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Infotecnologías y Mundos Virtuales Emilio López-Barajas Zayas e Inmaculada López-Barajas Perea Las Infotecnologías y los Mundos Virtuales. Crítica educativa. Martin Weller A pedagogy of abundance. Gloria Pérez Serrano y Mª Luisa Sarrate Capdevila Las TIC promotoras de inclusión social. Lorenzo García Aretio Perspectivas teóricas de la educación a distancia y virtual. Mª Ángeles Murga Menoyo Infotecnologías e innovación docente. Los editores de mapas conceptuales: posibilidades y límites. Rogelia Perea Quesada Impacto de las infotecnologías, la neurociencia, y la neuroética de la educación. Daniel Domínguez Figaredo Conceptualización y prospectiva de los mundos virtuales como escenarios formativos. Mª del Carmen Ortega Navas Las nuevas tecnologías como instrumentos innovadores de la educación a lo largo de la vida. Cristóbal Suárez Guerrero Asincronía, textualidad y cooperación en la formación virtual.

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Infotecnologías yMundos Virtuales

Emilio López-Barajas Zayas e Inmaculada López-Barajas PereaLas Infotecnologías y los Mundos Virtuales. Crítica educativa.

Martin WellerA pedagogy of abundance.

Gloria Pérez Serrano y Mª Luisa Sarrate CapdevilaLas TIC promotoras de inclusión social.

Lorenzo García AretioPerspectivas teóricas de la educación a distancia y virtual.

Mª Ángeles Murga MenoyoInfotecnologías e innovación docente. Los editores de mapas conceptuales:

posibilidades y límites.

Rogelia Perea QuesadaImpacto de las infotecnologías, la neurociencia,

y la neuroética de la educación.

Daniel Domínguez FigaredoConceptualización y prospectiva de los mundos virtuales

como escenarios formativos.

Mª del Carmen Ortega NavasLas nuevas tecnologías como instrumentos innovadores

de la educación a lo largo de la vida.

Cristóbal Suárez GuerreroAsincronía, textualidad y cooperación en la formación virtual.

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Infotecnologías y la competenciadigitalLa “cultura técnica” que permeabiliza

nuestra vida y que impregna el contextosocial del ambiente en el que vivimos,ejerce sobre los discentes y los ciudadanosuna cierta seducción. Las infotecnologíasson recursos didácticos que motivan a losalumnos que aprenden.

La planificación, los proyectos y losprogramas educativos están en la actuali-dad soportados en las infotecnologías. Lasfinalidades principales de esta investiga-ción pretenden destacar la importanciaque dichas herramientas tienen en la al-fabetización digital, en el contexto de laSociedad del conocimiento; definir los lí-mites de la racionalidad de los mundosvirtuales; realizar una crítica acerca delsentido que el aprendizaje en la vida hu-mana y corporativa ha de tener en laSociedad del conocimiento en el entornodel ciberespacio de los mundos virtuales;finalmente se señalan algunas perspecti-vas de futuro en este ámbito.

La tecnología derivada del cientifismo,más concretamente, del pragmatismo per-sigue la utilidad por lo que engendra en suinterior evidentes peligros de deshumani-zación. Las infotecnologías no constituyenun fin del proyecto humano de calidad si-no un medio. Son herramientas digitalespara lograr la transformación cualitativade los procesos de enseñanza aprendizajemediante el soporte de las TIC y el traba-jo colaborativo en redes sociales.

Las infotecnologías son instrumentosauxiliares eficaces que liberan de tareasserviles a la humanidad. Sin embargo,cuando se pretende a través de ellas latransformación radical de la vida, y se en-cuentra como aliada la manipulación ge-nética sin base ética, se puede desembo-car, dado el inmanentismo moderno ypostmoderno, en un transhumanismo quenos sitúa más allá de los límites de la ra-cionalidad, convirtiéndose entonces en di-cho supuesto un peligro potencial. La bio-ética advierte que a la tecnología no leestá todo permitido, no puede, ni debe, si-

Las Infotecnologíasy los Mundos virtuales.

Crítica educativapor Emilio LÓPEZ-BARAJAS ZAYAS e Inmaculada LÓPEZ-BARAJAS PEREA

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tuarse en el lugar de la ética e intentar al-terar los códigos genéticos, ni la mismaesencia humana. Las infotecnologías nodeben entrar en conflicto con la bioética engeneral, ni con la neurociencia, sino antesal contrario, deben trazar las coordenadasde la investigación y el aprendizaje futu-ros, que permitan una vida plena.

Las infotecnologías están generandouna modificación de los perfiles profesio-nales en muchos ámbitos laborales quedemandan nuevas exigencias de cualifica-ción, de formación y de definición de lasfunciones laborales. Las infotecnologíasson el valor añadido que las organizacio-nes necesitan para desarrollar su compe-tencia y productividad.

La alfabetización digital implica eldesempeño de la competencia digital enla práctica social y laboral. Este procesono sólo presenta una perspectiva positi-va, sino que su cara negativa se concretaen la brecha digital y social que se pro-fundiza entre los ciudadanos y los paí-ses. Las infotecnologías son factores queabren nuevas posibilidades y tambiénson elementos de diferenciación entre laspersonas (Sebastián y Sánchez, 2000).La brecha digital es patente entre paísesdesarrollados y aquellos otros que aúnestán en vías de progreso. Hoy el conoci-miento es primariamente científico y téc-nico, de manera que la capacidad de in-vestigación en innovación y desarrollo esun valor superior al de la propiedad de latierra, al trabajo e, incluso, al capital enel mercado laboral actual.

La alfabetización, en cualquiera desus formas, es una necesidad y un dere-

cho del ciudadano en la sociedad actual,que exige una formación continua, conse-cuencia del desarrollo acelerado de las in-fotecnologías que se incorporan cada día alas organizaciones para mantener la com-petencia respecto de aquellas otras queactúan en su entorno.

La ausencia de dichas destrezas a ni-vel personal, que constituyen habilidadesbásicas (basic skills), propicia, como he-mos señalado, graves problemas de exclu-sión laboral, particularmente en las lla-madas sociedades avanzadas; crisispersonales que derivan en dificultadesemocionales y sociales. Paradójicamente,el número de ciudadanos excluidos por es-ta razón crece en los países desarrollados.Las conclusiones del Informe de laInternacional Adult Literacy in theInformation Age, publicadas en junio de2000, ya señalaban que de los veinte paí-ses de la muestra, al menos el 15% de losadultos se situaba en niveles bajos de al-fabetización. Estos datos evidenciaban se-rias dificultades fácticas para responder alas demandas de formación necesarias pa-ra incorporarse al mercado de trabajo queseñala nuevos perfiles profesionales(López-Barajas Zayas, 2006, 20).

La competencia que ahora se requiereno sólo se centra en la habilidad para leertextos y en la competencia para trascribirla experiencia en la organización donde setrabaje con el fin de facilitar la gestión delconocimiento. Esta tarea es exigida ade-más en los procesos de normalización dela calidad y la excelencia empresarial. Lacompetencia ha de ser de calidad paracomprenderla y redactar no sólo docu-mentos verbales sino también textos

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cuantitativos; tarea que requiere unaprendizaje previo del conocimiento “digi-tal básico” y la aplicación de las técnicasinformáticas en cada caso concreto.

El reciente informe BECTA 2010,acerca de la comprensión de los factoresprincipales del impacto de las infotecnolo-gías en los estudiantes a nivel escolar,destaca implícitamente en sus resultadosy conclusiones de la investigación realiza-da por Jean Underwood y sus colaborado-res, el alcance que las diferentes variablesy factores infotecnológicos estudiados tie-nen en el rendimiento o la ejecución de ca-lidad de la tarea de los alumnos, y la eva-luación continua llevada a cabo a travésde los heurísticos o pruebas aplicadas enlos niveles de primaria y secundaria. Enla segunda parte del Informe, se destacala importancia educativa que tiene la per-cepción positiva de los discentes respectodel grado de dificultad de la tarea en elmomento de dar la respuesta colaborati-va, y la actitud que manifiestan ante elentorno o ecosistema virtual de aprendi-zaje. Más de 300 profesores respondierona los cuestionarios y la muestra de discí-pulos fue superior a los 4000 estudiantesen una proporción de 1:2 de alumnos deprimaria y secundaria.

Destaca el Informe, además, la impor-tancia que tendrá en el futuro la compe-tencia para percibir el nivel de dificultadde la tarea virtual como asequible, y elmodo en que el alumno experimenta, en elconjunto de tareas del programa de estu-dio, el reto del aprendizaje que se le pro-pone. El compromiso del discente, la res-ponsabilidad en la toma de decisión yejecución de la tarea de aprendizaje, la

importancia el espacio concreto en el queopera el estudiante, y el nivel de madurezdel “marco” en el que aprende, es decir lacompetencia digital de la institución, ma-ximiza las nuevas posibilidades de autoa-prendizaje que los docentes le ofrecen des-de el ciberespacio de las diferentesplataformas digitales, que se pueden brin-dar en cada caso para modelar los proce-sos de enseñanza y aprendizaje.

En suma, los alumnos responden me-jor cuando el grado de usabilidad de lasinfotecnologías tienen en cuenta la estruc-tura cognitiva del que aprende, tanto ensus posibilidades de significación psicoló-gica, al relacionar con el conocimiento an-terior, como a causa del valor del conoci-miento contextual y cultural del mundovirtual en el que se ubican. Por otra par-te, la significación lógica exige no apar-tarse de la realidad verdaderamente hu-mana. El exceso de virtualización puedellevar al alumno a la “construcción” de unmundo de fantasía que no tenga que vercon la realidad, lo que generaría una cier-ta esquizofrenia cognitiva.

La alfabetización digital y la Gestióndel conocimientoLas infotecnologías son el presente y el

horizonte futuro que posibilitan, entreotras cosas, poner el conocimiento de cadauno y su experiencia al servicio de la orga-nización y, cuando se considere necesariopor la dirección, al servicio de sus usuarioso clientes, dado el carácter tecnológico quetiene en la sociedad del conocimiento.

¿Qué sentido educativo ha de tener laalfabetización digital? Existe un debateen el entorno académico y profesional

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acerca del estatuto epistemológico de estanueva forma de aprender, es decir, acercade la naturaleza, estructura y finalidadde la misma. La naturaleza es infotecno-lógica, la estructura es digital, y la finali-dad ha de emerger de la reflexión racionalacerca de lo esencial de la antropologíahumana.

La alfabetización digital es el apren-dizaje necesario para los ciudadanos quedespliegan su vida en las sociedades de-sarrolladas, avanzadas, pero no es sufi-ciente como meta en un proyecto educati-vo integral de calidad. La alfabetizaciónhoy se orienta, en grandes sectores socia-les, de forma mercantilista exclusiva-mente, ya que se pretende formar en“competencias” para dar respuesta a lasnecesidades de los grandes sectores y em-presas del “mercado”. La ideología delpragmatismo, ya señalada, traza un hori-zonte de alfabetización de naturalezafuncional que desconoce los valores esen-ciales, y, por otra parte, la incertidumbredel rumbo que propone el relativismocognitivo influye en el ámbito cultural ymoral.

Más allá de definiciones y diferenciasnominales, y reduccionismos antropológi-cos, insistimos una vez más, las infotecno-logías, estimulan generalmente una alfa-betización digital que se hace necesariapara responder a los retos de formaciónde los nuevos perfiles profesionales. Lareforma del sistema educativo debe iden-tificar aptitudes y habilidades que son ne-cesarias para el desarrollo personal y so-cial en el momento presente, y al mismotiempo, mantener la expectativa predicti-va de las que el futuro demande.

El cambio tecnológico acelerado, yaaludido, supone una dificultad añadidapara acceder a las infotecnologías, espe-cialmente para aquellos ciudadanos queviven en áreas no suficientemente desa-rrolladas, en las que de hecho, algunosgrupos comunitarios, aun no han alcanza-do siquiera los niveles mínimos de escola-rización para el aprendizaje en el desafíoglobal que la Unesco propuso: “La educa-ción para todos y todas las sociedades”, enel texto aprobado por el Foro Mundial so-bre la Educación en Dakar, Senegal, enabril de 2000. La imposibilidad prácticadel acceso a la información y la comunica-ción digital, es la causa de las diferenciasdel sentido que la alfabetización tiene enel contexto de unos países a otros.

La organización infotecnológica deltrabajo manifiesta la siguiente paradoja:demanda una cultura corporativa de cohe-sión interna de colaboración y esfuerzo,pero al mismo tiempo el entorno de las for-mas de producción genera el efecto per-verso del individualismo. El desarrollo delestilo corporativo es condición necesariapara la estabilización de las empresas enun entorno de agresividad competitiva.

La gestión del conocimiento facilita lacultura corporativa a través de la inclusióny la cooperación. La inclusión laboral a tra-vés de la inclusión digital colaborativa esun reto común a las personas y las organi-zaciones. La posibilidad de la gestión delconocimiento pasa por un proceso previo: eldesarrollo de competencias para la forma-ción de formadores en las organizaciones,ya que la innovación tecnológica perma-nente, requiere de una respuesta diaria aestas nuevas formas de competencia en re-

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des digitales. Se puede decir que la compe-tencia en las infotecnologías es el supuestonecesario que permite la gestión del cono-cimiento ya sea a nivel individual, o de laorganización en su conjunto.

La gestión del conocimiento a nivelpersonal y de las organizaciones es nece-saria. Ésta no es tanto una tarea propiade la tecnología cuanto de la cultura per-sonal y de la organización. La formaciónes la fuerza que dinamiza la gestión delconocimiento, donde el aprendizaje signi-ficativo se configura en un complejo oamalgama de conocimientos, experien-cias, actitudes, aptitudes, competencias, eintereses para la resolución de proble-mas, generalmente de carácter técnico opráctico. En la gestión del conocimientoconfluyen principios de la educación, de lasociología y la psicología, los derivados dela naturaleza de la informática, y las cien-cias de la comunicación.

Las expectativas de crecimiento en elmercado de servicios y software para faci-litar la gestión del conocimiento son cre-cientes. El formador ha de “hacer hacer”para el “saber cómo” (know how), “sabercómo hacer algo fácil y eficientemente: ex-periencia”. La documentación de la expe-riencia se ha de redactar de forma clara yconcisa, atractiva psicológica y lógica pa-ra que cualquiera en la organización,cuando lo necesite, pueda comprenderlofácilmente.

El aprendizaje de la experiencia posi-tiva de los demás encuentra un soportevalioso en los entornos virtuales. Los pro-cesos de aprendizaje en este contexto nodeben ignorar lo sustantivo y lo contex-

tual de la experiencia profesional, es de-cir, no sólo cómo “hacerlo bien” sino quese debe matizar cuándo la realidad física,social o cultural es distinta. Una expe-riencia positiva de una organización enun país puede no serlo tanto en otro dife-rente. Las decisiones tienen un compo-nente de conocimiento técnico pero tam-bién cultural y esencial.

La osadía “constructivista” de la bús-queda radical de la eficacia y la utilidadno puede ser la única meta porque desa-rrollaría un entorno inhumano. La cultu-ra corporativa no es una construcción “exnovo” en todos sus niveles y vertientes.Las organizaciones en el entorno de unacultura infotecnológica no deberían tenerlicencia legal para cualquier propósito. Lalibertad de empresa no significa sólo com-petencia para actuar justo a tiempo (just-in-time).

Se hace necesaria la recuperación delsentido antropológico del desarrollo. Unaorganización mercantil que, con el sopor-te de las infotecnologías, por ejemplo, sepropusiese la modificación transgenéticade los seres vivos, como recientementedesde la ideología transhumanista se nosdice, para acelerar la evolución, sería unaimprudencia temeraria para la vida hu-mana, y la pervivencia general de los se-res vivos.

El desarrollo social y humano suponeun contenido de aprendizaje infotecnoló-gico y esencial, y propuesto de tal maneraque favorezcan la participación y las re-des sociales, tanto en el entorno interiorcomo exterior de las organizaciones. Lastécnicas de simulación virtual, incluso de

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naturaleza lúdica, son facilitadas en losentornos virtuales, pero el dominio de loaprendido siempre requiere el conoci-miento singular de lo que se trate, esfuer-zo y tiempo.

La organización necesita de la compe-tencia en infotecnologías y la posibilidadreal de disponer de la experiencia de losdemás, para la mejor resolución de losproblemas que puedan surgir en un en-torno dinámico de trabajo. No obstante,insistimos, los proyectos educativos, deformación técnica, deben incorporar valo-res permanentes, esenciales, que son losque hacen posible la estabilización de lavida plena de todos. La formación y la co-laboración son dos indicadores del apren-dizaje significativo y lógico, y también loson de validez de los “heurísticos” queevalúen la capacidad futura de la perso-na, de la empresa en su conjunto, y en ge-neral cualquier forma de organización(López-Barajas Zayas, 2006).

¿Cómo hacer viable el desarrollo deuna cultura corporativa a través de lagestión del conocimiento? La metodologíaoperativa tiene como meta primaria la do-cumentación de cualquier conocimiento oexperiencia positiva, trata de hacer parti-cipar a todos en el proyecto heurístico,aportando todos sus conocimientos y ex-periencias previas. La documentación deexperiencias ha de tener en cuenta que laresolución de un problema puede admitirdiversidad de enfoques en las soluciones,por lo que no hay hipótesis absolutas, losvalores pueden ser permanentes, pero laforma de resolver las dificultades requie-re una inteligencia divergente, que admi-te diversidad de alternativas.

Cualquier toma de decisión se veráafectada al menos por varios factores: Elanálisis de la naturaleza del problema, elgrado de definición de la estructura delmismo, la finalidad o meta que nos propo-nemos en la solución del mismo, la adver-tencia del riesgo inherente al modo en quese ha decidido la toma de decisión, la va-loración del grado de incertidumbre o cer-teza respecto de las consecuencias de la to-ma de decisión, y el conflicto potencial uoposición que pueda generarse tanto en elentorno interior de la organización comoel entorno exterior donde actúa las perso-na o la organización. Un hecho parece cla-ro: el análisis participativo, la suma delconocimiento y la experiencia de todos op-timiza el valor de la decisión (López-Barajas Zayas, 2006, 250).

El texto es la unidad para la transmi-sión de la experiencia desde cualquierpunto de la organización, y el soporte, co-mo hemos señalado, son los documentos.Un documento ha de entenderse en senti-do amplio ya que puede ser: una hoja es-crita, un artículo, un libro, un diagrama,una fotografía, una cinta de video, unDVD, una base de datos, una página web,etc. La formación ha de establecer progra-mas que permitan el desempeño de lacompetencia necesaria para el registrooportuno a través de la redacción de tex-tos de cualquier agente y cualquier expe-riencia (López-Barajas, 2009, 32).

Los formadores tienen la responsabi-lidad de la emergencia y actualización del“tesoro” del conocimiento y la experiencia.Éstos residen en las personas. Los forma-dores han de establecer las estrategiasnecesarias para la identificación del cono-

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cimiento y la experiencia existente, sucaptura, recuperación de los mismos, ellugar o compartimento donde se encuen-tran, y la evaluación de la calidad del mis-mo. El objetivo ha de ser que todo conoci-miento o experiencia que reside encualquier persona de la organización pue-da ser utilizado por quien lo necesite en elmomento oportuno para actuar de formaadecuada (Flores, 2000).

El conocimiento y la experiencia táci-tos, ha de pasar a ser explícitos, para queestén al servicio de toda la red potencialde usuarios de la organización. El corre-lato pedagógico de estas formas de conoci-miento es semejante al que se estableceentre currículo oculto y explicito. El textoo documento tácito es aquel que no estáexpresado. Sabemos cómo se hace una co-sa pero no lo sabemos expresar por escri-to. El reconocimiento del conocimientoimplícito o tácito requiere ineludiblemen-te la comunicación con todos los agentesque pueden aportarlo, especialmente conlos propios miembros de la empresa y laorganización (trabajadores y educadores).El reto es el desarrollo de la metodologíapara la recogida de los datos y la sistema-tización del contenido en las bases de da-tos, soportadas por las infotecnologías, yel diseño para poder utilizarlo, lo que re-quiere que tomen parte los directores ylos expertos externos a la propia organi-zación. Debemos enfatizar la importanciaheurística del conocimiento implícitoexistente y las formas de expresarlo(López-Barajas Zayas, 2006, 253).

Los Mundos virtualesLa expresión mundo virtual fue utili-

zada por los creadores del juego Ultima

Online, que fue publicado el 30 de sep-tiembre de 1997 bajo la dirección deRichard Garriot Origin Systems, aunquela idea del MUVE ha existido práctica-mente desde finales de los 80 del siglo pa-sado. También fue utilizada por ChipMorningstar, co-creador del famoso juegode rol online Habitat que fue desarrolladopor Lucasfilm y que marcó el inicio de losMMORPGs (Massively MultiplayerOnline Role-Playing Game), un género devideojuegos, como es sabido de todos, en elque un gran número de jugadores interac-túan en el escenario de un “mundo vir-tual”. El interés que suscitan los juegospermitió considerar que la motivación se-ría patente si los procesos de aprendizajevirtual se desarrollaban a través de estosmismos espacios virtuales (VE).

El mundo virtual es una representa-ción, un escenario, un entorno imaginario,una “construcción mental intuitiva”, idealen sentido estricto, que trata de sustituirla realidad del mundo físico, aunque tomaalgunas veces elementos de éste.Cualquier forma de simulación técnicapuede ser un ejemplo de mundo virtual.El lenguaje VRML (Virtual RealityModelling Languaje) ha permitido la mo-delización técnica de la realidad virtual.

El campo de relación semántica de laexpresión “mundo virtual” identifica, en-tre otros vocablos, los siguientes: metaver-so, ciberespacio, icono, etc. Elmetaverso esun vocablo introducido en la novela SnowCrash, publicada por Neal Stephenson en1992, que se usa específicamente para de-signar y describir la visión del trabajo o laformación en espacios 3D totalmente in-mersivos. Se puede decir que los metaver-

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sos son entornos donde los humanos inte-ractúan social y económicamente comoiconos a través de un soporte lógico en unciberespacio que se dinamiza como unametáfora del mundo real físico, pero sinlas limitaciones físicas de éste (wikipe-dia.org/wiki/Metaverso, noviembre 2010).

El estatuto del ciberespacio explicadocomo espacio material practicado tieneuna naturaleza técnica, la arquitecturadel mismo permite las prácticas que se lle-van a cabo en su interior, y las reglas es-tablecidas normalizan y fijan las condicio-nes bajo las cuales tienen lugar lasacciones o actividades. El ciberespacio esun escenario de práctica social que es si-milar al de las plazas de los pueblos, queservía para el encuentro entre sus habi-tantes. El ciberespacio permite la relaciónde las personas o los grupos que están dis-tantes en un entorno virtual, y han sidolas infotecnologías quienes han facilitadola intermediación social y técnica dinámi-cas en dichos espacios virtuales. En suma,el ciberespacio se caracteriza por las redessociales y las infotecnologías que lo hacenposible. El espacio se considera, en este ca-so, como no- material considerado en sen-tido físico. El ciberespacio está posibilitadopor las máquinas, pero no está habitadoprincipalmente por ellas (Mayans, 2002,237). El ciberespacio no es el mundo físicoen sentido estricto, pero no por eso deja detener una “raíz” intelectual material, en laque pueden y deben integrarse el sentidoconceptual de una antropología filosófica yno sólo cultural, que permite saber “qué” y“quiénes” son sus habitantes.

Estos mundos virtuales hacen posiblela identidad personal y el ser utilizado on

line de forma didáctica, lo que facilita a suvez que la metodología avance, desde unaperspectiva pedagógica, por sus dos ver-tientes: la didáctica y la heurística. Lasnovedades de software y el trabajo de al-gunas instituciones, que se aplicaron aldesarrollo de proyectos educativos hizoposible el avance pedagógico. Entre otrospueden señalarse los siguientes: MIT(Massachussets Institute of Technology),la Universidad de Carolina del Sur, laUniversidad George Mason, La Uni-versidad de Nottingham, la UniversidadAbierta de Inglaterra, la EscuelaSuperior de Informática de Georgia, laUniversidad Virtual (Consorcio), laUniversidad de Ohio, la UniversidadNacional de Educación a Distancia deEspaña, etc.

El significado concreto de “mundosvirtuales” es referido a MUVEs (Multi-User Virtual Environments), es decir nosreferimos a Entornos Virtuales deMúltiples Usuarios, que acceden a losmismos a través de Internet, facilitandola interacción comunicativa de los mis-mos, que se produce en un entorno de po-lígonos isométricos que construyen la ilu-sión de un espacio tridimensional.

La estrategia pedagógica de un mun-do virtual permite, entre otras cosas, lassiguientes: a) Que los alumnos o usuariosdel entorno virtual puedan ejercer su par-ticipación al rediseñar el mismo, ademásde la utilización de los constructos que yaestán disponibles; b) Las realidades vir-tuales o avatares pueden ser editados ypersonalizados según los intereses y obje-tivos didácticos; c) La comunicación se re-aliza en la práctica a través de Chat de

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texto o de VoIP (Voice over InternetProtocol); c) Permite, además, el “e-com-merce” integrado; d) Cualquier suceso dela comunidad, o acontecimiento relevantede interés general, se pueden difundir pú-blicamente (López-Barajas Zayas, 2009).

Habrá que decir, que el mundo vir-tual permite, además, modalidades meto-dológicas diversas: Juegos de rol multiuso(formación y desarrollo de destrezas en eltrabajo profesional), mundos sociales, téc-nicas de desarrollo o desempeño profesio-nal, entrenamiento práctico, mundos es-pejo para la visualización de entornos,etc. (De Freitas, 2008).

Algunas características que permitenevaluar la calidad de un mundo virtualson: la inmersión, la interactividad y lausabilidad. La Real Academia de laLengua Española define la inmersión co-mo “la acción de introducir o introducirseplenamente en un ambiente determina-do”, o tal vez como la acción y el efecto deintroducir o introducirse en un ámbito re-al o imaginario (Parra et al., 2001).

La etnografía, por su parte, indicaque la inmersión cultural exige el conoci-miento de la comunidad ajena, la inmer-sión se produce después de un cierto tiem-po en la comunidad, y se describe a travésde la práctica de la observación partici-pante. La inmersión, como el conocimien-to, comienza primariamente a través dela impresión y la sensación; y continúacon la percepción de la presencia en el es-pacio digital, para lo cual se requieren al-gunas técnicas y dispositivos especializa-dos en la interacción tridimensional. Lainmersión señala el nivel objetivo de la

sensación y percepción de la fidelidad queun sistema de realidad virtual consigue, yla presencia valora la respuesta subjetiva,que es de carácter psicológico, con la quese responde en un sistema de realidadvirtual (Doug y Mahan, 2007).

La inmersión es un estado psicológicocaracterizado por la sensación de sentirseenvuelto, incluido e interactuando con unentorno que genera un continuo flujo deestímulos y experiencias” (Witner ySinger, 1998). La inmersión es un indica-dor de la excelencia que las infotecnologí-as tienen, y la fiabilidad que los heurísti-cos ofrecen para evaluarla de formacorrecta, de tal modo que sean capaces delograr una inclusiva, extensiva, envolven-te y vital ilusión de realidad, actuando através del sistema perceptual de los usua-rios que participan en dicho entorno vir-tual (Slater, 2002). El sentido de la reali-dad virtual se patentiza cuando sealcanza una vinculación integral con elsistema electrónico, utilizando varios sen-tidos, además de la presentación gráficacorrespondiente. El propósito es la sensa-ción, el sentimiento, de “presencia” o “in-mersión” en el espacio digital, para lo cualse requieren obviamente algunas técnicasy dispositivos especializados en la inte-racción tridimensional virtual (Parra etal., 2001).

La interacción es cualquier tipo de co-municación entre usuario y ordenador, yasea de forma directa o indirecta. Las vo-ces interacción e interactividad no signifi-can lo mismo. La interacción tiene que vercon la actividad de los sujetos implicadosentre sí en una tarea de aprendizaje. Lainteractividad consiste en la relación del

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sujeto que aprende con el contenido de laenseñanza. La interacción es por tanto laacción que se ejerce recíprocamente entredos o más objetos, agentes, fuerzas, fun-ciones, etc. (Informe España Virtual). Lainteracción se facilita con la proximidad,cuando mayores son las oportunidadesque se poseen para interactuar de formareal o virtual. Cuanto mayor grado de in-teracción entre sí se dará una mayorafinidad, y cuanta más semejanza existeentre valores y actitudes será potencial-mente mayor la probabilidad de fortale-cer la comunicación personal (Hargrea-ves, 1997).

La interactividad es la calidad de lainteracción mediante soportes tecnológi-cos que tienen intencionalidad comunica-tiva. La interacción comunicativa se con-sidera una forma particular de acciónsocial llevada a cabo por personas en susrelaciones con otros sujetos, o de personascon una máquina.

La usabilidad es el grado de efectivi-dad, la eficiencia y la satisfacción por par-te del aprendiz o usuario. La verificaciónde la usabilidad es indirectamente pro-porcional al número de errores que se co-menten en la realización de la tarea. Lasatisfacción de uso está relacionada con lapercepción de dificultad para acometer latarea por parte del usuario (ISO9241-11,1998). La usabilidad, en suma, es la cua-lidad que verifica la facilidad de uso deuna interface web (Nielsen, 1993).Sentido en el que también se insiste des-de la Asociación de Profesionales deUsabilidad (UPA). La usabilidad deberíaser por tanto una característica principalen todo el proceso de desarrollo del pro-

yecto web educativo, para evitar los po-tenciales errores y bloqueos innecesariosde los discentes o usuarios que implicaríala posterior necesidad de modificación dela interfaz gráfica.

El educador ha de comprender que lausabilidad, no obstante, es una medidarelativa y no absoluta, ya que la calidadde los resultados depende también de labondad del tipo de sitio web de que se tra-te, el nivel de usuario y del contexto deuso. Una página web usable es aquellaque funciona bien: es decir, que un usua-rio con una competencia básica y unos co-nocimientos elementales pueda cumplirlos objetivos del programa educativo, sinfinalizar la experiencia de aprendizajecon la sensación de frustración. De estaforma, la utilidad de una plataforma digi-tal, en tanto que medio para conseguir unobjetivo formativo, tiene un componentede funcionalidad (utilidad funcional) yotro componente o factor basado en el mo-do didáctico en que los usuarios puedenpercibir dicha funcionalidad.

Crítica educativa a las infotecnologíasEl pragmatismo como escuela filosófi-

ca nació a finales del siglo XIX en losEstados Unidos, entre cuyos autores seencuentran Charles Sanders Peirce(1839-1914) y William James (1842-1910). La misma raíz griega del término“pragmatismo” (pragma) ya significó ac-ción, lo que da una idea de su meta o fi-nalidad. La actitud pragmática concibe,planifica, evalúa o mide por el éxito, y es-te se define en términos de utilidad. Elsentido educativo verdadero, sin embar-go, considera la eficacia pero no sólo ella.Un sentido educativo excesivamente

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pragmático sería un reduccionismo de larealidad de la vida, y por tanto insufi-ciente.

Las infotecnologías son útiles, son ne-cesarias en la hora presente, ya que per-miten la planificación del proyecto de for-mación, incentivando los procesos deaprendizaje. El aprendizaje de infotecno-logías, no obstante, debe abrir el “diafrag-ma antropológico”, ya que un entorno in-formacional, digital, cada vez máscomplejo con variedad y multiplicidad defuentes, medios de comunicación y diver-sidad de servicios, hace posible que dichaapertura se refiera no sólo a destrezastécnicas sino también a principios antro-pológicos. Lo que no significa obviamenteignorar en la educación los medios y re-cursos virtuales, ya que los aprendizajesde nuestra época están expresados en cla-ve audiovisual y digital en muchos su-puestos (Aguaded y Pérez, 2006, 69). Lascomunidades virtuales, las redes sociales,existen porque hay un objetivo básico deintercambio de información y descubri-miento que se desea sea compartido, deahí que también sean necesarias las habi-lidades para la exposición de las ideas, elprocesamiento de la información, su ges-tión, la comprensión de la información, yla síntesis de las experiencias, entre otras(Cabero Almenara, 2006).

Un modelo de alfabetización digitalva mucho más allá de la simple adquisi-ción de competencias para utilizar el or-denador o acceder a la red, y por tantotrasciende ampliamente al campo de lainformática. Un proyecto educativo re-quiere habilidades y conocimientos, perotambién concienciación y actitudes críti-

cas. Habrá que decir que la formación dela conciencia no puede ser en clave de re-lativismo ético radical, ya que el proyectobajo estos supuestos es arena movediza,que cambiará radicalmente en el devenirhistórico y cultural. No debemos olvidarque algunas culturas no hacen fácil la vi-da a las personas y el desarrollo social.

El término “heurístico” que en su ori-gen griego significó “encontrar” o descu-brir”, actualmente se utiliza para adjeti-var aquellas técnicas que ayudan aresolver problemas, y evaluar el aprendi-zaje para dicho propósito. El constructi-vismo cognitivo, esta vez en forma de“mundos virtuales”, no da paso a la creati-vidad heurística en su sentido original.Los “heurísticos” no sólo deben evaluar lasposibilidades de la usabilidad de las info-tecnologías y los proyectos derivados deellas, sino también la excelencia de los pro-cesos que desde ellas se llevan a término.

Hemos de recuperar la confianza enla inteligencia humana que descubre y ex-plica el universo y los hechos y fenómenosque ocurren en el mismo. Se trata, no tan-to de construir, cuando de descubrir, esdecir, “saber para hacer”, mejorar el mun-do a través de la educación, comenzandopor nosotros, los docentes. La importan-cia que la cultura tiene en la vida huma-na, incluyendo en la misma a la culturatécnica de las infotecnologías, no deberíallevarnos al diseño de proyectos educati-vos que sobredimensionen su importan-cia, con olvido del hecho de lo natural, porla sencilla razón de que la naturalezasiempre manifiesta su “venganza” cuandose trasgrede, como es el caso del desarro-llo “no sostenible”, en el que se evidencia

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la agresión a los ecosistemas. La tecnolo-gía moderna, que nace de la ciencia mo-derna, pareciese que se rebela contra lanaturaleza, como si quisiera “renegar” desu origen, en una actitud desesperadaque deseara “construir” la realidad ex no-vo al enfatizar el hecho cultural.

Las infotecnologías y su utilizaciónhan de tener presente que el sentido de lalibertad humana y social no es de natura-leza irracional, ni el comportamiento hu-mano lo es sin las referencias de los prin-cipios éticos, de tal manera que losheurísticos que se desean introducir paraevaluar los mundos virtuales han de te-ner presente junto a los valores didácti-cos, como por ejemplo, la accesibilidad,también los valores ya señalados de la an-tropología profunda. La investigación bá-sica, pura o fundamental es la que tienedicha misión. Lo urgente, propio de la in-vestigación tecnológica, no puede desco-nocer lo fundamental de la vida.

La heurística, entre sus finalidades,trata de maximizar la varianza sistemáti-ca primaria de las tomas de decisión, des-de la óptica de las redes y mundos virtua-les, identifica tiempos de ejecución ysoluciones óptimas. Al mismo tiempo tra-ta de minimizar la varianza de error quese introduce en todo heurístico. La cali-dad depende de la bondad del algoritmodefinido. El reconocimiento de patrones oel procesamiento de imágenes se refierena la regla establecida. Se trata de encon-trar el camino más corto que facilite la re-solución de un problema difícil o comple-jo. La solución que se busca es de altacalidad. Cualquier simplificación antro-pológica resulta superficial e inexacta.

Los habitantes de la Sociedad del co-nocimiento parecen que están volcadosmás en lo urgente, en lo inmediato, y notanto en el descubrimiento del sentido dela vida, desde cuya atalaya se podríanevitar una mayoría de los problemas. Talvez sea porque son las organizaciones, lasempresas mercantiles las que con su po-der económico, cabalgando sobre un libe-ralismo económico radical, imponen unadinámica general del sistema, cuya ex-presión concreta es la “realidad del mer-cado”, y en cuyo escenario el valor predo-minante es el precio.

El sentido exclusivamente material yrelativo de los valores no permite un dise-ño de programa educativo de forma sufi-ciente. El humanismo materialista, porpropia definición, sólo tiene como reto elbienestar, ya que renuncia a los valoresontológicos, sustantivos, esenciales. Lasllamadas sociedades avanzadas, junto alas ventajas materiales que indudable-mente tienen, han perdido en su horizon-te los valores principales por un prejuiciomoderno: la siembra intelectual del inma-nentismo gnoseológico. La duda metódicacartesiana se hizo estructural, y más tar-de, por un prejuicio kantiano acerca de lacapacidad de la percepción humana, senegó la posibilidad del conocimiento delas cosas en sí, y finalmente, tras la de-cepción del proceso dialéctico, hemos ve-nido a parar al desierto del relativismognoseológico radical, que ha generado elcorrespondiente en el entorno cultural.

Los fenómenos y hechos humanos ysociales son siempre complejos. La creen-cia moderna explica, por la senda de laciencia y la tecnología, los hechos y los fe-

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nómenos físicos, pero la explicación expe-rimental no permite la comprensión e in-terpretación de las estructuras simbólicas.Y, además, los seres vivos no asumen lasmodificaciones desde la presión de facto-res del “mundo exterior” si éstos impidensu proyecto vital (Monod, 1988, 10 y ss).

Síntesis y perspectivasEl Informe 2010 del Proyecto de inves-

tigación en el que colaboramos, CENITEspaña Virtual, acerca de la Usabilidad eInteracción, en su Resumen Ejecutivo, se-ñala lo siguiente. La usabilidad como sa-tisfacción del usuario es capital desde unaperspectiva educativa, y en ello tiene quever la facilidad de uso, y la eficacia o efi-ciencia. El desarrollo de los heurísticos pro-puestos para EV3D ilustra la tendencia ala Realidad Aumentada y la Realidad vir-tual de forma integrada, lo que ha venido allamarse Realidad Futura Extendida(RFE). La Realidad Aumentada es un hí-brido que emplea las imágenes de video di-recto, que se procesan digitalmente congráficos generados por ordenador. LaRealidad Aumentada permite la interac-ción entre el mundo virtual y real, por loque el discente puede ver el mundo real almismo tiempo que se proyectan de formasuperpuesta objetos virtuales 3D. Un ejem-plo didáctico de infotecnología medianteRealidad Aumentada puede ser el corres-pondiente a contenidos culturales que per-miten recrear espacios sociales que puedenser visitados por los estudiantes. En suma,la Realidad Aumentada integra cosas rea-les y objetos virtuales, y permite al mismotiempo la interacción en tiempo real.

La utilización de procedimientos deenseñanza y aprendizaje, mediante la in-

fotecnologías de la Realidad Aumentada,requiere en su funcionamiento prácticoalgunos recursos didácticos concretos, es-peciales, para poder recorrer visualmenteespacios, por ejemplo, de un centro educa-tivo, o la geografía de un contexto culturalconcreto. Las herramientas posibilitanañadir información, mediante objetos vir-tuales que se superponen a las cosas de larealidad física. Se podría decir que laRealidad Virtual sumerge al usuario enel mundo virtual pero manteniendo lasignificación lógica que procede del mun-do real. La Realidad Aumentada motivaal verse el alumno en el mundo real, sóloque su visión es aumentada medianteobjetos superpuestos de 3D de naturalezavirtual. La percepción que tiene el alum-no es que ambos mundos coexisten.

Algunos de los escenarios o contextosque permiten la utilización de laRealidad Virtual y la Realidad Aumen-tada son los siguientes: formación enInformática de gestión, análisis de datosmediante generación de gráficos tridi-mensionales, interfaces de grupo en 3D,creación de mapas de conocimiento, sitiosweb en 3D, aplicaciones formativas, re-construcción tridimensional de órganos,cirugía plástica, sistemas de telemedici-na, psicoterapia en grupos, tratamientode fobias, conocimiento del patrimonioartístico, espacios arqueológicos, recrea-ción de ciudades y edificios, presentacio-nes diversas, simulación de procesos in-dustriales, creación de prototipos,demostración de productos, reunionesentre usuarios, filmación estereoscópica,arquitectura, maquetas virtuales, carto-grafía, topografía, creación de mapas yplanos, etc.

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Las características comunes a todoslos objetos virtuales 3D en términos de in-mersión y usabilidad se resumen al me-nos en las siguientes: a) Proporcionan in-formación de forma sencilla; b) Permitenla interacción; c) Manifiestan el dinamis-mo; d) Permiten la autonomía; e) La ver-satilidad es factible. Además, los objetosvirtuales presentan un conjunto de carac-terísticas que podríamos denominar sú-per-estructurales, tales como las siguien-tes: a) Coherencia: todos los objetosvirtuales deben tener una representacióncoherente con el entorno o contexto en elque se encuentran en tanto que son obje-tos virtuales en el mismo; b) la inmersión:todos los objetos virtuales deben contri-buir a la presencia del usuario, en nues-tro caso del alumno (Informe 2010España Virtual).

Las bases de datos de las grandes em-presas se basan cada vez más en mapascognitivos. Los mapas virtuales seríanpor tanto una mera entrada a aquella in-formación que se busca desde la organiza-ción. El software del servidor de GoogleEarth Enterprise es capaz de alojar desdeentornos navegables de conjuntos de da-tos únicamente vectoriales para su usocon Google Earth on – line, hasta entor-nos totalmente independientes con te-rabytes de datos de imágenes, relieve yvectores. La organización puede propor-cionar datos en un mundo 3D indepen-diente para que sean visto por el alumnodesde Google Earth Enterprise o en unmapa de 2D basado en el navegador gra-cias a la tecnología de Google MapsGoogleEarth que permite introducir, por ejem-plo, el nombre de un museo, de un colegioo una calle, y obtener la dirección exacta

en un plano o a la vista del lugar (Informe2010 España Virtual).

Habrá que decir finalmente que la for-mación basada en la Web tiene al menostres componentes básicos en el diseño desu planificación (Gil, 2001, 119): a) “Uncomponente tecnológico que integra y aglu-tina las herramientas e instrumentos ne-cesarios para su buen funcionamiento, yase trate de elementos materiales o de soft-ware. Es el campo propio de los técnicos; b)Un componente organizativo que permiteexplotar el sistema técnico en base a la es-trategia de formación adoptada y permiteestablecer los modos de aprendizaje ade-cuados a las necesidades de formación, yasean generales, masivos, específicos o indi-viduales. Es el campo propio de los direc-tores; c) Un componente pedagógico queofrece contenidos, situaciones, valoresesenciales como trayectorias de formacióny de mediación humana. El campo propiode los educadores es la ayuda oportuna pa-ra la excelencia humana de los discentes.

Dirección para la correspondencia: Emilio López-BarajasZayas. Facultad de Educación. UNED. Senda del Rey,nº 7, 28040 Madrid. E-mail: [email protected].

Fecha de recepción de la versión definitiva de este artículo:1.XII.2010.

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Resumen:Las Infotecnologías y los Mundosvirtuales. Crítica educativaLas infotecnologías son recursos di-

dácticos que motivan hoy a los alumnosque aprenden, ya que la “cultura técnica”que permeabiliza la vida misma de losdiscentes, y que impregna el contexto so-cial del ambiente en el que vivimos, ejer-ce sobre los discentes y los ciudadanosuna cierta seducción.

La planificación, los proyectos y losprogramas educativos están en la horapresente soportados en las infotecnologí-as. Las finalidades principales de esta in-vestigación destacan la importancia que

dichas herramientas tienen en la alfabeti-zación digital en el entorno o contexto dela Sociedad del conocimiento actual; sedefinen los límites de la racionalidad delos mundos virtuales, y se realiza una crí-tica acerca del sentido de la realidad au-mentada; finalmente se señalan algunasperspectivas de futuro en este entorno. Lacrítica es acerca del sentido que el apren-dizaje en la vida humana y corporativa hade tener en la Sociedad del conocimientoen el entorno del ciberespacio de los mun-dos virtuales.

Descriptores: infotecnologías, compe-tencia digital, mundos virtuales, educa-ción, crítica educativa.

Summary:Infotechnologies and Virtual Worlds.Educational Critique

Information technologies are teachingresources that motivate students to learntoday, because the “techie culture” thatpermeates the very lives of learners andimpregnates the social context of the en-vironment in which we live exerts a cer-tain seductive power over learners and ci-tizens.

At the present point in time, educa-tional planning, projects and curriculadepend on information technologies. Thispaper’s main thrusts emphasize the im-portance such tools have in digital lite-racy in the environment or context of to-day’s knowledge society; the limits of therationality of virtual worlds are defined,and a critique is conducted of the mea-ning of augmented reality; lastly, somefuture outlooks in this environment are

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traced. The critique furnishes an appro-ach to the meaning that learning in hu-man and corporate life must have in theknowledge society in the cyberspace envi-ronment of virtual worlds.

Key Words: information technologies, di-gital competence, virtual, worlds, educa-tion, educational critique.

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