Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)
-
Upload
medioznawcacom -
Category
Documents
-
view
383 -
download
15
description
Transcript of Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)
Wstęp
Czyli o czym jest ta książka
Gry w procesie uczenia wojskowych są używane już od blisko 300 lat, a ich szerokie
zastosowanie w kształceniu managerów różnych specjalności liczy sobie co najmniej 60 lat.
Mimo to, fakt istnienia gier szkoleniowych wciąż z trudem przebija się do świadomości osób
odpowiedzialnych za szkolenie pracowników w wielu firmach, także tych największych.
Określenie „gra szkoleniowa” poza środowiskiem projektantów, szkoleniowców i osób,
korzystających z powodzeniem z takich narzędzi w swoich miejscach pracy, bardzo często
przywołuje jako pierwsze skojarzenie obraz czegoś przypominającego nieśmiertelnego, ale za
to śmiertelnie nudnego „chińczyka”. Sama koncepcja uczenia dorosłych za pomocą „gry”
budzi też u wielu osób negatywne skojarzenia. Gra wydaje się im czymś infantylnym,
niepoważnym, nieefektywnym w kształtowaniu postaw i trudnym do wpisania w firmowy
model rozwoju pracowników. Słowem, proponując komuś nie do końca zaznajomionemu z
tematem „grę szkoleniową”, jako narzędzie do wykorzystania podczas warsztatu, trafiamy na
potężną mentalną barierę.
Jednocześnie jednak gry i zabawy edukacyjne coraz szerszym frontem wkraczają do systemu
edukacji na wszystkich poziomach – począwszy od pierwszych lat szkoły podstawowej, na
studiach kończąc. Nauczyciele, pedagodzy i autorzy programów szkolnych coraz wyraźniej
zdają sobie sprawę, że prowadzone w kraju i za granicą badania efektywności kształcenia
zdecydowanie przyznają palmę pierwszeństwa metodom interaktywnym, opartym o
symulację, zabawę czy właśnie grę. Jednocześnie dla samych uczniów to gry stają się
podstawowym medium i sposobem spędzania wolnego czasu, który kształtuje ich
zachowania i zainteresowania, a struktura i forma gier są im często bliższe niż tradycyjne,
linearne formy narracji, takie jak książka czy film.
Dodatkowo, mechanizmy zapożyczone ze świata gier, takie jak punkty, rywalizacja z innymi
graczami coraz mocniej wkraczają w sfery życia zazwyczaj nie kojarzone z grami. Procesy
grywalizacji, czyli przenoszenia rozwiązań znanych z gier do codziennego życia, są wyjątkowo
silne w ostatnich latach. Zamiast zwyczajnie zwiedzać miasto, możemy wziąć udział w
interaktywnej grze miejskiej. Zamiast skorzystać z prostej promocji na produkty jakiejś firmy,
możemy wejść do świata marki i wziąć udział w grze z atrakcyjnymi nagrodami.
Tym, co odróżnia współczesne gry, w tym gry szkoleniowe, od chińczyka jest także bogactwo
doświadczeń, rozwiązań konstrukcyjnych i narzędzi technicznych dostępnych projektantom
gier, zarówno jeżeli chodzi o gry komputerowe, ale także tradycyjne gry planszowe czy
karciane. Gry produkowane współcześnie są przede wszystkim bardziej złożone i lepiej
oddające opisywane realia niż produkcje sprzed kilkunastu lat. Nie oznacza to, że są one
trudniejsze do opanowania dla gracza, ale twórcy mają możliwość umieszczania w
mechanizmie gry coraz bardziej realistycznych wyzwań dla graczy, a także, dzięki
powszechności wykorzystania komputerów w procesie projektowania, opierania się na
bardziej realistycznych odwzorowaniach i modelach rzeczywistości. Wyraźny postęp w
dziedzinie gier planszowych i komputerowych widać także, jeżeli chodzi o ich stronę
estetyczną – jest to z jednej strony efekt upowszechnienia możliwości, jakie daje grafika
komputerowa, a z drugiej - profesjonalizacji sposobu ich produkcji i zaangażowania weń
zawodowych grafików wysokiej klasy. Profesjonalizacja procesu tworzenia gier oznacza także
odejście od dominacji gier tradycyjnych lub tworzonych przez anonimowych twórców (takich
jak choćby tradycyjne gry karciane z wykorzystaniem standardowej talii 52 kart), na rzecz
samodzielnych projektów, od początku do końca tworzonych i zarządzanych przez zespoły
specjalistów zajmujących się grami. Z profesjonalizacją i wzrostem złożoności gier wiąże się
także rozwój badań naukowych i wymiany praktycznych doświadczeń dotyczących tworzenia
gier. Badania psychologiczne graczy, modele formalne i mechaniki rozrywki, rozwiązania
estetyczne, zastosowania praktyczne (biznesowe, edukacyjne, marketingowe) gier, gatunki
gier, historia gier, zarządzanie procesem produkcji gry – to tylko część obszarów wiedzy
teoretycznej i praktycznej dostępnej obecnie projektantom. Cały opisany powyżej rozwój
współczesnych gier nie byłby możliwy, gdyby nie najważniejsze kształtujące go zjawisko: stale
rosnący popyt na gry i podążająca za nim konieczność innowacji i tworzenia nowych tytułów.
Obecnie gracze nie są ograniczeni jak kiedyś do kilku, kilkunastu dostępnych w sklepach
tradycyjnych gier. Liczba gier komputerowych i planszowych w ciągłej sprzedaży obejmuje
obecnie setki tytułów w każdym z tych segmentów, a producenci co jakiś czas notują kolejne
rekordowe wyniki sprzedaży.
Jak to wszystko przekłada się na gry szkoleniowe? Po pierwsze, ich projektanci mają dostęp
do bogatej wiedzy i doświadczenia zgromadzonego przez twórców gier rozrywkowych, co
pozwala im tworzyć bardzo dobrze dopasowane do potrzeb klienta narzędzia szkoleniowe,
bazujące na całym dostępnym arsenale środków budujących zaangażowanie uczestnika i
zainteresowanie tematem gry. Po drugie, mają oni też łatwy dostęp do technologii
umożliwiających przygotowanie atrakcyjnych w formie gier. Wysokiej klasy grafika, elementy
takie jak pionki, żetony, figurki, karty, grafika 3D w grach komputerowych, rozwiązania
bazujące na technologiach mobilnych czy sieci komputerowej – wszystkie wymienione środki
leżą w zakresie możliwości projektanta. Po trzecie, zainteresowanie badaniami naukowymi
nad grami prowadzi do wypracowywania metod i podejść badawczych, które pozwalają
twórcom gier lepiej rozumieć problemy, takie jak choćby budowanie zaangażowania
uczestnika, uczenie i kształtowanie postaw w grze, efektywność nauki opartej na grze,
procesy grupowe wśród graczy, czy zastosowanie modeli matematycznych, fizycznych lub
ekonomicznych w projektach gier.
Zainteresowanie grami i symulacjami jako narzędziem rozwoju kompetencji pracowniczych
widoczne na zachodzie (głównie w USA, Niemczech i Skandynawii), doprowadziło do
wypracowania szerokiej bazy wiedzy profesjonalnej, której głównym nośnikiem są
stowarzyszenia twórców i specjalistów zajmujących się tworzeniem tego typu narzędzi. ISAGA
(International Simulation and Gaming Association) czy ABSEL (Association for Business
Simulation and Experiential Learning), których działalność opiszę dalej w tej książce,
dysponują obecnie bazami materiałów konferencyjnych i publikacji gromadzonych od niemal
40 lat. Także w Polsce, dostępne są zbiory organizowanej co roku, przez naukowców z
Wrocławia, Szkoły Symulacji Systemów Gospodarczych, czy Polskiego Towarzystwa Badania
Gier, w których można znaleźć wiele interesujących materiałów związanych z zastosowaniem
gier w szkoleniach biznesowych oraz w edukacji szkolnej.
Celem tej książki jest zebranie i udostępnienie polskiemu czytelnikowi wiedzy o narzędziach
szkoleniowych opartych o wykorzystanie gier, która do tej pory była na naszym rynku obecna
raczej w formie rozproszonych opracowań w publikacjach pokonferencyjnych, często
publikowanych w małych nakładach i skierowanych raczej do środowiska badaczy,
projektantów gier i osób pracujących z grami jako trenerzy. Książka ta przeznaczona jest dla
szerokiego grona odbiorców, którzy mogą być zainteresowani wykorzystaniem symulacji i gier
w procesie szkolenia pracowników:
• Pracowników działów HR, którzy mogą w niej znaleźć informacje o możliwościach,
jakie dają gry szkoleniowe, ich mocnych i słabych stronach w kształtowaniu wiedzy i postaw
pracowników, a także o najważniejszych uwarunkowaniach skutecznego zastosowania gier w
szkoleniu;
• Trenerów, dla których publikacja ta stanowić może źródło inspiracji do poszukiwania
nowych, dostępnych w kraju i zagranicą narzędzi szkoleniowych, a także, w pewnym zakresie,
stanowić punkt wyjścia do nauki tworzenia własnych narzędzi szkoleniowych opartych o gry
czy symulacje;
• Projektantów gier i symulacji, którzy mogą w niej znaleźć odwołania do źródeł i
przykłady inspirujące do projektowania nowych gier i mechanizmów użytecznych w
szkoleniach;
• Managerów i kierowników projektów, którzy mogą sprawdzić, jakimi narzędziami i w
jakich obszarach można by usprawnić funkcjonowanie ich zespołów;
• Studentów i badaczy z różnych obszarów, dla których książka ta może być cennym
wprowadzeniem w tematykę gier szkoleniowych.
Książka ta składa się z pięciu rozdziałów:
Pierwszy z nich zawiera szeroką panoramę serious games, czyli gier używanych nie tylko do
rozrywki, ale przede wszystkim lub wyłącznie do realizacji poważnych celów. Serious games
obejmują między innymi zastosowania szkoleniowe, ale z powodzeniem używane są też w
kształtowaniu postaw prozdrowotnych, marketingu, akcjach społecznych i wielu innych
obszarach. W tym rozdziale przyjrzymy się historii, przykładom zastosowania, a także
podejściom do praktycznego użycia gier w różnych sferach życia.
Kolejne cztery rozdziały oparte są na wynikach badań nad grami szkoleniowymi
prowadzonych przez różne ośrodki badawcze, przykładach i studiach przypadków
obrazujących zastosowanie gier w różnych obszarach kształcenia, a także na doświadczeniach
w projektowaniu i prowadzeniu gier szkoleniowych zebranych przeze mnie i inne osoby z
zespołu SHTraining. Każdy z tych rozdziałów napisany jest z perspektywy innej osoby
zaangażowanej w proces szkoleniowy.
Rozdział drugi napisany jest z perspektywy osoby odbywającej szkolenie. Skupiam się w nim
na problematyce uczenia w grze i tego, w jaki sposób oddziałuje ona na uczestnika warsztatu
lub szkolenia, jakie zjawiska komunikacyjne i procesy grupowe zachodzą w trakcie gry, a także
na tym, w jaki sposób gra powinna być dopasowana do swoich odbiorców, aby
zmaksymalizować efekt szkoleniowy.
Rozdział trzeci zawiera spojrzenie na grę szkoleniową z perspektywy managera - szefa zespołu
lub HR managera - który odpowiada za proces uczenia się i kompetencje, jakich potrzebują
pracownicy. W tym rozdziale spojrzymy na możliwości, jakie dają gry szkoleniowe w rozwoju
pracowników, sposób wyboru gry optymalnie dopasowanej do potrzeb pracowników, a także
możliwe sposoby ewaluacji szkoleń z użyciem gier.
Rozdział czwarty jest najbardziej użyteczny dla trenerów, którzy chcieliby poznać specyfikę
pracy z grami szkoleniowymi, a także sposoby konstrukcji warsztatów opartych w całości lub
częściowo na grach. Zaprezentujemy tu też katalog kluczowych umiejętności trenerskich,
niezbędnych do skutecznego prowadzenia gier szkoleniowych i warsztatów opartych
częściowo na grach.
Rozdział piąty a zarazem ostatni stanowi spojrzenie na grę szkoleniową z perspektywy jej
twórcy. Opisuję w nim proces pracy projektanta gry, oraz kluczowe mechanizmy niezbędne
dla sprawnego funkcjonowania tego typu narzędzi szkoleniowych. Rozdział ten będzie
przydatny nie tylko dla osób, które myślą o tworzeniu własnych gier, ale również dla
wszystkich, którzy chcieliby wykorzystywać gry szkoleniowe lub zamawiać gry
zaprojektowane specjalnie dla swojej firmy. Zrozumienie specyfiki pracy nad grą szkoleniową
stanowić będzie duże ułatwienie w porozumieniu się z projektantem, i to niezależnie od tego,
czy będzie on miał za zadanie stworzyć grę planszową, komputerową czy scenariusz gry
miejskiej.
Na końcu tej publikacji znalazł się spis książek, artykułów oraz stron internetowych, które
możemy polecić, jako dalsze źródła wiedzy tym spośród czytelników, chcących pogłębić swoją
wiedzę na temat gier szkoleniowych i serious games lub rozpocząć własną przygodę z
projektowaniem tego typu narzędzi dla własnej organizacji.
Wszystkich czytelników, którzy po przeczytaniu tej książki chcieliby się podzielić z autorem
swoimi uwagami, pomysłami albo doświadczeniami w wykorzystaniu gier szkoleniowych w
swoich organizacjach, zachęcam do kontaktu mailowego: [email protected].
Rozdział 1: Gry szkoleniowe i serious games - panorama
W latach 70 XX wieku, wraz z ze wzrostem częstotliwości użycia gier nie tylko jako formy
rozrywki, ale także narzędzia edukacyjnego,narodziła się koncepcja serious games. Clark Abt,
amerykański badacz gier, stworzył w 1970 roku to pojęcie jako określenie dla gier, które
oprócz lub zamiast funkcji rozrywkowej, miały za zadanie spełniać także naukę określonych
zachowań, zmianę postaw albo przekazywanie ich uczestnikom wiedzy. Gry szkoleniowe,
będące głównym tematem tej książki, są obecnie uznawane za ważny, ale jeden z wielu
rodzajów serious games, choć historycznie to właśnie gry używane jako narzędzia edukacyjne
były pierwszymi, które w zamyśle ich autorów miały służyć nie tylko rozrywce.
XVII w. - pocz. XX wieku
1930 - 1970 1970 1970 - obecnie
Gry wojenne Gry wojenne Serious games
•wojskowe
•managerskie
•symulacje
•gry edukacyjne
Serious games
•wojskowe
•managerskie
•symulacje
•edukacyjne
•prozdrowotne
•marketingowe/ promocyjne
•społeczne/ aktywizujące
•gry miejskie
Gry kierownicze
Gry terenowe
Gry symulacyjne
Tabela 1: rozwój i zakres pojęcia „serious games”
Rozdział ten stanowi prezentację kilku ważnych aspektów zjawiska współczesnych serious
games, ważnych dla zrozumienia, jaką rolę pełnią one we współczesnej edukacji, marketingu,
czy wojskowości. Warto rozpocząć go go od pokazania krótkiej historii wykorzystania gier w
edukacji. Następnie skupię się na prezentacji różnych obszarów, w jakich używane są serious
games współcześnie. W dalszej części zaprezentuję najważniejsze kryteria, za pomocą
których możemy rozróżniać różne typy gier w zależności od ich formy, zastosowania czy grupy
docelowej, do której są skierowane. Rozdział ten zakończymy przeglądem najważniejszych
środowisk i grup badaczy oraz praktyków, którzy zajmują się obecnie rozwijaniem koncepcji
serious games.
Zanim jednak przejdziemy do dalszych rozważań warto jeszcze zaznaczyć, w jaki sposób będę
w tej książce definiować gry szkoleniowe. Jest to o tyle konieczne, że, co może wydawać się
dziwne, nie istnieje obecnie jedna definicja gier, na którą zgadzaliby się zarówno badacze jak i
praktycy, tworzący gry. Katie Salen i Eric Zimmermann w swojej przełomowej pracy
poświęconej projektowaniu i badaniu gier "Rules of Play. Game design fundamentals"
przytaczają osiem różnych definicji gier autorstwa uznanych badaczy. Jesse Schell, twórca i
badacz gier, autor pracy "Art of Game Design", podaje definicje gier stworzone przez siedmiu
różnych autorów. Organizacja pozarządowa Futurelab zrealizowała w 2008 roku projekt
badawczy, obejmujący wywiady z twórcami gier edukacyjnych z USA i Wielkiej Brytanii.
Jednym z pytań zadawanych w trakcie tego projektu było pytanie o to, jak rozumieją serious
games. Każdy z ośmiu badanych specjalistów podał swoją własną definicję, które choć w
pewnym zakresie podobne, różniły się wieloma zasadniczymi szczegółami. Skąd bierze się ta
różnorodność definicji? Po pierwsze stąd, że mimo iż coraz więcej osób zajmuje się
zawodowo tworzeniem gier, to nie istnieje jeden akceptowany przez wszystkich sposób
myślenia o grach i język, którym możemy mówić o ich budowie oraz projektowaniu.
Tworzenie gier jest - jak zauważa Jesse Schell - w dalszym ciągu sztuką. Po drugie zaś,
różnorodność definicji gier bierze się z różnorodności obszarów, w jakich używa się gier i
różnorodności środków technicznych wykorzystywanych do ich tworzenia. Dla twórcy gier
komputerowych kluczowym elementem definicji gry będzie jej algorytm czy interfejs. Zasady
z kolei będą w takiej definicji drugorzędne, ponieważ projektant gier komputerowych ma
możliwość takiego stworzenia algorytmu gry, że łamanie zasad nie będzie w niej po prostu
możliwe. Dla antropologa badającego gry, w jakie grają dzieci w przedszkolach, najważniejszą
cechą gier będzie ich społeczny charakter i procesy grupowe, które umożliwiają zachowanie
tego, co Johan Huizinga nazwał "magicznym kołem gry", czyli wspólnoty osób respektujących
wspólne zasady i reguły interakcji w grze. Algorytm rozgrywki będzie w tej sytuacji
drugorzędną cechą badanej zabawy.
Jaką definicję gry szkoleniowej przyjmiemy w takim razie na potrzeby tej książki? Będzie to
definicja oparta o zmodyfikowaną definicję Clarka Abta z jego pracy „Serious games”. Grę
szkoleniową będziemy tu definiować jako interakcję między dwoma lub więcej
podejmującymi decyzje aktorami (z których przynajmniej jeden jest człowiekiem), która ma
jasno określony i mierzalny cel, zawiera zestaw reguł ograniczających działania graczy, a także
zaopatrzona jest w dodatkowy cel zewnętrzny wobec rozgrywki, jakim jest zmiana postaw,
wiedzy lub zachowań uczestniczących w niej ludzi. Definicja ta jest na tyle szeroka, że będzie
miała zastosowanie zarówno do gier komputerowych, terenowych czy planszowych, a
jednocześnie pozwoli uchwycić kluczowe mechanizmy gry (interakcje, swobodę
podejmowania decyzji, cel), jak też najbardziej charakterystyczną cechę serious games i gier
szkoleniowych w szczególności, czyli dążenie do trwałego ukształtowania postaw i zachowań
uczestników gry.
1.1 Historia gier szkoleniowych
Wiele tradycyjnych gier, takich jak szachy czy gry karciane było od bardzo dawna uznawanych
nie tylko za rozrywkę, ale także za sposób na rozwinięcie różnych przydatnych kompetencji -
umiejętności logicznego myślenia czy zdolności strategicznych. Również gry sportowe już od
starożytności były uznawane za źródło cennych zdolności, takich jak zręczność, szybkość czy
koordynacja ruchowa. Turnieje rycerskie, poza aspektem rozrywkowym i swoją funkcją
społeczną, służyły także ćwiczeniu umiejętności przydatnych na polu bitwy. Jednak dopiero
XVII i XVIII wiek przyniosły rozwinięcie tego sposobu myślenia o grach w bardziej
uporządkowane i systemowe podejście do zastosowania gier w kształceniu. Wtedy też
powstały pierwsze gry, które można uznać za celowo zaprojektowane nie jako formę
rozrywki, ale jako narzędzie, które ma za zadanie wyrobienie w uczestnikach konkretnych
nawyków i umiejętności. I podobnie, jak w wielu innych obszarach, innowacja ta najpierw
znalazła swoje miejsce w wojsku.
1.1.1 Gra wojenna
Pierwszym narzędziem, uznawanym za grę w całości zaprojektowaną celowo jako narzędzie
edukacyjne była "Gra Wojenna", Kriegsspiel, której pierwsze wydanie na potrzeby armii Prus
datuje się na 1664 rok. W swojej pierwotnej formie gra ta składała się ze zmodyfikowanej
szachownicy, 30 figur reprezentujących różne rodzaje wojsk i podręcznika z zasadami. W tej
formie Gra Wojenna przetrwała ponad sto lat. Pierwszą zmianę w jej konstrukcji
zaproponował w 1798 roku Venturini, który w swojej wersji gry zamienił szachownicę na
prawdziwą mapę prezentującą pole bitwy. Największe zmiany w mechanice gry wojennej
wprowadzili jednak w początku XIX wieku dwaj oficerowie armii Pruskiej - porucznik
Reisewitz i jego syn. Zmienili oni sposób prezentacji pola bitwy na bardziej realistyczny. Od tej
pory gra odbywała się na makiecie w plastyczny sposób prezentującej teren walk, a oddziały
nie były reprezentowane przez figury szachowe, ale przez klocki z oznaczeniami typów i
wielkości poszczególnych wojsk (w późniejszej wersji metalowe figurki żołnierzy). Młodszy z
Reisewitzów dokonał także wyskalowania wymiarów pola bitwy - wprowadził stałą skalę
makiety - 1:8000, a także dodał do gry mierniki zasięgu ostrzału i ruchu jak też stałą długość
rund - 2 minuty. Modyfikacje dokonane przez obu Reisewitzów zwiększyły atrakcyjność i
możliwości gry tak dalece, że od 1828 roku przy jednostkach wojskowych zaczęły powstawać
kluby gry wojennej, w których oficerowie mogli korzystać z tego narzędzia, jako z edukacyjnej
gry towarzyskiej. Przez cały XIX wiek w grze wojennej wprowadzano różne modyfikacje
dotyczące skali i realizmu rozgrywki. Ok. 1869 roku dzięki inicjatywie generała Troshke gra
wojenna zawędrowała także do Japonii i Chin. W 1876 w grze wprowadzone zostały zmiany
zaprojektowane przez generała Juliusa von Verdy du Vernois, wykładowcę Preußische
Kriegsakademie. Zaproponował on modyfikacje zasad gry zmierzające do jej uproszczenia i
umożliwienia rozgrywki na kilku poziomach - od strategicznego po taktyczny. W drugiej
połowie XIX wieku Gra Wojenna trafiła do programu obowiązkowego szkolenia pruskich
oficerów, podczas reform szkolenia wojskowego wprowadzonych przez marszałka Helmuta
Von Moltke. Powodzenie Gry Wojennej w szkoleniu armii pruskiej sprawiło, że w końcu XIX
wieku trafiła ona do wielu innych armii europejskich (m. in. rosyjskiej).
Gra wojenna służyła rozwojowi kilku kluczowych kompetencji ważnych dla oficerów - przede
wszystkim miała ona rozwinąć umiejętność myślenia strategicznego i oceny sytuacji
taktycznych. Poza tym gra spełniała także funkcję integracyjną - poprzez wspólny udział w
rozgrywce oficerów z różnych typów wojsk (piechoty, jazdy, artylerii) pozwalała im nawzajem
zrozumieć specyfikę funkcjonowania swoich oddziałów i umożliwiała skuteczniejszą
koordynację wspólnych działań. Dodatkową zaletą gry było wykorzystanie form komunikacji -
meldunków, raportów i rozkazów - identycznych z tymi, używanymi w rzeczywistych
działaniach wojennych. Gra pozwalała więc także na ćwiczenie struktury komunikacyjnej w
oddziale, oraz maksymalnie precyzyjnego i efektywnego wykorzystania ograniczonych
możliwości komunikacyjnych na polu bitwy.
W Grze Wojennej wprowadzonych zostało wiele mechanizmów, które potem stały się
standardem w prowadzeniu gier szkoleniowych. Tadeusz Piskor w swojej książce o grze
wojennej wydanej w 1920 roku podaje następujące zdolności kluczowe dla oficera
pełniącego funkcję moderatora gry:
•charyzmatyczna osobowość;
•wiedza merytoryczna (o rodzajach broni, taktyce);
•wiedza o narzędziu szkoleniowym (znajomość zasad gry);
•taktowny, nieuszczypliwy sposób komunikacji;
•zamiłowanie i motywacja do prowadzenia gry;
•unikanie bezpośredniej krytyki wobec graczy.
Trudno byłoby nie zgodzić się z tym opisem, jako podstawą kwalifikacji każdego dobrego
trenera, pracującego także ze współczesnymi grami szkoleniowymi.
Mimo iż gra wojenna w pierwotnej formie nie jest już używana w szkoleniu oficerów,
doczekała się ona armii następców, o których napiszę dalej w tym rozdziale. Gra ta stanowiła
też wzorzec dla wielu gier wojennych tworzonych dla rozrywki, a echa zastosowanych
mechanizmów można znaleźć obecnie w figurkowych grach bitewnych, czy w popularnych
strategicznych grach komputerowych.
1.1.2 Gry kierownicze
Minęło stosunkowo dużo czasu, zanim pomysł szkolenia za pomocą gier przeniknął z wojska
do innych obszarów ludzkiej działalności. Od szczytu popularności gier wojennych do
momentu, kiedy po gry decyzyjne sięgnął przemysł, minęło prawie 60 lat. Za pierwszą grą
kierowniczą użytą do szkolenia mangerów, powszechnie uznawana jest gra stworzona przez
American Manager Association (AMA Game) z 1956 roku. Alicja Balcerak i Andrzej Pełech w
swoim artykule z 2003 roku pokazali jednak, iż początek współczesnych gier kierowniczych
należy przesunąć o ponad 20 lat wstecz. Wykazali oni, że pierwszymi grami kierowniczymi
były narzędzia stworzone w latach trzydziestych w ZSRR. Gry te były rozbudowanymi
symulacjami tworzonymi na potrzeby poszczególnych zakładów przemysłowych i łączyły w
sobie cechy symulacji konkretnej fabryki z mechanizmami decyzyjnymi, które upodabniały je
do Gry Wojennej. Gry takie jak Gra Rozruchowa, Аварийные на Шатуре (Awarnyje na
Szaturie) czy Czerwony Tkacz dotyczyły głównie symulacji procesu produkcyjnego i różnych
jego etapów (rozruchu linii produkcyjnej, przestrojenia maszyn na inny rodzaj produkcji) i
były dedykowane konkretnym zakładom przemysłowym, jako ich maksymalnie dokładne
odwzorowanie. Gry wdrożone w latach trzydziestych w ZSRR nie były jednak trwałą
innowacją. Zaprzestano ich stosowania pod koniec lat trzydziestych, a kolejne prace na ten
temat z obszaru ZSRR pochodzą dopiero z końca lat sześćdziesiątych XX wieku. Autorzy
badający te gry przytaczają wiele możliwych powodów, dla którego zarzucono korzystanie z
tego typu gier:
•ogromna czasochłonność symulacji;
•nadmierna złożoność stosowanych modeli;
•brak maszyn liczących i komputerów przyspieszających obliczenia w grze;
•ideologiczna niechęć władz do upowszechniania wiedzy o zarządzaniu przedsiębiorstwem;
•zamieszanie związane z reorganizacją przemysłu w czasie wojny.
Niezależnie od powodów upadku popularności gier w latach trzydziestych, pojawiły się one z
powrotem w bloku wschodnim dopiero w latach siedemdziesiątych, kiedy to amerykańscy
projektanci tego typu narzędzi mieli prawie dziesięcioletnią przewagę i dużo większy
dorobek, jeśli chodzi o ilość wdrożonych gier decyzyjnych i symulacji.
W USA gry szkoleniowe rozwijają się nieprzerwanie od lat pięćdziesiątych. Pierwsze tego typu
narzędzie zostało opracowane przez American Manager Association w 1956 roku. Gry
projektowane w USA od początku miały bardziej kompleksowy charakter niż ich kuzyni z
ZSRR. O ile gry projektowane w Związku Radzieckim były zorientowane tylko na symulację
procesu produkcji i pomijały szerokie otoczenie gospodarcze przedsiębiorstwa, o tyle gry z
USA uwzględniały wszystkie obszary zarządzania przedsiębiorstwem - od produkcji, poprzez
organizację dostaw surowców i wyrobów gotowych, aż po zarządzanie marketingiem i
sprzedażą. Różnica ta wynikała prawdopodobnie z innego podejścia do przedsiębiorstw w
obu tych państwach. O ile w gospodarce centralnie planowanej można było (a przynajmniej
można było próbować) abstrahować od rynkowych uwarunkowań działania firmy, o tyle
managerowie w USA musieli rozumieć całość procesów kształtujących powodzenie
przedsiębiorstwa. Od momentu pojawienia się gier symulacyjnych na rynku amerykańskim
datuje się ich burzliwy rozwój, jako narzędzia szkoleniowego w całym świecie zachodnim, a
od końca lat sześćdziesiątych ponownie także w bloku wschodnim.
Lata siedemdziesiąte przyniosły wyraźny wzrost zainteresowania grami symulacyjnymi także
ze strony badaczy i przedstawicieli ośrodków akademickich, co przełożyło się na znaczący
wzrost liczby prac na ten temat. W 1974 roku rozpoczęły się doroczne konferencje ABSEL
(Association for Business Simulation and Experiential Learning), z których materiały stanowią
najstarszą cyklicznie ukazującą się publikację o grach symulacyjnych. Z tego okresu pochodzą
też pierwsze publikacje w języku polskim poświęcone grom kierowniczym (np. praca
Stanisława Piaseckiego „Dynamiczne gry decyzyjne” z 1979 roku).
>Zrzut karty decyzji - skan<
Jak wyglądały pierwsze gry kierownicze? W większości były to gry wspomagane prostymi
maszynami liczącymi lub pierwszymi komputerami symulacje, w których uczestnicy wcielali
się w dyrektorów firmy podejmujących decyzje dotyczące różnych obszarów działania
przedsiębiorstwa. W zależności od mechaniki gry, mogła ona być prowadzona na bardziej
ogólnym poziomie (poziom makro całego przedsiębiorstwa) lub na poziomie poszczególnych
obszarów działania firmy (zarządzanie marketingiem, sprzedażą, logistyką). Gry wymagały od
uczestników analizy sytuacji firmy i podejmowania określonych decyzji (od kilku do kilkunastu
w turze) dotyczących firmy (np.: finansowanie promocji produktów, określenie strategii
ekspansji rynkowej). Gry kierownicze były rozgrywane najczęściej w schemacie turowym,
gdzie informacje zwrotne o kondycji firmy po każdej rundzie decyzyjnej (wynik finansowy,
bilans) były źródłem wiedzy o efektywności podjętych decyzji i materiałem do przemyślenia
przyjętej strategii przed kolejną rundą podejmowania decyzji.
Gra: EXECUTIVE GAME
Rok produkcji: 1966
Kraj: USA
Typ: Gra kierownicza wspomagana komputerowo
EXECUTIVE GAME była grą zaprojektowaną jako prosta symulacja decyzyjna służąca do treningu
managerów i studentów zarządzania, prezentującą kilka najważniejszych mechanizmów
rynkowych: elastyczność cenową popytu, przepływy finansów w firmie, rywalizację rynkową
między konkurencyjnymi firmami. Symulowany w grze okres obejmował dwa lata działalności
firmy, a decyzje podejmowane przez graczy były w turach odzwierciedlających okresy kwartalne.
Na konkurencyjnym rynku w grze rywalizowało ze sobą dziewięć przedsiębiorstw produkcyjnych.
W każdej rundzie gry uczestnicy podejmowali decyzje dotyczące:
•cen produktu
•wydatków na marketing
•wielkości produkcji
•wydatków na badania i rozwój
•inwestycji w fabrykę
•dywidendy
Informacja zwrotna dla graczy była dostarczana w formie danych o wyniku firmy, obejmujących
między innymi bilans, rachunek zysków i strat oraz Cash Flow firmy. Gra ta była używana zarówno
do nauczania podstaw zarządzania przedsiębiorstwem, jak też do realizacji szkoleń z obszarów
bardziej "miękkich" - między innymi dotyczących stylów podejmowania decyzji przez
kierownictwo firmy. (żr: absel 1bs.pdf)
Lata siedemdziesiąte przyniosły też rozwój gatunku bardziej wyspecjalizowanych gier
związanych z umiejętnościami istotnymi dla managerów, dotyczących m. in. obszarów takich
jak negocjacje czy komunikacja w zespole. Tym, co różniło te gry od prostych ćwiczeń
używanych na szkoleniach dla firm i w trakcie nauki na uczelniach, było wykorzystanie
mechanizmów gier (punktacja, reguły, role i cele graczy), zamiast klasycznego odgrywania
scenek. Główną przewagą takich gier nad tradycyjnymi warsztatami, wskazywaną przez
badaczy i twórców, było większe zaangażowanie uczestników i intuicyjny charakter informacji
zwrotnej dostarczanej przez grę.
Gra: Settle or Strike
Rok produkcji: 1974
Kraj: USA
Typ: Negocjacyjna gra kierownicza
Gra Settle or Strike została opracowana jako symulacja konfliktu między kierownictwem cukrowni
a jej pracownikami zrzeszonymi w związku zawodowym.
Celem gry było zaprezentowanie uczestnikom dynamiki wielostronnych negocjacji, opartych o
realistycznie opisaną sytuację konfliktową, umożliwienie im sprawdzenia swoich umiejętności
negocjacyjnych, a także kształtowanie efektywnych, kooperacyjnych postaw wobec procesu
negocjacyjnego. Gra składała się z pakietów informacji, jakie otrzymywali uczestniczący w niej
gracze:
•Informacji wspólnych:
◦Informacji wstępnej o grze;
◦Scenariusza z opisem sytuacji konfliktowej;
◦Bazy danych wspólnych, obrazujących obiektywną wiedzę o firmie.
•Ról obu stron (związku zawodowego i kierownictwa):
◦Opisu zespołu reprezentującego każdą ze stron;
◦Ról poszczególnych postaci reprezentujących daną stronę;
◦Profilu grupy;
◦Celów i kluczowych kwestii do wynegocjowania.
Gra przebiegała według określonego scenariusza odzwierciedlającego typową organizację procesu
negocjacji w przypadku podobnych konfliktów. Scenariusz ten obejmował wspólną odprawę na
początku gry, następnie zespoły odbywały briefingi osobne dla każdej strony, po czym
przystępowały do przygotowań do negocjacji, w trakcie których otrzymywały informacje
dodatkowe dostarczane przez moderatora, mające na celu dodatkowe zantagonizowanie obu
stron sporu. Od momentu rozpoczęcia przygotowań to uczestnicy mieli kompletną kontrolę nad
organizacją rozmów, a jedyne zasady regulujące ten proces dotyczyły niewprowadzania do gry
żadnych informacji sprzecznych ze scenariuszem. Zespoły samodzielnie dokonywały
przygotowania do negocjacji, ustalenia ich agendy, podziału zadań itd. Moderator pełnił w
negocjacjach rolę czynnika zewnętrznego wobec negocjujących - mógł wprowadzać wydarzenia i
informacje reprezentujące zdarzenia i czynniki wpływające na oba zespoły, takie jak wydarzenia
losowe, głosy i decyzje innych przedstawicieli firmy lub związku zawodowego nieuwzględnionych
w negocjacjach. Moderator mógł także wejść w rolę mediatora między zespołami, które miały
swobodę poproszenia go o pomoc lub rezygnacji z jego usług. Gra kończyła się sesją
podsumowującą, w czasie której moderator i uczestnicy omawiali wspólnie przebieg procesu
negocjacji, dynamikę pracy w grupach i przyczyny osiągnięcia przez zespoły określonych wyników.
Lata osiemdziesiąte przyniosły dalszy rozwój gier managerskich i rosnącą specjalizację w ich
tworzeniu. Przegląd najważniejszych trendów w projektowaniu gier kierowniczych w latach
osiemdziesiątych, dokonany przez Eugene'a Gomolkę oraz Williama Warda w 1988 roku,
obejmował następujące zjawiska charakterystyczne dla tego okresu:
•rosnące wykorzystanie komputerów osobistych na potrzeby gier i symulacji szkoleniowych;
•wykorzystanie w grach baz danych i programów wspomagających decyzje managerskie;
•rozwój obszarów specjalistycznych szkoleń z wykorzystaniem gier:
◦zarządzanie personelem;
◦modelowanie matematyczne w zarządzaniu;
◦strategie biznesowe;
◦myślenie przedsiębiorcze.
•wprowadzanie gier i symulacji w firmach działających na rynku globalnym;
•wykorzystanie gier w badaniach naukowych z zakresu ekonomii i psychologii;
•wykorzystanie materiałów wideo w szkoleniach z grami;
•rozwój warsztatu pracy trenerów prowadzących gry.
Coraz szersze wykorzystanie komputerów było też czynnikiem, który doprowadził do
największej zmiany w obrębie gier kierowniczych. Od lat osiemdziesiątych na rynku
funkcjonują zatem trzy główne grupy gier kierowniczych. Pierwszą z nich stanowią gry
niewykorzystujące komputerów. Najczęściej są to gry planszowe lub oparte na scenariuszach
tekstowych, przeznaczone do wykorzystania w warsztatach szkoleniowych, trwających od
kilku godzin do dwóch - trzech dni i bazujących na procesach pracy w grupie i grupowego
podejmowania decyzji. Mimo początkowego spadku popularności tych gier, obecnie stanowią
one bardzo dużą grupę narzędzi dostępnych na rynku, co wynika z ich zalet związanych z
integrującym pracowników charakterem szkoleń opartych o gry tego typu. Gry
niekomputerowe to obecnie najczęściej gry związane z obszarem zarządzania strategicznego,
umiejętności komunikacyjnych i kompetencji społecznych. Drugą grupą są gry kierownicze
wspomagane komputerem. Są to gry również wykorzystujące plansze i scenariusze, ale część
wyniku jest w nich obliczana w komputerze, za pomocą specjalnie stworzonego na potrzeby
gier oprogramowania lub arkuszy kalkulacyjnych. Gry te cechują się większą złożonością
obliczeniową i najczęściej są wykorzystywane do szkoleń specjalistycznych z różnych
obszarów zarządzania (logistyki, organizacji produkcji, marketingu). Trzecią grupą gier
kierowniczych są gry w całości komputerowe, współcześnie często bazujące na wykorzystaniu
sieci komputerowych i stanowiące elementy szkoleń e-learningowych. Dużą zaletą takich gier
jest elastyczność ich użycia przez pracowników, niewymagająca organizacji specjalnych
warsztatów, a także możliwość zaprojektowania gier tego typu w bardzo atrakcyjnej wizualnie
formie. Problem w ich użyciu stanowi natomiast ograniczona kontrola, jaką pracodawca ma
nad procesem uczenia się pracowników i trudność użycia tego typu gier w formie warsztatów
grupowych, a więc i ograniczony efekt rozwoju kompetencji miękkich, wymagających
bezpośredniego kontaktu między uczestnikami. Gry w całości komputerowe używane są
najczęściej do szkolenia umiejętności analitycznych i kompetencji decyzyjnych wymagających
czasu i kompleksowej analizy danych. Drugim obszarem użycia tego typu gier jest
wspomniany wcześniej e-learning, w którym gry, poza transferem wiedzy, pełnią funkcję
uatrakcyjniającą i motywującą do większego zaangażowania w cały kurs.
1.1.3 Rozwój komputerowych serious games
Pojawienie się pierwszych komputerów stanowiło prawdziwy przełom w możliwościach, jakie
stawały przed twórcami gier, które miały spełniać funkcje inne niż rozrywkowe. Większość
gier używanych w szkoleniu dowódców wojskowych czy managerów w mniejszym lub
większym stopniu bazowało na modelach matematycznych, które miały za zadanie jak
najwierniejsze odwzorowywanie rzeczywistości i umożliwienie podejmowania decyzji, z
uwzględnieniem wszystkich kluczowych czynników. Tego typu gry symulacyjne miały jednak
jedną zasadniczą wadę: obsługa modelu (obliczenia, zbieranie informacji o decyzjach graczy i
przekazywanie im informacji zwrotnej) była niesłychanie czasochłonna. Można było sobie z
tym poradzić na dwa sposoby - albo upraszczając model i kompresując informacje w nim
zawarte do granic możliwości (co zrobiono w planszowych grach wojennych), albo
zatrudniając pomocników do wykonywania czasochłonnych obliczeń (co było rozwiązaniem
zastosowanym w radzieckich grach kierowniczych). Żadne z tych rozwiązań nie było w pełni
satysfakcjonujące, stąd kiedy tylko dostępne stały się pierwsze komputery, gry z
rozbudowanym elementem symulacji zaczęto adaptować tak, aby przynajmniej część
obliczeń wykonywała w nich maszyna. Pierwszymi grami, które korzystały ze wspomagania
komputerowego, były gry wojenne, opracowane w Centrum Badań nad Operacjami
Wojskowymi na Uniwersytecie Johna Hopkinsa. Pierwszą z nich, symulującą obronę
przestrzeni powietrznej USA, uruchomiono już w 1948 roku na komputerze Univac I. Lata
czterdzieste i pięćdziesiąte przyniosły dalszy rozwój nowych gier wojennych wykorzystujących
obliczenia komputerowe, a także, od momentu kiedy w USA sięgnięto po gry kierownicze do
nauczania managerów, gier decyzyjnych odwzorowujących otoczenie biznesowe. Co ważne, z
racji konstrukcji pierwszych komputerów, w latach 1940 - 1970 można mówić tylko o grach
wspomaganych komputerem, a nie grach komputerowych w dzisiejszym rozumieniu.
Komputery te komunikowały się z uczestnikami za pomocą wydruków, a dane wprowadzano
do nich za pomocą niezbyt przyjaznych interfejsów. Duża część pracy i analiz prowadzonych
przez grupę szkolonych osób dalej odbywała się bez udziału komputera, nie mogli oni też
liczyć na wygodną formę komunikacji z komputerem, czy różne narzędzia analityczne
dostępne we współczesnych serious games.
Pierwszą grą symulacyjną, która przypominała współczesne gry komputerowe, była wojskowa
symulacja pola walki Janus z 1978 roku. Gra ta oparta była na rozbudowanym modelu
matematycznym opisującym dynamikę pola walki, i zaopatrzona w bardzo elastyczny interfejs
graficzny prezentujący w formie schematycznego diagramu aktualną sytuację na polu walki.
>> Janus screen <<
Lata osiemdziesiąte i dziewięćdziesiąte były okresem, kiedy rozwinęły się technologie
kluczowe dla współczesnych komputerowych gier szkoleniowych i serious games. Robert
Smith w swojej prezentacji o historii serious games przytacza sześć najważniejszych
innowacji, które przełożyły się na wielki wzrost popularności gier komputerowych w ogóle, a
w szczególności w ich zastosowaniach treningowych i edukacyjnych. Te innowacje to:
•rozbudowane i dostosowane do potrzeb użytkowników gry interfejsy graficzne
•sztuczna inteligencja
•rosnąca moc obliczeniowa procesorów
•sieci komputerowe
•modele fizyczne
•grafika trójwymiarowa
Listę tę warto by jeszcze rozbudować o jedną, kluczową zmianę w sposobie wykorzystania
komputerów. Wraz z rozwojem firm takich jak Apple i Microsoft komputery przestały być
bowiem tylko elementem wyposażenia laboratoriów badawczych, biur korporacji i placówek
wojskowych. Rosnąca popularność komputerów osobistych, znaczący spadek kosztów
takiego sprzętu, a także zmniejszenie go do rozmiarów rozsądnych z punktu widzenia
przeciętnego mieszkania oznaczało, że poszerzyła się grupa osób dla których można było
tworzyć różnego rodzaju gry edukacyjne.
Z początkiem lat dziewięćdziesiątych wszystkie opisane wcześniej innowacje były już
dostępne twórcom gier, co szybko przełożyło się na skokowy rozwój rynku gier
komputerowych tworzonych dla rozrywki, ale także na zwiększenie liczby dostępnych serious
games. Gry tego typu są tworzone obecnie głównie w USA, ale także w wielu krajach
europejskich i azjatyckich i obejmują bardzo szerokie spektrum tematów - są to m. in. gry
tworzone na potrzeby szkolenia wojskowego, dla szkół i uczelni wyższych związane z
konkretnymi obszarami wiedzy, projektowane przez organizacje pozarządowe, po to aby
nagłośnić i uświadomić opinii publicznej różne problemy społeczne czy ekologiczne (np.
efekty globalnego ocieplenia), czy w końcu gry używane w szkoleniach pracowników przez
duże międzynarodowe korporacje (m. in. McDonalds). Gry komputerowe są obecnie
popularnym narzędziem szkoleniowym dla przedsiębiorstw, choć ich użycie jest silnie
uwarunkowane przez panujące w firmach zwyczaje i politykę dotyczącą szkoleń. Generalnie
popularności komputerowych gier szkoleniowych sprzyja podejście proponowane przez część
badaczy rynku szkoleniowego, a bazujące na samodzielnym procesie uczenia się
pracowników i rozliczaniu ich z efektów. W takiej sytuacji gry komputerowe są jeszcze
jednym, bardzo atrakcyjnym dla odbiorców, zasobem szkoleniowym w ofercie firmy, obok
wewnętrznych szkoleń otwartych, bibliotek wiedzy czy e-learningu. Natomiast tam, gdzie
dominuje bardziej tradycyjne podejście do szkoleń odbywających się w formie wykładowej
czy warsztatowej, akcentujące rolę integracji grupy szkolonych pracowników i kontrolę, jaką
nad procesem uczenia sprawuje trener, chętniej wykorzystuje się gry planszowe lub gry
wspomagane komputerowo. W organizacjach preferujących taki rodzaj szkolenia niechętnie
podchodzi się do szkoleń z użyciem wyłącznie gier komputerowych, które postrzegane są jako
pozbawione aspektu społecznego i nie pozwalające na efektywną interakcję i wymianę
wiedzy między szkolonymi.
Gra: America's Army
Rok powstania: 2002
Kraj: USA
Typ: Komputerowa gra wojenna
America's Army jest obecnie jedną z najpopularniejszych komputerowych serious games. Jest to
trójwymiarowa symulacja działań wojennych widzianych z perspektywy pojedynczego żołnierza.
Grę tę opracowano początkowo jako narzędzie rekrutacyjne dla armii USA. Została ona
skonstruowana jako wspólny projekt Army Accesions Command, akademii wojskowej w West
Point oraz Szkoły Podyplomowej Marynarki Wojennej. America's Army jest dystrybuowana jako
bezpłatne oprogramowanie bazujące na kolejnych wersjach silnika gry Unreal, a jego początkową
grupą docelową były osoby, które pragną rozpocząć swoją karierę jako wojskowi. Gra prezentuje
w realistyczny sposób cykl szkolenia armii amerykańskiej, a także scenariusze bazujące na
prawdziwych misjach wojskowych, które przygotowano z wykorzystaniem doświadczeń
zbieranych od żołnierzy z baz wojskowych USA na całym świecie. Jak mówią autorzy gry, jej
główną funkcją jest dotarcie z wiarygodną informacja o działaniu armii amerykańskiej do
pokolenia, dla którego najbardziej naturalnym medium są gry komputerowe. Jak pokazały badania
efektywności gry zaprezentowane w 2008 roku przed amerykańskim Kongresem, w grupie
docelowej 16 - 24 lata gra okazała się formą promocji bardziej efektywną, niż wszystkie pozostałe
formy reklamy razem wzięte.
1.1.4 Gry w przestrzeni - LARP, gry miejskie, ARG
Po roku 2000 dużą popularność na rynku gier szkoleniowych i używanych w marketingu
zyskały gry bazujące na założeniu radykalnie odmiennym niż symulacyjne gry komputerowe.
Zamiast tworzyć w komputerze coraz bardziej złożone modele rzeczywistości, którymi
posługują się uczestnicy można przecież potraktować "rzeczywistą" rzeczywistość jako
przestrzeń gry. Początek XXI wieku przyniósł rozwój i adaptację nowych form gier terenowych
na potrzeby szkoleń dla firm, szukających atrakcyjnej formy do integracji czy rozwijania
kompetencji społecznych u swoich pracowników.
Jedną z form tego typu narzędzi są gry LARP (Live Action Role Playing). Wywodzą się one z
gier fabularnych, w których uczestnicy wcielają się w role fantastycznych postaci, a następnie
rozgrywają pewien określony scenariusz, posiadający wszelkie cechy gry, a więc zasady,
warunki zwycięstwa i element rywalizacji między kilkoma grupami graczy. Gry tego typu były
początkowo popularne w środowisku miłośników fantastyki, a obecnie coraz częściej są
adaptowane na potrzeby szkoleń dla firm czy jako eksperymentalne narzędzie używane w
edukacji szkolnej.
Poza zastosowaniem w szkoleniach i eventach biznesowych, gry typu LARP są także coraz częściej
używane do prowadzenia zajęć w szkołach. Michał Mochocki, badacz związany z Polskim
Towarzystwem Badania Gier przeanalizował w 2009 roku przykłady zastosowania LARP-ów w
edukacji w krajach UE, pokazując, że w krajach takich jak Dania czy Finlandia podchodzi się coraz
bardziej systemowo do wykorzystania tego typu narzędzi w szkołach. Dobrym przykładem może
być tutaj współpraca duńskiej grupy Situid, zrzeszającej animatorów tworzących LARP-y z
tamtejszym Ministerstwem Edukacji. W Skandynawii prowadzi się także coraz więcej badań nad
efektywnością nauczania za pomocą LARP-ów, a od 1997 roku w krajach skandynawskich
organizowany jest także cykliczny konwent Solmukohta połączony z konferencją poświęconą
projektowaniu i zastosowaniu LARP-ów w różnych obszarach.
źr: mochocki, HL, 2009
Inną formą gier terenowych wykorzystywanych przez firmy w szkoleniach i w działaniach
marketingowych są gry miejskie. Początkowo miały one charakter czysto rozrywkowy, ale ich
potencjał do angażowania ogromnych grup ludzi we wspólną eksplorację przestrzeni miasta,
a także coraz większe środowisko profesjonalnych projektantów tego typu gier, sprawiły że
najpierw w USA, a bardzo szybko także w Europie rozwinęły się firmy zapewniające
profesjonalną organizację tego typu wydarzeń.
Przykładem firm organizujących w Polsce różnego rodzaju gry miejskie i wydarzenia z pogranicza
LARP-ów są firmy CityGames.pl i Funhunters. Oferują one swoim klientom bogatą ofertę imprez
integracyjnych rozgrywanych w formie gier miejskich lub scenariuszy osadzonych w klimatach
fantasy lub historycznych. Poza klasyczną ofertą skierowaną do firm, którym zależy na integracji
swoich pracowników, firmy te oferują też wydarzenia i scenariusze, które mogą być wykorzystane
w promocji miast
żr: citygames, funhunters, www
Trzecim gatunkiem gier, które łączą mechanizmy gier miejskich (zadania ukryte w różnych
lokalizacjach, podróżowanie po mieście, grupowa współpraca nad rozwiązywaniem zagadek)
z użyciem nowych technologii komunikacyjnych (telefonów komórkowych, nawigacji GPS,
Internetu) są tzw. alternate reality games. Gry tego typu mają często bardzo rozbudowaną
fabułę i zawierają wyzwania angażujące duże grupy uczestników, co sprawia, że są
postrzegane jako bardzo atrakcyjne, choć także trudne w konstrukcji, narzędzia promocji,
które mogą skutecznie wciągnąć dużą grupę odbiorców do świata wykreowanego przez
markę. ARG często otoczone są aurą tajemniczości i nieoficjalności, która sprawia, że
uczestnicy gry nie od razu orientują się, że stali się częścią działań promocyjnych. Zagadki i
podpowiedzi do nich wykorzystywane w grach są kolportowane różnymi kanałami
komunikacji (za pomocą stron internetowych, e-maili, telefonicznie) i często wymagają od
graczy wymiany informacji i podziału pracy nad zadaniami, tak aby rozwiązać je w
przeznaczonym na to czasie.
Gra: Nokia Game
Rok powstania: 1999
Kraj: Holandia
Typ: Alternate Reality Game
Gra Nokia Game po raz pierwszy odbyła się w 1999 roku i była elementem kampanii promocyjnej
fińskiego producenta telefonów komórkowych. W pierwszej edycji, osią fabuły gry były losy
chłopca imieniem Sisu, który uległ ciężkiemu wypadkowi podczas jazdy na snowboardzie. W
trakcie gry uczestnicy musieli rozwiązywać zagadki wymagające między innymi odbierania
połączeń telefonicznych czy wyszukiwania informacji w reklamach prasowych lub telewizyjnych.
Pierwsza edycja gry była powszechnie uważana za bardzo wymagającą, ale mimo to stała się
bardzo popularna i zaangażowała duże grono uczestników. Kolejne edycje Nokia Game odbywały
się w latach 2000 - 2005, za każdym razem w zmienionej, zaskakującej formie i z innym tematem
przewodnim. Od 2001 roku gra odbywała się także w innych krajach europejskich. Każda edycja
gry była zakończona wyłonieniem zwycięzców, którzy mogli liczyć na nagrody w postaci
najnowszych modeli telefonów i gadżety od sponsora gry.
1.1.5 Serious games - przyszłość
Rozwój rynku gier edukacyjnych i całej rodziny serious games w najbliższych latach wydaje się
przesądzony. Na rynek pracy wchodzą kolejne roczniki absolwentów szkół wychowanych na
grach komputerowych czy planszowych, dla których często jest to medium bliższe niż
telewizja czy książka. Pracodawca, szkoła czy inne instytucje szukające efektywnego sposobu
na dotarcie ze swoim przekazem do tych osób, muszą liczyć się z tym, że zaakceptują one
tylko taką jej formę, która będzie angażująca, zaskakująca i umożliwi naukę przez
doświadczenie, zamiast konfrontować z treścią ułożoną w sposób uporządkowany i linearny,
jak w tradycyjnym wykładzie czy książce. Projektowanie tego typu gier staje się o tyle
łatwiejsze, że w zasadzie z dnia na dzień rozwijają się nowe technologie możliwe do
wykorzystania w tworzeniu gier komputerowych, a twórcy gier o bardziej tradycyjnej formie -
terenowych czy planszowych, także mają do dyspozycji coraz lepsze i tańsze narzędzia
(maszyny drukarskie, programy graficzne, programy do tworzenia i upraszczania modeli
matematycznych) umożliwiające im tworzenie coraz lepszych i bardziej atrakcyjnych gier.
Przed grami szkoleniowymi stoją obecnie dwa główne wyzwania. Pierwszym jest tworzenie i
udoskonalanie narzędzi służących ewaluacji efektów ich wykorzystania. Ponieważ gry i
symulacje szkoleniowe służą zwykle do treningu zachowań oraz zmiany postaw, konieczne są
narzędzia, które będą w stanie w sposób rzetelny określić efekty w tych obszarach, co jest
dużo trudniejsze i bardziej kosztowne niż pomiar efektów klasycznych szkoleń nastawionych
na przekazywanie wiedzy. Drugim wyzwaniem, jakie stoi przed twórcami i użytkownikami
serious games, jest wyszukiwanie możliwych pól do ich zastosowania, a także przełamywanie
barier, jakie można napotkać w ich stosowaniu. W kolejnej części rozdziału pokażę
najważniejsze obszary, w jakich serious games funkcjonują obecnie w praktyce. W tej części
zobaczymy także, że są zastosowania, w których zaakceptowano już dawno (jak szkolenie
wojskowe czy działania z zakresu animacji kultury), ale i takie (jak edukacja szkolna), w
których, i to niezależnie od kraju, wdrażanie serious games napotyka potężne systemowe
bariery.
1.2 Obszary wykorzystania serious games i gier szkoleniowych
Gry szkoleniowe i serious games mają długą i bogatą historię, począwszy od gier wojennych,
poprzez gry przeznaczone dla managerów, aż po różne formy gier komputerowych,
planszowych i terenowych stosowanych obecnie. Ostatnie dwie dekady przyniosły tak duży
wzrost liczby dostępnych tytułów, połączony z wyszukiwaniem coraz to nowych pól, w jakich
gry tego typu mogą być stosowane, że, poza poznaniem ich historii, warto przyjrzeć się także
temu, w jakim spektrum zastosowań i obszarów gry tego typu są użytkowane obecnie.
1.2.1 Edukacja szkolna
W USA i Europie Zachodniej gry skierowane do uczniów szkół podstawowych i wyższych
poziomów edukacji stanowią obecnie dużą gałąź rynku serious games, choć nie są tak
popularne, jak można by sądzić na pierwszy rzut oka przeglądając ofertę gier edukacyjnych
dostępną w Internecie. Jak pokazuje raport organizacji pozarządowej Futurelab z 2010 roku,
także w krajach, w których komputerowe czy planszowe gry edukacyjne są dostępne i
używane od dawna, istnieją wyraźne bariery we wprowadzaniu ich do formalnego systemu
edukacji. W pewnym stopniu jest to wina projektantów gier, którzy mają wyraźny kłopot z
wyważeniem w grze ilości treści edukacyjnych i elementów rozrywkowych, często tworząc
gry przesadnie dydaktyczne, a pozbawione walorów zabawy. Częściej jednak problemem są
bariery systemowe, opisane w raporcie Futurelab:
•trudność z przełożeniem zagadnień z programów nauczania na treści zawarte w grach, brak
koordynacji programów i materiału umieszczanego w grach
•problemy z dopasowaniem czasu potrzebnego na korzystanie z gier do siatki zajęć w
szkołach
•zróżnicowane kompetencje uczniów, które sprawiają, że trudno jest skonstruować grę o
adekwatnym poziomie trudności, która nie znudzi osób zaawansowanych w korzystaniu z gier
komputerowych, a jednocześnie nie będzie za trudna w sterowaniu dla pozostałych
•konieczność przekonania i zmotywowania nauczycieli do użycia gier, a także nauczenie ich
konstruowania i prowadzenia zajęć opartych na grach
•koszty sprzętu komputerowego lub zestawów gier planszowych, które stanowią barierę dla
wielu szkół.
Jak pokazują analizy przeprowadzone przez Futurelab, gry znacznie lepiej sprawdzają się jako
narzędzie dodatkowe, które pozwala pogłębiać wiedzę uczniom zmotywowanym do
samodzielnego korzystania z nich w domu, niż jako element edukacji wpisany do programu
nauczania. Mimo to, w wielu krajach podejmowane są próby wdrażania gier do szkół na
poziomie systemowym, co jest możliwe, ale wymaga dobrego zrozumienia specyfiki gier
edukacyjnych i elastyczności po stronie władz oświatowych. Pozytywnym przykładem tego
typu działań jest decyzja władz Badenii-Wirtembergii, które wprowadziły do programu
nauczania przedsiębiorczości na poziomie szkoły podstawowej grę symulacyjną "Easy
Business", opracowaną przez firmę Business Training International.
Gra: Easy Business
Rok powstania: ?
Kraj: Niemcy
Typ: Planszowa symulacja biznesowa
Gra Easy Business jest krótką symulacją planszową, w której uczestnicy w ciągu warsztatu poznają
specyfikę funkcjonowania przedsiębiorstwa produkcyjnego. W trakcie gry uczniowie wcielają się w
zarządców fabryki i kierując nią przez okres 2 lat poznają podstawy rachunkowości zarządczej, a
także uczą się patrzeć na przedsiębiorstwo w sposób, w jaki widzi je właściciel. W trakcie gry
uczestnicy mają okazję zapoznać się z mechanizmem tworzenia wartości w biznesie, oraz
zrozumieć procesowy sposób patrzenia na organizację biznesową. Gra skierowana jest do uczniów
ostatnich lat szkół ogólnokształcących i zawodowych, i odbywa się w formie warsztatu trwającego
od 2 do 6 godzin, realizowanego z sześcioma grupami liczącymi od 4 do 5 osób. Gra jest adaptacją
narzędzi symulacyjnych stworzonych przez firmę BTI, dokonaną na prośbę Ministerstwa Kultury
Badenii-Wirtembergii i obecnie jest używana w blisko 400 szkołach w całym landzie, jako
obowiązkowy element kursu przedsiębiorczości.
źr: bti-online.com
1.2.2 Szkolenia pracowników
Gry szkoleniowe są obecnie stosowane w wielu firmach w Polsce i za granicą, jako aktywne
narzędzie szkoleniowe, które służy do realizacji różnego typu szkoleń z zakresu umiejętności
miękkich, zdolności myślenia strategicznego i planowania, ale także konkretnych kompetencji
związanych z różnymi stanowiskami pracy, począwszy od pracowników bezpośrednio
obsługujących klientów (np. gry symulujące proces obsługi klienta używane w wielu krajach
przez restauracje Mc Donlad's), aż po wyższe szczeble kierownictwa firmy (np. planszowa
symulacja Factory, nastawiona na rozwój myślenia przedsiębiorczego i integrację z celami
biznesowymi firmy, skierowana do managerów średniego i wyższego szczebla). Wśród
głównych zalet gier szkoleniowych, decydujących o ich rosnącej popularności, należałoby
wskazać kilka kluczowych cech, które różnią je od tradycyjnych szkoleń:
•gry, z racji aktywności, jakiej wymagają od graczy,są bardzo dobrą formą pobudzającą
uczestników szkolenia do aktywnego zaangażowania w proces nauki, co przekłada się
bezpośrednio na lepsze zapamiętywanie treści szkoleniowych i nastawienie do samego
szkolenia;
•dla wielu uczestników, zwłaszcza młodszych, gry, czy to planszowe czy komputerowe, są
naturalnym medium, z którym obcują oni na co dzień, a przekaz szkoleniowy zawarty w grze
jest dla nich bardziej zrozumiały, łatwiej przyswajalny i odbierany jako naturalny, w
przeciwieństwie do nieco sztucznej formy tradycyjnego warsztatu;
•w sytuacji dużego nasycenia rynku tradycyjnymi szkoleniami i widocznego w niektórych
firmach zmęczenia pracowników standardową ofertą szkoleniową, gry często stanowią
czynnik pozwalający odbudować motywację do nauki i rozwoju, pokazując, że nauka i trening
umiejętności niezbędnych do pracy może się odbywać w zaskakującej nowością i angażującej
formie;
•gry i symulacje szkoleniowe dają bezpośrednią możliwość sprawdzenia poznawanej wiedzy
w praktyce;
Obecnie na rynku amerykańskim i europejskim funkcjonuje wiele firm oferujących
zróżnicowaną ofertę gier szkoleniowych skierowanych do pracowników, a także możliwość
opracowywania gier dopasowanych do potrzeb konkretnych firm. Specjaliści, zajmujący się
tworzeniem i badaniem efektywności gier i symulacji szkoleniowych, zrzeszeni są między
innymi w amerykańskiej Association for Business Simulation and Experiential Learning czy
Internetional Simulation and Gaming Association, które organizują międzynarodowe
konferencje skierowane do praktyków i badaczy tej formy edukacji. W Europie, oprócz firm
projektujących gry szkoleniowe dla firm, także wiele ośrodków badawczych (np. [uczelnia
Niemców z BTI] czy fiński uniwersytet w Jyvaskola) prowadzi badania i prace rozwojowe nad
grami szkoleniowymi dla dorosłych. Gry szkoleniowe są obecnie używane zarówno w formie
komputerowej (gry często traktowane jako materiały e-learnigowe, dostępne swobodnie w
firmowym intranecie), jak i gier planszowych, używanych podczas klasycznych warsztatów
prowadzonych sali szkoleniowej.
Gra: MaxCom 3
Rok powstania: 2011
Kraj: Polska
Typ: Planszowa gra szkoleniowa
Gra MaxCom 3 (będąca wersją rozwojową opracowanej wcześniej gry planszowej MaxCom) jest
planszową grą szkoleniową dedykowaną rozwojowi kompetencji komunikacyjnych, umiejętności
pracy w grupie, rozwiązywaniu konfliktów oraz orientacji na cel i wartości firmy. Gra rozgrywana
jest w formie modułów decyzyjnych, w trakcie których uczestnicy warsztatu rozwiązują sytuacje
problemowe z życia spółki telekomunikacyjnej MaxCom, starając się poprzez swoje działania na
różnych poziomach usprawnić funkcjonowanie firmy. Kluczowym elementem warsztatu jest praca
i komunikacja w grupie nad powierzonymi uczestnikom zadaniami, pozwalająca sprawdzić się w
różnych sytuacjach (konfliktowych, związanych z problemami komunikacyjnymi, presją czasu).
Każdy moduł jest punktowany, a oprócz punktów, uczestnicy otrzymują także informacje zwrotne,
dotyczące różnych aspektów podjętych przez siebie decyzji (np. skłonności grupy do ryzyka,
przyjmowanych strategiach rozwiązywania konfliktów). Obliczanie punktacji i informacji zwrotnej
dla uczestników odbywa się z pomocą komputera. Każdy moduł gry poza punktacją
podsumowywany jest w formie mini omówienia (od 5 do 10 minut), pozwalającego przenieść
wnioski i doświadczenia z gry na realia pracy uczestników. W grze biorą udział grupy liczące od 5
do 8 osób, a na jednej sali równocześnie może przebywać do dwunastu takich grup. Gra jest
najczęściej używana w szkoleniach dla firm z branży IT i działów IT w większych organizacjach.
>Materiały własne
1.2.3 Rekrutacja
Poza rozwojem konkretnych umiejętności i postaw u pracowników, gry bywają coraz częściej
stosowane także w innej formie, a mianowicie jako narzędzie używane w rekrutacji i
weryfikacji kandydatów do pracy. Gry mają w tym zastosowaniu kilka zalet. Przede
wszystkim, mogą być elementem promocyjnym, uatrakcyjniającym proces rekrutacji do firmy,
a także bardziej angażującym i wymagającym wobec przyszłych kandydatów niż tradycyjne
procedury pozyskiwania pracowników. W taki sposób wykorzystywana jest np. opisana w
dalszej części tekstu gra Reveal. Drugą funkcją, którą mogą spełniać gry szkoleniowe używane
w procesie rekrutacji, jest ich wykorzystanie, jako narzędzi w procesie assesment centre.
Mają one tę zaletę, że pozwalają w angażującej i aktywnej formie sprawdzić zdolności
potencjalnych pracowników, które trudno byłoby zmierzyć za pomocą standardowych
narzędzi psychologicznych czy socjologicznych albo potwierdzić stosownymi dyplomami lub
certyfikatami. Mowa tu np. o umiejętnościach negocjacyjnych, znajomości technik
komunikacyjnych, czy nastawieniu i zdolnościom, do pracy w grupie. Obserwacja kandydatów
do pracy realizujących zadanie postawione przed nimi w grze, może dostarczyć pracodawcy
cennych informacji o ich zdolnościach społecznych, postawach czy sposobach reakcji na stres
lub nowe, nietypowe wyzwania.
Gra: Reveal by L'Oreal
Rok powstania: 2010
Kraj: Francja
Typ: Komputerowa gra rekrutacyjna
Uruchomiona w 2010 roku gra Reveal by L'Oreal, jest rozbudowanym narzędziem rekrutacyjnym
opartym o mechanikę gier przeglądarkowych, które pozwalają uczestnikom z całego świata
zapoznać się ze specyfiką pracy i wyzwaniami, jakie stają przed pracownikami tej firmy. Fabuła gry
zorientowana jest wokół wprowadzenia na rynek nowego produktu firmy. W trakcie gry uczestnicy
przechodzą przez różnego rodzaju zadania decyzyjne, które pozwalają im poznać specyfikę pracy
w firmie i proces przygotowania nowego produktu. Uczestnicy biorą także udział w mini grach w
formie testów z opisami sytuacji z życia firmy, które pozwalają grze na zbudowanie prostego
profilu psychologicznego gracza i udzielenie mu informacji zwrotnej na temat jego silnych i
słabych stron, a także stylu pracy. Gra zawiera także funkcję Learning Center, która pozwala
uczestnikom korzystać z profesjonalnie przygotowanych materiałów szkoleniowych i testów
wiedzy z pięciu obszarów, na jakie podzielone zostało funkcjonowanie firmy. Co roku najlepsi
gracze z poszczególnych krajów mają szansę na nagrody (czytniki e-Book) i staże w krajowych
oddziałach L'Oreal, a dodatkowo najlepsi z nich mają okazję uczestnictwa w stażu w centrali firmy
w Paryżu. Gra ma także funkcje istotne z punktu widzenia samego procesu rekrutacji - pozwala
wysłać CV do firmy, a także wyszukiwać wśród grających, kandydatów o odpowiednim profilu
kompetencji praktycznych i społecznych. Jak deklarują przedstawiciele L'Oreal, gra powstała, jako
odpowiedź na wyzwanie, jakim jest dotarcie z przekazem firmy do potencjalnych pracowników z
młodego pokolenia, pokolenia Y, które przyzwyczajone jest do wirtualnej rozrywki, a jednocześnie
poszukuje rzetelnej i łatwo dostępnej wiedzy o potencjalnym pracodawcy.
Źr: http://www.reveal-thegame.com/default.aspx
1.2.4 Integracja
Trzecim obszarem, w jakim firmy wykorzystują obecnie gry, oprócz szkoleń i rekrutacji, jest
integracja pracowników. Poza tradycyjnie używanymi na wyjazdach integracyjnych grami
sportowymi czy modnym w ostatnich latach paintballem, na rynku dostępna jest szeroka
oferta gier możliwych do rozgrywania zarówno pod gołym niebem (gry terenowe, miejskie,
LARP-y) jak i na sali szkoleniowej (gry strategiczne, negocjacyjne). Wiele firm organizujących
integrację pracowników odchodzi obecnie od modelu czysto biernej i rozrywkowej formy
takich wyjazdów, starając się w połączeniu z zabawą czy rywalizacją w grach dostarczyć
swoim klientom jakąś dodatkową wartość dodaną - choćby w formie miniszkoleń czy
warsztatów z grami szkoleniowymi, które obok integracji i rozrywki zapewniają też możliwość
przećwiczenia w praktyce zdolności, takich jak myślenie strategiczne czy współpraca w
zespole. Zasadniczą zaletą gier stosowanych w integracji zespołów pracowników jest
zaangażowanie i motywacja, jakie budują u uczestników. Dają one także możliwość takiego
zaprojektowanie całego wydarzenia, żeby zmaksymalizować interakcję między pracownikami
i dać im okazję do rozmów, współpracy nad rozwiązywaniem zadań w grze oraz budowania
relacji, które potem mogą zaowocować sprawniejszą współpracą zespołu po powrocie do
pracy.
1.2.5 Wojsko
Kolejna dużą grupą gier szkoleniowych, są współcześnie, podobnie jak u początku
wykorzystania gier w edukacji, gry tworzone na potrzeby wojska. Mają one obecnie
najczęściej formę gier komputerowych, wyposażonych w dobrą grafikę trójwymiarową i
wykorzystujących maksymalnie realistyczne odwzorowanie różnych aspektów współczesnego
pola walki. Gry treningowe tworzone dla wojska są używane w następujących obszarach:
•nauka dowodzenia oddziałami wojskowymi na różnych poziomach szczegółowości i
podejmowania optymalnych decyzji - od poziomu strategicznego po taktykę;
•symulacja i nauka obsługi ciężkiego sprzętu (symulatory lotnicze, czołgowe, sterowanie
pojazdami bezzałogowymi itd.);
•trening zachowania pojedynczych żołnierzy na polu walki (np.: trójwymiarowe symulacje
realistycznie oddające działania w przestrzeni miejskiej);
•gry decyzyjne służące budowaniu postaw etycznych i nauce zasad postępowania na polu
walki, zgodnych z prawem regulującym prowadzenie współczesnej wojny;
•gry używane w treningu interkulturowym, pozwalające żołnierzom poznawać i rozumieć
kulturę i zachowane mieszkańców krajów, w których prowadzone są operacje wojskowe;
•promocja pozytywnego wizerunku armii i rekrutacja osób chętnych do pracy w wojsku.
Krajem, który obecnie najintensywniej wykorzystuje komputerowe gry szkoleniowe w
treningu wojskowych jest oczywiście USA, a liczne rozwiązania podobne do amerykańskich są
implementowane w armiach, a także organizacjach zajmujących się bezpieczeństwem na
całym świecie. Armia brytyjska posługuje się w szkoleniu żołnierzy grami opartymi o
środowisko Virtual BattleSpace 2, które wykorzystywane jest między innymi do nauki
organizacji i obrony konwojów, pilotowania dronów bezzałogowych czy działań w przestrzeni
miejskiej. W 2008 roku brytyjskie Ministerstwo Obrony opublikowało raport, pokazujący
najważniejsze zalety wykorzystania gier i symulacji w szkoleniu żołnierzy:
•możliwość redukcji kosztów materiałowych szkolenia
•elastyczność organizacji szkolenia, które nie wymaga wykorzystania często ograniczonych i
wykorzystywanych w realnych działaniach zasobów (pojazdów, specjalistycznej amunicji,
sprzętu telekomunikacyjnego), które zostają zastąpione ich wirtualnymi odpowiednikami.
•możliwość wykorzystania w symulacji obszarów, na których przeprowadzenie ćwiczeń przed
rozpoczęciem operacji wojskowej byłoby niemożliwe (miasta z cywilami i normalnym ruchem
ulicznym, miasta i tereny we wrogich krajach)
•możliwość wielokrotnego powtarzania tych samych scenariuszy i realnych sytuacji
zaistniałych w toku działań wojennych
Gra: Arma 2
Rok powstania: 2009
Kraj: Czechy
Typ: Gra wojenna
Arma 2 jest wojskową gra symulacyjną opracowaną przez studio Bohemia Interactive jako
realistyczny symulator taktyki walki piechoty. Gra bazuje na zaawansowanym silniku graficznym,
na potrzeby którego, jako teren, na którym toczą się walki, zaadaptowano rzeczywiste satelitarne
odwzorowanie blisko 230 kilometrów kwadratowych terenu Republiki Czeskiej. Gracz wciela się w
dowódcę małego oddziału piechoty, realizując misje w trakcie symulowanego konfliktu w Europie
Wschodniej. Celem, jaki postawili sobie projektanci gry, było maksymalnie dokładne
odwzorowanie pola walki (pogody, efektów świetlnych, fizyki broni) oraz sztucznej inteligencji
postaci starowanych przez komputer. Arma 2 została bardzo przychylnie przyjęta przez
recenzentów za swój realizm, a także za położenie nacisku na element zazwyczaj pomijany w
grach wojennych, czyli za pokazanie reakcji ludności cywilnej i relacji, jakie mogą z nią nawiązać
walczące strony.
1.2.6 Marketing
Gry od niedawna są także postrzegane jako potencjalny nośnik przekazu reklamowego lub
wizerunkowego, a więc element szeroko pojętych działań marketingowych. Sposobów
sięgania po gry w komunikacji z klientami czy innymi grupami interesariuszy organizacji jest w
zasadzie tyle, ile możliwych kreatywnych pomysłów na działania promocyjne, a najbardziej
typowe zastosowania gier obejmują:
•wykorzystanie gier jako elementu brandingu organizacji - np. publikacja gier edukacyjnych z
logo Instytutu Pamięci Narodowej (m. in. niezwykle popularna gra planszowa Kolejka)
•użycie gier angażujących kompleksowo w świat marki (np. Nokia Game)
•gry budujące pozytywny wizerunek organizacji wśród jej interesariuszy (np. gra America's
Army, pokazująca w pozytywnym świetle realia funkcjonowania armii USA)
•gry będące nośnikiem konkursów prowadzonych jako element kampanii marketingowych
(często wykorzystywane podczas działań w mediach społecznościowych, m .in. w portalu
Facebook)
•tworzenie gier jako aplikacji dostępnych w Internecie, w tym w obrębie serwisów
społecznościowych, zachęcających do zabawy, która pozwala zainteresować i zaangażować
potencjalnych klientów
•wykorzystanie istniejących gier bazujących na m. in. technologii mobilnej i geolokalizacji w
działaniach promocyjnych (m. in. aplikacja Foursquare)
•tworzenie gier jako narzędzia edukacji klientów (funkcja często wykorzystywana jako
element gier konkursowych, które, poza zaangażowaniem w zabawę, przemycają przy okazji
informacje o produktach firmy)
•advergaming, czyli wykorzystanie przestrzeni w grach jako miejsca do reklamy rozmaitych
produktów lub usług
•- wykorzystanie gier jako uzupełnienia do filmów fabularnych czy powieści, pozwalającego
fanom wejść do fikcyjnego świata wykreowanego w innym medium (gry tego typu
towarzyszą obecnie wielu premierom filmowym, m. in. kolejnym ekranizacjom sagi o Harrym
Potterze, są także intensywnie wykorzystywane przez twórców największych fikcyjnych
uniwersów - m. in. świata Gwiezdnych Wojen czy stylizowanego na średniowieczne
uniwersum Warhammera).
1.2.7 Animacja kulturalna
Środowiskiem tradycyjnie sprzyjającym wykorzystaniu gier są także działania z obszaru
animacji kultury. Gry mogą tu pełnić funkcję samodzielnych projektów aktywizujących różne
grupy społeczne, a także stanowić element szerzej zakrojonych działań kulturalnych. W Polsce
gry tego typu cieszą się obecnie dużą popularnością. Stanowią one ważny element różnego
rodzaju wydarzeń kulturalnych, jak choćby Noc Muzeów, której w Warszawie co roku
towarzyszą dwie-trzy gry miejskie. Także ważne rocznice są obecnie często poza zwykłym
programem kulturalnym wzbogacane o dedykowane gry miejskie, które pozwalają dotrzeć do
młodszych odbiorców, a także do grup znudzonych albo kontestujących tradycyjne formy
obchodów. Rezonans medialny i zainteresowanie uczestników, jakim cieszyła się np.: gra
miejska z okazji 67 rocznicy wybuchu Powstania Warszawskiego pokazuje, że jest to forma
skuteczna w komunikacji z osobami młodymi i poszukującymi ciekawych wrażeń, a przy tym
angażująca i nie postrzegana jako coś niewłaściwego czy niestosownego przez innych
uczestników obchodów.
Gra: Gra Miejska, Noc Muzeów 2012, Biblioteka M. St. Warszawy
Rok powstania: 2012
Kraj: Polska
Typ: Gra miejska
W 2012 roku podczas majowej Nocy Muzeów Biblioteka M. St. Warszawy sięgnęła po nietypową
formę promocji i otwarcia się na gości. Zazwyczaj niedostępne dla czytelników miejsca w gmachu
biblioteki stały się przestrzenią gry miejskiej, w trakcie której można było zwiedzić między innymi
podziemia budynku, magazyny książek, zaplecza czytelni i strychy, a także pracownie digitalizacji
czy konserwacji książek. W miejscach tych umieszczono kolejne wskazówki dotyczące zagadki
kryminalnej stanowiącej oś fabuły gry, a w samej grze połączono umiejętnie nowoczesne pomoce
techniczne (markery i latarki UV, skaner do digitalizacji książek zainstalowany w bibliotece) oraz
materiały graficzne i zagadki dotyczące historii samej biblioteki. Jako nagrodę za przejście całego
scenariusza uczestnicy otrzymywali pamiątkowe kartki pocztowe, nawiązujące do motywu
przewodniego gry (osoby Bolesława Prusa) oraz reprodukcje egzemplarzy prasy przedwojennej.
Gra cieszyła się ogromnym zainteresowaniem, o czym świadczy fakt, że wszystkie grupy
przewidziane do udziału w niej miały komplet zarejestrowanych uczestników, a większość także
listy rezerwowe.
1.2.8 Zdrowie
Gdybyśmy zapytali ludzi na ulicy, co kojarzy im się ze zdrowiem, siedzenie przed komputerem
prawie na pewno nie znalazłoby się w nawet w pierwszej setce najczęstszych odpowiedzi. A
jednak, wykorzystanie gier komputerowych w służbie zdrowia jest jednym z najszybciej
rozwijających się pól wykorzystania serious games. Gry medyczne są używane w kilku
najważniejszych obszarach. Przede wszystkim są to gry edukacyjne, służące nauce
podstawowych umiejętności medycznych - m. in. technik pierwszej pomocy. Drugą grupą są
gry budujące określone postawy prozdrowotne, między innymi służące do nauki zdrowego
trybu odżywiania czy wspomagane technologią mobilną, premiujące i nagradzające
użytkowników za wysiłek fizyczny. Trzecią grupą popularnych gier medycznych są narzędzia
kliniczne, stosowane w szpitalach np. w rehabilitacji osób po urazach i wypadkach. Od kilku
lat organizowana jest także duża międzynarodowa konferencja Games for Health (i jej
europejska mutacja Games For Health Europe), na której medycy stosujący tego typu gry w
praktyce oraz projektanci mogą wymieniać się doświadczeniami w tworzeniu i stosowaniu
gier medycznych.
Gra: Triage Trainer
Rok powstania: 2007
Kraj: Wielka Brytania
Typ: Komputerowa gra medyczna
Gra Triage Trainer została opracowana przez Brytyjską firmę TruSim, jako narzędzie do szkolenia
osób udzielających pomocy ofiarom dużych wypadków, katastrof i zamachów. W tej grze
uczestnicy zostają skonfrontowani z realistyczną, trójwymiarową symulacją eksplozji na
zatłoczonej ulicy, w której to sytuacji muszą podejmować szybkie i poprawne z medycznego
punktu widzenia decyzje, dotyczące kwalifikacji ofiar wybuchu do grup wymagających
określonych form pomocy medycznej. Decyzje tego typu podejmowane są zwykle w krótkim
czasie i w bardzo stresujących warunkach, a jednocześnie wymagają od lekarzy i ratowników
zastosowania konkretnych procedur oceny poszkodowanych. Gra Triage Trainer odtwarza
realistycznie warunki wypadku i pozwala w maksymalnie zbliżonej do rzeczywistości formie
sprawdzić i ocenić umiejętności biorących w niej udział ratowników, a także wskazać obszary
wiedzy i procedury, których znajomość powinni oni pogłębić. Prototyp gry został stworzony przy
wsparciu Advanced Life Support Group, organizacji doradzającej NATO i brytyjskim służbom
ratowniczym oraz specjalistów z VEGA Group i naukowców z uniwersytetów w Birmingham i
Coventry. Projekt został dofinansowany z grantu UK Technology Strategy Board, instytucji
rządowej zajmującej się finansowaniem innowacyjnych przedsięwzięć technologicznych.
Źr: http://www.trusim.com/?page=CaseStudy
1.2.9 Akcje społeczne
Skoro gier można używać do kształtowania postaw w środowisku biznesowym, to czemu nie
można by ich wykorzystać do rozpowszechniania rożnego rodzaju poglądów, istotnych ze
społecznego punktu widzenia? Czy ten sam mechanizm, który w grze decyzyjnej pozwala
kształtować i ćwiczyć zachowania managera, może posłużyć np.: do nauki wrażliwości
międzykulturowej? Rosnąca grupa planszowych i komputerowych serious games
poświęconych wprowadzaniu zmian społecznych pokazuje, że tak jest w istocie. Dotowane
najczęściej z grantów i środków prywatnych sponsorów, gry tego typu służą między innymi
budowaniu świadomości ekologicznej czy przezwyciężaniu barier międzykulturowych. Są one
najczęściej dystrybuowane jako wolne oprogramowanie, ale są też firmy (m. in. brytyjska Red
Redemption), które starają się tworzyć gry tego typu jako projekty w pełni komercyjne,
przeznaczone do dystrybucji w normalnej sieci sprzedaży. Gry te najczęściej mają konstrukcję
pozwalającą użytkownikom na testowanie różnych wariantów zachowań i decyzji, a także, w
mniej lub bardziej zawoalowany sposób, pokazującą, które z nich są optymalne z punktu
widzenia celu perswazyjnego gry.
Gra: Climate Challenge
Rok powstania: 2007
Kraj: Wielka Brytania
Typ: Komputerowa gra proekologiczna
Gra Climate Challenge jest komputerową symulacją pokazującą społeczne, ekonomiczne i
polityczne konsekwencje globalnego ocieplenia. W grze uczestnicy wcielają się w polityków,
kierujących Europą przez okres stu lat, a ich decyzje mają jednocześnie przełożenie na sytuację
środowiska naturalnego oraz na bieżącą sytuacje polityczną - jeśli zdecydują się na wariant zbyt
radykalnych zmian prawnych, to stracą poparcie wyborców dla swojej polityki. Climate Change
została zaprojektowana jako gra przeglądarkowa dostępna na stronie www programu BBC Science
and Nature (na zlecenie i za pieniądze tej stacji). Gra Climate Challenge stała się także
przedmiotem badań ewaluacyjnych, które potwierdziły skuteczność gry w kształtowaniu postaw
proekologicznych i dały przesłanki do stwierdzenia, że gra miała trwały wpływ na zachowania
podejmowane przez graczy.
źr: Interviev rowland
1.3 Zróżnicowanie gier szkoleniowych
Trzecią i ostatnią perspektywą, która pomoże lepiej zrozumieć współczesne gry szkoleniowe,
będzie przegląd czynników, które różnicują gry między sobą. Jak pokazałem wcześniej, gry
takie mają długą i złożoną historię, a ich zastosowania obejmują szerokie spektrum, od
edukacji szkolnej w zakresie konkretnych przedmiotów, aż po trening praktycznych
kompetencji społecznych w organizacjach biznesowych. Co jednak różnicuje te gry z
perspektywy konstrukcji i sposobu oddziaływania na uczestników?
1.3.1 Obszar oddziaływania
Trzy główne obszary oddziaływania gier szkoleniowych obejmują:
•rozwój wiedzy - gry przekazujące wiedzę o konkretnych narzędziach (np. wskaźnikach
stosowanych w rachunkowości), a także o sposobie i celowości stosowania tej wiedzy;
•kształtowanie postaw, motywacji i ocen - gry pokazujące i pozwalające odczuć "słuszność"
określonych rozwiązań i zmotywować do ich stosowania w codziennej pracy;
•zachowania - gry uczące określonych schematów zachowania (np. reakcji na zagrożenie,
sposobów wnioskowania w oparciu o dane, sposobów komunikacji z klientem, technik
negocjacyjnych) niezbędnych z punktu widzenia specyfiki pracy osób szkolonych.
1.3.2 Typ kompetencji
Drugim czynnikiem, który różnicuje gry szkoleniowe, jest zakres i typ kompetencji, jakie mogą
one rozwijać. Gry szkoleniowe, jak pokażę w dalszej części książki, są szczególnie dobrym
narzędziem do rozwoju określonych zdolności, czego świadomość trzeba mieć planując ich
użycie w programie szkoleniowym.
•złożone kompetencje merytoryczne:
◦umiejętność rozumowania i wnioskowania w oparciu o dane
◦podejmowanie i ocena decyzji managerskich
◦planowanie i organizacja pracy
◦myślenie strategiczne
◦zarządzanie projektami
•konkretne obszary wiedzy:
◦rachunkowość
◦marketing
◦organizacja produkcji
◦logistyka
◦obsługa klienta
•kompetencje społeczne:
◦współpraca w grupie
◦komunikacja
◦negocjacje
◦grupowe podejmowanie decyzji
◦myślenie kreatywne
1.3.3 Stanowisko osób szkolonych
Poza rodzajem wiedzy i umiejętności, jakich dostarczają czy jakie sprawdzają gry szkoleniowe,
mają one przeważnie także określoną grupę docelową, dla jakiej są przeznaczone:
•Szkolenia typowo managerskie - gry tego typu są dokładnie osadzone w kontekście
biznesowym firmy, bardzo często są projektowane wewnątrz organizacji lub zamawiane jako
produkt dedykowany dla niej. Bazują także na maksymalnym realizmie sytuacji decyzyjnych
zawartych grach, oraz na realnych lub zbliżonych do realnych danych dotyczących stanu firmy.
Celem tych gier jest rozwój zaawansowanych zdolności analitycznych i decyzyjnych u
managerów, często są one także wsparciem szkoleniowym dla projektów dużych zmian w
funkcjonowaniu firmy (np.: dla projektu wprowadzenia nowego systemu wskaźników do
rozliczania pracy kierowników sprzedaży). Gry tego typu charakteryzują się dużą złożonością,
realizmem i tym, że wymagają od uczestników holistycznego podejścia i syntetyzowania
wiedzy o różnych obszarach działania organizacji.
•Szkolenia uniwersalne - gry tworzone do tego typu szkoleń dają się wykorzystać w
niezmienionej lub w nieznacznie zmienionej formie do szkolenia dowolnej grupy
pracowników, a także do szkolenia grup mieszanych - np. podczas spotkań integracyjnych dla
osób z różnych obszarów firmy. Często są to gry dotyczące uniwersalnych kompetencji
społecznych przydatnych na każdym stanowisku - zdolności komunikacyjnych czy
umiejętności współpracy w grupie.
•Szkolenia specjalistyczne/stanowiskowe - dotyczą konkretnych zdolności dedykowanych
wąskiej grupie specjalistów. Są to np.: szkolenia z zakresu negocjacji dla handlowców, oceny
pracowników na potrzeby działów HR czy zarządzania projektami w zespołach IT. Gry
szkoleniowe tego typu cechuje wysoki realizm i mocne osadzenie w realiach pracy osób
szkolonych, a od gier managerskich różni je węższa, specjalistyczna tematyka i stosunkowo
dobrze mierzalne kompetencje praktyczne, które mają za zadanie rozwijać.
1.3.4 Medium i forma gry
Jak wspomniałem wcześniej, na rynku istnieje obecnie kilka głównych form gier
szkoleniowych:
•gry planszowe - oparte wyłącznie o plansze i komponenty takie jak żetony, karty, arkusze
decyzyjne czy podręczniki użytkownika, możliwe do rozegrania bez pomocy komputera;
•gry planszowe wspomagane komputerem - gry rozgrywane zasadniczo na planszy, ale część
obliczeń jest w nich dokonywana za pomocą komputera, po to by przyspieszyć informację
zwrotną dla graczy, a także umożliwić bardziej złożone obliczenia (np. zastosowanie prostych
modeli ekonometrycznych do oceny podjętych decyzji);
•gry komputerowe - rozgrywane w całości na ekranie komputera, bazujące na dedykowanych
rozwiązaniach informatycznych (osobne aplikacje lub gry w przeglądarkach internetowych).
Ich zaletą jest możliwość zastosowania bardzo rozbudowanych modeli obliczeniowych i
złożonych analiz decyzji podjętych przez graczy, wadą zaś ograniczenie niemal do zera
komunikacji między uczestnikami i dynamiki grupy umożliwiającej realizację klasycznego
warsztatu;
•gry terenowe - rozgrywane na otwartej przestrzeni gry typu LARP lub klasyczne gry miejskie,
najczęściej stosowane jako narzędzie do integracji pracowników;
•gry konstrukcyjne - odmiana gier, w których zamiast klasycznej planszy uczestnicy muszą
zmierzyć się z zadaniem wymagającym użycia mniej typowych materiałów i wykonania
pewnego zadania konstrukcyjnego (np.: odtworzenia budowli z dostarczonych klocków,
przygotowania ozdobnego świecznika zgodnego ze specyfikacją czy wykonania prostej
ludowej lalki).
1.3.5 Rola w procesie szkoleniowym
Z punktu widzenia organizacji procesu szkoleniowego, gry mogą pełnić jedną z kilku
kluczowych funkcji w jego przebiegu:
•badanie potrzeb - gry bywają używane jako narzędzie pomocne w trakcie oceny
pracowniczej i assesment centre, które pozwala postawić pracownikom standardowe zadanie
i zobaczyć, jak sobie z nim poradzą. W tej funkcji gra może posłużyć do diagnozy obszarów, w
których personel firmy potrzebuje wsparcia szkoleniowego;
•budowanie postaw i motywacji - w sytuacji, kiedy należy spodziewać się negatywnych
postaw pracowników wobec całego procesu szkoleniowego (wywołanych m. in. nadmiarem
szkoleń lub ich uprzednią niską jakością i nużącym charakterem), gry mogą zostać
wykorzystane jako narzędzie, pomagające uatrakcyjnić proces kształcenia i pokazać, że
szkolenia mogą mieć bardziej angażujący przebieg;
•przekazywanie wiedzy i umiejętności - gra szkoleniowa zaopatrzona w materiały
merytoryczne może z powodzeniem pełnić funkcję głównego narzędzia rozwijającego
zdolności i wiedzę pracowników;
•gry jako narzędzie sprawdzania wiedzy - gry mogą też pełnić funkcję podsumowującą
szkolenie, i być umieszczone pod koniec programu szkoleniowego, w taki sposób aby
stanowiły dla jego uczestników "poligon" do przetestowania wiedzy wyniesionej z innych
warsztatów (np.: gry negocjacyjne pozwalające sprawdzić poznane wcześniej techniki
perswazyjne);
•gry w ewaluacji szkolenia - gra bazująca na rozbudowanym studium przypadku może być
narzędziem pomagającym ocenić efekty szkolenia, w trakcie którego uczestnicy mają nabyć
pewne praktyczne kompetencje dotyczące np. wnioskowania managerskiego czy przyjętych
w firmie standardów postępowania. Zachowanie i decyzje uczestników gry szkoleniowej
pozwalają zaobserwować, czy w środowisku symulacji stosują oni zachowania, które były
treścią przeprowadzonego programu szkoleniowego.
1.3.6 Realizm/umowność gry
Ostatnim z ważnych czynników różnicujących gry szkoleniowe jest stopień realizmu
odwzorowywanych sytuacji i wyzwań, jakie stawiają one uczestnikom:
•gry abstrakcyjne - to gry, w których zarówno fabuła jak i problem przedstawiony w grze nie
są w żaden sposób zbliżone do realiów pracy uczestników
•gry zbliżone strukturalnie - to gry, w których problemy przedstawione w grze mają strukturę
identyczną z realnymi, ale są ukryte w scenariuszu maskującym ich prawdziwy charakter (np.:
gra negocjacyjna dla handlowców, w której struktura sytuacji negocjacyjnej [BATNA,
złożoność negocjacji, zakres możliwego porozumienia, historia relacji między stronami] jest
zbliżona do realnej, ale sam scenariusz gry osadzony jest w realiach średniowiecznego targu)
•gry zbliżone strukturalnie i fabularnie - to gry w przybliżeniu realistycznie pokazujące
zarówno fabułę sytuacji, jak i jej istotne z punktu widzenia szkolenia parametry
•gry realistyczne - to grupa gier szkoleniowych w maksymalnym stopniu bazujące na
prawdziwych danych i case studies osadzonych w realiach biznesowych uczestników. Często
są one zaopatrzone w bardzo rozbudowane materiały informacyjne, swoją strukturą i
układem odpowiadające materiałom wykorzystywanym w firmie, a ich modele
matematyczne bazują na prawdziwych danych rynkowych, będących w dyspozycji firmy (np.:
gry marketingowe bazujące na prawdziwych raportach badawczych, danych rynkowych,
wskaźnikach obrazujących kondycję marketingową firmy i zbliżonych do realnych równaniach
opisujących np. elastyczność cenową popytu na poszczególnych rynkach, na których obecna
jest firma).