Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

42
Wstęp Czyli o czym jest ta książka Gry w procesie uczenia wojskowych są używane już od blisko 300 lat, a ich szerokie zastosowanie w kształceniu managerów różnych specjalności liczy sobie co najmniej 60 lat. Mimo to, fakt istnienia gier szkoleniowych wciąż z trudem przebija się do świadomości osób odpowiedzialnych za szkolenie pracowników w wielu firmach, także tych największych. Określenie „gra szkoleniowa” poza środowiskiem projektantów, szkoleniowców i osób, korzystających z powodzeniem z takich narzędzi w swoich miejscach pracy, bardzo często przywołuje jako pierwsze skojarzenie obraz czegoś przypominającego nieśmiertelnego, ale za to śmiertelnie nudnego „chińczyka”. Sama koncepcja uczenia dorosłych za pomocą „gry” budzi też u wielu osób negatywne skojarzenia. Gra wydaje się im czymś infantylnym, niepoważnym, nieefektywnym w kształtowaniu postaw i trudnym do wpisania w firmowy model rozwoju pracowników. Słowem, proponując komuś nie do końca zaznajomionemu z tematem „grę szkoleniową”, jako narzędzie do wykorzystania podczas warsztatu, trafiamy na potężną mentalną barierę. Jednocześnie jednak gry i zabawy edukacyjne coraz szerszym frontem wkraczają do systemu edukacji na wszystkich poziomach – począwszy od pierwszych lat szkoły podstawowej, na studiach kończąc. Nauczyciele, pedagodzy i autorzy programów szkolnych coraz wyraźniej zdają sobie sprawę, że prowadzone w kraju i za granicą badania efektywności kształcenia zdecydowanie przyznają palmę pierwszeństwa metodom interaktywnym, opartym o symulację, zabawę czy właśnie grę. Jednocześnie dla samych uczniów to gry stają się podstawowym medium i sposobem spędzania wolnego czasu, który kształtuje ich zachowania i zainteresowania, a struktura i forma gier są im często bliższe niż tradycyjne, linearne formy narracji, takie jak książka czy film. Dodatkowo, mechanizmy zapożyczone ze świata gier, takie jak punkty, rywalizacja z innymi graczami coraz mocniej wkraczają w sfery życia zazwyczaj nie kojarzone z grami. Procesy grywalizacji, czyli przenoszenia rozwiązań znanych z gier do codziennego życia, są wyjątkowo silne w ostatnich latach. Zamiast zwyczajnie zwiedzać miasto, możemy wziąć udział w interaktywnej grze miejskiej. Zamiast skorzystać z prostej promocji na produkty jakiejś firmy, możemy wejść do świata marki i wziąć udział w grze z atrakcyjnymi nagrodami.

description

Gry w procesie uczenia wojskowych są używane już od blisko 300 lat, a ich szerokiezastosowanie w kształceniu managerów różnych specjalności liczy sobie co najmniej 60 lat. Mimo to, fakt istnienia gier szkoleniowych wciąż z trudem przebija się do świadomości osób odpowiedzialnych za szkolenie pracowników w wielu firmach, także tych największych. Określenie „gra szkoleniowa” poza środowiskiem projektantów, szkoleniowców i osób, korzystających z powodzeniem z takich narzędzi w swoich miejscach pracy, bardzo często przywołuje jako pierwsze skojarzenie obraz czegoś przypominającego nieśmiertelnego, ale za to śmiertelnie nudnego „chińczyka”. Sama koncepcja uczenia dorosłych za pomocą „gry” budzi też u wielu osób negatywne skojarzenia. Gra wydaje się im czymś infantylnym,niepoważnym, nieefektywnym w kształtowaniu postaw i trudnym do wpisania w firmowy model rozwoju pracowników. Słowem, proponując komuś nie do końca zaznajomionemu z tematem „grę szkoleniową”, jako narzędzie do wykorzystania podczas warsztatu, trafiamy na potężną mentalną barierę.

Transcript of Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

Page 1: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

Wstęp

Czyli o czym jest ta książka

Gry w procesie uczenia wojskowych są używane już od blisko 300 lat, a ich szerokie

zastosowanie w kształceniu managerów różnych specjalności liczy sobie co najmniej 60 lat.

Mimo to, fakt istnienia gier szkoleniowych wciąż z trudem przebija się do świadomości osób

odpowiedzialnych za szkolenie pracowników w wielu firmach, także tych największych.

Określenie „gra szkoleniowa” poza środowiskiem projektantów, szkoleniowców i osób,

korzystających z powodzeniem z takich narzędzi w swoich miejscach pracy, bardzo często

przywołuje jako pierwsze skojarzenie obraz czegoś przypominającego nieśmiertelnego, ale za

to śmiertelnie nudnego „chińczyka”. Sama koncepcja uczenia dorosłych za pomocą „gry”

budzi też u wielu osób negatywne skojarzenia. Gra wydaje się im czymś infantylnym,

niepoważnym, nieefektywnym w kształtowaniu postaw i trudnym do wpisania w firmowy

model rozwoju pracowników. Słowem, proponując komuś nie do końca zaznajomionemu z

tematem „grę szkoleniową”, jako narzędzie do wykorzystania podczas warsztatu, trafiamy na

potężną mentalną barierę.

Jednocześnie jednak gry i zabawy edukacyjne coraz szerszym frontem wkraczają do systemu

edukacji na wszystkich poziomach – począwszy od pierwszych lat szkoły podstawowej, na

studiach kończąc. Nauczyciele, pedagodzy i autorzy programów szkolnych coraz wyraźniej

zdają sobie sprawę, że prowadzone w kraju i za granicą badania efektywności kształcenia

zdecydowanie przyznają palmę pierwszeństwa metodom interaktywnym, opartym o

symulację, zabawę czy właśnie grę. Jednocześnie dla samych uczniów to gry stają się

podstawowym medium i sposobem spędzania wolnego czasu, który kształtuje ich

zachowania i zainteresowania, a struktura i forma gier są im często bliższe niż tradycyjne,

linearne formy narracji, takie jak książka czy film.

Dodatkowo, mechanizmy zapożyczone ze świata gier, takie jak punkty, rywalizacja z innymi

graczami coraz mocniej wkraczają w sfery życia zazwyczaj nie kojarzone z grami. Procesy

grywalizacji, czyli przenoszenia rozwiązań znanych z gier do codziennego życia, są wyjątkowo

silne w ostatnich latach. Zamiast zwyczajnie zwiedzać miasto, możemy wziąć udział w

interaktywnej grze miejskiej. Zamiast skorzystać z prostej promocji na produkty jakiejś firmy,

możemy wejść do świata marki i wziąć udział w grze z atrakcyjnymi nagrodami.

Page 2: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

Tym, co odróżnia współczesne gry, w tym gry szkoleniowe, od chińczyka jest także bogactwo

doświadczeń, rozwiązań konstrukcyjnych i narzędzi technicznych dostępnych projektantom

gier, zarówno jeżeli chodzi o gry komputerowe, ale także tradycyjne gry planszowe czy

karciane. Gry produkowane współcześnie są przede wszystkim bardziej złożone i lepiej

oddające opisywane realia niż produkcje sprzed kilkunastu lat. Nie oznacza to, że są one

trudniejsze do opanowania dla gracza, ale twórcy mają możliwość umieszczania w

mechanizmie gry coraz bardziej realistycznych wyzwań dla graczy, a także, dzięki

powszechności wykorzystania komputerów w procesie projektowania, opierania się na

bardziej realistycznych odwzorowaniach i modelach rzeczywistości. Wyraźny postęp w

dziedzinie gier planszowych i komputerowych widać także, jeżeli chodzi o ich stronę

estetyczną – jest to z jednej strony efekt upowszechnienia możliwości, jakie daje grafika

komputerowa, a z drugiej - profesjonalizacji sposobu ich produkcji i zaangażowania weń

zawodowych grafików wysokiej klasy. Profesjonalizacja procesu tworzenia gier oznacza także

odejście od dominacji gier tradycyjnych lub tworzonych przez anonimowych twórców (takich

jak choćby tradycyjne gry karciane z wykorzystaniem standardowej talii 52 kart), na rzecz

samodzielnych projektów, od początku do końca tworzonych i zarządzanych przez zespoły

specjalistów zajmujących się grami. Z profesjonalizacją i wzrostem złożoności gier wiąże się

także rozwój badań naukowych i wymiany praktycznych doświadczeń dotyczących tworzenia

gier. Badania psychologiczne graczy, modele formalne i mechaniki rozrywki, rozwiązania

estetyczne, zastosowania praktyczne (biznesowe, edukacyjne, marketingowe) gier, gatunki

gier, historia gier, zarządzanie procesem produkcji gry – to tylko część obszarów wiedzy

teoretycznej i praktycznej dostępnej obecnie projektantom. Cały opisany powyżej rozwój

współczesnych gier nie byłby możliwy, gdyby nie najważniejsze kształtujące go zjawisko: stale

rosnący popyt na gry i podążająca za nim konieczność innowacji i tworzenia nowych tytułów.

Obecnie gracze nie są ograniczeni jak kiedyś do kilku, kilkunastu dostępnych w sklepach

tradycyjnych gier. Liczba gier komputerowych i planszowych w ciągłej sprzedaży obejmuje

obecnie setki tytułów w każdym z tych segmentów, a producenci co jakiś czas notują kolejne

rekordowe wyniki sprzedaży.

Jak to wszystko przekłada się na gry szkoleniowe? Po pierwsze, ich projektanci mają dostęp

do bogatej wiedzy i doświadczenia zgromadzonego przez twórców gier rozrywkowych, co

pozwala im tworzyć bardzo dobrze dopasowane do potrzeb klienta narzędzia szkoleniowe,

Page 3: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

bazujące na całym dostępnym arsenale środków budujących zaangażowanie uczestnika i

zainteresowanie tematem gry. Po drugie, mają oni też łatwy dostęp do technologii

umożliwiających przygotowanie atrakcyjnych w formie gier. Wysokiej klasy grafika, elementy

takie jak pionki, żetony, figurki, karty, grafika 3D w grach komputerowych, rozwiązania

bazujące na technologiach mobilnych czy sieci komputerowej – wszystkie wymienione środki

leżą w zakresie możliwości projektanta. Po trzecie, zainteresowanie badaniami naukowymi

nad grami prowadzi do wypracowywania metod i podejść badawczych, które pozwalają

twórcom gier lepiej rozumieć problemy, takie jak choćby budowanie zaangażowania

uczestnika, uczenie i kształtowanie postaw w grze, efektywność nauki opartej na grze,

procesy grupowe wśród graczy, czy zastosowanie modeli matematycznych, fizycznych lub

ekonomicznych w projektach gier.

Zainteresowanie grami i symulacjami jako narzędziem rozwoju kompetencji pracowniczych

widoczne na zachodzie (głównie w USA, Niemczech i Skandynawii), doprowadziło do

wypracowania szerokiej bazy wiedzy profesjonalnej, której głównym nośnikiem są

stowarzyszenia twórców i specjalistów zajmujących się tworzeniem tego typu narzędzi. ISAGA

(International Simulation and Gaming Association) czy ABSEL (Association for Business

Simulation and Experiential Learning), których działalność opiszę dalej w tej książce,

dysponują obecnie bazami materiałów konferencyjnych i publikacji gromadzonych od niemal

40 lat. Także w Polsce, dostępne są zbiory organizowanej co roku, przez naukowców z

Wrocławia, Szkoły Symulacji Systemów Gospodarczych, czy Polskiego Towarzystwa Badania

Gier, w których można znaleźć wiele interesujących materiałów związanych z zastosowaniem

gier w szkoleniach biznesowych oraz w edukacji szkolnej.

Celem tej książki jest zebranie i udostępnienie polskiemu czytelnikowi wiedzy o narzędziach

szkoleniowych opartych o wykorzystanie gier, która do tej pory była na naszym rynku obecna

raczej w formie rozproszonych opracowań w publikacjach pokonferencyjnych, często

publikowanych w małych nakładach i skierowanych raczej do środowiska badaczy,

projektantów gier i osób pracujących z grami jako trenerzy. Książka ta przeznaczona jest dla

szerokiego grona odbiorców, którzy mogą być zainteresowani wykorzystaniem symulacji i gier

w procesie szkolenia pracowników:

• Pracowników działów HR, którzy mogą w niej znaleźć informacje o możliwościach,

jakie dają gry szkoleniowe, ich mocnych i słabych stronach w kształtowaniu wiedzy i postaw

Page 4: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

pracowników, a także o najważniejszych uwarunkowaniach skutecznego zastosowania gier w

szkoleniu;

• Trenerów, dla których publikacja ta stanowić może źródło inspiracji do poszukiwania

nowych, dostępnych w kraju i zagranicą narzędzi szkoleniowych, a także, w pewnym zakresie,

stanowić punkt wyjścia do nauki tworzenia własnych narzędzi szkoleniowych opartych o gry

czy symulacje;

• Projektantów gier i symulacji, którzy mogą w niej znaleźć odwołania do źródeł i

przykłady inspirujące do projektowania nowych gier i mechanizmów użytecznych w

szkoleniach;

• Managerów i kierowników projektów, którzy mogą sprawdzić, jakimi narzędziami i w

jakich obszarach można by usprawnić funkcjonowanie ich zespołów;

• Studentów i badaczy z różnych obszarów, dla których książka ta może być cennym

wprowadzeniem w tematykę gier szkoleniowych.

Książka ta składa się z pięciu rozdziałów:

Pierwszy z nich zawiera szeroką panoramę serious games, czyli gier używanych nie tylko do

rozrywki, ale przede wszystkim lub wyłącznie do realizacji poważnych celów. Serious games

obejmują między innymi zastosowania szkoleniowe, ale z powodzeniem używane są też w

kształtowaniu postaw prozdrowotnych, marketingu, akcjach społecznych i wielu innych

obszarach. W tym rozdziale przyjrzymy się historii, przykładom zastosowania, a także

podejściom do praktycznego użycia gier w różnych sferach życia.

Kolejne cztery rozdziały oparte są na wynikach badań nad grami szkoleniowymi

prowadzonych przez różne ośrodki badawcze, przykładach i studiach przypadków

obrazujących zastosowanie gier w różnych obszarach kształcenia, a także na doświadczeniach

w projektowaniu i prowadzeniu gier szkoleniowych zebranych przeze mnie i inne osoby z

zespołu SHTraining. Każdy z tych rozdziałów napisany jest z perspektywy innej osoby

zaangażowanej w proces szkoleniowy.

Rozdział drugi napisany jest z perspektywy osoby odbywającej szkolenie. Skupiam się w nim

na problematyce uczenia w grze i tego, w jaki sposób oddziałuje ona na uczestnika warsztatu

Page 5: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

lub szkolenia, jakie zjawiska komunikacyjne i procesy grupowe zachodzą w trakcie gry, a także

na tym, w jaki sposób gra powinna być dopasowana do swoich odbiorców, aby

zmaksymalizować efekt szkoleniowy.

Rozdział trzeci zawiera spojrzenie na grę szkoleniową z perspektywy managera - szefa zespołu

lub HR managera - który odpowiada za proces uczenia się i kompetencje, jakich potrzebują

pracownicy. W tym rozdziale spojrzymy na możliwości, jakie dają gry szkoleniowe w rozwoju

pracowników, sposób wyboru gry optymalnie dopasowanej do potrzeb pracowników, a także

możliwe sposoby ewaluacji szkoleń z użyciem gier.

Rozdział czwarty jest najbardziej użyteczny dla trenerów, którzy chcieliby poznać specyfikę

pracy z grami szkoleniowymi, a także sposoby konstrukcji warsztatów opartych w całości lub

częściowo na grach. Zaprezentujemy tu też katalog kluczowych umiejętności trenerskich,

niezbędnych do skutecznego prowadzenia gier szkoleniowych i warsztatów opartych

częściowo na grach.

Rozdział piąty a zarazem ostatni stanowi spojrzenie na grę szkoleniową z perspektywy jej

twórcy. Opisuję w nim proces pracy projektanta gry, oraz kluczowe mechanizmy niezbędne

dla sprawnego funkcjonowania tego typu narzędzi szkoleniowych. Rozdział ten będzie

przydatny nie tylko dla osób, które myślą o tworzeniu własnych gier, ale również dla

wszystkich, którzy chcieliby wykorzystywać gry szkoleniowe lub zamawiać gry

zaprojektowane specjalnie dla swojej firmy. Zrozumienie specyfiki pracy nad grą szkoleniową

stanowić będzie duże ułatwienie w porozumieniu się z projektantem, i to niezależnie od tego,

czy będzie on miał za zadanie stworzyć grę planszową, komputerową czy scenariusz gry

miejskiej.

Na końcu tej publikacji znalazł się spis książek, artykułów oraz stron internetowych, które

możemy polecić, jako dalsze źródła wiedzy tym spośród czytelników, chcących pogłębić swoją

wiedzę na temat gier szkoleniowych i serious games lub rozpocząć własną przygodę z

projektowaniem tego typu narzędzi dla własnej organizacji.

Wszystkich czytelników, którzy po przeczytaniu tej książki chcieliby się podzielić z autorem

swoimi uwagami, pomysłami albo doświadczeniami w wykorzystaniu gier szkoleniowych w

swoich organizacjach, zachęcam do kontaktu mailowego: [email protected].

Page 6: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

Rozdział 1: Gry szkoleniowe i serious games - panorama

W latach 70 XX wieku, wraz z ze wzrostem częstotliwości użycia gier nie tylko jako formy

rozrywki, ale także narzędzia edukacyjnego,narodziła się koncepcja serious games. Clark Abt,

amerykański badacz gier, stworzył w 1970 roku to pojęcie jako określenie dla gier, które

oprócz lub zamiast funkcji rozrywkowej, miały za zadanie spełniać także naukę określonych

zachowań, zmianę postaw albo przekazywanie ich uczestnikom wiedzy. Gry szkoleniowe,

będące głównym tematem tej książki, są obecnie uznawane za ważny, ale jeden z wielu

rodzajów serious games, choć historycznie to właśnie gry używane jako narzędzia edukacyjne

były pierwszymi, które w zamyśle ich autorów miały służyć nie tylko rozrywce.

XVII w. - pocz. XX wieku

1930 - 1970 1970 1970 - obecnie

Gry wojenne Gry wojenne Serious games

•wojskowe

•managerskie

•symulacje

•gry edukacyjne

Serious games

•wojskowe

•managerskie

•symulacje

•edukacyjne

•prozdrowotne

•marketingowe/ promocyjne

•społeczne/ aktywizujące

•gry miejskie

Gry kierownicze

Gry terenowe

Gry symulacyjne

Tabela 1: rozwój i zakres pojęcia „serious games”

Rozdział ten stanowi prezentację kilku ważnych aspektów zjawiska współczesnych serious

games, ważnych dla zrozumienia, jaką rolę pełnią one we współczesnej edukacji, marketingu,

czy wojskowości. Warto rozpocząć go go od pokazania krótkiej historii wykorzystania gier w

edukacji. Następnie skupię się na prezentacji różnych obszarów, w jakich używane są serious

games współcześnie. W dalszej części zaprezentuję najważniejsze kryteria, za pomocą

Page 7: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

których możemy rozróżniać różne typy gier w zależności od ich formy, zastosowania czy grupy

docelowej, do której są skierowane. Rozdział ten zakończymy przeglądem najważniejszych

środowisk i grup badaczy oraz praktyków, którzy zajmują się obecnie rozwijaniem koncepcji

serious games.

Zanim jednak przejdziemy do dalszych rozważań warto jeszcze zaznaczyć, w jaki sposób będę

w tej książce definiować gry szkoleniowe. Jest to o tyle konieczne, że, co może wydawać się

dziwne, nie istnieje obecnie jedna definicja gier, na którą zgadzaliby się zarówno badacze jak i

praktycy, tworzący gry. Katie Salen i Eric Zimmermann w swojej przełomowej pracy

poświęconej projektowaniu i badaniu gier "Rules of Play. Game design fundamentals"

przytaczają osiem różnych definicji gier autorstwa uznanych badaczy. Jesse Schell, twórca i

badacz gier, autor pracy "Art of Game Design", podaje definicje gier stworzone przez siedmiu

różnych autorów. Organizacja pozarządowa Futurelab zrealizowała w 2008 roku projekt

badawczy, obejmujący wywiady z twórcami gier edukacyjnych z USA i Wielkiej Brytanii.

Jednym z pytań zadawanych w trakcie tego projektu było pytanie o to, jak rozumieją serious

games. Każdy z ośmiu badanych specjalistów podał swoją własną definicję, które choć w

pewnym zakresie podobne, różniły się wieloma zasadniczymi szczegółami. Skąd bierze się ta

różnorodność definicji? Po pierwsze stąd, że mimo iż coraz więcej osób zajmuje się

zawodowo tworzeniem gier, to nie istnieje jeden akceptowany przez wszystkich sposób

myślenia o grach i język, którym możemy mówić o ich budowie oraz projektowaniu.

Tworzenie gier jest - jak zauważa Jesse Schell - w dalszym ciągu sztuką. Po drugie zaś,

różnorodność definicji gier bierze się z różnorodności obszarów, w jakich używa się gier i

różnorodności środków technicznych wykorzystywanych do ich tworzenia. Dla twórcy gier

komputerowych kluczowym elementem definicji gry będzie jej algorytm czy interfejs. Zasady

z kolei będą w takiej definicji drugorzędne, ponieważ projektant gier komputerowych ma

możliwość takiego stworzenia algorytmu gry, że łamanie zasad nie będzie w niej po prostu

możliwe. Dla antropologa badającego gry, w jakie grają dzieci w przedszkolach, najważniejszą

cechą gier będzie ich społeczny charakter i procesy grupowe, które umożliwiają zachowanie

tego, co Johan Huizinga nazwał "magicznym kołem gry", czyli wspólnoty osób respektujących

wspólne zasady i reguły interakcji w grze. Algorytm rozgrywki będzie w tej sytuacji

drugorzędną cechą badanej zabawy.

Page 8: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

Jaką definicję gry szkoleniowej przyjmiemy w takim razie na potrzeby tej książki? Będzie to

definicja oparta o zmodyfikowaną definicję Clarka Abta z jego pracy „Serious games”. Grę

szkoleniową będziemy tu definiować jako interakcję między dwoma lub więcej

podejmującymi decyzje aktorami (z których przynajmniej jeden jest człowiekiem), która ma

jasno określony i mierzalny cel, zawiera zestaw reguł ograniczających działania graczy, a także

zaopatrzona jest w dodatkowy cel zewnętrzny wobec rozgrywki, jakim jest zmiana postaw,

wiedzy lub zachowań uczestniczących w niej ludzi. Definicja ta jest na tyle szeroka, że będzie

miała zastosowanie zarówno do gier komputerowych, terenowych czy planszowych, a

jednocześnie pozwoli uchwycić kluczowe mechanizmy gry (interakcje, swobodę

podejmowania decyzji, cel), jak też najbardziej charakterystyczną cechę serious games i gier

szkoleniowych w szczególności, czyli dążenie do trwałego ukształtowania postaw i zachowań

uczestników gry.

1.1 Historia gier szkoleniowych

Wiele tradycyjnych gier, takich jak szachy czy gry karciane było od bardzo dawna uznawanych

nie tylko za rozrywkę, ale także za sposób na rozwinięcie różnych przydatnych kompetencji -

umiejętności logicznego myślenia czy zdolności strategicznych. Również gry sportowe już od

starożytności były uznawane za źródło cennych zdolności, takich jak zręczność, szybkość czy

koordynacja ruchowa. Turnieje rycerskie, poza aspektem rozrywkowym i swoją funkcją

społeczną, służyły także ćwiczeniu umiejętności przydatnych na polu bitwy. Jednak dopiero

XVII i XVIII wiek przyniosły rozwinięcie tego sposobu myślenia o grach w bardziej

uporządkowane i systemowe podejście do zastosowania gier w kształceniu. Wtedy też

powstały pierwsze gry, które można uznać za celowo zaprojektowane nie jako formę

rozrywki, ale jako narzędzie, które ma za zadanie wyrobienie w uczestnikach konkretnych

nawyków i umiejętności. I podobnie, jak w wielu innych obszarach, innowacja ta najpierw

znalazła swoje miejsce w wojsku.

1.1.1 Gra wojenna

Page 9: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

Pierwszym narzędziem, uznawanym za grę w całości zaprojektowaną celowo jako narzędzie

edukacyjne była "Gra Wojenna", Kriegsspiel, której pierwsze wydanie na potrzeby armii Prus

datuje się na 1664 rok. W swojej pierwotnej formie gra ta składała się ze zmodyfikowanej

szachownicy, 30 figur reprezentujących różne rodzaje wojsk i podręcznika z zasadami. W tej

formie Gra Wojenna przetrwała ponad sto lat. Pierwszą zmianę w jej konstrukcji

zaproponował w 1798 roku Venturini, który w swojej wersji gry zamienił szachownicę na

prawdziwą mapę prezentującą pole bitwy. Największe zmiany w mechanice gry wojennej

wprowadzili jednak w początku XIX wieku dwaj oficerowie armii Pruskiej - porucznik

Reisewitz i jego syn. Zmienili oni sposób prezentacji pola bitwy na bardziej realistyczny. Od tej

pory gra odbywała się na makiecie w plastyczny sposób prezentującej teren walk, a oddziały

nie były reprezentowane przez figury szachowe, ale przez klocki z oznaczeniami typów i

wielkości poszczególnych wojsk (w późniejszej wersji metalowe figurki żołnierzy). Młodszy z

Reisewitzów dokonał także wyskalowania wymiarów pola bitwy - wprowadził stałą skalę

makiety - 1:8000, a także dodał do gry mierniki zasięgu ostrzału i ruchu jak też stałą długość

rund - 2 minuty. Modyfikacje dokonane przez obu Reisewitzów zwiększyły atrakcyjność i

możliwości gry tak dalece, że od 1828 roku przy jednostkach wojskowych zaczęły powstawać

kluby gry wojennej, w których oficerowie mogli korzystać z tego narzędzia, jako z edukacyjnej

gry towarzyskiej. Przez cały XIX wiek w grze wojennej wprowadzano różne modyfikacje

dotyczące skali i realizmu rozgrywki. Ok. 1869 roku dzięki inicjatywie generała Troshke gra

wojenna zawędrowała także do Japonii i Chin. W 1876 w grze wprowadzone zostały zmiany

zaprojektowane przez generała Juliusa von Verdy du Vernois, wykładowcę Preußische

Kriegsakademie. Zaproponował on modyfikacje zasad gry zmierzające do jej uproszczenia i

umożliwienia rozgrywki na kilku poziomach - od strategicznego po taktyczny. W drugiej

połowie XIX wieku Gra Wojenna trafiła do programu obowiązkowego szkolenia pruskich

oficerów, podczas reform szkolenia wojskowego wprowadzonych przez marszałka Helmuta

Von Moltke. Powodzenie Gry Wojennej w szkoleniu armii pruskiej sprawiło, że w końcu XIX

wieku trafiła ona do wielu innych armii europejskich (m. in. rosyjskiej).

Gra wojenna służyła rozwojowi kilku kluczowych kompetencji ważnych dla oficerów - przede

wszystkim miała ona rozwinąć umiejętność myślenia strategicznego i oceny sytuacji

Page 10: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

taktycznych. Poza tym gra spełniała także funkcję integracyjną - poprzez wspólny udział w

rozgrywce oficerów z różnych typów wojsk (piechoty, jazdy, artylerii) pozwalała im nawzajem

zrozumieć specyfikę funkcjonowania swoich oddziałów i umożliwiała skuteczniejszą

koordynację wspólnych działań. Dodatkową zaletą gry było wykorzystanie form komunikacji -

meldunków, raportów i rozkazów - identycznych z tymi, używanymi w rzeczywistych

działaniach wojennych. Gra pozwalała więc także na ćwiczenie struktury komunikacyjnej w

oddziale, oraz maksymalnie precyzyjnego i efektywnego wykorzystania ograniczonych

możliwości komunikacyjnych na polu bitwy.

W Grze Wojennej wprowadzonych zostało wiele mechanizmów, które potem stały się

standardem w prowadzeniu gier szkoleniowych. Tadeusz Piskor w swojej książce o grze

wojennej wydanej w 1920 roku podaje następujące zdolności kluczowe dla oficera

pełniącego funkcję moderatora gry:

•charyzmatyczna osobowość;

•wiedza merytoryczna (o rodzajach broni, taktyce);

•wiedza o narzędziu szkoleniowym (znajomość zasad gry);

•taktowny, nieuszczypliwy sposób komunikacji;

•zamiłowanie i motywacja do prowadzenia gry;

•unikanie bezpośredniej krytyki wobec graczy.

Trudno byłoby nie zgodzić się z tym opisem, jako podstawą kwalifikacji każdego dobrego

trenera, pracującego także ze współczesnymi grami szkoleniowymi.

Mimo iż gra wojenna w pierwotnej formie nie jest już używana w szkoleniu oficerów,

doczekała się ona armii następców, o których napiszę dalej w tym rozdziale. Gra ta stanowiła

też wzorzec dla wielu gier wojennych tworzonych dla rozrywki, a echa zastosowanych

mechanizmów można znaleźć obecnie w figurkowych grach bitewnych, czy w popularnych

strategicznych grach komputerowych.

1.1.2 Gry kierownicze

Page 11: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

Minęło stosunkowo dużo czasu, zanim pomysł szkolenia za pomocą gier przeniknął z wojska

do innych obszarów ludzkiej działalności. Od szczytu popularności gier wojennych do

momentu, kiedy po gry decyzyjne sięgnął przemysł, minęło prawie 60 lat. Za pierwszą grą

kierowniczą użytą do szkolenia mangerów, powszechnie uznawana jest gra stworzona przez

American Manager Association (AMA Game) z 1956 roku. Alicja Balcerak i Andrzej Pełech w

swoim artykule z 2003 roku pokazali jednak, iż początek współczesnych gier kierowniczych

należy przesunąć o ponad 20 lat wstecz. Wykazali oni, że pierwszymi grami kierowniczymi

były narzędzia stworzone w latach trzydziestych w ZSRR. Gry te były rozbudowanymi

symulacjami tworzonymi na potrzeby poszczególnych zakładów przemysłowych i łączyły w

sobie cechy symulacji konkretnej fabryki z mechanizmami decyzyjnymi, które upodabniały je

do Gry Wojennej. Gry takie jak Gra Rozruchowa, Аварийные на Шатуре (Awarnyje na

Szaturie) czy Czerwony Tkacz dotyczyły głównie symulacji procesu produkcyjnego i różnych

jego etapów (rozruchu linii produkcyjnej, przestrojenia maszyn na inny rodzaj produkcji) i

były dedykowane konkretnym zakładom przemysłowym, jako ich maksymalnie dokładne

odwzorowanie. Gry wdrożone w latach trzydziestych w ZSRR nie były jednak trwałą

innowacją. Zaprzestano ich stosowania pod koniec lat trzydziestych, a kolejne prace na ten

temat z obszaru ZSRR pochodzą dopiero z końca lat sześćdziesiątych XX wieku. Autorzy

badający te gry przytaczają wiele możliwych powodów, dla którego zarzucono korzystanie z

tego typu gier:

•ogromna czasochłonność symulacji;

•nadmierna złożoność stosowanych modeli;

•brak maszyn liczących i komputerów przyspieszających obliczenia w grze;

•ideologiczna niechęć władz do upowszechniania wiedzy o zarządzaniu przedsiębiorstwem;

•zamieszanie związane z reorganizacją przemysłu w czasie wojny.

Niezależnie od powodów upadku popularności gier w latach trzydziestych, pojawiły się one z

powrotem w bloku wschodnim dopiero w latach siedemdziesiątych, kiedy to amerykańscy

projektanci tego typu narzędzi mieli prawie dziesięcioletnią przewagę i dużo większy

dorobek, jeśli chodzi o ilość wdrożonych gier decyzyjnych i symulacji.

Page 12: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

W USA gry szkoleniowe rozwijają się nieprzerwanie od lat pięćdziesiątych. Pierwsze tego typu

narzędzie zostało opracowane przez American Manager Association w 1956 roku. Gry

projektowane w USA od początku miały bardziej kompleksowy charakter niż ich kuzyni z

ZSRR. O ile gry projektowane w Związku Radzieckim były zorientowane tylko na symulację

procesu produkcji i pomijały szerokie otoczenie gospodarcze przedsiębiorstwa, o tyle gry z

USA uwzględniały wszystkie obszary zarządzania przedsiębiorstwem - od produkcji, poprzez

organizację dostaw surowców i wyrobów gotowych, aż po zarządzanie marketingiem i

sprzedażą. Różnica ta wynikała prawdopodobnie z innego podejścia do przedsiębiorstw w

obu tych państwach. O ile w gospodarce centralnie planowanej można było (a przynajmniej

można było próbować) abstrahować od rynkowych uwarunkowań działania firmy, o tyle

managerowie w USA musieli rozumieć całość procesów kształtujących powodzenie

przedsiębiorstwa. Od momentu pojawienia się gier symulacyjnych na rynku amerykańskim

datuje się ich burzliwy rozwój, jako narzędzia szkoleniowego w całym świecie zachodnim, a

od końca lat sześćdziesiątych ponownie także w bloku wschodnim.

Lata siedemdziesiąte przyniosły wyraźny wzrost zainteresowania grami symulacyjnymi także

ze strony badaczy i przedstawicieli ośrodków akademickich, co przełożyło się na znaczący

wzrost liczby prac na ten temat. W 1974 roku rozpoczęły się doroczne konferencje ABSEL

(Association for Business Simulation and Experiential Learning), z których materiały stanowią

najstarszą cyklicznie ukazującą się publikację o grach symulacyjnych. Z tego okresu pochodzą

też pierwsze publikacje w języku polskim poświęcone grom kierowniczym (np. praca

Stanisława Piaseckiego „Dynamiczne gry decyzyjne” z 1979 roku).

>Zrzut karty decyzji - skan<

Jak wyglądały pierwsze gry kierownicze? W większości były to gry wspomagane prostymi

maszynami liczącymi lub pierwszymi komputerami symulacje, w których uczestnicy wcielali

się w dyrektorów firmy podejmujących decyzje dotyczące różnych obszarów działania

przedsiębiorstwa. W zależności od mechaniki gry, mogła ona być prowadzona na bardziej

Page 13: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

ogólnym poziomie (poziom makro całego przedsiębiorstwa) lub na poziomie poszczególnych

obszarów działania firmy (zarządzanie marketingiem, sprzedażą, logistyką). Gry wymagały od

uczestników analizy sytuacji firmy i podejmowania określonych decyzji (od kilku do kilkunastu

w turze) dotyczących firmy (np.: finansowanie promocji produktów, określenie strategii

ekspansji rynkowej). Gry kierownicze były rozgrywane najczęściej w schemacie turowym,

gdzie informacje zwrotne o kondycji firmy po każdej rundzie decyzyjnej (wynik finansowy,

bilans) były źródłem wiedzy o efektywności podjętych decyzji i materiałem do przemyślenia

przyjętej strategii przed kolejną rundą podejmowania decyzji.

Gra: EXECUTIVE GAME

Rok produkcji: 1966

Kraj: USA

Typ: Gra kierownicza wspomagana komputerowo

EXECUTIVE GAME była grą zaprojektowaną jako prosta symulacja decyzyjna służąca do treningu

managerów i studentów zarządzania, prezentującą kilka najważniejszych mechanizmów

rynkowych: elastyczność cenową popytu, przepływy finansów w firmie, rywalizację rynkową

między konkurencyjnymi firmami. Symulowany w grze okres obejmował dwa lata działalności

firmy, a decyzje podejmowane przez graczy były w turach odzwierciedlających okresy kwartalne.

Na konkurencyjnym rynku w grze rywalizowało ze sobą dziewięć przedsiębiorstw produkcyjnych.

W każdej rundzie gry uczestnicy podejmowali decyzje dotyczące:

•cen produktu

•wydatków na marketing

•wielkości produkcji

•wydatków na badania i rozwój

•inwestycji w fabrykę

•dywidendy

Informacja zwrotna dla graczy była dostarczana w formie danych o wyniku firmy, obejmujących

między innymi bilans, rachunek zysków i strat oraz Cash Flow firmy. Gra ta była używana zarówno

do nauczania podstaw zarządzania przedsiębiorstwem, jak też do realizacji szkoleń z obszarów

bardziej "miękkich" - między innymi dotyczących stylów podejmowania decyzji przez

kierownictwo firmy. (żr: absel 1bs.pdf)

Page 14: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

Lata siedemdziesiąte przyniosły też rozwój gatunku bardziej wyspecjalizowanych gier

związanych z umiejętnościami istotnymi dla managerów, dotyczących m. in. obszarów takich

jak negocjacje czy komunikacja w zespole. Tym, co różniło te gry od prostych ćwiczeń

używanych na szkoleniach dla firm i w trakcie nauki na uczelniach, było wykorzystanie

mechanizmów gier (punktacja, reguły, role i cele graczy), zamiast klasycznego odgrywania

scenek. Główną przewagą takich gier nad tradycyjnymi warsztatami, wskazywaną przez

badaczy i twórców, było większe zaangażowanie uczestników i intuicyjny charakter informacji

zwrotnej dostarczanej przez grę.

Gra: Settle or Strike

Rok produkcji: 1974

Kraj: USA

Typ: Negocjacyjna gra kierownicza

Gra Settle or Strike została opracowana jako symulacja konfliktu między kierownictwem cukrowni

a jej pracownikami zrzeszonymi w związku zawodowym.

Celem gry było zaprezentowanie uczestnikom dynamiki wielostronnych negocjacji, opartych o

realistycznie opisaną sytuację konfliktową, umożliwienie im sprawdzenia swoich umiejętności

negocjacyjnych, a także kształtowanie efektywnych, kooperacyjnych postaw wobec procesu

negocjacyjnego. Gra składała się z pakietów informacji, jakie otrzymywali uczestniczący w niej

gracze:

•Informacji wspólnych:

◦Informacji wstępnej o grze;

◦Scenariusza z opisem sytuacji konfliktowej;

◦Bazy danych wspólnych, obrazujących obiektywną wiedzę o firmie.

•Ról obu stron (związku zawodowego i kierownictwa):

◦Opisu zespołu reprezentującego każdą ze stron;

◦Ról poszczególnych postaci reprezentujących daną stronę;

◦Profilu grupy;

◦Celów i kluczowych kwestii do wynegocjowania.

Page 15: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

Gra przebiegała według określonego scenariusza odzwierciedlającego typową organizację procesu

negocjacji w przypadku podobnych konfliktów. Scenariusz ten obejmował wspólną odprawę na

początku gry, następnie zespoły odbywały briefingi osobne dla każdej strony, po czym

przystępowały do przygotowań do negocjacji, w trakcie których otrzymywały informacje

dodatkowe dostarczane przez moderatora, mające na celu dodatkowe zantagonizowanie obu

stron sporu. Od momentu rozpoczęcia przygotowań to uczestnicy mieli kompletną kontrolę nad

organizacją rozmów, a jedyne zasady regulujące ten proces dotyczyły niewprowadzania do gry

żadnych informacji sprzecznych ze scenariuszem. Zespoły samodzielnie dokonywały

przygotowania do negocjacji, ustalenia ich agendy, podziału zadań itd. Moderator pełnił w

negocjacjach rolę czynnika zewnętrznego wobec negocjujących - mógł wprowadzać wydarzenia i

informacje reprezentujące zdarzenia i czynniki wpływające na oba zespoły, takie jak wydarzenia

losowe, głosy i decyzje innych przedstawicieli firmy lub związku zawodowego nieuwzględnionych

w negocjacjach. Moderator mógł także wejść w rolę mediatora między zespołami, które miały

swobodę poproszenia go o pomoc lub rezygnacji z jego usług. Gra kończyła się sesją

podsumowującą, w czasie której moderator i uczestnicy omawiali wspólnie przebieg procesu

negocjacji, dynamikę pracy w grupach i przyczyny osiągnięcia przez zespoły określonych wyników.

Lata osiemdziesiąte przyniosły dalszy rozwój gier managerskich i rosnącą specjalizację w ich

tworzeniu. Przegląd najważniejszych trendów w projektowaniu gier kierowniczych w latach

osiemdziesiątych, dokonany przez Eugene'a Gomolkę oraz Williama Warda w 1988 roku,

obejmował następujące zjawiska charakterystyczne dla tego okresu:

•rosnące wykorzystanie komputerów osobistych na potrzeby gier i symulacji szkoleniowych;

•wykorzystanie w grach baz danych i programów wspomagających decyzje managerskie;

•rozwój obszarów specjalistycznych szkoleń z wykorzystaniem gier:

◦zarządzanie personelem;

◦modelowanie matematyczne w zarządzaniu;

◦strategie biznesowe;

◦myślenie przedsiębiorcze.

•wprowadzanie gier i symulacji w firmach działających na rynku globalnym;

Page 16: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

•wykorzystanie gier w badaniach naukowych z zakresu ekonomii i psychologii;

•wykorzystanie materiałów wideo w szkoleniach z grami;

•rozwój warsztatu pracy trenerów prowadzących gry.

Coraz szersze wykorzystanie komputerów było też czynnikiem, który doprowadził do

największej zmiany w obrębie gier kierowniczych. Od lat osiemdziesiątych na rynku

funkcjonują zatem trzy główne grupy gier kierowniczych. Pierwszą z nich stanowią gry

niewykorzystujące komputerów. Najczęściej są to gry planszowe lub oparte na scenariuszach

tekstowych, przeznaczone do wykorzystania w warsztatach szkoleniowych, trwających od

kilku godzin do dwóch - trzech dni i bazujących na procesach pracy w grupie i grupowego

podejmowania decyzji. Mimo początkowego spadku popularności tych gier, obecnie stanowią

one bardzo dużą grupę narzędzi dostępnych na rynku, co wynika z ich zalet związanych z

integrującym pracowników charakterem szkoleń opartych o gry tego typu. Gry

niekomputerowe to obecnie najczęściej gry związane z obszarem zarządzania strategicznego,

umiejętności komunikacyjnych i kompetencji społecznych. Drugą grupą są gry kierownicze

wspomagane komputerem. Są to gry również wykorzystujące plansze i scenariusze, ale część

wyniku jest w nich obliczana w komputerze, za pomocą specjalnie stworzonego na potrzeby

gier oprogramowania lub arkuszy kalkulacyjnych. Gry te cechują się większą złożonością

obliczeniową i najczęściej są wykorzystywane do szkoleń specjalistycznych z różnych

obszarów zarządzania (logistyki, organizacji produkcji, marketingu). Trzecią grupą gier

kierowniczych są gry w całości komputerowe, współcześnie często bazujące na wykorzystaniu

sieci komputerowych i stanowiące elementy szkoleń e-learningowych. Dużą zaletą takich gier

jest elastyczność ich użycia przez pracowników, niewymagająca organizacji specjalnych

warsztatów, a także możliwość zaprojektowania gier tego typu w bardzo atrakcyjnej wizualnie

formie. Problem w ich użyciu stanowi natomiast ograniczona kontrola, jaką pracodawca ma

nad procesem uczenia się pracowników i trudność użycia tego typu gier w formie warsztatów

grupowych, a więc i ograniczony efekt rozwoju kompetencji miękkich, wymagających

bezpośredniego kontaktu między uczestnikami. Gry w całości komputerowe używane są

najczęściej do szkolenia umiejętności analitycznych i kompetencji decyzyjnych wymagających

czasu i kompleksowej analizy danych. Drugim obszarem użycia tego typu gier jest

wspomniany wcześniej e-learning, w którym gry, poza transferem wiedzy, pełnią funkcję

uatrakcyjniającą i motywującą do większego zaangażowania w cały kurs.

Page 17: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

1.1.3 Rozwój komputerowych serious games

Pojawienie się pierwszych komputerów stanowiło prawdziwy przełom w możliwościach, jakie

stawały przed twórcami gier, które miały spełniać funkcje inne niż rozrywkowe. Większość

gier używanych w szkoleniu dowódców wojskowych czy managerów w mniejszym lub

większym stopniu bazowało na modelach matematycznych, które miały za zadanie jak

najwierniejsze odwzorowywanie rzeczywistości i umożliwienie podejmowania decyzji, z

uwzględnieniem wszystkich kluczowych czynników. Tego typu gry symulacyjne miały jednak

jedną zasadniczą wadę: obsługa modelu (obliczenia, zbieranie informacji o decyzjach graczy i

przekazywanie im informacji zwrotnej) była niesłychanie czasochłonna. Można było sobie z

tym poradzić na dwa sposoby - albo upraszczając model i kompresując informacje w nim

zawarte do granic możliwości (co zrobiono w planszowych grach wojennych), albo

zatrudniając pomocników do wykonywania czasochłonnych obliczeń (co było rozwiązaniem

zastosowanym w radzieckich grach kierowniczych). Żadne z tych rozwiązań nie było w pełni

satysfakcjonujące, stąd kiedy tylko dostępne stały się pierwsze komputery, gry z

rozbudowanym elementem symulacji zaczęto adaptować tak, aby przynajmniej część

obliczeń wykonywała w nich maszyna. Pierwszymi grami, które korzystały ze wspomagania

komputerowego, były gry wojenne, opracowane w Centrum Badań nad Operacjami

Wojskowymi na Uniwersytecie Johna Hopkinsa. Pierwszą z nich, symulującą obronę

przestrzeni powietrznej USA, uruchomiono już w 1948 roku na komputerze Univac I. Lata

czterdzieste i pięćdziesiąte przyniosły dalszy rozwój nowych gier wojennych wykorzystujących

obliczenia komputerowe, a także, od momentu kiedy w USA sięgnięto po gry kierownicze do

nauczania managerów, gier decyzyjnych odwzorowujących otoczenie biznesowe. Co ważne, z

racji konstrukcji pierwszych komputerów, w latach 1940 - 1970 można mówić tylko o grach

wspomaganych komputerem, a nie grach komputerowych w dzisiejszym rozumieniu.

Komputery te komunikowały się z uczestnikami za pomocą wydruków, a dane wprowadzano

do nich za pomocą niezbyt przyjaznych interfejsów. Duża część pracy i analiz prowadzonych

przez grupę szkolonych osób dalej odbywała się bez udziału komputera, nie mogli oni też

liczyć na wygodną formę komunikacji z komputerem, czy różne narzędzia analityczne

dostępne we współczesnych serious games.

Page 18: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

Pierwszą grą symulacyjną, która przypominała współczesne gry komputerowe, była wojskowa

symulacja pola walki Janus z 1978 roku. Gra ta oparta była na rozbudowanym modelu

matematycznym opisującym dynamikę pola walki, i zaopatrzona w bardzo elastyczny interfejs

graficzny prezentujący w formie schematycznego diagramu aktualną sytuację na polu walki.

>> Janus screen <<

Lata osiemdziesiąte i dziewięćdziesiąte były okresem, kiedy rozwinęły się technologie

kluczowe dla współczesnych komputerowych gier szkoleniowych i serious games. Robert

Smith w swojej prezentacji o historii serious games przytacza sześć najważniejszych

innowacji, które przełożyły się na wielki wzrost popularności gier komputerowych w ogóle, a

w szczególności w ich zastosowaniach treningowych i edukacyjnych. Te innowacje to:

•rozbudowane i dostosowane do potrzeb użytkowników gry interfejsy graficzne

•sztuczna inteligencja

•rosnąca moc obliczeniowa procesorów

•sieci komputerowe

•modele fizyczne

•grafika trójwymiarowa

Listę tę warto by jeszcze rozbudować o jedną, kluczową zmianę w sposobie wykorzystania

komputerów. Wraz z rozwojem firm takich jak Apple i Microsoft komputery przestały być

bowiem tylko elementem wyposażenia laboratoriów badawczych, biur korporacji i placówek

wojskowych. Rosnąca popularność komputerów osobistych, znaczący spadek kosztów

takiego sprzętu, a także zmniejszenie go do rozmiarów rozsądnych z punktu widzenia

przeciętnego mieszkania oznaczało, że poszerzyła się grupa osób dla których można było

tworzyć różnego rodzaju gry edukacyjne.

Z początkiem lat dziewięćdziesiątych wszystkie opisane wcześniej innowacje były już

Page 19: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

dostępne twórcom gier, co szybko przełożyło się na skokowy rozwój rynku gier

komputerowych tworzonych dla rozrywki, ale także na zwiększenie liczby dostępnych serious

games. Gry tego typu są tworzone obecnie głównie w USA, ale także w wielu krajach

europejskich i azjatyckich i obejmują bardzo szerokie spektrum tematów - są to m. in. gry

tworzone na potrzeby szkolenia wojskowego, dla szkół i uczelni wyższych związane z

konkretnymi obszarami wiedzy, projektowane przez organizacje pozarządowe, po to aby

nagłośnić i uświadomić opinii publicznej różne problemy społeczne czy ekologiczne (np.

efekty globalnego ocieplenia), czy w końcu gry używane w szkoleniach pracowników przez

duże międzynarodowe korporacje (m. in. McDonalds). Gry komputerowe są obecnie

popularnym narzędziem szkoleniowym dla przedsiębiorstw, choć ich użycie jest silnie

uwarunkowane przez panujące w firmach zwyczaje i politykę dotyczącą szkoleń. Generalnie

popularności komputerowych gier szkoleniowych sprzyja podejście proponowane przez część

badaczy rynku szkoleniowego, a bazujące na samodzielnym procesie uczenia się

pracowników i rozliczaniu ich z efektów. W takiej sytuacji gry komputerowe są jeszcze

jednym, bardzo atrakcyjnym dla odbiorców, zasobem szkoleniowym w ofercie firmy, obok

wewnętrznych szkoleń otwartych, bibliotek wiedzy czy e-learningu. Natomiast tam, gdzie

dominuje bardziej tradycyjne podejście do szkoleń odbywających się w formie wykładowej

czy warsztatowej, akcentujące rolę integracji grupy szkolonych pracowników i kontrolę, jaką

nad procesem uczenia sprawuje trener, chętniej wykorzystuje się gry planszowe lub gry

wspomagane komputerowo. W organizacjach preferujących taki rodzaj szkolenia niechętnie

podchodzi się do szkoleń z użyciem wyłącznie gier komputerowych, które postrzegane są jako

pozbawione aspektu społecznego i nie pozwalające na efektywną interakcję i wymianę

wiedzy między szkolonymi.

Gra: America's Army

Rok powstania: 2002

Kraj: USA

Typ: Komputerowa gra wojenna

America's Army jest obecnie jedną z najpopularniejszych komputerowych serious games. Jest to

trójwymiarowa symulacja działań wojennych widzianych z perspektywy pojedynczego żołnierza.

Page 20: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

Grę tę opracowano początkowo jako narzędzie rekrutacyjne dla armii USA. Została ona

skonstruowana jako wspólny projekt Army Accesions Command, akademii wojskowej w West

Point oraz Szkoły Podyplomowej Marynarki Wojennej. America's Army jest dystrybuowana jako

bezpłatne oprogramowanie bazujące na kolejnych wersjach silnika gry Unreal, a jego początkową

grupą docelową były osoby, które pragną rozpocząć swoją karierę jako wojskowi. Gra prezentuje

w realistyczny sposób cykl szkolenia armii amerykańskiej, a także scenariusze bazujące na

prawdziwych misjach wojskowych, które przygotowano z wykorzystaniem doświadczeń

zbieranych od żołnierzy z baz wojskowych USA na całym świecie. Jak mówią autorzy gry, jej

główną funkcją jest dotarcie z wiarygodną informacja o działaniu armii amerykańskiej do

pokolenia, dla którego najbardziej naturalnym medium są gry komputerowe. Jak pokazały badania

efektywności gry zaprezentowane w 2008 roku przed amerykańskim Kongresem, w grupie

docelowej 16 - 24 lata gra okazała się formą promocji bardziej efektywną, niż wszystkie pozostałe

formy reklamy razem wzięte.

1.1.4 Gry w przestrzeni - LARP, gry miejskie, ARG

Po roku 2000 dużą popularność na rynku gier szkoleniowych i używanych w marketingu

zyskały gry bazujące na założeniu radykalnie odmiennym niż symulacyjne gry komputerowe.

Zamiast tworzyć w komputerze coraz bardziej złożone modele rzeczywistości, którymi

posługują się uczestnicy można przecież potraktować "rzeczywistą" rzeczywistość jako

przestrzeń gry. Początek XXI wieku przyniósł rozwój i adaptację nowych form gier terenowych

na potrzeby szkoleń dla firm, szukających atrakcyjnej formy do integracji czy rozwijania

kompetencji społecznych u swoich pracowników.

Jedną z form tego typu narzędzi są gry LARP (Live Action Role Playing). Wywodzą się one z

gier fabularnych, w których uczestnicy wcielają się w role fantastycznych postaci, a następnie

rozgrywają pewien określony scenariusz, posiadający wszelkie cechy gry, a więc zasady,

warunki zwycięstwa i element rywalizacji między kilkoma grupami graczy. Gry tego typu były

początkowo popularne w środowisku miłośników fantastyki, a obecnie coraz częściej są

adaptowane na potrzeby szkoleń dla firm czy jako eksperymentalne narzędzie używane w

Page 21: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

edukacji szkolnej.

Poza zastosowaniem w szkoleniach i eventach biznesowych, gry typu LARP są także coraz częściej

używane do prowadzenia zajęć w szkołach. Michał Mochocki, badacz związany z Polskim

Towarzystwem Badania Gier przeanalizował w 2009 roku przykłady zastosowania LARP-ów w

edukacji w krajach UE, pokazując, że w krajach takich jak Dania czy Finlandia podchodzi się coraz

bardziej systemowo do wykorzystania tego typu narzędzi w szkołach. Dobrym przykładem może

być tutaj współpraca duńskiej grupy Situid, zrzeszającej animatorów tworzących LARP-y z

tamtejszym Ministerstwem Edukacji. W Skandynawii prowadzi się także coraz więcej badań nad

efektywnością nauczania za pomocą LARP-ów, a od 1997 roku w krajach skandynawskich

organizowany jest także cykliczny konwent Solmukohta połączony z konferencją poświęconą

projektowaniu i zastosowaniu LARP-ów w różnych obszarach.

źr: mochocki, HL, 2009

Inną formą gier terenowych wykorzystywanych przez firmy w szkoleniach i w działaniach

marketingowych są gry miejskie. Początkowo miały one charakter czysto rozrywkowy, ale ich

potencjał do angażowania ogromnych grup ludzi we wspólną eksplorację przestrzeni miasta,

a także coraz większe środowisko profesjonalnych projektantów tego typu gier, sprawiły że

najpierw w USA, a bardzo szybko także w Europie rozwinęły się firmy zapewniające

profesjonalną organizację tego typu wydarzeń.

Przykładem firm organizujących w Polsce różnego rodzaju gry miejskie i wydarzenia z pogranicza

LARP-ów są firmy CityGames.pl i Funhunters. Oferują one swoim klientom bogatą ofertę imprez

integracyjnych rozgrywanych w formie gier miejskich lub scenariuszy osadzonych w klimatach

fantasy lub historycznych. Poza klasyczną ofertą skierowaną do firm, którym zależy na integracji

swoich pracowników, firmy te oferują też wydarzenia i scenariusze, które mogą być wykorzystane

w promocji miast

żr: citygames, funhunters, www

Trzecim gatunkiem gier, które łączą mechanizmy gier miejskich (zadania ukryte w różnych

Page 22: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

lokalizacjach, podróżowanie po mieście, grupowa współpraca nad rozwiązywaniem zagadek)

z użyciem nowych technologii komunikacyjnych (telefonów komórkowych, nawigacji GPS,

Internetu) są tzw. alternate reality games. Gry tego typu mają często bardzo rozbudowaną

fabułę i zawierają wyzwania angażujące duże grupy uczestników, co sprawia, że są

postrzegane jako bardzo atrakcyjne, choć także trudne w konstrukcji, narzędzia promocji,

które mogą skutecznie wciągnąć dużą grupę odbiorców do świata wykreowanego przez

markę. ARG często otoczone są aurą tajemniczości i nieoficjalności, która sprawia, że

uczestnicy gry nie od razu orientują się, że stali się częścią działań promocyjnych. Zagadki i

podpowiedzi do nich wykorzystywane w grach są kolportowane różnymi kanałami

komunikacji (za pomocą stron internetowych, e-maili, telefonicznie) i często wymagają od

graczy wymiany informacji i podziału pracy nad zadaniami, tak aby rozwiązać je w

przeznaczonym na to czasie.

Gra: Nokia Game

Rok powstania: 1999

Kraj: Holandia

Typ: Alternate Reality Game

Gra Nokia Game po raz pierwszy odbyła się w 1999 roku i była elementem kampanii promocyjnej

fińskiego producenta telefonów komórkowych. W pierwszej edycji, osią fabuły gry były losy

chłopca imieniem Sisu, który uległ ciężkiemu wypadkowi podczas jazdy na snowboardzie. W

trakcie gry uczestnicy musieli rozwiązywać zagadki wymagające między innymi odbierania

połączeń telefonicznych czy wyszukiwania informacji w reklamach prasowych lub telewizyjnych.

Pierwsza edycja gry była powszechnie uważana za bardzo wymagającą, ale mimo to stała się

bardzo popularna i zaangażowała duże grono uczestników. Kolejne edycje Nokia Game odbywały

się w latach 2000 - 2005, za każdym razem w zmienionej, zaskakującej formie i z innym tematem

przewodnim. Od 2001 roku gra odbywała się także w innych krajach europejskich. Każda edycja

gry była zakończona wyłonieniem zwycięzców, którzy mogli liczyć na nagrody w postaci

najnowszych modeli telefonów i gadżety od sponsora gry.

Page 23: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

1.1.5 Serious games - przyszłość

Rozwój rynku gier edukacyjnych i całej rodziny serious games w najbliższych latach wydaje się

przesądzony. Na rynek pracy wchodzą kolejne roczniki absolwentów szkół wychowanych na

grach komputerowych czy planszowych, dla których często jest to medium bliższe niż

telewizja czy książka. Pracodawca, szkoła czy inne instytucje szukające efektywnego sposobu

na dotarcie ze swoim przekazem do tych osób, muszą liczyć się z tym, że zaakceptują one

tylko taką jej formę, która będzie angażująca, zaskakująca i umożliwi naukę przez

doświadczenie, zamiast konfrontować z treścią ułożoną w sposób uporządkowany i linearny,

jak w tradycyjnym wykładzie czy książce. Projektowanie tego typu gier staje się o tyle

łatwiejsze, że w zasadzie z dnia na dzień rozwijają się nowe technologie możliwe do

wykorzystania w tworzeniu gier komputerowych, a twórcy gier o bardziej tradycyjnej formie -

terenowych czy planszowych, także mają do dyspozycji coraz lepsze i tańsze narzędzia

(maszyny drukarskie, programy graficzne, programy do tworzenia i upraszczania modeli

matematycznych) umożliwiające im tworzenie coraz lepszych i bardziej atrakcyjnych gier.

Przed grami szkoleniowymi stoją obecnie dwa główne wyzwania. Pierwszym jest tworzenie i

udoskonalanie narzędzi służących ewaluacji efektów ich wykorzystania. Ponieważ gry i

symulacje szkoleniowe służą zwykle do treningu zachowań oraz zmiany postaw, konieczne są

narzędzia, które będą w stanie w sposób rzetelny określić efekty w tych obszarach, co jest

dużo trudniejsze i bardziej kosztowne niż pomiar efektów klasycznych szkoleń nastawionych

na przekazywanie wiedzy. Drugim wyzwaniem, jakie stoi przed twórcami i użytkownikami

serious games, jest wyszukiwanie możliwych pól do ich zastosowania, a także przełamywanie

barier, jakie można napotkać w ich stosowaniu. W kolejnej części rozdziału pokażę

najważniejsze obszary, w jakich serious games funkcjonują obecnie w praktyce. W tej części

zobaczymy także, że są zastosowania, w których zaakceptowano już dawno (jak szkolenie

wojskowe czy działania z zakresu animacji kultury), ale i takie (jak edukacja szkolna), w

których, i to niezależnie od kraju, wdrażanie serious games napotyka potężne systemowe

bariery.

1.2 Obszary wykorzystania serious games i gier szkoleniowych

Page 24: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

Gry szkoleniowe i serious games mają długą i bogatą historię, począwszy od gier wojennych,

poprzez gry przeznaczone dla managerów, aż po różne formy gier komputerowych,

planszowych i terenowych stosowanych obecnie. Ostatnie dwie dekady przyniosły tak duży

wzrost liczby dostępnych tytułów, połączony z wyszukiwaniem coraz to nowych pól, w jakich

gry tego typu mogą być stosowane, że, poza poznaniem ich historii, warto przyjrzeć się także

temu, w jakim spektrum zastosowań i obszarów gry tego typu są użytkowane obecnie.

1.2.1 Edukacja szkolna

W USA i Europie Zachodniej gry skierowane do uczniów szkół podstawowych i wyższych

poziomów edukacji stanowią obecnie dużą gałąź rynku serious games, choć nie są tak

popularne, jak można by sądzić na pierwszy rzut oka przeglądając ofertę gier edukacyjnych

dostępną w Internecie. Jak pokazuje raport organizacji pozarządowej Futurelab z 2010 roku,

także w krajach, w których komputerowe czy planszowe gry edukacyjne są dostępne i

używane od dawna, istnieją wyraźne bariery we wprowadzaniu ich do formalnego systemu

edukacji. W pewnym stopniu jest to wina projektantów gier, którzy mają wyraźny kłopot z

wyważeniem w grze ilości treści edukacyjnych i elementów rozrywkowych, często tworząc

gry przesadnie dydaktyczne, a pozbawione walorów zabawy. Częściej jednak problemem są

bariery systemowe, opisane w raporcie Futurelab:

•trudność z przełożeniem zagadnień z programów nauczania na treści zawarte w grach, brak

koordynacji programów i materiału umieszczanego w grach

•problemy z dopasowaniem czasu potrzebnego na korzystanie z gier do siatki zajęć w

szkołach

•zróżnicowane kompetencje uczniów, które sprawiają, że trudno jest skonstruować grę o

adekwatnym poziomie trudności, która nie znudzi osób zaawansowanych w korzystaniu z gier

komputerowych, a jednocześnie nie będzie za trudna w sterowaniu dla pozostałych

•konieczność przekonania i zmotywowania nauczycieli do użycia gier, a także nauczenie ich

konstruowania i prowadzenia zajęć opartych na grach

Page 25: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

•koszty sprzętu komputerowego lub zestawów gier planszowych, które stanowią barierę dla

wielu szkół.

Jak pokazują analizy przeprowadzone przez Futurelab, gry znacznie lepiej sprawdzają się jako

narzędzie dodatkowe, które pozwala pogłębiać wiedzę uczniom zmotywowanym do

samodzielnego korzystania z nich w domu, niż jako element edukacji wpisany do programu

nauczania. Mimo to, w wielu krajach podejmowane są próby wdrażania gier do szkół na

poziomie systemowym, co jest możliwe, ale wymaga dobrego zrozumienia specyfiki gier

edukacyjnych i elastyczności po stronie władz oświatowych. Pozytywnym przykładem tego

typu działań jest decyzja władz Badenii-Wirtembergii, które wprowadziły do programu

nauczania przedsiębiorczości na poziomie szkoły podstawowej grę symulacyjną "Easy

Business", opracowaną przez firmę Business Training International.

Gra: Easy Business

Rok powstania: ?

Kraj: Niemcy

Typ: Planszowa symulacja biznesowa

Gra Easy Business jest krótką symulacją planszową, w której uczestnicy w ciągu warsztatu poznają

specyfikę funkcjonowania przedsiębiorstwa produkcyjnego. W trakcie gry uczniowie wcielają się w

zarządców fabryki i kierując nią przez okres 2 lat poznają podstawy rachunkowości zarządczej, a

także uczą się patrzeć na przedsiębiorstwo w sposób, w jaki widzi je właściciel. W trakcie gry

uczestnicy mają okazję zapoznać się z mechanizmem tworzenia wartości w biznesie, oraz

zrozumieć procesowy sposób patrzenia na organizację biznesową. Gra skierowana jest do uczniów

ostatnich lat szkół ogólnokształcących i zawodowych, i odbywa się w formie warsztatu trwającego

od 2 do 6 godzin, realizowanego z sześcioma grupami liczącymi od 4 do 5 osób. Gra jest adaptacją

narzędzi symulacyjnych stworzonych przez firmę BTI, dokonaną na prośbę Ministerstwa Kultury

Badenii-Wirtembergii i obecnie jest używana w blisko 400 szkołach w całym landzie, jako

obowiązkowy element kursu przedsiębiorczości.

źr: bti-online.com

Page 26: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

1.2.2 Szkolenia pracowników

Gry szkoleniowe są obecnie stosowane w wielu firmach w Polsce i za granicą, jako aktywne

narzędzie szkoleniowe, które służy do realizacji różnego typu szkoleń z zakresu umiejętności

miękkich, zdolności myślenia strategicznego i planowania, ale także konkretnych kompetencji

związanych z różnymi stanowiskami pracy, począwszy od pracowników bezpośrednio

obsługujących klientów (np. gry symulujące proces obsługi klienta używane w wielu krajach

przez restauracje Mc Donlad's), aż po wyższe szczeble kierownictwa firmy (np. planszowa

symulacja Factory, nastawiona na rozwój myślenia przedsiębiorczego i integrację z celami

biznesowymi firmy, skierowana do managerów średniego i wyższego szczebla). Wśród

głównych zalet gier szkoleniowych, decydujących o ich rosnącej popularności, należałoby

wskazać kilka kluczowych cech, które różnią je od tradycyjnych szkoleń:

•gry, z racji aktywności, jakiej wymagają od graczy,są bardzo dobrą formą pobudzającą

uczestników szkolenia do aktywnego zaangażowania w proces nauki, co przekłada się

bezpośrednio na lepsze zapamiętywanie treści szkoleniowych i nastawienie do samego

szkolenia;

•dla wielu uczestników, zwłaszcza młodszych, gry, czy to planszowe czy komputerowe, są

naturalnym medium, z którym obcują oni na co dzień, a przekaz szkoleniowy zawarty w grze

jest dla nich bardziej zrozumiały, łatwiej przyswajalny i odbierany jako naturalny, w

przeciwieństwie do nieco sztucznej formy tradycyjnego warsztatu;

•w sytuacji dużego nasycenia rynku tradycyjnymi szkoleniami i widocznego w niektórych

firmach zmęczenia pracowników standardową ofertą szkoleniową, gry często stanowią

czynnik pozwalający odbudować motywację do nauki i rozwoju, pokazując, że nauka i trening

umiejętności niezbędnych do pracy może się odbywać w zaskakującej nowością i angażującej

formie;

•gry i symulacje szkoleniowe dają bezpośrednią możliwość sprawdzenia poznawanej wiedzy

w praktyce;

Obecnie na rynku amerykańskim i europejskim funkcjonuje wiele firm oferujących

Page 27: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

zróżnicowaną ofertę gier szkoleniowych skierowanych do pracowników, a także możliwość

opracowywania gier dopasowanych do potrzeb konkretnych firm. Specjaliści, zajmujący się

tworzeniem i badaniem efektywności gier i symulacji szkoleniowych, zrzeszeni są między

innymi w amerykańskiej Association for Business Simulation and Experiential Learning czy

Internetional Simulation and Gaming Association, które organizują międzynarodowe

konferencje skierowane do praktyków i badaczy tej formy edukacji. W Europie, oprócz firm

projektujących gry szkoleniowe dla firm, także wiele ośrodków badawczych (np. [uczelnia

Niemców z BTI] czy fiński uniwersytet w Jyvaskola) prowadzi badania i prace rozwojowe nad

grami szkoleniowymi dla dorosłych. Gry szkoleniowe są obecnie używane zarówno w formie

komputerowej (gry często traktowane jako materiały e-learnigowe, dostępne swobodnie w

firmowym intranecie), jak i gier planszowych, używanych podczas klasycznych warsztatów

prowadzonych sali szkoleniowej.

Gra: MaxCom 3

Rok powstania: 2011

Kraj: Polska

Typ: Planszowa gra szkoleniowa

Gra MaxCom 3 (będąca wersją rozwojową opracowanej wcześniej gry planszowej MaxCom) jest

planszową grą szkoleniową dedykowaną rozwojowi kompetencji komunikacyjnych, umiejętności

pracy w grupie, rozwiązywaniu konfliktów oraz orientacji na cel i wartości firmy. Gra rozgrywana

jest w formie modułów decyzyjnych, w trakcie których uczestnicy warsztatu rozwiązują sytuacje

problemowe z życia spółki telekomunikacyjnej MaxCom, starając się poprzez swoje działania na

różnych poziomach usprawnić funkcjonowanie firmy. Kluczowym elementem warsztatu jest praca

i komunikacja w grupie nad powierzonymi uczestnikom zadaniami, pozwalająca sprawdzić się w

różnych sytuacjach (konfliktowych, związanych z problemami komunikacyjnymi, presją czasu).

Każdy moduł jest punktowany, a oprócz punktów, uczestnicy otrzymują także informacje zwrotne,

dotyczące różnych aspektów podjętych przez siebie decyzji (np. skłonności grupy do ryzyka,

przyjmowanych strategiach rozwiązywania konfliktów). Obliczanie punktacji i informacji zwrotnej

dla uczestników odbywa się z pomocą komputera. Każdy moduł gry poza punktacją

Page 28: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

podsumowywany jest w formie mini omówienia (od 5 do 10 minut), pozwalającego przenieść

wnioski i doświadczenia z gry na realia pracy uczestników. W grze biorą udział grupy liczące od 5

do 8 osób, a na jednej sali równocześnie może przebywać do dwunastu takich grup. Gra jest

najczęściej używana w szkoleniach dla firm z branży IT i działów IT w większych organizacjach.

>Materiały własne

1.2.3 Rekrutacja

Poza rozwojem konkretnych umiejętności i postaw u pracowników, gry bywają coraz częściej

stosowane także w innej formie, a mianowicie jako narzędzie używane w rekrutacji i

weryfikacji kandydatów do pracy. Gry mają w tym zastosowaniu kilka zalet. Przede

wszystkim, mogą być elementem promocyjnym, uatrakcyjniającym proces rekrutacji do firmy,

a także bardziej angażującym i wymagającym wobec przyszłych kandydatów niż tradycyjne

procedury pozyskiwania pracowników. W taki sposób wykorzystywana jest np. opisana w

dalszej części tekstu gra Reveal. Drugą funkcją, którą mogą spełniać gry szkoleniowe używane

w procesie rekrutacji, jest ich wykorzystanie, jako narzędzi w procesie assesment centre.

Mają one tę zaletę, że pozwalają w angażującej i aktywnej formie sprawdzić zdolności

potencjalnych pracowników, które trudno byłoby zmierzyć za pomocą standardowych

narzędzi psychologicznych czy socjologicznych albo potwierdzić stosownymi dyplomami lub

certyfikatami. Mowa tu np. o umiejętnościach negocjacyjnych, znajomości technik

komunikacyjnych, czy nastawieniu i zdolnościom, do pracy w grupie. Obserwacja kandydatów

do pracy realizujących zadanie postawione przed nimi w grze, może dostarczyć pracodawcy

cennych informacji o ich zdolnościach społecznych, postawach czy sposobach reakcji na stres

lub nowe, nietypowe wyzwania.

Gra: Reveal by L'Oreal

Rok powstania: 2010

Kraj: Francja

Typ: Komputerowa gra rekrutacyjna

Page 29: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

Uruchomiona w 2010 roku gra Reveal by L'Oreal, jest rozbudowanym narzędziem rekrutacyjnym

opartym o mechanikę gier przeglądarkowych, które pozwalają uczestnikom z całego świata

zapoznać się ze specyfiką pracy i wyzwaniami, jakie stają przed pracownikami tej firmy. Fabuła gry

zorientowana jest wokół wprowadzenia na rynek nowego produktu firmy. W trakcie gry uczestnicy

przechodzą przez różnego rodzaju zadania decyzyjne, które pozwalają im poznać specyfikę pracy

w firmie i proces przygotowania nowego produktu. Uczestnicy biorą także udział w mini grach w

formie testów z opisami sytuacji z życia firmy, które pozwalają grze na zbudowanie prostego

profilu psychologicznego gracza i udzielenie mu informacji zwrotnej na temat jego silnych i

słabych stron, a także stylu pracy. Gra zawiera także funkcję Learning Center, która pozwala

uczestnikom korzystać z profesjonalnie przygotowanych materiałów szkoleniowych i testów

wiedzy z pięciu obszarów, na jakie podzielone zostało funkcjonowanie firmy. Co roku najlepsi

gracze z poszczególnych krajów mają szansę na nagrody (czytniki e-Book) i staże w krajowych

oddziałach L'Oreal, a dodatkowo najlepsi z nich mają okazję uczestnictwa w stażu w centrali firmy

w Paryżu. Gra ma także funkcje istotne z punktu widzenia samego procesu rekrutacji - pozwala

wysłać CV do firmy, a także wyszukiwać wśród grających, kandydatów o odpowiednim profilu

kompetencji praktycznych i społecznych. Jak deklarują przedstawiciele L'Oreal, gra powstała, jako

odpowiedź na wyzwanie, jakim jest dotarcie z przekazem firmy do potencjalnych pracowników z

młodego pokolenia, pokolenia Y, które przyzwyczajone jest do wirtualnej rozrywki, a jednocześnie

poszukuje rzetelnej i łatwo dostępnej wiedzy o potencjalnym pracodawcy.

Źr: http://www.reveal-thegame.com/default.aspx

1.2.4 Integracja

Trzecim obszarem, w jakim firmy wykorzystują obecnie gry, oprócz szkoleń i rekrutacji, jest

integracja pracowników. Poza tradycyjnie używanymi na wyjazdach integracyjnych grami

sportowymi czy modnym w ostatnich latach paintballem, na rynku dostępna jest szeroka

oferta gier możliwych do rozgrywania zarówno pod gołym niebem (gry terenowe, miejskie,

LARP-y) jak i na sali szkoleniowej (gry strategiczne, negocjacyjne). Wiele firm organizujących

integrację pracowników odchodzi obecnie od modelu czysto biernej i rozrywkowej formy

Page 30: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

takich wyjazdów, starając się w połączeniu z zabawą czy rywalizacją w grach dostarczyć

swoim klientom jakąś dodatkową wartość dodaną - choćby w formie miniszkoleń czy

warsztatów z grami szkoleniowymi, które obok integracji i rozrywki zapewniają też możliwość

przećwiczenia w praktyce zdolności, takich jak myślenie strategiczne czy współpraca w

zespole. Zasadniczą zaletą gier stosowanych w integracji zespołów pracowników jest

zaangażowanie i motywacja, jakie budują u uczestników. Dają one także możliwość takiego

zaprojektowanie całego wydarzenia, żeby zmaksymalizować interakcję między pracownikami

i dać im okazję do rozmów, współpracy nad rozwiązywaniem zadań w grze oraz budowania

relacji, które potem mogą zaowocować sprawniejszą współpracą zespołu po powrocie do

pracy.

1.2.5 Wojsko

Kolejna dużą grupą gier szkoleniowych, są współcześnie, podobnie jak u początku

wykorzystania gier w edukacji, gry tworzone na potrzeby wojska. Mają one obecnie

najczęściej formę gier komputerowych, wyposażonych w dobrą grafikę trójwymiarową i

wykorzystujących maksymalnie realistyczne odwzorowanie różnych aspektów współczesnego

pola walki. Gry treningowe tworzone dla wojska są używane w następujących obszarach:

•nauka dowodzenia oddziałami wojskowymi na różnych poziomach szczegółowości i

podejmowania optymalnych decyzji - od poziomu strategicznego po taktykę;

•symulacja i nauka obsługi ciężkiego sprzętu (symulatory lotnicze, czołgowe, sterowanie

pojazdami bezzałogowymi itd.);

•trening zachowania pojedynczych żołnierzy na polu walki (np.: trójwymiarowe symulacje

realistycznie oddające działania w przestrzeni miejskiej);

•gry decyzyjne służące budowaniu postaw etycznych i nauce zasad postępowania na polu

walki, zgodnych z prawem regulującym prowadzenie współczesnej wojny;

•gry używane w treningu interkulturowym, pozwalające żołnierzom poznawać i rozumieć

kulturę i zachowane mieszkańców krajów, w których prowadzone są operacje wojskowe;

•promocja pozytywnego wizerunku armii i rekrutacja osób chętnych do pracy w wojsku.

Page 31: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

Krajem, który obecnie najintensywniej wykorzystuje komputerowe gry szkoleniowe w

treningu wojskowych jest oczywiście USA, a liczne rozwiązania podobne do amerykańskich są

implementowane w armiach, a także organizacjach zajmujących się bezpieczeństwem na

całym świecie. Armia brytyjska posługuje się w szkoleniu żołnierzy grami opartymi o

środowisko Virtual BattleSpace 2, które wykorzystywane jest między innymi do nauki

organizacji i obrony konwojów, pilotowania dronów bezzałogowych czy działań w przestrzeni

miejskiej. W 2008 roku brytyjskie Ministerstwo Obrony opublikowało raport, pokazujący

najważniejsze zalety wykorzystania gier i symulacji w szkoleniu żołnierzy:

•możliwość redukcji kosztów materiałowych szkolenia

•elastyczność organizacji szkolenia, które nie wymaga wykorzystania często ograniczonych i

wykorzystywanych w realnych działaniach zasobów (pojazdów, specjalistycznej amunicji,

sprzętu telekomunikacyjnego), które zostają zastąpione ich wirtualnymi odpowiednikami.

•możliwość wykorzystania w symulacji obszarów, na których przeprowadzenie ćwiczeń przed

rozpoczęciem operacji wojskowej byłoby niemożliwe (miasta z cywilami i normalnym ruchem

ulicznym, miasta i tereny we wrogich krajach)

•możliwość wielokrotnego powtarzania tych samych scenariuszy i realnych sytuacji

zaistniałych w toku działań wojennych

Gra: Arma 2

Rok powstania: 2009

Kraj: Czechy

Typ: Gra wojenna

Arma 2 jest wojskową gra symulacyjną opracowaną przez studio Bohemia Interactive jako

realistyczny symulator taktyki walki piechoty. Gra bazuje na zaawansowanym silniku graficznym,

na potrzeby którego, jako teren, na którym toczą się walki, zaadaptowano rzeczywiste satelitarne

odwzorowanie blisko 230 kilometrów kwadratowych terenu Republiki Czeskiej. Gracz wciela się w

dowódcę małego oddziału piechoty, realizując misje w trakcie symulowanego konfliktu w Europie

Page 32: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

Wschodniej. Celem, jaki postawili sobie projektanci gry, było maksymalnie dokładne

odwzorowanie pola walki (pogody, efektów świetlnych, fizyki broni) oraz sztucznej inteligencji

postaci starowanych przez komputer. Arma 2 została bardzo przychylnie przyjęta przez

recenzentów za swój realizm, a także za położenie nacisku na element zazwyczaj pomijany w

grach wojennych, czyli za pokazanie reakcji ludności cywilnej i relacji, jakie mogą z nią nawiązać

walczące strony.

1.2.6 Marketing

Gry od niedawna są także postrzegane jako potencjalny nośnik przekazu reklamowego lub

wizerunkowego, a więc element szeroko pojętych działań marketingowych. Sposobów

sięgania po gry w komunikacji z klientami czy innymi grupami interesariuszy organizacji jest w

zasadzie tyle, ile możliwych kreatywnych pomysłów na działania promocyjne, a najbardziej

typowe zastosowania gier obejmują:

•wykorzystanie gier jako elementu brandingu organizacji - np. publikacja gier edukacyjnych z

logo Instytutu Pamięci Narodowej (m. in. niezwykle popularna gra planszowa Kolejka)

•użycie gier angażujących kompleksowo w świat marki (np. Nokia Game)

•gry budujące pozytywny wizerunek organizacji wśród jej interesariuszy (np. gra America's

Army, pokazująca w pozytywnym świetle realia funkcjonowania armii USA)

•gry będące nośnikiem konkursów prowadzonych jako element kampanii marketingowych

(często wykorzystywane podczas działań w mediach społecznościowych, m .in. w portalu

Facebook)

•tworzenie gier jako aplikacji dostępnych w Internecie, w tym w obrębie serwisów

społecznościowych, zachęcających do zabawy, która pozwala zainteresować i zaangażować

potencjalnych klientów

•wykorzystanie istniejących gier bazujących na m. in. technologii mobilnej i geolokalizacji w

działaniach promocyjnych (m. in. aplikacja Foursquare)

•tworzenie gier jako narzędzia edukacji klientów (funkcja często wykorzystywana jako

element gier konkursowych, które, poza zaangażowaniem w zabawę, przemycają przy okazji

Page 33: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

informacje o produktach firmy)

•advergaming, czyli wykorzystanie przestrzeni w grach jako miejsca do reklamy rozmaitych

produktów lub usług

•- wykorzystanie gier jako uzupełnienia do filmów fabularnych czy powieści, pozwalającego

fanom wejść do fikcyjnego świata wykreowanego w innym medium (gry tego typu

towarzyszą obecnie wielu premierom filmowym, m. in. kolejnym ekranizacjom sagi o Harrym

Potterze, są także intensywnie wykorzystywane przez twórców największych fikcyjnych

uniwersów - m. in. świata Gwiezdnych Wojen czy stylizowanego na średniowieczne

uniwersum Warhammera).

1.2.7 Animacja kulturalna

Środowiskiem tradycyjnie sprzyjającym wykorzystaniu gier są także działania z obszaru

animacji kultury. Gry mogą tu pełnić funkcję samodzielnych projektów aktywizujących różne

grupy społeczne, a także stanowić element szerzej zakrojonych działań kulturalnych. W Polsce

gry tego typu cieszą się obecnie dużą popularnością. Stanowią one ważny element różnego

rodzaju wydarzeń kulturalnych, jak choćby Noc Muzeów, której w Warszawie co roku

towarzyszą dwie-trzy gry miejskie. Także ważne rocznice są obecnie często poza zwykłym

programem kulturalnym wzbogacane o dedykowane gry miejskie, które pozwalają dotrzeć do

młodszych odbiorców, a także do grup znudzonych albo kontestujących tradycyjne formy

obchodów. Rezonans medialny i zainteresowanie uczestników, jakim cieszyła się np.: gra

miejska z okazji 67 rocznicy wybuchu Powstania Warszawskiego pokazuje, że jest to forma

skuteczna w komunikacji z osobami młodymi i poszukującymi ciekawych wrażeń, a przy tym

angażująca i nie postrzegana jako coś niewłaściwego czy niestosownego przez innych

uczestników obchodów.

Gra: Gra Miejska, Noc Muzeów 2012, Biblioteka M. St. Warszawy

Rok powstania: 2012

Page 34: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

Kraj: Polska

Typ: Gra miejska

W 2012 roku podczas majowej Nocy Muzeów Biblioteka M. St. Warszawy sięgnęła po nietypową

formę promocji i otwarcia się na gości. Zazwyczaj niedostępne dla czytelników miejsca w gmachu

biblioteki stały się przestrzenią gry miejskiej, w trakcie której można było zwiedzić między innymi

podziemia budynku, magazyny książek, zaplecza czytelni i strychy, a także pracownie digitalizacji

czy konserwacji książek. W miejscach tych umieszczono kolejne wskazówki dotyczące zagadki

kryminalnej stanowiącej oś fabuły gry, a w samej grze połączono umiejętnie nowoczesne pomoce

techniczne (markery i latarki UV, skaner do digitalizacji książek zainstalowany w bibliotece) oraz

materiały graficzne i zagadki dotyczące historii samej biblioteki. Jako nagrodę za przejście całego

scenariusza uczestnicy otrzymywali pamiątkowe kartki pocztowe, nawiązujące do motywu

przewodniego gry (osoby Bolesława Prusa) oraz reprodukcje egzemplarzy prasy przedwojennej.

Gra cieszyła się ogromnym zainteresowaniem, o czym świadczy fakt, że wszystkie grupy

przewidziane do udziału w niej miały komplet zarejestrowanych uczestników, a większość także

listy rezerwowe.

1.2.8 Zdrowie

Gdybyśmy zapytali ludzi na ulicy, co kojarzy im się ze zdrowiem, siedzenie przed komputerem

prawie na pewno nie znalazłoby się w nawet w pierwszej setce najczęstszych odpowiedzi. A

jednak, wykorzystanie gier komputerowych w służbie zdrowia jest jednym z najszybciej

rozwijających się pól wykorzystania serious games. Gry medyczne są używane w kilku

najważniejszych obszarach. Przede wszystkim są to gry edukacyjne, służące nauce

podstawowych umiejętności medycznych - m. in. technik pierwszej pomocy. Drugą grupą są

gry budujące określone postawy prozdrowotne, między innymi służące do nauki zdrowego

trybu odżywiania czy wspomagane technologią mobilną, premiujące i nagradzające

użytkowników za wysiłek fizyczny. Trzecią grupą popularnych gier medycznych są narzędzia

kliniczne, stosowane w szpitalach np. w rehabilitacji osób po urazach i wypadkach. Od kilku

lat organizowana jest także duża międzynarodowa konferencja Games for Health (i jej

Page 35: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

europejska mutacja Games For Health Europe), na której medycy stosujący tego typu gry w

praktyce oraz projektanci mogą wymieniać się doświadczeniami w tworzeniu i stosowaniu

gier medycznych.

Gra: Triage Trainer

Rok powstania: 2007

Kraj: Wielka Brytania

Typ: Komputerowa gra medyczna

Gra Triage Trainer została opracowana przez Brytyjską firmę TruSim, jako narzędzie do szkolenia

osób udzielających pomocy ofiarom dużych wypadków, katastrof i zamachów. W tej grze

uczestnicy zostają skonfrontowani z realistyczną, trójwymiarową symulacją eksplozji na

zatłoczonej ulicy, w której to sytuacji muszą podejmować szybkie i poprawne z medycznego

punktu widzenia decyzje, dotyczące kwalifikacji ofiar wybuchu do grup wymagających

określonych form pomocy medycznej. Decyzje tego typu podejmowane są zwykle w krótkim

czasie i w bardzo stresujących warunkach, a jednocześnie wymagają od lekarzy i ratowników

zastosowania konkretnych procedur oceny poszkodowanych. Gra Triage Trainer odtwarza

realistycznie warunki wypadku i pozwala w maksymalnie zbliżonej do rzeczywistości formie

sprawdzić i ocenić umiejętności biorących w niej udział ratowników, a także wskazać obszary

wiedzy i procedury, których znajomość powinni oni pogłębić. Prototyp gry został stworzony przy

wsparciu Advanced Life Support Group, organizacji doradzającej NATO i brytyjskim służbom

ratowniczym oraz specjalistów z VEGA Group i naukowców z uniwersytetów w Birmingham i

Coventry. Projekt został dofinansowany z grantu UK Technology Strategy Board, instytucji

rządowej zajmującej się finansowaniem innowacyjnych przedsięwzięć technologicznych.

Źr: http://www.trusim.com/?page=CaseStudy

1.2.9 Akcje społeczne

Skoro gier można używać do kształtowania postaw w środowisku biznesowym, to czemu nie

Page 36: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

można by ich wykorzystać do rozpowszechniania rożnego rodzaju poglądów, istotnych ze

społecznego punktu widzenia? Czy ten sam mechanizm, który w grze decyzyjnej pozwala

kształtować i ćwiczyć zachowania managera, może posłużyć np.: do nauki wrażliwości

międzykulturowej? Rosnąca grupa planszowych i komputerowych serious games

poświęconych wprowadzaniu zmian społecznych pokazuje, że tak jest w istocie. Dotowane

najczęściej z grantów i środków prywatnych sponsorów, gry tego typu służą między innymi

budowaniu świadomości ekologicznej czy przezwyciężaniu barier międzykulturowych. Są one

najczęściej dystrybuowane jako wolne oprogramowanie, ale są też firmy (m. in. brytyjska Red

Redemption), które starają się tworzyć gry tego typu jako projekty w pełni komercyjne,

przeznaczone do dystrybucji w normalnej sieci sprzedaży. Gry te najczęściej mają konstrukcję

pozwalającą użytkownikom na testowanie różnych wariantów zachowań i decyzji, a także, w

mniej lub bardziej zawoalowany sposób, pokazującą, które z nich są optymalne z punktu

widzenia celu perswazyjnego gry.

Gra: Climate Challenge

Rok powstania: 2007

Kraj: Wielka Brytania

Typ: Komputerowa gra proekologiczna

Gra Climate Challenge jest komputerową symulacją pokazującą społeczne, ekonomiczne i

polityczne konsekwencje globalnego ocieplenia. W grze uczestnicy wcielają się w polityków,

kierujących Europą przez okres stu lat, a ich decyzje mają jednocześnie przełożenie na sytuację

środowiska naturalnego oraz na bieżącą sytuacje polityczną - jeśli zdecydują się na wariant zbyt

radykalnych zmian prawnych, to stracą poparcie wyborców dla swojej polityki. Climate Change

została zaprojektowana jako gra przeglądarkowa dostępna na stronie www programu BBC Science

and Nature (na zlecenie i za pieniądze tej stacji). Gra Climate Challenge stała się także

przedmiotem badań ewaluacyjnych, które potwierdziły skuteczność gry w kształtowaniu postaw

proekologicznych i dały przesłanki do stwierdzenia, że gra miała trwały wpływ na zachowania

podejmowane przez graczy.

Page 37: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

źr: Interviev rowland

1.3 Zróżnicowanie gier szkoleniowych

Trzecią i ostatnią perspektywą, która pomoże lepiej zrozumieć współczesne gry szkoleniowe,

będzie przegląd czynników, które różnicują gry między sobą. Jak pokazałem wcześniej, gry

takie mają długą i złożoną historię, a ich zastosowania obejmują szerokie spektrum, od

edukacji szkolnej w zakresie konkretnych przedmiotów, aż po trening praktycznych

kompetencji społecznych w organizacjach biznesowych. Co jednak różnicuje te gry z

perspektywy konstrukcji i sposobu oddziaływania na uczestników?

1.3.1 Obszar oddziaływania

Trzy główne obszary oddziaływania gier szkoleniowych obejmują:

•rozwój wiedzy - gry przekazujące wiedzę o konkretnych narzędziach (np. wskaźnikach

stosowanych w rachunkowości), a także o sposobie i celowości stosowania tej wiedzy;

•kształtowanie postaw, motywacji i ocen - gry pokazujące i pozwalające odczuć "słuszność"

określonych rozwiązań i zmotywować do ich stosowania w codziennej pracy;

•zachowania - gry uczące określonych schematów zachowania (np. reakcji na zagrożenie,

sposobów wnioskowania w oparciu o dane, sposobów komunikacji z klientem, technik

negocjacyjnych) niezbędnych z punktu widzenia specyfiki pracy osób szkolonych.

1.3.2 Typ kompetencji

Drugim czynnikiem, który różnicuje gry szkoleniowe, jest zakres i typ kompetencji, jakie mogą

one rozwijać. Gry szkoleniowe, jak pokażę w dalszej części książki, są szczególnie dobrym

narzędziem do rozwoju określonych zdolności, czego świadomość trzeba mieć planując ich

użycie w programie szkoleniowym.

Page 38: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

•złożone kompetencje merytoryczne:

◦umiejętność rozumowania i wnioskowania w oparciu o dane

◦podejmowanie i ocena decyzji managerskich

◦planowanie i organizacja pracy

◦myślenie strategiczne

◦zarządzanie projektami

•konkretne obszary wiedzy:

◦rachunkowość

◦marketing

◦organizacja produkcji

◦logistyka

◦obsługa klienta

•kompetencje społeczne:

◦współpraca w grupie

◦komunikacja

◦negocjacje

◦grupowe podejmowanie decyzji

◦myślenie kreatywne

1.3.3 Stanowisko osób szkolonych

Poza rodzajem wiedzy i umiejętności, jakich dostarczają czy jakie sprawdzają gry szkoleniowe,

mają one przeważnie także określoną grupę docelową, dla jakiej są przeznaczone:

•Szkolenia typowo managerskie - gry tego typu są dokładnie osadzone w kontekście

biznesowym firmy, bardzo często są projektowane wewnątrz organizacji lub zamawiane jako

Page 39: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

produkt dedykowany dla niej. Bazują także na maksymalnym realizmie sytuacji decyzyjnych

zawartych grach, oraz na realnych lub zbliżonych do realnych danych dotyczących stanu firmy.

Celem tych gier jest rozwój zaawansowanych zdolności analitycznych i decyzyjnych u

managerów, często są one także wsparciem szkoleniowym dla projektów dużych zmian w

funkcjonowaniu firmy (np.: dla projektu wprowadzenia nowego systemu wskaźników do

rozliczania pracy kierowników sprzedaży). Gry tego typu charakteryzują się dużą złożonością,

realizmem i tym, że wymagają od uczestników holistycznego podejścia i syntetyzowania

wiedzy o różnych obszarach działania organizacji.

•Szkolenia uniwersalne - gry tworzone do tego typu szkoleń dają się wykorzystać w

niezmienionej lub w nieznacznie zmienionej formie do szkolenia dowolnej grupy

pracowników, a także do szkolenia grup mieszanych - np. podczas spotkań integracyjnych dla

osób z różnych obszarów firmy. Często są to gry dotyczące uniwersalnych kompetencji

społecznych przydatnych na każdym stanowisku - zdolności komunikacyjnych czy

umiejętności współpracy w grupie.

•Szkolenia specjalistyczne/stanowiskowe - dotyczą konkretnych zdolności dedykowanych

wąskiej grupie specjalistów. Są to np.: szkolenia z zakresu negocjacji dla handlowców, oceny

pracowników na potrzeby działów HR czy zarządzania projektami w zespołach IT. Gry

szkoleniowe tego typu cechuje wysoki realizm i mocne osadzenie w realiach pracy osób

szkolonych, a od gier managerskich różni je węższa, specjalistyczna tematyka i stosunkowo

dobrze mierzalne kompetencje praktyczne, które mają za zadanie rozwijać.

1.3.4 Medium i forma gry

Jak wspomniałem wcześniej, na rynku istnieje obecnie kilka głównych form gier

szkoleniowych:

•gry planszowe - oparte wyłącznie o plansze i komponenty takie jak żetony, karty, arkusze

decyzyjne czy podręczniki użytkownika, możliwe do rozegrania bez pomocy komputera;

•gry planszowe wspomagane komputerem - gry rozgrywane zasadniczo na planszy, ale część

obliczeń jest w nich dokonywana za pomocą komputera, po to by przyspieszyć informację

Page 40: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

zwrotną dla graczy, a także umożliwić bardziej złożone obliczenia (np. zastosowanie prostych

modeli ekonometrycznych do oceny podjętych decyzji);

•gry komputerowe - rozgrywane w całości na ekranie komputera, bazujące na dedykowanych

rozwiązaniach informatycznych (osobne aplikacje lub gry w przeglądarkach internetowych).

Ich zaletą jest możliwość zastosowania bardzo rozbudowanych modeli obliczeniowych i

złożonych analiz decyzji podjętych przez graczy, wadą zaś ograniczenie niemal do zera

komunikacji między uczestnikami i dynamiki grupy umożliwiającej realizację klasycznego

warsztatu;

•gry terenowe - rozgrywane na otwartej przestrzeni gry typu LARP lub klasyczne gry miejskie,

najczęściej stosowane jako narzędzie do integracji pracowników;

•gry konstrukcyjne - odmiana gier, w których zamiast klasycznej planszy uczestnicy muszą

zmierzyć się z zadaniem wymagającym użycia mniej typowych materiałów i wykonania

pewnego zadania konstrukcyjnego (np.: odtworzenia budowli z dostarczonych klocków,

przygotowania ozdobnego świecznika zgodnego ze specyfikacją czy wykonania prostej

ludowej lalki).

1.3.5 Rola w procesie szkoleniowym

Z punktu widzenia organizacji procesu szkoleniowego, gry mogą pełnić jedną z kilku

kluczowych funkcji w jego przebiegu:

•badanie potrzeb - gry bywają używane jako narzędzie pomocne w trakcie oceny

pracowniczej i assesment centre, które pozwala postawić pracownikom standardowe zadanie

i zobaczyć, jak sobie z nim poradzą. W tej funkcji gra może posłużyć do diagnozy obszarów, w

których personel firmy potrzebuje wsparcia szkoleniowego;

•budowanie postaw i motywacji - w sytuacji, kiedy należy spodziewać się negatywnych

postaw pracowników wobec całego procesu szkoleniowego (wywołanych m. in. nadmiarem

szkoleń lub ich uprzednią niską jakością i nużącym charakterem), gry mogą zostać

wykorzystane jako narzędzie, pomagające uatrakcyjnić proces kształcenia i pokazać, że

szkolenia mogą mieć bardziej angażujący przebieg;

Page 41: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

•przekazywanie wiedzy i umiejętności - gra szkoleniowa zaopatrzona w materiały

merytoryczne może z powodzeniem pełnić funkcję głównego narzędzia rozwijającego

zdolności i wiedzę pracowników;

•gry jako narzędzie sprawdzania wiedzy - gry mogą też pełnić funkcję podsumowującą

szkolenie, i być umieszczone pod koniec programu szkoleniowego, w taki sposób aby

stanowiły dla jego uczestników "poligon" do przetestowania wiedzy wyniesionej z innych

warsztatów (np.: gry negocjacyjne pozwalające sprawdzić poznane wcześniej techniki

perswazyjne);

•gry w ewaluacji szkolenia - gra bazująca na rozbudowanym studium przypadku może być

narzędziem pomagającym ocenić efekty szkolenia, w trakcie którego uczestnicy mają nabyć

pewne praktyczne kompetencje dotyczące np. wnioskowania managerskiego czy przyjętych

w firmie standardów postępowania. Zachowanie i decyzje uczestników gry szkoleniowej

pozwalają zaobserwować, czy w środowisku symulacji stosują oni zachowania, które były

treścią przeprowadzonego programu szkoleniowego.

1.3.6 Realizm/umowność gry

Ostatnim z ważnych czynników różnicujących gry szkoleniowe jest stopień realizmu

odwzorowywanych sytuacji i wyzwań, jakie stawiają one uczestnikom:

•gry abstrakcyjne - to gry, w których zarówno fabuła jak i problem przedstawiony w grze nie

są w żaden sposób zbliżone do realiów pracy uczestników

•gry zbliżone strukturalnie - to gry, w których problemy przedstawione w grze mają strukturę

identyczną z realnymi, ale są ukryte w scenariuszu maskującym ich prawdziwy charakter (np.:

gra negocjacyjna dla handlowców, w której struktura sytuacji negocjacyjnej [BATNA,

złożoność negocjacji, zakres możliwego porozumienia, historia relacji między stronami] jest

zbliżona do realnej, ale sam scenariusz gry osadzony jest w realiach średniowiecznego targu)

•gry zbliżone strukturalnie i fabularnie - to gry w przybliżeniu realistycznie pokazujące

zarówno fabułę sytuacji, jak i jej istotne z punktu widzenia szkolenia parametry

•gry realistyczne - to grupa gier szkoleniowych w maksymalnym stopniu bazujące na

Page 42: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik, M. Łączyński (współpraca: J. Niewiński)

prawdziwych danych i case studies osadzonych w realiach biznesowych uczestników. Często

są one zaopatrzone w bardzo rozbudowane materiały informacyjne, swoją strukturą i

układem odpowiadające materiałom wykorzystywanym w firmie, a ich modele

matematyczne bazują na prawdziwych danych rynkowych, będących w dyspozycji firmy (np.:

gry marketingowe bazujące na prawdziwych raportach badawczych, danych rynkowych,

wskaźnikach obrazujących kondycję marketingową firmy i zbliżonych do realnych równaniach

opisujących np. elastyczność cenową popytu na poszczególnych rynkach, na których obecna

jest firma).