Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

44
Wydawnictwo Helion ul. Kociuszki 1c 44-100 Gliwice tel. 032 230 98 63 e-mail: [email protected] Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce Autor: Katherine Ulrich T‡umaczenie: Aleksander Lam¿a ISBN: 978-83-246-1411-0 Tytu‡ orygina‡u: Flash CS3 Professional for Windows and Macintosh Format: 170x230, stron: 576 Stwrz pe‡ne ¿ycia prezentacje internetowe Jak tworzy obiekty graficzne i tekstowe? Jak budowa animacje i elementy interaktywne? Jak optymalizowa i publikowa gotowe prezentacje? Macromedia Flash CS3 to kolejne wcielenie rewelacyjnej aplikacji s‡u¿„cej do kreowania dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash to rozbudowane narzŒdzie ‡„cz„ce w sobie program graficzny i animacyjny, edytor cyfrowego wideo oraz rodowisko programistyczne pozwalaj„ce na pisanie skryptw w obiektowym jŒzyku ActionScript. Mo¿liwoci Flasha u‡atwiaj„ o¿ywienie witryn WWW za pomoc„ dwiŒku, interaktywnych przyciskw, zapieraj„cych dech w piersiach animacji i atrakcyjnych interfejsw u¿ytkownika. Budowane we Flashu arcydzie‡a mog„ by odtwarzane nie tylko na monitorach komputerw, ale tak¿e na wywietlaczach telefonw komrkowych i urz„dzeæ PocketPC. Ksi„¿ka Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytaj„c j„, nauczysz siŒ korzysta z narzŒdzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz siŒ, jak tworzy obiekty i animowa je, a tak¿e poznasz podstawowe sposoby budowania elementw interaktywnych za pomoc„ oferowanych przez Flash narzŒdzi pomocniczych. Znajdziesz tu tak¿e informacje o jŒzyku ActionScript, importowaniu do prezentacji elementw utworzonych przy u¿yciu innych aplikacji, dodawaniu cyfrowego dwiŒku i wideo oraz testowaniu i optymalizowaniu animacji pod k„tem odtwarzania przez sie lub z dysku. Przeczytasz tak¿e o publikowaniu gotowej prezentacji. Ka¿de zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynnoci uzupe‡nionej ilustracjami obrazuj„cymi ka¿dy krok, co bardzo u‡atwia zrozumienie i wykonanie okrelonego zadania. Interfejs u¿ytkownika Korzystanie z narzŒdzi Tworzenie i edycja obiektw Rozmieszczanie obiektw na warstwach Stosowanie symboli Animacja poklatkowa i automatyczna Tworzenie elementw interaktywnych Importowanie elementw graficznych utworzonych w innych aplikacjach Do‡„czanie dwiŒku do prezentacji Publikowanie gotowych filmw Twrz i rb wra¿enie korzystaj„c z niesamowitych mo¿liwoci Flasha!

description

Stwórz pełne życia prezentacje internetowe* Jak tworzyć obiekty graficzne i tekstowe?* Jak budować animacje i elementy interaktywne?* Jak optymalizować i publikować gotowe prezentacje?Macromedia Flash CS3 to kolejne wcielenie rewelacyjnej aplikacji służącej do kreowania dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash to rozbudowane narzędzie łączące w sobie program graficzny i animacyjny, edytor cyfrowego wideo oraz środowisko programistyczne pozwalające na pisanie skryptów w obiektowym języku ActionScript. Możliwości Flasha ułatwiają ożywienie witryn WWW za pomocą dźwięku, interaktywnych przycisków, zapierających dech w piersiach animacji i atrakcyjnych interfejsów użytkownika. Budowane we Flashu arcydzieła mogą być odtwarzane nie tylko na monitorach komputerów, ale także na wyświetlaczach telefonów komórkowych i urządzeń PocketPC.Książka „Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce“ to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytając ją, nauczysz się korzystać z narzędzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz się, jak tworzyć obiekty i animować je, a także poznasz podstawowe sposoby budowania elementów interaktywnych za pomocą oferowanych przez Flash narzędzi pomocniczych. Znajdziesz tu także informacje o języku ActionScript, importowaniu do prezentacji elementów utworzonych przy użyciu innych aplikacji, dodawaniu cyfrowego dźwięku i wideo oraz testowaniu i optymalizowaniu animacji pod kątem odtwarzania przez sieć lub z dysku. Przeczytasz także o publikowaniu gotowej prezentacji. Każde zagadnienie przedstawione jest w postaci sekwencji czynności uzupełnionej ilustracjami obrazującymi każdy krok, co bardzo ułatwia zrozumienie i wykonanie określonego zadania.* Interfejs użytkownika* Korzystanie z narzędzi * Tworzenie i edycja obiektów* Rozmieszczanie obiektów na warstwach* Stosowanie symboli* Animacja poklatkowa i automatyczna* Tworzenie elementów interaktywnych* Importowanie elementów graficznych utworzonych w innych aplikacjach* Dołączanie dźwięku do prezentacji* Publikowanie gotowych filmówTwórz i rób wrażenie - korzystając z niesamowitych możliwości Flasha!

Transcript of Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Page 1: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Wydawnictwo Helionul. Ko�ciuszki 1c44-100 Gliwicetel. 032 230 98 63e-mail: [email protected]

Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatceAutor: Katherine UlrichT³umaczenie: Aleksander Lam¿aISBN: 978-83-246-1411-0Tytu³ orygina³u: Flash CS3 Professional for Windows and MacintoshFormat: 170x230, stron: 576

Stwórz pe³ne ¿ycia prezentacje internetowe

� Jak tworzyæ obiekty graficzne i tekstowe?� Jak budowaæ animacje i elementy interaktywne?� Jak optymalizowaæ i publikowaæ gotowe prezentacje?

Macromedia Flash CS3 to kolejne wcielenie rewelacyjnej aplikacji s³u¿¹cej do kreowania dynamicznych, animowanych witryn WWW oraz prezentacji multimedialnych. Flash to rozbudowane narzêdzie ³¹cz¹ce w sobie program graficzny i animacyjny, edytor cyfrowego wideo oraz �rodowisko programistyczne pozwalaj¹ce na pisanie skryptów w obiektowym jêzyku ActionScript. Mo¿liwo�ci Flasha u³atwiaj¹ o¿ywienie witryn WWW za pomoc¹ d�wiêku, interaktywnych przycisków, zapieraj¹cych dech w piersiach animacji i atrakcyjnych interfejsów u¿ytkownika. Budowane we Flashu arcydzie³a mog¹ byæ odtwarzane nie tylko na monitorach komputerów, ale tak¿e na wy�wietlaczach telefonów komórkowych i urz¹dzeñ PocketPC.

Ksi¹¿ka �Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce� to przewodnik po najnowszej wersji Flasha. Czytaj¹c j¹, nauczysz siê korzystaæ z narzêdzi rysunkowych i animacyjnych, dowiesz siê, jak tworzyæ obiekty i animowaæ je, a tak¿e poznasz podstawowe sposoby budowania elementów interaktywnych za pomoc¹ oferowanych przez Flash narzêdzi pomocniczych. Znajdziesz tu tak¿e informacje o jêzyku ActionScript, importowaniu do prezentacji elementów utworzonych przy u¿yciu innych aplikacji, dodawaniu cyfrowego d�wiêku i wideo oraz testowaniu i optymalizowaniu animacji pod k¹tem odtwarzania przez sieæ lub z dysku. Przeczytasz tak¿e o publikowaniu gotowej prezentacji. Ka¿de zagadnienie przedstawione jestw postaci sekwencji czynno�ci uzupe³nionej ilustracjami obrazuj¹cymi ka¿dy krok, co bardzo u³atwia zrozumienie i wykonanie okre�lonego zadania.

� Interfejs u¿ytkownika� Korzystanie z narzêdzi � Tworzenie i edycja obiektów� Rozmieszczanie obiektów na warstwach� Stosowanie symboli� Animacja poklatkowa i automatyczna� Tworzenie elementów interaktywnych� Importowanie elementów graficznych utworzonych w innych aplikacjach� Do³¹czanie d�wiêku do prezentacji� Publikowanie gotowych filmów

Twórz i rób wra¿enie � korzystaj¹c z niesamowitych mo¿liwo�ci Flasha!

Page 2: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

5

Spis treści

Wstęp 11

Rozdział 1. Środowisko projektowe programu Flash 19Praca z dokumentami Flasha ................................................................................ 20Praca z szablonami dokumentów ......................................................................... 25Środowisko projektowe programu Flash ............................................................. 28Właściwości dokumentu ....................................................................................... 32Korzystanie z miarek, siatki i linii pomocniczych ............................................... 38Praca z funkcjami przyciągania ............................................................................ 41Oglądanie grafik w różnym powiększeniu ........................................................... 45Panele .................................................................................................................... 47Panel Inspektor właściwości ................................................................................ 58

Rozdział 2. Tworzenie prostych grafik 61Przybornik ............................................................................................................. 62Tworzenie jednolitych kolorów i gradientów ...................................................... 64Praca z oknem Próbki ........................................................................................... 69Tworzenie palet kolorów ...................................................................................... 70Ustawianie atrybutów wypełnienia ...................................................................... 72Ustawianie atrybutów obrysu ............................................................................... 74Tworzenie kształtów geometrycznych ................................................................. 78Odręczne rysowanie kształtów ............................................................................. 84Dodawanie obrysów i wypełnień ......................................................................... 94

Rozdział 3. Praca z tekstem 99Korzystanie z narzędzia Tekst ............................................................................ 100Ustawianie atrybutów tekstu .............................................................................. 102Ustawianie atrybutów akapitu ............................................................................ 109

Rozdział 4. Modyfikowanie prostych grafik 113Ustawianie preferencji zaznaczania ................................................................... 114Zaznaczanie elementów graficznych ................................................................. 116Korzystanie ze schowka ...................................................................................... 122Zmiana rozmiaru elementów graficznych ......................................................... 124Zmiana pozycji elementów graficznych ............................................................. 128Odbijanie, obracanie i pochylanie ..................................................................... 130

Spis treści

Page 3: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Spis treści

6

Spis

treśc

i

Zniekształcanie elementów graficznych ............................................................ 134Modyfikowanie wypełnień i obrysów ................................................................ 137Modyfikowanie kształtów — narzędzia odręcznego rysowania .......................... 144Modyfikowanie kształtów — krzywe Béziera ................................................... 147Modyfikowanie ścieżek obiektów pierwotnych ................................................ 155Konwertowanie kształtów ................................................................................... 160

Rozdział 5. Złożone grafiki na jednej warstwie 163Praca z grupami ................................................................................................... 166Edycja grup ......................................................................................................... 169Sterowanie kolejnością wyświetlania ................................................................. 171Łączenie obiektów rysunkowych i pierwotnych ............................................... 173

Rozdział 6. Grafiki umieszczone na wielu warstwach 175Operacje na warstwach dostępne na osi czasu .................................................. 176Tworzenie i usuwanie warstw oraz folderów .................................................... 177Kontrolowanie warstw i folderów ...................................................................... 180Ustawianie właściwości warstwy na osi czasu ................................................... 182Organizowanie warstw w folderach ................................................................... 184Praca z grafikami na różnych warstwach ........................................................... 187Wycinanie i wklejanie pomiędzy warstwami .................................................... 189Rozmieszczanie elementów graficznych na warstwach .................................... 192Praca z warstwami linii pomocniczych i warstwami linii ruchu ........................... 193Praca z warstwami maskującymi ........................................................................ 195

Rozdział 7. Praca z symbolami 199Panel Biblioteka .................................................................................................. 200Hierarchia biblioteki ........................................................................................... 204Konwertowanie grafik na symbole ..................................................................... 206Tworzenie nowych symboli od podstaw ............................................................ 210Zastosowanie instancji symbolu ......................................................................... 213Modyfikowanie instancji symbolu ..................................................................... 214Zastępowanie instancji symbolu ........................................................................ 218Edycja symboli głównych ................................................................................... 220Powielanie symboli głównych ............................................................................ 221Usuwanie symboli głównych .............................................................................. 222Konwersja instancji symboli na grafiki .............................................................. 223

Rozdział 8. Animacja poklatkowa 225Korzystanie z osi czasu ....................................................................................... 226Tworzenie klatek kluczowych ............................................................................ 230Tworzenie zakresu klatek ................................................................................... 234

Page 4: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Spis treści

7

Spis treści

Zaznaczanie klatek .............................................................................................. 236Manipulowanie klatkami jednej warstwy .......................................................... 239Usuwanie klatek .................................................................................................. 243Tworzenie prostej animacji poklatkowej ........................................................... 246Podgląd akcji ....................................................................................................... 248Wygładzanie animacji ......................................................................................... 250Tryb przenikania ujęć (tryb łusek cebuli) .......................................................... 252Edycja wielu klatek ............................................................................................. 254Parametr Szybkość odtwarzania ......................................................................... 256Zróżnicowana szybkość animacji ....................................................................... 257

Rozdział 9. Automatyczna animacja ruchu z klatkami pośrednimi 259Tworzenie animacji ruchu z klatkami pośrednimi ............................................ 260Dodawanie klatek kluczowych do animacji ruchu ............................................ 264Animowanie efektów kolorystycznych ............................................................... 265Animowanie grafik zmieniających rozmiar ........................................................ 266Obracanie grafik .................................................................................................. 268Animacja ruchu grafiki po linii prostej .............................................................. 271Animacja ruchu grafiki wzdłuż ścieżki .............................................................. 273Orientacja grafiki na ścieżce ruchu .................................................................... 277Zmiana szybkości animacji ................................................................................. 279Ponowne wykorzystanie animacji ruchu ........................................................... 285

Rozdział 10. Automatyczna animacja kształtu z klatkami pośrednimi 291Tworzenie animacji odbijającej się piłki z wykorzystaniemautomatycznej animacji kształtu ........................................................................ 292Morfing nieskomplikowanych linii i wypełnień ................................................ 295Animacja kształtu wielu elementów ................................................................... 297Przekształcenie prostego kształtu w kształt skomplikowany ............................ 299Tworzenie kształtów poruszających się w trakcie transformacji ...................... 304

Rozdział 11. Skomplikowane zadania animacyjne 307Znaczenie scen .................................................................................................... 308Manipulowanie klatkami umieszczonymi na różnych warstwach ................... 311Tworzenie wielu animacji ruchu ........................................................................ 314Animowanie skomplikowanych kształtów ......................................................... 319Odwracanie klatek .............................................................................................. 321Połączenie animacji automatycznej z techniką animacji poklatkowej ............. 323Zapisywanie animacji jako symboli graficznych ............................................... 325Wykorzystanie animowanych symboli graficznych .......................................... 329Zapisywanie animacji jako symboli klipów filmowych ..................................... 332

Page 5: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Spis treści

8

Spis

treśc

i

Wykorzystanie symboli klipów filmowych ........................................................ 336Wykorzystanie animowanych masek ................................................................. 339Korzystanie z filtrów ........................................................................................... 345

Rozdział 12. Tworzenie interaktywnych przycisków 353Tworzenie prostego symbolu przycisku ............................................................ 355Tworzenie symboli przycisków zmieniających kształt ....................................... 359Tworzenie w pełni animowanego symbolu przycisku ...................................... 362Korzystanie z komponentu przycisku ................................................................ 365Modyfikacja komponentów przycisku ............................................................... 368Tworzenie przycisków klipów filmowych ......................................................... 374

Rozdział 13. Prosta interaktywność 379Panel Operacje .................................................................................................... 380Dostosowanie panelu Operacje ......................................................................... 382Organizacja operacji w klatkach ......................................................................... 385Dołączanie operacji do klatek ............................................................................ 386Dodawanie operacji do przycisków ................................................................... 390Podgląd działania operacji .................................................................................. 401Modyfikowanie i rozbudowywanie skryptów dla przycisku ............................. 404Wybieranie zdarzeń ............................................................................................ 408Komponenty przycisku ....................................................................................... 412Obsługa wielu zdarzeń za pomocą jednej funkcji obsługi zdarzenia ............... 415Klipy filmowe działające jak przyciski ............................................................... 417Sterowanie osią czasu za pomocą przycisków ................................................... 421Łącza do stron internetowych ............................................................................ 425Zamiana animacji osi czasu na kod .................................................................... 429Przyciski sterujące obiektami graficznymi ........................................................ 432

Rozdział 14. Wykorzystanie grafiki spoza programu Flash 441Importowanie bitmap ......................................................................................... 442Importowanie plików z programu Photoshop ................................................... 444Importowanie plików z programu Adobe Illustrator ........................................ 450Importowanie plików z programu Fireworks ................................................... 457Importowanie z programu FreeHand ............................................................... 459

Rozdział 15. Dołączanie dźwięku 461Importowanie dźwięków .................................................................................... 462Dołączanie dźwięków do klatek ......................................................................... 464Dołączanie dźwięków do przycisków ................................................................ 468Wykorzystanie dźwięków zdarzeń ....................................................................... 470Opcja Uruchom ................................................................................................... 474

Page 6: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Spis treści

9

Spis treści

Wykorzystanie dźwięków strumieniowych ....................................................... 475Zatrzymywanie odtwarzania dźwięku ................................................................ 478Powtarzanie dźwięków ....................................................................................... 480Edycja dźwięków ................................................................................................ 482

Rozdział 16. Importowanie filmów wideo 487Importowanie wideo na potrzeby stopniowego pobieranialub strumieniowania ............................................................................................ 489Importowanie osadzonego wideo ....................................................................... 494Ustawianie opcji kodowania ............................................................................... 498Praca z osadzonym wideo ................................................................................... 506Praca z komponentem FLVPlayback ................................................................. 508

Rozdział 17. Publikowanie filmów w internecie 515Przygotowanie filmu do optymalnego odtwarzania .......................................... 516Publikowanie ....................................................................................................... 520Ustawienia odtwarzacza Flash Player ................................................................ 524Publikowanie kodu HTML dla plików Flash Playera ...................................... 534Kod HTML dla obrazów zastępczych ............................................................... 544Korzystanie z detekcji wersji .............................................................................. 548Drukowanie w programie Flash ........................................................................ 550

Skorowidz 553

Page 7: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

61

Rozdział 2. Tworzenie prostych grafik

Obrysy i wypełnieniaCo oznaczają terminy obrys i wypełnienie?Mianem obrysu określana jest linia otaczającakształt obiektu, a mianem wypełniania— wnętrze tego kształtu. Na przykładobrazki w książce do kolorowaniasą utworzone z czarnych linii, które stanowiąobrysy. Pokolorowanie kredką obszarówwyznaczonych przez obrysy jestrównoznaczne z ich wypełnieniem.W kolorowance zawsze zaczynasz od obrysui wypełniasz jego środek, natomiast weFlashu możesz zmienić kolejność tychczynności — zacząć od wypełnionegokształtu, a następnie stworzyć wokół niegoobrys jako osobny obiekt.

Narzędzia Owal, Prostokąt i Gwiazda-Wielokątumożliwiają utworzenie elementu, który jestjedynie obrysem lub jedynie wypełnieniem,bądź też równocześnie obrysemi wypełnieniem. Narzędzie Linia,jak zapewne się domyślasz, tworzy jedynieobrysy, ale już narzędzie Pióro radzi sobiezarówno z obrysami, jak i z wypełnieniami.

Koncepcja wypełnień i obrysów jest trochętrudniejsza do zrozumienia w przypadkunarzędzia Pędzel. Co prawda tworzy onowypełnienia, ale mogą one przecież takżewyglądać jak linie czy obrysy pędzla, jednaktak naprawdę cały czas pozostają kształtami,które można obrysować. Program Flashudostępnia specjalne narzędzia do rysowania,edycji i usuwania obrysów oraz wypełnień,takie jak: Kałamarz, Wiadro z farbą i Gumka.Zastosowanie tych narzędzi zostałoszczegółowo omówione w rozdziale 4.

W tym rozdziale zostanie omówione użycie narzędzirysowniczych w programie Macromedia Flash CS3Professional na przykładzie tworzenia podstawowychkształtów złożonych z linii oraz obszarówwypełnionych kolorem — w terminologii Flasha teelementy określane są mianem obrysu (ang. stroke)i wypełnienia (ang. fill). Program Flash udostępnianarzędzia, które imitują naturalne techniki plastyczne,takie jak ołówek czy pędzel, narzędzia do rysowaniapodstawowych kształtów geometrycznych oraznarzędzie Pióro, służące do tworzenia krzywychBéziera.

Omawiane narzędzia pozwalają na tworzenie trzechtypów kształtów. W trybie scalania narzędziarysownicze tworzą kształty wchodzące w interakcjez pozostałymi kształtami umieszczonymi na tej samejwarstwie (więcej na temat interakcji elementówgraficznych przeczytasz w rozdziale 5.). Narzędziarysownicze pracujące w trybie rysowania obiektówpozwalają na utworzenie obiektów rysunkowych,które nie wchodzą w interakcje i które możnaedytować. We Flashu CS3 wprowadzono nowy rodzajkształtów — obiekty pierwotne (ang. primitive-shape).Dwa nowe narzędzia — Prostokąt pierwotny i Owalpierwotny — tworzą kształty, które nie wchodząw interakcje, a posiadają zestaw definiujących jeparametrów. Możliwe jest edytowanie parametrówtych kształtów (na przykład zmiana stopniazaokrąglenia wierzchołków prostokąta), ale nie dasię dowolnie zmieniać ich obrysu (na przykładprzekształcić owalu w bezkształtną plamę).

W programie możesz edytować wszystkie kształty(więcej informacji na temat edycji kształtów znajdzieszw rozdziale 4.). Możesz również importować grafikęutworzoną w innych programach (zobacz rozdział 14.).

Tworzenie prostych grafik 2Tw

orzenie prostych grafik

Page 8: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Rozdział 2.

62

PrzybornikW Przyborniku (panelu Narzędzia) umieszczonesą wszystkie narzędzia niezbędne do tworzeniai modyfikowania elementów graficznych (rysunek 2.1).Flash CS3 udostępnia narzędzia służące do tworzeniaelementów graficznych, przewijania stołumontażowego oraz jego powiększania i pomniejszania,a także do ustalania kolorów tworzonych elementów.

Aby wybrać narzędzie w Przyborniku, należy kliknąćjego ikonę. Jeśli dane narzędzie posiada specyficzneopcje i ustawienia, w sekcji opcji w dole Przybornikapojawią się odpowiednie przyciski i menu.

Rysunek 2.1. Przybornik zawiera narzędzia do rysowania, edycji i przekształcania elementów graficznychdostępne we Flashu. Kliknij przycisk narzędzi przekształcających, aby zobaczyć narzędzia służącedo dowolnego przekształcania kształtów i gradientów. Po kliknięciu przycisku Narzędzia krzywych Bézieramożna zobaczyć narzędzie Pióro oraz inne, służące do edytowania ścieżek. Kliknięcie przycisku narzędzikształtów geometrycznych spowoduje wyświetlenie menu z narzędziami pozwalającymi rysować zdefiniowanekształty takie jak prostokąty, owale, wielokąty oraz prostokąty i owale pierwotne

Przy

born

ik

Rysunek 2.2. Kliknięcie przyciskuoznaczonego dwoma trójkątami,umieszczonego w lewym górnymrogu Przybornika, spowodujeprzełączenie między widokiemw jednej i w dwóch kolumnach

Page 9: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Tworzenie prostych grafik

63

Rysunek 2.3. Gdy włączysz dowolne narzędzie,na dole Przybornika pojawiają się jego modyfikatory.W tym przypadku widoczne są ustawienia pędzla,którymi możesz między innymi przełączać trybyScalanie i Rysowanie obiektów oraz ustalać trybdziałania pędzla

Dostęp do narzędzi i ich opcji

1. W Przyborniku kliknij jedno z narzędzi,na przykład pędzel (Brush).

Na dole Przybornika zostaną wyświetlonemodyfikatory tego narzędzia.

2. Włączając odpowiednie przyciski lub wybierającopcje, możesz modyfikować sposób działaniawybranego narzędzia (patrz rysunek 2.3).

Wskazówki

Przy domyślnych ustawieniach Flash wyświetlapodpowiedzi (ang. tool tips) dotycząceposzczególnych narzędzi — gdy umieszczaszkursor nad daną ikoną, pojawia się mała ramkaz opisem. Wyświetlanie tych podpowiedzi możnawłączyć lub wyłączyć w oknie dialogowymPreferencje — w kategorii Ogólne włącz lubwyłącz opcję Pokaż podpowiedzi i, aby zamknąćokno, kliknij przycisk OK (więcej na temat oknaPreferencje znajdziesz w rozdziale 1.).

Oprócz wyświetlania nazw narzędzi, podpowiedziinformują również o skrótach klawiaturowych.Gdy zapoznasz się już z działaniem poszczególnychnarzędzi, korzystanie ze skrótów klawiaturowychmoże znacznie przyspieszyć pracę.

Aby zamknąć otwarty Przybornik (lub otworzyćzamknięty), w menu Okno wybierz pozycjęNarzędzia.

Gdy Przybornik wyświetla swoją zawartośćw jednej kolumnie, jest bardzo wąski, dziękiczemu doskonale nadaje się do umieszczeniaw podwójnym obszarze dokowania. Aby zadokowaćkolejny panel w tym samym obszarze, przeciągnijten panel do krawędzi Przybornika (więcejinformacji na temat dokowania znajdzieszw rozdziale 1.)

Przybornik

Page 10: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Rozdział 2.

64

Rysunek 2.4. Panel Kolor pozwala wybrać kolorz pola z próbkami barw lub wprowadzićbezpośrednio składowe w przestrzeniach RGBlub HSB. Wyboru przestrzeni barw dokonujemyw rozwijanym menu opcji

Tworzenie jednolitych kolorówi gradientówChociaż wypełnienie i obrys możesz definiowaćw kilku różnych narzędziach związanych z operacjamina kolorach (patrz ramka „Tajemnice operowaniakolorem”), panel Kolor zapewnia największemożliwości w tym zakresie. Kolor danego elementumoże być w nim zmieniany poprzez kliknięciewybranej próbki (panel udostępnia próbki wszystkichkolorów z dostępnej skali barw) lub numerycznie,czyli poprzez wpisanie odpowiednich składowychkoloru. Oprócz tego w panelu Kolor możesz sterowaćprzezroczystością obszaru wypełnionego danymkolorem. Nowe gradienty definiuje się równieżza pomocą tego panelu.

Zanim określisz kolor lub gradient, musiszzdecydować, czy będzie on się odnosił do obrysuczy do wypełnienia, włączając odpowiednio ikonęKolor wypełnienia lub Kolor obrysu. Gdy zdefiniujesznowy kolor w panelu Kolor, Flash automatycznieuaktualni ustawienia innych narzędzi służącychdo przypisywania kolorów. Jeśli na przykład ustalisznowy kolor wypełnienia, stanie się on bieżącymkolorem także w innych narzędziach korzystającychz wypełnień.

Określanie jednolitego koloru wypełnieniaw panelu Kolor

1. Otwórz panel Kolor (o ile nie jest otwarty),wybierając w menu Okno pozycję Kolor.

2. Z rozwijanej listy Typ wybierz pozycję Kryjący.

3. W celu wybrania przestrzeni barw rozwiń menuopcji panelu i wykonaj jedną z poniższychoperacji:

Aby określić kolor jako kompozycję składowychczerwonej, zielonej i niebieskiej, wybierzpozycję RGB.

Aby zdefiniować kolor w oparciu o barwę,nasycenie i jasność, wybierz pozycję HSB(rysunek 2.4).

Czym są szesnastkowekody kolorów

Termin szesnastkowy kod koloru(ang. hexadecimal color, hex color) odnosisię do koloru opisanego przez liczbęo podstawie 16. Kodowanie szesnastkowejest „językiem” bitów i bajtów, w którym„rozmawiają” komputery.

Kodowanie szesnastkowe jest równieżwykorzystywane do określenia koloruw języku HTML. Wprowadzenie we Flashupojedynczego kodu szesnastkowegoopisującego dany kolor może okazać sięprostsze niż wpisywanie trzech różnychwartości dla poszczególnych składowych— czerwonej, zielonej i niebieskiej (RGB).

Jeżeli pamiętasz jeszcze lekcje matematykize szkoły średniej, na pewno wiesz,że podstawą systemu dziesiętnego jest liczba10, więc liczby są zapisywane za pomocą cyfrod 0 do 9. Funkcję sześciu dodatkowychcyfr w kodzie szesnastkowym spełniają literyod A do F.

Twor

zeni

e je

dnol

itych

kol

orów

i gr

adie

ntów

Page 11: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Tworzenie prostych grafik

65

Rysunek 2.5. W panelu Kolor wyświetlanejest okno przestrzeni barw (A), okno podglądunowego koloru (B), suwak jasności koloru (C)oraz pole tekstowe służące do wprowadzaniaszesnastkowego kodu koloru (D). Kliknijw oknie przestrzeni barw, aby wizualniewybrać nowy kolor

Rysunek 2.6. Wpisz wartości RGB,aby określić udział składowychczerwonej, zielonej i niebieskiej,które tworzą kolor. Wprowadzaniewartości HSB pozwala zdefiniowaćkolor za pomocą barwy, nasyceniai jasności. Nowy kolor pojawi sięw zaznaczonej kontrolce wyborukoloru

4. Aby określić, jakim częściom elementów Flashma przypisać nowy kolor, wykonaj jednąz poniższych czynności:

Jeśli chcesz ustawić nowy kolor obrysu, kliknijikonę ołówka.

Jeśli chcesz ustawić nowy kolor wypełnienia,kliknij ikonę wiaderka z farbą.

Wizualne definiowanie nowego koloruw panelu Kolor

1. Otwórz panel Kolor i wybierz przestrzeń barw.

2. Umieść wskaźnik myszy nad pożądanymodcieniem w oknie przestrzeni barw.

3. Kliknij.

W miejscu kliknięcia pojawi się krzyżyk, określającypołożenie wybranego koloru (rysunek 2.5).

Wskazówka

Jeżeli nie udało Ci się wskazać kliknięciemodpowiedniego koloru, nie zwalniaj przyciskumyszy i przeciągnij wskaźnik nad oknemprzestrzeni barw. W oknie podglądu próbkanowego koloru pojawi się nad próbką starego.Kiedy odnajdziesz właściwy kolor, zwolnij przyciskmyszy. Program Flash wpisze w odpowiednichpolach wartości opisujące ten kolor.

Numeryczne definiowanie nowego koloruw panelu Kolor

1. Otwórz panel Kolor i wybierz przestrzeń barw.

2. Żeby zdefiniować nowy kolor, wykonaj jednąz poniższych czynności:

Dla kolorów w przestrzeni RGB wpisz wartościz zakresu od 0 do 255 w polach składowychR (czerwona), G (zielona) i B (niebieska)(rysunek 2.6).

Dla skali HSB wpisz wartości w polachH (barwa), S (nasycenie) i B (jasność).

Tworzenie jednolitych kolorów

i gradientów

Page 12: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Rozdział 2.

66

Rysunek 2.7. Wpisz wartośćw polu Alfa mniejsząod 100 procent, a kolor będzieczęściowo przezroczysty

Określanie przezroczystości koloru

1. Otwórz panel Kolor i zdefiniuj dowolny kolor.

2. Wpisz wartość w pole Alfa (rysunek 2.6).

Wartość 100 (wyrażona w procentach)odpowiada całkowicie kryjącemu kolorowi,natomiast 0 — całkowicie przezroczystemu.

Tworzenie gradientu liniowego

1. Otwórz panel Kolor.

2. Z menu Typ w panelu Kolor wybierz pozycjęLiniowy (rysunek 2.8).

Pojawią się narzędzia służące do definiowaniagradientów (rysunek 2.9). Domyślnie gradientjest definiowany przez dwa wskaźniki — czarnyz lewej strony i biały z prawej.

3. W polu Przepełnienie zostaw domyślneustawienie — Rozszerz (w systemie Mac OSw polu pojawia się pozycja opisana jakoRozszerz, natomiast w systemie Windows listazawiera ikony — pozycji Rozszerz odpowiadaczarno-biały gradient kończący się w połowieikony).

Opcja Przepełnienie wpływa na zachowaniegradientu, jeśli jego rozpiętość jest mniejszaod obszaru wypełnionego nim obiektu (więcejna temat skalowania gradientów przeczytaszw rozdziale 4.).

4. Jeśli chcesz dodać nowy kolor do gradientu,wykonaj jedną z poniższych czynności:

Umieść wskaźnik myszy na pasku definicjigradientu lub pod nim.

Obok wskaźnika myszy pojawi się znak plusa,co oznacza, że możesz dodać w tym miejscunowy wskaźnik gradientu.

Kliknij gdziekolwiek w pasku definicjigradientu.

Zostanie dodany nowy wskaźnik gradientu.

5. Aby zmienić kolor wskaźnika gradientu, zaznaczgo, klikając, i zmień barwę dowolną metodąprzedstawioną w poprzednim podrozdziale.

Rysunek 2.8. Z menu Typ wybierzpozycję Liniowy, aby uzyskaćdostęp do narzędzi definiującychgradienty liniowe

Rysunek 2.9. Gdy z listy Typ wybierzesz pozycjęLiniowy lub Radialny, w panelu Kolor wyświetlanyjest pasek definicji oraz okno podglądu gradientu,a także okno przestrzeni barw

Twor

zeni

e je

dnol

itych

kol

orów

i gr

adie

ntów

Page 13: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Tworzenie prostych grafik

67

Rysunek 2.10. Wybierz kolor dla każdegowskaźnika gradientu. Ich kolory i położeniena pasku definiują przejścia pomiędzy koloramigradientu. Gdy wskaźniki umieścisz bliżejsiebie, przejście między kolorami będzie nagłe,natomiast po oddaleniu ich przejście kolorówbędzie następowało stopniowo na większejdługości

lub

Dwukrotnie kliknij wskaźnik gradientu,aby otworzyć próbnik kolorów, a następnie wykonajjedną z poniższych czynności:

Kliknij jedną z próbek, aby skopiować odpowiednikolor z palety.

Kliknij dowolny element w oknie roboczym,aby pobrać jego kolor.

Wpisz nową wartość w pole Wartość szesnastkowa.

Wybierz nowy kolor, używając narzędziaSystemowy próbnik kolorów, które możeszotworzyć, klikając ikonę w prawym górnym roguokna z próbkami kolorów.

6. Aby usunąć kolor z gradientu, przeciągnij jegowskaźnik w dół, poza obszar paska definiującegogradient. Wskaźnik powinien zniknąć. W okniepodglądu powinien pojawić się zmieniony gradient,powstały z wymieszania pozostałych wskaźnikówgradientu.

7. W celu utworzenia pozostałych kolorów gradientupowtórnie wykonaj czynności z punktów od 4. do 6.

Do gradientu możesz dodać maksymalnie13 wskaźników kolorów (razem z dwoma domyślnymidaje to 15 kolorów).

8. Przeciągnij wskaźniki, aby odpowiednio ustawićje na pasku definicji gradientu (rysunek 2.10).

Podczas modyfikowania gradientu wprowadzanezmiany pojawiają się we wszystkich kontrolkachkolorów dla obrysów albo wypełnień, w zależnościod tego, do jakiej części przypisywany jest gradient.

Używanie systemowych próbników koloruUzupełnieniem tworzenia kolorów w panelu Kolor jest definiowanie ich za pomocą jednegoz systemowych próbników koloru. Próbniki te umożliwiają określanie koloru w przestrzeni barw,która może być w danej chwili bardziej odpowiednia niż oferowana przez panel Kolor przestrzeńRGB lub HSB. Próbnik koloru z systemu operacyjnego Windows pozwala dodatkowo określić koloryw przestrzeniach Lab oraz CMYK, natomiast system Mac OS oferuje aż pięć różnych systemowychpróbników koloru, włączając w to przestrzeń CMYK. Aby wywołać systemowy próbnik koloru, należywcisnąć klawisz Alt i dwukrotnie kliknąć pole koloru obrysu albo wypełnienia w panelu Kolor, Przybornikulub zakładce Właściwości panelu Inspektor właściwości. Innym sposobem jest jednokrotne kliknięciepola koloru i kliknięcie w otwartej palecie przycisku Systemowy próbnik kolorów umieszczonegow jej prawym górnym rogu.

Tworzenie jednolitych kolorów

i gradientów

Page 14: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Rozdział 2.

68

Tworzenie gradientu radialnego

1. Otwórz panel Kolor.

2. Z menu Typ wybierz pozycję Radialny.

Pojawi się narzędzie służące do definiowaniagradientów radialnych. Pasek definicji gradientuwygląda tak samo jak dla gradientów liniowych,ale w okienku podglądu gradient jestprzedstawiany jako zbiór koncentrycznychokręgów (rysunek 2.11). Wskaźnik wysuniętynajbardziej w lewo określa kolor wewnętrznegopierścienia, natomiast wskaźnik po prawejstronie — zewnętrznego.

3. Aby zdefiniować przejścia kolorów w gradiencieradialnym, wykonaj czynności z punktów od 3.do 8. ćwiczenia „Tworzenie gradientu liniowego”,zamieszczonego wcześniej w tym rozdziale.

Wskazówki

Aby zmodyfikować istniejący gradient, wybierzgo w panelu Próbki. Program Flash przełączypanel Kolor w tryb gradientu i wyświetlizaznaczony gradient. Teraz możesz wprowadzićdowolne zmiany w jego wyglądzie.

Gradienty mogą mieć przypisaną przezroczystość.Wystarczy ustawić przezroczystość co najmniejjednego wskaźnika koloru gradientu (patrzwcześniejsze ćwiczenie w tym rozdziale,„Określanie przezroczystości koloru”). Jeżeligradient ma przypisaną przezroczystość, w okniepodglądu gradientu oraz w kontrolce wyborukoloru wypełnienia lub obrysu, w miejscachprzezroczystych zostanie wyświetlona kratka(rysunek 2.12).

Każdy wskaźnik gradientu może mieć ustawionąinną wartość przezroczystości (parametr Alfa).Jeśli chcesz uzyskać efekt zanikania, spróbujstworzyć gradient, który przenika z całkowiciekryjącego koloru do całkowicie przezroczystego.

Rysunek 2.11. Aby utworzyć gradientradialny, z menu Typ wybierz pozycjęRadialny. W oknie podglądu zostaniewyświetlone radialne przejście międzykolorami wskazanymi na poziomympasku definiowania gradientu

Rysunek 2.12. Jeśli w gradienciestosowana jest przezroczystość kolorów,to we wskaźniku gradientu, w polachkontrolek wyboru koloru obrysu lubwypełnienia i w oknie podglądu gradientupojawią się linie siatki

Twor

zeni

e je

dnol

itych

kol

orów

i gr

adie

ntów

Page 15: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Tworzenie prostych grafik

69

Rysunek 2.13. W menu opcji panelu Kolorumieszczono polecenia dodające bieżący kolordo palety Próbki

Rysunek 2.14. Umieszczenie wskaźnika myszynad pustym obszarem w panelu Próbki powodujewyświetlenie ikony wiaderka z farbą. Kliknij tenobszar, aby do palety dołączyć kolor, który jestaktualnie zdefiniowany w panelu Kolor. Jednolitekolory są wyświetlane w górnej części paneluPróbki, natomiast gradienty w jego dolnej części

Praca z oknem PróbkiPo zdefiniowaniu nowego koloru lub gradientuw oknie Kolor być może zechcesz zachować godo późniejszego wykorzystania — w tym celupowinieneś skorzystać z panelu Próbki. Bezpośrednidostęp do palety kolorów w panelu Próbki możliwyjest z poziomu kontrolek wyboru koloru obrysui wypełnienia umieszczonych w Przyborniku,zakładce Właściwości panelu Inspektor właściwościoraz w panelu Kolor.

Dodawanie koloru do panelu Próbki

1. Zdefiniuj nowy kolor w panelu Kolor, korzystającz dowolnej z technik opisanych wcześniej w tymrozdziale.

2. W panelu Kolor wykonaj jedną z następującychczynności:

Z menu opcji panelu wybierz polecenieDodaj próbkę (rysunek 2.13).

Umieść wskaźnik myszy nad pustymobszarem panelu Próbki i kliknij, gdy pojawisię ikona wiaderka z farbą.

Do odpowiedniej sekcji w panelu Próbki zostaniedodany nowy kolor lub gradient (rysunek 2.14).

Wskazówki

Nawet jeżeli panel Próbki jest zamknięty,możesz do niego dołączać nowe kolory. Jeślijednak chcesz otrzymać potwierdzenie dodaniapróbki koloru, otwórz panel Próbki i zmień jegorozmiar, tak aby poniżej istniejących kolorówpojawiło się trochę wolnego miejsca. Wtedyzobaczysz, że do palety został dołączony kolor.

Aby z panelu Próbki usunąć dowolną próbkękoloru, zaznacz ją i z menu opcji panelu wybierzpolecenie Usuń próbkę.

Jeżeli próbki kolorów w panelu Próbki są zbytmałe, powiększ panel. Próbki powiększą się wrazz poszerzeniem okna.

Praca z oknem Próbki

Page 16: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Rozdział 2.

70

Tworzenie palet kolorówFlash przechowuje domyślną paletę kolorówi gradientów w systemowym pliku kolorów, ale koloryi gradienty użyte w dokumencie są zapisywane razemz tym dokumentem. Flash pozwala zdefiniować, którekolory i gradienty składają się na domyślną paletę.Ponadto możesz stworzyć i zapisać inne paletykolorów i później wczytywać je do panelu Próbki.Dzięki temu łatwo utrzymać zgodną paletę kolorówpodczas pracy nad kilkoma dokumentami, które będąużyte w tym samym filmie lub na tej samej stronieinternetowej.

Definiowanie nowej palety kolorów

1. Zdefiniuj wszystkie kolory i gradienty, z którychchcesz korzystać w swojej specjalnej paleciekolorów (patrz wcześniejszy podrozdział tegorozdziału: „Tworzenie jednolitych kolorówi gradientów”).

Nie musisz definiować wszystkich kolorówjednocześnie. Kiedy będziesz już miał odpowiedniąich liczbę, przejdź do punktu 2.

2. Otwórz panel Próbki.

3. Z menu opcji panelu Próbki wybierz polecenieZapisz kolory (rysunek 2.15).

Zostanie otwarte okno Eksportuj próbkę koloru(rysunek 2.16).

4. Wskaż folder, w którym chcesz zapisać swojąpaletę kolorów.

5. Wpisz nazwę pliku z paletą w polu Nazwa pliku.

6. Z rozwijanej listy Zapisz jako typ (Format) wybierzjeden z dwóch dostępnych formatów:

Zestaw koloru Flash (*.clr) — aby zapisać koloryi gradienty w natywnym formacie programuFlash,

Tabela koloru (*.act) — aby zapisać koloryjako tablicę kolorów w formacie ACT.

Format ACT zachowuje tylko kolory(nie gradienty), ale umożliwia współużytkowaniepalet kolorów przez inne programy, na przykładMacromedia Fireworks.

7. Kliknij przycisk Zapisz.

Rysunek 2.15. Menu opcji w panelu Próbkiudostępnia polecenia ułatwiające pracę z paletamikolorów

Rysunek 2.16. Chcąc zapisać paletę kolorów w celuponownego jej użycia, skorzystaj z okna Eksportujpróbkę koloru i z rozwijanej listy Zapisz jako typ(Windows, rysunek na dole) lub Save As (Mac,rysunek na górze) wybierz pozycję Zestaw koloruFlash

Twor

zeni

e pa

let

kolo

rów

Page 17: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Tworzenie prostych grafik

71

Rysunek 2.17. Chcąc wczytać zapisaną wcześniejpaletę kolorów, skorzystaj z okna Importuj próbkękoloru i z rozwijanej listy Pliki typu (Windows,rysunek na dole) lub Show (Mac, rysunek u góry)wybierz pozycję Flash Kolor Set

Wskazówka

Menu opcji w panelu Próbki udostępniatakże wygodne skróty do typowych operacjiprzeprowadzanych na paletach kolorów.Aby ponownie wczytać domyślną paletękolorów, wybierz polecenie Wczytajdomyślne kolory. Aby usunąć wszystkiepróbki kolorów z panelu, wybierz polecenieWyczyść kolory. Natomiast aby wczytaćstandardowe kolory „bezpieczne” dla sieciWWW, wystarczy kliknąć Internet 216.Można również zmienić uporządkowaniekolorów na podstawie odcienia — wystarczywybrać polecenie Sortuj według koloru(zauważ, że nie możesz cofnąć operacjisortowania kolorów. Upewnij się zatem,czy zapisałeś aktualną paletę, jeżeli istniejejakiekolwiek prawdopodobieństwo,że w przyszłości zechcesz powrócićdo jej nieposortowanego odpowiednika).

Wczytanie palety kolorów

1. Z menu opcji w panelu Próbki wybierz jednoz poniższych poleceń:

Dodaj kolory — aby wczytana paleta zostaładodana do palety aktualnie wyświetlanejw panelu Próbki,

Zamień kolory — aby zastąpić całą aktualniewyświetlaną paletę w panelu Próbki.

Zostanie otwarte okno Importuj próbkę koloru(patrz rysunek 2.17).

2. Aby określić, jakie rodzaje plików mają byćwyświetlane, z rozwijanej listy Pliki typu wybierzjedną z poniższych opcji:

Wszystkie formaty — wyświetlane będą plikiCLR, ACT i GIF.

Zestaw koloru Flash — wyświetlane będątylko pliki CLR.

Tabela koloru — wyświetlane będą tylkopliki ACT.

Gif — wyświetlane będą tylko pliki GIF.

Wszystkie pliki — wyświetlane będą plikiw dowolnym formacie.

Zauważ, że formaty Tabela koloru i Gifsą przeznaczone jedynie do importowaniakolorów i nie przechowują informacjio gradientach. Natomiast Zestaw koloruFlash radzi sobie zarówno z kolorami,jak i z gradientami.

3. Wskaż plik, który chcesz zaimportować.

4. Kliknij przycisk Otwórz.

Tworzenie palet kolorów

Page 18: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Rozdział 2.

72

Ustawianie atrybutów wypełnieniaProgram Flash oferuje pięć stylów wypełnienia: Brak(bez wypełnienia), Kryjący (wypełnienie jednolite),Liniowy (gradient liniowy), Radialny (gradient radialny)i Bitmapa (wypełnienie obrazem bitmapowym). W paneluKolor możesz ustawić styl wypełnienia, jego kolor orazprzezroczystość (patrz podrozdział „Tworzenie jednolitychkolorów i gradientów” we wcześniejszej części tegorozdziału). Przypisanie kolorów i gradientów do wybranychnarzędzi lub elementów graficznych jest możliwe z poziomupanelu Kolor, Przybornika oraz Inspektora właściwościumożliwiającego modyfikowanie wypełnienia,np. w przypadku narzędzia Prostokąt.

Ustawianie koloru wypełnienia w panelu Narzędzia

1. W Przyborniku kliknij bezpośrednio próbkę koloruw polu zmiany koloru wypełnienia (oznaczone ikonąwiaderka z farbą).

Pole to zostanie podświetlone, wskaźnik myszy zmienisię w ikonę kroplomierza i w oknie roboczym pojawisię panel z paletą kolorów (rysunek 2.18).

2. Aby ustawić nowe wypełnienie kolorem lub gradientem,wykonaj jedną z poniższych czynności:

Aby użyć gradientu, wybierz jedną z próbekz gradientami liniowymi lub radialnymi.

Aby użyć jednolitego wypełnienia, kliknij próbkękoloru lub dowolny punkt stołu montażowego; kolorznajdujący się bezpośrednio pod końcówką wskaźnikamyszy stanie się automatycznie kolorem wypełnienia.

Aby zdefiniować nowy kolor wypełnienia, w polenumeryczne nad paletą kolorów wprowadźheksadecymalny kod koloru.

Aby określić przezroczystość bieżącego koloruwypełnienia, w polu Alfa wprowadź wartośćprocentową mniejszą niż 100 i naciśnij klawiszEnter. Zauważ, że z tego poziomu nie da się ustalićprzezroczystości wypełnienia gradientowego,ponieważ opcja ta jest częścią definicji gradientu.

Nowy kolor zostanie uwzględniony we wszystkichnarzędziach służących do określania wypełnienia(w Przyborniku, zakładce Właściwości panelu Inspektorwłaściwości oraz w panelu Kolor) i można go używaćz dowolnymi narzędziami operującymi na wypełnieniach.

Rysunek 2.18. Aby ustawić kolor wypełnieniaz poziomu Przybornika, kliknij ikonę koloruwypełnienia. Wyświetlone zostanie oknoz paletą kolorów, gdzie możesz wybrać nowykolor wypełnienia

Ust

awia

nie

atry

butó

w w

ypeł

nien

ia

Page 19: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Tworzenie prostych grafik

73

Rysunek 2.19. Gdy żaden obiekt stołu montażowegonie jest zaznaczony i wybierzesz jedno z narzędzitworzących wypełnienia (np. Owal), w zakładceWłaściwości panelu Inspektor właściwości pojawisię kontrolka wyboru koloru wypełnienia

Rysunek 2.20. Kontrolki do określania koloruumieszczone w Inspektorze właściwości działajątak samo, jak ich odpowiedniki z Przybornikai panelu Kolor. Kliknięcie próbki koloru powodujeotwarcie palety kolorów

Rysunek 2.21. Kliknięcie przycisku Systemowypróbnik kolorów powoduje otwarcie oknaz systemowym próbnikiem, w którym możnazdefiniować nowy kolor

Ustawianie koloru wypełnienia w zakładceWłaściwości panelu Inspektor właściwości

1. Wyświetl zakładkę Właściwości w paneluInspektor właściwości.

2. W Przyborniku wybierz dowolne narzędziegraficzne tworzące wypełnienie.

Do takich narzędzi zaliczają się Owal, Prostokąt,Gwiazda-Wielokąt, Pędzel i Wiadro z farbą.Gdy włączysz któreś z tych narzędzi, w zakładceWłaściwości panelu Inspektor właściwościwyświetlone zostanie pole z definicją koloruwypełnienia (rysunek 2.19).

3. W zakładce Właściwości panelu Inspektorwłaściwości kliknij bezpośrednio próbkę koloruw kontrolce wyboru koloru wypełnienia (obokikony wiaderka z farbą).

Wyświetlone zostanie okno z paletą kolorów(rysunek 2.20).

4. Aby określić nowy kolor wypełnienia, postępujzgodnie z procedurą z 2. punktu poprzedniegoćwiczenia.

Wskazówka

Aby otworzyć systemowy próbnik kolorów w celuwybrania nowego koloru wypełnienia, kliknijpróbkę koloru w kontrolce wyboru koloruwypełnienia, a następnie kliknij przyciskSystemowy próbnik kolorów w oknie z paletąkolorów (rysunek 2.21).

Tajemnice operowania koloremKontrolki wyboru kolorów — małe kolorowe prostokąty z czarnym trójkątem w prawym dolnymrogu — znajdziesz w wielu panelach Flasha. Aby określić za ich pomocą kolor, kliknij próbkę koloruwe wnętrzu prostokąta, a zostanie wyświetlone okno wyboru koloru i wskaźnik myszy zmieni sięw ikonę kroplomierza. Kolor można wybrać poprzez kliknięcie odpowiedniej próbki koloru w palecie,wprowadzenie heksadecymalnego kodu koloru w polu Wartość szesnastkowa, określenieprzezroczystości w polu Alfa, wybranie braku koloru albo kliknięcie ikony Systemowy próbnik kolorówi otwarcie próbnika systemowego. W wielu kontrolkach można również wykorzystać wskaźnikpracujący w trybie kroplomierza, którym pobiera się kolor z dowolnego elementu umieszczonegona stole montażowym lub w przestrzeni roboczej.

Kolory wypełnienia i obrysu możesz określać w różnych oknach programu, a zmiany wprowadzonew danym oknie automatycznie zostaną uwzględnione w panelu Kolor, tak samo jak w innych narzędziachsłużących do operowania na kolorach.

Ustaw

ianie atrybutów w

ypełnienia

Page 20: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Rozdział 2.

74

Ustawianie atrybutów obrysuLinia posiada trzy atrybuty: kolor, grubość (określanarównież jako waga, a w programie Flash — jakowysokość obrysu) i styl. Wszystkie te atrybuty możnaustawić w zakładce Właściwości panelu Inspektorwłaściwości dla każdego z narzędzi, które tworzą lubmodyfikują obrys. W panelu Inspektor właściwościmożesz również określać kształt zakończeń linii(ang. caps) oraz wygląd zgięcia linii (ang. joints).

Ustawianie właściwości obrysu

1. Po wyświetleniu zakładki Właściwości w paneluInspektor właściwości, w Przyborniku wybierzjedno z narzędzi tworzących obrysy (Pióro, Linia,Prostokąt, Owal, Prostokąt pierwotny, Owalpierwotny, Gwiazda-Wielokąt, Ołówek lubKałamarz).

W panelu Inspektor właściwości zostaniewyświetlona zakładka Właściwościz właściwościami obrysu wybranego narzędzia.

2. Aby wybrać kolor obrysu, wykonaj poniższeczynności:

W zakładce Właściwości panelu Inspektorwłaściwości (lub w Przyborniku) kliknij próbkękoloru w kontrolce wyboru koloru obrysu.

Wskaźnik myszy przybierze kształt kroplomierzai pojawi się okno z paletą kolorów (rysunek 2.22).

Kliknij próbkę wybranego koloru.

3. Chcąc określić grubość linii, w polu Wysokościobrysu wpisz liczbę z przedziału od 0.25 do 200lub przeciągnij suwak umieszczony obok tego pola(rysunek 2.23).

4. W celu wybrania stylu linii kliknij rozwijane menuStyl obrysu (rysunek 2.24).

Dostępnych jest siedem stylów linii: cienka linia„włosowa” (cienkie linie), linia ciągła (Kryjący),linia przerywana, linia kropkowana, linianieregularna, linia złożona z przypadkowoumieszczonych punktów i złożona z pionowychkresek.

Na liście stylów linii wyświetlana jest graficznareprezentacja każdego z nich.

Rysunek 2.22. Kliknięcie próbki koloru w kontrolcewyboru obrysu w zakładce Właściwości paneluInspektor właściwości spowoduje otwarcie oknaz paletą kolorów i zmianę wskaźnika myszyna ikonę kroplomierza w celu ustalenia nowegokoloru

Rysunek 2.23. Wprowadzenie nowej wartościw polu Wysokość obrysu zostanie uwzględnioneprzez wszystkie narzędzia, które tworzą obrysy

Rysunek 2.24. Wybierz styl linii z rozwijanegomenu w zakładce Właściwości panelu Inspektorwłaściwości

Ust

awia

nie

atry

butó

w o

brys

u

Page 21: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Tworzenie prostych grafik

75

Rysunek 2.25. W menu Zakończenie zakładkiWłaściwości możemy zmieniać wygląd końcówekobrysu. Opcja Brak zachowuje pierwotną długośćobrysu z ostrym zakończeniem, Okrąg rozciągai zaokrągla obrys, a Kwadratowe dodajekwadratowe zakończenie do pierwotnej długościobrysu

Rysunek 2.26. W menu Zgięcie zakładki Właściwościmożemy zmieniać wygląd zagięć linii. Opcja Ostrepozwala uzyskać ostre zgięcia linii, Okrąg dodajezaokrąglenia do wierzchołków, a Faza wycinai spłaszcza fragmenty łączących się linii. OpcjeZakończenie i Zgięcie są dostępne jedynie wówczas,gdy styl linii ustawiony został na linię ciągłą (stylKryjący) lub linię włosową (styl cienkie linie)

5. Aby określić kształt zakończeń linii, z rozwijanegomenu Zakończenie wybierz styl zakończenia:

Brak — obrys kończy się dokładnie w punkcie,w którym zakończyło się jego rysowanie.

Okrąg — dodaje zaokrąglenie o średnicyrównej połowie wysokości obrysu.

Kwadratowe — dodaje kwadratowezakończenie wydłużające obrys o połowęjego wysokości (rysunek 2.25).

6. Aby określić wygląd linii na zagięciach, wybierzjedną z pozycji w rozwijanym menu Zgięcie:

Ostre — tworzy ostry wierzchołek.

Okrąg — tworzy lekko zaokrąglonywierzchołek.

Faza — tworzy delikatnie spłaszczonywierzchołek (rysunek 2.26).

Wskazówki

W Przyborniku umieszczono trzy przyciskisłużące do szybkiego ustawiania kolorów obrysu(i wypełnienia). Aby ustawić kolor obrysuna czarny (a kolor wypełnienia na biały),kliknij przycisk z czarnym i białym kwadratem.Kliknięcie przycisku ze strzałką umieszczonegopo prawej stronie spowoduje, że aktualne koloryobrysu i wypełnienia zostaną zamienionemiejscami. Aby ustawić brak koloru w aktualniewybranej kontrolce wyboru koloru (obrysulub wypełnienia), należy kliknąć przyciskz kwadratem przekreślonym czerwoną linią.

W programie Flash linia włosowa (styl cienkielinie) jest traktowana jako styl linii, a nie jakojej grubość (skorzystaj z rozwijanego menu stylulinii, aby zobaczyć ustawienie cienkie linie).Dla symboli ustawienie tego stylu nie zmieniagrubości obrysu podczas zmiany rozmiarusymbolu, natomiast inne linie stają się grubszelub cieńsze w momencie skalowania. (Jeżeli jużteraz chcesz zdobyć więcej informacjio symbolach, przejdź do rozdziału 7.).

Ustaw

ianie atrybutów obrysu

Page 22: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Rozdział 2.

76

Aby uniemożliwić skalowanie wysokościobrysów w opublikowanym filmie Flasha,po włączeniu jednego z narzędzi do ustawianialub tworzenia obrysów wybierz odpowiedniąpozycję z rozwijanego menu Skala w zakładceWłaściwości panelu Inspektor właściwości.W domyślnym trybie (Zwykły) 1-pikselowyobrys zmienia się w 2-pikselowy,gdy przeskalujemy film do 200 procent.Aby tego uniknąć, należy użyć opcji Brak.Jeśli chcesz umożliwić skalowanie obrysówtylko w pionie lub w poziomie, wybierzodpowiednio Poziomo lub Pionowo.

Aby linie obrysów w końcowym filmie byłyzawsze ostre, włącz opcję Opis obrysuw zakładce Właściwości panelu Inspektorwłaściwości. Gdy opcja ta jest wyłączona,linie mogą ulegać rozmyciu na niektórychmonitorach.

Styl linii można modyfikować, na przykładgdy chcemy uzyskać większe punkty w liniikropkowanej lub większe odstępy w liniiprzerywanej. Aby to zrobić, trzeba zaznaczyćjeden ze stylów linii i w zakładce Właściwościpanelu Inspektor właściwości kliknąć przyciskWłasny. Zostanie otwarte okno dialogoweStyl obrysu, w którym możesz określić noweparametry stylu linii. Kliknij przycisk OK,aby zamknąć okno i potwierdzić noweustawienia. Nowy styl będzie używanytak długo, aż dokonasz kolejnej zmianylub zakończysz pracę z Flashem.

Kolor obrysu możesz definiować za pomocądowolnej kontrolki zmiany koloru obrysu(w Inspektorze właściwości, Przybornikui panelu Kolor). Należy kliknąć próbkęw kontrolce zmiany koloru obrysu i określićkolor tak, jak zostało to opisane w podrozdziale„Ustawianie atrybutów wypełnienia”we wcześniejszej części tego rozdziału.

W przypadku prostokątów pierwotnychrównież można ustawić właściwość Zgięcie,ale wybrany rodzaj zgięcia będzie widocznyjedynie w ostrych wierzchołkach (czyli takich,w których wartość zaokrąglenia jest równazero).

Tryby scalania, rysowania obiektów i obiekty pierwotneWe Flashu CS3 można tworzyć trzy typy obiektów graficznych: kształty (ang. merge-shapes)(nazywane również „surowymi” kształtami), obiekty rysunkowe (ang. drawing objects) i obiektypierwotne (ang. primitive-shapes). Większość narzędzi rysowniczych umożliwia proste przełączeniesię między trybem scalania i rysowania obiektów. Tworzenie kształtów pierwotnych umożliwiająjedynie dwa narzędzia — Prostokąt pierwotny i Owal pierwotny.

W trybie scalania tworzone obrysy i wypełnienia są „surowymi” kształtami, które można edytowaćbezpośrednio na stole montażowym. Gdy umieszczamy je na wspólnej warstwie, kształty zachodzącena siebie zlewają się i powstają w ten sposób nowe obrysy i wypełnienia (więcej na temat wzajemnychinterakcji kształtów przeczytasz w rozdziale 5.).

Ust

awia

nie

atry

butó

w o

brys

u

Page 23: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Tworzenie prostych grafik

77

Tryby scalania, rysowania obiektów i obiekty pierwotneW trybie rysowania obiektów obrysy i wypełnienia zachowują niezależność, nawet gdy znajdują sięna tej samej warstwie, choć można modyfikować je narzędziami charakterystycznymi dla kształtów.Pod pewnymi względami kształty tworzone w trybie rysowania obiektówzachowują się w taki sposób,jak gdyby znajdowały się na odrębnych warstwach lub były pogrupowane poleceniem Grupuj (więcejna temat pracy z grupowanymi kształtami przeczytasz w rozdziale 5., a na temat kształtówna osobnych warstwach w rozdziale 6.). Jednak w przypadku kształtów tworzonych w trybierysowania obiektów zachowujemy pełną możliwość ich edycji na stole montażowym (zobaczrozdział 4.), jakiej nie mamy w przypadku kształtów zgrupowanych.

Obiekty tworzone jako obiekty pierwotne, czyli Prostokąt pierwotny podstawowy i Owal pierwotny, niewchodzą w interakcje z innymi kształtami umieszczonymi na tej samej warstwie. W rzeczywistościFlash tworzy te kształty w trybie rysowania obiektów, ale blokuje i ogranicza je tak, że zawszewykazują określone cechy. Mowa tu o modyfikowalnych ustawieniach dostępnych w panelu Inspektorwłaściwości po wybraniu z Przybornika narzędzia rysującego kształty pierwotne lub zaznaczeniu kształtupierwotnego na stole montażowym. Właściwości te można edytować w dowolnym momencie,ale nie da się dowolnie zmieniać kształtu, tak jak to ma miejsce w przypadku kształtów tworzonychw trybie scalania lub rysowania obiektów. Można na przykład zmienić wewnętrzny promień owalupierwotnego (tak aby owal zmienić w obiekt przypominający pączek), ale nie można zmodyfikowaćkonturu kształtu tak, aby kończył się ostrymi

Rysunek 2.27. Narzędzia do tworzeniakształtów mogą działać w trybie, w którymnowe obiekty nie wchodzą w interakcjez innymi kształtami z tej samej warstwy.Służy do tego opcja Rysowanie obiektówwłączana w Przyborniku

wierzchołkami i przypominał piłkę do gry w futbolamerykański.

Domyślnym trybem rysowania we Flashu jest Scalanie.Aby włączyć tryb Rysowanie obiektów, wybierz jednoz narzędzi do tworzenia obrysów lub wypełnień i włączprzycisk Rysowanie obiektów w sekcji opcji Przybornika(rysunek 2.27). Gdy uruchomisz tryb rysowania obiektówdla danego narzędzia, będzie on włączony we wszystkichinnych narzędziach do rysowania. Aby powrócić do trybuScalanie, musisz ponownie kliknąć przycisk Rysowanieobiektów w celu jego wyłączenia (przełączanie pomiędzytrybami rysowania obiektów i scalania jest możliwetakże za pomocą klawisza J na klawiaturze). Trybrysowania wybrany w chwili kończenia pracy z Flashemjest automatycznie ustawiany po ponownymuruchomieniu programu. Przycisk zmiany tryburysowania jest niewidoczny w Przyborniku podczaskorzystania z narzędzi służących do rysowania kształtówpierwotnych (rysunek 2.28).

W wielu przypadkach różnica pomiędzy obydwomatrybami i tworzonymi w nich obiektami jest praktycznieniezauważalna. Zdarzają się jednak sytuacje, gdy różnicata staje się bardzo istotna. W ćwiczeniach opisywanychw tej książce, jeśli nie zostało to wyraźnie zaznaczone,możesz korzystać z dowolnego trybu.

Rysunek 2.28. Podczas korzystania z narzędzido rysowania kształtów pierwotnychw Przyborniku nie pojawia się przyciskzmiany trybu rysowania

Ustaw

ianie atrybutów obrysu

Page 24: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Rozdział 2.

78

Tworzenie kształtów geometrycznychProgram Flash udostępnia oddzielne narzędziado rysowania owalów, prostokątów, wielokątów i gwiazd.Jednak zasada ich działania jest podobna — wszystkieone umożliwiają rysowanie kształtu zarówno w postacikonturu (obrysu), jak i jednolitego obiektu (wypełnienia).Możesz także stworzyć obiekt, który będzie jednocześniewypełniony i obrysowany. W Inspektorze właściwościmożesz precyzyjnie ustalić wartości specjalnychwłaściwości definiujących prostokąty i owale.

Tworzenie obrysu

1. Aby wybrać narzędzie służące do rysowania kształtówgeometrycznych, wykonaj poniższe czynności:

W Przyborniku kliknij aktywne narzędziedo tworzenia kształtów geometrycznych.

Z podmenu, które się pojawi, wybierz dowolnenarzędzie, na przykład Owal (rysunek 2.29).

2. W Inspektorze właściwości wprowadź wartościi wybierz ustawienia we właściwościach,które chcesz zmienić.

Podczas tworzenia konturu kształtu można zmienićwłaściwości koloru obrysu, jego wysokości i stylu(patrz podrozdział „Ustawianie właściwości obrysu”,wcześniej w tym rozdziale). Gdy zaznaczony jestprostokąt, owal albo prostokąt lub owal pierwotny,w panelu właściwości wyświetlane są specyficznedla nich właściwości.

3. Aby wybrane narzędzie tworzyło konturybez wypełnienia, używając Przybornika,należy wykonać poniższe czynności:

Kliknij przycisk oznaczony ikoną kubła z farbą,znajdujący się przy kontrolce zmiany koloruwypełnienia. Kontrolka zmiany koloru wypełnieniazostanie podświetlona.

Kliknij przycisk Bez koloru (rysunek 2.30).

4. Przesuń wskaźnik myszy nad stół montażowy.

Kształt wskaźnika myszy zmieni się w krzyżyk.

Rysunek 2.29. W Przyborniku wszystkienarzędzia służące do rysowania kształtówgeometrycznych zostały umieszczonew rozwijanym podmenu. Aby je wszystkiezobaczyć, należy kliknąć przycisk z aktywnymnarzędziem rysowniczym, a następnie kliknąćwybrane narzędzie, zamykając tym samympodmenu

Rysunek 2.30. Wciśnięcie przycisku Bez koloru,gdy kontrolka wyboru koloru wypełnienia jestzaznaczona, powoduje tworzenie dowolnychkształtów bez wypełnienia

Twor

zeni

e ks

ztał

tów

geo

met

rycz

nych

Page 25: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Tworzenie prostych grafik

79

Rysunek 2.31. Wybranym narzędziem rysowniczymkliknij w obszarze stołu montażowego i przeciągnijwskaźnik myszy, aby utworzyć podgląd kontururysowanego kształtu (rysunek na górze).Po zwolnieniu przycisku myszy kontur kształtuzostanie utworzony, a jego właściwości zostanąustalone zgodnie z aktualnymi ustawieniami koloru,grubości i stylu linii. W tym przypadku narzędzierysujące owal zostało ustawione na czarny kolorobrysu, brak wypełnienia, przerywany styl liniii wysokość obrysu równą 1 (rysunek na dole)

5. Kliknij i przeciągnij wskaźnik myszy, abyutworzyć geometryczny kształt (rysunek 2.31).

W trakcie przeciągania wskaźnika wyświetlanyjest podgląd konturu rysowanego kształtu.

6. Zwolnij przycisk myszy.

Kontur kształtu zostanie narysowany.

Wskazówki

Jeśli chcesz narysować idealne koło lub kwadrat,podczas rysowania owalu, prostokąta, owalupierwotnego lub prostokąta pierwotnegoprzytrzymaj wciśnięty klawisz Shift.

Aby w trakcie rysowania owal (lub prostokąt)powiększał się od swojego środka na zewnątrz,umieść wskaźnik myszy w miejscu, w którymma się znajdować środek kształtu, a następnie— podczas przeciągania — przytrzymaj klawisz Alt.Kształty rysowane narzędziem Gwiazda-Wielokątzawsze są tworzone w ten sposób.

Co wyróżnia obiekty pierwotneBez względu na to, czy geometryczne kształty są tworzone w trybie scalania, rysowania obiektów,czy są to obiekty pierwotne, ich właściwości są jednakowe. W rzeczywistości Flash wykorzystujenadrzędny szablon określający wszystkie właściwości definiujące owale i prostokąty. Zarównonarzędzie rysujące zwykły owal, jak i narzędzie Owal pierwotny tworzą owale z tego samego szablonu.Jednak podczas tworzenia owalu w trybie scalania albo rysowania obiektów połączenie danego kształtuz szablonem zostaje przerwane. „Kształt owalu” staje się ścieżką, którą można modyfikowaćnarzędziami Zaznaczanie i Podzaznaczanie. Z kolei owal pierwotny zawsze zachowuje połączeniez jego nadrzędnym szablonem. Dostęp do niektórych właściwości szablonu jest możliwy z poziomuInspektora właściwości i punktów kontrolnych kształtu pierwotnego. Inspektor właściwości odkrywaw pewnym stopniu zasadę działania połączenia z nadrzędnym szablonem (i rozłączenia z nim).Wybranie narzędzia rysującego na przykład owal powoduje wyświetlenie w Inspektorze właściwościtych samych właściwości i kontrolek co w przypadku narzędzia rysującego owal pierwotny.Po zaznaczeniu owalu pierwotnego na stole montażowym, w Inspektorze właściwości zostanąwyświetlone wszystkie właściwości i kontrolki związane z kształtem owalu. Zmiana ustawień ściśledefiniujących kształt jako owal (takich jak Kąt początkowy i Kąt końcowy czy Promień wewnętrzny)pozwala na interaktywne modyfikowanie tego kształtu, ale tylko w granicach wyznaczonych przezparametry nadrzędnego szablonu owalu. Można na przykład zmienić wewnętrzny promień owalupierwotnego, ale nie ma możliwości zmiany kształtu tego obiektu w dowolny sposób, powiedzmyw amebę. Gdy zaznaczysz na stole montażowym owal narysowany w trybie scalania lub rysowaniaobiektów, w Inspektorze właściwości zostaną wyświetlone niektóre właściwości kształtu oraz kontrolki(takie jak kontrolki zmiany koloru obrysu i wypełnienia), ale nie pojawią się takie, które ściśle definiujądany kształt jako owal. Można zmodyfikować ścieżkę owalu narysowanego w trybie scalania, tak abyprzypominała na przykład kształt ameby, ale nie da się interaktywnie ustawić wewnętrznegopromienia tego kształtu. Obiekty pierwotne można przekonwertować na obiekty rysunkowe lubzwykłe kształty. Więcej na temat modyfikowania kształtów można znaleźć w rozdziale 4.

Tworzenie kształtów

geometrycznych

Page 26: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Rozdział 2.

80

Tworzenie wypełnień geometrycznych

1. Aby wybrać narzędzie rysujące kształtygeometryczne, wykonaj kroki 1. i 2.z poprzedniego ćwiczenia.

Teraz wybierz na przykład narzędzie rysująceprostokąt.

2. Jeśli chcesz rysować wyłącznie wypełnieniabez konturu, korzystając z Przybornika, wykonajnastępujące czynności:

Kliknij ikonę ołówka umieszczoną obokkontrolki zmiany koloru obrysu. Kontrolkazostanie podświetlona.

Kliknij przycisk Bez koloru.

3. Wykonaj czynności opisane w krokach od 4. do 6.poprzedniego ćwiczenia.

Zostanie narysowane prostokątne wypełnienie,z wykorzystaniem aktualnie wybranego koloruwypełnienia (rysunek 2.33).

Wskazówka

Korzystając z narzędzia Gwiazda-Wielokąt,możesz tworzyć wielokąty i gwiazdy (narzędziejest dostępne w Przyborniku w podmenu narzędzirysujących kształty geometryczne). Aby określićliczbę boków wielokąta i włączać lub wyłączaćopcję tworzenia gwiazdy, musisz włączyć narzędzieGwiazda-Wielokąt i kliknąć przycisk Opcjew panelu Inspektor właściwości. Pojawi się oknodialogowe Ustawienia narzędzi. Ustaw w nimliczbę boków oraz współczynnik ostrości ramiongwiazdy, a następnie kliknij przycisk OK.

Rysunek 2.32. Aby utworzyć geometrycznykształt, który posiada tylko wypełnienie,w Przyborniku zaznacz kontrolkę zmiany koloruobrysu i kliknij przycisk braku koloru

Rysunek 2.33. Podczas przeciągania narzędziemProstokąt tworzony jest podgląd konturu prostokąta(rysunek po lewej). Aby ukończyć wypełnieniekształtu, zwolnij przycisk myszy (rysunek po prawej)

Twor

zeni

e ks

ztał

tów

geo

met

rycz

nych

Page 27: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Tworzenie prostych grafik

81

Ustawianie właściwości prostokąta

1. W Przyborniku wybierz narzędzie Prostokątlub Prostokąt pierwotny.

W Inspektorze właściwości zostaniewyświetlona zakładka z ustawieniamiwybranego narzędzia (rysunek 2.34).

2. Aby utworzyć prostokąt o jednakowychwierzchołkach, włącz przycisk blokowaniapromienia zaokrąglania wierzchołków(oznaczony kłódką), tak aby był w staniezablokowanym (rysunek 2.35).

Klikanie przycisku oznaczonego kłódkąprzełącza stan opcji — z zablokowanego(zamknięta kłódka) na odblokowany(otwarta kłódka) i odwrotnie.

3. Aby zaokrąglić wierzchołki prostokąta,w pola edycyjne Promień narożnikaprostokąta wpisz dodatnie wartości.

lub

Aby utworzyć prostokąt z wciętymiwierzchołkami, w pola edycyjne Promieńnarożnika prostokąta wpisz ujemnewartości.

Ustawianie właściwości owalu

1. W Przyborniku wybierz narzędzie Owal(lub Owal pierwotny).

W Inspektorze właściwości zostaniewyświetlona zakładka z ustawieniamiwybranego narzędzia (rysunek 2.36).W obu narzędziach zestaw właściwościjest ten sam.

2. Aby utworzyć jakąś odmianę kształtu owalu,korzystając z Inspektora właściwości,wykonaj dowolne z poniższych czynności:

Kształty przypominające kawałek tortumożna uzyskać, wpisując wartościod 0 do 360 w polach Kąt początkowyi Kąt końcowy (rysunek 2.37).

Rysunek 2.34. Gdy wybierzesz narzędzie służącedo rysowania prostokątów lub prostokątów pierwotnych,w Inspektorze właściwości zostaną wyświetlonespecyficzne właściwości definiujące prostokąt.W obu narzędziach zestaw właściwości jest ten sam

Rysunek 2.35. Domyślnie kształty utworzone narzędziamido rysowania prostokątów i prostokątów pierwotnychmają ustawione jednakowe wierzchołki. Gdy widocznajest ikona zamkniętej kłódki, do wprowadzania wartościsłuży tylko jedno pole edycyjne, a ustawienia są ograniczone

Rysunek 2.36. Gdy wybierzesz narzędzie służącedo rysowania owali lub owali pierwotnych, w Inspektorzewłaściwości zostaną wyświetlone specyficzne właściwościdefiniujące owal. W obu narzędziach zestaw właściwościjest ten sam

Rysunek 2.37. Wprowadzenie wartości w polach Kątpoczątkowy i Kąt końcowy powoduje utworzeniewycinka owalu, takiego, jaki można zobaczyćna wykresach kołowych. Kliknij trójkątny przyciskumieszczony z prawej strony pola, aby otworzyćokrągłą kontrolkę służącą do ustalania wartości kątów

Tworzenie kształtów

geometrycznych

Page 28: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Rozdział 2.

82

Aby utworzyć otwarte łuki, należy usunąćzaznaczenie z pola Zamknij ścieżkę.Po narysowaniu kształtu przypominającegokawałek tortu i wyłączeniu tej opcji zostanieutworzona otwarta ścieżka. Zostanie usuniętewypełnienie kształtu (jeżeli było utworzone)oraz znikną proste linie tworzące wycinekkształtu (rysunek 2.38).

Aby utworzyć owale z pustym środkiem,w polu Promień wewnętrzny wpisz wartośćz zakresu 0 – 99.

Wewnątrz owalu zostanie narysowany drugi, pustyowal (rysunek 2.39). Wartość w polu Promieńwewnętrzny odpowiada wartości procentowejpromienia usuniętego owalu w stosunkudo promienia zewnętrznego. (Jeżeli zewnętrznyowal nie posiada wypełnienia, wewnętrzny owalpojawia się jako kontur).

Wskazówka

Kąty początkowe i końcowe owalu pierwotnegomożna zmieniać również interakcyjnie.W tym celu zaznacz kształt na stole montażowym.W Inspektorze właściwości kliknij przyciskz ikoną trójkąta umieszczony z prawej stronypola Kąt początkowy lub Kąt końcowy, dziękiczemu pojawi się okrągła kontrolka. Aby zmienićustawienia, kliknij gdziekolwiek wewnątrz tejkontrolki lub przeciągnij punkt kontrolny,co spowoduje równoczesną zmianę kształtuna stole montażowym. Aby zaakceptować nowewartości, wciśnij klawisz Enter lub kliknijgdziekolwiek poza kontrolką.

Rysunek 2.38. Usunięcie zaznaczenia z pola Zamknijścieżkę powoduje zmianę kształtu przypominającegokawałek tortu w łuk. Jeżeli kształt ma ustawionyPromień wewnętrzny na wartość większą niż 0,jest w tej postaci wyświetlany jako dwa łuki

Rysunek 2.39. Wpisanie w polu Promieńwewnętrzny wartości większej niż 0 powodujeutworzenie owalu z pustym środkiem

Twor

zeni

e ks

ztał

tów

geo

met

rycz

nych

Page 29: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Tworzenie prostych grafik

83

Tajemnice kątów owaliPo wybraniu narzędzia rysującego owal lub owal pierwotny, w Inspektorze właściwości wyświetlanesą pola służące do ustawiania początkowego i końcowego kąta. Ustawienia te pozwalają tworzyćkształty wycinków owalu, jednak na pierwszy rzut oka zasada ich działania może być trochę myląca.Najlepiej będzie to przedstawić na przykładzie — wyobraź sobie, że na tarczy zegara rysujesz okrąg.Kąt początkowy to ten punkt, w którym rozpoczynasz rysowanie, natomiast kąt końcowy to miejsce,w którym kończysz rysować (w programie Flash podczas rysowania na stole montażowym owalupierwotnego kąt początkowy i końcowy są zamieniane w punkty kontrolne, które możesz przeciągać,modyfikując w ten sposób początek i koniec konturu owalu). Wartości wprowadzane w polach Kątpoczątkowy i Kąt końcowy odpowiadają kątom w narysowanym okręgu. I tak: wartość 0 odpowiadagodzinie 3, 90 — godzinie 6, 180 — godzinie 9 i tak dalej. Podstawowe kształty owalu są rysowanezgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kiedy początkowy i końcowy kąt mają takie same wartości,oba punkty kontrolne są umieszczone w tym samym miejscu i okrąg jest pełny, natomiast gdy wartościsię różnią, w okręgu powstaje przerwa. Jeśli owal pierwotny jest rysowany jako zamknięta ścieżka,wycinek jest uzupełniany odcinkami łączącymi okrąg z jego środkiem, tworząc tym samym kształtprzypominający kawałek tortu. Jeżeli wartość wewnętrznego promienia jest większa od 0, wycinekłączy się z wewnętrznym owalem. Powstaje w ten sposób obiekt w kształcie litery C lub jej wycinka(rysunek 2.40). Aby w pełni zrozumieć zasady pracy z wycinkami, utwórz na stole montażowymowal pierwotny, zaznacz go i poeksperymentuj z różnymi ustawieniami dostępnymi w Inspektorzewłaściwości. Skorzystaj z interaktywnych kontrolek zmiany kąta początkowego i końcowego,aby zauważyć powiązania między kątami a tarczą zegara przedstawioną w powyższym przykładzie.Eksperymentuj również z wewnętrznym promieniem i opcją zamykania ścieżki.

Rysunek 2.40. Zmieniając wartości w polach Kąt początkowy i Kąt końcowy umieszczonychw Inspektorze właściwości dla narzędzia Owal lub Owal pierwotny, można utworzyć wycinkikoła i kształty przypominające kawałki tortu

Tworzenie kształtów

geometrycznych

Page 30: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Rozdział 2.

84

Odręczne rysowanie kształtówWe Flashu dostępne są trzy narzędzia służącedo odręcznego rysowania kształtów: Ołówek,Pióro i Pędzel. Narzędziami Ołówek i Piórorysuje się obrysy, a za pomocą narzędzia Pędzeltworzy się wypełnienia bez obrysów. Gdykorzystasz z Ołówka, zawsze otrzymasz obrysy,nawet jeśli malujesz zamknięte kształty.Po utworzeniu kształtu zawsze możesz gomodyfikować — na przykład wypełnić pustykontur, dodać obrys do wypełnienia, które gonie posiadało.

Ołówek pozwala rysować linie (obrysy) w sposóbnaturalny, czyli zbliżony do używania tradycyjnegoołówka, który w tym przypadku jest zastępowanyprzez mysz lub tablet graficzny z piórkiem. Flashnie wyświetla w trakcie rysowania informacjio punktach kontrolnych i innych parametrachkrzywej powstającej na ekranie. Z kolei podczasużywania narzędzia Pióro rysujemy właśniepoprzez stawianie punktów kontrolnych (zwanychteż węzłami) i określanie łuków w krzywychBéziera. Pióro służy również do modyfikowanianarysowanych wcześniej krzywych. Modyfikowaniekrzywych Béziera na stole montażowym jestmożliwe dzięki trzem narzędziom punktówkontrolnych — Dodaj punkt kontrolny, Usuńpunkt kontrolny i Konwertowanie punktówkontrolnych. W tym rozdziale zostaną opisanepodstawy odręcznego rysowania kształtówza pomocą narzędzia Pióro. Temat modyfikowaniakształtów za pomocą Pióra i narzędzi punktówkontrolnych zostanie podjęty w rozdziale 4.

Wykonując ćwiczenia opisane na następnychstronach, pamiętaj, aby mieć włączoną Siatkę(zobacz rozdział 1.) i odpowiednio ustawionepreferencje rysowania. W tym celu z menu Edycjawybierz pozycję Preferencje, aby otworzyć oknodialogowe Preferencje. Z listy Kategoria wybierzpozycję Rysowanie, włącz opcje Pokaż podglądpióra i Pokaż stałe punkty, a pozostałe opcjei atrybuty pozostaw z domyślnymi ustawieniami.

Funkcje wspomagające rysowanieNarzędzie Ołówek programu Flash oferuje dwaswobodne tryby rysowania linii — Prostowaniei Gładki — pomagające w tworzeniuwygładzonych, starannych kształtów. Natomiasttryb Farba umożliwia całkowitą dowolnośćrysowania, pozostawiając na stole montażowymkształty dokładnie w takiej postaci, jak zostałynarysowane.Tryb Prostowanie eliminuje drobne nierównościi wstrząsy, które mogą występować przy szybkichodręcznych pociągnięciach. Jego zadaniem jestzmiana kształtu linii w proste segmenty i regularnełuki. Wspomaga on także to, co w programieFlash jest nazywane rozpoznawaniem kształtu.W trybie Prostowanie Flash ocenia każdyniestarannie narysowany kształt i jeżeli ogólnykształt będzie wystarczająco bliski definicji owaluczy prostokąta, to wykonany rysunek zostaniezmieniony w wersję kształtu, która jestwystarczająco staranna, aby zadowolić nawetnajbardziej wymagającego nauczyciela geometriiw liceum.Z kolei tryb Gładki pozwala przekształcićniestaranny rysunek w złożenie wygładzonychsegmentów krzywej. Zauważ, że ten tryb nierozpoznaje kształtów i nie łączy odcinków linii— jego zadaniem jest po prostu wygładzenierysowanej krzywej. W trybie tym kształtysą uproszczone i zawierają mniej punktówkontrolnych, co daje w rezultacie mniejszerozmiary plików wynikowych Flasha i pozwalauzyskiwać lepszą płynność wyświetlania filmu.Podczas rysowania duże znaczenie mająustawienia tolerancji, szczególnie w przypadkutrybu Prostowanie. Za ich pomocą możeszsprawić, by program Flash zmieniał prawiekażdy kolisty kształt w koło, a nieco mniej obły— w prostokąt. Ustawienia te dostępne sąw oknie dialogowym Preferencje. Z menuEdycja wybierz pozycję Preferencje. W okniedialogowym Preferencje, które pojawi się naekranie, zaznacz kategorię Rysowanie z listyKategoria. Następnie wybierz odpowiedniepoziomy tolerancji w rozwijanych menu Liniepołączenia, Wygładzanie krzywych, Rozpoznawanielinii i Rozpoznawanie kształtów. Kliknij przyciskOK, aby zamknąć okno.

Odręc

zne

ryso

wan

ie k

ształtó

w

Page 31: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Tworzenie prostych grafik

85

Rysunek 2.41. Gdy aktywny jest ołówek,w Przyborniku wyświetlane jest rozwijanemenu z dostępnymi trybami rysowania

Rysunek 2.42. Kiedy w trybie Prostowanienarysujesz narzędziem Ołówek poszarpany kształt,Flash wyświetli jego podgląd. Po zwolnieniuprzycisku myszy program wyprostuje linie,zmieniając nierówności (rysunek na górze)w układ prostych segmentów i wygładzonychkrzywych (rysunek na dole)

Rysunek 2.43. Jeśli chcesz tworzyćścieżki, użyj narzędzia Pióro

Odręczne rysowanie narzędziem Ołówek

1. Z Przybornika wybierz narzędzie Ołówek lubnaciśnij klawisz Y.

2. Z rozwijanego menu Tryb ołówka (rysunek 2.41)wybierz jeden z następujących trybówrysowania:

Prostowanie — przekształca drobne zaburzenialinii w proste odcinki.

Gładki — przekształca drobne zaburzenia liniiw gładkie krzywe.

Farba — w niewielkim stopniu zmienia wyglądrysowanej linii, zachowując drobne zaburzeniabez zmian.

3. Przesuń wskaźnik myszy nad stół montażowy.

Ikona wskaźnika przybierze kształt ołówka.

4. Kliknij i narysuj poszarpaną linię.

Zostanie wyświetlony podgląd narysowanejnierównej linii.

5. Zwolnij przycisk myszy.

Flash przekształci narysowaną linię, w zależnościod trybu wybranego w punkcie 2., tworzącprostoliniowe odcinki lub wygładzone łuki.

Wskazówka

Funkcje prostowania i wygładzania kształtumożesz stosować także po jego narysowaniu.W tym celu należy zaznaczyć kształt na stolemontażowym i przy włączonym narzędziuzaznaczania użyć modyfikatorów Prostowanielub Gładki (więcej na temat zaznaczaniai modyfikowania zaznaczonych obiektówprzeczytasz w rozdziale 4.).

Odręczne rysowanie narzędziem Pióro

1. Z Przybornika wybierz narzedzie Pióro lubnaciśnij klawisz P, =, - albo C (rysunek 2.43).

2. Ustaw atrybuty obrysu dla ścieżki.

Odręczne rysow

anie kształtów

Page 32: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Rozdział 2.

86

Rysunek 2.44. Znak x obok wskaźnikapióra symbolizuje rozpoczęcie tworzeniaścieżki. Kliknij, aby umieścić pierwszypunkt kontrolny

Rysunek 2.45. Flash wyświetla podgląd punktóww momencie ich umieszczania (rysunek na górze)oraz dodaje obrys do ścieżki, kiedy tylko ukończyszjej odcinek (rysunek na dole)

Rysunek 2.46. Kolejnymi kliknięciami dodajesznowe segmenty linii. Pojedyncze kliknięcie(rysunek na górze) dodaje jeden prostoliniowysegment (rysunek na dole)

3. Przesuń wskaźnik myszy nad stół montażowy.

Obok wskaźnika pióra pojawi się mały znakx (rysunek 2.44). Wskazuje on stan gotowościnarzędzia do umieszczenia pierwszego punktukontrolnego ścieżki.

4. Kliknij w miejscu, w którym ma się zaczynaćsegment linii.

Kształt wskaźnika zmieni się w pełny grot strzałki,a małe kółko na jej końcu wskaże lokalizacjępunktu kontrolnego na stole montażowym.

5. Zwolnij przycisk myszy i przesuń piórow miejsce, gdzie ma się kończyć segment linii.

Podczas przesuwania wskaźnika po stolemontażowym Flash rozciąga podgląd segmentulinii od pierwszego punktu kontrolnegodo koniuszka pióra.

6. Kliknij.

Flash narysuje segment linii, korzystającz wyznaczonych atrybutów obrysu. Punktykontrolne pojawią się jako pełne kwadraty(rysunek 2.45).

7. Aby dodać prosty segment do rysowanej linii,kliknij w punkcie stołu montażowego, w którymchcesz umieścić zakończenie segmentu i zwolnijprzycisk myszy (rysunek 2.46).

8. Aby dodać zaokrąglony segment do rysowanejlinii, kliknij w punkcie stołu montażowego,w którym chcesz umieścić zakończeniesegmentu, i przeciągnij wskaźnik myszy.

Flash umieści na stole montażowym podglądpunktu kontrolnego, wskaźnik myszy zmienisię w pełny grot strzałki i zostanie wyświetlonyuchwyt sterujący (nazywany czasami uchwytemstycznej) krzywej Béziera (rysunek 2.47).

Rysunek 2.47. Aby dodać punktkontrolny zaokrąglający krzywą,wciśnij przycisk myszyi przeciągnij wskaźnik.Gdy przeciągasz, wyświetlonyzostaje uchwyt Béziera.Łuk krzywizny uwypukla sięw kierunku przeciwnym do ruchuwskaźnika, więc aby łuk zostałuwypuklony w górę, musiszprzeciągnąć wskaźnik w dół

Odręc

zne

ryso

wan

ie k

ształtó

w

Page 33: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Tworzenie prostych grafik

87

Rysunek 2.48. Aby łuk zostałuwypuklony w dół, wskaźnikmyszy musisz przeciągnąćw górę. Im dalej przeciągniesz,tym mocniejsza będziewypukłość

Rysunek 2.49. Przeciągnijwskaźnik myszy wokółpunktu kontrolnego,aby określić kształt krzywizny(rysunki na górze). Oddalanielub przybliżanie go do punktukontrolnego pozwala zwiększyćlub zmniejszyć wypukłość(rysunek na dole)

Rysunek 2.50. Gdy ustawiszjuż pozycję uchwytu i zwolniszprzycisk myszy, Flash dodaobrys do nowego segmentu

Rysunek 2.51. Aby utworzyć zamknięty kształt,umieść wskaźnik myszy nad pierwszym punktemkontrolnym. Gdy ujrzysz małe puste kółko, kliknijpierwszy punkt kontrolny (rysunek z lewej). Flashdoda segment zamykający, tworząc zamkniętą krzywą

9. Przeciągnij wskaźnik w kierunku przeciwnymdo tego, w którym linia ma zostać uwypuklona.

Uchwyt Béziera przesunie się od punktukontrolnego w stronę przeciwną do kierunkuprzeciągania wskaźnika. Flash wyświetli podglądrysowanej krzywej (rysunek 2.48).

10. Nie zwalniając przycisku myszy, przeciągnijwskaźnik, aby określić ostateczne położenieuchwytu Béziera.

Przeciąganie uchwytu wokół punktu kontrolnegokrzywej określa kierunek jej uwypuklenia,natomiast oddalanie lub przybliżanie do punktukontrolnego zwiększa bądź zmniejsza wypukłość(rysunek 2.49).

11. Kiedy podgląd krzywej wygląda już właściwie,zwolnij przycisk myszy.

Flash ukończy odcinek krzywej poprzez nałożenieobrysu (rysunek 2.50).

12. Aby utworzyć otwarty kształt, kliknij, trzymającklawisz Ctrl, w wybranym punkcie stołumontażowego.

lub

Aby utworzyć zamknięty kształt, wykonajnastępujące czynności:

Umieść wskaźnik nad pierwszym punktemkontrolnym.

Flash wyświetli podgląd segmentu liniizamykającego kształt. Obok wskaźnika piórapojawi się małe puste kółko (rysunek 2.51).

Kliknij pierwszy punkt kontrolny.

Program Flash zamknie kształt, nakładającna ścieżkę wybrany obrys.

Po zakończeniu rysowania ścieżki, obok wskaźnikapióra pojawi się mały znak x, co oznacza,że możesz utworzyć pierwszy punkt kontrolnynowej ścieżki.

Odręczne rysow

anie kształtów

Page 34: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Rozdział 2.

88

Rysunek 2.52. Pióro może służyć do dodawanialinii do istniejących kształtów. Umieść wskaźnikmyszy nad końcowym punktem kontrolnymistniejącej linii i kliknij (rysunek na górze). Każdekolejne kliknięcie powoduje dodanie następnegopunktu kontrolnego. Można też inaczej — najpierwdodać nowe punkty, a dopiero później umieścićwskaźnik nad końcowym punktem kontrolnymlinii, z którą chcesz się połączyć (rysunek na dole).Po pojawieniu się ikonki modyfikatora należy kliknąć,aby połączyć linie

Wskazówki

Istnieją inne sposoby na zakończenie rysowaniaotwartej ścieżki. Z menu Edycja wybierzpolecenie Odznacz wszystko lub użyj skrótuklawiaturowego Ctrl+Shift+A. W Przybornikukliknij dowolne inne narzędzie. Możesz teżdwukrotnie kliknąć ostatni dodany do ścieżkipunkt kontrolny. Technika ta sprawdza sięwtedy, gdy ścieżka ma zostać zakończonaprostym segmentem, który nie dodaje nowegouchwytu Béziera.

W poprzedniej wersji Flasha wszystkie krzywerysowane piórem były automatycznie wypełnianewybranym kolorem wypełniania. Aby we FlashuCS3 wypełnić zamknięty kształt utworzonyza pomocą pióra, trzeba skorzystać z narzędziaWiadro z farbą.

Pióro może posłużyć również do dodania nowychsegmentów do linii utworzonej wcześniej(rysunek 2.52). Aby rozszerzyć oryginalną linię,umieść wskaźnik myszy nad jej końcem(końcowym punktem kontrolnym). Obokwskaźnika pióra pojawi się mała ikonka ukośnika.Kliknij końcowy punkt kontrolny, a pióro zadziałatak, jakby został ustawiony pierwszy punkt.Kontynuuj dodawanie segmentów w sposóbprzedstawiony w poprzednich ćwiczeniach.Możesz również dołączyć rysowaną ścieżkędo wcześniej utworzonej. Klikaj, aby umieścićpunkty kontrolne nowej linii, ale nie klikajdwukrotnie, by zakończyć rysowanie ścieżki.Zamiast tego umieść wskaźnik myszy nad jednymz końcowych punktów kontrolnych linii, z którąchcesz się połączyć. Obok wskaźnika pojawi sięikonka modyfikatora — jeżeli próbujesz połączyćsię z segmentem obiektu narysowanego w trybiescalania, będzie to puste kółko, natomiastdla obiektu utworzonego w trybie rysowaniaobiektów pojawi się ikona przypominającaogniwo łańcucha. Kliknij istniejący końcowypunkt kontrolny, a Flash połączy obie linie.

Matematyka ścieżek we FlashuŚcieżka — zbiór punktów połączonychliniami — jest szkieletem obiektu.W przypadku większości narzędzi Flashaoperacje matematyczne decydująceo ostatecznym kształcie krzywej wykonywanesą w sposób niewidoczny dla użytkownika,na bieżąco w trakcie rysowania.

Gdy korzystamy z narzędzia Pióro, ustawiamytak zwane punkty kontrolne i określamykrzywizny łuków za pomocą uchwytówBéziera (uchwytów stycznej). Dopiero kiedyskończymy definiowanie tych punktów,program Flash nadaje ścieżce obrys.

Odręc

zne

ryso

wan

ie k

ształtó

w

Page 35: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Tworzenie prostych grafik

89

Rysunek 2.53. Pędzel i jego modyfikatory

Rysunek 2.54. Menu trybu pracy pędzlapozwala określić sposób, w jaki wypełnieniamalowane pędzlem wchodzą w interakcjęz innymi kształtami z tej samej warstwy.Gdy wybierzesz Zwykłe malowanie, nowewypełnienia będą zachowywać się tak samojak w przypadku innych zachodzącychna siebie kształtów

Odręczne tworzenie wypełnieńza pomocą narzędzia Pędzel

1. Z Przybornika wybierz narzędzie Pędzellub naciśnij klawisz B (rysunek 2.53).

2. W dolnej części Przybornika można ustawić wieleopcji, tak aby dostosować pędzel do aktualniewykonywanego zadania:

Z rozwijanego menu Rozmiar pędzla wybierzodpowiednią wielkość końcówki pędzla.

Z rozwijanego menu Kształt pędzla wybierzkształt końcówki pędzla.

Z rozwijanego menu Tryb pracy pędzla wybierztryb malowania. W tym przypadku możeto być Zwykłe malowanie (rysunek 2.54).Tryb pracy określa, w jaki sposób nowepociągnięcia pędzlem wpływają na kształtyjuż istniejące na danej warstwie.

Zachodzące na siebie kształty zachowują sięw różny sposób w zależności od tego, czy sązwykłymi kształtami, obiektami rysunkowymi,czy też kształtami pierwotnymi (więcej na tematinterakcji kształtów przeczytasz w rozdziale 5.).

Aby malować pociągnięciami o zmiennejgrubości, włącz opcję Nacisk (jest ona dostępnawyłącznie wtedy, gdy posiadasz tablet graficznypodłączony do komputera).

3. Wybierz lub zdefiniuj nowy kolor wypełnienia,korzystając z metod opisanych we wcześniejszejczęści niniejszego rozdziału.

4. Umieść wskaźnik myszy nad stołemmontażowym.

Kształt i rozmiar wskaźnika myszy będąodpowiadały bieżącym ustawieniom pędzla.

Odręczne rysow

anie kształtów

Page 36: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Rozdział 2.

90

5. Wciśnij przycisk myszy i przeciągnij wskaźnikmyszy po stole montażowym.

Flash wyświetli podgląd rysunku z uwzględnieniemustawień wypełnienia (rysunek 2.55).

6. Gdy skończysz malowanie, zwolnij przycisk myszy.

Flash utworzy nowy kształt, stosując ustawieniawygładzania z Inspektora właściwości (zobaczramkę „Tajemnice ustawień wygładzania pędzla”w dalszej części tego rozdziału).

Wskazówka

Możesz zmienić rozmiar pędzla, zmieniającpowiększenie widoku stołu montażowego. Jeślichcesz utworzyć grubą kreskę bez koniecznościwybierania innej końcówki pędzla, ustaw bardzomałe powiększenie stołu montażowego. Abyrysować cienką kreską, zwiększ procentowąwartość powiększenia stołu montażowego (rysunek2.56). Nie zapomnij jednak oceniać swojej pracyw widoku, którego powiększenie wynosi 100%.

Rysunek 2.55. Gdy malujesz pędzlem, Flashwyświetla podgląd nowego kształtu (rysunekz lewej). Po zwolnieniu przycisku myszy kształtten jest wygładzany i wypełniany bieżącym koloremwypełnienia (rysunek z prawej)

Rysunek 2.56. Program Flash utworzył te trzypociągnięcia, korzystając z tego samego rozmiarupędzla — inny był jedynie poziom powiększeniastołu montażowego

Uwagi na temat pędzlaW programie Flash narzedzie Pędzeloferuje możliwość malowania dowolnieułożonych pasów koloru. Te kształtysą właściwie odręcznie tworzonymiwypełnieniami rysowanymi bez obrysów.Pędzel pozwala symulować rzeczywisteprzyrządy do pracy artystycznej, takiejak pędzel czy flamaster. Różnorodnośćrozmiarów i końcówek pędzla pomagaw uzyskaniu malarskiego wyglądutworzonych rysunków.Jeżeli posiadasz czuły na nacisk tabletgraficzny, możesz rysować linie o zmiennejgrubości zależnej od nacisku końcówkipiórka tabletu. Ten sposób pracy bardzoprzypomina rzeczywiste malowaniepędzlem. Większy nacisk powodujepogrubienie pociągnięcia (rysunek 2.57).

Rysunek 2.57. Włączenie modyfikatora Nacisk dla narzędziaPędzel powoduje wykorzystanie możliwości czułego na nacisktabletu graficznego. Dzięki temu możesz tworzyć energicznepociągnięcia o zmiennej grubości, operując w trakcierysowania jedynie siłą nacisku. Wszystkie linie składającesię na przedstawionego na rysunku kota zostały narysowanejednym rozmiarem i jedną końcówką pędzla

Odręc

zne

ryso

wan

ie k

ształtó

w

Page 37: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Tworzenie prostych grafik

91

Rysunek 2.58. Wyłącz modyfikatorblokowania wypełnienia, aby mócmalować odblokowanym gradientem

Rysunek 2.59. Namalowany kształt zostałwypełniony gradientem liniowym (rysunekna górze) i radialnym (rysunek na dole)

Malowanie gradientem

1. Wykonaj kroki 1. i 2. z poprzedniego ćwiczenia.

2. Korzystając z dowolnej metody opisanejw poprzednich ćwiczeniach, wybierz lubzdefiniuj nowy gradient liniowy lub radialny.

3. Aby zablokować lub odblokować gradient,w Przyborniku wykonaj jedną z następującychoperacji:

Aby malować kształty, które zawierają pełnyzakres gradientu, wyłącz przycisk ZablokujWypełnienie (rysunek 2.58).

Aby malować kształty, które zawierają tylkoczęść zakresu gradientu (tak jakby kształtbył oknem nałożonym na stół montażowywypełnioną gradientem), włącz przyciskZablokuj Wypełnienie.

4. Namaluj pędzlem jakiś kształt, zgodnie z opisemw punktach 4. – 6. poprzedniego ćwiczenia.

Niestety, program Flash nie może wyświetlićgradientowego podglądu malowanego kształtu,tak jak to robił w przypadku wypełnieńo jednolitych kolorach. Kształt na podglądziema czarno-biały wzór.

Po zakończeniu malowania Flash wypełni nowykształt zgodnie z ustawieniami wypełnieniai blokowania gradientu (zobacz ramkę„Tajemnice gradientów i trybów rysowania”w dalszej części rozdziału).

W przypadku odblokowanego gradientuw obrębie kształtu widoczny jest pełny zakresjego kolorów (rysunek 2.59).

Odręczne rysow

anie kształtów

Page 38: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Rozdział 2.

92

W przypadku zablokowanego wypełnienia tylkofragment zakresu gradientu jest widocznyw obrębie kształtu (patrz rysunek 2.60).

Wskazówki

Spróbuj malować wieloma pociągnięciami pędzlaw różnych miejscach stołu montażowego,używając na przemian zablokowanegoi odblokowanego gradientu. Utwórz kształtyo różnej długości i przyjrzyj się temu,jak zachowuje się ich wypełnienie w obuprzypadkach.

Jeżeli pierwszy gradient, który namalowałeśpodczas bieżącej sesji pracy z Flashem,był utworzony z zablokowanym wypełnieniem,jego środek został ustawiony wzdłuż lewejkrawędzi stołu montażowego. Aby określićpołożenie środka zablokowanego gradientu,namaluj pierwsze pociągnięcie z odblokowanymgradientem, dzięki czemu będziesz mógł określićpołożenie środka. Gdy przystąpisz do malowaniaz zablokowanym gradientem, wypełnienienowego kształtu dopasuje się do gradientu wewcześniej utworzonym kształcie. Możesz terazusunąć niepotrzebny kształt z odblokowanymgradientem lub wypełnić go zablokowanymgradientem za pomocą narzędzia Wiadro z farbą(zobacz rozdział 4.).

Po utworzeniu kształtu z wypełnieniemgradientowym możesz zmienić położenie środkagradientu, używając narzędzia Przekształćgradient (zobacz rozdział 4.).

Rysunek 2.60. Gdy wyłączysz modyfikatorblokujący wypełnienie pędzla, każde pociągnięciepędzla jest wypełniane pełnym zakresem kolorówgradientu (rysunek na górze); gdy włączysz tenmodyfikator, każde pociągnięcie odsłania częśćgradientu pokrywającego cały obszar stołumontażowego (rysunek na dole)

Odręc

zne

ryso

wan

ie k

ształtó

w

Page 39: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Tworzenie prostych grafik

93

Tajemnice gradientów i trybów rysowaniaGdy korzystasz z narzędzia Pędzel do malowania kształtu wypełnionego odblokowanym gradientem(modyfikator Blokuj Wypełnienie jest wyłączony), nie ma znaczenia, czy używasz trybu scalania,czy rysowania obiektów. Flash centruje gradient względem obwiedni otaczającej nowy kształt(czyli niewidocznego prostokąta, w który wpisany jest dany obiekt), a w wypełnieniu widoczny jestpełny zakres kolorów gradientu.

Jednak gdy malujesz ten sam rodzaj kształtu z włączonym modyfikatorem blokowania wypełnienia,wybór odpowiedniego trybu rysowania ma znaczenie.

W przypadku zablokowanego wypełnienia Flash w niewidoczny sposób rozpina gradient na całymobszarze stołu montażowego i obszaru roboczego (domyślnie Flash wyrównuje środek zablokowanegogradientu do lewej krawędzi stołu montażowego). Każdy kształt rysowany z zablokowanymwypełnieniem odsłania fragment tego gradientu odpowiadający lokalizacji kształtu. Gdy malujeszwiele kształtów w trybie scalania z zablokowanym wypełnieniem, różne fragmenty tego samegogradientu pojawiają się w miejscu każdego z nich. Możesz skorzystać z narzędzia Przekształć gradienti przekształcić wypełnienie we wszystkich tych kształtach równocześnie. W przypadku obiektówrysunkowych tworzonych w trybie rysowania obiektów sytuacja jest jednak inna, gdyż każdy z nichposiada własny gradient wypełniający. Wszystkie gradienty wypełniające są początkowo wycentrowanew tym samym punkcie, więc może się wydawać, że wypełnienia zachowują się identycznie jakw przypadku kształtów prostych. Jednak gdy skorzystamy z narzędzia do przekształcania gradientu,w każdym z kształtów wypełnienie zostanie zmodyfikowane niezależnie.

Tajemnice ustawień wygładzania pędzlaFlash CS3 pozwala kontrolować, w jaki sposób pociągnięcia pędzlem są przekładane na kształtywektorowe. Owa kontrola odbywa się poprzez wpisanie odpowiedniej wartości w polu Wygładzaniew Inspektorze właściwości dla narzędzia Pędzel. Parametr wygładzania pociągnięcia określa, z jakądokładnością Flash będzie odtwarzał każdy ruch pędzla jako osobny segment wektora. Możnawybierać wartości z zakresu od 0 do 100, a domyślną wartością jest 50. Im wpisana wartość jestniższa, tym wierniej program odtwarza rysowane kształty (osiągane jest to przez użycie większejliczby wektorów, co ma wpływ na wielkość końcowego filmu i płynność animacji). Natomiast wyższaliczba sprawia, że Flash odtwarza ruchy myszy bardziej ogólnie, korzystając z mniejszej liczbywektorów.

Aby różnice zobaczyć wyraźniej, aktywuj narzędzie Pędzel, przydziel mu wartość wygładzania równą1 i użyj myszy (nie piórka tabletu graficznego) do narysowania na stole montażowym powyginanej linii.Teraz zmień ustawienie wygładzania na 30 i narysuj drugą krzywą. Korzystając z narzędzia Podzaznaczanie(jego obsługi nauczysz się, czytając rozdział 4.), zaznacz każdy kształt. Linia, która została narysowana,kiedy wygładzenie było ustawione na 1, składa się z o wiele większej liczby punktów niż ta narysowanaz ustawieniem 30, co jest równoznaczne z większą liczbą odcinków wektora.

Odręczne rysow

anie kształtów

Page 40: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Rozdział 2.

94

Dodawanie obrysów i wypełnieńJak dowiedziałeś się we wcześniejszej części rozdziału,do tworzenia kształtów złożonych z samych konturów(obrysów bez wypełnień) możesz korzystać z narzędziLinia, Ołówek, Pióro oraz narzędzi kształtówgeometrycznych. Pędzel, Pióro i narzędzia kształtówgeometrycznych mogą także służyć do tworzeniakształtów z wypełnieniami, ale pozbawionychobrysów. W obu przypadkach w dowolnym momenciemożna uzupełnić brakujący element — obryslub wypełnienie. Narzędzie Kałamarz dodaje obrysdo wypełnienia, natomiast Wiadro z farbą dodajewypełnienie wewnątrz obrysu (narzędziami tymimożna także modyfikować obrysy i wypełnienia,o czym przeczytasz w rozdziale 4.).

Dodawanie obrysu do wypełnienia

1. Na stole montażowym narysuj kształt bezobrysu lub zaznacz jeden z istniejącychkształtów tego typu.

W przypadku kształtu prostego upewnij się,że samo wypełnienie nie zostało zaznaczone,w przypadku obiektu rysunkowego nie mato znaczenia.

2. Z Przybornika wybierz Kałamarz albonaciśnij klawisz S (rysunek 2.61).

3. W zakładce Właściwości panelu Inspektorwłaściwości ustaw odpowiednie atrybutyobrysu (zobacz podrozdział „Ustawianieatrybutów obrysu” we wcześniejszej częścitego rozdziału).

4. Przesuń wskaźnik myszy nad wypełnionykształt nieposiadający obrysu.

Wskaźnik przybierze kształt kałamarza,z którego wylewa się atrament.

Rysunek 2.61. Narzędzie Kałamarz przypisuje wszystkie atrybuty obrysu aktualnie ustawionew zakładce Właściwości panelu Inspektor właściwości

Doda

wan

ie o

brys

ów i

wyp

ełni

Page 41: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Tworzenie prostych grafik

95

Rysunek 2.62. Kiedy przesuniesz kursor kałamarzanad wypełniony kształt, na zakończeniu ikonypojawi się biała kropka, czyli aktywny punkt,z którego „wypływa” atrament. Aby dodać obryswokół zewnętrznej krawędzi wypełnionego kształtu,umieść ten aktywny punkt przy krawędzi (rysunekna górze) i kliknij. Program Flash utworzy obryso atrybutach aktualnie ustawionych w zakładceWłaściwości panelu Inspektor właściwości(rysunek na dole)

Rysunek 2.63. Umieść aktywny punkt kursorakałamarza nad wypełnionym obszarem kształtu(rysunek na górze) i kliknij. Program Flash użyjeaktualnych atrybutów obrysu i doda go wokółzewnętrznego i wewnętrznego konturu kształtu(rysunek na dole)

5. Za pomocą aktywnego punktu kursora kałamarzakliknij kształt w określony poniżej sposób:

Aby dodać obrys wokół kształtu, kliknijw okolicach jego zewnętrznej krawędzi(rysunek 2.62).

W celu dodania obrysu wewnątrz kształtu,który ma wyciętą dziurę, kliknij w pobliżujej wewnętrznej krawędzi.

Aby obrysować zarówno kształt na zewnątrz,jak i dziurę wewnątrz niego, kliknij w środkuwypełnionego kształtu (rysunek 2.63).

Program Flash utworzy kontury krawędzizewnętrznej, wewnętrznej lub obydwu, korzystającz aktualnych atrybutów koloru, grubości liniii stylu ustawionych w zakładce Właściwościpanelu Inspektor właściwości.

Wskazówki

We Flashu możesz używać także gradientówdo określenia kolorystyki obrysu. W 3. krokupowyższego ćwiczenia, w zakładce Właściwościpanelu Inspektor właściwości, wybierz liniowylub radialny gradient w kontrolce wyboru koloruobrysu. Po co jednak używać gradientóww obrysach? W przypadku kształtu owalnegododanie grubego obrysu z gradientem radialnympozwala uzyskać złudzenie trójwymiarowości lubsprawić, że kształt wygląda tak, jakby roztaczałpoświatę.

Innym sposobem na „dodanie” brakującychobrysów do obiektów rysunkowych i kształtówpierwotnych jest modyfikowanie ich za pomocąInspektora właściwości. Najpierw na stolemontażowym zaznacz obiekt tego typu,a następnie w panelu Inspektor właściwościzmień ustawienia obrysu (włącznie z jegokolorem). Tej techniki można używać do zmianyobrysu wielu obiektów naraz (nie ma możliwościtakiej zmiany w przypadku kształtów prostych,czyli narysowanych w trybie scalania). Więcejna temat modyfikowania obiektów graficznychmożna się dowiedzieć z rozdziału 4.

Dodawanie obrysów

i wypełnień

Page 42: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Rozdział 2.

96

Wypełnianie obrysu jednolitym kolorem

1. Na stole montażowym narysuj obrys bezwypełnienia lub zaznacz jeden z takich kształtów.

Krawędź może być zaznaczona, ale nie musi.

2. W Przyborniku uaktywnij narzędzie Wiadroz farba albo naciśnij klawisz K (rysunek 2.64).

3. Z rozwijanego menu Rozmiar odstępuumieszczonego w Przyborniku wybierz pożądanypoziom wspomagania (rysunek 2.65).

Jeśli namalowałeś kontur kształtu wystarczającodokładnie, ustawienia Zamknij Małe odstępylub Zamknij średnie odstępy powinny działaćnajlepiej. Nie chcemy zazwyczaj, aby wypełnienierozlało się poza obszar obrysu. Jeśli jednak obrysjest mało dokładny, wybierz pozycję Zamknijduże odstępy, dzięki czemu prawidłoworozpoznane zostaną mniej „kompletne” kształty.

4. Ustaw jednolity kolor wypełnienia w jednymz narzędzi modyfikujących kolor wypełnienia.

5. Umieść aktywny punkt wskaźnika, czyli końcówkęfarby rozlewanej z wiadra, wewnątrz krawędzikształtu (rysunek 2.66).

6. Kliknij.

Kształt zostanie wypełniony wybranym kolorem(rysunek 2.67).

Rysunek 2.64. Wiadro z farbą i jego modyfikatory

Rysunek 2.65. Menu Rozmiar odstępu pozwalaokreślić sposób wypełniania kształtów, którychkontury nie są całkowicie domknięte

Rysunek 2.66. Aktywny punkt wskaźnika wiadraz farbą to koniec strumienia farby wylewającegosię z wiadra. Przyjmuje on biały kolor,gdy umieszczasz kursor na ciemnym tle

Rysunek 2.67. Klikając wewnątrzobrysu wskaźnikiem wiadraz farbą (rysunek na górze),wypełniamy kształt bieżącymkolorem wypełnienia (rysunekna dole)

Doda

wan

ie o

brys

ów i

wyp

ełni

Page 43: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Tworzenie prostych grafik

97

Rysunek 2.68. Narzędzie Wiadro z farbą nie byłow stanie wypełnić przerwanego obrysu jabłkaprzy opcji Zamknij duże odstępy i powiększeniu100 procent (rysunek po lewej). Jednakpo zmniejszeniu widoku do 50 procent te sameustawienia narzędzia spowodowały potraktowanieobrysu jako zamkniętego i pozwoliły wypełnićkształt

Rysunek 2.69. Wyłącz modyfikatorblokowania wypełnienia, aby móc wypełnićkształt odblokowanym gradientem

Wskazówki

Czasami szczeliny w obrysie mogą byćniewidoczne na pierwszy rzut oka. Jeślipo kliknięciu wskaźnikiem wiadra z farbąw obrębie kształtu nic się nie dzieje, spróbujzmienić ustawienie rozmiaru domykanychszczelin, jak opisano w punkcie 3.

Działanie funkcji domykania szczelin (Gap Size)jest uzależnione od powiększenia widoku stołumontażowego. Jeśli nawet przy opcji domykanianajwiększych szczelin Wiadro z farbą nie wypełniaobrysu, spróbuj użyć go ponownie po zmniejszeniuwidoku (patrz rysunek 2.68).

Innym sposobem na „dodanie” brakującychwypełnień do kształtów obiektowychi podstawowych kształtów jest modyfikowanieich za pomocą dowolnego pola zmiany koloruwypełnienia. Najpierw na stole montażowymzaznacz tego typu obiekt, a następnie wybierzkolor z pola koloru wypełnienia umieszczonegow Przyborniku, panelu Kolor lub Inspektorzewłaściwości. Tej techniki można używaćdo zmiany wypełnienia wielu obiektów naraz(nie ma możliwości takiej zmiany w przypadkukształtów prostych, czyli narysowanych w trybiescalania). Więcej na temat modyfikowaniaobiektów graficznych można się dowiedziećz rozdziału 4.

Wypełnianie obrysu odblokowanym gradientem

1. W Przyborniku wybierz Wiadro z farbą.

2. W panelu Kolor zdefiniuj nowy gradient (zobaczpodrozdział „Tworzenie jednolitych kolorówi gradientów” we wcześniejszej części rozdziału).

lub

Przy użyciu dowolnej kontrolki zmiany koloruwypełnienia pobierz jeden z istniejącychgradientów liniowych lub radialnych (zobaczpodrozdział „Ustawianie atrybutów wypełnienia”we wcześniejszej części rozdziału).

3. W Przyborniku upewnij się, że przyciskBlokowanie wypełnienia jest wyłączony(rysunek 2.69).

Dodawanie obrysów

i wypełnień

Page 44: Flash CS3 Professional PL. Klatka po klatce

Rozdział 2.

98

4. Powtórz kroki 5. i 6. z poprzedniego ćwiczenia.

Każdy obrys, w obrębie którego klikniesz,zostanie wypełniony gradientem zdefiniowanymw polu koloru wypełnienia. Jeśli w punkcie 2.wybrałeś gradient liniowy, Flash wycentrujego względem rozmiarów obrysu (rysunek 2.70).Jeśli wybrałeś gradient radialny, jego środekzostanie umieszczony w miejscu kliknięcia(rysunek 2.71).

Wypełnianie obrysu zablokowanym gradientem

1. Powtórz kroki 1. i 2. z poprzedniego ćwiczenia.

2. W Przyborniku włącz przycisk Blokowaniewypełnienia.

3. Powtórz kroki 5. i 6. z ćwiczenia „Wypełnianieobrysu jednolitym kolorem” z wcześniejszejczęści rozdziału.

Każdy obrys, który klikniesz wskaźnikiem wiadraz farbą, wyświetli fragment zakresu wybranegogradientu (zobacz ramka „Tajemnice gradientówi trybów rysowania”).

Rysunek 2.70. Za pomocą narzędzia Wiadroz farbą można tworzyć wypełnienie gradientemliniowym. Gradient jest centrowany względemobwiedni kształtu

Rysunek 2.71. Wiadro z farbą pozwala takżewypełniać kształty gradientem radialnym.Kliknij w miejscu, w którym chcesz zlokalizowaćśrodek gradientu

Gradienty są ciężkieGradienty pozwalają na poprawienie wyglądu oprawy graficznej, ale zwiększają objętość plikówi tym samym wydłużają czas ładowania opublikowanych filmów. Każdy obszar z gradientem wymagaprzynajmniej 50 bajtów dodatkowej informacji, która nie jest wymagana w przypadku wypełnieńjednolitych.

Oprócz tego, wyświetlanie gradientów obciąża procesor. Jeśli używasz ich w zbyt wielu obiektach,możesz spowodować niepożądane spowolnienie lub utratę płynności animacji w wyświetlanym filmie.

Doda

wan

ie o

brys

ów i

wyp

ełni