Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i...

46
podręcznik dla nauczyciela Gry wideo w szkole Financed by Gry wideo w szkole Kreatywność i innowacje Europejski Rok 2009

Transcript of Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i...

Page 1: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

podręcznik dla nauczyciela

Gry wideo w szkole

Financed by

Gry wideo w szkole

Kreatywność i innowacjeE u r o p e j s k i R o k 2 0 0 9

Page 2: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

Wydawca European Schoolnet

EUN Partnership AISBL

Rue de Trèves 61

1040 Brussels

Belgium

Autor Dr. Patrick Felicia, wykładowca, badacz

Department of Computer Science, Waterford Institute of Technology, Ireland

([email protected])

Redaktor Caroline Kearney

Koordynator projektu Paul Gerhard, Alexa Joyce, Caroline Kearney, Marie Le Boniec

Projekt PDP Branding and Marketing (HK), Hofi Studio (CZ)

Koordynator językowy i tłumacz Nathalie Scheeck (koordynacja), Richard Nice (korekta

wydania angielskiego), Xavière Boitelle (tłumaczenie na francuski), Christine

Kirschfink (tłumaczenie na niemiecki), José Luis Diez Lerma (tłumaczenie na

hiszpański), Sara Crimi (tłumaczenie na włoski)

Druk Hofi Studio (CZ)

Nakład 500

Zdjęcia Derek Robertson, Ella Myhring, Alawar Games (Farm Frenzy), IPRASE,

Waag Society

Prawo autorskie Opublikowano 2 czerwca 2009 roku. Opinie zawarte w tym dokumencie są

wnioskami autora, niekoniecznie EUN, organizacji partnerskiej AISBL, czy

Europejskiej Federacji Interaktywnego Oprogramowania (ISFE). Podręcznik wydany

na warunkach licencji CC BY-NC 3.0 - uznanie autorstwa i użycie niekomercyjne

(http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/). Wsparcie finansowe – ISFE.

Gry wideo w szkole: podręcznik dla nauczyciela jest uzupełnieniem

badania „Jak wykorzystuje się interaktywne oprogramowanie cyfrowe

w szkole?” opublikowanego w maju 2009 roku. Obie publikacje zostały

wydane w ramach projektu Gry w szkole (styczeń 2008 – czerwiec

2009) organizacji European Schoolnet.

Page 3: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

Spis treści

1. Wstęp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1.1 Cel podręcznika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.2 Cele edukacyjne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

2. Dlaczego wykorzystywać gry wideo w procesie nauczania? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

2.1 Zmiana w postrzeganiu gier wideo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2.2 Korzyści płynące z gier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

2.3 Od nauki za pośrednictwem komputera (CBT) do nauki poprzez gry wideo . . . . . . . . . . . . 9

2.4 Gry wideo a procesy kognitywne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

2.5 Gry wideo a motywacja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

2.6 Efektywne wykorzystywanie gier wideo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

3. Wybranie odpowiedniej gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

3.1 Systematyka gier wideo i powiązane korzyści . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

3.2 Rozumienie wymogów technicznych gier wideo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

3.3 Rozumienie klasyfikacji i normalizacji gier wideo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

3.4 Czego szukać w grze wideo: testowanie gry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3.5 Gry dla dzieci z niepełnosprawnościami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Page 4: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

4. Prowadzenie zajęć z wykorzystaniem gier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

4.1 Organizacja zajęć z wykorzystaniem gier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28

4.2 Ocenianie i pogłębianie wiedzy uczniów w czasie omówienia zajęć . . . . . . . . . . . . . . . . . .29

5. FAQ – często zadawane pytania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

6. Materiały dla nauczycieli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

6.1 Zalecane lektury na temat wykorzystania gier wideo na zajęciach . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38

6.2 Strony internetowe z grami do wykorzystania na zajęciach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39

Słowniczek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

Przypisy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

Page 5: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

1. Wstęp

Page 6: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

4

1

Wstęp

1.1 Cel podręcznika

Ten podręcznik został napisany w ramach projektuGry w Szkole organizacji European Schoolnet (EUN).Projekt ten został otwarty w styczniu 2008 rokui zamknięty w czerwcu 2009 roku, a jego zadaniembyło zbadanie aktualnej sytuacji dotyczącejwykorzystywania gier wideo w procesie nauczania wośmiu krajach (Austrii, Danii, Francji, Włoszech,Litwie, Holandii, Hiszpanii i Wielkiej Brytanii). Projektzamknął się między innymi podsumowaniemi raportem końcowym z badania przeprowadzonegona nauczycielach w całej Europie, analizą problemui wywiadami z odpowiednimi ustawodawcami,badaczami, ekspertami i społecznościamiinternetowymi oraz niniejszym podręcznikiem dlanauczyciela. Więcej informacji na temat projektuorganizacji EUN oraz linki do raportów z badań(http://games.eun.org) dostępne na blogu TheGames in Schools.

Niniejszy podręcznik przeznaczony jest dlanauczycieli, którzy chcą wykorzystywać gry wideo naswoich zajęciach. Zawiera on ważne informacjewyjaśniające edukacyjne korzyści płynące z gieri instruuje, jak je wykorzystywać jako źródło wiedzyi motywacji. Po przeczytaniu tego podręcznikanauczyciel powinien być w stanie podjąć świadomądecyzję co do wyboru gier i sposobu efektywnegowykorzystywania ich na zajęciach. Ten podręcznik toprzewodnik pełen teoretycznych i praktycznychinformacji. To wstęp do wykorzystywania gierkomputerowych w procesie nauczania, którydostarcza informacji o dalszych powiązanychpublikacjach, takich jak artykuły, strony internetoweoraz książki.

1.2 Cele edukacyjne

Po przeczytaniu tego podręcznika nauczycielpowinien: • rozumieć korzyści płynące z wykorzystywania gier

wideo w procesie nauczania

• uświadamiać sobie, że gry są bardzo skutecznymźródłem wiedzy

• potrafić wymienić gry, które można wykorzystać wklasie jako źródło wiedzy wraz z płynącymi z nichkorzyściami

• rozróżniać typy gier wideo i wiedzieć, do czegomogą być wykorzystane

• rozumieć wymagania, które muszą być spełnione,aby używanie gier było efektywne w procesienauczania

• potrafić ocenić, które z gier wideo nadają się dowykorzystania w danej klasie

• rozumieć standaryzację i klasyfikację gier wideo

• umieć zorganizować zajęcia z wykorzystaniem gierwideo

• wiedzieć jak promować i stosować zasadyzdrowego i bezpiecznego grania

• potrafić omówić zajęcia po przejściu przez gry

• umieć wykorzystywać przyswojoną w grachwiedzę w dalszych ćwiczeniach, aby zostałaugruntowana

• potrafić wykorzystywać gry jako punkt wyjścia dodyskusji na problematyczne tematy

Page 7: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

2. Dlaczegowykorzystywać gry wideo

w procesie nauczania?

Page 8: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

6

2

Dlaczego wykorzystyw

ać gry wideo w

procesie nauczania?

2.1 Zmiana w postrzeganiu gier wideo

Do niedawna na gry wideo patrzonostereotypowo, uważano, że mają negatywnywpływ na psychiczne i fizyczne zdrowie graczy.Jednakże późniejsze badania wykazały, że o ilegranie w gry wideo przez długi czas może miećnegatywny wpływ na zdrowie, to przy poprawnychnawykach grania (np.: odpowiedni czas,otoczenie, kontrola gier internetowych, itp.) graniemoże być uznane za bezpiecznei satysfakcjonujące zajęcie. Niedawny sukces gryNintendo Wii Fit i Nintendo DS (np.: Brain Training)dowodzi, że gry mogą pozytywnie wpływać nazdrowie i samopoczucie dzieci.Niedawno powołany został do życia nowy ruchSerious Games. promujący wykorzystywanietechnologii gier w procesie edukacji i treningu.Bada on edukacyjny, terapeutyczny i społecznywpływ gier wideo, zarówno tych przeznaczonychdo celów edukacyjnych, jak i pozostałych. Ruchten powstał, aby sprostać wymaganiom nowegopokolenia uczniów, o których często mówi się, żesą digital natives (urodzeni użytkownicy technologiicyfrowych). Należy zwrócić uwagę na ichindywidualne możliwości i potrzeby, tak by znaleźlimotywację i efektywnie wykorzystywali gry. Topokolenie uczniów urodziło się po roku 1970 i odwczesnych lat dziecięcych było zaznajomionez nowymi technologiami. Używają ich na co dzieńi ICT (Teleinformatyka) stało się dla nich rodzimymjęzykiem, który pozwala im zrozumieć otaczającyich świat, porozumiewać się oraz wyrażać siebie.Digital natives namiętnie grywają w gry wideoi żywo angażują się w sieci społecznościowe,czasami w wirtualnych światach (Second Life,

There, itp.). Często angażują się w zadania, którewynagradzają ich wytrwałość i dlatego oczekująpodobnych nagród w procesie uczenia się.Z drugiej strony, wielu instruktorów i nauczycielima problemy z motywowaniem tego pokolenia donauki konwencjonalnymi metodami,prawdopodobnie dlatego, że tradycyjne metodynie spełniają potrzeb, oczekiwań i preferencjiuczniów. Cechy uczniów określanych mianem digital nativeszostały dostrzeżone przez niektórych nauczycieli,którzy zrozumieli, że gry wideo mogą odegraćogromną rolę w procesie ich uczenia. Ci\nauczyciele wykorzystują atrakcyjne środowiskai technologie gier, aby zainteresować swoichuczniów. Ta zmiana w metodach nauczaniaprzyszła wraz z rozwojem technologii gier. Obecnierozwijanie ich nie jest ani tak wymagające, anidrogie dzięki silnikom gier, oprogramowaniupośredniczącemu i modom (mody to modyfikacjeistniejących gier). Wszystko to umożliwia tworzeniegier nawet tym, którzy nie mają doświadczenia wprogramowaniu. Dzięki temu instruktorzy, którzychcą sami stworzyć edukacyjną grę wideo mogąskupić się na jej walorach edukacyjnych, bezwnikania w techniczne szczegóły. Na przykład,Game MakerI, darmowy i przyjazny dlaużytkownika silnik gier, jest obecnie używany przeznauczycieli z różnych szkół do tworzenia gierwideo dopasowanych do ich programównauczania lub do nauki programowania. Technologia gier wideo jest również używana wdość trudnym, ale jednocześnie realistycznymśrodowisku do treningu takich grup zawodowych,jak chirurdzy, żołnierze czy strażacy. Na przykład,

Page 9: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

7

2

Dlaczego wykorzystyw

ać gry wideo w

procesie nauczania?takie wirtualne środowiska, jak Second LifeII sąwykorzystywane do nauczania biologii w szkole,lub do treningu straży pożarnej. Atrakcyjne cechySecond Life zostały połączone z platformąedukacyjną (LMS) Moodle, w wyniku czegopowstał Sloodle. Jest to wirtualne środowisko,

które użytkownicy mogą przemierzać i poznawać,biorąc tym samym udział w wirtualnych zajęciach.Ułatwia to komunikację i współpracę międzyuczniami a nauczycielami, bez względu na to,gdzie się obecnie rzeczywiście znajdują.

2.2 Korzyści płynące z używania gierwideo

Gry wideo przynoszą wiele oczywistych korzyściedukacyjnych. Mogą pomagać w rozwijaniukompetencji kognitywnych, przestrzennychi motorycznych, a także informatycznych. Możnaje wykorzystywać do wyjaśniania rzeczywistości(np.: wiedza, nauka pamięciowa, przywoływaniez pamięci), reguł (np.: związki przyczynowo-skutkowe), jak również do rozwiązywaniaskomplikowanych problemów. Gry wideokształtują kreatywność i przedstawiają praktyczneprzykłady zasad i pojęć, które byłyby trudne doprzedstawienia w rzeczywistości. Mogą byćczęściowo wykorzystywane do przeprowadzaniaeksperymentów, przeprowadzanie których byłobyryzykowne w realnym świecie, na przykładz użyciem niebezpiecznych chemikaliów. Trzeba jednak pamiętać, że nie wszystkie grytworzone są z myślą o ich edukacyjnymprzeznaczeniu. Większość z nich posiada jednakukryte walory edukacyjne, które pobudzająi rozwijają kognitywne kompetencje uczniów. Grywideo oparte są na założeniu, że gracze musząsię uczyć, zapamiętywać, współpracować,

I Game Maker is available at: http://www.yoyogames.com/make/II Second Life is available at: http:///www.secondlife.com

Page 10: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

8

odkrywać lub otrzymywać dodatkowe informacje,aby przejść do następnego poziomu w grze. Granie to uczenie się i jedną z głównych zalet gierwideo jest umożliwienie graczom uczenia się wwymagającym otoczeniu, gdzie mogą popełniać

błędy i uczyć się na nich. Taki rodzaj środowiskanajlepiej odpowiada uczniom o pragmatycznymsposobie myślenia. To właśnie tacy uczniowiechętniej eksperymentują, zamiast uczyć się napamięć regułek. Doświadczenie z grami pomożeim lepiej zrozumieć pewne pojęcia, które w innymprzypadku uznaliby za nudne i skomplikowane. Gry wideo sprzyjają autentycznej współpracymiędzy użytkownikami i, do pewnego stopnia,przypominają wspólne środowiska edukacyjne(CLE) lub środowiska pracy (CWE), gdzieuczestnicy wymieniają się ze sobą informacjamii uczą się od siebie nawzajem (np. środowiskaComputer Supported Collaborative Working).Wieloosobowe gry wideo promują nie tylkowspółzawodnictwo, ale również współpracę.Nawołują graczy do łączenia się w drużyny (lubgildie) i do stawania w szranki z innymi drużynami.Na przykład, w grach MMORPG (MassiveMultiplayer Online RolePlaying Games), graczemogą tworzyć drużyny, wysyłać do siebieinformacje tekstowe lub głosowe i uczyć siępoprzez obserwację innych graczy. Początkującygracze uczą się od tych bardziejzaawansowanych i w ten sposób doskonaląswoje umiejętności.Gry wideo mogą mieć wpływ na stan emocjonalnyużytkowników, podnosząc ich samoocenę (podwarunkiem, że robią to pod odpowiednimnadzorem) i zachęcając do społecznychzachowań. Granie może mieć kojący wpływ nagraczy, którzy, jak w przypadku innych rozrywek(np. przy oglądaniu filmów) odczuwają caływachlarz emocji, ale w bezpiecznymi kontrolowanym środowisku. Emocje odczuwalne

2

Dlaczego wykorzystyw

ać gry wideo w

procesie nauczania?

Page 11: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

9

2

Dlaczego wykorzystyw

ać gry wideo w

procesie nauczania?

podczas gry mogą się zmieniać, od radościi empatii, przez złość, do frustracji lub triumfu. Tezmiany nastroju powodują, że gracz pozostajezaangażowany w grę. Co więcej, badaniawykazały, że te emocje pomagają w procesiezapamiętywania, zwłaszcza, jeśli zawartośćemocjonalna i przekaz materiału do nauczeniawspółgra z emocjami ucznia. Ponieważ gry budzącały szereg emocji, gracze lepiej zapamiętująinformacje i w taki sposób wspomagają procesypoznawcze. Gry wideo mogą wzmocnićsamoocenę ucznia. Jest to możliwe, jeśli wygranajest w zasięgu ich ręki (tzw. winnability), poziommateriału dostosowany do ich możliwości, a ichprogres monitorowany.

2.3 Od uczenia wspomaganegokomputerem (CBT), do gier wideow nauczaniu

Od momentu powstania pierwszych systemówCBT, technologie komputerowe bardzo sięrozwinęły, a wraz z nimi ewoluowały teorienauczania. Trendy w psychologii i metodologiinauczania wpłynęły znacząco na kształtprogramów edukacyjnych. Dla przykładu, pierwszesystemy CBT oferowały pytania i wcześniejzdefiniowane odpowiedzi, co zakładało niewielkąinterakcję ze strony gracza. Późniejsze systemybyły bardziej elastyczne dzięki dodaniu systemunadzorowania, który umożliwił nie tylkomonitorowanie procesu uczenia, ale równieżdynamiczną adaptację metod nauczania. Chociaż

te systemy przynosiły efekty, koszty ich rozwijaniabyły niekiedy wygórowane, głównie dlatego, żeopierały się one na zaawansowanej technologii AI(sztuczna inteligencja). Później, dziękikonstruktywnemu podejściu do nauczania, którezakładało uczenie się poprzez działanie, możliwośćsymulacji zaspokoiła potrzeby eksperymentowaniai uczenia się na błędach. Najnowsze środowiskaedukacyjne oparte są na rzeczywistości wirtualneji zakładają współpracę między graczami.Pozwalają nie tylko uczyć się na własnychbłędach, ale również czerpać wiedzę od innychgraczy. Popularne ostatnio gry wideo, takie jakMMORPG lub wirtualne społeczności (np. ThereIII,Second Life) zasadniczo posiadają wszystkie teaspekty. Ponieważ wspólne uczenie się jestponiekąd naturalnym procesem w tychśrodowiskach, postanowiono dołączyć je dotradycyjnych programów nauczania.

2.4 Gry wideo a procesy poznawcze

Teorie nauczania i metody efektywnego uczeniapomagają przygotować materiał do nauki i gwarantują,że cele edukacyjne zostaną osiągnięte. Teorie te byływykorzystywane do tworzenia szkolnychi szkoleniowych planów nauczania. Spośródistniejących teorii nauczania można wybrać tepodejścia, które zapewnią sukces w procesie uczenia.Najbardziej efektywnymi metodami wydają się byćmetody: kognitywna, behawioralna i konstruktywna. Wpodejściu behawioralnym uczniowie nie sąbezpośrednio odpowiedzialni za swoje zadania, muszą

III There to społeczność internetowa, w której gracz bierze udział w działaniach społecznych, dostępna na: http://www.there.com

Page 12: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

10

2jedynie reagować na bodźce. Teoria kognitywnazakłada, że uczniowie mają swoje wewnętrzne mapy(wiedzę), które, dzięki bodźcom z zewnątrz, będąuaktualniane. W tych teoriach największą rolęprzypisuje się procesom poznawczym. Podejście

kognitywne pozwoliło stworzyć wiele dobrze znanychteorii. Na przykład, efekt przeniesienia, gdzieposiadana już wiedza może wpłynąć na procesuczenia się. Teorie konstruktywne zakładają interakcjęmiędzy graczem a jego środowiskiem i rówieśnikami.To oznacza uczenie się metodą prób i błędów, gdzieuczniowie muszą analizować to, co zrobili i to, co robiąaby uaktualniać swoją wiedzę. Ponieważ gry wideo były przede wszystkim stworzonew celach rozrywkowych, nie każda z nich macharakter edukacyjny. Jednakże wiele z nichnierozłącznie wiąże się z dobrze znanymi koncepcjamipedagogicznymi. Na przykład, gry wideo oferująogromną dozę interakcji, konkretne cele, nieustannepoczucie wyzwania i zaangażowania: te pojęciazostały przypisane efektywnemu środowiskunauczania już przez Normana (19931). Do pewnegostopnia gry wideo łączą w sobie wszystkie teorie –behawioralną, kognitywną i konstruktywną. Jednakże,chociaż pierwsze oprogramowania opierały się tylkona dwóch pierwszych teoriach, najnowsze gry, dziękiswej złożoności, elastyczności i założeniu współpracy,mogą być wykorzystywane również przezzwolenników teorii konstruktywnej. W grach wideoużytkownicy mogą tworzyć nowe teorie i założenia,testować je i dzięki temu uporządkowywać swojąwiedzę i umiejętności. Nowe gry wideo,wykorzystujące technikę 3D, zaawansowaną AIi oparte na realistycznej fizyce silniki, oferują bardzosymulacyjne środowisko, które realistycznie reaguje nadziałania gracza.

Pod względem procesów poznawczychi edukacyjnych, gry wideo mogą być analizowanewedług dobrze znanych modeli, takich jak

2

Dlaczego wykorzystyw

ać gry wideo w

procesie nauczania?

Page 13: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

11

minimalistyczna teoria Carolla (19902, 19983), Strefanajbliższego rozwoju (ZPD) Vygotskiego (19784), czypodstawowy model uczenia się Kolba (19755). Naprzykład, podstawowy model uczenia się to, innymisłowy, proces gromadzenia, dzięki któremu uczniowie

weryfikują swoje wewnętrzne mapy (lub wiedzę) woparciu o informacje i wskazówki zdobyte podczasswoich poprzednich działań. Dzieci sukcesywnie sameprzeprowadzają eksperymenty, określonedoświadczenia, refleksyjne obserwacje, abstrakcyjne

2

Dlaczego wykorzystyw

ać gry wideo w

procesie nauczania?

Page 14: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

12

2

Dlaczego wykorzystyw

ać gry wideo w

procesie nauczania?

konceptualizacje i ponownie eksperymentują. Dopewnego stopnia cykl uczenia się, przez jakiprzechodzi uczeń w grach wideo, może zostaćporównany do cyklu uczenia się Kolba: graczedoświadczają pomyłki lub porażki (kiedy przegrają);muszą więc zastanowić się i zidentyfikować źródłoswojego niepowodzenia. Po takiej analizie formułująswoje teorie na temat przyczyn porażki, planują dalszekroki tak, aby uniknąć problemu, następniesprawdzają i oceniają te teorie. Podobnie, wedługStrefy najbliższego rozwoju (ZPD) Vygotskiego,uczniowie powinni mieć pomoc tylko przy budowaniuszkieletu swojej wiedzy i z czasem zdobywaćsamodzielność w procesie uczenia się. Im więcejpotrafią zrobić sami, tym mniej pomocy powinno sięim dostarczać. Stopniowo zdobywają samodzielnośći meta-kognitywne umiejętności. Ta zasada znajdujeswoje odzwierciedlenie również w grach wideo, któreoferują łagodną krzywą uczenia się i sporąwyrozumiałość na początkowych poziomach, tak, abyuczniowie stopniowo mogli zapoznać się z samymmechanizmem gry, by w końcu osiągnąć biegłość.Niemniej, gracze muszą uczyć się nowychumiejętności, żeby wygrać i tym samym biorąodpowiedzialność za swoją naukę. To właśnie fakt, żegry wideo potrafią tak angażować i motywować dziecide tego, by się uczyły, aby wygrać, jest nie doprzecenienia i pomaga nauczycielom sprawić, abyproces uczenia się był zajmujący i motywujący.

2.5 Gry wideo a motywacja

Jedną z głównych zalet gier wideo jest ich zdolnośćdo motywowania i angażowania graczy. Gry te

dostarczają wielu bodźców – słuchowych,dotykowych, wzrokowych i intelektualnych. Tosprawia, że granie w nie jest przyjemne, a niekiedynawet uzależniające. W trakcie grania użytkownicywpadają w pewnego rodzaju trans (Csíkszentmihályi,19906). Jest to stan, w którym zapominająo otaczającym ich świecie i stają się całkowiciezaangażowani i skupieni na zadaniu, które wykonują.W takim stanie, założywszy, że posiadają potrzebne

Page 15: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

13

2

Dlaczego wykorzystyw

ać gry wideo w

procesie nauczania?

umiejętności, gracze zrobią wszystko, aby osiągnąćswój cel, bez względu na trudności napotykane podrodze. Motywacja graczy może zostać zaburzonalub przerwana przez kilka czynników, takich jakgrywalność, grafikę, interfejs, czy gatunek gry.Zachowania użytkowników gier wideo zależą od ichcharakteru i aspiracji i dlatego znaczenie wygranejmoże różnić się między graczami. Podczas gdy dlajednych graczy najważniejsze jest przejście przez grę,inni mogą doceniać bardzo skomplikowane fabuły,gdzie potrzebne są umiejętności strategiczne.Niektórzy z nich będą woleli proste gry z liniowąfabułą, przez które można szybko przejść. Zapleczekulturowe oraz płeć ma również wpływ na motywacjęgracza.

2.6 Efektywne wykorzystywaniegier wideo

Gry wideo są wykorzystywane do celówtreningowych, edukacyjnych i terapeutycznych.Niektóre z najczęstszych zastosowań poważnychgier wymienione są poniżej.

2.6.1 Trening wojska i straży pożarnej

W sektorze militarnym gry MMORPG używane sąnie tylko w procesie rekrutacyjnym, ale również dodoskonalenia umiejętności strategicznych. Naprzykład America’s ArmyIV wykorzystywana jestprzez rząd amerykański w celach rekrutacyjnych,jak również jako materiał szkoleniowy. Odniosłarównież sukces jako komercyjna gra video.

2.6.2 Fitness, zdrowie psychicznei fizyczne

Technologia 3D wykorzystywana w grach wideopozwoliła stworzyć bardzo realistyczne środowiskai symulacje. Niewiarygodnie wysoki poziomszczegółów pozwolił na wykorzystanie gier wideoprzy leczeniu stresu pourazowego i fobii(Emmelkamp et al., 20017). Kiedy pacjencispędzają czas w takim bezpiecznymi realistycznym otoczeniu, mogą nauczyć siękontrolować swoje lęki. Gry wideo są równieżwykorzystywane do uspokajania pacjentów przedoperacją, aby zredukować ich lękV. Nintendo Wiii Wii Fit od niedawna wykorzystywane są w celupoprawy zdrowia i sprawności fizycznej. Badaniawykazały (ISSA, 20078), że jeśli te grywykorzystywane są jako część zbalansowanegotrybu życia, mogą się znacznie przyczynić dopoprawy stanu zdrowia. Gry wideo były teżefektywnie wykorzystywane przy chorobachchronicznych u dorosłych.

2.6.3 Uczenie się poprzez tworzeniegier wideo

Przeprowadzono eksperymenty, w którychuczniowie musieli tworzyć gry wideo za pomocąsilnika gry. Dzięki temu mogli się oni nauczyćzasad programowania, jednocześniewspółpracując ze swoimi rówieśnikami. Naprzykład, silnik gry Game Maker jest powszechnieużywany w szkołach. Posiada on intuicyjnenarzędzie do edycji metodą przeciągania (dragand drop), które wykorzystuje się do tworzenia gier

IV http://www.americasarmy.comV http://www.msnbc.msn.com/id/6687019/

Page 16: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

14

2

Dlaczego wykorzystyw

ać gry wideo w

procesie nauczania?

wideo w technice 2D i 3D. Mogą być one późniejumieszczone na internetowej stronie wydawcyVI

i udostępnione publicznie innym użytkownikom.Takie narzędzie do programowania wspomagatechniczne i społeczne umiejętności oraztworzenie się społeczności internetowych.

2.6.4 Rozwój urządzeń przenośnycha rzeczywistość rozszerzona

Dzięki rzeczywistości rozszerzonej możemyotrzymać istotne informacje na temat czyjegośotoczenia za pomocą urządzeń cyfrowych (np.hełm lub telefon komórkowy). Dzięki swojejpopularności urządzenia przenośne zostałypołączone z rzeczywistością rozszerzoną wprojektach, gdzie mobilność i położenie miałyogromne znaczenie dla procesu uczenia się. Naprzykład, w grze SavannahVII, strategicznej grzeprzygodowej, dzieci używają swoich telefonówkomórkowych i, uciekając przed lwami, musząstopniowo dostosowywać strategię, abyprzeżyćVIII. Podobnie w grze Museum AugmentedReality Quest (MARK) gracze wyposażeni są wprzenośne konsole. Zwiedzają muzeum i ichzadaniem jest wykonywanie poleceń orazstawianie czoła wyzwaniom. Przenośna konsoladostarcza im dodatkowych informacjio artefaktach znalezionych w muzeum i pozwalaim wirtualnie z nich korzystać (Schmalstieg i Dieter,20079).

2.6.5 Podnoszenie świadomości

Gry wideo są wykorzystywane w celu podnoszeniaświadomości i jako pomoc przy omawianiutrudnych, a niekiedy drażliwych tematów, takichjak zanieczyszczenia i zagrożenia środowiska,zdrowie seksualne czy zastraszanie. Na przykład,w niedawno wydanej grze Global Conflicts: LatinAmericaIX użytkownik wciela się w rolędziennikarza, prowadzącego śledztwo w sprawieprzyczyn i skutków zanieczyszczenia środowiskaw Ameryce Południowej. Podobnie w innej grzewideo, Darfur is DyingX, gracze uosabiająuchodźców w obozach w Darfurze. Dzięki swojejpodróży, gracze lepiej rozumieją grozęludobójstwa.

2.6.6 Uczenie się historii

Gry wideo wykorzystywane są w szkolnictwiepodstawowym i średnim do przedstawiania ideinaukowych, historycznych i geograficznych. Na przykład, gra Civilization III używana była wamerykańskich szkołach na lekcjach historii(Squire, 200410). Podobne doświadczenie mająduńskie szkoły (Egenfeldt-Nielsen, 200711) z grąEuropa Universalis II.

VI http://www.yoyogames.comVII http://www.experientia.com/playful/creating-the-user-experience

-of-an-educational-and-strategy-based-adventure-game/

VIII http://www.futurelab.org.uk/projects/savannahIX http://www.globalconflicts.eu/X http://www.darfurisdying.com/

Page 17: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

3. Wybórodpowiedniej gry

Page 18: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

16

3

Wybór odpow

iedniej gry

Gry wideo mogą występować na różnych nośnikachdanych, takich jak CD-ROMy, DVD, lub mogą byćdostępne w Internecie. Poniższe opisy pomogąnauczycielowi zapoznać się z istniejącymi gatunkamigier, ich cechami i korzyściami edukacyjnymi, jakie zesobą niosą.

3.1 Systematyka gier wideo i ich zalety

Przed wyborem odpowiedniej gry należy nauczyć sięrozróżniać rodzaje gier. Poniższa lista klasyfikuje jei opisuje. Wyszczególnione w niej zostały najważniejszekorzyści, jakie przynosi poszczególna gra.

• Shooters (lub: shoot ’em ups, czylistrzelanki) – w tych grach wygrywa ten, ktozastrzeli swoich przeciwników. Gry te mogą byćstatyczne lub przewijane. W statycznychstrzelankach pole bitwy ogranicza się do jednegoekranu, a w przewijanych na monitorze widocznajest tylko część pola walki, a plansza przesuwa siępionowo lub poziomo. Beat’em ups (czyli bijatyki)również należą do tej kategorii. W tych grachużytkownik musi walczyć z przeciwnikami.Strzelanki kładą nacisk raczej na koordynację orazrefleks, niż na strategię. Najnowsze gry wideoz tego gatunku, takie jak Re – MissionXI czyImmune AttackXII wykorzystywane są dowprowadzania podstawowych pojęć z dziedzinyimmunologii i zakresu leczenia raka.

• Gry typu Bat and ball – w tych grachużytkownik uderza piłkę za pomocą kijabejsbolowego. Jedną z pierwszych gier tegogatunku była gra PongXIII. Od tamtych czasówpojawiło się wiele innych gier opartych na tychsamych zasadach, na przykład Breakout, wktórej trzeba rozbijać mur z klocków, odbijającpiłkę przemieszczającą się po całym ekranie.Kilka gier edukacyjnych zostało opartych na tymgatunku, na przykład 10 Finger BreakOutXIV, dziękiktórej można nauczyć się biegle pisać za pomocąklawiatury.

• Gry platformowe – w tych grach użytkownicyprzemieszczają się po poziomych platformach(stąd nazwa). Najpopularniejszą grą tegogatunku była gra Mario. Gry platformowe bazująprzede wszystkim na koordynacji ręka - oko.Edukacyjne wersje tych gier wykorzystywane sąmiędzy innymi do nauki geografii (np. Mario isMissingXV), czytania (np. Mario’s Early Days: Funwith Letters) lub pisania na klawiaturze (np. MarioTeaches Typing).

• Gry logiczne – w tych grach użytkownik musirozwiązywać łamigłówki, aby przechodzićz poziomu na poziom. Gra zazwyczaj rozgrywasię na statycznej planszy. Najpopularniejszą grąlogiczną jest Tetris. Każda gra logiczna jest grąstrategiczną. Edukacyjne wersje gier logicznychsą przystosowane do nauczania matematyki (np.:Prime Time Adventure lub Rocky’s BootsXVI).

XI http://www.re-mission.net/XII http://fas.org/immuneattack/XIII http://www.pong-story.com/atpong2.htm

XIV http://www.caiman.us/scripts/fw/f955.htmlhttp://www.nintendo8.com/game/628/mario_is_missing/

XV http://prime-time-math-adventure.taylor-clark-software.qarchive.org/XVI http://www.warrenrobinett.com/rockysboots/

Page 19: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

17

3

Wybór odpow

iedniej gry

• Labirynty – w tych grach użytkownicy musząodnaleźć drogę w labiryncie, jednocześnie będącściganymi przez wrogów, których muszą unikać.Plansza przedstawia widok na labirynt z lotuptaka, a gra wymaga myślenia strategicznego,umiejętności planowania oraz szybkiegoreagowania. Pacman to najpopularniejsza gratego gatunku. Edukacyjna wersja tej gry nosinazwę PacWriterXVII i jest przeznaczona do naukiszybkiego pisania za pomocą klawiatury.

• Gry sportowe – to gry symulujące popularnesporty, takie, jak piłka nożna, golf czykoszykówka. Są one dostępne w technologiach2D i 3D. Wymagają koordynacji i strategii,zwłaszcza, jeśli gracz musi kierować całą drużyną.

• Gry wyścigowe – w tych grach użytkownicybiorą udział w wyścigach, prowadzą samochód,motor lub statek kosmiczny. Racing AcademyXVIIIwywodzi się z tego gatunku i jest wykorzystywanydo zapoznania uczniów z pojęciami technicznymi.Badania wykazały, że ta gra wideo pomagauczniom zrozumieć koncepcje inżynierii (Sandfordand Williamson, 200412).

• RTS (Real Time Strategy, czyli strategicznegry czasu rzeczywistego) – te gry opierają sięzasadniczo na strategii. Gracze kontrolują nie tylkofinansowe, ale również militarne aspekty armii lubjakiejś populacji i muszą podejmować szybkie,strategiczne decyzje. Badanie przeprowadzone

przez Jenkinsa i Squire’a (200313) pokazuje, w jakisposób Civilization III, popularna gra RTS, możebyć wykorzystana w szkołach na lekcjach historiii geografii.

• RPG (Role Playing Games, czyli gryfabularne) – w tych grach użytkownicy przyjmująna siebie rolę jednej z postaci. Postać ta posiadacechy, które mogą ulegać zmianom w toku gry, jakzdrowie, siła i różne umiejętności. Przykłademmoże być gra SimCityXIX, popularna gra RPG, którapozwala graczom budować całe miastai zrozumieć proces urbanizacji.

• FPS (First Person Shooters, czyli strzelankiz perspektywy pierwszej osoby) – w tychgrach użytkownicy widzą świat oczami bohatera,którego postać przybrali i muszą wyeliminowaćprzeciwników, aby przejść całą grę. W te grymożna grać w pojedynkę lub w towarzystwie.Zazwyczaj są to gry z dużą ilością przemocy.Jednakże, jeśli w grę gra jednocześnie kilku graczy,mogą uczyć współpracy. Modyfikacje tych gierzostały stworzone do celów edukacyjnych. Na przykład DimensionMXX jest grą FPSprzystosowaną do nauki matematyki.Udowodniono, że ta gra ma bardzo pozytywny wpływ na wyniki uczniów w szkole oraz ichmotywację (Kebritchi et al., 200814).

XVII http://www.caiman.us/scripts/fw/f2998.htmlXVIII http://www.futurelab.org.uk/projects/racing-academy

XIX http://simcity.ea.com/play/simcity_classic.phpXX http://www.dimensionm.com/

Page 20: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

18

3

Wybór odpow

iedniej gry

XXI http://jeopardygame.wordpress.com/XXII http://www.vintage-sierra.com/kingsquest.phpXXIII http://everquest.station.sony.com/

• MMORPG (Massive Multiple Online Role-Playing Games, czyli masowe internetowewieloosobowe gry fabularne) – te gry toswojego rodzaju modyfikacja gier RPG, wktórych duża liczba uczestników jednocześniewystępuje w wirtualnym świecie. Gry MMORPGsą cennym źródłem zadań badawczych, wktórych trzeba działać wspólnie.

• Edukacyjne wersje już istniejących gierplanszowych lub teleturniejów również zostaływydane jako gry wideo. Na przykład, Stu’s DoubleJeopardyXXI oparta jest na znanym teleturniejuJeopardy (polskim widzom znanym jako VaBanque) i może być wykorzystana na zajęciach dointeraktywnej nauki dowolnego tematu.

• Gry przygodowe – w takiej grze fabuła opartajest na jakiejś opowieści. Gracze przemieszczająsię w skomplikowanej rzeczywistości, zbierająróżne przedmioty i podejmują wyzwania aż dojdądo celu. Ten gatunek gier, początkowo oparty natekście, rozwinął się w grafice 2D (np. King’sQuestXXII) i 3D (np. EverQuestXXIII).

Poniższa tabelka zawiera sugestie dotyczącewykorzystania już istniejących gier wideo nazajęciach:

Page 21: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

19

3

Wybór odpow

iedniej gry

Tabela 1: Lista niektórych komercyjnych gier i korzyści z nich płynących:

Podczas, gdy powyższe gry nie były tworzone z myślą o ich edukacyjnym przeznaczeniu, inne gry,nazywane grami poważnymiXXIV były zaprojektowane, aby uczyć, trenować i uświadamiać. Mogą to byćdziennikarskie gry (mówiące o bieżących wydarzeniach), symulacyjne (wykorzystujące strategie orazsymulujące niektóre aspekty rzeczywistości) oraz gry symulujące dynamikę jakiejś organizacji.

XXIV „Poważne gry” mogą być rozmaicie definiowane

Gra

Age of Empires II

Age of Mythology

Bioscopia

Chemicus

Civilization III

Making History: The Calm and the Storm

Nancy Drew: Message in a Haunted Mansion

Oregon Trail

Pharaoh

Reader Rabbit

Return of the IncredibleMachine Contraptions

Roller Coaster Tycoon 3

Toontown

Where in Time is Carmen Santiago

World of Warcraft

Zoombinis Logical Journey

Twórca/Wydawca

Ensemble Studios/Microsoft Games Studios

Ensemble Studios/Microsoft Games Studios

Viva Media

Viva Media

Firaxis Games

Muzzy Lane

Her Interactive

The Learning Company

Vivendi Universal

The Learning Company

Vivendi Universal

Frontier Developments/Atari

Sony Creative Software

The Learning Company

Blizzard Entertainment

The Learning Company

Czego uczą?

Historii, strategii i zarządzania zasobami

Mitologii, strategii i zarządzania finansami

Zoologii, biologii komórki, biologii człowieka,botaniki i genetyki

Chemii

Planowania i rozwiązywania problemów

Historii II wojny światowej, zarządzania finansami inegocjacji

Prowadzenia śledztwa, dedukcji i rozwiązywaniazagadek

Historii, geografii, matematyki, logicznego rozumowania,strategii, zarządzania zasobami, czytania

Cywilizacji egipskich, strategii, zarządzania

Czytania i ortografii

Rozwiązywania problemów i zadań, fizyki

Zarządzania, kinetyki, energii potencjalnej

Współpracy w zespole

Rozwiązywania zagadek i logiki

Kolektywnego uczenia się

Logiki i algebry

Page 22: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

20

3

Wybór odpow

iedniej gry

Gra

Global Conflict: Palestine

Global Conflict:Latin America

Timez Attack

Virtual Leader

3D World Farmer

DimensionM

America’s Army

Darfur is Dying

Food Force

Re-Mission

RevolutionSimPort

Power Politics

Immune Attack

Missing

Virtual U

DoomeD

Cyber Budget(tylko francuska wersja)

Twórca/Wydawca

Serious Games Interactive

Serious Games Interactive

Big Brainz

Simulearn

3D World Farmer Team

Tabula Digita

UBI Soft

mtvU/Reebok Human RightsFoundation/International Crisis Group

Deepend/Playerthree for UnitedNations World Food Programme

HopeLab

The Education ArcadeTygron

Kellogg Creek Software/Cineplay

Federation of AmericanScientists/Escape Hatch Entertainment

LiveWires Design

Enlight Software

DESQ/University of Wolverhampton

Paraschool/French Minister forEconomy, Finance and Industry

Czego uczą?

Rozumieć konflikt palestyński

Rozumieć przyczyny i skutki zanieczyszczeńprzemysłowych w Południowej Ameryce

Algebry

Rozumieć rolę przywódcy

Rozumieć problemy, z jakimi borykają sięrolnicy w Afryce

Algebry

Treningu militarnego

Warunków życia w obozie uchodźcówz Darfuru

Rozumieć jak usuwa się skutki klęskżywiołowych i jak dostarcza się żywność

Jak pomagać ludziom chorym na raka i jakpoprawiać ich warunki życia

Rewolucji Amerykańskiej; naświetlają problemyzwiązane z tworzeniem wielkiej infrastruktury

Rozumieć procesy zachodzące podczaskampanii prezydenckich w USA

Jak działa system immunologiczny

Jak bezpiecznie posługiwać się Internetem

Zarządzania amerykańskimi uniwersytetami

Co to jest nauka

Zarządzania finansami publicznymi

Table 2: List of some popular educational games and their learning benefits

Page 23: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

21

3

Wybór odpow

iedniej gry

3.2 Rozumienie wymagańtechnicznych gier wideo

Znalezienie oprogramowania, które dałoby sięzainstalować zarówno w pracowniachinformatycznych, jak i na osobistych komputerachuczniów przysparza nauczycielom kłopotów.Wysokie wymagania sprzętowe, takie, jakprędkość procesora, karta graficzna czyrozdzielczość monitora mogą niekiedy odstręczaćod korzystania z gier wideo na zajęciach wszkołach, które posiadają starszy sprzęt. Podczas,gdy gry dostępne w sklepach mają wysokiewymagania sprzętowe, gry dostępne w Interneciew formie aplikacji we FlashXXV lub JavaXXVI mogąnakładać mniej ograniczeń, poza instalacjąwtyczek (które zwykle są zainstalowane domyślniena komputerze). W gry wideo dostępne wInternecie można grać w oknie przeglądarki. Mająbardzo intuicyjną grafikę i nie wymagają mocnegoprocesora. Zwykle są dostępne w postaci mini-gier, z łatwymi do wykonania zadaniami.Wykorzystują bardzo proste techniki interakcyjnei dlatego są idealne dla użytkowników, którzy niemają bogatego doświadczenia w graniu.

Przed wyborem gry dla danej klasy należyzapoznać się z możliwościami technicznymidostępnych komputerów i spróbowaćodpowiedzieć na następujące pytania:

• Który system operacyjny jest wymagany dladanej gry?

• Ile pamięci RAM powinien mieć komputer, abygra poprawnie działała?

• Ile potrzeba miejsca na dysku twardym, abyzainstalować grę?

• Czy w grę należy grać w sieci lub w Internecie?• Jakie urządzenie jest potrzebne do grania

(joystick, klawiatura czy myszka)?

Udzielenie odpowiedzi na wszystkie te pytaniapozwoli ocenić, czy dana gra będzie działała nakomputerach dostępnych w szkole. Zignorowanietych wytycznych może skutkować późniejsząfrustracją uczniów (np. brak reakcji lub brakmożliwości kontynuowania gry). Kontrolerpowinien być dostosowany do wiekui umiejętności uczniów. Na przykład, wybieraniewłaściwej odpowiedzi za pomocą myszki możebyć łatwiejsze niż wpisywanie odpowiedzi zapomocą klawiatury. To drugie rozwiązanie wymagaumiejętności pisania bez błędów. Możliwościtechniczne osobistych komputerów uczniówrównież powinny być wzięte pod uwagę. Jeślibędą mogli pograć w grę w swoim wolnym czasie,zapoznają się z nią i nabiorą w niej większejbiegłości. W związku z tym należałoby siędowiedzieć, czy dana gra będzie działała nakomputerach w domach uczniów.

XXV http://ww.adobe.com/flash/XXVI http://www.java.sun.com/

Page 24: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

22

3

Wybór odpow

iedniej gry

3.3 Rozumienie klasyfikacjii normalizacji gier wideo

Poza praktycznymi rozważaniami, należy równieżocenić, czy zawartość gry wideo jest odpowiednia dowieku użytkowników. Przy ocenie gry możnaposługiwać się istniejącą standaryzacją, na przykład,PEGIXXVII (Pan European Game Information), które jesteuropejskim systemem klasyfikacji gier. PEGIwspierane jest przez większość wydawców i twórcówgier w Europie. Zadaniem tej klasyfikacji jestpilnowanie, aby zawartość gry była właściwa dla grupydocelowej. Klasyfikacja PEGI jest dobrowolniestosowana w 32 krajach europejskich, a obowiązkowaw dwóch (Finlandii i Norwegii). PEGI podaje dwie informacje przydatneużytkownikom. Po pierwsze: logo, które reprezentujeminimalny rekomendowany wiek gracza (istniejącekategorie wiekowe graczy to: 3, 7, 12, 16, 18).Ponadto, na pudełku gry umieszczone są obrazki wformie ikon przedstawiających zawartość gry.

A series of game content descriptors, designed asicons, are displayed on the back of the game box andindicate, where required, the nature of the content.

There are 8 icons, depending on the type of content. Istnieje 8 ikon reprezentujących zawartość gry:

Więcej informacji na temat PEGI można znaleźć naoficjalnej stronie internetowejXXVIII. Witryna ta umożliwiawyszukanie gryXXIX według kraju, w którym zostaławydana, klasyfikacji wiekowej, gatunku gry lubwydawcy.

XXVIII http://www.pegi.info/en/index/id/33/XXIX http://www.pegi.info/en/index/global_id/505/XXVII http://www.pegi.info

Przemoc - gra zawiera scenyprzemocy

Wulgarny język – gra zawierawulgaryzmy

Strach – gra może być przerażającadla małych dzieci

Seks – gra pokazuje nagość i/lubczynności seksualne lub ocharakterze seksualnym

Używki – gra nawiązuje do używek(w tym do picia alkoholu i paleniapapierosów)

Dyskryminacja – gra zachęca dodyskryminacji lub pokazuje ją

Hazard – gra zachęca do hazardulub uczy go

Online – w grę można grać w sieci

Page 25: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

23

3.4 Czego szukać w grze:testowanie gry

Kiedy wybór odpowiedniej do zajęć gry zostałdokonany, nauczyciel sam powinien spróbowaćprzejść grę, aby upewnić się, że jest odpowiedniadla jego uczniów i pasuje do przerabianegomateriału. Dobrze jest też przeczytać instrukcję

obsługi i literaturę na temat danej gry, zanimpozwoli się w nią grać dzieciom. Należyzastanowić się nad następującymi kwestiami:

Względy techniczne:

Interfejs użytkownika: Interfejs powinien byćprzejrzysty, intuicyjny i łatwy w obsłudze. Niektóre

3

Wybór odpow

iedniej gry

Page 26: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

24

3

Wybór odpow

iedniej gry

dzieci mogą stracić zainteresowanie grą, jeśliwykonanie najprostszych zadań, jakprzeszukiwanie menu lub poruszanie się postacią,będzie skomplikowane. Zapisywanie i ładowanie gry: Użytkownicypowinni być w stanie zapisać grę na dowolnymetapie, a potem wznowić ją dokładnie od tegomiejsca. Funkcja taka bardzo się przydaje, jeślizajęcia trwają krótko. Dźwięk: Jeśli gra odtwarza dźwięki, przyciskwyciszania powinien być łatwo dostępny. Ustawienia: Należy sprawdzić, czy w grzemożna zmieniać ustawienia (np.: zmieniać postaci,kolory, fabułę, czy poziom trudności). Dzięki takimustawieniom gra będzie bardziej osobista, a co zatym idzie - bardziej motywująca (zwłaszcza, gdychodzi o poziom trudności).

Względy kontekstowe:

Grupa wiekowa: Zadania i zakres wymaganychumiejętności powinien być dostosowany do wiekugrupy docelowej. Język: Poziom używanego języka powinien byćodpowiedni dla danej grupy wiekowej. Czas: Należy wstępnie oszacować, ile czasubędą potrzebowali uczniowie, aby przejść przezkolejne poziomy gry i czerpać z nich wiedzę. Czaspotrzebny na przejście całej gry może być różnydla różnych gier. Podczas, gdy mini-gry, dostępnew Internecie, są zwykle tak napisane, aby możnaje było szybko przejść, ukończenie gierprzygodowych i RPG może zabierać kilka godzinlub dni. Granie w te ostatnie warto rozłożyć nakilka dni, aby uczniowie mogli w swoim tempie

pracować z grą i przyzwyczaić się do jejmechaniki. Dodatkowo, gry te mogą służyć jakopraca domowa. Osoby niepełnosprawne: Należy upewnić się,czy gra dostosowana jest do potrzeb osóbniepełnosprawnych (więcej informacji na temat gierwideo dla użytkowników z niepełnosprawnościamiw następnym rozdziale). Gry sieciowe: Jeśli gra rozgrywana jest wInternecie i wymaga komunikacji międzyużytkownikami (np. przez czat albo komunikator),należy zwrócić uwagę, czy nie ma miejscazastraszanie, a jeśli tak, należy natychmiastreagować i stopować takie zachowania. Ważne,żeby dzieci czuły się bezpieczne grając w grywideo i zgłaszały wszelkie nadużycia.

Względy pedagogiczne:

Krzywa nauki: Gra powinna pozwolić uczniomrobić błędy na samym początku. Zawartość edukacyjna: Zawartość grypowinna wiązać się z przerabianym materiałem.Nawet jeśli temat nie występuje w programienauczania, gra musi przedstawiać zawarte pojęciajasno i zrozumiale. Jasne wymagania: Nauczyciel powinienupewnić się, że polecenia w grze są zrozumiałe,tak, aby uczniowie wiedzieli, co dokładnie majązrobić. Niejasne sytuacje mogą prowadzić dofrustracji. Dzieci mogą się zniechęcić, jeśli nie będąwiedziały, jak przejść grę. Wyraźny postęp: Nauczyciel powinien upewnićsię, że progres w grze jest wyświetlany namonitorze przez cały czas w formie zdobytych

Page 27: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

25

3

Wybór odpow

iedniej gry

punktów lub paska postępu. To pozwoli dzieckuzachować pozytywne nastawienie do swoichdziałań.Informacja zwrotna: Ocenianie działań uczniówpowinno odbywać się w delikatny sposób.Udzielanie wskazówek pomoże utrzymaćzainteresowanie grą. Okazja do współpracy w grupie: Gry wideoidealnie nadają się do nauczenia dzieci pracy wgrupach. Ocenianie i uzupełnianie: Dziękioprogramowaniu, które na bieżąco ocenia postępuczniów, nauczyciel może natychmiast wyjaśnići przećwiczyć niezrozumiałe zagadnienia. Chociażnie każde oprogramowanie posiada taką funkcję,jeśli jest napisane w standardzie SCORM(Sharable Content Object Reference Model), możezostać połączone z platformą edukacyjną(Learning Management System (LMS). Takaplatforma pozwoli nauczycielowi na bieżącooceniać postęp uczniów i identyfikować materiał,który wymaga dodatkowych ćwiczeń. Okazja do tworzenia: Należy sprawdzić, czygra w jakiś sposób wykorzystuje kreatywnośćuczniów, tak, aby mogli tworzyć różne obiektyi wymieniać się nimi z innymi uczniami. Pomoc: Instrukcja pomocy powinna byćdostępna i zrozumiała. O ile to możliwe, należy jąwydrukować i udostępniać uczniom zanimrozpoczną grę.

3.5 Dzieci z niepełnosprawnościami

3.5.1 Gry dla osób z wadami wzroku

Niektóre z ostatnio wydanych gier dostosowane sądla osób z wadami wzroku. Są to popularne grywideo i audioXXX. Strony AudioGames.netXXXI

i Blindstick.comXXXII dostarczają informacji na tematgier audio i gier dostosowanych dla osóbniedowidzącychXXXIII. Edukacyjne gry wideoprzeznaczone dla osób z wadami wzroku to międzyinnymi: TerraformersXXXIV, Talking Typing TeacherXXXV

(do nauki pisania na klawiaturze), Braille TwisterXXXVI

(do nauki języka Braille’a) i Quality QuizzXXXVII (grytrivia). Przy wykorzystywaniu tych popularnych gier

XXX Gry audio, to rodzaj gier wideo, w które można grać na podstawiesamego dźwięku.

XXXI http://www.audiogames.net/XXXII http://www.whitestick.co.uk/XXXIII http://www.audiogames.net/listgames.phpXXXIV http://www.terraformers.nu/XXXV http://www.braillebookstore.com/view.php?C=

Talking+Typing+Teacher+for+WindowsXXXVI http://www.mynebulous.com/comp145/XXXVII http://www.braillebookstore.com/view.php?C=

Quality+Quiz+for+Windows

Page 28: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

26

3

Wybór odpow

iedniej gry

należy sprawdzić, czy klawisze są odczytywane nagłos i czy instrukcja jest dostępna w formacieaudio. Do odczytywania informacji na monitorzemożna używać czytników ekranu lub lupy(programu powiększającego zawartość ekranu).

3.5.2 Gry wideo dla osób z wadąsłuchu

Aby informacja dźwiękowa była dostępna równieżdla osób z wadą słuchu, gry wideo zaopatrzonesą w napisy. Dzięki temu użytkownicy mogązrozumieć komunikat w postaci wypowiedzi lubefektów dźwiękowych. Komercyjne gry wideoz napisami, to między innymi: Zork: GrandInquisitor, Half-life 2 i SiN Episode1: Emergence.Inne gry komercyjne są bardzo bogate w dialogi,komunikaty i poradniki, dzięki czemu doskonalenadają się dla osób z wadą słuchu. Takie gryXXXVIII

to na przykład: Zoo Tycoon, The Sims, Chariot ofWar, Age of Mythology, Civilization, Nancy Drew,Pharaoh i World of Warcraft.

3.5.3 Gry dla osób z trudnościami w uczeniu się

Gracze z nieznacznymi trudnościami w uczeniu sięporadzą sobie z większością najbardziej popularnychgier. Mogą się one jednak nie sprawdzić u graczy zespecyficznymi dysfunkcjami. Na przykład osobyz dyskalkulią mogą mieć problemy z graniem w gry,które wymagają wykonywania obliczeń. Podobnie

osoby z dysleksją mogą mieć problem z graniem wgry, gdzie informacje dostarczane są głównie wpostaci tekstu pisanego. Osoby z ADD/ADHDXL mogąmieć trudności z graniem w gry, w których trzebadługo czekać na wyniki, lub które wymagają długiegoczasu grania. Nauczyciel powinien zatemprzetestować daną grę pod kątem dysfunkcji, jakiewystępują u jego uczniów. Niektóre gry wideo zostałyzaprojektowane specjalnie po to, aby wspomagaćuczenie się osób z dysfunkcjami i dzięki temu mogąbyć wykorzystywane na zajęciach, na przykład graBrigadoonXLI oparta na Second Life została napisanadla osób z autyzmem i zespołem Aspergera, abynauczyć społecznych zachowań.

3.5.4 Gry dla osóbz niepełnosprawnościamiruchowymi

Osoby z niepełnosprawnościami ruchowymi mogąkorzystać z gier za pomocą specjalnego kontroleraoraz specjalnych mechanizmów zainstalowanych wgrze lub w systemie operacyjnym. Na przykład, trybgry slow-motion (w zwolnionym tempie) pozawalagraczom z niepełnosprawnością ruchową przejśćprzez najbardziej wymagające fragmenty gry. Ważne,żeby gracze potrafili dostosować kontrolery doswoich potrzeb i mogli używać kontrolerówzewnętrznych. Gry typu One switch są przeznaczonedla osób z poważnymi upośledzeniami ruchowymi,ponieważ można w nie grać za pomocą jednego lubdwóch klawiszyXLII.

XXXVIII Te gry również przynoszą korzyści edukacyjne.XXXIX Osoby, które mają problemy z podstawowymi działaniami

matematycznymi.

XL Attention Deficit [Hyperactivity] Disorder (Zespół nadpobudliwościpsychoruchowej z deficytem uwagi)

XLI http://braintalk.blogs.com/brigadoon/2005/01/about_brigadoon.htmlXLII Kilka wideo gier one switch dostępnych jest pod adresem

http://www.oneswitch.org.uk/

Page 29: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

4. Przeprowadzanie zajęćz wykorzystaniem gier

Page 30: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

28

4

Przeprowadzanie zajęć z w

ykorzystaniem gier

4.1 Organizacja zajęć

4.1.1 Jak przygotować zajęcia i klasę

Po tym, jak już nauczyciel przetestował różne gryi zdecydował się wykorzystać którąś na zajęciach,konieczne jest opracowanie takiego scenariuszazajęć, aby uczniowie jak najwięcej na tymskorzystali. Należy rozpatrzyć kilka aspektów:

Aspekty techniczne i kontekstowe:

• Jeśli gra odtwarza dźwięki, a zadania niewymagają komunikowania się uczniów międzysobą, należy dopilnować, żeby uczniowieużywali słuchawek.

• W zależności od rodzaju gry i przygotowanychćwiczeń, konieczne może być połączeniestudentów w grupy. Nauczy to uczniówwspółpracować i pozwoli im zaangażować sięw dyskusje.

• Przerwy: zalecane jest robieniepięciominutowych przerw co 45 minut.

• Należy upewnić się, czy oświetlenie w sali jestwystarczające i odpowiednie. Pomoże touniknąć ewentualnych ataków epilepsji.

Aspekty pedagogiczne:

Przed zajęciami należy: • ustalić cel zajęć

• ustalić, która część gry i na jakim poziomiebędzie odpowiednia do przygotowanych zajęć

• wydrukować listę zadań i instrukcję obsługi gry(lub broszurę), aby rozdać uczniom

Podczas zajęć należy : • wyjaśnić uczniom jaki jest cel zajęć

• zaprezentować grę i wyjaśnić, w jaki sposóbsię po niej poruszać (np. jak korzystać z menupomocy i ustawień, jak poruszać się swojąpostacią).

Page 31: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

29

4

Przeprowadzanie zajęć z w

ykorzystaniem gier

4.1.2 Promowanie dobrych,bezpiecznych i zdrowychnawyków u graczy:

Jak każda czynność, granie w gry wideo równieżpowinno być wykonywane z rozwagą i zgodniez zasadami. Dlatego zarówno nauczyciele, jaki uczniowie i ich rodzice powinni być zaznajomieniz etyką grania. Trzymanie się zasad zapewniwyłącznie pozytywne efekty korzystania z gier.

Zadaniem rodziców i nauczycieli jestregulowanie długości czasu, podczas któregodzieci grają w gry wideo. Można poprosić uczniów,aby sami wyznaczyli sobie długość czasu grania.Niektórym dzieciom trudno jest przerwać grę, alemoże to być efektem tego, że chcą uciec od nudy.Dobrze jest zachęcać dzieci, aby grały w różnegatunki gier na przemian, w taki sposób, byzmierzały się z różnymi wyzwaniami. Mogą naprzykład grać naprzemian w gry przygodowe,strategiczne i układanki.

Dzieci powinny być regularnie zachęcane doćwiczeń fizycznych, chyba, że gra wideodotyczyła właśnie takich ćwiczeń. Poza tymogromne znaczenie ma rozmowa z uczniamii słuchanie, kiedy opowiadają o swoim sukcesie wgrze, którą właśnie przeszli. Należy ich równieżuprzedzić o ryzykach, jakie niosą za sobą grywideo, takich jak tyranizowanie, oraz wyjaśnić im,do kogo mogą się zgłosić, jeśli staną się ofiarami.

Należy również powiadomić swoichwspółpracowników, dyrekcję i radę szkoły orazrodziców dzieci o zajęciach opartych na grach

wideo. Ta informacja powinna być podana zanimjeszcze zacznie się korzystać z gry na zajęciach.

4.2 Ocena i pogłębianie wiedzyuczniów w oparciu o omówieniezajęć

4.2.1 Ogólne założenia omówienia zajęć

Gry wideo mogą sprzyjać rozwijaniu wieluumiejętności kognitywnych, jakkolwiek niektórez nich wymagają nawiązania do tematu zajęć i niesą integralną częścią programu nauczania.Dlatego właśnie koniecznym jest omawianie zajęć,dzięki któremu uczniowie mogą zastanowić sięnad treścią gry i podzielić się zdobytą wiedzą. Tęczęść zajęć uczniowie mogą też wykorzystać, abyopowiedzieć o swoich odczuciach dotyczącychgry, opisać swoje sukcesy i porażki. Jest to taczęść lekcji, która cementuje grę z efektami, jakieona przynosi. Należy zachęcić uczniów, żeby wczasie tej sesji opowiadali, jak odnoszą się doswoich doświadczeń oraz czego nauczyli siępodczas grania. Można ich poprosić, abyporównali różne techniki i metody użyte w grzewideo, opisali rozwiązania różnych problemów, najakie natknęli się grając i spróbowali ocenić, którez rozwiązań było ich zdaniem najlepsze. Jeśli gradotykała drażliwych tematów, bohaterowie fabułymogą zostać użyci jako punkt wyjściowy dodyskusji. Można poprosić uczniówo skomentowanie zachowań niektórych postaci,konsekwencji ich zachowań i możliwych rozwiązańproblemów. Po zakończeniu tej sesji należy

Page 32: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

30

4podsumować wszystkie punkty podniesione wczasie dyskusji oraz cele zajęć. Dobrze jestpoprosić uczniów, żeby sami podsumowali, czegonauczyli się z gry wideo.

To pomoże im nadać formę nowym pojęciomi zapamiętać je. Sprawy poruszone w czasieomówienia zajęć mogą być potemwykorzystywane w czasie regularnych zajęć.

4

Przeprowadzanie zajęć z w

ykorzystaniem gier

Page 33: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

31

W czasie omówienia zajęć nauczycielpowinien:

• przypomnieć założenia i cele lekcji• poprosić uczniów, aby odpowiedzieli na

pytania zadane na początku zajęć• poprosić uczniów, aby opowiadali o swoich

doświadczeniach z lekcji• rozpocząć dyskusję• stworzyć powiązanie między doświadczeniem

uczniów, a celami zajęć• podsumować wnioski• podczas regularnych zajęć odwoływać się do

wniosków z zajęć z grą wideo

4.2.2 Ogólna wiedza na temat gry

Po przejściu przez grę wideo uczniowie powinnirozumieć jej zasady i cele. Muszą równieżrozumieć wyzwania, jakie stawiała przed nimi gra.Zadając uczniom następujące pytania, nauczycielupewni się, czy ją rozumieją:

• Gdzie i kiedy rozgrywa się dana scena?• Jaki jest cel gry?• Kto jest jej głównym bohaterem?• Jakie wyzwania stoją przed głównym

bohaterem?• Co należy zrobić, żeby odnieść sukces w

grze?• Jakich narzędzi należy użyć, aby dojść do

końca gry?• Na jakie przeszkody natrafia gracz? (np.: inni

bohaterowie, wydarzenia, itd.)• Jakie kwestie porusza gra? • Kim są główni bohaterowie?

4.2.3 Rozumienie kwestiipodnoszonych przez grę

Kiedy nauczyciel upewni się, że uczniowierozumieją zasady gry, należy sprawdzić, czyrozumieją również główne kwestie i tematyporuszane w grze. Dzięki temu gra wideo zostaniepołączona z tematem zajęć. Zaleca się zadanienastępujących pytań:

• Co jest głównym tematem gry?• Czy wydarzenia przedstawione w grze

przypominają uczniom o ich własnychdoświadczeniach, czymś, o czym słyszeli odprzyjaciół, rodziny lub w telewizji?

• Dlaczego, zdaniem uczniów, ten temat jestistotny?

• Czego uczniowie nauczyli się z tej gry?

4

Przeprowadzanie zajęć z w

ykorzystaniem gier

Page 34: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

32

4

4.2.4 Połączenie głównych idei gryz rzeczywistością

Kiedy uczniowie rozumieją już zasady gry, należyich uświadomić, w jaki sposób te zasady wiążą sięz rzeczywistością. Nauczyciel może poprosićuczniów o skomentowanie wydarzeńprzedstawionych w grze i ich następstw. Naprzykład, jeśli nauczyciel wybrał na zajęcia gręGlobal Conflicts: Latin Amercia aby wyjaśnićzanieczyszczenia przemysłowe w PołudniowejAmeryce, można zadać następujące pytania:

• Jakie są przyczyny zanieczyszczeń wPołudniowej Ameryce?

• Jaki wpływ mają zanieczyszczeniaprzemysłowe na ludzi mieszkających w pobliżufabryk typu Maquiladora?

• Jakie byłyby konsekwencje zamknięciawszystkich tego typu fabryk?

4.2.5 Fakty

Przed rozpoczęciem gry nauczyciel powinienprzedstawić uczniom listę informacji, jakie musząodnaleźć w danej grze wideo. Po zakończeniu gryuczniowie powinni umieć wykazać, że zapamiętaliważne miejsca, daty i nazwiska z gry.

4

Przeprowadzanie zajęć z w

ykorzystaniem gier

Page 35: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

FAQ – (często zadawane pytania)

Page 36: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

34

5

FAQ – (często zadawane pytania)

Czy gry wideo są szkodliwe dla zdrowiauczniów?

Gry wideo nie niosą ze sobą żadnego lubniewielkie ryzyko dla zdrowia, jeśli uczniowienauczeni są korzystać z nich w sposób zdrowyi bezpieczny, oraz kiedy równowaga międzygraniem a innymi zadaniami jest zachowana.

Skąd mogę mieć pewność, że wybranaprzeze mnie gra wideo jest odpowiedniadla moich uczniów?

Należy zapoznać się z oceną zawartości gryi samemu ją przejść, aby sprawdzić, czy jestodpowiednia pod względem używanegojęzyka, pokazywanej przemocy i zawartościedukacyjnej.

Skąd mogę wiedzieć, że uczniowie sięczegoś nauczą z danej gry?

Nie wszystkie gry wideo zostały stworzone wcelach edukacyjnych. Jednakże wiele z nichmożna dostosować i wykorzystać na zajęciach.Ogromne znaczenie ma omówienie zajęć,gdzie podkreślony jest związek między grąa przerabianym materiałem.

Sprzęt w naszej szkole jest bardzo staryi nie możemy uruchamiać gier, którezapisane są na CD-ROM-ach. Z czegomożemy korzystać?

Jeśli wyposażenie szkoły nie pozwala nakorzystanie z gier na CD-ROM-ach, możnakorzystać z gier w formacie Java lub Flash.Tego rodzaju gry (zwłaszcza te w formacieFlash) nie wymagają dużo pamięci, ani miejscana dysku.

Mamy bardzo niski budżet na gry wideo. W jaki sposób możemy zdobyć dobre gry za niską cenę?

Podczas, gdy gry sprzedawane komercyjnie wsklepach mogą być bardzo drogie, niektóre gry,które można wykorzystać do celówedukacyjnych, można zdobyć za darmo.Można je również wypożyczać.

Skąd mogę wiedzieć, czy dzieciom grasię spodoba?

Trudno jest ocenić, która gra spodoba sieuczniom, a która nie. Dobrze jest przeczytaćrecenzje gry na forach internetowych lub wczasopismach branżowych.

Page 37: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

35

5

FAQ – (często zadawane pytania)

Czy gry wideo mogą zastąpić tradycyjnezajęcia?

Nie. Gry wideo nie zastąpią regularnych lekcji.Mogą jednak bardzo pomóc motywowaći angażować uczniów w proces uczenia się.Niektórzy uczniowie mogą uznać pewnetematy za dość trudne do zrozumienia, ażzetkną się z nimi w zabawie, a gra wideo jestswojego rodzaju zabawą. Gry wideo są więctylko dodatkowym sposobem na dotarcie dodzieci i na wyjaśnienie im trudnych tematów.

Czy istnieją dowody na to, że gry wideorzeczywiście pomagają w procesieuczenia?

Tak. Wiele raportów wykazało, że gry wideomogą być efektywnie wykorzystywane nazajęciach w szkole, aby wzmocnić motywacjęi proces uczenia. W rozdziale z listą materiałówdla nauczycieli niektóre raporty zostaływymienione.

Page 38: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

Materiały dla nauczycieli

Page 39: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

Materiały dla nauczycieli

6. Materiały dla nauczycieli

Page 40: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

38

6

Materiały dla nauczycieli

6.1 Dodatkowa literatura na tematwykorzystywania gier wideo wszkole

6.1.1 Książki na temat korzyścipłynących z gier wideo

Gee, J. P. (2008). What Digital Games Have to Teach Us AboutLearning and Literacy. New York & Basingstoke:Palgrave Macmillan.

Prensky, M. (2006). Don't Bother Me Mom – I'm Learning!St. Paul, MN.: Paragon House Publishers.

Shaffer, D. W. (2008). How Computer Games Help Children Learn.New York & Basingstoke: Palgrave Macmillan.

6.1.2 Raporty na temat wykorzystywaniagier wideo na zajęciach w szkole

European Schoolnet (2009). Games in SchoolsXLIII.Final report available at:http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf. Synthesis report available at:http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_en.pdf

Futurelab (2007). Teaching with Games. Final reportavailable at:http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/teaching_with_games/TWG_report.pdf

ISSA Press Release (2007). Digital games May OfferHealth Benefits, Experts Suggest. Available at: http://www.issaonline.com/press-room/downloads/exertainment.pdf

BECTA (2006). Computer Games in Education:Report. Available at:http://partners.becta.org.uk/index.php?section=rh&rid=13595

BECTA (2006). The Becta Review: Evidence on theProgress of ICT in Education. Available at:http://publications.becta.org.uk/download.cfm?resID=25948

Teem (2002). Report on the Educational Use of Digitalgames. Available at:http://www.teem.org.uk/publications/teem_gamesined_full.pdf

XLIII Bardzo ciekawe studium na temat wykorzystania gier wideo weuropejskich szkołach. Sprawozdanie końcowe wzbogacone wielomaprzykładami i raportem.

Page 41: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

39

6

Materiały dla nauczycieli

6.2 Portale internetoweudostępniające gry wideo

http://www.ramogames.com/

http://CoolMath4kids.com

http://www.arcademicskillbuilders.com/

http://www.learninggamesforkids.com/

http://www.vocabulary.co.il/

http://www.vocabulary.co.il/

http://www.SpellingCity.com/

http://hotpot.uvic.ca/

http://www.BrainPOP.com

http://www.interactivestuff.org/sums4fun/

colquiz.html

http://kids.nationalgeographic.com/Games/

http://funschool.kaboose.com/

http://www.prongo.com/games/

http://www.thekidzpage.com/learninggames/

index.htm

http://www.sheppardsoftware.com/web_games_men

u.htm

http://www.gamequarium.com/

http://www.kidsgames.org/

http://www.theproblemsite.com/

http://www.funbrain.com/

http://www.primarygames.com/

Page 42: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

40

Słowniczek term

inów

Słowniczek terminów:

ADD Attention Deficit Disorder (Zespółdeficytu uwagi)

ADHD Attention Deficit and HyperactivityDisorder (Zespół nadpobudliwościpsychoruchowej z deficytem uwagi)

AI Artificial Intelligence (sztucznainteligencja)

CBT Computer Based Training (e-learning)

GBL Game Based Learning (nauczanie woparciu o gry wideo)

FPS First Person Shooter (rodzaj grykomputerowej, w której gracz wcielasię w jakąś postać, a wirtualny światwidzi jej oczami)

LMS Learning Management System(platforma edukacyjna)

MOD Modified version of a Digital game(zmodyfikowana wersja gry wideo)

MMORPG Massive Multiplayer Online RolePlaying Games (masowewieloosobowe gry fabularne onlinemasowe wieloosobowe fabularne grysieciowe)

RAM Random Access Memory (pamięćo dostępie swobodnym)

RPG Role Playing Game (gra fabularna)

RTS Real Time Strategy Game(strategiczna gra czasurzeczywistego)

SCORM Sharable Content Object ReferenceModel (standard zapisu danych do e-learningu)

Page 43: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

41

1 Norman, D. A. (1993). Things that Make UsSmart: Defending Human Attributes in theAge of the Machine. New York: Addison-Wesley.

2 Carroll, J. M. (1990). The Nurnberg Funnel.Cambridge, MA: MIT Press.

3 Carroll, J. M. (1998). Minimalism beyond theNurnberg Funnel. Cambridge, MA: MIT Press.

4 Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher PsychologicalProcesses. Cambridge, MA: HarvardUniversity Press.

5 Kolb, D. A. and Fry, R. (1975). Toward anapplied theory of experiential learning. In C. Cooper (ed.) Theories of Group Process,London: John Wiley.

6 Csíkszentmihályi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. NewYork: Harper and Row.

7 Emmelkamp, P. M. G., Bruynzeel, M.,Drost, L., van der Mast, C. A. P. G. (2001).Virtual Reality treatment in acrophobia: a comparison with exposure in vivo.Cyberpsychology & Behavior. June 2001,4(3): 335-339.

8 ISSA (International Sports SciencesAssociation) Press Release (2007).Digital games May Offer Health Benefits,Experts Suggest. Available at:http://www.issaonline.com/press-room/downloads/exertainment.pdf

9 Schmalstieg, D. and Wagner, D. (2007).Experiences with Handheld AugmentedReality. Proceedings of the 6th IEE and ACMInternational Symposium on Mixed andAugmented Reality (ISMAR 2007), 3-15.

10 Squire, K. (2004). Replaying History: LearningWorld History through Playing Civilization III.Available at:http://website.education.wisc.edu/kdsquire/dissertation.html

Przypisy

Page 44: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

42

11 Egenfeldt-Nielsen (2007). EducationalPotential of Computer Games. London:Continuum.

12 Sandford, R., and Williamson, B. (2004).Racing Academy: A Futurelab prototyperesearch report. Available at:http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/Racing_Academy_research_report.pdf

13 Squire, K. and Jenkins, H. (2004).Harnessing the power of games in education.Insight, 3 (5), 7-33.

14 Kebritchi, M., Hirumi, A. and Bai, H. (2008).The Effects of Modern Math ComputerGames on Learners’ Math Achievement andMath Course Motivation in a Public HighSchool Setting. Available at:http://www.dimensionm.com/docs/UCFResearch_Brief_June_202008.pdf

Przypisy

Page 45: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli
Page 46: Gry wideo w szkole - Games in Schoolsgames.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_PO.pdfGame MakerI, darmowy i przyjazny dla użytkownika silnik gier, jest obecnie używany przez nauczycieli

Ten podręcznik został napisany w ramach projektu organizacji European Schoolnet (EUN)Gry w Szkole. Projekt został otwarty w styczniu 2008 roku i zamknięty w czerwcu 2009roku, a jego zadaniem było zbadanie aktualnej sytuacji dotyczącej wykorzystywania gierwideo w procesie uczenia w ośmiu krajach (Austrii, Danii, Francji, Włoszech, Litwie,Holandii, Hiszpanii i Wielkiej Brytanii). Obejmował on, między innymi, podsumowaniei raport końcowy z badania przeprowadzonego na nauczycielach w całej Europie, analizęproblemu i wywiady z odpowiednimi ustawodawcami, badaczami i ekspertami,społecznościami internetowymi oraz niniejszy podręcznik dla nauczyciela.

Ten podręcznik przeznaczony jest dla nauczycieli, którzy chcą wykorzystywać gry wideona swoich zajęciach. Zawiera on ważne informacje wyjaśniające edukacyjne korzyścipłynące z gier i wyjaśnia, jak je wykorzystywać jako źródło wiedzy i motywacji. Poprzeczytaniu tego podręcznika nauczyciel powinien być w stanie podjąć świadomądecyzję co do wyboru gier i sposobu efektywnego wykorzystywania ich na zajęciach.

European Schoolnet (EUN - www.europeanschoolnet.org) jest organizacją non-profitskupiającą 31 Ministerstw Edukacji państw europejskich i innych. Organizacja zostałautworzona ponad 10 lat temu, aby pomóc swoim udziałowcom (Ministerstwom Edukacji,szkołom, nauczycielom i naukowcom) wprowadzać innowacje w procesie nauczania.

The Interactive Software Federation of Europe (ISFE – www.isfe-eu.org) jest federacją,która została utworzona w 1998 roku, aby reprezentować interesy sektora interaktywnegooprogramowania przy EU i instytucjach międzynarodowych. Do ISFE przyłączyło siętrzynastu głównych wydawców interaktywnego oprogramowania i trzynaściestowarzyszeń producentów interaktywnego oprogramowania.