INSTRUKCJA STRONGHOLD 2PL RGB - rebel.pl · W fazie piątej szamani przyw ołują moce czarnej...

11
1 REGUŁY GRY PRZEBIEG GRY - INFORMACJE OGÓLNE Rozgrywka w Stronghold podzielona jest na 10 tur. Każda tura składa się z sześciu kolejnych faz, po zakończeniu których następuje Szturm. Podczas tury gracze wykonują swoje działania naprzemiennie: po każdej fazie Najeźdźcy następuje faza Obrońcy. Każda faza Najeźdźcy symbolizuje kolejne etapy przygotowań do szturmu na zamek. W pierwszej, fazie Zaopatrzeń Najeźdźca otrzymuje nowe Jednostki oraz Surowce. W fazie drugiej, wykorzystując uzyskane Surowce, konstruuje Machiny wojenne: śmiercionośne balisty, niszczycielskie katapulty czy olbrzymie trebusze. W trzeciej ekwipuje swoje Jednostki, oddziały zostają wyposażone w tarcze, zatrutą broń czy chorągwie. W kolejnej, czwartej fazie Najeźdźca przeprowadza szkolenia. Pod zamkiem pojawiają się poganiacze, kwatermistrzowie i inne specjalne postacie. W fazie piątej szamani przywołują moce czarnej magii. Składając w ofierze gobliny, zapewniają wojskom Najeźdźcy dodatkową przewagę w walce. Wreszcie w fazie szóstej, ostatniej, Najeźdźca zarządza wymarsz wojsk i wydaje rozkazy Jednostkom walczącym na murze. Rozpoczyna się Szturm. Działania Najeźdźcy zajmują mu określoną ilość czasu. Ten czas Obrońca wykorzystuje na przygotowania do obrony zamku. W Strongholdzie upływ czasu reprezentowany jest przez Klepsydry. Po wykonaniu każdej akcji Najeźdźca przekazuje Obrońcy określoną ilość Klepsydr. Po każdej fazie Najeźdźcy Obrońca musi wydać wszystkie zgromadzone Klepsydry. Wewnątrz twierdzy znajduje się szereg budynków, w których Obrońca może wydać Klepsydry, by przygotować się do obrony. W Kuźni kowal przygotowuje śmiercionośne dla wrogich Jednostek kotły oraz działa. W warsztacie stolarz wykonuje podesty dla dodatkowych Jednostek, wzmacnia siłę murów oraz bramy. W Katedrze kapłani modlą się o pomoc, a w Szpitalu ratują rannych w walce żołnierzy. W koszarach Obrońca szkoli swoje wojska. Ze swej siedziby na Przedmurza ruszają zwiadowcy, by przygotować pułapki, oraz by sabotować Machiny oblężnicze. Po zakończeniu fazy szóstej rozpoczyna się Szturm. W pierwszej kolejności rozgrywa się walka strzelecka: grzmią działa na murach, machiny Najeźdźcy zasypują twierdzę gradem pocisków, strzelcy rażą przeciwnika chmurą strzał. Następnie dochodzi do walki wręcz: krwawe żniwo zbierają ustawione na murach kotły, wojska Najeźdźcy wykonują swoje rozkazy próbując przechytrzyć obrońców. Jeśli Najeźdźca zdoła przełamać obronę choć na jednym Odcinku muru, wdziera się do twierdzy. Następuje koniec gry i podlicza się zdobyte przez obu graczy Punkty Chwały. Jeśli Najeźdźca nie zdołał wedrzeć się do zamku, rozpoczyna się kolejna tura. ELEMENTY GRY W pudełku znajdują się następujące elementy: 1 plansza 1 plansza Chwały 29 żetonów Chwały 200 Jednostek Najeźdźcy (60 goblinów, 100 orków, 40 trolli) 16 Surowców 49 kart faz (23 dla rozgrywki 2 osobowej, 26 dla rozgrywki 3 i 4 osobowej) 11 kart trafienia Machin 25 kart pudła Machin 5 żetonów tarana, 11 żetonów Machin Najeźdźcy (4 balisty, 4 katapulty, 3 wieże), 5 żetonów Rozkazów, 15 żetonów Szkoleń, 12 żetonów Rytuałów, 21 żetonów Ekwipunku, 2 żetony wpływu ołtarza 4 karty Machin Najeźdźcy (2 ołtarze, 2 trebusze) 24 Klepsydry (w dwóch kolorach) 41 Jednostek Obrońcy (17 strzelców, 20 żołnierzy, 4 weteranów) 28 elementów muru (23 kamiennych i 5 drewnianych) 6 kart trafienia Obrońcy 2 Bohaterów 9 znaczników kotłów (3 na gobliny, 3 na orki, 3 na trolle) 6 żetonów Pułapek (3 na gobliny, 3 na trolle), 3 żetony podestów, 3 żetony osłon, 6 żetonów machin Obrońcy (3 działa, 3 drągi), 1 żeton Pośpiechu, 1 żeton Błogosławieństwa Strzelców, 1 żeton Nieziemskiego Blasku Jeśli w którymkolwiek momencie gry okaże się, że wykorzystano wszystkie wolne elementy danego typu, oznacza to, że nie można wykorzystać kolejnego takiego elementu. Kolejny taki element będzie można wykorzystać (np. zbudować), gdy zwolni się któryś z położonych na planszy. PRZYKŁAD: W grze są 3 kotły na trolle. Obrońca nie może zbudować czwartego kotła na trolle, gdyż twierdza nie dysponuje wystarczającą ilością zasobów. INFORMACJE OGÓLNE

Transcript of INSTRUKCJA STRONGHOLD 2PL RGB - rebel.pl · W fazie piątej szamani przyw ołują moce czarnej...

1

REGUŁY GRY

PRZEBIEG GRY- INFORMACJE OGÓLNERozgrywka w Stronghold podzielona jest na 10 tur. Każda turaskłada się z sześciu kolejnych faz, po zakończeniu którychnastępuje Szturm.

Podczas tury gracze wykonują swoje działanianaprzemiennie: po każdej fazie Najeźdźcy następuje fazaObrońcy.

Każda faza Najeźdźcy symbolizuje kolejne etapy przygotowań doszturmu na zamek. W pierwszej, fazie Zaopatrzeń Najeźdźcaotrzymuje nowe Jednostki oraz Surowce. W fazie drugiej,wykorzystując uzyskane Surowce, konstruuje Machiny wojenne:śmiercionośne balisty, niszczycielskie katapulty czy olbrzymietrebusze. W trzeciej ekwipuje swoje Jednostki, oddziały zostająwyposażone w tarcze, zatrutą broń czy chorągwie. W kolejnej,czwartej fazie Najeźdźca przeprowadza szkolenia. Pod zamkiempojawiają się poganiacze, kwatermistrzowie i inne specjalnepostacie. W fazie piątej szamani przywołują moce czarnej magii.Składając w ofierze gobliny, zapewniają wojskom Najeźdźcydodatkową przewagę w walce. Wreszcie w fazie szóstej, ostatniej,Najeźdźca zarządza wymarsz wojsk i wydaje rozkazy Jednostkomwalczącym na murze. Rozpoczyna się Szturm.

Działania Najeźdźcy zajmują mu określoną ilość czasu. Ten czasObrońca wykorzystuje na przygotowania do obrony zamku.W Strongholdzie upływ czasu reprezentowany jest przezKlepsydry. Po wykonaniu każdej akcji Najeźdźca przekazujeObrońcy określoną ilość Klepsydr. Po każdej fazie NajeźdźcyObrońca musi wydać wszystkie zgromadzone Klepsydry.

Wewnątrz twierdzy znajduje się szereg budynków, w którychObrońca może wydać Klepsydry, by przygotować się do obrony.W Kuźni kowal przygotowuje śmiercionośne dla wrogichJednostek kotły oraz działa. W warsztacie stolarz wykonujepodesty dla dodatkowych Jednostek, wzmacnia siłę murów orazbramy. W Katedrze kapłani modlą się o pomoc, a w Szpitaluratują rannych w walce żołnierzy. W koszarach Obrońca szkoliswoje wojska. Ze swej siedziby na Przedmurza ruszają zwiadowcy,by przygotować pułapki, oraz by sabotować Machiny oblężnicze.

Po zakończeniu fazy szóstej rozpoczyna się Szturm. W pierwszejkolejności rozgrywa się walka strzelecka: grzmią działa namurach, machiny Najeźdźcy zasypują twierdzę gradem pocisków,strzelcy rażą przeciwnika chmurą strzał. Następnie dochodzi dowalki wręcz: krwawe żniwo zbierają ustawione na murach kotły,wojska Najeźdźcy wykonują swoje rozkazy próbując przechytrzyćobrońców.

Jeśli Najeźdźca zdoła przełamać obronę choć na jednymOdcinku muru, wdziera się do twierdzy. Następuje koniec gryi podlicza się zdobyte przez obu graczy Punkty Chwały. JeśliNajeźdźca nie zdołał wedrzeć się do zamku, rozpoczyna siękolejna tura.

ELEMENTY GRYW pudełku znajdują się następujące elementy:

1 plansza 1 plansza Chwały 29 żetonów Chwały

200 Jednostek Najeźdźcy (60 goblinów, 100 orków,40 trolli)

16 Surowców 49 kart faz (23 dla rozgrywki 2 osobowej, 26 dla rozgrywki

3 i 4 osobowej) 11 kart trafienia Machin 25 kart pudła Machin 5 żetonów tarana, 11 żetonów Machin Najeźdźcy

(4 balisty, 4 katapulty, 3 wieże), 5 żetonów Rozkazów,15 żetonów Szkoleń, 12 żetonów Rytuałów, 21 żetonówEkwipunku, 2 żetony wpływu ołtarza

4 karty Machin Najeźdźcy (2 ołtarze, 2 trebusze)

24 Klepsydry (w dwóch kolorach) 41 Jednostek Obrońcy (17 strzelców, 20 żołnierzy,

4 weteranów) 28 elementów muru (23 kamiennych i 5 drewnianych) 6 kart trafienia Obrońcy 2 Bohaterów 9 znaczników kotłów (3 na gobliny, 3 na orki, 3 na trolle) 6 żetonów Pułapek (3 na gobliny, 3 na trolle), 3 żetony

podestów, 3 żetony osłon, 6 żetonów machin Obrońcy (3 działa,3 drągi), 1 żeton Pośpiechu, 1 żeton Błogosławieństwa Strzelców,1 żeton Nieziemskiego Blasku

Jeśli w którymkolwiek momencie gry okaże się, że wykorzystanowszystkie wolne elementy danego typu, oznacza to, że nie możnawykorzystać kolejnego takiego elementu. Kolejny taki elementbędzie można wykorzystać (np. zbudować), gdy zwolni się któryśz położonych na planszy.

PRZYKŁAD: W grze są 3 kotły na trolle.Obrońca nie może zbudować czwartegokotła na trolle, gdyż twierdza niedysponuje wystarczającąilością zasobów.

INFORMACJE OGÓLNE

2 3

PLANSZAMIEJSCA NA PLANSZY

Na planszy znajdują się pola, na których ustawia się żetony, kartyoraz Jednostki. Na jednym polu może znajdować się tylkojeden element (żeton, Jednostka), chyba że w opisie danegoelementu napisano inaczej.

STRONY TWIERDZY

Twierdza podzielona jest na stronę wschodnią i zachodnią.W trakcie gry żadna Jednostka Najeźdźcy ani żaden żetonNajeźdźcy nie może zostać przeniesiony na drugą stronęTwierdzy.

PRZEDPOLAI PRZEDMURZA

Przedpola i Przedmurzasą przystankami dlawojsk znajdujących sięw drodze na murytwierdzy. Nim wojskatrafią na mury, wpierwmuszą trafić naPrzedpole, z niegoruszają na Przedmurze,a dopiero z niegowprost na mury. Budujesię tam także machiny,umocnienia orazustawia żetony Szkoleń.

ŚCIEŻKI

Przedpola i przedmurza połączone są ścieżkami, którymi poruszająsię wojska Najeźdźcy. Wojska Najeźdźcy nie mogą się cofać,w swoim marszu poruszają się tylko do przodu, w stronę murówzamku. Na ścieżkach zwiadowcy budują pułapki, zaś Najeźdźcaustawia pomosty.

Przygotowanie do rozgrywki dla 2 graczy(Najeźdźca korzysta ze startowych Karta Faz)1 - Plansza Chwały2 - Żetony Chwały obrońcy (jasna strona)3 - znaczniki Klepsydr4 - talia trafienia Obrońcy5 - żetony pułapek na gobliny i na trolle6 - żetony machin obrońcy: Działa i Drągi7 - Żetony Błogosławieństwa Strzelców i Nieziemskiego Blasku8 - kostki drewnianych elementów muru9 - kostki jednostek obrońcy - żołnierze10 - kostki jednostek obrońcy - weterani11 - kostki kamiennych elementy muru12 - znaczniki Kotłów na trolle, na orki i na gobliny13 - 10 Żetonów Chwały najeźdźcy leżące na Planszy Chwały14 - karty trafień najeźdźcy15 - Żetony Chwały najeźdźcy (ciemna strona)16 - żetony Osłon17 - żetony Rozkazów18 - kostki Surowców19 - woreczek z kostkami jednostek najeźdźcy20 - żetony szkoleń (sabotażysta, ogniomistrz), machin (balista, katapulta), ekwipunku (pomost, chorągwie, tarcze) i rytuałów (kamienie krwi, wicher, upiory)21 - plansza22 - Karty Faz najeźdźcy23 - żetony Podestów

1 - zachodnia strona twierdzy2 - wschodnia strona twierdzy3 - przedmurze barbakanu4 - przedpola5 - przedmurza

6 - baszty7 - odcinki muru8 - bramy9 - ścieżki10 - brak ścieżki

Opis planszy

Opis przedmurza1 - miejsce na machinę2 - miejsce na jednostki3 - miejsce na Osłony4 - miejsce na żetony Szkoleń

Miejsce na pułapkęTu Obrońca możeustawić pułapkę natrolle lub gobliny,a Najeźdźca pomost.

Odcinek muru1 - miejsca na jednostki Najeźdźcy2 - miejsce na żeton Wieży oblężniczej3 - miejsca na żetony Ekwipunku4 - miejsca na jednostki Obrońcy5 - miejsce na znacznik kotła6 - miejsca na klocki kamiennych i drewnianych murów (uwaga, elementy można układać jeden na drugim)7 - miejsce na znacznik Bohatera8 - miejsce na żeton Podestu

ODCINKI MURÓW

Mury twierdzy podzielone są na Odcinki muru. To na nich toczysię walka pomiędzy Jednostkami Najeźdźcy i Obrońcy.

BASZTY

W Basztach obrońcy ustawiają działa oraz drągi. Do baszt można takżewysyłać strzelców, by razili ogniem wojska zgromadzone na Przedmurzach.

BARBAKAN

W rozgrywkach, w których Najeźdźca dysponujeTaranem, uczestniczy także Barbakan. Składa się z trzechbram, z których każda ma początkową wytrzymałość 8.Aktualną wartość wytrzymałości szturmowanej bramyoznacza się na liczniku wytrzymałości.

Barbakani przedmurzebarbakanu1 - miejsca na elementy tarana2 - miejsca na jednostki obsługujące taran3 - pierwsza brama4 - druga brama5 - trzecia brama6 - licznik wytrzymałości bramy

OPIS PLANSZY OPIS PLANSZY

4 5

ROZGRYWKADLA 2 GRACZYUwaga: Podstawowe reguły gry przedstawionow wariancie dla 2 graczy. Opis rozgrywki dla 3 i 4 graczyznajduje się na końcu instrukcji.

PRZYGOTOWANIE DO GRY

Na stole należy ustawić planszę główną, a obok planszęChwały. Na Planszy Chwały należy ułożyć żetonyChwały: 10 żetonów Chwały na księdze Najeźdźcy. Pojednym żetonie Chwały na czterech polach u góry i dołuplanszy po stronie Obrońcy. Pozostałe żetony Chwałynależy położyć obok planszy Chwały.

Następnie należy zdecydować, który z graczy wcieli sięw rolę Najeźdźcy, a który Obrońcy.

PRZYGOTOWANIA NAJEŹDŹCY

Najeźdźca wrzuca do woreczka wszystkie swoje Jednostki.Surowce i żetony kładzie obok planszy. Wyciąga z taliikarty Fazy 1, Fazy 6 oraz kartę Obozu i ustawia przedsobą. Następnie losuje dwie spośród pięciu kart z każdejz pozostałych Faz i wybiera dla siebie jedną kartę,zawierającą te akcje, które najbardziej mu odpowiadają.

Na tym etapie Najeźdźca określa ogólny zarys strategii,którą przedsięweźmie w czasie gry. Odrzucone karty Faznależy odłożyć do pudełka, nie będą brały udziałuw rozgrywce.

Uwaga: Losowy dobór kart Faz służy różnorodnościrozgrywek i wymaga od Najeźdźcy pewnego doświadczenia.W pierwszych rozgrywkach warto skorzystać z gotowegozestawu kart, który pozwala rozpocząć rozgrywkęz pominięciem tej części przygotowań. Karty z gotowegozestawu oznaczone są symbolem gwiazdy.

Przed rozpoczęciem gry Najeźdźca otrzymuje 5 Surowców.

PRZYGOTOWANIA OBROŃCY

Obrońca ustawia swoje Jednostki oraz po dwa kamienneElementy muru na każdym z Odcinków murów. RodzajJednostek jakie należy ustawić na poszczególnychpolach określa kropka w kolorze danej Jednostki. Kropkiwskazują jedynie początkowe ustawienie Jednostek i niemają znaczenia podczas rozgrywki.

Obrońca ustawia dwóch żołnierzy w polu Wartyhonorowej, a jednego strzelca w budynku Gwardii.Czterech strzelców i jednego żołnierza ustawiaw Koszarach. Pozostałe Jednostki ustawia obok planszy.

Bohaterów należy ustawić na wskazanych dla nichOdcinkach murów.

Wszystkie pozostałe elementy pozostają obok planszy.

Przed rozpoczęciem gry Obrońca otrzymuje 4 Klepsydry.

KSIĘGA NAJEŹDŹCYCEL NAJEŹDŹCY

Celem Najeźdźcy jest wdarcie się do Twierdzy i zdobycie jaknajwiększej liczby Punktów Chwały.

JEDNOSTKI NAJEŹDŹCY

Najeźdźca dysponuje w trakcie gry następującymi Jednostkami:

Goblin - siła 1

Ork - siła 2

Troll - siła 3

FAZY

Akcje przedstawione na kartach Faz reprezentują działania jakiew grze może przeprowadzać Najeźdźca. Fazy są ułożone kolejnoi odpowiadają postępującym przygotowaniom do ataku na mury:

FAZA 1 - ZAOPATRZENIEFAZA 2 - MACHINYFAZA 3 - EKWIPUNEKFAZA 4 - SZKOLENIAFAZA 5 - RYTUAŁYFAZA 6 - WYMARSZE

Na każdej karcie Fazy przedstawiono dostępne akcje. Najeźdźcamoże wykonać dowolną ilość z tych akcji - może wykonać jewszystkie, część lub nie wykonywać żadnej. Każdą z akcji możnawykonać tylko raz w turze.

Każda akcja ma określony koszt - jest to liczba i rodzajJednostek, które należy wysłać do pracy, by ją wykonały(Jednostki są odrzucane z gry). Akcje z Fazy 2 oraz Fazy3 wymagają dodatkowo zapłacenia określonej ilości Surowców.

Każda Jednostka poświęcona na wykonanie akcji generuje1 Klepsydrę dla Obrońcy. Większość spośród akcji w grze możnawykonać szybciej (delegując silniejsze Jednostki) lub wolniej(delegując więcej słabszych Jednostek).

lub

Przykład: Najeźdźca może zbudować Katapultę wysyłając dopracy 1 trolla lub 2 orków. Obrońca odpowiednio otrzymałby1 lub 2 Klepsydry.

Gdy Najeźdźca wykona wszystkie akcje danej Fazy jakie chciałwykonać, ogłasza zakończenie Fazy. Po zakończeniu FazyNajeźdźcy Obrońca musi wydać wszystkie otrzymane podczasniej Klepsydry (o ile jakieś otrzymał). Po ich wydaniu Najeźdźcarozpoczyna kolejną Fazę.

Po zakończeniu Fazy 6 i wydaniu przez Obrońcę otrzymanychw niej Klepsydr następuje Szturm.

Uwaga: Fazy należy wykonywać w kolejności. Po zakończeniu fazynie można już w tej turze powrócić do niej lub do faz ją poprzedzających.

Uwaga: Koszt niektórych akcji stanowią wyłącznie Klepsydry.Uwaga: Za wykonywanie akcji można płacić jedynie Jednostkami

nie wprowadzonymi jeszcze na planszę.

FAZA 1: ZAOPATRZENIE

W fazie 1 Najeźdźca otrzymuje Jednostki oraz Surowce.

NOWE JEDNOSTKI

Najeźdźca losuje z woreczka 14 Jednostek, które posłużą mu dowykonywania akcji w tej turze.

SUROWCE

Najeźdźca otrzymuje 5 kostek Surowców.Ponadto Najeźdźca może wykonać akcję:POZYSKANIE SUROWCÓWKoszt: 1 dowolna Jednostka (1 Klepsydra dla Obrońcy).Działanie:

goblin - 1 dodatkowy Surowiec, ork - 2 dodatkowe Surowce, troll - 3 dodatkowe Surowce.

Najeźdźca nie może przeznaczyć więcej niż 1 Jednostki napozyskanie dodatkowych Surowców.

Uwaga: Najeźdźca jest w stanie zdobyć maksymalnie 8 Surowcóww turze (5 + 3 poświęcając trolla na Pozyskanie Surowców).

Uwaga: W pierwszej turze gry Najeźdźca dysponuje dodatkowymi5 Surowcami zgodnie z rozdziałem Przygotowanie Najeźdźcy.

FAZA 2: MACHINYNajeźdźca może skierować swoje Jednostki do budowy Machinwojennych. W grze występuje 7 różnych Machin wojennych. Są to:

BALISTA

Koszt: 6 Surowców oraz 1 troll lub 2 orki (odpowiednio 1 lub2 Klepsydry dla Obrońcy)

Przygotowanie balisty: Najeźdźca bierze 2 karty trafień,5 kart pudła, tasuje je i ustawia w stosie na planszy.

BUDYNKI W TWIERDZY

W twierdzy znajdują się Kuźnia, Warsztat, Siedziba zwiadowców,Katedra, Szpital, Koszary, Warta honorowa oraz Gwardia. Budowle tezostały dokładnie opisane w Księdze Obrońcy.

Miejsca dla jednostekObrońcy w Budynkach1 - miejsce dla dowolnej jednostki2 - miejsce dla dowolnej jednostki (z zaznaczeniem dla początkowego ustawienia Strzelca)3 - miejsce tylko dla Strzelca (z zaznaczeniem dla początkowego ustawienia Strzelca)4 - miejsce tylko dla Żołnierza5 - miejsce tylko dla Żołnierza (z zaznaczeniem dla początkowego ustawienia Żołnierza)6 - miejsce tylko dla Weterana

Budynek1 - miejsca na znaczniki Klepsydr2 - ikony akcji wykupywanych za Klepsydry3 - miejsce do zaznaczania niedostępności danej akcji w tej turze (po wykupieniu)4 - miejsce na Sabotażystę

OPIS PLANSZY / GRA DWUOSOBOWA KSIĘGA NAJEŹDŹCY

6 7

Umiejscowienie: Najeźdźca ustawia stos na wybranymPrzedmurzu i zakrywa go żetonem balisty, by zaznaczyć rodzajmachiny.

Zasięg: Balista może strzelać tylko do tych Odcinkówmurów, do których wiodą ścieżki z Przedmurza, na którym jestustawiona.

Działanie: Najeźdźca wskazuje Odcinek muru, w którystrzela balista i odkrywa pierwszą kartę ze stosu.

Jeśli jest to karta pudła, balista chybia. Kartę pudła należyodrzucić z gry.

Jeśli jest to karta trafienia, balista trafia. Balista zabija jedną,wybraną przez Najeźdźcę Jednostkę Obrońcy na murze.W przypadku gdy na danym Odcinku są także JednostkiNajeźdźcy, razem z Jednostką Obrońcy ginie także najsilniejszaz Jednostek Najeźdźcy. Kartę trafienia należy wtasowaćz powrotem w stos balisty.

Uwaga: Balisty mogą być obiektem działań zwiadowców z twierdzy.

KATAPULTA

Koszt: 6 Surowców oraz 1 troll lub 2 orki (odpowiednio1 lub 2 Klepsydry dla Obrońcy).

Przygotowanie katapulty: Najeźdźca bierze 2 kartytrafień, 5 kart pudła, tasuje je i ustawia w stosie na planszy.

Umiejscowienie: Najeźdźca ustawia stos na wybranymPrzedmurzu i zakrywa go żetonem katapulty, by zaznaczyć rodzajmachiny.

Zasięg: Katapulta może strzelać tylko do tych Odcinkówmurów, do których wiodą ścieżki z Przedmurza, na którym jestustawiona.

Działanie: Najeźdźca wskazuje Odcinek muru, w którystrzela katapulta i odkrywa pierwszą kartę ze stosu katapulty.

Jeśli jest to karta pudła, katapulta chybia. Kartę pudła należyodrzucić z gry.

Jeśli jest to karta trafienia, katapulta trafia. Katapulta niszczyjeden Kamienny element muru. Jeśli na trafionym Odcinku muruznajdują się także Drewniane elementy muru, wszystkie takieelementy są niszczone wraz z Kamiennym Odcinkiem muru. Jeślina trafionym Odcinku murów nie ma już żadnych Elementówmuru, katapulta niszczy znajdujący się na nim kocioł lub działo/drągi znajdujące się w Baszcie przeciwległej do Przedmurzaz katapultą (patrz ilustracja poniżej). Kartę trafienia należywtasować z powrotem w stos.

Uwaga: Katapulty mogą być obiektem działań Zwiadowcówz twierdzy.

OŁTARZ

Koszt: 4 Surowce oraz 1 troll lub 2 orki (odpowiednio 1 lub2 Klepsydry dla Obrońcy).

Umiejscowienie: Żeton ołtarza należy położyć nawybranym Przedpolu

Zasięg: Ołtarz oddziałuje na dowolny Odcinek murów po tejstronie twierdzy, po której został zbudowany.

Działanie: W każdej turze ołtarz zapewnia +1 do siłyNajeźdźcy na wybranym przez Najeźdźcę Odcinku murów.W każdej turze może to być inny Odcinek murów! Graczzaznacza wybrany przez siebie Odcinek murów w Faziewymarszów.

Uwaga: Plansza nie zawiera pól na żeton wpływu ołtarza; żetonten należy kłaść przy wybranym Odcinku murów tak, by nie pozostawiałwątpliwości, do jakiego Odcinka murów się odwołuje.

OSŁONY

Koszt: 4 Surowce oraz 1 ork lub 2 gobliny (odpowiednio1 lub 2 Klepsydry dla Obrońcy).

Umiejscowienie: Żeton osłon należy położyć na wybranymPrzedmurzu.

Działanie: Osłony chronią Jednostki Najeźdźcy znajdującesię na tym Przedmurzu przed ostrzałem strzelców. Ostrzałstrzelców na to Przedmurze nie przynosi żadnych efektów.

TARAN

Koszt: 3 Surowce oraz 1 ork lub 2 gobliny (odpowiednio1 lub 2 Klepsydry dla Obrońcy)

Umiejscowienie: Żeton tarana należy położyć przed bramą.Każdy kolejny element tarana należy dostawić na następnymwolnym polu przed bramą.

Działanie: Aby wykorzystywać taran, Najeźdźca musiwysłać do niego swoje wojska. Przy każdym z elementów taranaznajduje się miejsce na dwie Jednostki Najeźdźcy. Tylko teelementy tarana, przy których znajdują się dwie JednostkiNajeźdźcy mogą być wykorzystane podczas Szturmu. Za każdytaki element tarana Najeźdźca obniża podczas Szturmuwytrzymałość Bramy o 1 punkt. Gdy wytrzymałość bramyspadnie do 0, Najeźdźca otrzymuje:

1 Punkt Chwały, jeśli to pierwsza brama, i przesuwawszystkie elementy tarana i towarzyszące im Jednostki pod drugąbramę,

1 Punkt Chwały, jeśli to druga brama, i przesuwawszystkie elementy tarana i towarzyszące im Jednostki podtrzecią bramę,

3 Punkty Chwały, jeśli to trzecia brama. Zniszczenietrzeciej bramy jest traktowane jako wdarcie się do twierdzyi kończy grę.

Uwaga: W sytuacji, gdy taran obniża wytrzymałość bramy dowartości ujemnej, każdy punkt wytrzymałości poniżej 0 należy odjąć odwytrzymałości kolejnej bramy.

TREBUSZ

Koszt: 8 Surowców oraz 1 troll lub 2 orki (odpowiednio 1 lub2 Klepsydry dla Obrońcy)

Przygotowanie trebusza: Najeźdźca bierze 2 karty trafień,5 kart pudła, tasuje je i ustawia w stosie na planszy.

Umiejscowienie: Najeźdźca ustawia stos na wybranymPrzedpolu i nakrywa żetonem trebusza dla oznaczenia rodzajumachiny.

Zasięg: Trebusz może strzelać do dowolnego Odcinka murówpo tej stronie twierdzy, po której został ustawiony.

Działanie: Najeźdźca wskazuje Odcinek muru, w którystrzela Trebusz i odkrywa pierwszą kartę ze stosu.

Jeśli jest to karta pudła, Trebusz chybił. Kartę pudła należyodrzucić z gry.

Jeśli jest to karta trafienia, trebusz trafia. Trebusz niszczyjeden Kamienny element muru. Jeśli na trafionym Odcinku muruznajdują się także Drewniane elementy muru, wszystkie takieelementy są niszczone wraz z Kamiennym elementem muru. Jeślina trafionym Odcinku murów nie ma już żadnych Elementówmuru, trebusz niszczy znajdujący się na nim kocioł. Trebusz niemoże zniszczyć działa/drągów w Baszcie.

Uwaga: Trebusz jest zbyt oddalony od zamku i nie może byćobiektem akcji zwiadowców z twierdzy.

WIEŻA OBLĘŻNICZA

Koszt: 8 Surowców oraz 1 troll lub 2 orki (odpowiednio 1 lub2 Klepsydry dla Obrońcy).

Umiejscowienie: Żeton wieży należy ustawić przywybranym Odcinku murów. Tylko cztery spośród Odcinkówmurów posiadają miejsce dla wieży.

Działanie: Najeźdźca wysyła Jednostki do Wieży podczasFazy 6. Jednostki trafiają do Wieży bezpośrednio z Obozu,z pominięciem Przedpoli i Przedmurzy. Wieża zapewnia na danymOdcinku murów trzy dodatkowe miejsca na Jednostki Najeźdźcy,które biorą udział w walce.

Uwaga: Po zakończeniu tury wszystkie Jednostki z Wieży, na którejest miejsce na Odcinku muru, należy przesunąć na mur.

Uwaga: Machin nie można zniszczyć.Uwaga: W żadnym momencie gry na planszy nie może znajdować

się więcej niż 4 żetony dowolnych machin miotających (Balista,Katapulta, Trebusz).

FAZA 3: EKWIPUNEKPo wybudowaniu Machin wojennych, Najeźdźca może przystąpićdo ekwipowania swoich wojsk. Dla każdego z Odcinków murówmoże wybrać dwa różne rodzaje ekwipunku, w który będąwyposażone walczące tam Jednostki. W grze występuje7 rodzajów Ekwipunku. Są to:

CHORĄGWIE

Koszt: 1 Surowiec oraz 1 ork lub 2 gobliny (odpowiednio1 lub 2 Klepsydry dla Obrońcy)

Umiejscowienie: Żeton Chorągwi należy umieścić przywybranym Odcinku murów.

Działanie: +1 do siły Najeźdźcy na danym Odcinku murów.

DRABINY

Koszt: 2 Surowce oraz 1 ork lub 2 gobliny (odpowiednio1 lub 2 Klepsydry dla Obrońcy)

Umiejscowienie: Żeton Drabin należy umieścić przywybranym Odcinku murów.

Działanie: Dodatkowe miejsce na Jednostkę Najeźdźcy nadanym Odcinku murów.

LINY

Koszt: 2 Surowce oraz 1 ork lub 2 gobliny (odpowiednio1 lub 2 Klepsydry dla Obrońcy)

Umiejscowienie: Żeton Lin należy umieścić przy wybranymOdcinku murów.

Działanie: Podczas Fazy 6 Najeźdźca może przesunąć1 Jednostkę z Odcinka murów z Linami na wybrany sąsiedniOdcinek murów.

PODKOP

Koszt: 2 Surowce oraz 1 ork lub 2 gobliny (odpowiednio1 lub 2 Klepsydry dla Obrońcy)

Umiejscowienie: Żeton Podkopu należy umieścić przywybranym Odcinku murów.

Działanie: Podczas Fazy 6 Najeźdźca może umieścić jednąz wysyłanych Jednostek bezpośrednio na dany Odcineku muru.

KSIĘGA NAJEŹDŹCY KSIĘGA NAJEŹDŹCY

8 9

Uwaga: Zagrywając dwie akcje Wymarszu w turze, Najeźdźca możeza każdym razem wykorzystać Podkop.

POMOST

Koszt: 1 Surowiec oraz 1 ork lub 2 gobliny (odpowiednio1 lub 2 Klepsydry dla Obrońcy)

Umiejscowienie: Żeton Pomostu należy umieścić nawybranej ścieżce.

Działanie: Żeton Pomostu uniemożliwia Obrońcy ustawieniena tym polu pułapki.

TARCZE

Koszt: 3 Surowce oraz 1 ork lub 2 gobliny (odpowiednio1 lub 2 Klepsydry dla Obrońcy)

Umiejscowienie: Żeton Tarcz należy umieścić przywybranym Odcinku murów.

Działanie: Jeśli Jednostki Najeźdźcy przegrają walkę naOdcinku muru z Tarczami, należy ponownie rozpatrzyć wynikwalki, przy czym Najeźdźca dodaje 1 punkt do siły każdej swojejJednostki na murze. Jeśli wtedy Najeźdźca ma siłę większą lubrówną Obrońcy, nic się nie dzieje. Jeśli Najeźdźca ma mimowszystko mniejszą siłę, należy usunąć z muru ilość JednostekNajeźdźcy wynikającą z drugiego podliczenia siły.

TRUCIZNY

Koszt: 1 Surowiec oraz 1 ork lub 2 gobliny (odpowiednio1 lub 2 Klepsydry dla Obrońcy)

Umiejscowienie: Żeton Trucizn należy umieścić przywybranym Odcinku murów.

Działanie: Jeśli Najeźdźca wygrywa walkę na Odcinkumurów z Trucizną, przed rozpatrzeniem efektów starcia ginie1 strzelec z tego Odcinka murów.

Uwaga: Ekwipunku nie można w żaden sposób zniszczyć.

FAZA 4: SZKOLENIAPo wyekwipowaniu wojsk, Najeźdźca może przystąpić doszkolenia swoich oddziałów. Na każdym z Przedmurzy możeumieścić dwa różne żetony Szkoleń (wyjątkiem są szkoleniaArtylerzysty oraz Sabotażysty - szczegóły poniżej). W grzewystępuje 7 rodzajów Szkoleń. Są to:

ARTYLERZYSTA

Koszt: 2 orki lub 3 gobliny (odpowiednio 2 lub 3 Klepsydrydla Obrońcy)

Działanie: Najeźdźca dodaje do stosu kart wybranejMachiny dodatkową kartę Trafienia. Stos należy przetasować.

Uwaga: Nie ma przeszkód, by w kolejnych turach szkolićArtylerzystów do tej samej Machiny.

KWATERMISTRZ

Koszt: 2 orki (2 Klepsydry dla Obrońcy)Działanie: W Fazie 6 na dane Przedmurze można

wprowadzić o 2 Jednostki więcej niż wynika to z wydanegorozkazu. Ponadto, dane Przedmurze może pomieścić nie 7,lecz 9 Jednostek Najeźdźcy.

MISTRZ OKOPÓW

Koszt: 2 orki (2 Klepsydry dla Obrońcy)Działanie: W przypadku rozpatrywania ostrzału Strzelców,

siła Jednostek na tym Przedmurzu mnożona jest razy dwa.

OGNIOMISTRZ

Koszt: 1 ork lub 2 gobliny (odpowiednio 1 lub 2 Klepsydrydla Obrońcy).

Działanie: Każdy goblin z tego Przedmurza może oddaćstrzał w kierunku murów (zgodnie z kierunkiem wskazanymprzez ścieżki) lub do Baszty naprzeciwko. Jeden goblin możeustrzelić jednego Strzelca. Jeśli na murach trwa walka, goblinynie oddają salwy.

POGANIACZ

Koszt: 2 orki (2 Klepsydry dla Obrońcy)Działanie: Jednostki z tego Przedmurza mogą - w Fazie

Wymarszów - udać się na dowolne sąsiednie Przedmurze, lubwycofać się do tyłu, na Przedpole.

SABOTAŻYSTA

Koszt: 2 orki lub 3 gobliny (odpowiednio 2 lub 3 Klepsydrydla Obrońcy).

Umiejscowienie: Żeton Sabotażysty należy ustawićw wybranym budynku wewnątrz Twierdzy.

Działanie: Wszystkie akcje w tym budynku są droższeo 1 Klepsydrę.

TRENER

Koszt: 2 orki lub 2 gobliny (2 Klepsydry dla Obrońcy)Działanie: Najeźdźca otrzymuje dwie Jednostki: orków jeśli

na akcję poświęcił gobliny lub trolle jeśli poświęcił orków. NoweJednostki trafiają do Obozu.

FAZA 5: RYTUAŁYW Fazie piątej następuje ostatni akord przygotowań - Szamaniodprawiają magiczne rytuały, które pomogą Najeźdźcy zdobyćTwierdzę. W przeciwieństwie do wcześniejszych działań, Rytuałymają tylko chwilowy efekt. Po zakończeniu tury należy usunąćz planszy wszystkie znajdujące się na niej żetony Rytuałów.

Uwaga: Gobliny wykorzystane na Rytuały należy umieścić na poluKrwawych rytuałów na planszy Chwały - patrz rozdział Chwała.

W grze dostępnych jest 7 rytuałów. Są to:

KAMIENIE KRWI

Koszt: 2 gobliny (2 Klepsydry dla Obrońcy)Umiejscowienie: Żeton Kamieni krwi należy położyć na

wybranej Katapulcie.Działanie: Jeżeli katapulta z Kamieniami krwi trafi w mur,

oprócz zniszczenia Elementu muru zabija także wybraną przezNajeźdźcę Jednostkę Obrońcy.

OPĘTANIE

Koszt: 1 goblin (1 Klepsydra dla Obrońcy)Umiejscowienie: Żeton Opętania należy umieścić na

dowolnym BohaterzeDziałanie: Bohater nie może korzystać ze swojej akcji, to

znaczy: Oficer nie może wygłosić przemowy, Wojownik nie może atakować wojsk Najeźdźcy.

Uwaga: Opętanie nie wpływa na cechy postaci, tzn. np. Wojowniknadal dodaje +2 do siły muru

POŻAR

Koszt: 1 goblin (1 Klepsydra dla Obrońcy)Umiejscowienie: Żeton Pożaru należy położyć na jednym

z budynków wewnątrz Twierdzy.Działanie: Wykupienie akcji w tym budynku kosztuje

1 Klepsydrę więcej.

UPIORY

Koszt: 1 goblin (1 Klepsydra dla Obrońcy)Umiejscowienie: Żeton Upiorów należy ustawić w SzpitaluDziałanie: Jednostki Obrońcy, których nie uratowano

w Szpitalu oraz zabite w trakcie Ostrzału, trafiają na Przedpole,zasilając szeregi wojsk Najeźdźcy (strzelcy stają się goblinami,żołnierze stają się orkami, weterani stają się trollami).

PANIKA

Koszt: 1 goblin (1 Klepsydra dla Obrońcy)Działanie: Jeśli na Dziedzińcu znajduje się więcej niż

1 Jednostka Obrońcy, najsłabsza ze znajdujących się tamJednostek ginie. Przy kilku Jednostkach o tej samej sile giniejedna z nich.

WICHER

Koszt: 1 goblin (1 Klepsydra dla Obrońcy)Umiejscowienie: Żeton Wichru należy umieścić na

wybranym Odcinku murów.Działanie: Wysłanie Jednostki lub Bohatera na dany

Odcinek murów kosztuje Obrońcę 1 Klepsydrę więcej.

WYPADEK

Koszt: 3 gobliny (3 Klepsydry dla Obrońcy)Umiejscowienie: Żeton Wypadku należy umieścić na

wybranym kotle.Działanie: Kocioł nie zabija Jednostki Najeźdźcy. Ponadto,

jeśli na Odcinku murów znajduje się Jednostka Obrońcy o tejsamej sile, co Jednostki Najeźdźcy, na które powinien działaćkocioł, to ona pada ofiarą kotła i ginie (Kocioł na trolle zabijaWeterana, Kocioł na orki zabija Żołnierza, Kocioł na goblinyzabija wszystkich Strzelców).

KSIĘGA NAJEŹDŹCY KSIĘGA NAJEŹDŹCY

10 11

FAZA 6: WYMARSZEWszystkie Jednostki, których Najeźdźca nie wykorzystałw poprzednich Fazach, trafiają do Obozu, skąd w Fazie szóstejmożna je wysłać do ataku na zamek. Wojska walczące na murachotrzymują odpowiednie rozkazy. Wojska, których Najeźdźca nierzuca do ataku, pozostają w Obozie.

RUCH JEDNOSTEK

Najeźdźca dysponuje dwiema akcjami: Małym wymarszem orazDużym wymarszem. Za ich pomocą może wysłać swoje Jednostkiz Obozu na planszę oraz może poruszyć wojska znajdujące się jużna planszy. Wojska poruszają się wzdłuż Ścieżek.

AKCJA WYMARSZU POZWALA: przesunąć Jednostki z każdego Przedmurza na wybrany

Odcinek murów, następnie: przesunąć Jednostki z każdego Przedpola na wybrane

Przedmurze, następnie: przesunąć Jednostki z Obozu na dowolne Przedpole oraz

na Przedmurze Barbakanu.

Uwaga: Akcja wymarszu umożliwia wymarsz ze wszystkichPrzedpoli i Przedmurzy oraz z Obozu, a nie tylko z jednego z tychobszarów na raz.

Uwaga: Gracz nie może wycofać wojsk walczących na murach.Uwaga: Każdy Odcinek murów posiada limit ilości Jednostek, które

mogą się na nim znajdować. Podobnie na żadnym Przedpolu nie możeznajdować się więcej niż 10 jednostek, a na żadnym Przedmurzu więcejniż 7 Jednostek.

Uwaga: Powyższe zasady mogą zostać zmodyfikowane poprzezokreślone akcje dostępne na kartach Faz.

Uwaga: Wysłanie Jednostek do Wieży oblężniczej lub przez Podkopnie zwiększa liczby Jednostek poruszanych w danym wymarszu(przykład: Dzięki Małemu wymarszowi można poruszyć 3 jednostkiz Obozu do Wieży i 2 z Obozu na Przedpole, łącznie 5 Jednostek).

Uwaga: W żadnym momencie gry w Barbakanie nie może być więcejniż dwóch Jednostek Najeźdźcy na każdy Element tarana.

MAŁY WYMARSZ

Koszt: 3 KlepsydryDziałanie: Najeźdźca może przesunąć do 5 Jednostek.

DUŻY WYMARSZ

Koszt: 5 KlepsydrDziałanie: Najeźdźca może przesunąć do 7 Jednostek.

OBÓZ

Wszystkie Jednostki, które w trakcie Wymarszów nie trafiły naplanszę, pozostają w Obozie. Obóz ma określoną pojemność, a imwięcej znajduje się tam Jednostek, tym więcej kosztujeNajeźdźcę jego utrzymanie.

Koszt: Do 3 Jednostek w Obozie nie generuje żadnychKlepsydr

4-7 Jednostek w Obozie generuje 1 Klepsydrę8-11 Jednostek w Obozie generuje 3 Klepsydry12 i więcej Jednostek w Obozie generuje 6 KlepsydrDziałanie: Jednostki pozostające w Obozie nie mogą być

wykorzystane w kolejnych turach do żadnej akcji z wyjątkiemWymarszów (tzn. jedyne, co można z nimi zrobić w kolejnychturach, to wysłać je na planszę).

ROZKAZY

W Fazie 6 Najeźdźca może wydać rozkazy Jednostkomznajdującym się w walce. Przynajmniej jedna JednostkaNajeźdźcy musi wykonać wydany rozkaz.

Uwaga: Plansza nie zawiera specjalnych pól na rozkazy; żetonyrozkazów należy ustawiać przy wybranym Odcinku murów tak, by niepozostawiały wątpliwości, do jakiego Odcinka murów się odwołują.

Uwaga: Jeśli obrońca zdoła zabić wszystkie Jednostki, którychdotyczyłby rozkaz, zanim jego efekty zostaną wprowadzone, rozkaz tennależy zdjąć z planszy.

Najeźdźca może wybrać jeden z dwóch sposobów przydzieleniarozkazów:

JAWNY ROZKAZ

Koszt: brakDziałanie: Najeźdźca kładzie na planszy jeden odkryty

żeton rozkazu przy wybranym Odcinku murów.

TAJNE ROZKAZY

Koszt: 1 KlepsydraDziałanie: Najeźdźca kładzie dowolną liczbę żetonów

rozkazów. Żetony te leżą rewersem do góry, a odkrywa się jedopiero podczas Szturmu. Przy jednym Odcinku murów może sięznajdować tylko jeden żeton rozkazu.

W grze dostępne są cztery rodzaje rozkazów. Są to:

FURIA GOBLINÓW

Działanie: Gobliny wpadają w Furię. Goblin w Furii ma siłę3. Po zakończeniu starcia, bez względu na jego wynik, wszystkiegobliny w Furii giną i są zdejmowane z planszy.

Uwaga: Jeśli Gobliny w Furii mają siłę wystarczającą, by wygraćstarcie i wedrzeć się do Twierdzy, robią to nawet, jeśli oprócz nich nieznajduje się na tym Odcinku muru żadna inna Jednostka Najeźdźcy.

Uwaga: W Starciu, w którym to Obrońca ma Przewagę na murze,Gobliny w furii należy zdjąć z planszy przed obliczaniem strat Najeźdźcy.

DETONACJA ORKÓW

Działanie: Orki detonują się. Najeźdźca zdejmuje orki, któresię zdetonowały. Za każdego z tych orków ściągany jest jedenkamienny Element muru oraz wszystkie drewniane Elementymuru. Zdetonowanego orka należy usunąć z muru jeszcze przedrozpatrzeniem wyniku starcia.

ZEW TROLLI

Działanie: Najeźdźca wydaje rozkaz Wymarszu jednemutrollowi na planszy, który musi poruszyć się w kierunku Odcinkamurów, gdzie został wydany rozkaz.

Uwaga: Pułapka na trolle działa na trolla poruszanego Zewem trolli.

ŻETON BLEFU

Działanie: Żeton blefu służy do zmylenia Obrońcy i nie wiążesię z nim żadna modyfikacja działania Jednostek.

KONIEC FAZY 6Gdy Najeźdźca zakończy fazę 6, a Obrońca wyda wszystkieprzysługujące mu Klepsydry, rozpoczyna się Szturm (patrz rozdziałSzturm).

Przykład Małego WymarszuNajeźdźca zagrał akcję Mniejszego Wymarszu (a), generując 3

Klepsydry dla Obrońcy i wprowadził na obydwa przedpola(c, d) maksymalną (dla Małego Wymarszu) liczbę jednostek- czyli na każde z przedpoli po 5 jednostek.

4 jednostki musiały pozostać w Obozie (b), generując tymsamym 1 Klepsydrę dla Obrońcy.

Podczas tej samej akcji Mniejszego Wymarszu graczprzesunął z zachodniego przedpola (c) 4 jednostki: 1 naprzedmurze (e), 3 na przedmurze (f).

Gracz nie mógł przesunąć na przedmurze (e) więcej niż1 jednostki, ponieważ stało tam już 6 jednostek,a maksymalna liczba jednostek na przedmurzu to 7.

Z przedpola wschodniego gracz przesunął maksymalną(dla Małego Wymarszu) liczbę jednostek, czyli 5: 2 naprzedmurze (g), 1 na przedmurze (h) i 2 na przedmurze (i).

Z przedmurza (f) gracz przesunął 3 jednostki na odcinekmuru (j).

Nie mógł przesunąć tam więcej jednostek, ponieważmaksymalna liczba jednostek na tym odcinku muru to 3.

Z przedmurza (g) gracz przesunął 2 jednostki: 1 na odcinekmuru (k), 1 na odcinek muru (l).

Cały ten ruch wygenerował 3 Klepsydry dla Obrońcyplus 1 Klepsydrę za Obóz.

Przykład działania Rozkazu Furia Goblinów

Przykład 1) Na odcinkumuru po stronie najeźdźcyznajdują się 2 orki i 1 goblinoraz żeton Ekwipunku: Cho-rągiew. Po stronie obrońcyznajduje się 2 żołnierzy i 1 we-teran oraz 4 elementy ka-miennego muru. Najeźdźca

zagrywa na ten odcinek rozkaz Furia Goblinów, zwięk-szając siłę goblina z 1 na 3. Rozpatrzenie sił wygląda na-stępująco: Najeźdźca - 2+2+3+1 = 8; Obrońca - 2+2+3+4= 11.

Obrońca wygrywa starcie 3 punktami przewagi. Jako żenajeźdźca przegrał starcie, goblin ściągany jest z planszyPRZED rozliczeniem strat. Zatem przy rozliczaniu stratNajeźdźca ma tylko 5 punktów, zaś obrońca 11, czyli oby-dwa orki giną.

Przykład 2) Na odcinkumuru po stronie najeźdźcyznajdują się 2 orki i 1 goblinoraz żeton Ekwipunku: Cho-rągiew. Po stronie obrońcyznajduje się 2 żołnierzy oraz 3elementy kamiennego muru.Najeźdźca zagrywa na ten

odcinek rozkaz Furia Goblinów, zwiększając siłę gobli-na z 1 na 3. Rozpatrzenie sił wygląda następująco: Na-jeźdźca - 2+2+3+1 = 8; Obrońca - 2+2+3 = 7.

Najeźdźca wygrywa starcie 1 punktem przewagi. Jakoże najeźdźca wygrał starcie, goblin ściągany jest z planszydopiero PO rozliczeniu strat. Zatem przy rozliczaniu stratNajeźdźca ma 8 punktów, zaś obrońca 7, czyli jeden żoł-nierz trafia do Szpitala.

KSIĘGA NAJEŹDŹCY KSIĘGA NAJEŹDŹCY

12 13

KSIĘGA OBROŃCYCEL OBROŃCY

Celem Obrońcy jest powstrzymanie Najeźdźcy przed wdarciemsię do Twierdzy i zdobycie jak największej liczby PunktówChwały.

JEDNOSTKI OBROŃCY

Obrońca dysponuje następującymi Jednostkami:

Strzelcy - siła 1

Żołnierze - siła 2

Weterani - siła 3 (niedostępni na początku gry)

KLEPSYDRY I AKCJE

Akcje, które wykonuje Najeźdźca zajmują mu czas, przynosząctym samym określoną liczbę punktów Klepsydr dla Obrońcy.Każda z Akcji Obrońcy także trwa określoną ilość czasu i maokreślony koszt - liczbę Klepsydr potrzebną do jej wykonania.Obrońca może wydawać zdobyte Klepsydry na poruszanie się potwierdzy oraz na wykonywanie Akcji.

Tura Najeźdźcy podzielona jest na Fazy. Po każdej Fazie swojedziałania wykonuje Obrońca. Obrońca musi wydać wszystkiezdobyte w tej Fazie Klepsydry. Po ich wydaniu rozpoczyna siękolejna Faza Najeźdźcy. Jeśli Obrońca nie otrzymał żadnychKlepsydr, Najeźdźca od razu przechodzi do kolejnej Fazy.

Na początku każdej tury Obrońca otrzymuje 1 KamiennyElement muru oraz 2 Klepsydry do wykorzystania poFazie I - Zaopatrzenie Najeźdźcy.

PORUSZANIE SIĘ PO TWIERDZY

PRZEMIESZCZANIE JEDNOSTEK I BOHATERÓWKoszt: 1 KlepsydraDziałanie: Dowolna Jednostka lub Bohater mogą zostać

przeniesione na puste miejsce: z Odcinka murów na sąsiedni Odcinek murów z Odcinka murów do Budynku lub na Dziedziniec z Budynku lub Dziedzińca na Odcinek murów z Odcinka murów do sąsiadującej Baszty z Budynku lub Dziedzińca do Baszty z Baszty na sąsiadujący Odcinek murów z Baszty do Budynku lub na Dziedziniec

Koszary, Dziedziniec, budynek Gwardii oraz Straż honorowatraktowane są jako sąsiadujące z dowolnym Odcinkiem murui dowolną Basztą. Traktuje się je także jako sąsiadujące względemsiebie.

Do Kuźni, Warsztatu, Katedry i Siedziby ZwiadowcówObrońca nie może przemieszczać Jednostek. Obrońca nie możeteż przemieszczać Jednostek do Baszt, w których znajduje siężeton działa lub drągów.

Bohaterowie mogą przemieszczać się tylko po Odcinkachmurów i na/z Dziedziniec.

Uwaga: Na Dziedzińcu może znajdować się dowolna liczbaJednostek.

ZAMIANA MIEJSCAMIKoszt: 1 KlepsydraDziałanie: Zamiast wykonać ruch na puste miejsce,

poruszająca się Jednostka może zająć miejsce innej Jednostkiw danym miejscu. W tej sytuacji należy zamienić miejscami obieJednostki.

AKCJEObrońca wydaje Klepsydry, by wykonywać akcje, które sądostępne w poszczególnych Budynkach w Twierdzy. Nie musi odrazu posiadać wszystkich punktów Klepsydr wymaganych dowykonania określonej akcji, może zbierać je przez kilka tur,umieszczając Klepsydry przy danej akcji na planszy tak długo, ażuzyska wymaganą ich ilość i wprowadzi w życie efekt akcji.Dzięki temu gracz obserwuje jak stopniowo w poszczególnychbudynkach powstają kolejne działa, kotły czy pułapki.Każdą z dostępnych w Twierdzy akcji Obrońca może wykonaćtylko raz na turę. Po wykonaniu akcji należy położyć jednąz Klepsydr na polu obok akcji, by zaznaczyć, że w tej turze jestjuż ona niedostępna. Pozostałe wydane na nią Klepsydry usuwasię z planszy.

Przykład szczególny: Obrońca przeznaczył na akcję Działo4 Klepsydry, lecz z powodu sabotażysty jej koszt wynosi 5.Natychmiast po usunięciu sabotażysty działo zostaje zbudowane,gdyż wymagany koszt został zapłacony.

Obrońca może wykonywać akcje dostępne w jednymz 8 budynków wewnątrz twierdzy. Są to:

KUŹNIA

DZIAŁO

Koszt: 4 KlepsydryUmiejscowienie: Żeton działa należy ustawić w wybranej

Baszcie.Działanie: Podczas Szturmu Działo strzela do Jednostek

Najeźdźcy znajdujących się w jednym z następujących obszarów: na Przedpolu po tej samej stronie Twierdzy lub na Przedmurzu leżącym naprzeciw baszty lub

sąsiadującym lub do Wieży oblężniczej Najeźdźcy stojącej przy Odcinku

murów z tą basztą.Dla określenia, czy działo trafiło, należy użyć talii trafienia

Obrońcy.Obrońca określa miejsce, do którego strzela Działo i odkrywa

jedną kartę. W przypadku, gdy strzela więcej niż jedno Działo,Obrońca odkrywa po jednej karcie dla każdego Działa. Po salwiewszystkich Dział karty należy przetasować.

Jeśli karta wskazuje kilka typów trafionych Jednostek,Obrońca wybiera 1 Jednostkę spośród wskazanych typów -Jednostka ta ginie.

Karta “pudło” oznacza, że żadna Jednostka nie zostałatrafiona.

Uwaga: Działo może zostać zniszczone przez katapultę Najeźdźcy

KOCIOŁ NA TROLLE

Koszt: 3 KlepsydryUmiejscowienie: Znacznik kotła należy umieścić na

wybranym Odcinku murów.Działanie: Podczas Szturmu Kocioł zabija 1 trolla na tym

Odcinku murów.

Uwaga: Tylko część Odcinków murów ma miejsce na kocioł.

KOCIOŁ NA ORKI

Koszt: 3 KlepsydryUmiejscowienie: Znacznik kotła należy umieścić na

wybranym Odcinku murów.Działanie: Podczas Szturmu kocioł zabija 1 orka na tym

Odcinku murów.

Uwaga: Tylko część Odcinków murów ma miejsce na kocioł.

KOCIOŁ NA GOBLINY

Koszt: 2 KlepsydryUmiejscowienie: Znacznik kotła należy umieścić na

wybranym Odcinku murów.Działanie: Podczas Szturmu Kocioł zabija wszystkie

gobliny na tym Odcinku murów.

Uwaga: Tylko część Odcinków murów ma miejsce na kocioł.

WARSZTAT

DRĄGI

Koszt: 4 KlepsydryUmiejscowienie: Żeton Drągów należy umieścić

w wybranej Baszcie.Działanie: Obrońca wybiera jeden z Odcinków murów

sąsiadujących z basztą, na których znajdują się drągi. Dlaokreślenia, czy drągi trafiły, należy użyć talii trafienia Obrońcy.Drągi zabijają najsłabszą Jednostkę wskazaną przez kartę.Procedurę należy powtórzyć dla każdego żetonu drągów. Po atakuwszystkich drągów karty należy potasować i odłożyć na bok.

REWERSY KART FAZ- AKCJE SPECJALNENa początku tury Najeźdźca może zdecydować, że nie będzie jużkorzystał z akcji dostępnych na dowolnej z kart Faz. W takiejsytuacji może obrócić tę kartę rewersem do góry i zyskać dostęp doakcji specjalnej danej Fazy. Akcję specjalną można wykonaćw czasie trwania określonej Fazy. Raz obróconej karty Fazy niemożna już obrócić z powrotem. W grze dostępnych jest pięć akcji.Są to:

WSZYSCY DO BOJU!Faza 1 - ZaopatrzenieKoszt: brakDziałanie: Najeźdźca nie zbiera już

Surowców, koncentrując się na szturmowaniuTwierdzy. W każdej turze otrzymuje on o 2Jednostki więcej, ale nie otrzymuje już Surowców.

PRECYZYJNY OSTRZAŁFaza 2 - MachinyKoszt: 1 KlepsydraDziałanie: Podczas strzału Katapulty, Balisty

lub Trebusza Najeźdźca odkrywa nie jedną, a dwiekarty ze stosu wybranej Machiny i wybiera tę,która bardziej mu odpowiada. Nie wybrana kartapowraca do stosu tej Machiny. Użycie tej akcji

gracz deklaruje w Fazie 2, przekazując klepsydry obrońcy.

PRZENIESIENIE EKWIPUNKUFaza 3 - EkwipunekKoszt: 1 KlepsydraDziałanie: Najeźdźca może przesunąć

wybrany żeton Ekwipunku w inne miejsce, po tejsamej stronie Twierdzy.

PRZENIESIENIE SZKOLEŃFaza 4 - SzkoleniaKoszt: 1 KlepsydraDziałanie: Najeźdźca może przesunąć:

wybrany żeton Szkoleń na innePrzedmurze po tej samej stronie Twierdzy lub

wybrany żeton sabotażysty do innegobudynku.

UCIECZKA SPOD NOŻAFaza 5 - RytuałyKoszt: 1 KlepsydraDziałanie: Najeźdźca bierze z puli zabitych

Jednostek (z wyjątkiem leżących na PlanszyChwały) 3 gobliny i dowolnie rozmieszcza je naPrzedpolach.

Uwaga: Gdy w puli Jednostek zabitych nie ma goblinów, nie możnazagrać tej akcji.

KSIĘGA NAJEŹDŹCY / KSIĘGA OBROŃCY KSIĘGA OBROŃCY

14 15

Karta “pudło” oznacza, że żadna Jednostka nie zostałatrafiona.

PODEST

Koszt: 2 KlepsydryUmiejscowienie: Żeton podestu należy położyć przy

wybranym Odcinku murów.Działanie: Podest zapewnia dodatkowe miejsce na

Jednostkę Obrońcy. Przy jednym Odcinku muru może znajdowaćsię tylko 1 podest.

WZMOCNIENIE BRAMY

Koszt: 1 KlepsydraDziałanie: Wzmocnienie bramy zwiększa wytrzymałość

bramy o 1 punkt.

Uwaga: 8 to maksymalna wartość wytrzymałości bramy.

WZMOCNIENIE MURU

Koszt: 2 KlepsydryUmiejscowienie: Znacznik drewnianego elementu muru

należy ustawić na dowolnym Odcinku murów. Jeśli na Odcinkutym znajdują się kamienne elementy muru, drewniany elementmuru należy ustawić na nich.

Działanie: Drewniany element muru dodaje 1 punkt siłyObrońcy na tym Odcinku murów.

Uwaga: Każdy Odcinek muru może mieć maksymalnie 5drewnianych wzmocnień.

Uwaga: W przypadku trafienia katapultą lub rozkazu Detonacjaorków, oprócz ewentualnych zdjętych kamiennych elementów muru,wszystkie drewniane elementy muru z trafionego Odcinka murówzostają natychmiast usunięte.

SIEDZIBA ZWIADOWCÓW

PUŁAPKA NA GOBLINY

Koszt: 2 KlepsydryUmiejscowienie: Żeton pułapki na gobliny należy położyć

na wybranej Ścieżce.Działanie: Pułapka na gobliny zabija wszystkie gobliny

idące tą Ścieżką.

Uwaga: Żetonu pułapki nie można położyć na Ścieżce, którąNajeźdźca zabezpieczył pomostem.

PUŁAPKA NA TROLLE

Koszt: 2 KlepsydryUmiejscowienie: Żeton pułapki na trolle należy położyć na

wybranej Ścieżce.Działanie: Podczas każdego Wymarszu pułapka na trolle

zabija 1 trolla spośród trolli idących tą Ścieżką

Uwaga: Żetonu pułapki nie można położyć na Ścieżce, którąNajeźdźca zabezpieczył pomostem.

USZKODZENIE MACHINY

Koszt: 2 KlepsydryDziałanie: Obrońca bierze jedną kartę pudła z leżących

obok planszy i wtasowuje ją do wybranej talii katapulty lubbalisty.

Uwaga: Nie można wykorzystać uszkodzenia Machiny względemTrebusza.

WYPAD DO WIEŻY

Koszt: 1 KlepsydraDziałanie: Wypad zabija 1 wybraną przez Obrońcę

Jednostkę znajdującą się w Wieży.

KATEDRA

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO STRZELCÓW

Koszt: 2 KlepsydryUmiejscowienie: Żeton błogosławieństwa strzelców należy

położyć na wybranej stronie Twierdzy.Działanie: Wszyscy nie związani walką Strzelcy z wybranej

strony Twierdzy mogą strzelać na dowolne Przedmurze. Działanietrwa tylko w turze, w której została wykupiona ta Akcja.

NIEZIEMSKI BLASK

Koszt: 4 KlepsydryUmiejscowienie: Wybrany Odcinek muruDziałanie: Na Odcinku muru z Nieziemskim blaskiem nie

rozpatruje się Szturmu. Działanie trwa tylko w turze, w którejzostała wykupiona ta Akcja.

SNAJPER NA WIEŻY

Koszt: 2 KlepsydryDziałanie: Obrońca usuwa z planszy dowolną Jednostkę

wojsk Najeźdźcy znajdującą się na planszy.

POMIESZANIE ROZKAZÓW

Koszt: 2 KlepsydryDziałanie: Obrońca wybiera jeden z rozkazów wydanych

przez Najeźdźcę i - nie odkrywając go - odrzuca go.

KOSZARY

Akcje wyszkolenia można wykonać więcej niż 1 raz w turze.

WYSZKOLENIE STRZELCA NA ŻOŁNIERZA

Koszt: 2 KlepsydryDziałanie: Obrońca usuwa z Koszar jednego Strzelca

i zamiast niego ustawia w nich Żołnierza.

WYSZKOLENIE ŻOŁNIERZA NA WETERANAKoszt: 2 KlepsydryDziałanie: Obrońca usuwa z Koszar jednego Żołnierza

i zamiast niego ustawia w nich Weterana.

Uwaga: W koszarach w jednym momencie nie może znajdować sięwięcej niż 4 Strzelców, więcej niż 2 Żołnierzy i więcej niż 1 Weteran.

GWARDIA

Dzięki Gwardii Obrońca może usunąć z Twierdzy sabotażystówNajeźdźcy.

WYTROPIENIE SABOTAŻYSTÓW

Koszt: 3 Klepsydry oraz 1 JednostkaDziałanie: Jeśli w Twierdzy znajdują się Sabotażyści,

Obrońca może poświęcić znajdującą się w Gwardii Jednostkę,by usunąć z Twierdzy wszystkich Sabotażystów.

Uwaga: By wykonać tę akcję, w Budynku Gwardii musi znajdowaćsię Jednostka Obrońcy.

SZPITAL

Wszystkie Jednostki Obrońcy, które zginą podczas Walki wręcz,trafiają do Szpitala. Na koniec tury wybrane dwie z nich zostająocalone i trafiają na Dziedziniec. Pozostałe Jednostki umierająi należy usunąć je z planszy.

STRAŻ HONOROWA

Na początku gry na dziedzińcu znajduje się dwóch żołnierzypełniących Straż honorową. Obrońca może przenieść każdegoz nich na dowolny Odcinek murów zgodnie z zasadamiporuszania się po Twierdzy.

Jeśli pozostaną tam jednak do 6 tury, począwszy od tej turyObrońca otrzyma 1 Punkt Chwały na koniec każdej tury, w którejwytrwają na posterunku (Patrz - Chwała).

BOHATEROWIEObronę Twierdzy wspiera dwóch Bohaterów: Oficer orazWojownik. Każdy z nich w inny sposób wpływa na siłę Odcinkamurów na którym walczy. Ponadto każdy z nich raz na turę możewykonać specjalną akcję, która pomoże Obrońcy w walcez Najeźdźcą.

OFICER

Cecha: Każda Jednostka Obrońcy otrzymuje +1 do Siłydzięki temu, iż walczy na Odcinku murów pod dowództwemOficera.

Akcja: Przemowa- Koszt: 1-4 Klepsydry- Działanie: Za każdą wydaną Klepsydrę Oficer dodaje

+1 do Siły Obrońcy na Odcinku murów, na którym się znajduje.

WOJOWNIK

Cecha: +2 do siły Obrońcy na Odcinku murów gdzie walczyWojownik

Akcja: Wypad- Koszt: Ilość Klepsydr zależna od siły celu.- Działanie: Wojownik może zabić 1 Jednostkę Najeźdźcy

znajdującą się z nim na Odcinku murów.Za 1 Klepsydrę Wojownik może zabić goblina,za 2 Klepsydry - orka, a za 3 - trolla.

KSIĘGA OBROŃCY KSIĘGA OBROŃCY

16 17

Przykłady ostrzału

Przykład 1) Dwóchstrzelców na odcinkumuru (b) może oddaćstrzał do jednostek naprzedmurzu (e). Ichłączna siła strzałuwynosi 2, nie wystar-czy więc, by zabićtrolla (potrzebnebyłyby 3 punkty).Mogą zabić jedyniegoblina, na któregowystarczy 1 punktsiły strzału.

Strzelcy z odcinka muru (b) nie mogą strzelić do orka naprzedmurzu (d), ponieważ tych dwóch miejsc nie łączyścieżka.

Strzelcy na odcinku muru (a) nie mogą oddać strzału,ponieważ są związani walką z orkiem (c).

Przykład 2) Dwóchstrzelców na odcinkumuru (b) może oddaćstrzał do jednostek naprzedmurzu (e). Ichłączna siła strzałuwynosi 2, mogą więczabić orka (wymaga 2punktów siły strzału)lub goblina (1 punkt).Na zabicie trolla trze-ba zgromadzić 3punkty siły strzału -obrońca może w tym

celu dołączyć do strzału jednego ze strzelców z baszty (c).Strzelcy z odcinka muru (a) mogą oddać strzał do jedno-

stek z przedmurza (d) i/lub przedmurza (e).Goblin z przedmurza (e) będzie mógł oddać strzał do

strzelca na odcinku muru (a) lub (b) lub w baszcie (c), o ilenie zostanie wcześniej zabity przez strzelców.

Goblin z przedmurza (d) nie może oddać strzału, ponie-waż na tym przedmurzu nie ma żetonu Szkolenia: Ognio-mistrz.

SZTURMPo zakończeniu Fazy 6 i wydaniu wszystkich Klepsydrotrzymanych w niej przez Obrońcę następuje Szturm. Wpierwnastępuje Ostrzał, a następnie dochodzi do Walki wręcz namurach. Całość rozpatrywana jest w kolejnych, następujących posobie etapach:

I - OstrzałEtap 1 - DziałaEtap 2 - Machiny oblężniczeEtap 3 - StrzelcyEtap 4 - Gobliny

II - Walka wręczEtap 1 - KotłyEtap 2 - DrągiEtap 3 - RozkazyEtap 4 - Rozpatrzenie siłyEtap 5 - Szpital

III - Barbakan

I OSTRZAŁ1. OSTRZAŁ Z DZIAŁ OBROŃCY

Obrońca wskazuje Przedpola i Przedmurza, na które skierowanyjest Ostrzał każdego z Dział. Następnie odkrywa po jednej karciedla każdego z Dział usuwając zabite Jednostki Najeźdźcy. Pooddaniu salwy gracz tasuje talię kart i odkłada obok planszy.

2. OSTRZAŁ MACHIN OBLĘŻNICZYCH

Najeźdźca wybiera Odcinki murów do których strzelają jegoMachiny oblężnicze, odkrywa górną kartę z każdego stosu kartMachin oblężniczych i rozpatruje efekty Ostrzału.

trafienie pudło

każdy weteran = 3 punkty siły każdy Element muru (kamienny lub drewniany)

= 1 punkt Siły Oficer = +1 do Siły każdej Jednostki, + ew. Przemowa Wojownik = 2 punkty siły

PRZEWAGA SIŁY

Gracz, który ma wyższą Siłę, wygrywa Starcie. Od Siływygrywającego należy odjąć Siłę przegrywającego Starcie.Uzyskany rezultat to Przewaga.

Przegrywający Starcie traci obecne w nim Jednostki o Sile równejPrzewadze. Jednostki te giną i są usuwane z planszy (Najeźdźca)lub trafiają do szpitala (Obrońca). O tym, które Jednostki zostanąusunięte ze względu na Przewagę decyduje przegrywającyStarcie.

Przykład: Obrońca ma na murze dwóch żołnierzy oraz jednegostrzelca. Mur ma dwa kamienne elementy. Suma siły Obrońcywynosi więc 2+2+1+2=7. Napastnik ma na murze 2 trolle orazorka. 3+3+2=8. Przewaga siły wynosi 1 na korzyść Najeźdźcy.Obrońca musi więc zdjąć z muru wojska o sile 1, ginie Strzelec.

Przewagę zaokrągla się zawsze na niekorzyść przegrywającego,tzn. Jednostka przegrywającego ginie nawet wtedy, gdy Przewagasiły jest mniejsza od jej siły.

Przykład: Obrońca ma na murze dwóch żołnierzy oraz jednegostrzelca. Mur ma dwa kamienne elementy. Suma siły Obrońcywynosi więc 2+2+1+2=7. Napastnik ma na murze 3 orków.2+2+2=6. Przewaga siły wynosi 1 na korzyść Obrońcy. Najeźdźcamusi więc zdjąć z muru wojska o sile 1. Ork ma siłę 2, ale musizginąć zgodnie z powyższą regułą.

III BARBAKANJeśli Najeźdźca zbudował Taran, wtedy w każdej turze uderza onw Bramę. Patrz reguły działania Tarana.

WTARGNIĘCIE DO TWIERDZYJeśli Przewaga Najeźdźcy jest tak duża, że po usunięciuwszystkich Jednostek Obrońcy wciąż ma Przewagę (tzn. jeśli jegoPrzewaga jest większa od siły Obrońców), udaje mu się przedrzećprzez mur. Najeźdźca zdobywa Twierdzę. Należy rozpatrzyćsytuację na wszystkich pozostałych Odcinkach murów.Następnie gra się kończy i następuje podliczenie PunktówChwały.

Przykład: Obrońca ma na murze dwóch wojowników. Mur madwa kamienne elementy. Suma siły Obrońcy wynosi 2+2+2=6.Najeźdźca ma na murze 3 trolle i dwóch orków. 3+3+3+2+2=13.Przewaga siły wynosi 7. Giną wojska Obrońcy o sile 6,a dodatkowy, siódmy punkt Przewagi oznacza, że Najeźdźcawdarł się do Twierdzy! Następuje koniec gry i podliczeniePunktów Chwały.

Jeśli Najeźdźca nie wdarł się do Twierdzy na żadnym Odcinkumurów, następuje zakończenie tej tury i rozpoczyna się kolejnatura.

ZAKOŃCZENIE TURYPrzed przystąpieniem do kolejnej tury:

Gracze usuwają z planszy wszystkie żetony działające dokońca tury

Najeźdźca usuwa z kart faz wszystkie Jednostki zawyjątkiem Jednostek pozostających w Obozie

Obrońca usuwa z planszy wszystkie Klepsydryzaznaczające wykonane w turze akcje. (Uwaga: Klepsydrleżących na niewykupionych jeszcze akcjach nie usuwa się)

Najeźdźca przekazuje Obrońcy 1 Punkt Chwały.

Następnie Najeźdźca rozpoczyna nową turę Fazą 1: Zaopatrzenie

Ostrzał jednostekNajeźdźcyna przedmurzuBarbakanui w BarbakanieDo jednostek Najeźdźcy natym obszarze Obrońca możeprowadzić ostrzał jedynie zapomocą Strzelców i Dział nabasztach i odcinkach murubezpośrednio sąsiadującychz Barbakanem.

3. OSTRZAŁ STRZELCÓW

Strzelcy, którzy nie są związani Walką wręcz, znajdujący się namurach oraz w Basztach mogą prowadzić Ostrzał wojskNajeźdźcy. Mogą strzelać na Przedmurza, z których prowadząŚcieżki na dany Odcinek murów, a jeśli są w Baszcie, mogąstrzelać na Przedmurza znajdujące się naprzeciw Baszty lub nasąsiadujące. Każdy Strzelec prowadzący Ostrzał to 1 punkt Siłyostrzału. Suma Siły ostrzału na dane Przedmurze oznacza SiłęJednostek Najeźdźcy, które giną (ginące Jednostki wybieraNajeźdźca).

Uwaga: Obrońca nie zabija Jednostek Najeźdźcy, jeśli Siła ostrzałunie jest równa lub wyższa od Siły tych Jednostek.

Uwaga: Jeśli na Odcinku muru są wojska Najeźdźcy, oznacza to, żeStrzelcy są związani Walką wręcz i nie mogą prowadzić Ostrzału.

4. OSTRZAŁ GOBLINÓW

Gobliny, które znajdują się na Przedmurzu wraz z Ogniomistrzemoddają salwę w stronę murów twierdzy (zgodnie z kierunkiemŚcieżek). Jeśli na tym Odcinku murów znajdują się StrzelcyObrońcy, giną. Jeden goblin zabija jednego Strzelca. Gobliny niestrzelają na Odcinek muru, na którym toczy się walka.

II WALKA WRĘCZ1. KOTŁY

Obrońcy wylewają śmiercionośną zawartość Kotłów na wojskaNajeźdźcy. Najeźdźca zdejmuje swoje Jednostki, które zginęływ wyniku działania Kotłów.

2. DRĄGI

Obrońca deklaruje, który z Odcinków murów sąsiadującychz Basztami, na których znajdują się Drągi atakuje. Następnieodkrywa po jednej karcie z talii trafień dla każdego z ataków.Najeźdźca usuwa jedną najsłabszą ze swoich Jednostek na tymmurze, ale tylko wtedy jeśli na karcie znajduje się jej symbol!

3. ROZKAZY

Najeźdźca odkrywa żetony rozkazów (jeśli były zakryte)i rozpatruje ich efekty.

4. ROZPATRZENIE SIŁY

Na każdym z Odcinku murów porównuje się Siłę walczących.Każdy z graczy sumuje Siłę swoich wojsk na danym Odcinkumurów.

SIŁA NAJEŹDŹCY:

każdy goblin = 1 punkt siły(lub 3, jeśli zagrano rozkaz Furia goblinów)

każdy ork = 2 punkty siły każdy troll = 3 punkty siły chorągiew = 1 punkt siły żeton wpływu ołtarza = 1 punkt siły

SIŁA OBROŃCY:

każdy strzelec = 1 punkt siły każdy żołnierz = 2 punkty siły

pudło goblingoblinlubork

goblin,orklubtroll

SZTURM SZTURM

18 19

ROZGRYWKA DLA 3 GRACZYW rozgrywce trzyosobowej jeden gracz zostaje Obrońcą,a pozostała dwójka - Najeźdźcami. Jeden z nich kierował będzieatakiem z jednej, a drugi z drugiej strony Twierdzy.

Cel gry nie ulega zmianie: w przypadku zwycięstwaNajeźdźców wygrywają oni obaj.

Rozgrywka taka różni się od dwuosobowej następującymielementami (wszystkie pozostałe reguły nie ulegają zmianie):

WYBÓR STRONY TWIERDZY

Najeźdźcy dzielą się stronami Twierdzy - jeden grał będzie tylkopo jednej, drugi po drugiej stronie. Wszystkie wymarszeJednostek jednego Najeźdźcy oraz działania wszystkichpodjętych przez niego akcji muszą rozgrywać się (mieć efekt) najego stronie Twierdzy.

PRZYGOTOWANIE NAJEŹDŹCÓW

Najeźdźcy ustalają, jakimi kartami faz dysponować będą w tejrozgrywce. Należy wziąć talię kart dla gry 3- i 4- osobowejrozdzielić na osobne stosy w zależności od fazy.

Karty fazy 1 - Zaopatrzenie, fazy 6 - Wymarsz oraz kartyObozów Najeźdźcy otrzymują automatycznie. Następnie musząwspólnie wybrać karty dla faz 2-5. W tym celu losują 3 spośród5 kart danej fazy i wybierają, każdy po jednej, zawierające teakcje, które najbardziej im odpowiadają. Trzecią kartę należyusunąć z gry.

Uwaga: Warto przemyśleć dobór kart faz, tak by możliwości obuNajeźdźców uzupełniały się.

Uwaga: Koszt niektórych akcji w rozgrywce 3 i 4 osobowej różni sięod tych z rozgrywki 2-osobowej, co przedstawiono na kartach faz.

Uwaga: Na początku gry każdy z Najeźdźców otrzymuje dodatkowopo 3 surowce.

FAZYNajeźdźcy każdą fazę wykonują równolegle.

WYKORZYSTANIE AKCJI DRUGIEGO NAJEŹDŹCYKoszt: 1 (dodatkowa) KlepsydraW razie potrzeby Najeźdźca może udostępnić partnerowi akcję

ze swoich kart faz.

CHWAŁAPunkty Chwały reprezentują kroniki, w których będzie zapisanyprzebieg tej bitwy. Gracze starają się, by jak najwięcej kronikodnotowało ich czyny i bohaterstwo. Do zaznaczenia ilościposiadanych przez graczy Punktów Chwały służy PlanszaChwały oraz żetony Punktów Chwały. W grze istnieją trzysposoby na zdobywanie i tracenie Punktów Chwały. Są to:

PUNKTY ZA UPŁYW CZASUNa początku gry Najeźdźca rozpoczyna z 10 Punktami Chwały.Na koniec każdej tury Najeźdźca przekazuje Obrońcy 1 PunktChwały, o ile nie udało mu się w niej wedrzeć do Twierdzy. Imwcześniej Najeźdźca zdobędzie Twierdzę, tym więcej zachowaPunktów.

PUNKTY ZA CZYNY CHWALEBNE (NAJEŹDŹCA)Najeźdźca zdobywa Punkty Chwały dokonując CzynówChwalebnych. Każdy Czyn Chwalebny może przynieść 1 PunktChwały. Są to następujące czyny:

ATAK TROLLI

Warunek: W dowolnym momencie gry na jednymz Odcinków murów znajdują się 4 trolle.

KRWAWE RYTUAŁY

Warunek: Najeźdźca poświęcił na rytuały co najmniej12 goblinów.

WIELKIE OBLĘŻENIE

Warunek: W dowolnym momencie gry Jednostki Najeźdźcyznajdują się na co najmniej 7 Odcinkach murów.

ZRUJNOWANE MURY

Warunek: Dwukrotnie podczas rozgrywki Najeźdźcadoprowadził do sytuacji, w której na Odcinku murów nie było anijednego Elementu murów. Warunek ten można spełnić na dwóchróżnych lub na tym samym Odcinku murów.

Uwaga: Pierwsze doprowadzenie do tej sytuacji należy zaznaczyćumieszczając zniszczony Element muru na polu Zrujnowanychmurów.

PUNKTY ZA NIEZŁOMNOŚĆ (OBROŃCA)

Obrońca rozpoczyna grę z 4 Punktami Chwały na czterechróżnych polach planszy Chwały. Począwszy od piątej turyObrońca może odrzucić któryś z Punktów Chwały, wykonującniehonorowe czyny i wykorzystać związaną z tym polem akcjęspecjalną. Każdą akcję specjalną można wykorzystać tylko razw grze. W jednej turze można odrzucić tylko 1 Punkt Chwały.W grze znajdują się 4 specjalne akcje. Są to:

BARYKADY

Działanie: +4 Klepsydry do wykorzystania w Warsztacie.Klepsydry te można wykorzystać na dwukrotne wykonanie tejsamej akcji.

HANIEBNE NEGOCJACJE

Działanie: +3 Klepsydry dla Obrońcy.

OSTATKIEM SIŁ

Działanie: Obrońca usuwa Klepsydry oznaczającewykonane akcje z wybranego Budynku. Koszt każdej akcjidostępnej w tym Budynku jest w tej turze mniejszyo 1 Klepsydrę. Minimalny koszt to 1 Klepsydra.

OTWARCIE LOCHÓW

Działanie: Na Dziedzińcu pojawiają się więźniowiewypuszczeni z lochów. Obrońca otrzymuje do dyspozycji jednegoWeterana i jednego Żołnierza.

PUNKTY ROSNĄCE

PUNKTY ZA ZNISZCZENIE BRAM(NAJEŹDŹCA)

+1 P. Ch. za zniszczoną pierwszą bramę+1 P. Ch. za zniszczoną drugą bramę+3 P. Ch. za zniszczoną trzecią bramę

WTARGNIĘCIE DO TWIERDZY+3 P. Ch. za wdarcie się do Twierdzy; +1 P.

Ch. za każdy kolejny Odcinek murów, naktórym nastąpiło wdarcie się do Twierdzy.

PUNKTY ZA STRAŻHONOROWĄ (OBROŃCA)Począwszy od 6 tury Obrońca otrzymuje 1 PunktChwały na koniec tury, w której dwóch żołnierzypozostawało na Straży honorowej.

WYŁONIENIE ZWYCIĘZCYPo zakończeniu rozgrywki (czyli po turze, w której Najeźdźcawdarł się do Twierdzy) należy podliczyć zdobyte i zachowane

przez graczy Punkty Chwały. Gracz z największą ich liczbąwygrywa grę.

Jeśli Najeźdźcy nie uda się wedrzeć do Twierdzy w ciągu 10 tur,automatycznie wygrywa Obrońca.

REMISW przypadku remisu należy przeprowadzić jeszcze raz fazęsamego Szturmu na tych odcinkach muru, gdzie najeźdźca niewdarł się do zamku. Jeśli podczas tego dodatkowego Szturmunajeźdźca wedrze się do twierdzy na którymś z tych odcinkówmuru, wygrywa grę z przewagą 1 Punktu Chwały. Jeśli mu się tonie uda, grę wygrywa Obrońca z przewagą 1 Punktu Chwały.

W dalszym ciągu obowiązuje zasada jednokrotnegowykorzystania akcji w turze, tzn. udostępniając akcję Najeźdźcasam nie może z niej skorzystać.

Dodatkową Klepsydrę przekazuje Obrońcy gracz, którywykonał akcję.

FAZA 1 - ZAOPATRZENIE

Każdy z Najeźdźców losuje z woreczka po 10 Jednostek orazotrzymuje 5 kostek Surowców.

PRZEKAZANIE WOJSKKoszt: 1 KlepsydraDziałanie: Gracz może przekazać swojemu sojusznikowi

do 3 jednostek 1 typu.

FAZA 6 - WYMARSZE

RUCH JEDNOSTEKKażdy z najeźdźców może przeprowadzić wymarsz z Obozu

tylko na Przedpole jego strony Twierdzy. Obaj natomiast mogąwykorzystać Wymarsz do obsadzenia tarana.

ROZKAZYObaj Najeźdźcy wspólnie decydują o sposobie wykorzystania

rozkazów.

ISTOTA ROZGRYWKITRZYOSOBOWEJRozgrywka dla 3 osób premiuje zgranie Najeźdźców. Powinni onikoordynować swe działania, w przeciwnym razie Obrońca nazagrożenia ze strony jednego Najeźdźcy odpowie bez trudu wobecbraku niebezpieczeństwa ze strony drugiego. Dopieroskoordynowane działania - konsekwentne budowanie maszyni jednoczesne szturmy - zniwelują tę przewagę Obrońcy.

Najeźdźcy nie powinni obawiać się korzystaniaz akcji partnera wtedy, gdy to potrzebne.Lokalna sytuacja niejeden razusprawiedliwia wydanie dodatkowejKlepsydry, przynosząc zyskznacznie przewyższający tenkoszt.

CHWAŁA CHWAŁA / GRA WIELOOSOBOWA

20

ROZGRYWKA DLA 4GRACZYW rozgrywce 4-osobowej dwóch graczy przyjmujerole Najeźdźców, a dwóch Obrońców. Zwycięstwokażdej ze stron jest zwycięstwem wspólnym - albowygrają obaj Najeźdźcy, albo obaj Obrońcy.

W tym trybie obowiązują wszystkie reguły grydwuosobowej zmodyfikowanej o tryb dla 3 graczy,z następującymi zmianami:

WYBÓR STRONY TWIERDZY

Także Obrońcy wybierają każdy swoją stronę Twierdzy. Wszystkieakcje zagrane przez jednego Obrońcę mają efekt wyłącznie na jegostronę Twierdzy. Każdy Obrońca dowodzi Jednostkami i bohateramiznajdującymi się na murach po jego stronie Twierdzy.

Obrońca może zdecydować się na wysłanie Jednostek lubbohaterów ze swojej strony Twierdzy do pomocy partnerowi:dokonuje tego poprzez wysłanie ich na Dziedziniec, skąd partnermoże ich wziąć na swoją stronę Twierdzy.

Jednostki i bohaterowie w Budynkach pozostają do dyspozycjiobu Obrońców.

FAZA 1 - ZAOPATRZENIE

Na początku każdej tury Obrońcy otrzymują 1 Kamiennyelement muru oraz po 1 Klepsydrze.

KLEPSYDRY

W grze 4-osobowej każdy Najeźdźca dysponuje innym koloremKlepsydr.

Każdy Obrońca otrzymuje Klepsydry jednego koloru, tylko zaakcje Najeźdźcy grającego po tej samej stronie Twierdzy.

Obrońcy mogą wykorzystywać swoje Klepsydry w normalnysposób. Jedyna różnica polega na tym, że każda akcja możezostać wykupiona tylko za Klepsydry jednego rodzaju.Niemożliwe jest rozpoczęcie akcji jednym kolorem,a dokończenie innym kolorem Klepsydr. Ustawienie choć1 Klepsydry danego koloru (Obrońcy) blokuje tę akcję dladrugiego Obrońcy.

ŻETON POŚPIECHU

W każdej turze Obrońcy dysponują 1 żetonem Pośpiechu.Koszt: 0Działanie: Żeton Pośpiechu wykorzystać można do

usunięcia jednej Klepsydry partnera oznaczającej akcjęwykorzystaną już w tej turze. Dzięki temu może z niej skorzystaćw tej turze drugi gracz.

ISTOTA ROZGRYWKICZTEROOSOBOWEJRozgrywka dla 4 graczy jest znacznie bardziej wymagająca dlaObrońców. Wykorzystanie każdej akcji przez jednego Obrońcęoznacza, że staje się ona niedostępna dla drugiego. Stądkonieczne są nieustanne rozmowy dotyczące kolejnych akcji, takby mimo posiadania dwóch dowódców Twierdza miała zwartą,spójną obronę. Najgorsze, co może spotkać Obrońców, towzajemne blokowanie sobie opcji obrony prowadzące docałkowitego jej paraliżu.

Wyzwaniem dla Obrońców jest także właściwe szacowaniesytuacji na podległych im częściach murów i w razie potrzebywspieranie tego z partnerów, który znajduje się w gorszej sytuacji.Nic nie przyjdzie im z tego, że jedna strona pozostanienienaruszona, jeśli druga część Twierdzy przedwcześnie upadnie.

Przydział elementów na początku każdej tury,w zależności od ilości graczy:

Najeźdźca: Obrońca:Surowce Jednostki Elementy muru Klepsydry

Ilość graczy:2 5 14 1 23 5 10 1 24 5 10 1 wspólny 1

AUTOR GRY:IGNACY TRZEWICZEK

INSTRUKCJA:RAFAŁ SZYMA, IGNACY TRZEWICZEK

ILUSTRACJE PLANSZY I PUDEŁKA:MARIUSZ GANDZEL (www.gandzelart.com)

ILUSTRACJE NA ŻETONACH:MICHAŁ ORACZ, MARIUSZ GANDZEL

ILUSTRACJE W INSTRUKCJI I NA ODWROCIE PUDEŁKA:TOMASZ JĘDRUSZEK

PROJEKT GRAFICZNY GRY: MICHAŁ ORACZ

WYDAWCA:PORTALul. Św. Urbana 15; 44-100 Gliwice, Polandtel./fax. (+48) (032) 334 85 38http://www.wydawnictwoportal.plemail: [email protected]

PODZIĘKOWANIA:Testerzy: Sebastian Szponar, Maciej Janik, Mikołaj Wilczyński, ZbyszekWilczyński, Tomasz Gala, Marcin Chałubiec, Tomasz Kowalewski, MarcinKupiec, Marcin Stępniewski, Siman, Wis, Bartek Daciuk, Maja Włodarz, GrzegorzPolewka, Roman Sadownik, Michał Oracz, Rafał Szyma, Neurocide, Mrówka,Tomasz Kołodziejczak, Klema, Piotr Pieńkowski, Artur Jedliński, Sdek, Widłak,Petr Murmak, Merry, Bogas, Adam Kałuża, Alek Pala, Goor, Bors, Jopek, MichałŁodej, Cnidius oraz dodatkowa pomoc Squirrel, Ragozd, Edrache i resztaPoznańskiej ekipy, Klema, Mst, Widłak, Pancho, Ja_N, Crystal Viper, Eric W.Martin, Piotr Kątnik i wielu, wielu innych. W testach Strongholda wzięło udział44 graczy. Najserdeczniej wszystkim Wam dziękuję za przeprowadzenie tegopotężnego projektu do szczęśliwego końca.

GRA WIELOOSOBOWA