zamian za wyrabiane przez nie bronie i pancerze. Gobliny bardzo chętnie witają watażki jaskiniowych Trolli które pragną dołączyć do armii Szefa plemienia. Podobnie jak w wypadku zwykłych trolli styl walki tych bestii nadal jest pozbawiony jakiejkolwiek finezji ale nie jest ona im zbytnio potrzebna, nawet bardzo zwinnym wojownikom trudno jest uniknąć ataku bronią znacznie większą od niego samego. W wyniku ewolucji zatraciły zdolność do „opluwania” przeciwnika żrącą wydzieliną żołądka, ale w zmian za to dzięki wzrostowi inteligencji nauczyły się stosować tarczę i zrozumiały korzyści jakie płyną z noszenia zbroi. Moce regeneracyjne też uległy osłabieniu, ale mimo to nadal te potwory są bardzo trudne do zabicia.

R WW US S Wt Żyw I A ZPTroll 5 3 1 4 4 1 2 1 7Trolli baron (D) 5 3 1 4 4 1 2 2 7

Zasady Specjalne

Cwane inaczej – trolle głębinowe podlegają zasadzie głupota, ale mają prawo przerzucić nieudany rzut. Nie biorą premii do Zp rzutu na głupotę od goblińskich bohaterów. Regeneracja(5+)StrachBaron trolli- czasami dowódca bandy trolli radzi sobie tak dobrze, że zostaje awansowany przez lokalnego króla trolli na barona trolli. Może nieść przedmioty za nie więcej niż 25p.

13

Page 14: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Głębinowe pokraki

Najgroźniejsze i najbardziej nieprzewidywalne ze wszystkich znanych na świecie ras goblinów. Zamieszkują oni najgłębszy kompleks jaskiń gór krańca świata, Karcer. Jest to miejsce pełne przerażających i okrutnych bestii rodem z domeny chaosu, by przetrwać tam głębinowe pokraki stały się jeszcze bardziej przerażające i okrutne od nich samych. Nawet najsłabszy z tego plemienia jest w stanie pokonać w pojedynkę oddział nocnych goblinów, a w grupie stanowią zagrożenie nawet dla smoków. Pokraki zawsze noszą szaty które zasłaniają każdy kawałek ich ciał, ich kaptury mają specjalny krój dzięki któremu ich twarze są zawsze zasnute cieniem. Ich skóra jest blado-zielona u niektórych osobników całkowicie biała. Po każdym względem fizycznym przewyższają nocne gobliny, są szybsze, zręczniejsze i bardziej waleczne. Wszystkie ich zmysły są bardziej rozwinięte, potrafią widzieć nawet w ciemnościach Karceru i usłyszeć bicie ludzkiego serca z odległości kilku metrów, a zapach krasnoludzkiego potu wyczuwają z odległości kilometra. Wiecznie kryją swe oblicza pod stertą materiału uszytego z pajęczyny jaskiniowych pająków. Ich długie pokręcone szpiczaste czapy są przez nie nabijane kolcami i mają wizerunki złego księżyca i popularnego wśród nich motywu zębatego uśmiechu. Styl walki jest całkowicie nie przewidywany i chaotyczny, ale zarazem precyzyjny i śmiercionośny. Walczą dziwacznym orężem nazywanym przez nich siekaczami. Zwykle są to miecze o dziwacznych nieregularnych ostrzach, taka broń jest bardzo trudna do sparowania. Są one zawsze morderczo ostre i sieją śmierć pośród normalnych żołnierzy, ale nie jest to broń stworzona do walki z krasnoludami i ludźmi, by zobaczyć pełną siłę tej broni trzeba zobaczyć jak pokraki walczą z większymi przeciwnikami, ta broń została stworzona do walki z potworami które znacznie większe od nich. Pod czas walki wydają się nie czuć strachu przed wrogiem, nie jest to prawda gdyż czują strach tylko że chęć rozprucia wroga jest od niego dużo silniejsza. Rzadko pojawiają się na powierzchni, nie przepadają one za otwartymi przestrzeniami, wolą mroczne i ciasne tunele pod górami. Jeżeli opuszczają swe siedziby oznacza to że dzieje się coś naprawdę niezwykłego i bardzo krwawego. Najgroźniejszymi z nich są ci którzy zdołaj podporządkować sobie swych pobratymców, zwykle są to najbardziej obłąkani i przebiegli ze wszystkich swej rasy, określa się ich mianem horrorów. Dokładana historia tego gobliśkiego szczepu znika w mrokach dziejów. Mówi się za ich powstaniem stoi tajemniczy i potężny byt określany mianem króla goblinów który ukrywa się w głębiach gór krańca świata. Według jednej z legend król goblinów jest mrocznym elfem wygnanym przez Wiedźmiego Króla za konspirację przeciw niemu. Po opuszczeniu kontynentu mrocznych elfów zapuścił się on góry krańca świata których głębiny uczynił swoja domeną a gobliny swymi niewolnikami. Wspominanie o nim w obecności pokrak jest łatwym sposobem na popełnienie szybkiego i krwawego samobójstwa, gdyż według nich „niższe” istoty nie powinny mówić o ich władcy.

R WW US S Wt Żyw I A ZPGłębinowa pokraka 4 4 2 3 3 1 5 2 7Głębinowy horror(d)

4 5 2 3 3 2 5 3 7

Zasady Specjalne

Determinacja- głębinowe pokraki to zabójcy od urodzenia aż do śmierci, są przyzwyczajone do tego że ich kamraci często umierają ,z tego powodu nawet gdy ich szeregi są mocno przetrzebione nie będą uciekać przed wrogiem.Siekacz- ta broń przebija pancerz(-1) oraz nie może ranić gorzej niż na 5+. Traktuje się to jak bron ręczną pod każdym względem. Zatwardziałe bydlaki- bestie żyjące w karcerze niczym nie ustępują demonom chaosu, w tym piekle na ziemi nie miejsca dla tchórzy, jest bardzo mało rzeczy na tym świcie które potrafią przerazić te stworzenia. Są odporne na strach, a jednostki które budzą terror działa na nie tak jakby budziły strach.Nienawiść do elfówWredne do końca - nie ważne ile pokrak zostanie zabitych w turze walki, i tak pierwszy szereg wyprowadza wszystkie swoje ataki, acz „zabite” osobniki które w normalnej sytuacji nie powinny oddawać biją jako ostatnie. Działa tylko w pierwszej turze walki.Mroczne szaty-brzytwo szata: siekacze przebijają pancerze jakby miały przebijał pancerz wroga podwójnie przebijanie pancerza(-2). -grozo szata: pokraki zaczynają budzić strach. -siecio szata: tak jak sieci nocnych goblin tylko że z uwagi że pokraki są nieco bardziej kompetentne, sieciują wroga automatycznie bez rzutu.

14

Page 15: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Jaskiniowa menażeria Głębiny gór krańca świata są zamieszkałe przez dziesiątki odmian drapieżnych gadów które dominują w tym środowisku. Od żmii głębinowych i jaskiniowych cold-one na bezskrzydłych wiwernach i ślepych drakach kończąc. Niektóre bandy nocarzy nauczyły się podkradać jaja i pisklaki tych groźnych gadów, a gdy urosną do odpowiednich rozmiarów wykorzystać jako bestie bojowe. Każdy członek bandy pilnuje jedną z kreatur. Każdy gatunek musi być prowadzony do walki w inny sposób, żmije reagują na dźwięki, cold-one na światło a bezskrzydłe wywerny na temperaturę, więc po kolei dla tych pierwszych szturchanće są zaopatrzone w dzwonki, dla następnych w małe latarnie, a dla ostatnich w pochodnię. Każdy z poganiaczy musi opanować komendy wydawane dla swej bestii perfekcyjne, najdrobniejszy błąd może spowodować że bestia zamiast atakować wroga zwróci się przeciw goblinom. Te gobliny często nazywane są błaznami gdyż skaczą i tańcują przed swą bestią chcąc przekazać jej właściwą komendę. Goblin nigdy odchodzi za daleko od swojego pupilka, nie to żeby go lubił(choć trudno nie lubić wielkiego łuskowatego potwora który zawsze stanie w twojej obronie i rzuci się na każdego na kogo każesz) ,raczej dlatego że posiadanie takiej bestii zapewnia status w społeczeństwie goblinów. Błaźni bez swych bestii znaczą nie wiele więc niż zwykły goblin, dzięki niej nikt im nie podskoczy(poza błaznem który jeszcze ma większą bestię bojową) i nie muszą się martwić że wódz wyśle ich na jakąś samobójcza misję, chociażby z tego powodu że ci mogą się do czegoś przydać.

R WW US S Wt Żyw I A ZP

Jaskiniowa bestia 5 4 1 4 4 3 4 3 3Błazen - 2 2 - - - 3 1 5

Zasady Specjalne Strach Szał żerowania(tak jak w wypadku pająków jaskiniowych, tylko że gdy bestia wpada w szał błazen nie może atakować, bohaterowie którzy mają łuskowatą bestie mogą wyprowadzić tylko jeden atak gdy ta wpada w szał żerowania) Łuskowata skóra(5+)Zimnokrwisty

Sieciarze

Sieciarze to elitarny oddział nocarzy uzbrojony w grube metalowe sieci. Poruszają się specjalnie wytresowanych w tym celu paszczakach. Kiedy walczą najpierw zarzucają łańcuchowe sieci na przeciwnika poczym nawalają go grubym łańcuchem zakończonym metalową kolczastą metalową kulą, niewiele mniejszej od tej której używają fanatycy. Jako gobliny które uważają siebie za lepsze niż nie mogą jeździć na zwyczajnych nie-elitarnych zębaczach, dla nich trzymane są największe i najwredniejsze sztuki. Gdy reszta goblinów ma stanowić mięso armatnie ta banda ma na celu związanie walką i unieruchomienie najgroźniejszych przeciwników. Sieciarze bez przerwy ze sobą konkurują, każdy z nich stara się zdobyć podczas bitwy jak najlepsze trofeum by wzbudzić zazdrość wśród swych braci.

R WW US S Wt Żyw I A ZP

Sieciarz 3k6 4 0 5 4 1 4 2 6

Zasady Specjalne

Ciężkie sieci- specjalnie siatki zrobione z żelaznych łańcuchów oraz ciężkich metalowych kul, są bardzo skuteczną metodą na co groźniejszych przeciwników. Tak jak goblińskie sieci, tylko w rzucie na zasiesiowanie są następujące zmiany:1- sieciarze sami się sieciują i mają siłę zmniejszoną 12-5 sieciują wrogą jednostkę ma ona siłę obniżoną o 16- zasieciowana wroga jednostka ma siłę obniżoną o 2(może obniżyć maksymalnie do jedynki)Odporność na psychologięHarcownicy Bendom trofea- jeżeli dowolną wroga jednostka jest w zasięgu 12 cali ta jednostka jest zwolniona z testu animozji.No to hoopNie można przyłączyć postaci(poza dosiadającymi squiga wierzchowego, wielkiego squiga lub tysiącletniego)

15

Page 16: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Skarbokrady

„Kto pod kim dołki kopie, ten śmieje się jako ostatni”- przysłowie nocnych goblinów oraz dewiza skarbokradów. Ta pseudoelitarna jednostka nocnych goblinów to specjaliści w okrywaniu ukrytych podziemnych przejść, kopania tuneli oraz orientacji pod ziemią. Swą nazwę zawdzięczają paskudnemu zwyczajowi do używania swych umiejętności do oczyszczania krasnoludzkich skarbów i grobowców z wszelkich dóbr. Czasami po wkopaniu się do takiej komnaty muszą wpierw w miarę szybko pozbyć się strażników zanim ci zaalarmują inne krasnoludy o ich obecności, dlatego opracowały styl walki dzięki któremu potrafią przebijać ciężkie krasnoludzkie pancerze. Co one robią z całym zdobytym złotem? Rzadko mają okazję by cieszyć się zdobytym skarbami, gdyż znaczną cześć swych skarbów gubią uciekając przed rządnymi zemsty krasnoludami. Mimo to przez inne gobliny są traktowani jak bohaterzy, gdyż nie ważne jest by zdobyć skarb dla siebie ,lecz żeby ukraść do pokurczom. Podczas wojny z pokurczami szefowie bardzo chętnie korzystają z usług band skarbokradów. Drużyna skrabokradów potrafi szybko znaleźć przejście na tyły wroga i zaatakować go najmniej spodziewanym momencie całą chmarą. Swego czasu kilku szefów próbowało poprowadzić swoich nocarzy przez wykopane przez nich tunele, wszystkie takie próby kończyły się zawsze katastrofą. Połowa oddziałów gubiła się po drodze w labiryncie korytarzy, połowa tych co się nie zgubi przygniótł zawalający się korytarz ostatnia grupa która cudem wyszyła na powierzchnię była w zasięgu krasnoludzkich dział. Nie wychodzą one z podziemi na początku walki nie dlatego że ”Chcom miedź fajowskie wejście ” ani też z powodu myślenia taktycznego, lecz dlatego że znalezienie właściwych tuneli prowadzących na górę trochę im zajmuje.

R WW US S Wt Żyw I A ZPSkarbokrad 4 3 1 4 3 1 3 1 6Szef kopaczy 4 3 1 4 3 1 3 2 6

Zasady SpecjalneKtórędy na górę?Gdy przeciwnik postawi na stole pierwszą swoją jednostką w dowolnym miejscu na polu walki poza strefą rozstawienie przeciwnika kładziesz znacznik kopaczy. Gdy się wykpią robisz rzut 2k6 oraz kością rozrzutu, w wskazanym miejscu wykopują się kopacze, jeżeli wykopią się pod wrogą jednostką należy traktować to jako szarżę, na potrzeby takiej szarży nie muszą zdawać żadnych testów psychologicznych. Jeżeli rzut wskaże jezioro, rzekę, las lub niemożliwy teren oznacza to że kopacze nie mogą się wykopać w tej turze i muszą czekać z tym do następnej. Jeżeli wykopią się pod budynkiem traktuj to tak jakby do niego weszli. Po wykopaniu kopacze mogą wykonać tylko ruch lub szarżę. Kiedy się wykopują:Druga tura: na 4+Trzecia tura: na 3+Czwarta tura: na 2+Piąta tura: automatycznie się wykopują(jeżeli wykopią się pod przeszkodą w ogóle się nie wykopują potraktuj ich jako nie zniszczony przez wroga oddział)Jeżeli w oddziale jest wykupiona pełna grupa dowodzenia, po wykopaniu się gracz decyduje w którą stronę ci są obróceni.

16

Page 17: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Squigowóz Ten nieprzewidywalny wehikuł to efekt myśli(czy też raczej bezmyślności) technicznej nocnych goblinów. Wygląda to jak beczkowaty rydwan ciągnięty przez ogromnego squiga na łańcuchach. W gnieździe rydwanu siedzi nie mała gromadka nocnych goblinów gotowych by kupą zaatakować przeciwnika gdy tylko się z nim zetrą. Ta machina jest bardzo trudna w prowadzeniu gdyż nawet sam wielki squig nie kontrolują ani tempa, długości wykonywanych skoków co sprawia że machina porusza się z losową szybkością. Pomimo niegodności jakie są związane z kierowaniem tą machiną nocne gobliny nader chętnie korzystają z tej maszyny, gdyż siła uderzenia squigowodzu jest dość duża nie mówiąc o tym oddział oszołomiony zderzeniem z tym pseudo-rydwanem jest łatwym celem dla przywiązanych łańcuchem squigów i bandy nocnych goblinów która w nim podróżowała.

R WW US S Wt Żyw I A ZPSquigowozu 2k6 - - 5 4 3 - - 5Nocny goblin - 2 3 3 - - 3 1 5Wielki Squig - 4 1 5 - - 3 3 3Squig - 4 1 5 - - 3 2 3

Zasady SpecjalneRydwan No to hoop!(2k6)Odporność na psychologię Dzikie paszczakiJeżeli squigowozu zostanie zniszczony lub jego zostanie złamany w walce wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali otrzymują k6 trafień z siłą 5 z racji uciekających z zaprzęgu squigów. Zabierz tą jednostkę ze stołu.

Wiedźmołapy

Ta specyficzna grupa nocnych goblinów to spece od walki z magami i bytami magicznymi. Uzbrojeni w magiczne sieci które ponoć łapią promieni księżyca są w stanie przeciwstawić się magicznym istotom. Podczas walki oprócz mieczy używają ostrych zakrzywionych mieczy, oprócz tego do walki niosą tarcze z wizerunkiem złowieszczego księżyca który ma ochronić tych skutkami wrogiej magii. Na ich pasach jest cała masa sakw wypełnionych wszelakimi amuletami i talizmanami ochronnymi. Pierwsze wiedźmołapy „Magobije” były to gobliny kierowane przez lunatyka Gora-Guraka który pomagał Gromowi siać zniszczenie na ziemiach wysokich elfów. Jego banda szybko potrafiła się rozprawić z „długouchymi” magami by umożliwić marsz Łaaa! Groma w centrum elfiego dominium. Gdy powrócił razem ze swoimi gobbosami do rodzimego plemienia z górami łupów(w większości starych śmieci i gratów, ale dla goblinów to były najprawdziwsze skarby) zostali okrzyknięci bohaterami i nie trzeba było długo czekać aż w całych górach Krańca Świata pojawiły bardziej lub mniej udolne imitacje Magobijów.

R WW US S Wt Żyw I A ZPWiedźmołap 4 3 1 3 3 1 3 1 6Magobij(d) 4 3 1 3 3 1 3 2 6

Zasady SpecjalneWymaguj TO! -+2 do puli kości rozproszenia(uciekające wiedźmołapy nie generują kości rozproszenia, wybicie oddziału do połowy daje o jedną mniej kość rozproszenia). Ataki wiedźmołapów są traktowane jako magiczne ataki.Nienawiść do magycznych(otrzymują zasadę nienawiść ilekroć walczą z jednostkami które generują kości mocy(w tym jednostki w których jest mag), demonów, nieumarłych oraz wszystkich jednostek posiadających magiczną ochronę)Odporność na magię(1)Zatwardziałe bydlaki (patrz głębinowe pokraki)Na stos! Wiedźmołapów traktuje się jak ataki magiczne i ogniste.

Wystawianie wiedźmołapów- na każdą pozycję postaci nieużytą na lunatyków możesz wystawić jeden taki oddział.

Trolle

17

Page 18: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Tysiącletni squig

Squigi rosną przez całe swoje żyje, im starszy paszczak tym większe rozmiary może osiągnąć. Z uwagi na dużą śmiertelność tego gatunku, patrząc chociażby na to ulubione pożywienie nocnych goblinów oraz to że ostatnie wrzucają je przeciwko swoim wrogom sprawia że mało jaki paszczak dożyje pierwszych urodzin . Lecz bardzo rzadko zdarzają się osobniki które unikają dzięki niewiarygodnemu szczęściu unika śmierci, dożywa bardzo późnego wieku. Gdy osiągną rozmiary ogra znowu ich liczebność jest zmniejszana, raz z powodu rozmiarów, nie mieszczą się w ciasnych korytarzach oraz to że potrzebują dużych ilości pożywienia. Tylko jeden na setki tysięcy paszczaków wszystko to przeżyje by stać legendarnym Tysiącletnim squigem. Te potwory to najwięksi mieszkańcy gór krańca świata nie licząc śpiących pod nimi smoków. Zachowaniem przypominają zwyczajne paszczaki, tylko że dużo mądrzejsze od swym małych kuzynów. Pojedynczym skokiem są w stanie przeskoczyć z jednego górskiego szczytu na drugi, uderzenie tej góry mięsa w górski skok wywołuje małe trzęsienie ziemi a co za tym idzie i lawiny. Jego wielgachna paszcza jest w stanie pomieści zmieścić ogra w całości razem ze stadem gnoblarów. Najmniejszy ząb w jego paszczy może posłużyć dla człowieka za krótki miecz. Niektórzy legendarni wodzowie byli w stanie zmusić lub przebłagać te potworne bestie do współpracy. Tej bestii nie dosiada się jak normalnego paszczaka, jeździec został by zmieciony z dużą szybkością gdyby siedział na jej grzebiecie nawet w metalowym siodle. By utrzymać się i starować bestią nocarz musi siedzieć wewnątrz jej paszczy. Wbrew zdrowemu rozsądkowi to najbezpieczniejsze miejsce podczas jazdy, chronione od wiatru i wrogiego ostrzału czyni to doskonałą lokalizacją dla generała, żołnierze z pewnością usłyszą rozkazy generała gdyż wielka paszcza squiga działa niczym wielki komora rezonująca zwiększając siłę głosu goblina. Największe spośród nich to najstarsi mieszkańcy gór krańca świata pamiętający jeszcze czasy gdy świat należał jeszcze do smoków. Zwane one są starożytnymi squigami.

Ruch WW US S Wt Żyw I A ZPTysiącletni squig 4k6 4 0 6 5 5 3 4 7

Zasady SpecjalneNo to hoop (4k6)Terror Pożeranie- Gdy tysiącletni squig atakuje pojedynczy model jego siła się zwiększa o 1. Trafienia z uderzenia (k6)Determinacja Odporność na psychologię Duży cel Nie może dołączyć do jednostek(nie dotyczy hopgoblinów, sieciarzy i maniaków)

R WW US S Wt Żyw I A ZPStarożytny squig 4k6 4 0 6 6 6 3 5 8

Zasady SpecjalneNo to hoop (4k6+1)Terror PożeranieTrafienia z uderzenia (1k6+1)Determinacja Odporność na psychologię Duży cel Nie może dołączyć do jednostek(nie dotyczy hopgoblinów, sieciarzy i maniaków)

18

Page 19: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Maniacy, Jeźdźcy Wielkich Zębaczy 50p/model

Elita społeczeństwa nocnych goblinów i zarazem najwięksi napaleńcy w górach krańca świata dosiadający wielkich zębaczy. Tylko najbardziej głupie i chore na umyśle gobliny bez strachu dosiadają te potężne nieprzewidywalne bestie. Wielkie paszczaki pojawiają się losowo pośród normalnych paszczaków więc bardzo trudno dorwać takiego osobnika, więc jeździec musi mieć dużo szczęścia by zdobyć taką bestyjkę. Niektóre szczególnie szalone gobliny zamiast kupować (lub ukraść) już oswojone paszczaki(goblińskie słowo „oswojony” znaczy że cię nie zagryzie przy pierwszej okazji) łapią i dosiadają dzikie wielkie paszczaki. Tak pochwycone zębacze ponoć są najbardziej zadziorne i zajadłe. Gobliny które ujeżdżają te potwory są określane mianem Maniaków, budzą oni respekt i szacunek zwyczajnych goblinów, nie tylko z powodu wierzchowców ale i z tego powodu że są jednymi z najgroźniejszych goblińskich wojowników oraz najbardziej chorych na umyśle goblinów(u nocnych goblinów psychozy i inne choroby umysłowe uchodzą za cnotę wielkich wojowników). Maniacy tworzą coś na kształt parodii ludzkich zakonów rycerskich, każdy z nich ma własny „herb” , używa specyficznego słownictwa, nazywa swojego wierzchowca dumnym imieniem, nadaje imię dla swej broni oraz urządzają uwaga, „turnieje rycerskie”, podczas których nawalają się między sobą ujeżdżając swe bestie. Takie turniej są zwykle wielkim wydarzeniem dla przeciętnych nocarzy, jest to okazja by zobaczyć jedyne w swoim rodzaju walki i uchlać się do nieprzytomność grzybkowym piwem oraz urządzić niezłą rozróbę. Wielu maniaków podążają drogą błędnych(w tym wypadku nabiera to nowego znaczenia) rycerzy i wyznacza sobie różne dziwaczne, szalone i niemożliwe do wykonania misje. Często biorą na swych „giermków” młode i niedoświadczone hop-gobliny.

R WW US S Wt Żyw I A ZPManiak 3k6 4 1 5 4 3 3 3 6Szef maniaków 3k6 4 1 5 4 3 3 4 6

Zasady SpecjalneStrach

Harcownicy

No to hoop- gdy skaczą robisz rzut na 4k6 i wybierasz trzy najwyższe wyniki

Odporność na psychologię

Bendom trofea- jeżeli wróg jest w zasięgu 12 cali ta jednostka jest zwolniona z testów animozji.

Skaczący giermkowie- możesz wystawić jeden oddział hop-golinów jako jednostkę podstawową. Taki oddział nie wypełnia wymaganych pozycji jednostek podstawowych.

19

Page 20: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Jazda pająków jaskiniowych

Czasami się zdarza że głębinowa pokraka łapię małego pająka jaskiniowego i przez kilka lat hoduje go by w przyszłości móc na nim jeździć(lub go zjeść jak będzie dość duży). Hodowla pająka głębinowego nie jest prostą sprawą gdyż są to bardzo niewdzięczne i złośliwe stworzenia przez co pokraki kończą pożarte przez niedoszłego wierzchowca. Tym którym się uda zmusić pająka do posłuszeństwa zyskują przerażającą bestie bojową dzięki której szybko zyskują poważanie i wywołany strachem szacunek spowodowany imponującym wierzchowcem. Jeźdźcy pająków głębinowych to elita głębinowych pokrak, gdyż tylko najbardziej zatwardziałe i pozbawione strachu pokraki są zmusić te perfidne bestie do posłuszeństwa na dłuższą metę. Gigantyczny apetyt pająków na mięso sprawia że muszą oni praktycznie bez przerwy podróżować w poszukiwaniu świeżego pożywienia(inaczej zgodnie z pajęczym zwyczajem zje on jeźdźca), a przyłączenie się do watażki nocnych goblinów zdaje się być najlepszym rozwiązaniem(jak nie wrogów to pająk zadowoli się goblinami). Jaskiniowy pająk tych rozmiarów przewyższa intelektem większość nocnych goblinów(co nie jest trudne), zdarza się nawet że jest sprytniejszy od swego jeźdźca i wtedy to pająk kieruje goblinem a nie na odwrót. Dopóki pająk czerpie korzyści z takiego sojuszu będzie pozwalał się dosiadać pokrace i a nawet walczył w jego obronie, ale jeśli choć raz jeździec okaże słabość lub będzie chciał zrobić coś co dla pająka bardzo nie pasuje, ten zabije go bez wahania. Najczarniejszą sławą okryci są wiekowi weterani pajęczej jazdy zwani pajęczymi horrorami, ujeżdżają oni jedne z największych pająków gór krańca świata, władców sieci. Są to przerażający wojownicy bardzo rzadko pojawiający się na polach bitew.

R WW US S Wt Żyw I A ZPPająk jaskiniowy 7 4 0 4 4 - 4 2 6Głębinowa pokraka - 4 2 3 - 3 5 2 8Pajęczy horror(D) - 5 2 3 - 3 5 3 8

Zasady SpecjalneSzał żerowania- jeżeli pająk jaskiniowy zada chociaż jedną ranę cały oddział zyskuje zasadę szał(lecz nie otrzymuje dodatkowego ataku), a także na obecną turę walki zasadę niezłomny. Jeżeli przeciwnik ucieka muszą go gonić. Ta zasada nie działa podczas walki z nieumarłymi(pająki lubią świeże mięso), demonami(zbyt pikantne), drewnem(driady, drzewce itp. bo pająki wegetarianami nie są), machin oblężniczych(katapultą się nie najem) oraz istotami eterycznymi(nie ma na czym zawiesić zębów). Gdy wierzchowiec wpada w szał żerowania jeździec w tym przypadku pokraka może wykonać tylko jeden ze swoich ataków, nie otrzymuje on dodatkowego ataku z powodu szału.Chitynowy pancerz- ochrona pancerza na 5+.Zatrute ataki(tylko jaskiniowy pająk).Siekacz(tylko głębinowa pokraka)DeterminacjaMurołazy TerrorNienawiść do elfówMroczne szatyParszywy do końca (tylko pokraka)

Zębaczolot

Jak sama nazwa mówi ta maszyna sprawia że zębacze zaczynają latać. Nie jest to żadna maszyna latająca to katapulta która strzela squigami, ze swoim kulistym kształtem squgi stanowią świetną amunicję do katapult. Widok deszczu wielkich zębatych kul nie jest najmilszym przeżyciem. Dzięki specyficznej budowie nóg squigi są wstanie przeżyć upadek ze znacznej wysokości i nawet po wystrzeleniu z katapulty są nadal groźne. Z uwagi że squgi lecą same bez „asysty” goblinów, po wylądowaniu atakują pierwszą jednostkę jaką spotkają. Amunicją do tej okrutnej machiny są worki wypełnione paszczękami, obsługa co raz szturcha worki by jeszcze bardziej rozjuszyć squigi. Po wystrzeleniu wór otwiera(a konkretnie zostaje rozerwany przez paszczaki) się w powietrzu, squgi po wylądowaniu rozbiegają się we wszystkie strony i atakują wszystko w zasięgu swoich paszcz.

R WW US S Wt Żyw I A ZPZębaczolot 4 - - - 7 3 - - -Obsługanci 4 2 3 3 3 1 3 1 5Squig 4 4 1 5 3 1 3 2 3

Zasady SpecjalneOdporność na psychologięZębaczolot Strzela na zasadach katapulty i ma taki sam zasięg , tylko że nie używa się małego wzronika w miejscu trafienia, wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali od miejsca trafienia zębaczolotu otrzymują k6 trafień z siłą 5 z powodu rozbiegającej się na wszystkiej strony hordy squigów. Gdy dochodzi do walki z obsługą maszyny do obsługi dołączają 2 squgi, które znikają po zakończeniu walki.

20

Page 21: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Dzikie paszczaki Jeżeli zębaczolot zostanie zniszczony lub jego załoganci zostaną złamani wszystkie jednostki w zasięgu 2k6 cali otrzymują k6 trafień z siłą 5 z racji uciekających squigów.

Tipi

Uczeń lunatyka- są to gobliny uczące się magiczne rzemiosła, lunatycy wykorzystują ich w charakterze podmiotów doświadczeń oraz żywej tarczy przeciw magicznym wyładowaniom. Gdy lunatyk w tipi wyrzuci nieudany czar, nie rób rzutu na nieudany czar porostu magiczna energia zamiast zaatakować lunatyka zostaje przekierowana na ucznia który w wyniku tego zostaje przeteleportowny(przelunatykowany) w środek krasnoludzkiej biesiady królewskich wojowników, w sam środek ćwiczeń magów imperialnych pod tytułem „Ćwiczenie celności i zasięgu kul ognisty” lub do garnka ogrowej zupy. Liczy się to że lunatyk nie zginął w wyniku nieudanego czaru oraz to że musi teraz poszukać nowego ucznia. Dopóki uczeń żyje lunatyk może przerzucić jedną kości magii na turę pod warunkiem że nie wypadła jedynka. Zawalenie- jeżeli tipi zostaje zniszczone robisz rzut k6, na 4+ lunatyk ucieka z domku zanim ten się zwali, jeżeli to mu się nie uda zostaje przygnieciony przez tą nietypową konstrukcję. Zniszczone tipi zabierz z pola walki.Eteryczna czkawka- ta wielce podła magiczna dolegliwość służy do uprzykrzania życia(i nie raz kończenia go) wrogim magom. Uniemożliwia ona koncentrowanie magicznych energii co jest bardzo niebezpieczne, powoduje że wszyscy wrodzy magowie o poziomie dwa lub mniejszym mają nieudane czary również gdy wyrzucą dublet lub więcej dwójek na kościach mocy(ale jeżeli wyrzucą na przykład 1 i 2 naraz to nieudanego czaru nie ma). Magowie o większej mocy są zbyt potężni taka drobnostka mogła im w jakikolwiek sposób zaszkodzić. Zaklęta kałuża- Brudna kałuża o wielkiej mocy pozwala widzieć to co się dzieje na polu walki. W każdej turze lunatyk (gracz NG może odmówić skorzystania z kałuży) robi rzut 1k6, na 2+ może rzucić jeden czar tak jakby widział wszystkie jednostki na polu walki i miał do wszystkich zasięg , jeżeli wypadnie jedynka oznacza to że przekaz został zakłócony przez źle ustawiony idol Księżyca na dachu i nie może rzucić żadnego czaru w tej turze. Z kałuży można skorzystać raz w turze, może być użyte tylko na pierwszym czarze w turze. Drabinka- Dzięki drabince lunatyk może oglądać pole walki z najwyższego okienka swego tipi. Lunatyk w swoim widzi wszystko nad normalnymi oddziałami tak jakby posiadał zasadę duży cel(ale tipi pod żadnym powodem nim nie jest).Dorwać małego- by móc zabić maga w tipi najpierw trzeba je rozwalić, wtedy szaman robi rzut na zawalenie tipi, jeżeli mu się nie uda ginie na miejscu, zabierz tak i tipi jak i lunatyka z pola walki. Jeżeli uda mu się uciec z zawalającego się tipi pojawia się od tipi k6 cali w kierunku wybranym przez gracza NG, nie może za pomocą tego ruchu szarżować. Tipi można zaatakować wręcz dopiero po wybiciu lub zmuszeniu do ucieczki gwardii lunatyka. Lunatyk nie może atakować z tipi. Oddział atakujący tipi trafia je automatycznie.

R WW US S Wt Żyw I A ZPTipi 1k6 - - - 4 4 - - -Gwardia lunatyka 4 3 2 3 3 1 3 2 5

Zasady SpecjalneTrafienia z strzelania1-4 tipi5-6 gwardia A co myślałeś? Lunatyk siedzi sobie bezpiecznie( to względne bezpieczeństwo gdyż ta „chatka” trzyma się praktycznie na wierze goblina że się nie zawali) wewnątrz niego i wszystko świetnie widzi(jak na goblińską krótkowzroczność).

Machina oblężnicza- tipi porusza się z szybkością 1k6, lunatyk potrafi sprawić że będzie lewitować, skakać lub wyrosną mu koślawe pajęcze odnóża. Gwardia porusza się razem z nim, chwytającej się którejkolwiek w miarę stabilnej części(jakich jest nie wiele) tipi.Magiczna ochrona 3+(tylko przeciw strzelaniu)Odporność na magię (2) Odporność na psychologię(otumaniona grzybkowymi narkotykami gwardia lunatyka nie czuje strachu przed nikim i niczym)Podatność na ogień(tylko tipi)Strach(ciągle wyładowania lunatycznych energii połączone z aurą szaleństwa emanującą ze środka tipi sprawiają że większość istot odczuwa w jego pobliżu nie pokój)Niezłomność(tylko do póki tipi stoi, dotyczyła ona lunatyka który nie ucieknie z swego domu póki ten się nie zacznie walić)

UWAGA!Tipi jest ulepszeniem dla postaci , nie jest jednostka rzadką.

Nocny łowca Tym mianem określa się nietoperze które nieznany sposób osiągnęły przerażające rozmiary. Uważa się to efekt nieudanego(czy raczej udanego) eksperymentu lunatyków nad zwiększeniem potencjału bojowego zwyczajnych(znaczy takich które można dosiać) nietoperzy. Obecnie żyją one na szczytach gór gdzie zakładają kolonie w których żyją razem ze swoimi mniejszymi krewniakami. Główny element diety tych gigantycznych drapieżników stanowią karawany próbujące przeprawić się przez góry. Przed bezpośrednim atakiem wydają z siebie ogłuszający dźwięk paraliżujący ofiary. Widok tej bestii podczas ataku jest przerażającym przeżyciem. Polują przed wszystkim w nocy kiedy ich echolokacja daje im przewagę nad stworzeniami które używają zmysłu wzroku.

R WW US S Wt Żyw I A ZPNocny łowca 5 4 1 5 5 4 4 5 7

Zasady Specjalne

21

Page 22: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Determinacja Terror Latanie Duży cel

Smok jaskiniowy

Pasmo gór krańca świata to miejsce które pradawne smoki wybrały by zapaść w wieczny sen. Zawiłe labirynty korytarzy oraz pułapki chronią śpiącą bestię przed nieproszonymi gośćmi w postaci krasnoludów czy goblinów. Niektóre smoki jednak wolą zamiast spokojne spać podróżować po górach, te łuskowe stwory określa się mianem smoków jaskiniowych. To właśnie te smoki niegdyś użyczały swego ognia krasnoludzkim kuźniom oraz później toczyły wojnę z pokurczami. Wiele plemion czci te wielki bestie niczym bóstwa, składa im ofiary z paszczaków(wbrew pozorom zębacze są bardzo smaczne, lepsze nawet od ludzizny czy koniny) oraz złota zrabowanego krasnoludom. Taki stan rzeczy bardzo podoba się smokom, one bardzo lubią czczone i traktowane niczym bogowie nawet jeżeli wyznawcami są tak mizerne istoty jak gobliny(z punktu widzenia smoka wszystkie rasy są od niego brzydsze, słabsze i głupsze dlatego nie widzi różnicy pomiędzy ludźmi, krasnoludami czy goblinami). Pomimo że los pojedynczych wyznawców nie obchodzi smoka, ten może się bardzo zdenerwować gdy banda krasnoludów wybije połowę jego wyznawców przez co ten dostanie mniej jadła i świecidełek. Tak jak każde opiekuńcze bóstwo smok będzie co pewien czas będzie chronił i angażował się w sprawy goblinów czy to z powyższego powodu lub po prostu z nudy. Innym przykładem koegzystencji tych dwóch ras jest przypadek gdy bardzo sprytny nocarzowy herszt zdoła przekonać wielką bestię złotem i dobrym mięsem do współpracy. W takich przypadkach smoki nie dołączają jednak do armii goblinów z powodu szlachetnego metalu czy jadła, to mogły by same zabrać bez trudu goblinom, one przyłączają się do zbrojnych wypadów z nudy, ciekawości i podziwu dla „odwagi” goblina który odważył się wejść do ich pieczary. Kilka smoków dołączyło do goblinów z powodu nienawiści do pokurczów. Krasnoludy zabiły wiele smoków a wejścia do krasnoludzkich fortec zdobią smocze czaszki. Takie smoki kierują zielonoskórych na pokurcze by zemścić się za zabitych braci. Kontaktami pomiędzy plemieniem a wielką bestią zajmuje się łuskacz. Ten goblin robi za maskotkę smoka, pilnuje by zawsze miał dużo jadła i żeby skarby były mu składane regularnie. Łuskacz który nie wywiązuje się ze swoich obowiązków szybko skończy jako mała ognista kula. Gdy smok rusza do bitwy często zabiera swego małego pomocnika(czy też raczej niewolnika) na pole walki by wybierał dla niego skarby z szczątków zabitych przez niego wrogów. Przez tysiące lat te potężne bestie zebrały góry złota, kamieni szlachetnych i biżuterii, ale obok bezużytecznych świecidełek można znaleźć potężne magiczne przedmioty zrabowane krasnoludom lub dary od wysokich elfów.

R WW US S Wt Żyw I A ZPSmok jaskiniowy 6 6 2 6 6 6 3 5 8Łuskacz 4 3 3 3 3 2 3 3 5

Zasady SpecjalneLatanie Determinacja Zionięcie(faza strzelania, wzornik płomienia, każdy trafiony model otrzymuje ogniste trafienie z siłą 3)Łuskowata skóra(4+)TerrorDuży cel

Dylemat RespektuŻadna istota nie budzi w goblinach takiego strachu i szacunku co smoki. Jeżeli na polu walki jest smok jaskiniowy robisz rzut k6, na 5+ uznają smoka za nowego wodza, dodatkowo zasięg dowodzenia smoka jaskiniowego jest większy o 1 cal. Tylko smoka który zajmuje pozycję lorda można przed walką wyznaczyć na generała armii bez rzutu. W armii naraz może być tylko jeden smok jaskiniowy.

22

Page 23: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Pułapki i inne zabawki cwaniaków

Pułapki

Jeżeli masz w swojej armii jakiegokolwiek cwaniaka lub arcycwaniak musisz po rozstawieniu wszystkich swoich jednostek rozstawić pułapki(rozstawia je się z takimi samymi zasadami jak machiny oblężnicze, wszystkie muszą być wystawione na raz). Cwaniak rozkłada 2 pułapki, a arcycwaniak 4 pułapki na każdą pułapkę robisz rzut 1k61-2 możesz rozstawić pułapkę tylko w swojej strefie rozstawiania 3-4 możesz rozstawić pułapkę w dowolnym miejscu poza strefą rozstawienia przeciwnika 5-6 możesz rozstawić pułapkę w dolnym miejscu na polu walki, lecz nie pod wrogimi oddziałami.Efekt pułapki działa gdy w którejkolwiek z tur jakikolwiek oddział wroga poruszy się w odległość 4 cali od znacznika pułapka. Może ona również zostać zdetonowana gdy oddział sojuszniczy przejdzie po znaczniku, robi się wtedy rzut k6 na 2-6 nic się nie dzieje, ale na 1 pułapka zostaje zdetonowana.Podły trikJeżeli podłożysz pułapkę pod swój oddział dopóki ten się nie poruszy nie musisz robić rzutu na k6 czy ona się uruchomi. Gdy wrogiej jednostce uda się szarża na taki oddział efekt pułapki obejmuje oba oddziały tak i sojuszniczy jak i wrogi. Jeżeli uciekająca sojusznicza jednostka przejdzie po znaczniku pułapki uruchamia się ona automatycznie, jeżeli przeciwnik będzie gonił ten oddział i go dogonił jego też obejmuje efekt pułapki. Jednostki długonogie automatycznie omijają pułapki. Jednostki z zasadą duży cel uruchamiają pułapki w zasięgu 6 cali. Jeżeli po znaczniku przejedzie się kula armatnia lub będzie w pod wzornikiem katapulty lub czaru obszarowego zadającego rany zostaje ona zniszczona, nie mogą one być same z sobie celem strzelani ani magii.

Z uwagi że stara tradycja nocarzy nakazuje by nikt poza zakładającym nie wiedział jaka to pułapka oraz krótka pamięć niektórych goblinów(nie lepsza od pamięci złotej rybki) sprawia że nawet dowódca na polu walki nie wie jakie podłości dla wroga przygotowali jego podopieczni. Na każdą uaktywnioną pułapkę robisz rzut k6 dla listy poniżej. 1 Zonkpułapka nie działa, jakiś goblin idiota uruchomił ją przed wrogiem2 Brzytwy Jednostka otrzymuje k6 trafień z siłą 4 i przebijaniem pancerza(-1)3 Jadowite robactwoJednostka otrzymuje 2k6 ataków z WW 2 i S 2 z zasadą zatrute ataki 4 FanatykTak jakby przeleciał przez nich fanatyk6 trafień z siłą 5 i przebijaniem pancerza, jeżeli w wyniku działania tej pułapki oddział straci 25% jednostka jest zmuszona on jest zrobić test paniki) 5 Wypuścić Zębacze!Wszystkie oddziały w promieniu k6 cali(mierz od detonujących, oni też otrzymują trafienia) otrzymują k6 trafień z siłą 5. 6 ka-BOOMJednostka otrzymuje k6+1 ognistych trafień z siłą 6.

Znacznik uruchomionej pułapki zabierz ze stołu. Istoty eteryczne oraz latające swoim ruchem nie uruchamiają pułapki, w przypadku tych ostatnich chyba że zakończą ruch w zasięgu pułapki.

23

Page 24: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Szalone wynalazki

Do cwaniaka lub arcycwaniaka można dokupić za 55p sieciostrzał lub fanatykomiot, jest on traktowany jako członek załogi, nie może opuścić swej maszyny chyba że zostanie złamany, spanikowany, maszyna zostanie zniszczona lub jako reakcję na szarżę zainicjuje ucieczkę. Cwaniak lub arcywaniak który jest dołączony do takiej maszyny nie rozkłada pułapek i nie może dosiadać squigowozu.

Sieciostrzał

Ta machina wojenna służą do łapania krasnoludów żywcem jest kolejnym przykładem zabójczej inwencji twórczej cwaniaków. Sieciostzął budową przypomina gobliński dzidomiot ale zamiast strzelać pojedynczym pociskiem strzela kilkom naraz, każdego pocisku przyczepiony jest łańcuch, a do tego sieć. Spętana takim strzałem jednostka jest łatwym celem dla band goblinów. Pomimo że sama maszyna wygląda przynajmniej prymitywnie rządzi nią skomplikowany mechanizm z kół zębatych i przekładni napędzany squigami w kołowrotkach. Często uzupełniają one swoje wynalazki skradzionym z krasnoludzkich machin „wichajstrami” oraz „dekorują” swą machinę talizmanami również skradzionymi tylko że od lunatyków po to ich machina miała farta i dobrze zabijała wrogów. Tylko cwaniacy potrafią posługiwać się sieciostrzałami ale nawet oni potrzebują asysty innych goblinów. Te maszyny są wystawiane razem z bohaterami, a nie w turze w której wystawiasz maszyny.

R WW US S Wt Żyw I A ZPObługant sieciostrzału 4 2 3 3 3 1 3 1 5Sieciostrzał - - - 4 7 3 - - -

Zasady SpecjalneSpętanieTrafiona jednostka ma ruch obniżony o połowę(jednostki z uciekające lub z losowym ruchem rzucają na ruch na jednej kości), nie może korzystać z zasady lot w najbliższej turze ruchów.SieciJeżeli obsługa zostanie zaatakowana chwyta ona wiszące z pocisków sieci i rzuca je w wrogów. W walce wręcz ta jednostka sieciuje zgodnie z zasadami nocnych goblinów.

SieciostrzałDziała na zasadach balisty ale zamiast wypuszczać jeden strzał z siłą 6 bez ochrony pancerza strzela 2k3 strzałów z siłą 4 z przebijaniem pancerza. Nie otrzymuje kary -1 za wielokrotny strzał. Sieciostrzał strzela korzystają US cwaniaka lub arcycwaniaka, jeżeli on zginie bierze się US obsługantów, z uwagi że tylko cwaniak wie jak sieciostrzał działa po jego śmierci maszyna strzela raz na dwie tury, jak pozostanie tylko jeden obsługant oddaje strzał raz na trzy tury.

Fantykomiot

Dostarczenia fanatyka tam gdzie się chce bywa często problemem dla goblinów dlatego właśnie cwaniacy zbudowali ten „cud” goblińskie myśli(czy też raczej bezmyślności) technicznej. Widać gobliny w budowie tego wynalazku korzystały z krasnoludzkich projektów, przypomina on bardzo krasnoludzkie działo(pewnie wiele z nich to porostu skradzione krasnoludzkie działa) zbudowane z widocznym goblińskim stylu. Fanatyk razem z kulą jest wsadzany do wnętrza działa, po detonacji ładunku zostaje on wystrzelony z zawrotną szybkością w stronę wroga. Pomimo że po pół sekundy lotu jego kości i organy zmieniają się w miazgę, nawet w śmiertelnych drgawkach fanatyk nadal miota kulą we wszystkie strony zabijając wszystko co stanie mu na drodze.

R WW US S Wt Żyw I A ZPObługant fanatykomiotu

4 2 3 3 3 1 3 1 5

Fanatykomiot - - - 5 7 3 - - -

Zasady SpecjalneFanatykomiotStrzela na zasadzie działa, tylko że każda trafiona jednostka otrzymuje k6 trafień z siłą 5 i przebijaniem pancerza(-1). Z uwagi że tylko cwaniak wie jak fanatykomiot działa po jego śmierci maszyna strzela raz na dwie tury, jak pozostanie tylko jeden obsługant oddaje strzał raz na trzy tury.

Fanoli ci u nas dostatekGdy wróg jest w zasięgu 8 cali ta jednostka wypuszcza co turę jednego fanatyka, jeżeli jest w walce wręcz nie może wypuszczać kolejnych fanatyków. Raz złamana lub zmuszona do ucieczki załoga traci tą zasadę.

24

Page 25: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Goblińskie Niewypały 1 A to za to że zjadłeś zębusia bydlaku! Emocje przejmują kontrolę nad goblinami w obsłudze które postanawiają wykorzystać okazję by zemścić się za prawdziwie lub wyimaginowane krzywdy na swych pobratymcach Przeciwnik strzela z maszyny może strzelić do wrogich lub swoich jednostek. 2 Cholercia! Gobliny podczas kłótni gdzie będą strzelą pociągają za nie właściwą wajchę w niewłaściwym momencie Maszyna rozwala się i zabija wszystkich obsługantów. 3-5 Gupi Złom! Tym razem wyjątkowo nie zawiniały gobliny lecz goblińska myśl techniczna. maszyna nie strzela w tej i następnej turze 6 Tuman się zaklinował! Jeden z obłsugantów postanowił sprawdzić co się stanie jak wsadzi głowę do tego otworu w momencie wystrzału. Jeden z obsługantów otrzymuje trafienie z siłą 5, maszyna nie strzela w tej turze.

Trza pożądnie kopnąć

Cwaniacy dołączony do jednej z goblińskich machin mogą przerzucić jeden nie wypał lub jeden rzut na ilość strzałów . Arcycwaniak przerzuca wszystkie nie wypały i może przerzucić rzut na ilość strzałów. Każdy taki przerzut zadaje 1 ranę dla maszyny.

Symbolika nocnych goblinówSztandarem armii może być tylko sztandarowy lub szef sztandarowych, jeżeli obie postacie są w armii sztandarem armii musi być szef sztandarowych, jeżeli go nie ma i masz kilku sztandarowych wybierasz spośród nich, jeżeli natomiast jest kilku szefów sztandarowych jeden z nich musi być wybrany na sztandar armii. Jednostka ze sztandarowym lub szefem sztandarowych niezależnie od tego czy ten ostatni jest sztandarem armii daje +1 do wyniku walki oraz daje przerzut testu złamania dla jednostki. Posiadanie kilku sztandarowych lub szefów sztandarowych w jednej jednostce nie kumuluje tego efektu.

25

Page 26: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Jednostki Podstawowe

NIGHTLINGS*

Punkty/model: 25p za podstawkę Wielkość jednostki: 2-20 podstawek

OPCJE: Pojedyncza podstawka może mieć jedno z następujących ulepszeń za +25p podstawka może mieć

kociołek(tylko jedna w jednostce) za +10p podstawka może mieć squiga za +15 podstawka może być wyposażona

w sieci za +25p podstawka może mieć

fanatyka(nie więcej niż 3 w jednostce)

R WW US S Wt Żyw I A ZPNighlings 4 2 1 2 2 3 3 3 4Squig 4 4 1 5 - - 3 2 3

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: niezłomni, trudne do trafienia, nie można dołączyć postaci, siatki, squigi bojowe

DZIKIE PAJONKI JASKINIOWE*

Punkty/model: 9p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:-

R WW US S Wt Żyw I A ZPDzikie pająki jaskiniowe

7 3 1 3 3 1 4 2 7

RYNSZTUNEK: ociekające jadem szczękoczułki(broń ręczna)

ZASADY SPECJALNE: murołazy, młode pająki, zatrute ataki, strach

PASZCZAKOWY PASTERZ*

Punkty/model: pasterz 6p., squig 10p Wielkość jednostki: jeden pasterz i do 1 do 6 squigów

OPCJE: Możesz akupić dodatkowego

squig za 10p(maksymalnie 5)R WW US S Wt Żyw I A ZP

Pasterz 2k6 2 0 3 3 1 3 1 5Squig 2k6 4 0 5 3 1 3 2 3

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: odporność na psychologię, no to hoop(2k6), harcownicy

PASKUDY

Punkty/model: 4p Wielkość jednostki: 10+

OPCJE

R WW US S Wt Żyw I A ZPPaskudy 4 2 1 4 3 1 3 1 5Paszczur(d) 4 2 1 4 3 1 3 2 5

Za +1p na model mogą być uzbrojone w tarcze

Za +8p jeden z paskud może być

26

Page 27: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

RYNSZTUNEK: lekka zbroja, broń ręczna awansowany na paszczura Za +8p jeden z paskud może być

awansowany na chorążego Za +4p jeden z paskud może być

awansowany na muzyka

ZASADY SPECJALNE: szał

BAT-GOBLINY*

Punkty/model: 9p Wielkość jednostki: 5-10 OPCJE:

R WW US S Wt Żyw I A ZPBat-goblin 3 2 3 3 3 1 3 1 5Pan nietoperek(d)

3 3 3 3 3 1 3 2 5

Jeden z bat-goblinów może być awansowany na pana nietoperka za 10p.

Za +1p na model mogą mieć krótkie łuki.

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: latanie, harcownicy, to tylko niepy

NOCNE GOBLINY

Punkty/model: 3p Wielkość jednostki: 20+ OPCJE: Za +1p na model mogą walczyć

włóczniami zamiast bronią ręczna Mogą zastąpić swoje tarcza na krótkie łuki Jeżeli w armii jest cwaniak jeden oddział

może zamiast tarcz mieć goblińskie szczelby, jeżeli w armii jest arcycwaniak to można dwa oddziały uzbroić w tę broń(czyli maksymalnie trzy)

Za +4p można mianować jednego goblina na muzyka

Za +8 można mianować jednego goblina na

Za +8 można mianować jednego goblina na

Za +25 można mianować szefa na ważniaka, można go wyposażyć w przedmioty za nie więcej niż 25p

Oddział z ważniakiem może nieść magiczny sztandar za nie więcej niż 25p.

Za +35p jednostka może mieć sieciarzy Za +25p jednostka może ukrywać

fanatyka(maksymalnie trzech) Za +15p jednostka może być wyposażona

w squigi dywersyjne Za +40p jednostka może mieć

trolla łamignata(maksymalnie trzech), w jednej jednostce goblinów armii trolle można podnieść do jednej z ras trolli za +20p/model

R WW US S Wt Żyw I A ZPNocne gobliny

4 2 3 3 3 1 3 1 5

Szef nocnych goblinów

4 2 3 3 3 1 3 2 5

Ważniak 4 3 3 3 4 2 3 3 6Troll łamignat

4 3 1 5 4 3 1 3 4

RYNSZTUNEK: broń ręczna, tarcza, lekka zbroja(ważniak)

ZASADY SPECJALNE: sieciarze, fanatycy, dywersja, ważniak, troll łamignat

*Nightlings nie wypełniają wymaganych jednostek podstawowych, batgobliny, paszczakowi pasterze i bat gobliny spełniają wymagane jednostki podstawowe tylko jeżeli w jednostce jest sześć lub więcej modeli.

27

Page 28: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

JEDNOSTKI SPECJALNE(J TROSKI)

TROLLE JASKINIOWE

Punkty/model: 14p Wielkość jednostki: 10+ OPCJE: Za +2p na model mogą mieć

ciężkie zbroje zamiast lekkich Za +2p na mogą mieć wielkie

bronie Jeden może być awansowany na

muzyka za 10p Jeden może być awansowany na

chorążego za 15p Jeden może być awansowany na

Barona trolli za 30p Baron trolli może wziąć

magiczne przedmioty za nie więcej niż 25p.

Mogą nieść magiczny sztandar za nie więcej niż 50p.

R WW US S Wt Żyw I A ZPTroll 5 3 1 4 4 1 1 1 7Szef Trolli 5 3 1 4 4 1 1 2 7Trolli baron (D)

5 4 1 4 4 2 1 3 7

RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja, tarcza

ZASADY SPECJALNE: cwane inaczej, regeneracja(5+), strach

GŁĘBINOWE POKRAKI

Punkty/model: 12p Wielkość jednostki: 10+ OPCJE: Jeden go z nich można awansować na : muzyka za +10p chorążego za +20p głębinowego szefa za +20p głębinowego szefa można awansować

na głębinowy horror za 30p może on wziąć magiczne przedmioty za nie więcej niż 25p

Za +35p mogą mieć jedną z mrocznych szat

Za +2p na model jednostka może walczyć dwoma siekaczami

Mogą nieść magiczny sztandar za nie więcej niż 50 p.

R WW US S Wt Żyw I A ZPGłębinowa pokraka

4 4 2 3 3 1 5 2 7

Głębinowy szef 4 5 2 3 3 1 5 3 7Głębinowy horror(d)

4 6 2 3 3 2 5 4 7

RYNSZTUNEK: siekacz, lekka zbroja i naprawdę paskudny charakter

ZASADY SPECJALNE: siekacz, zatwardziałe bydlaki, mroczne szaty, parszywy do końca, nienawiść do elfów

JASKINIOWA MENAŻERIA

Punkty/model: 45p Wielkość jednostki: 3+ OPCJE: -

R WW US S Wt Żyw I A ZPJaskiniowa bestia

5 4 1 4 4 3 4 3 3

Błazen - 2 2 - - - 3 1 5

RYNSZTUNEK: ostre pazury, paskudne kły i nie ustępująca żądza krwi

ZASADY SPECJALNE: łuskowata skóra(4+), Strach, Szał żerowania,

28

Page 29: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

zimnokrwisty, siła jednostki 4

SIECIARZE

Punkty/model: 22p Wielkość jednostki: 5+ OPCJE:-

R WW US S Wt Żyw I A ZPSieciarz 3k6 4 0 5 4 1 4 2 6

RYNSZTUNEK: szczęki zębaczy i ciężkie sieci

ZASADY SPECJALNE: no to hoop, odporność na psychologię, harcownicy, cienzkie sieci, bednom trofea, nie można przyłączyć postaci

SKARBOKRADY Punkty/model: 9p Wielkość jednostki: 10+ OPCJE:

Jednego z nich można awansować na: Muzyk za +7p Chorąży za +13p Szef skarbokradów(D) za +15p Mogą nieść magiczny sztandar

za nie więcej niż 50p. Mogą wykupić sieciarzy za +35p

na jednostkę Mogą wykupić jednego fanatyka

za +25p .

R WW US S Wt Żyw I A ZPSkarbokrad 4 3 1 4 3 1 3 1 6Szef Skarbokradów

4 3 1 4 3 1 3 2 6

RYNSZTUNEK: kilofy i łopaty(dwie broni do walki wręcz), lekka zbroja

ZASADY SPECJALNE: Którędy na górę?

STADA PASZCZAKÓW NOCNYCH GOBLINÓW Punkty/drużyna: 30p Wielkość jednostki: drużyn 1+ OPCJE:

Za +30p można dokupić dodatkową drużynę składającą się z trzech squigów i dwóch goblinów

Za +30p można jedną jednostkę armii awansować do jednej z ras squigów

R WW US S Wt Żyw I A ZPSquig 4 4 0 5 3 1 3 2 6Nocny Goblin

4 3 3 3 3 1 3 1 6

RYNSZTUNEK: szturchańce(broń ręczna)

ZASADY SPECJALNE: odporność na psychologię, dzikie paszczaki, stada paszczaków

29

Page 30: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

SQUIGOWÓZ

Punkty/model: 75p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: Dodatkowy goblin w załodze za

+6p(maksymalnie dwóch dodatkowych)

Ostrza na kołach +10p W podwoziu może być

schowany jeden fanatyk za +25p Gdy w wozie jest cwaniak

załoga jest wyposażona zamiast w krótkie łuki w goblińkie szczelby

R WW US S Wt Żyw I A ZPSquigowozu 2k6 - - 5 4 3 - - 5Nocny goblin - 2 3 3 - - 3 1 5Wielki Squig - 4 1 5 - - 3 3 3Squig - 4 1 5 - - 3 2 3

ZAPRZĘG: wielki squig

ZAŁOGA: squig i dwa nocne gobliny

RYNSZTUNEK: squigi i tępa jak same gobliny broń

OCHRONA PANCERZA: 5+

ZASADY SPECJALNE: no to hoop(2k6), dzikie paszczaki, rydwan, odporność na psychologię, siła jednostki 5

WIEDŹMOŁAPY

Punkty/model: 9p Wielkość jednostki: 10+ OPCJE: Za +10p jeden z wiedźmołapów

może być awansowany na magobija

Za +10p jeden z wiedźmołapów może być awansowany na chorążego

Za +5p jeden z wiedźmołapów może być awansowany na muzyka

R WW US S Wt Żyw I A ZPWiedźmołap 4 3 1 3 3 1 3 1 6Magobij(d) 4 3 1 3 3 1 3 2 6

RYNSZTUNEK: sieci, broń ręczna i tarcza, lekka zbroja

ZASADY SPECJALNE: Wymaguj TO! ,Nienawiść do magicznych, Na stos! Odporność na magię(1), Zatwardziałe bydlaki , Dylemat magowania

30

Page 31: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

JEDNOSTKI RZADKIE

TYSIĄCLETNI SQUIG

Punkty/model: 185p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: Za +35p można awansować

tysiącletniego squigaRuch WW US S Wt Żyw I A ZPTysiącletni squig 4k6 4 1 6 5 5 3 4 7Starożytny squig 4k6+1 5 1 6 6 6 3 5 8

RYNSZTUNEK: naprawdę wielkie i ostre zęby

ZASADY SPECJALNE: trafienia z uderzenie k6(starożytny k6+1), terror, duży cel, no to hoop 4k6(starożytny 4k6+1), pożerania, determinacja, odporność na psychologię, nie może dołączyć do jednostek

MANIACY

Punkty/model: 50p Wielkość jednostki: 1+ OPCJE: Za +3p na model mogą mieć tarcze Za +3p na model mogą być

uzbrojeni w kopie Za +6p na model mogą zastąpić

lekką zbroję ciężką zbroją Jednego z nich można awansować

na szefa maniaków za 22p Szefa można awansować na

hopladyna za 56p

R WW US S Wt Żyw I A ZPManiak 3k6 4 1 5 4 3 3 3 6Szef maniaków

3k6 4 1 5 4 3 3 4 6

Hop-paladyn 3k6 5 1 5 4 4 3 5 7

OCHRONA PANCERZA: 5+(traktuje się ich jak kawalerię)

RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja

ZASADY SPECJALNE: odporność na psychologię, strach, hop-paladyn, skaczący giermkowie, no to hoop(4k6-k6), harcownicy

JAZDA PAJĄKÓW JASKINIOWYCH*

Punkty/model: 70p Wielkość jednostki: 1-3 OPCJE: Jeden model może być

awansowany do głębinowego szefa za +35p

Głębinowego szefa można awansować na pajęczego horrora za +60p, może on brać przedmioty za nie więcej niż 25p

Jeden model może być awansowany na chorążego za +25p

Jeden model może być awansowany na muzyka na +15p

Mogą nieść sztandar za nie więcej niż 50p.

R WW US S Wt Żyw I A ZPPająk jaskiniowy

7 4 0 4 4 - 4 2 6

Głębinowa pokraka

- 4 2 3 - 3 5 2 7

Głębinowy szef

- 4 2 3 3 5 3 7

Pajęczy horror(D)

- 5 2 3 - 4 5 4 8

RYNSZTUNEK: siekacz, tarcza, lekka zbroja

ZASADY SPECJALNE: terror, murołazy, kawaleria, zatrute ataki(tylko pająki), siekacz(tylko pokraki), chitynowa zbroja(5+), determinacja, parszywy do końca(tylko pokraki), szał żerowania(tylko pająki), nienawiść do elfów(tylko pokraki), siła jednostki 4

31

Page 32: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

*Jazdę pająków jaskiniowych można wystawić tylko jeżeli na polu walki jest przynajmniej jedna jednostka głębinowych pokrak w której liczba modeli wynosi 13.

ZĘBACZOLOT*

Punkty/model: 235p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: -

R WW US S Wt Żyw I A ZPZębaczolot 4 - - - 7 3 - - -Obsługanci 4 2 3 3 3 1 3 1 5Squig 4 4 1 5 3 1 3 2 3

OBSŁUGA: 3 gobliny

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: Zębaczolot, odporność na psychologię, dzikie paszczaki

*Zębaczolot można wystawić tylko jeżeli na polu walki jest cwaniak. Jeżeli masz w armii arcycwaniaka możesz wystawić dwie lub więcej takich maszyn(jeżeli masz dostatecznie dużo pozycji jednostek rzadkich)

TIPI*

Punkty/model: 165p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: Gwardia lunatyka składa się z

trzech goblinów za +15 można dokupić dodatkowego(maks. 5)

Za +15 może mieć tylną klapę bezpieczeństwa, dzięki niej rzut na to lunatyk czy zdąży uciec z rozpadającego się tipi zanim to go przygniecie zmienia się z 4+ na 2+ na korzyść lunatyka.

R WW US S Wt Żyw I A ZPTipi 1k6 - - - 4 4 - - -Gwardia lunatyka

4 3 2 3 3 1 3 2 5

ZAŁOGA: dwóch członków gwardii lunatyka i sam lunatyk

RYNSZTUNEK: broń ręczna, lekka zbroja(gwardia lunatyka)

ZASADY SPECJALNE: Machina oblężniczaMagiczna ochrona 3+(tylko od magii i strzelania),Odporność na magię (2) ,Odporność

na psychologię, Podatność na ogień(tylko tipi), Strach, Niezłomność(tylko do póki tipi stoi, dotyczyła ona lunatyka który nie ucieknie z swego domu póki ten się nie zacznie

walić),Dorwać małego, Drabinka, Zaklęta kałuża, Eteryczna czkawka, Zawalenie, Uczeń lunatyka

*W całej armii może być tylko jedno Tipi

32

Page 33: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

SMOK JASKINIOWY

Punkty/model: 300p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: Może zajmować pozycję bohatera i

jednostki rzadkiej lub lorda i jednostki rzadkiej.

Smok jaskiniowy może brać magiczne talizmany(dowolną ilość, byle się nie powtarzały) z armii Krasnoludów i Wysokich elfów o wartości 50p(gdy zajmuje pozycję bohatera) lub 100p (zajmuje pozycję lorda).

Za 25p smok może zabrać ze sobą łuskacza, traktuje się jakby dosiadał smoka, acz bierze on Zp od smoka a nie smok od niego, w końcu to smok kieruje goblinem a nie na odwrót. W przypadku śmierci łuskacza smok nie musi robić rzutu na reakcję potwora(co smoka może obchodzić jakiś goblin?), rany zadane łuskaczowi nie wliczają do wyniku walki(goblinów jest dużo, zawsze znajdzie się kolejny). Gdy ginie smok przygniata on swoim cielskiem łuskacza zabijając go na miejscu. Łuskacz może brać magiczne przedmioty za 25p.

Smok może mieć nałożoną ciężką zbroję wykutą tysiące lata temu przez krasnoludy gdy smoki były ich sojusznikami, za 40p

R WW US S Wt Żyw I A ZPSmok jaskiniowy

6 6 2 6 6 6 3 5 8

Łuskacz 4 3 3 3 3 2 3 3 5

RYNSZTUNEK: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: terror, duży cel, latanie, zionięcie, łuskowata skóra(4+), dylemat respektu , determinacja

SIECIOSTRZAŁ*

Punkty/model: 85p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: -

R WW US S Wt Żyw I A ZPObługant fanatykomiotu

4 2 3 3 3 1 3 1 5

Fanatykomiot - - - 5 7 3 - - -

ZAŁOGA: trzy nocne gobliny

RYNSZTUNEK: bron ręczna, sieci

ZASADY SPECJALNE: sieciostrzał, spętanie, sieci

FANATYKMIOT*

Punkty/model: 85p Wielkość jednostki: 1 OPCJE: -

R WW US S Wt Żyw I A ZPObługant sieciostrzału

4 2 3 3 3 1 3 1 5

Sieciostrzał - - - 4 7 3 - - -

ZAŁOGA: trzy nocne gobliny

RYNSZTUNEK: broń ręczna

33

Page 34: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

ZASADY SPECJALNE: fanatykomiot, fanoli ci u nas dostatek

*Fanatykomiot i Siecostrzał nie są jednostkami rzadkimi są one ulepszeniami dla postaci

BOHATEROWIE(I CIAMAJDY)

SZEF SZEFA……………………65p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Szef szefa 4 4 3 4 4 2 3 3 8

Opcje: za +2p może mieć tarczę za +2 może walczyć dodatkową bronią

ręczną za +4p może walczyć wielką bronią Może mieć squig bojowego Za +10p może dosiadać squiga

wierzchowego Za +50p może dosiadać wielkiego

paszczaka jaskiniowego

Rynsztunek: broń ręczna, lekka zbroja

Zasady specjalne:-

KSIĄŻE TROLLI...............................105p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Książe trolli 5 4 2 4 5 3 2 3 7

Opcje: Za +4p może mieć wielką broń Za +2p może mieć tarczę Za +4p może mieć ciężką zbroję

zamiast lekkiej Za +2p może mieć korbacz

Rynsztunek: broń ręczna, lekka zbroja

Zasady specjalne: regeneracja(5+), strach, mam wielkie plany, Bandą ich!

CWANIAK………………………….40p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Cwaniak 4 3 4 3 3 2 4 3 6

Opcje:

może mieć zębacza bojowego Za +18p może jeździć na wielkim

nietoperzu Za +2p może mieć goblińską szczerbę Za +85 można go podłączyć do załogi

sieciostrzału lub fanatykomiotu Za +75p może zastąpić jednego z

członków załogi w squigowozie(nie może zastąpić squiga)

Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: zakładanie pułapek

LUNATYK………………………….70pR W

WUS S Wt Żyw I A ZP

Lunatyk 4 3 3 3 3 2 3 1 6

Opcje: Może mieć zębacza bojowego Za +35p może stać się magiem

drugiego poziomu Za +18p może jeździć na

wielkim nietoperzu Za +165p może mieć tipi

Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: Z punktu widzenia zasada lunatyk jest magiem pierwszego poziomu z dostępem do magii księżyca

POSKRAMIACZ…………………..40p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Poskramiacz 5 3 3 3 3 2 4 2 6

Opcje: Za +10p może dosiadać squig

wierchowego może mieć zębacza bojowego Za +18p może jeździć na

wielkim nietoperzu za 18p Za +35p może mieć jaskiniową

bestię(wtedy traktuje się go jakby ją ujeżdżał)

Za +50p może dosiadać wielkiego zębacza jaskiniowego za 50p

Za +16p może dosiadać dzikiego

Rynsztunek: łuk, lekka zbroja, broń ręczna lub włócznia

Zasady specjalne: z punktu widzenia zasad poskramiacz jest magiem drugiego poziomu, ale nie generuje kości rozproszenia, zna wszystkie czary domeny poskromienia.

34

Page 35: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

pająka jaskiniowego Za +30p może dosiadać

ogromnego nietoperza Za +60p może dosiadać pająka

jaskiniowego za 60p Za +175może mieć jako

wierzchowca nocnego łowcę(zajmuje pozycję jednostek specjalnych )

Za 185p może jeździć na tysiącletnim squigu (zajmuje pozycję jednostek specjalnych, nie można go awansować do starożytnego)

Za 205p może jeździć na wywernie(jednostka z podręcznika orków i goblinów, zajmuje pozycję jednostek specjalnych)

SZTANDAROWY…………………35p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Sztandarowy 4 3 3 3 3 2 4 3 6

Opcje:-

Rynsztunek: broń ręczna, lekka zbroja

Zasady specjalne: Symbolika nocarzy, Ja szefem? POGIĘŁO CIĘ!?

Bestie wierzchowe nocnych goblinów

R WW US S Wt Żyw I A ZP ZasadySquig wierzchowy 3k6 4 0 5 - - 4 2 3 no to hoop!

odporność na psychologię

Wielki Nietoperz 3 3 0 3 - - 3 1 5 LatanieOgromny nietoperz 4 4 1 4 3 2 4 3 4 Latanie, strach,

szał żerowaniaJaskiniowa bestia 5 4 0 4 4 3 4 4 3 łuskowata skóra

zimnokrwistyWielki zębacz jaskiniowy

3k6 4 1 5 4 3 3 3 5 no to hoop!odporność na psychologię

Dzikie pająk jaskiniowy

7 3 1 3 3 - 4 2 7 Zatrute ataki murołaz, strach

Pajonk jaskiniowy 7 4 0 4 4 3 3 2 7 szał żerowanie, zatrute ataki, chitynowa zbroja

35

Page 36: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

LORDOWIE

SZEF WSZYSTKICH SZEFÓW...115p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Szef wszystkich szefów

4 4 4 4 4 3 4 3 9

Opcje: Za +3p może mieć tarczę Za +3 może walczyć dodatkową

bronią ręczną Za +6p może zastąpić lekką zbroję

ciężką Za +6p może walczyć wielką bronią Za +6p może mieć goblińską szczelbę Może mieć squig bojowego Za +10p może dosiadać squiga

wierzchowego Za +50p może dosiadać wielkiego

paszczaka jaskiniowego Za +185p może dosiadać

tysiącletniego squiga(może go awansować na starożytnego)

Za +175p może dosiadać nocnego łowcę

Za +205p może dosiadać wywernę

Rynsztunek: broń ręczna, lekka zbroja

Zasady specjalne:-

KRÓL TROLLI…………………...175p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Król trolli 5 5 2 5 5 4 2 4 8

Opcje: Za +6p może zastąpić lekką zbroję

ciężką Za +3p może walczyć korbaczem.

Rynsztunek: wielka broń, broń ręczna, tarcza, lekka zbroja

Zasady specjalne: regeneracja(5+), strach, mam wielkie plany, Bandą ich!

ARCYCWANIAK…………………90p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Arcycwaniak 4 3 5 4 4 3 3 3 7

Opcje: Za +235 i pozycję rzadką może być

podłączonony do zębaczolotu na tych samych zasadach jak do sieciostarzłu lub fanatykomiotu.

Za +85 można go podłączyć do załogi sieciostrzału lub fanatykomiotu

Rynsztunek: lekka zbroja, broń ręczna, goblińska szczelba

Zasady specjalne: zakładanie pułapek

WIELKA LUNATYK……………..160p

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Wielka Lunatyk

4 4 4 4 4 3 3 1 7

Opcje: Za +35 może być awansowany na 4-

poziomowego maga może mieć jako wierzchowca za 175p

nocnego łowcę Za 18p może jeździć na wielkim

nietoperzu Za 165p może mieć tipi Może mieć zębacza bojowego

Rynsztunek: broń ręczna Zasady specjalne: z punktu widzenia zasada wielka lunatyk jest magiem 3-poziomu

ARCYHORROR…………………..145p

36

Page 37: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

R WW

US S Wt Żyw I A ZP

Wszechhorror 4 7 2 4 4 3 3 5 8

Opcje: Za +4p może być uzbrojony w

dodatkowy siekacz może dosiać dzikiego pająka

jaskiniowego za Za +30p mieć pajonka

bojowego(tak jak squig bojowy tylko że z zatrutymi atakami)

Za +175p może mieć jako wierzchowca nocnego łowcę

Za +60p może dosiadać pająka jaskiniowego

Rynsztunek: siekacz, lekka zbroja Zasady specjalne: siekacz, nienawiść do elfów, zatwardziałe bydlaki, parszywy do końca, determinacja

SZEF SZTANDAROWYCH……...65p

R WW US S Wt Żyw I A ZPSzef Sztandarowych

4 4 3 4 4 3 3 3 8Opcje:

Za +175p może mieć jako wierzchowca nocnego łowcę

Za +18p może dosiadać nietoperza wierzchowego

37

Page 38: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Wredny ArsenałJednostki mogące brać sztandary

Nocne gobliny mające w oddziale ważniaka mogą zakupić sztandar z nie więcej niż 25p.

Pokraki głębinowe mogą mieć sztandar za nie więcej niż 50p.

Wiedźmołapy mogą mieć sztandar za nie więcej niż 50p.

Skarbokrady mogą mieć sztandar za nie więcej niż 50p.

Trolle Jaskiniowe mogą wziąć sztandar za nie więcej niż 50p.

Jazda Pająków Jaskiniowych może mieć sztandar za nie więcej niż 50p.

Sztandarowy może nieść sztandar za nie więcej niż 50p.

Szef sztandarowych może nieść sztandar za więcej niż 50p

Magiczny oręż

„Kijciwpysk!” 100 PunktówTylko gobliny Ten stary kij jest legendarnym orężem wielkiego wodza Morgula Kijaciwpysk którego uważa się za stwórcę nocnych goblinów.Jednostka zraniona tą bronią musi zdać test Zp na 2k6+2, nieudany oznacza że modele w jednostce zaczynają bić się między sobą, przez co traci ona premię z szeregu do wyniku walki. Jeżeli zraniona jednostka przegra walkę nie będzie mogła uciekać i jest automatycznie zaganiana. Jednostki które nie uciekają(nieumarli, roje) mają wynik walki obniżony o k6. Gobliński bohater z tym przedmiotem traktuje się jakby miał Zp większe o jeden.

Wielgachna topora! 50 PunktówTylko trolle Wiecie jakie są trolle. Są to wielkie tępe osiłki, są tak silne jak są głupie, dlatego pewnie zwykłe trolle są takie silne. Nie potrafią dbać o swój oręż co w połączeniu z dużą krzepą sprawia że jaskiniowe trolle bez przerwy muszą szukać nowego oręża. Dlatego właśnie powstała ta broń, jest w całości wykonana z kolumny z krasnoludzkie twierdzy i kawałka wrót do owej fortyfikacja, jest ona dostatecznie wytrzymała by troll jest zbyt szybko nie rozwalił ,a także zatwierdzono że jest całkowicie idioto-odporna. Traktuje się jak wielką broń, tylko że daje premię +3 do siły a nie +2. W pierwszej turze walki ma zasadę zabójczego ciosu.

Ostrze nindża 50 Punktów Ta zbyt elegancka jak na goblińskich kowali broń pochodzi z odległego Nipponu gdzie takie ostrza są broń skrytobójców. Gobliny nasłuchały się o tej broni i o tych którzy nią władają, teraz starają się tych ostatnich naśladować najlepiej jak potrafią, co wychodzi im raczej jako parodia egzotycznego skrytobójcy.Bohater otrzymuje ignoruje pancerz przeciwnika oraz zasadę zawsze atakuje jako pierwszy w pierwszej turze walki.

Zabójcza patelnia Hapsa 50 Punktów Haps jest największym i najbardziej utalentowanym kucharzem w górach krańca świata, nikt tak jak on nie potrafi zrobić krasnoluda zapiekanego w zbroi czy elfie żeberka w sosie ze squiga. Część jego niezwykłego talentu została zamknięta w nietypowym artefakcie, walczący nim może przysadzać przeciwnika jeszcze podczas walki. Smacznego! Posiadacz otrzymuje +1 do WW i A oraz wszystkie ataki traktuje się jak ataki ogniowe.

Kolczasta łańcucha Voka 50 Punktów Jest to długi pokryty zadziorami łańcuch zakończony kolczastą kulą. Niegdyś należał on fanatyka Bugassa któremu udało się przed śmiercią na polu walki zmienić cały batalion krasnoludów w pojedyncze czerwone plamy na tej stalowej kuli.Bohater traci swoje standardowe ataki, i w każdej turze walki wyprowadza on k6 trafień z Siłą 5 i z zasadą przebijaniem pancerza.

Zębaty siekacz 50 Punktów Tylko arcyhorror Tą broń wykuli kowale pokraka wzorując na wzorze zębów drapieżników żyjących w karcerze. Ostrze haczykowate wyrostki tego ostrza niczym ostre zęby głębinowego drapieżnika są wstanie błyskawicznie rozerwać żywą(lub martwą) tkanę na strzępy. Bohater otrzymuje premię +2 ranienia do ranienia, nie działa na machiny oblężnicze ani istoty eteryczne.

Piłujący szabla 50 PunktówTylko cwaniak i arcycwaniak Cwaniacy z plemienia osmalnych pysków od dawna handlują z krasnoludami chaosu wykupując od nich coraz to nowe części do swych dziwacznych wynalazków. Ta broń jest jednym z takich wynalazków, kształtem przypomina ona miecz tylko że zamiast pojedynczego ostrza

38

Page 39: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

jest szereg metalowych ostrzy w których zamknięto łaknącego krwi demona, gdy ostrze przybije skórę demon zaczyna się ekscytować wprawiają ostrza w zabójczy ruch. Ta broń ignoruje pancerze, każda zadana rana zamienia się w k3+1 ran.

Mieczory Hyspera 35 Punktów Hysper był goblińskim szermierzem, straszliwym wojownikiem oraz przerażającym pedantem. Miał on zamiar gdy tylko ubije 100 ludzików odpuścić sobie wojowanie i hodować w górach paszczaki na góralskim mięsie w spokoju i przyjemnej kakofonii kłapiących paszcz. Gdy przebił mieczem 100-nego ludzika okazało się że za ludzikiem był drugi, który też jego mieczem oberwał. Hysper kazał lunatykom tego człeka ratować, lecz niestety ten podły ludzik śmiał zginąć, czyniąc z Hyspera zabójcę 101 ludzików, ale z uwagi że był pedantem i chciał ubić tylu ludzików by była to ładna okrągła liczba. Teraz pełen zapału i wściekłości zajął się dobijaniem ludków by osiągnąć okrągły tysiąc. Traktuj jak dwie bronie ręczne. Bohater otrzymuje dodatkowy atak na każdy stykający się z nim model w pierwszej rundzie walki.

Szabelka Mokona 35 Puntków Nie tak dawno temu herszt Mokon żył w wielkiej nienawiści z ludzkim magiem którego armia raz co raz niszczyło jego wojska. Najbardziej go wsiekały ogniste kule które przysmażył na pieczeń jego ulubionego żębacza i oraz boleśnie poparzyły mu zadek. W swym gniew zastrzyk mądrości dostał i po radę do lunatyk poszedł. Ten powiedział że broń dzięki której maga pokona po drugiej stronie gór jest. Ruszył on wraz ze swymi gobbosami i przez 20 lat tej broni szukał aż wreszcie ją znalazł. Gdy powrócił gniew wielki w nim zebrał gdy się okazało że mag zmarł ze starości. Od teraz Mokon ma za złe magowi, gdyż ten śmiał zdechnąć bez jego pomocy, mści się krwawo na wszystkich ludzikach. Czarodziej podczas walki z posiadaczem tego przedmiotu nie generuje kości mocy, bohater ma nienawiść do ludzi.

Sierpiak Marshuma 25 puntków Ten magiczny sierp zostały wykuty z dziwacznego zielonkawo święcącego metalu skradzionego skavenom. Ten dziwaczny metal po dotknięciu skóry pali ją, po dotknięciu metalu topi go, po wbiciu go w krasnoluda zamienia do w kilka chwil w zielony szkielet. Ten oręż jest równie zabójczy tak i dla wrogów jak i dla samego walczącego, gdyż on sam jest najbardziej narażony na spaczeniowe promieniowanie emanujące z tej brzytwy. Ataki tej broni nie podlegają ochronie pancerza, podlegają zasadzie zatrute ataki oraz redukują magiczną ochronę o 1. W każdej turze w której bohater nie walczy robisz rzut k6, na 1 otrzymuje trafienie z 3 bez ochrony pancerza.

Parszywe ostrze 25 punktów Ten falisty sztylet jest domem ducha Jarika, jednego z najpodlejszych i najwredniejszych nocnych goblinów jaki kiedykolwiek stąpał po jaskiniach krańca świata. Duch jarika opętuje rękę swojego posiada i kieruje ją tak by uniemożliwić przeciwnikowi obronę przed tym atakiem. Walczący tą bronią zawsze trafia na 3+ .

Czaszkotrzask 25 punktów Tylko trolle Ta przypominająca połączenie topora i młota broń należała niegdyś do trollego barona Birgura Czachy, za jego pomocą pokonywał wszystkich swoich oponentów w dordze pod władzę. Wreszcie wyzwał do walki samego Jaggora, lecz podczas walki młot wypadł mu z rąk a jeszcze młody Jaggor go chwycił rozłupał mu nim czaszkę, stąd właśnie nazwa tej ogromnej broni. Wielka broń. Walczący tą bronią przerzuca nieudane rzuty na zranienie oraz w pierwszej turze walki otrzymuje zasadę zabójczego ciosu.

Ząb bestii 20 punktów Tylko poskramiacze, tylko postacie na wierzchowcach Owy oręż został zrobiony z kawałka czarnego drewna i szeregu zębów różnej wielkości przywiązanych do niego czerwoną szmatą. W zależności na jakiej bestii jedzie jej posiadacz zęby zmieniają kształt i wielkość upodabniających się do tych które ma bestia. Postać wyprowadza swoje ataki z taką samą siłą, zasadami i ilość jak bestia na której jedzie. Jeżeli straci bestię pod nim może wyprowadzić tylko jeden atak z siłą 3.

MAGICZNE ZBROJE Skóra z jaszczura 50 Punktów Tylko poskramiacz Wiecie jak trudno dorwać Górskiego Cold One? Te okrutne drapieżniki niewiarygodnie trudno dorwać nawet dla doświadczonego poskramiacza, znaczna część kończy w żołądku tej bestii. Być może dlatego trudno dorwać przedmiot wykonany z łuski tych stworzeń. Zawiera w sobie zaklęty czar o poziomie mocy 3 aktywujący szał żerowania dla wszystkich jednostek jaskiniowej menażerii na polu walki. Bohater otrzymuje zasadę Łuskowata skóra(5+) oraz Zimnokrwisty.

Zębaczowa szata 50 PunktówTylko poskramiacz Kurtka z kapturem uszyta ze skór kilkunastu paszczaków i guzikami z zębów. Squig jako zwierzęta żyjące grupach łatwo można podpuścić za pomocą tego przedmiotu gdyż używający go wygląda dokładanie jak przerośnięty squig. Traktuj jak lekką zbroję. Zawiera w sobie zaklęty czar o poziomie mocy 3 dający dodatkowe ruch dowolnej jednostce zębaczy na stole. Jeżeli poskramiacz dosiada lub ma jako bestię bojową paszczaka zwierzak ten otrzymuje dodatkowy atak.

Nietoperzowa kurtka 50 PunktówTylko poskramiacz Z pleców tej szaty wystaje para ogromnych nietoperzowych skrzydeł, kaptur jest za długi i opada na twarz posiadającego czyniąc go ślepym niczym nietoperza. Zawiera w sobie zaklęty czar o poziomie mocy 3 dający wszystkim nietoperzom na polu walki determinacje. Oprócz tego bohater otrzymuje zasadę latanie.

Pająkowa powłoka 50 Punktów Tylko poskramiacz

39

Page 40: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Z pleców tego pancerza wyrasta osiem długich pajęczych odnóży, które ciągle podrygują. Na kapturze tej szaty widnieje osiem złowieszczych oczu, a jego krawędzi są udekorowane dwoma potężnymi pajęczymi czszękoczułakami należącymi niegdyś do którego z władców sieci. Zawiera w sobie zaklęty czar o poziomie mocy 3 dający wszystkim pająkom na polu walki szał. Oprócz tego otrzymuje zasadę murołaz, chitynowy pancerz(5+) oraz zatrute ataki.

Rogata tarcza 30 Punktów Tylko trolle Niegdyś rogi przybite do tej tarczy należały do wielkiego smoka żyjącego w tych górach. Został on powalony przez sprytnego goblina który najpierw nafaszerował ludzkiego szewca dratewka było mu imię różnymi truciznami i chemikaliami poczym rzucił smoku na pożarcie. Smok go zjadł i zdechł, lecz goblin przy okazji został zgnieciony przez jego wielkiego cielsko, truchło smoka wzięły trolle i upiekły, rozpoczęły wtedy opowiadać historię innymi że tam gdzie smok i goblin się biją, tam troll wygrywa.Bohater otrzymuje +1 Atak ,działa jak tarcza.

Szmata pradawnej ciemnoty 25 Punktów Niegdyś księżyc nie mógł patrzeć na ziemię, istniała pomiędzy nimi ciemność której nawet one nie mógł spenetrować by świecić swym okrutnym blaskiem dla nas goblinów. Więc rzucił się na ciemność, pokąsał ją tak dotkliwie że jej kawałki spadły na ziemię. Ciemność mocno ranna ukryła się za gwiazdami i czeka by zemścić się na księżycu. Owe kawałki które spadły na ziemię zostały znalezione przez wielkiego lunatyka i splecione w szatę. Bohater otrzymuje magiczną ochronę na 4+, z uwagi że ciemność z której został uszyty płaszcz boi światła, ta ochrona zmienia się na 6+ przeciwko ognistym atakom.

TALIZMANY

Złodziej Czasu 30 Punktów Gobliny to kleptomanii od urodzenia, a chęć kradzieży nie ogranicza się tylko do materialnych przedmiotów ale również władzy, respektu czy chwały. Szczytem tego jest bynajmniej ta pęknięta klepsydra stworzona przez lunatyka która potrafi kraść przeciwnikom czas w dosłownym znaczeniu tego słowa.Wszystkie wrogie model stykające się z bohaterem zawsze biją jako ostatnie, nawet jeżeli szarżowały i miały zasadę „zawsze atakuje jako pierwszy”.

Pieczęć Jaggora 25 PunktówTylko trolle Jest to obiekt którym Jaggor obdarowuje swoich najbardziej zaufanych i brutalnych wojowników. Premia +1 WW, +1S oraz +1 do Żywotności.

Pechowa kość Gataka 5 PunktówTylko gobliny Gatak był najbardziej pechowym goblinem w całej historii goblińskiego rodu. Nieszczęścia jakie dotknęły go przez jego długie życie osiadły w jego kościach czyniąc je pojemnikami na cały pech jaki Gatak miał w życiu. Było go tak wiele że nie tylko posiadacz przedmiotu ma pecha ale również ci którzy starają się owego zranić. Jak mówią jedyną rzeczą jaką może podzielić z tobą goblin to swoim pechem. Wszystkie wrogie model stykające się z bohaterem oraz sam bohater(w tym wierzchowiec) ma karę -2 do trafiania i ranienia(dotyczy również strzelania dla obu stron).

SZTANDARY

Sztandar Niewybaczalnej oblegli 100 Punktów Ten sztandar to twór goblińskiego maga Shcaluka perfidnego. Szmata z której zrobiony jest sztandar oddziałuje na umysł tych którzy ją widzą, przekazują im obraz obrażający ich wierzenie, władcę lub jego samego patrzącego.Zawiera w sobie zaklęty czary o poziomie mocy 6, wszystkie wrogie jednostki które widzą front oddziału noszącego ten sztandar muszą zadać test Zp na 2k6+1(jednostki z szałem lub pełne nienawiści robią rzut na 2k6+2) nieudany oznacza że wykonać w jego kierunku ruch i muszą szarżować jeśli jest taka możliwość. Sztandar nie działa na obsługę maszyn oblężniczych, takich jak działa, katapulty i balisty. Jednostki z odpornością na psychologię nie są odporne na działanie tego sztandaru.

Sztandar Prawie Niewidzialności 100 Punktów Sztandar prawie niewidzialności jest efektem tworem poskramiacza Gekolaona Łuskowatego który zdołał przekazać moce kameleona jaskiniowego na ten proporzec. Banda która niesie ten sztandar do walki staje się prawie nie widoczna i jeśli gobliny zachowają ciszę i nie wyjdą poza zasięg działania sztandaru mogą z łatwością zajść wroga od tyłu. Sztandar mimo to jest rzadko używany przez gobliny, gdyż te często go gubią gdyż gdy ktoś upuści proporzec ten błyskawicznie staje nie widzialny.Oddział otrzymuje zasadę zwiadowcy.

Sztandar Króla Goblinów 50 Punktów Tylko głębinowe pokraki Ten wyjątkowo elegancki jak na gobliny sztandar, uszyty najprawdopodobniej z pajęczego jedwabiu jest wyrazem hołdu pokrak dla swego władcy. Każda pokraka walcząca po tym sztandarem stara się udowodnić że jest godna by walczyć po sztandarem Króla Goblinów. Wszystkie pokraki walczące pod sztandarem otrzymują zasadę nienawiść do wszystkich oraz szał.

Sztandar Klanu trolli 50 PunktówJaggor władca jaskiniowych trolli zdołał zmusić do posłuszeństwa wszystkie klany trolli żyjących w górach i zjednoczył je pod sztandarem zrobionym z kości giganta.

40

Page 41: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Wszystkie trolle pod tym sztandarem otrzymują dodatkowy atak.

Sztandar rdzy 50 PunktówTen metalowy drąg na który zawieszono kilkanaście metalowych zżeranych przez rdzę i oraz tarczę na której wyryto twarz goblina, jest jednym z wynalazków stworzonych przez osmalone pyski z odrobiną lunatycznej magii. Broń i pancerze każdego wroga który zbliży się do tego sztandaru zaczynają być zżerane przez czarną rdzę, goblińkie bronir i pancerze unikają tego efektu gdyż ich oręż jest już i tak pokryty grubą warstwą rdzy.Wszystkie wrogie modele stykające się z tym oddziałe mają karę -1 do S(gdyż ich broń się rozpada z powodu mocy sztandaru) oraz mają karę -1 do ochrony pancerza(zbroje i tarcze ulęgający mocy sztandaru). Wszystkie strzały wypuszczone w ten oddział mają siłę mniejszą o 1.

Sztandar Goraguraka 50 PunktówTylko wiedźmołapy Goragurak to legendarny przywódca wiedźmołapów który umożliwił gromowi wdarcie się do miast elfów obracając magię elfów przeciw nim samym Wszyscy magowie tak i sojuszniczy jak i wrodzy ma nieudany na czar nie tylko na dubletach jedynek na kościach mocy ale i trójek.

Sztandar fałszywego respektu 35 Punktów Ten sztandar przekazuje część swej natury tym którzy walczą pod nim, wydaje się on być wytrzymały, zrobiony z najlepszej wypolerowanej stal i najwspanialszych materiałów, ale wystarczy mały podmuch wiatru by złamał się w pół. Oddział otrzymuje zasadę strach ale sam na strach odporny się nie staje.

Sztandar „Nie chcemy was tu” 25 Punktów Prawie każde plemię ma taki sztandar, robi się go z szat nocnych goblinów które zostały zmielone przez żelazną kulę fanatyka, ma on przypominać goblinom że jeżeli nie cisną fanatykiem wystarczająco mocno ich spotka taki sam los. Fanatycy podczas wypuszczania z tego oddziału lecą 3k6 a nie 2k6, ale dublety na tych kościach je zabijają.

Sztandar Wyjątkowo Złowieszczej Księżyca 25 Punktów Jednorazowe użycie Ta magiczna flaga została zrobiona z peleryny krasnoludzkiego króla a czerwony księżyc na niej wymalowany to krople krwi jakie zaschły na materiale. Pamięć o tym wielkim zwycięstwie nad znienawidzonymi pokurczami jest w stanie choć krótkotrwale napełnić gobliny wściekłą pewnością siebie pozbawiając ich towarzyszącego im przez całe życie uczucia strachu. Oddział goblinów staje się niezłomny do końca najbliższej tury walki wręcz, nie można użyć w turze przeciwnika.

Sztandar Wściekłej mocy 25 Punktów Moc lunatyków bierze się z gniewu otaczających go nocarzy, ten sztandar zwielokrotnia możliwości lunatyka do wchłaniania magicznej energii z pobliskich goblinów. Każda 10 nocnych goblinów w oddziale z tym sztandarem generuje dodatkową kość mocy(maks. +3).

Sztandar niewiarygodnej porażki 25 Punktów Ten sztandar przynosi wprost niewiarygodnego pecha, tak i dla walczących po pod nim jak tym walczących przeciw niemu. Odział który niesie lub walczy z jednostką w której sztandar się znajduje ma karę -1 do rzutów na trafienie oraz rzutów na ranienie, to samo się tyczy walki na dystans dla obydwu stron.

ZAKLĘTE PRZEDMIOTY

Sieć łamanych kości 50 Punktów Ta sieć opętuje cel z taką siłą z jaką nasz glob trzyma księżyc. Tak jak sieć, tylko że siła przeciwnika jest redukowana o 1k6, jeżeli jego siła zejdzie poniżej 1 otrzymuje za każdy -1 jedno trafienie z siłą 6 oraz nie może atakować w tej turze. Nie działa na istoty eteryczne.

Pudełko KaggekaTylko cwaniak i arcycwaniak To drewniane pudełko to jedna rzecz jaka pozostała z Kaggeka Łamikarka gdy ten został rozsadzony przez swoją własną pułapkę. To drewniane pudło jest dziwacznym artefaktem stworzonym za pomoca magii lunatyków, dowolny włożony do niej przedmiot lub gobliny po zamknięciu znika i pojawia się w zupełnie innym miejscu. Daje możliwość przerzutu wyników rzutów na lokalizację wszystkich pułapek na polu walki. Obroża Gozugoka 50 PunktówTylko postacie na wierzchowcachGozurak był jednym najwredniejszych i najpodlejszych ze wszystkich poskramiaczy, ale szczególnie złą sławą posiadają wypuszczone przez niego bestie które teraz terroryzują góry krańca świata. Każdej z nich dał magiczną obrożę które pozwala pokonanie ich tylko w walce wręcz, nie ma innego sposobu by je zabićWierzchowiec traci jeden atak(z racji że obrożą jest niewygodna), oraz otrzymuje magiczną ochronę na 3+ od strzelania oraz odporność na magię(2).

Kiść zębów 50 PunktówLegendarn kiść zębów była niegdyś wisiorem noszonym przez wielkiego poskramiacza Magzira Bezzębnego. Niegdyś ork wybił mu wszystkie zęby więc ten zrobił z nich wisiorek na szczęście. Z uwagi na brak zębów zaczął śmiesznie mówić i opuścił plemię. W dziczy nauczył się łapać wielkie i groźne bestie. Pewnego dnia powrócił do swego plemienia i użył swych podopiecznych by wybić wszystkich jego członków, poza orkiem który niegdyś wybił mu zęby, temu najpierw wyrwał wszystkie żeby jeden po drugim a dopiero potem zabił. Ta kiść zębów to żeby samego poskramiacz, acz w większości są zęby bestii które hodował .Raz na turę możesz zadeklarować użycie tego przedmiotu, efekt utrzymuje dopóki ponownie nie zdecydujesz się na rzut na kość zębów.1 Żeby goblina, -1 do S.

41

Page 42: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

2-3 Zęby smoka, dają ogniste ataki i dodatkowy atak.4-5 Zęby węża, dają zatrute ataki i przebijanie pancerza(-1).6 Zęby demona, znoszą magiczną ochronę.

Beczka z prochemTylko cwaniacy i arcycwaniacy Beczuszka pełna prochu palnego skradzionego krasnoludom z dodatkową domieszką zarodników płonącej pleśni, rodzaju grzyba który znany jest z tego że eksploduje z ogromną siłą. Do niej doczepiony jest mały mechanizm i po pociągnieciu małej wajchy gobliny może z radością posłać wszystkich swoich wrogów(i siebie) w zaświaty w wielkiej eksplozji. Gdy zostaje zdetonowana któraś z pułapek wynik ka-BOOM wypada na 4+ a nie na 6. Gdy bohater ginie wszystko w zasięgu k6 cali otrzymuje k6 +1 ognistych trafień z siłą 6.

Muchomor Manii Wielkości 50 Punktów Tylko gobliny, Jednorazowe użycie Lunatycy id zawsze eksperymentują użyciem nowych rodzajów grzybków, nie rzadko podczas swoich szalonych eksperymentów używają plugawego minerału zwanego spaczeniem. Ten niepozorny mały grzybek wyglądający jak muchomor z purpurowymi plamami to właśnie efekt tych plugawych badań. Istota która zje grzybka rośnie do gigantycznych rozmiarów. Ten rodzaj grzyba niegdyś był bardzo powszechny zanim krasnoludom udało się zniszczyć wielkiej grzybni tego gatunku po Szponiastym Szczytem. Teraz spotyka się je sporadycznie, to właśnie z jego powodu wielu krasnoludom wydaje się że kiedyś gobliny były większe. Goblin ma okazję łyknąć tego grzybka albo w turze ruchu albo na początku tury walki przed wszystkimi atakami. Goblin do następnej tury walki nocnych goblinów ma S i Wt o wartości 6, a ruch zwiększa się do 6, oprócz tego otrzymuje zasady terror i duży cel ,model goblina ląduje na podstawce 50x50 i otrzymuje siłę jednostki 4. By użyć muchomora manii wielkości nie można być podłączonym do żadnego oddziału, jeżeli bohater miał wierzchowca to przy swojej masie niechybnie go rozgniata. Podczas działania tego przedmiotu inne magiczne przedmioty jakie miał bohater przestają działać. Po zakończeniu działania tego przedmiotu robisz rzut k6 na 4+ bohater traci jeden punkt żywotności.

Nietoperzowa piszczałka 45 Punktów Tylko poskramiacz Ten dziwaczny instrument został zrobiony z czaszki nocnego łowcy. Gdy te stworzenia upolują wielką zdobycz zwołują swych pobratymców na żer dzięki temu przedmiotowi poskramiacz jest w stanie wydać ten sam pisk by ściągnąć wszystkie nietoperze z okolicy na wroga. Po użyciu tego przedmiotu jeden wybrany przez ciebie wrogi oddział w zasięgu 18 cali otrzymuje 2k6 trafień z siłą 4. Jest to zaklęty czar o poziomie mocy 4. Po użyciu postać robi rzut k6, wynik 1 oznacza że jednostka postaci zostaje zaatakowana przez nietoperze i otrzymuje te trafienia, w trakcie tego zamieszania nietoperze kradną piszczałkę.

Apteczka Jax’a 35 Punktów Ten przedmiot zawiera unikatowe chemikalia i jady uzbierane oraz wytworzone przez dziesięciolecia badań trucizn wielkiego mistrza Jadów. Bohater otrzymuje zdolność zatrute ataki oraz odporność na zatrute ataki.

Piszczałki zagłady 35 Punktów

Prawdziwek Podłości 30pTylko gobliny, Jednorazowe użycie Ten pstrokaty krewniak szalonego kapelusznika to jeden z ulubionych narkotyków goblińskich wojowników, po połknięciu go goblin wpada w stan szaleńczego szału i zaczyna wywijać swoją bronią we wszystkie strony z ogromna szybkością. Połknięcie tego grzybka daje dodatkowe k6 ataków do końca danej walki.

Nożyce Kankara 25 Punktów Tylko horrory(arcyhorror, pajęczy horror i horror) Kankara to legendarny kowal głębinowych pokrak, którego imię jest sławne pośród wielu innych ras żyjących w górach krańca świata, to on stworzył zbroję i miecz Jaggora, to spod jego ręki wyszedł siekacz Jax’a oraz szturchaniec Snarsnika. Oprócz wielkich artefaktów stworzył wiele pomniejszych narzędzi mordu takich jak te oto nożyce. Zakłada się je na dłoń, specjalny mechanizm wewnątrz nich wprawia je w ruch przerabiając wszystko co się zbliż na krwawą sieczkę. Bohater otrzymuje zasadę zabójczy cios.

Siwa sieci 25 PunktówTylko gobliny Ta magiczna sieć został uszyta z skalpów krasnoludzkich bród dzięki czemu jest niezwykle wytrzymałe i łatwo jest się w niej zaplątać. Traktuje się postać jakby sieciowa zgodnie z zasadami nocnych goblinów.

Żelazne buty 25 PunktówTylko trolle Anty-magiczne właściwości żelaza przeciwko wszelakim wysoko magicznym bytom. Troll Ghasz który kierował swą niesławną bandą wykuł jedną parę magicznych żelaznych butów. Podczas wypadów na ziemie wampirów, wdeptał za pomocą nich niejedno nosferatum czy zombi powrotem do ziemi. Ataki trolla traktowane są jak ataki magiczne, demony i nieumarli(nie działa na TK) zaatakowani butami, tracą magiczną ochronę a posiadacz ma premię +1 do ranienia ich.

Straszak 25 Punktów Tylko poskramiacz Jednorazowe użycie Jest to chaotycznie zrobiona kukiełka ze skóry paszczaka oraz kości różnych zwierząt złączonych na kształt pokracznego goblina. Poskramiacze są w stanie zebrać cały strach swych podopiecznych, zamykając go owej lalce, a potem podczas walki wypuścić cały strach na jednego przeciwnika by opanowało go absolutne przerażenie. Jeden dowolny oddział z potworem czy to dosiadanym, czy to w rydwanie lub z poganiaczami w zasięgu 18 cali robi rzut na panikę na swojej bazowej wartości Zp.

42

Page 43: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Ogniowo Waligóra 25 Punktów Jedno kółeczko z łańcucha Gongara Waligóra na którym zaschło kilka kropel jego krwi. Jeżeli wbije się go skórę, rana wokół niego błyskawicznie się leczy, zlepiając go z ciałem, teraz można go wyjąć jedynie po śmierci właściciela, a z uwagi że to śmierć najczęściej przytrafia goblinom ten drobny przedmiot przechodzi z rąk do rąk. Posiadacz otrzymuje regenerację na 5+, jeżeli już ją posiada ulepsza się o 1, na przykład regeneracja 5+ staje się regeneracją na 4+.

Worek pełen squigów 25 PunktówJednorazowe użycie, Tylko cwaniak i arcycwaniak Ten czarny brudny i mocno zużyty worek jest wypełniony całą masą rozjuszonych squigów które wykorzystają pierwszą okazję by się wydostać i zagryźć pierwszą napotkaną istotę. Jeżeli postać która ma ten przedmiot zostaje złamana(lub jej jednostka) lub zabita wszystkie jednostki(w tym swoje) w zasięgu 2k6 cali otrzymują k6 trafień z siłą 5. Jeżeli postać była w jednostce, jednostka też otrzymuje trafienia.

Beczka Grzybkowego Piwa 25 PunktówTylko gobliny Wszystkie nocne gobliny znane z umiejętności do ważenia kwaśnego, niezwykle mocnego alkoholu przypominającego zielone piwo. Wypicie zbyt dużej ilości tego trunku ma wiele dziwnych skutków ubocznych. Bohater który posiada ten przedmiot ma karę -1 do trafiania, +1 do ranienia oraz otrzymuje zasadę niezłomny. Może też zużyć ten przedmiot i podzielić z innymi goblinami tym paskudnym alkoholem, wtedy jednostka w której się znajduje otrzymuje takie same kary o oraz premię a także zasadę niezłomny, z uwagi że gobliny pomimo niskich rozmiarów potrafią szybko wypić cały zapas tego alkoholu po użyciu w ten sposób tego przedmiotu traktuje się go jakby został zniszczony(gobliny wychlały całe piwo i nie zostało nic dla postaci). Fanatyk podręczny 25 PunktówJednorazowe użycie Fanatyk wbrew sobie to fajne zwierzątko, można trzymać go skrzyni, worku lub dużym wiadrze. Jego wymogi pokarmowe też nie są za straszne, a gdy ktoś ci podskoczy można go nim poszczuć, tylko trzeba pamiętać że jak już się rozpędzi to trzeba zwiewać. Tak jakby w jednostce postaci był ukryty dodatkowy fanatyk.

Spaczeniowiec Wulgarny 20p Tylko goblinyTen rzadki rodzaj grzybów rośnie wyłącznie na bogatych złożach spaczenia, które powoli wchłania i niszczy. Jednak moc spaczenia nie znika, zostaje wchłonięta w grzybową tkankę. Każdy kto zje tego grzybka chwilo oderwie się do materialnego świata i będzie istniał w innym wymiarze. Po zjedzeni tego mało apetycznego grzybka postać przerzuca na jedną turę wszystkie nieudane ataki i zranienia.

Okular Shinika 20 Punktów Shinik był goblinem którego ciągle dręczyło koszmarne wręcz niedowidzenie. Ze swojej niechęci, zazdrości o świetny wzrok u innych goblinów oraz odrobiny lunanitu wykuł mały metalowy pierścień. Nie minęły dwa dni a shinik wystrzelał wszystkich którzy się z niego naśmiewali celnym trafieniem z goblińskiej szczelby, w sam oczodół, przejął wtedy władz nad swym plemieniem. Zginął z głupoty gdy na bitwę z pokurczami zapomniał włożyć swojego okularu. Mały metalowy pierścień który zakłada się na oko. +1 US.

Przepyśne elfie mięsko 15 Punktów Tylko poskramiacz, jednorazowe użycie Każdy lubi elfzinę od czasu do czasu, natomiast wiele zwierząt żyjących w jaskiniach wprost uwielbia smak elfiego mięsa. Dodatkowo poskramiacze faszerują takie mięso grzybkowymi sterydami oraz substancjami który doprowadzają owe stworzenia do ślepej furii. Podczas karmienia trzeba tylko uważać na palce. Aktywuje szał żerowania dla jednej jednostki w zasięgu 12 cali.

Mapa Maada 25 Punktów

Szalone kapeluszniki 20 Punktów

Fikuśny Proszek 15 Punktów Jednorazowe użycie Goblin nigdy nie zawaha się by prysnąć ci piaskiem po oczach by zdobyć nad tobą przewagę, tym bardziej się nie zawaha by zrobić to samo tylko że z magicznym piaskiem. Jest to zaklęty czar księżycowy o poziomie 5 który można rzucić na dowolną jednostkę w zasięgu 30 cali.

Arkana

Kukiełka Kattaka 50 Punktów Przed bitwą niektórzy lunatycy potrafią sporządzić specjalny przedmiot magiczny, służący do pozbywania się co groźniejszych przeciwników na polu walki. Wygląda on jak kukiełka z kości i amuletów w kształcie księżyca, by mogła działać jak należy potrzeba fragmentu ciała lub ubrania owego przeciwnika. Przed bitwą wybierasz wrogiego bohatera. Przeciwko niemu co rundę możesz rzuć zaklęty czar o poziomie mocy 5 zadający jedno trafienie z siłą 6 bez ochrony pancerz w owego bohatera(lub jednostkę z jakiej się znajduje rozlosowuj jak przy strzelaniu). Po śmierci tego bohatera przedmiot rozpada się w pył i zadaje jedno trafienie dla noszącej go postaci z siłą 5, symbolizuje go gniew umierającego przeciwnika.

Kociołek Kattaka 50 Punktów

43

Page 44: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Gobliny przegrywają tak wiele bitew z pokurczami że szamani nocnych goblinów są gotowi poświęcić własne życie by umożliwić zwycięstwo swym braciom i zaszkodzić znienawidzonym wrogom. Pozwala rzuć dowolny czar z nieodpartą siłą bez rzutu kośćmi, ale kosztuje to punkt żywotności maga. Drugie użycie tego przedmiotu kosztuje k3 punktów żywotności. By użyć tego przedmiotu mag nie może rzucać żadnych czarów w tej turze.

Srebrny glob 50 Punktów Ta ma małą figurka wykonana ze srebra zmienia swój kształt w zależności od fazy księżyca dzięki czemu lunatyk może się lepiej wyczuć pasma magicznej energii emanującej z Księżyca. Jeżeli czar rzucony przez tego maga będzie rozpraszany za pomocą kości rozproszenia uznajemy że wynik na kościach mocy otrzymany dla tego czaru był wyższy o k6.

Uczeń lunatyka 35pTylko lunatycy poziomu drugiego lub wyższegoMieć ucznia to fajna rzecz, wie to każdy lunatyk, posprząta tipi, posegreguje zapasy grzybków, ugotuje (nie koniecznie smaczny) obiadek lub stanie się ofiarą magicznych wyładowań zamiast ciebie. Pozwala przerzucić jedną kość mocy w turze magii pod warunkiem że nie wypadła jedynka. Jeżeli wypadł nieudany czas możesz zamiast poddawać się nie wiadomemu i zwykle zabójczemu efektowi możesz poświęcić ten przedmiot, zostaje on zniszczony, ale lunatykowi nic się nie dzieje.

Squig rozdymka 35pTen gatunek squigów jest powszechny pośród złóż spaczenia. Ten magiczny minerał stanowi ważny element diety tych paskud, gdy zeżre go wystarczająco dużo eksploduje, z jego strzępów wyrastają następne squigi. Lunatycy nauczyli się hodować te zębacze i używają ich jako magiczne bezpiecznik, gdy zbierze się za dużo magicznej energii squig ją wchłania i gwałtownie eksploduje. Squig bojowy. Jeśli rzucisz nieudany czar, nie zostaje poddany żadnemu efektowi nieudanego czaru, jednostka z postacią noszącą ten przedmiot otrzymuje k6 trafień z siłą 6 z racji eksplodującego squiga. Ten przedmiot zostaje zniszczony.

Wielkia Kruk 35Nikt już nie pamięta samego wielkiego lunatyka Pogeo Czarnopiórego, ale prawie każdy lunatyk zna jego kruka. Ta magiczna bestia ma w sobie mądrość jaką w przeciągu swego życia zdobył Pogeo i dzieli się z każdym kto był wystarczająco potężny i odważny by ją przezwać. Czasami ta wielka bestia chwyta lunatyka za ramię i niesie go na pole walki. Wielki Kruk(tak jak wielki nietoperz). Postać losuje dodatkowy czas ze swojej domeny.

Czarna Kota Wilkiego Pecha(Szczyńścia) 20pTen tajemniczy czarny kot jest owiany legendą wśród nocarzy. Można go poznać po szremie na jednym oku , czarnym niczym noc futrze oraz szramie na czole w kształcie księżycowego sierpu. Ponoć to magyczne stworzenie osłabia moce lunatyczne, ale jednocześnie obniżając lunatyczne energie chroni maga przed nim samym. Według niektórych ten czarny kot nie istnieje i jest tylko paranoidalną iluzją na jaką cierpią lunatycy. Posiadacz zawsze ma karę -1 do rzutów kośćmi mocy. Ochrona przed nieudanymi czarami gdy wypadnie dublet jedynek. W przypadku czarów lub przedmiotów które powodują nieudane czary na dubletach innych liczb chroni również przed nimi.

Nietoperzak Kolta 15 PunktówNie zajmuje pozycji przedmiotu arkana Kostur zbudowany z skombinowanych czaszek na końcu zwieńczony parą nietoperzach skrzydeł daje goblinowi moc władania nad magią śmierci. Lunatyk zamiast otrzymywać dostęp do magii księżyca, rzuca czary z domeny magii śmieci.

Sierp Magihka 15 PunktówNie zajmuje pozycji przedmiotu arkana Ten stary zardzewiały sierp był niegdyś narzędziem oszustwa szpiega chaosu pośród imperialnych magów, dzięki któremu mógł on bez trudu rzucać czary kolegium światła. Gdy fspaniały uciekał z siedziby imperialnych magów ukradł i ten przedmiot, lecz z powodu swej niezdarności zgubił go w górach. Co się stało że szpiegiem z kolegium? Ponoć ucieka przez zemstą magów w stroną gór by odzyskać sierp i zemścić się na Fspaniałym. Lunatyk zamiast otrzymywać dostęp do magii księżyca, rzuca czary z domeny magii światła.

Magiczne grzybki 10 Punktów

44

Page 45: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Magia NG

Magia LunatykówPrzed walką robisz rzut k6 na fazę księżyca, każda z faz daje inną premię dla lunatyków1-2 zaćmienie : przeciwnik ma raz na turę magii karę -1 do rzutu na poziom czaru(deklarujesz użycie przed rzutem) 3- sierp: +1 do rzutu na poziom mocy czaru raz na fazę magii(deklarujesz użycie przed rzutem) 4- półksiężyc: +1 do rzutu na rozpraszanie czaru raz na fazę magii(deklarujesz użycie przed rzutem) 5-6- pełnia: przeciwnik ma raz na turę magii karę -1 do rzutu na rozproszenie(deklarujesz użycie przed rzutem)

Nieudany czar:

2-lunatyk razem ze swoją jednostką zostaje przelunatykowany na księżyc(on i jego jednostka zostają zniszczeni). 3- eteryczny księżyc spada z nieboskłonu niszcząc wszystko w swym zasięgu, lunatyk(lub jego jednostka) otrzymują 2k6 trafień o sile 6.

4-Przez skumulowanie księżycowej energii wszystkie jednostki nocnych goblinów nie zaaranżowane w walkę lub nie uciekające, cofają się 2k6 cali do tyłu(tył definiuje front).

5-Księżyc obraża się na lunatyka. Lunatyk traci czar który próbował rzuć.

6- Energia magiczna przenosi mag w losowe miejsce na polu walki. Połóż maga oraz ewentualną jednostkę w jakiej się znajdował na środek stołu, poczym rzuć kością rozrzutu i 4k6, przemieść go zgodnie z wynikami na kościach, może być ustawiona w dowolnym kierunku. Zderzenie z wrogim oddziałem traktuje się jako szarże owego wrogiego oddziału, zderzenie z dowolnym obiektem terenu głazem, ścianą, budynkiem daje 1k6 trafień z siłą 5 bez ochrony pancerza. Zderzenie z lasem powoduje że oddział w tej turze nie będzie mógł się poruszyć ani strzelać. Jeżeli oddział wyleciał by za stół, pozostaje je krawędzi(tyłem do końca stołu) i może reagować normalnie

7-Potężne wyładowanie skumulowanej energii lunatycznej niszczy jeden z przedmiotów jakie mag posiadał, właściciel lunatyka wybiera przedmiot.

8- NG nie mogą już rzucać więcej czarów w tej turze.

9- K3 twoich jednostek(wybiera przeciwnik) otrzymuje nie będzie mogło się poruszyć w tej turze.

10- robisz drugi rzut na normalnej tabeli nieudanych czarów z podręcznika głównego. 11-12- czar zostaje rzucony z nieodpartą siłą, jeden wybrany sojuszniczy oddział(wybiera twój przeciwnik) otrzymuje 2k6 trafień z siłą 4 bez ochrony pancerza. Rzuć jeszcze raz na tabelę nieudanego czaru.

Czary lunatyków

1 Wściekła blask 5+ 2 Księżyca mówić Hop!! 7+3 Księżycowa rózga 8+4 Księżycowy pył 10+5 Lunarny deszcz 11+6 Księżycowe niebo 12+

Wściekła blask 5+ Nocarze doskonale wiedzą że niema nic gorszego od gwałtownego rozbłysku przed oczami w mrocznych jaskiniach. Magiczny pocisk o zasięgu 24 cali, trafiony oddział otrzymuje 1k3 trafień z siłą 4, oraz nie może strzelać w najbliższej turze strzelania(również dotyczy to maszyn oblężniczych).

Księżyca mówić Hop!! 6+ Ten czar można rzucić na dowolna jednostkę w zasięgu 18 cali od maga i w zasięgu jego wzroku. Jednostka na którą rzucono czar porusza się 2k6 w stronę najbliższego wroga, jeżeli żadnego nie widzi porusza się do przodu. Jeżeli ten ruch doprowadzi do kontaktu z wrogiem liczy się jako szarża, na potrzebne testów psychologiczny liczy się jakby oddział zdał wszystkie wymagane testy psychologiczne.

Księżycowa Rózga 7+ Ten czar można rzucić na dowolny uciekający oddział sojuszniczy lub walczący wręcz, otrzymuje on k3 trafień z siła 3 bez ochrony pancerza. Jeżeli został rzucony na uciekający oddział ten zbiera się automatycznie, tak zebrany oddział może wykonać ruch(ale nie marsz). Jeżeli ten czar zostanie rzucony na oddział w walce wręcz ten otrzymuje premię +1 do wyniku najbliższej walki, rzucenie kilku rózg nie kumuluje tego efektu.

Księżycowy pył 10+

45

Page 46: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Lunatyk przyzywa chmurę żółtego świetlistego pyłu który po trafieniu w cel zaczyna wirować wokół niego. Wybrany wrogi oddział w zasięgu 30 cali nie może strzelać ,poruszyć się ani rzucać zaklęć w najbliższej swojej turze. Z uwagi że krasnoludy od wieków biją się z nocarzami to poznały kilka sztuczek pozwalających im zwalczać efekty ich zaklęć, krasnoludy na które rzucono ten czar mogą nadal maszerować, nawet chmura wirującego we wszystkie strony żółtego pyłu nie jest w stanie zatrzymać nieustępliwego marszu krasnoludów.

Lunarna Deszcz 11+ Lunatyk przywyka z przestrzeni kosmiczne kilkanaście gwiezdnych odłamków by zbombardować nimi pole walki. Wybrany wrogi oddział na stole otrzymuje 2k6 magicznych trafień z siłą 4 bez ochrony pancerza.

Księżycowe niebo 13+(pozostający w grze) Obszar całego pola walki odcina od reszty świata ogromny czarny całun na którym znajdują się gwiazdy oraz wielki księżyc z wykrzywionym uśmiechem. Gobliny widząc ten fenomen ogarnia żądza krwi i szaleństwo dzięki któremu ruszają do walki bez strachu. Wszystkie jednostki nocarzy na polu walki otrzymują przerzuty trafień i zranień(dotyczy również fanatyków) oraz otrzymują premię k3+1(jeden rzut na walkę) do wyników wszystkich walk w których mają przewagę liczebną. Naraz może być rzucone tylko jedno księżycowe niebo.

Magia poskramiacza

Wszystkie czary poskramiacza wychodzą na 7+Poskramiacz generuje dwie kości mocy, jest magiem 2 poziomu i nie generuje żadnych kości rozproszenia. Poskramiacz zna wszystkie swoje czary. Poskramiacz może rzucać swoje czary w walce ,ale wtedy nie może on wykonywać swoich ataków. W przypadku nieudanego czaru oddział który był celem poskramiacza będzie pod wpływem głupoty do końca bitwy , a poskramiacz traci jedną ranę. Poskramiacz może brać magiczne przedmioty wszystkich rodzajów, lecz nie może brać przedmiotów które dawały mu dodatkowe czary lub pozwalały rzucać czary z innej domeny. Czary poskramiaczy działają tylko na jednostki z:-zębaczami(wszystkie rodzaje squigów, wliczając hop-gobliny, sieciarzy, maniaków i itp. )-pająkami jaskiniowymi-jaskiniową bestią -nietoperzami(bat-gobliny, nocny łowca)Jeżeli bohater dosiada którejś z powyższych, czary poskramiacza działają również na niego(acz np. dodatkowy atak odnosi się tylko bestii). Jeżeli taki bohater będzie w jednostce które nie składa z wyżej wymienionych jednostek czar działa tylko na niego.

Zapach krwi Wskazany sojuszniczy oddział w zasięgu 18 cali w walce wręcz wykonuje wszystkie swoje ataki(te nie wliczają się do wyniku walki).

Czas na łowy Wskazany sojuszniczy oddział w zasięgu 18 cali porusza się swoim ruchem w wybranym kierunku, jeżeli zakończy ten ruch na wrogiej jednostce traktuj go jako szarże, jednostka nie musi zdawać żadnych testów psychologicznych spowodowanych tym ruchem. Zaatakowana w ten sposób jednostka może normalnie zareagować tak jak na normalną szarżę.

Przytłumienie Instynktów Wskazany sojuszniczy odział w zasięgu 18 cali otrzymuje na turę zasadę odporność na psychologię(squigi otrzymują determinację).

46

Page 47: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

Wielkości podstawekMała okrągła- fanatycy

20x20- nocne gobliny, paskudy, bat-gobliny, pasterze paszczaków, hop-gobliny, poganiacze dzikich paszczaków, pokraki głębinowe, wszyscy goblińscy bohaterowie, skarbokrady, wiedźmołapy, sieciarze

25x25- troll głębinowy, król trolli

40x40- trolle, jazda wielkich zębaczy jaskiniowych(maniacy), wielkie zębacze, goblinoperze, nigthlings

25x50(kawaleryjska)- dzikie pająki jaskiniowe

50x50- jazda pająków głębinowych, nocny łowca, jaskiniowa menażeria(+błazen), pająk jaskiniowy

50x75- smok jaskiniowy

50x100- tysiącletni zębacz, starożytny zębacz, squigociąg

Koszt/model

R WW US S Wt Żyw I A ZP Zasady specjalne

Jednostki podstawowePaskudy(paszczur) 5 4 3 1 4 3 1 3 1(2) 5 szałBat-goblin(Pan nietoperek) 9 2(3) 3 1 3 3 1 3 1(2) 5 Latanie, harcownicy Pasterz Patrz opis 2k6 2 1 3 3 1 3 1 5 No to hoop, odporność na

psychologię, harcownicy,

Squig Patrz opis 3k6 4 1 5 3 1 3 2 3 No to hoop, odporność na psychologię, harcownicy

Dzikie pająki jaskiniowe 9 7 3 1 3 3 1 4 2 7 Młode pająki, zatrute ataki, strach, murołazy

Nigthlings 25 4 2 1 2 3 3 3 3 4 Niezłomne, squig bojowy, kociołek, siatki,, fanatyk, trudne do trafienia

Jednostki specjalneTroll jaskiniowy(baron trolli)

15 6 3 1 4 4 1 2 1(2) 7 Regeneracja(5+), cwany inaczej, strach, Baron trolli

Głębinowa pokraka (głębinowy horror )

12 3 4 2 3 3 1 4 2(3) 8 Determinacja, siekacz, zatwardziałe bydlaki, nienawiść do elfów ,zawsze atakuje

Jaskiniowa bestia 45 5 4 1 4 4 3 4 3 3 Strach, zimnokrwisty, szał żerowania.

Błazen Patrz menażeria

- 2 3 3 - - 3 1 5 Patrz bestia jaskiniowa

Skrabokrady(szef skrabokradów)

9 4 3 1 4 3 1 3 1(2) 5 Którędy na górę?

Wiedżmołapy(magobij) 9 4 3 1 3 3 1 3 1(2) 5 Nienawiść do magycznych, Wymagój TO!, odporność magię(1), Zatwardziałe bydlaki, Magokiller

Sieciarz 22 3k6 4 0 5 4 1 4 2 7 No to hoop, odporność na psychologię, ciężkie sieci, harcownicy

Squigociąg 75 3k6 - - 5 4 3 - - 5 No to hoop, odporność na psychologię, dzikie paszczaki, rydwan

Nocny goblin Patrz squigociąg

- 2 3 3 - - 3 1 5 Patrz squigociąg

Squig Patrz squigociąg

- 4 1 5 - - 3 2 3 Patrz sqiugociąg

Jednostki rzadkieTysiącletni squig 185 4k6 4 0 6 5 5 3 4 7 No to hoop, odporność na

psychologię , trafienia z uderzenia (k6),terror, , duży cel, determinacja. pożeranie , nie może dołączyć do jednostek(nie dotyczy hop-goblinów, sieciarzy i maniaków)

Starożytny squig patrz opis 4k6+1 4 0 6 6 5 3 5 8 No to hoop, odporność na psychologię, trafienia z uderzenia (k6+1), terror, duży cel determinacja, pożeranie , nie może dołączyć do jednostek(nie dotyczy

47

Page 48: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

hop-goblinów, sieciarzy i maniaków)

Pająk jaskiniowy 75 7 4 0 4 4 3 3 2 7 Zatrute ataki, pajonk, muroałazy, strach(teror), szał żerowania

Głębinowa pokraka(pajęczy horror)

Patrz opis - 4(5) 2 3 - - 5 2(3) 8 siekacz, determinacja, zawsze atakuje, pajęczy horror

Maniacy, Jazda wielkich zębaczy

145 3k6 4 1 5 4 3 3 3(4) 6 No to hoop, odporność na psychologię, szaleńczy atak, strach., skaczący giermkowie

Zębaczolot 235 4 - - - 7 3 - - - Zębaczolot, odporność na psychologię, dzikie paszczaki

Obsługanci Zębaczolotu Patrz wyżej 4 2 3 3 3 1 3 1 5 Patrz zębaczolotSquig Patrz wyżej 4 4 1 5 3 1 3 2 3 Patrz zębaczolotTipi 165 1k6 - - - 7 6 - - - uczeń lunatyka, eteryczna czkawka,

zaklęta kałuża, zawalenie, dorwać małego

Gwardia lunatyka Patrz tipi - 4 0 3 3 1 3 1 5 Patrz tipiNocny łowca 175 5 4 0 5 5 5 4 5 7 atanie, terrorSmok jaskiniowy 300 6 6 2 6 6 6 3 5 8 latanie, terror, zionięcie, łuskowata

skóra(4+), determinacja, dylemat dowodzenia

Łuskacz 35 4 3 3 3 3 2 3 3 5 -

koszt R WW US S Wt Żyw I A ZP Zasady specjalne Bohaterowie

Szef szefa 65 4 4 4 4 4 2 3 2 8Książę trolli 105 5 4 2 4 5 3 2 3 7 regeneracja(5+) Ja mam wielkie

plany, strach Bandą ichCwaniak 40 4 3 3 3 3 2 4 3 6 Zakładanie pułapekLunatyk 70 4 3 3 3 3 2 3 2 6Sztandarowy 35 4 3 3 3 3 2 4 3 6 Ja szefem? POGIEŁO CIĘ!Poskramiacz 40 5 3 3 3 3 2 4 2 6

Lordowie

Szef wszystkich szefów 115 4 5 4 4 4 3 4 5 9Wszechhorror 145 4 7 2 5 4 4 5 5 8 Siekacz, zatwardziałe bydlaki,

determinacja, nienawiść do elfów, Zawsze atakuje

Arcycwaniak 90 4 3 5 4 4 3 3 4 7 Zakładanie pułapekKról trolli 175 6 5 2 5 4 5 2 5 8 My być bardzo sprytni,

regeneracja(5+)Bandą ich, Ja mam wielkie plany, strach

Szef Sztandarowych 65 4 3 0 4 4 3 3 3 8 Ja szefem? POGIĘŁO CIĘ!Wielka Lunatyk 160 4 4 4 4 4 3 3 3 7

Nikt nie lubi proksowanych goblinów, czyli przepis na nocne gobliny.

Paskudy- korpus zwykłego goblina+ ręka czarnego orka + główka fanatyka + ręka zwykłego lub nocnego goblina+ ścięta dolna połowa goblina z BFSP. Ewentualnie goblin z BFSP z ręką orka zamiast własnej. Batgobliny- lekko skonwertowane gobliny z BFSP na grzbietach nietoperzy z Chmary Nietoperzy(Vampire Counts), te mniejsze nietoperze mogą nieść w dwójkę jednego goblina.Pasterz Paszczaków- Poganiacze dzikich paszczakówDzikie pająki jaskiniowe- pająki z BFSP bez jeźdźcówTroll łamignat- zwykły troll, może być ten BFSP

Trolle jaskiniowe- ork z przerobioną Green Stufff’em gębą i szeregiem topornych wyrostków wzdłuż karku.Głębinowe pokraki- nocne gobliny oblepione szeregiem bitsów najlepiej z orków lub DE, z wydłubanymi twarzami.Sieciarze- na hop-goblina nakładamy trochę green stuff’u by dodać mu masy(oczywiście na zębacza nie goblina), dajemy goblinowi lub przyczepiamy do squig siatkę z zestawu nocnych goblinów.Jaskiniowa menażeria- w tym celu najlepiej użyć modeli z armii Jaszczuroludzi, świetnie w tym celu sprawdza się Kroxigor w kapturze nocnego goblina lub salamandrę. Dla osób które nie chcą kupować drogich modeli polecam użyć Cold one tej armii.Skarbokrady- zwykłe nocne gobliny z łopatami i kilofami ora z sporą ilości biżuterii i krasnoludzkich złotych ozdób Wiedźmołapy- nocne gobliny oklejone „magicznymi” bitzami Squigociąg- dowolny rydwan z nocarzami w obsłudze i squigami w zaprzęgu

Tipi- w zestawie BFSP jest prześliczne tipi które świetnie nadaje się do tego celuTysiącletni squig- kto chce może samemu zrobić tysiącletniego squig, zrobienie wielkiej paszczy na krótkich nóżkach nie jest takie trudne, można też użyć potworów podobnych rozmiarów, gracze tej armii zrobili już chociażby „Głębinową hydrę” ze szmatką na każdym z łbów i siedzącym tam goblinem, drugą wersją jest „Jaskiniowy Stegadon” z tipi na grzbiecie oblepiony nocnymi goblinamiManiacy- wielkie zębacze jaskiniowe Jazda pająków głębinowych- pokraki na gigantycznym pająku z armii O&G.Zębaczolot- katapulta z obsługą w postaci goblińskich poganiaczy squigów i zębaczami przyklejonymi tu i ówdzieNocny łowca- Vargulf z armii VC z goblinem na grzbiecieJaskiniowy smok- Księżycowy Smok z goblinem na grzebiecie.

48

Page 49: Księga armii Nocnych Goblinów/ Night Goblins armybook

49