Corel Texture

41
Spis treści Rozdzial 1 Korzystanie z programu Corel TEXTURE™ . . . . . . . . 3 Wprowadzenie do programu Corel TEXTURE™ . . . . . . . . . . . 5 Określanie wlaściwości oświetlenia . . . . . . . . . . . . . 7 Ustawianie wlaściwości oświetlenia . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Stosowanie koloru do światel . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Wlaściwości powierzchni . . . . . . . . . . . . . . . 10 Warstwy cieniowania . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Określanie warstw cieniowania . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Operowanie warstwami cieniowania . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Stosowanie koloru do warstw . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Stosowanie ustawień mieszania . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Ustawienia algorytmu warstw cieniowania . . . . . . . . . . . . . . . 18 Określanie formy i geometrii . . . . . . . . . . . . . . 29 Ustawienia algorytmu formy i geometrii . . . . . . . . . . . . . . . 30 Tworzenie trójwymiarowych efektów krawędzi . . . . . . . . . . . . . . 35 Renderowanie tekstur . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Spis treści i

Transcript of Corel Texture

Page 1: Corel Texture

Spis treści

Rozdział 1 Korzystanie z programu Corel TEXTURE™ . . . . . . . . 3

Wprowadzenie do programu Corel TEXTURE™ . . . . . . . . . . . 5

Określanie właściwości oświetlenia . . . . . . . . . . . . . 7Ustawianie właściwości oświetlenia . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Stosowanie koloru do świateł . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Właściwości powierzchni . . . . . . . . . . . . . . . 10

Warstwy cieniowania . . . . . . . . . . . . . . . . 11Określanie warstw cieniowania . . . . . . . . . . . . . . . . . 11Operowanie warstwami cieniowania . . . . . . . . . . . . . . . . 12Stosowanie koloru do warstw . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Stosowanie ustawień mieszania . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Ustawienia algorytmu warstw cieniowania . . . . . . . . . . . . . . . 18

Określanie formy i geometrii . . . . . . . . . . . . . . 29Ustawienia algorytmu formy i geometrii . . . . . . . . . . . . . . . 30Tworzenie trójwymiarowych efektów krawędzi . . . . . . . . . . . . . . 35

Renderowanie tekstur . . . . . . . . . . . . . . . . 36

Spis treści i

Page 2: Corel Texture

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™ 3

KORZYSTANIE Z PROGRAMUCOREL TEXTURE™ 1Program Corel TEXTURE™ służy do tworzenia deseni z kamienia, marmuru,chmur bądź innych materiałów. Tekstura to powierzchnia, która staje sięwidoczna po przecięciu trójwymiarowego obiektu. Na przykład przecinająckawałek drewna pod różnymi kątami, można utworzyć powierzchnie ze słojamilub efektem forniru. Można wpływać na wygląd deseniu, określając rodzaj noża,kierunek cięcia oraz sposób fazowania krawędzi cięcia. Można także zmieniaćefekty koloru i oświetlenia, wzbogacające wygląd tekstury.

Tekstury powstają w wyniku połączenia czterech wymienionych poniżejwłaściwości:

� „Oświetlenie” — ustawia jeden, dwa bądź trzy reflektory rzucające światło napowierzchnię tekstury.

� „Warstwy cieniowania” — zawierają materiał i kolor oraz określony jest dla nichsposób mieszania.

� „Topografia” — określa kształt powierzchni tekstury, na przykład taki jak fale,zmarszczki czy wypukłości. Zależy on od kształtu noża tnącego materiał.

� „Krawędź” — tworzy okrągłe, fazowane lub płaskie obramowanie tekstury.

Tekstury można projektować i zmieniać w dowolnym momencie. Tekstury mogąmieć wygląd naturalny, jak drewno, kamień, zmarszczki, chmury i wyboje. Możnatakże tworzyć desenie szachownicy, kropek, linii lub łączyć naturalne teksturyz takimi deseniami. Tworzone tekstury mają jednolity wygląd na całejpowierzchni. Można je generować w rozdzielczościach odpowiednich dlapublikacji elektronicznych i papierowych.

Tworzenie powierzchni przez przecięcie obiektuTekstura jest powierzchnią powstałą w wyniku przecięcia jednolitego obiektu.Przed wykonywaniem takiego przecięcia należy rozumieć takie pojęcia jakrozdzielczość, wymiary obiektu oraz nieregularności deseniu.

Wymiary obiektu

Materiał można przecinać w dowolnym kierunku i pod dowolnym kątem. Teksturato powierzchnia pojawiająca się po przecięciu obiektu. Zależnie od typu materiału,można uzyskać wiele różnych cech powierzchni. Na przykład powierzchniamarmuru przecinana pod różnymi kątami może mieć żyłki bądź plamki.

Page 3: Corel Texture

Należy ustalić rozmiar i charakterystykę tekstury, określając przykładowo, czy mabyć wąska i cienka, czy szeroka i krótka. Obrazek można oglądać w zbliżeniu lubz pewnej odległości, aby uzyskać różne perspektywy. Przy renderowaniu tekstury,czyli przekształcaniu jej w mapę bitową, wybrana wielkość i rozdzielczośćdecydują o tym, jak szczegółowa będzie powierzchnia.

Szczegóły w rozdzielczościach renderowania

Rozdzielczość zrenderowanej tekstury wpływa na szczegółowość powierzchni.Drobne szczegóły pojawiają się w miarę zbliżania się do obiektu. Oznacza to, żewiększe obrazki nie są powiększeniami mniejszych. Przy zwiększaniu obrazkarozdzielczość szczegółów jest taka sama, a jakość się nie pogarsza.

Nieregularność deseniu

Wewnętrzna struktura materiałów używanych do tworzenia tekstur często maregularny wzór. Deseń ten, na przykład drewna bądź granitu, pojawia się przycięciu materiału. Na regularność deseniu można wpływać, tworząc jednolitąteksturę lub pozwalając na przypadkowe zmiany. Można także utworzyć deseń,w którym połowa elementów będzie jednolita, a połowa przypadkowa.

Niezrenderowane projekty teksturNiezrenderowane projekty tekstur zawierają wszystkie właściwości tekstury,a także miniaturę obrazka używaną do wyświetlania tekstury.

Tekstury tworzone przez użytkownika, a także gotowe wzorce tekstur, sąprzechowywane w formacie pliku tekstury. Tekstury takie symulują powierzchnie,na przykład kamień, chmury lub fale.

Pliki programu Corel TEXTURE mają kilka wspólnych cech:

� Projekty tekstur można edytować i zmieniać w dowolnym momencie.

� Pliki projektów tekstur mają względnie małą wielkość (40-50 KB).

� Projekty tekstur przed wykorzystaniem w innych aplikacjach należyzrenderować.

Zrenderowane projekty teksturZrenderowana tekstura zostaje przetworzona na mapę bitową, którą możnaimportować do innych aplikacji. Teksturę można renderować na ekranie, aby jąobejrzeć i wprowadzić zmiany. Należy pamiętać o następujących cechachzrenderowanych tekstur:

� Można ich używać w innych aplikacjach.

4 Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Page 4: Corel Texture

� Można określić rozmiar i rozdzielczość zrenderowanej tekstury. Rozdzielczośćzależy od przeznaczenia tekstury. Dokumenty elektroniczne wymagają niskiejrozdzielczości, a drukowane wysokiej.

� Zrenderowane tekstury zapisywane są w postaci plików BMP.

� Zrenderowanej tekstury nie można edytować ani zmieniać w programie CorelTEXTURE. Można jednak importować zrenderowany obrazek do innegoprogramu i edytować go jako mapę bitową.

Wprowadzenie do programu Corel TEXTURE™Własne tekstury mogą być tworzone w celu wykorzystania ich jako tła stronWWW, tapety pulpitu bądź części projektu wykonywanego w innej aplikacji.

Tworzenie nowej tekstury można rozpocząć od pustego projektu, wzorca teksturylub też skorzystać z Kreatora tekstur.

Tworzenie tekstury od podstawRozpoczęcie pracy od „pustej” tekstury umożliwia utworzenie własnego projektu.Na początku do dyspozycji jest „czysta płytka”, czyli oświetlona dwoma punktamiświetlnymi, czarna, płaska, pozbawiona wszelkich cech powierzchnia. Tworzenienowej tekstury to najlepszy sposób na wypróbowanie różnych projektów.

Aby utworzyć teksturę od podstaw:

1 Z menu Plik wybierz polecenie Nowy.

2 Wybierz opcję „»Pusta« tekstura”.

3 Naciśnij przycisk „Nowa”.

Tworzenie tekstury przez modyfikację wzorca teksturyProgram Corel TEXTURE zawiera wzorce tekstur, które można zmieniać, abytworzyć własne obrazki. Dostępne tekstury można przeglądać w galerii tekstur.

Aby utworzyć teksturę przez modyfikację wzorca tekstury:

1 Z menu Plik wybierz polecenie Nowy.

2 Wybierz opcję „Wzorzec tekstury”.

3 Naciśnij przycisk „Nowa”.

4 Kliknij kartę, aby obejrzeć zawartość strony.

5 Wybierz odcień z listy „Typ tekstury”.

6 Kliknij dwukrotnie obrazek z galerii.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™ 5

Page 5: Corel Texture

� Aby uniknąć zmiany gotowego projektu, teksturę należy zapisać w pliku o innejnazwie.

Tworzenie tekstury za pomocą Kreatora teksturKreator tekstur pomaga w tworzeniu nowych, złożonych tekstur użytkownika.Korzystając z niego można wykonać wszystkie czynności konieczne do utworzenianowej tekstury, podejmując decyzje dotyczące projektu. W dowolnym momenciemożna wrócić do wcześniejszych ustawień i zmienić je.

Aby utworzyć teksturę za pomocą Kreatora tekstur:

1 Z menu Plik wybierz polecenie Nowy.

2 Wybierz opcję „Kreator tekstur”.

3 Naciśnij przycisk „Nowa”.

4 Postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie.

Określanie rozmiaru i rozdzielczości teksturyUstalany przez użytkownika rozmiar tekstury zależy od jej przeznaczenia. Możeona zostać wykorzystana jako tło strony WWW, część złożonego obrazka bądźinnej aplikacji. Określana rozdzielczość tekstury zależy od tego, czy ma ona byćużywana w formie pliku, czy wydrukowana.

Aby określić rozmiar tekstury:

1 Z menu Plik wybierz polecenie Ustawienia obrazka.

2 Wybierz jedną z opcji w sekcji „Jednostki”.

3 Wpisz wartość w polu „Szerokość tekstury”.

4 Wpisz wartość w polu „Wysokość tekstury”.

Aby określić rozdzielczość tekstury:

1 Z menu Plik wybierz polecenie Ustawienia obrazka.

2 Wybierz jedną z opcji w sekcji „Rozdzielczość”.

3 Wpisz wartość w polu „Szerokość tekstury”.

4 Wpisz wartość w polu „Wysokość tekstury”.

6 Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Page 6: Corel Texture

� Podane przez użytkownika ustawienia wpływają na czas renderowania orazwielkość pliku zrenderowanej tekstury. Renderowanie dużego pliku teksturyo wysokiej rozdzielczości będzie trwało dłużej.

� Różne formaty drukowania i wyświetlania wymagają innych wartościrozdzielczości. Tekstury przeznaczone tylko do wyświetlania na ekraniepowinny mieć rozdzielczość 72 punktów na cal (dpi). Dla większościdrukowanych tekstur rozdzielczość jest ustawiana na poziomie 150 dpi,niezależnie od rozdzielczości drukowania. Desenie geometryczne z ostrymikrawędziami wymagają wyższej rozdzielczości.

Określanie właściwości oświetleniaWłaściwości oświetlenia określają ilość, intensywność i rodzaj oświetleniapowierzchni tekstury. Efekty oświetlenia tworzy się, rozmieszczając punktyświetlne (maksymalnie trzy) nad powierzchnią tekstury. Można włączyć częśćświateł, wszystkie lub nie włączyć żadnego, jak również zmieniać ich położenie.

Każdemu z punktów świetlnych można przypisać inny kolor. Na oświetleniewpływają także właściwości powierzchni tekstury.

Dla każdego światła można regulować następujące właściwości:

� „Rozproszone” — decyduje o ogólnej intensywności światła padającego napowierzchnię tekstury. Im wyższe ustawienie, tym powierzchnia bardziejrozjaśniona.

� „Cieniowanie” — określa wielkość, o jaką zmniejszają się wartości kolorówprzy tworzeniu cieni.

� „Odbłyski” — ustawia kontrast tworzony przez każde ze świateł.

Ustawianie właściwości oświetleniaTrójwymiarowy model przedstawia teksturę i oświetlające jej powierzchnięświatła. Nad teksturą można umieścić i włączyć maksymalnie trzy punktyświetlne, a także zmienić kolor ich światła.

Włączanie i wyłączanie światełWłaściwości oświetlenia decydują o sposobie oświetlenia powierzchni tekstury.Można ustalić liczbę używanych punktów świetlnych. Elementy sterująceoświetleniem nie mają wpływu na teksturę, gdy wszystkie trzy punkty świetlne sąwyłączone.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™ 7

Page 7: Corel Texture

Aby włączyć światło:

1 Kliknij warstwę „Oświetlenie”.

2 Zaznacz odpowiednie pola wyboru „Światło”, aby włączyć każdy z punktówświetlnych.

Aby wyłączyć światło:

1 Kliknij warstwę „Oświetlenie”.

2 Usuń zaznaczenia odpowiednich pól wyboru „Światło”, aby wyłączyć każdyz punktów świetlnych.

Określanie położenia punktu świetlnego na powierzchni teksturyPołożenie każdego z punktów świetlnych jest odwzorowane na trójwymiarowymmodelu. Punkt można ustawić w dowolnym miejscu w otoczeniu tekstury.Tekstura jest podzielona na cztery kwadraty, strzałka w środku wskazuje górętekstury.

Aby określić położenie punktów świetlnych na powierzchni tekstury:

1 Zaznacz jedno lub wszystkie pola wyboru reprezentujące światła.

2 Przeciągnij szpilkę światła w inne miejsce na teksturze.

Dopasowywanie światła rozproszonegoŚwiatło rozproszone można regulować w celu zmiany intensywności oświetleniatekstury. Wysokie wartości parametru powodują rozjaśnienie powierzchni,a niskie jej przyciemnienie.

Aby dopasować światło rozproszone:

1 Kliknij warstwę „Oświetlenie”.

2 Przesuń suwak „Rozproszone”, aby zmienić ilość rozproszonego światłapadającego na teksturę.

Dopasowywanie cieniowaniaCieniowanie decyduje o wielkości cieni tworzonych przez nieregularnościpowierzchni. Przy wzroście wartości parametru cienie wydłużają się, a elementypowierzchni są wyraźniejsze. Przy niskim poziomie obrazek jest ciemny, a jegocechy są mniej widoczne. Wysoki poziom cieniowania pozwala uzyskać jaśniejszyobrazek z lepiej widocznymi cechami.

8 Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Page 8: Corel Texture

Aby dopasować cieniowanie:

1 Kliknij warstwę „Oświetlenie”.

2 Przesuń suwak „Cieniowanie”, aby ustalić wielkość cieniowania stosowaną dotekstury.

Dopasowywanie odbłyskówWartości odbłysków określają ilość światła odbijanego przez najwyżej położonepunkty na powierzchni. Wierzchołki wypukłości, zmarszczek i fal stają się lepiejwidoczne w miarę zwiększania poziomu intensywności odbłysków.

Aby dopasować odbłyski:

1 Kliknij warstwę „Oświetlenie”.

2 Przesuń suwak „Odbłyski”, aby określić intensywność odbłysków stosowanychdo tekstury.

Stosowanie gotowego efektu oświetleniaGotowy efekt oświetlenia stosuje się, aby nadać teksturze wcześniej ustalonywygląd. Z gotowego efektu można skorzystać, aby tworzyć wiele podobnie bądźidentycznie oświetlonych tekstur.

Aby zastosować gotowy efekt oświetlenia:

1 Kliknij strzałkę skierowaną w dół na pasku tytułu warstwy „Oświetlenie”.

2 Wybierz odpowiedni efekt oświetlenia z menu wysuwanego.

Stosowanie koloru do światełKażde z trzech źródeł światła może mieć inny kolor. Gdy kolorowe światło padana powierzchnię tekstury, jego kolor miesza się z kolorami określonymi dlakażdej warstwy cieniowania. Kolory świateł można zmieniać, tworzyć i edytować.

Stosowanie koloru do światłaAby dodać kolor do światła, należy przeciągnąć go z paska próbek kolorów naszpilkę światła. Powoduje to zmianę jej koloru, a także koloru światła odbijającegosię od tekstury w modelu trójwymiarowym.

Aby dodać kolor do światła:

� Przeciągnij kolor z paska próbek kolorów na szpilkę światła.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™ 9

Page 9: Corel Texture

Zmiana koloru światłaZa pomocą koła barw można tworzyć nowe kolory, a także zmieniać jaskrawośći poziom krycia istniejących kolorów.

Aby zmienić kolor światła:

1 Kliknij dwukrotnie kolor na pasku próbek kolorów.

2 Przeciągnij wskaźnik odcienia koloru wyświetlany na kole barw.

3 Przesuń suwak „Jaskrawość”, aby zmienić jaskrawość koloru.

4 Przesuń suwak „Krycie”, aby zmienić przezroczystość koloru.

5 Przeciągnij nowy kolor z paska próbek kolorów na szpilkę światła.

Właściwości powierzchniWłaściwości powierzchni to cechy określające teksturę. Powierzchnia pełni rolefiltru, który kontroluje sposób wzajemnego oddziaływania na siebie właściwościoświetlenia i warstw cieniowania.

Ustawianie właściwości powierzchniWłaściwości powierzchni tekstury można zmieniać poprzez regulację ustawieńchropowatości, połyskliwości, metaliczności i ziarnistości aż do osiągnięciaoczekiwanego wyglądu tekstury. Korzystając z tych efektów można uzyskaćrealistyczną powierzchnię tekstury.

Aby ustawić właściwości powierzchni:

� Przesuń dowolne z następujących suwaków:

� „Chropowatość” — dopasowuje górne oświetlenie stosowane do tekstury.Niski poziom tego parametru powoduje skupienie każdego punktuświetlnego w małym, intensywnie oświetlonym kółku. W miarę zwiększaniawartości ustawienia światło stopniowo rozprasza się na powierzchnitekstury.

� „Połyskliwość” — ustawia długość i głębokość zacienienia tekstury. Imniższy poziom tego parametru, tym bardziej widoczne stają sięnieregularności powierzchni, takie jak wgłębienia i zmarszczki.

10 Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Page 10: Corel Texture

� „Metaliczność” — dopasowuje połysk tekstury. Przy niskim poziomie tegoustawienia duża część oświetlenia powierzchni jest widoczna w ukończonej,złożonej teksturze. Gdy poziom jest wysoki, kolor prawie w całościpochodzi z warstw cieniowania.

� „Ziarnistość” — dopasowuje ziarnistość tekstury. Im wyższe ustawienietego parametru, tym bardziej niewyraźna staje się tekstura.

Warstwy cieniowaniaWarstwy cieniowania służą do stosowania koloru, cech powierzchni bądźobrazków do warstwy tekstury. Każda tekstura składa się z co najmniej jednejwarstwy cieniowania. Ponieważ obraz tekstury powstaje jak gdyby w wynikuspoglądania z góry na wszystkie warstwy, należy zaczynać od dolnej warstwy i nadnią dodawać następne.

Określanie warstw cieniowaniaWarstwy cieniowania mogą być nieprzezroczyste, przezroczyste bądźpółprzezroczyste. Mają one wpływ na kolor, powierzchnię i sposób mieszaniawarstw tekstury. Cechy te można określić dla każdej warstwy tekstury.

Określanie warstw cieniowaniaDla każdej warstwy cieniowania możliwe jest ustawienie parametrów, takich jakpoziom krycia, deseń i kolor, które mają wpływ na końcowy wygląd tekstury.

Aby określić warstwy cieniowania:

1 Zaznacz najniższą warstwę cieniowania.

2 Wybierz algorytm z listy „Algorytm”.

3 Przesuń dowolny z poniższych suwaków:

� „Powiększenie” — reguluje szczegółowość powierzchni stosowanej dotekstury,

� „Obrót” — obraca teksturę,

� „Turbulencja” — ustawia gładkość tekstury,

� „Zmienność” — zmienia jednolitość ustawienia turbulencji.

4 Naciśnij przycisk „Podgląd zaznaczonej warstwy”, aby obejrzeć zmianywprowadzone w najniższej warstwie.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™ 11

Page 11: Corel Texture

� Dla najniższej warstwy typem mieszania jest zawsze krycie.

� Korzystając z polecenia podglądu można obejrzeć wynik połączenia wszystkichwarstw cieniowania.

Operowanie warstwami cieniowaniaWarstwy cieniowania można usuwać, zmieniać ich kolejność, kopiować lubzapisywać do późniejszego wykorzystania w innych teksturach. Wyłączeniewarstwy pozwala obejrzeć teksturę bez niej.

Usuwanie warstwy cieniowaniaJeśli warstwy cieniowania nie są już potrzebne, można je usunąć ze stosu. Pousunięciu warstwy tekstura traci wszystkie właściwości określone w tej warstwie.

Aby usunąć warstwę cieniowania:

1 Kliknij warstwę cieniowania, która ma zostać usunięta.

2 Z menu Tekstura wybierz polecenie Usuń warstwę.

� Do usunięcia warstwy można wykorzystać także przycisk „Usuń warstwę” napasku właściwości.

Zmiana kolejności warstw cieniowaniaWarstwy cieniowania są widoczne na modelu trójwymiarowym jako warstwyułożone na stosie. Zmiana kolejności warstw powoduje zmianę wyglądu tekstury.

Aby zmienić kolejność warstw cieniowania:

1 Kliknij warstwę cieniowania, która ma zostać przeniesiona.

2 Przeciągnij warstwę w nowe miejsce.

Kopiowanie i wklejanie warstwy cieniowania do innej teksturyWarstwy cieniowania można przenosić z jednej tekstury do innej. Poumieszczeniu warstwy na stosie wygląd tekstury odzwierciedla właściwości nowejwarstwy.

12 Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Page 12: Corel Texture

Aby skopiować warstwę cieniowania:

1 Kliknij warstwę cieniowania, która ma zostać skopiowana.

2 Z menu Edycja wybierz polecenie Kopiuj.

Aby wkleić warstwę cieniowania:

1 Z menu Plik wybierz polecenie Otwórz.

2 Otwórz teksturę, do której zamierzasz wkleić warstwę cieniowania.

3 Zaznacz warstwę, do której mają zostać wklejone nowe właściwości.

4 Z menu Edycja wybierz polecenie Wklej.

Zapisywanie warstwy cieniowania w teksturzeWarstwy cieniowania tekstury można zapisać i wykorzystać w innych teksturach.Przy tworzeniu wielu podobnych tekstur warto zapisać niektóre warstwycieniowania.

Aby zapisać warstwę cieniowania w teksturze:

1 Kliknij warstwę cieniowania.

2 Naciśnij przycisk ze strzałką skierowaną w dół na pasku tytułu warstwycieniowania.

3 Z menu wysuwanego wybierz polecenie Zapisz warstwę.

4 Wpisz nazwę warstwy w oknie dialogowym Zapisz warstwę.

Włączanie i wyłączanie warstwy cieniowaniaWarstwy cieniowania można tymczasowo wyłączyć ze stosu. Dzięki temu możnasprawdzić, jak wygląda tekstura bez niektórych warstw cieniowania.

Aby włączyć warstwę cieniowania:

� Zaznacz pole wyboru „Warstwa cieniowania” w lewym górnym rogu paskatytułu warstwy cieniowania.

Aby wyłączyć warstwę cieniowania:

1 Kliknij warstwę cieniowania.

2 Usuń zaznaczenie pola wyboru „Warstwa cieniowania” w lewym górnym rogupaska tytułu warstwy cieniowania.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™ 13

Page 13: Corel Texture

Stosowanie koloru do warstwProgram Corel TEXTURE umożliwia dodawanie, usuwanie, zapisywaniei ładowanie gotowych wzorców kolorów. Wszystkie dostępne kolory znajdują sięna pasku próbek kolorów. Kolory przenosi się z paska próbek kolorów na pasekgradientu kolorów, aby zastosować kolor bądź kilka odcieni koloru do warstwycieniowania tekstury. Pasek gradientu kolorów umożliwia dokładne określeniesposobu mieszania kolorów przy użyciu szpilek koloru. Miejsce, w którymznajduje się szpilka koloru, oznacza najwyższy punkt intensywności tego koloru.Po obu stronach szpilki kolor stopniowo zanika i miesza się z kolorem określonymprzez następną najbliższą szpilkę.

Kolory oznaczone znakiem „X” są przezroczyste — jednolite z pasmemprzezroczystości, co umożliwia prześwitywanie kolorów i innych elementówz niższych warstw.

Dodawanie szpilki koloru do paska gradientu kolorówSzpilki koloru służą do przenoszenia kolorów z paska próbek kolorów na pasekgradientu kolorów. Zmiany warstwy są widoczne podczas przeciągania szpilekkoloru na pasek.

Aby dodać szpilkę koloru do paska gradientu kolorów:

1 Przeciągnij kolor z paska próbek kolorów na pasek gradientu kolorów.

2 Przeciągnij szpilkę koloru na odpowiednie miejsce.

Usuwanie szpilki koloru z paska gradientu kolorówAby usunąć kolor z paska gradientu kolorów, należy usunąć szpilkę koloru.Zmiany warstwy cieniowania są widoczne podczas przeciągania szpilek koloruz paska.

Aby usunąć szpilkę koloru z paska gradientu kolorów:

1 Kliknij szpilkę koloru, która ma zostać usunięta.

2 Przeciągnij szpilkę z paska gradientu kolorów poza obszar roboczy.

Zmiana koloru szpilkiZmieniając kolor szpilek można dodawać kolory do paska gradientu kolorów.W ten sposób można zmienić kolory tekstury przy zachowaniu pierwotnegodeseniu kolorów.

14 Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Page 14: Corel Texture

Aby zmienić kolor szpilki:

1 Kliknij szpilkę koloru na pasku gradientu kolorów.

2 Przeciągnij nowy kolor z paska próbek kolorów na szpilkę koloru.

Zapisywanie zestawu kolorów zawartego w pasku gradientu kolorówZestaw kolorów użyty w teksturze można zapisać w celu jego późniejszegowykorzystania. Jest to przydatne przy tworzeniu wielu tekstur z takim samymzestawem kolorów.

Aby zapisać zestaw kolorów:

1 Naciśnij przycisk ze strzałką skierowaną w dół obok paska próbek kolorów.

2 Wybierz polecenie Zapisz zestaw kolorów z menu wysuwanego.

3 Wpisz nazwę zestawu kolorów w oknie dialogowym Zapisz zestaw kolorów.

Ładowanie gotowego zestawu kolorów do paska gradientu kolorówIstnieje możliwość załadowania gotowych zestawów kolorów. Jest to przydatneprzy tworzeniu wielu tekstur z tym samym wzorcem kolorów.

Aby załadować gotowy zestaw kolorów:

1 Naciśnij przycisk ze strzałką skierowaną w dół obok paska próbek kolorów.

2 Wybierz odpowiedni zestaw kolorów z menu wysuwanego.

Stosowanie ustawień mieszaniaUstawienia mieszania decydują o sposobie łączenia warstwy ze znajdującymi siępod nią warstwami w celu utworzenia złożonej tekstury. Jedenaście ustawieńmieszania pozwala uzyskać różnorodne efekty. Na przykład łączącnieprzezroczyste warstwy cieniowania z warstwami o różnej przezroczystościmożna sterować tym, jak jasne bądź ciemne będą elementy powierzchni tekstury.

Stosowanie przezroczystego koloru do warstwy cieniowaniaUżycie przezroczystych kolorów przypomina umieszczenie na obiektywie aparatufotograficznego kolorowego filtru — światło przechodzi przez niego, ale delikatniezmienione lub zabarwione. Łącząc różne ustawienia przezroczystościz przezroczystymi kolorami, można sterować tym, jak każda warstwa wpływa naostateczną teksturę. Kolory przezroczyste są oznaczone znakiem „X” na paskupróbek kolorów. Całkowicie nieprzezroczysta warstwa o jednolitym kolorzeblokuje całe światło z niższych warstw. Najniższa warstwa cieniowania maautomatycznie przypisane nieprzezroczyste ustawienie mieszania.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™ 15

Page 15: Corel Texture

Aby zastosować przezroczysty kolor do warstwy cieniowania:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Przeciągnij próbkę przezroczystego koloru z paska próbek kolorów na pasekgradientu kolorów.

3 Dopasuj położenie szpilki koloru, aby uzyskać odpowiedni efekt kolorystyczny.

Stosowanie mieszania addytywnego do warstwy cieniowaniaPrzy stosowaniu mieszania addytywnego, wartości kolorów danej warstwy sądodawane do wartości kolorów warstw leżących poniżej. Mieszanie addytywnepowoduje rozjaśnienie tekstury.

Biel w warstwie addytywnej blokuje wszystkie kolory z niższych warstw. Czerńw warstwie addytywnej nie ma wpływu na kolory niższych warstw.

Aby zastosować mieszanie addytywne do warstwy cieniowania:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Z listy „Mieszanie” wybierz pozycję „Addytywnie”.

Stosowanie mieszania subtraktywnego do warstwy cieniowaniaPrzy stosowaniu mieszania subtraktywnego wartości kolorów warstwysubtraktywnej są odejmowane od wartości kolorów warstw leżących poniżej.Mieszanie subtraktywne powoduje przyciemnienie tekstury.

Przy mieszaniu subtraktywnym białe obszary są przekształcane na czarne. Czarneobszary nie mają wpływu na kolory znajdujące się poniżej.

Aby zastosować mieszanie subtraktywne:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Z listy „Mieszanie” wybierz pozycję „Subtraktywnie”.

Stosowanie mieszania rozjaśniającego do warstwy cieniowaniaMieszanie rozjaśniające powoduje rozjaśnienie wszystkich kolorów tekstury.

Aby zastosować mieszanie rozjaśniające:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Z listy „Mieszanie” wybierz pozycję „Rozjaśnianie”.

16 Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Page 16: Corel Texture

Stosowanie mieszania przyciemniającego do warstwy cieniowaniaMieszanie przyciemniające powoduje przyciemnienie wszystkich kolorówtekstury.

Aby zastosować mieszanie przyciemniające:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Z listy „Mieszanie” wybierz pozycję „Przyciemnianie”.

Stosowanie mieszania z cieniowaniem do warstwy cieniowaniaMieszanie z cieniowaniem powoduje przekształcenie warstwy z jednolitymkolorem w taką, w której kolory stopniowo przechodzą od jasnych do ciemnych.

Aby zastosować mieszanie z cieniowaniem do warstwy cieniowania:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Z listy „Mieszanie” wybierz pozycję „Cieniowanie”.

Stosowanie mieszania przesuwającego barwy do warstwy cieniowaniaMieszanie przesuwające barwy powoduje nadanie koloru dopełniającegowzględem aktualnego koloru wszystkim szpilkom kolorów znajdującym sięw warstwach poniżej warstwy zawierającej to ustawienie. Na przykład szpilkakoloru czerwonego staje się zielona.

Aby zastosować ustawienie mieszania przesuwającego barwy do warstwycieniowania:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Z listy „Mieszanie” wybierz pozycję „Przesunięcie barw”.

Stosowanie mieszania mnożnikowego do warstwy cieniowaniaMieszanie mnożnikowe pozwala uzyskać efekt filtru kolorów, umożliwiającniektórym kolorom przejście, a blokując inne. W warstwie, do której zastosowanoto ustawienie, biel przepuszcza wszystkie kolory, kolor o przeciętnej jasnościprzepuszcza tylko niektóre kolory, a czerń żadnych.

Aby zastosować ustawienie mieszania mnożnikowego:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Z listy „Mieszanie” wybierz pozycję „Mnożenie”.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™ 17

Page 17: Corel Texture

Ustawienia algorytmu warstw cieniowaniaAlgorytm to typ efektu graficznego, zastosowanego do warstwy cieniowania. Naprzykład algorytm chmur pozwala uzyskać efekt zachmurzonego nieba. Wyglądkażdej tekstury można dostosować, zmieniając na przykład stopień powiększenia,kontrast lub orientację algorytmu. Do warstw cieniowania można zastosowaćszesnaście niżej wymienionych algorytmów:

� Kolorowanie — powoduje zastosowanie do warstwy cieniowania jednolitegokoloru;

� Chmury — tworzy efekt zachmurzonego nieba;

� Marmur — tworzy efekt marmurowej powierzchni, na przykład z żyłkamii plamkami;

� Drewno — pozwala uzyskać efekt słojów drewna, forniru bądź pierścieniwzrostu;

� Szachownica — tworzy deseń szachownicy;

� Cętki — tworzy pocętkowany deseń;

� Agat — tworzy niebieski lub szary kwarcowy deseń;

� Granit — tworzy jednolity deseń podobny do papieru ściernego;

� Groszki — tworzy deseń z groszków;

� Kręgi — tworzy deseń ze spiralnych kół;

� Fraktale — tworzy deseń z kolistych zacieków;

� Splot — tworzy deseń z przeplatających się pasm;

� Pęczki — tworzy deseń podobny do chmur;

� Szum — tworzy deseń podobny do zakłóceń na ekranie telewizora;

� Komórki — tworzy podobną do plastra miodu sieć wgłębień;

� Obrazek — umożliwia zaimportowanie obrazka z innej aplikacji.

Stosowanie gotowego algorytmu do warstwy cieniowaniaGotowe algorytmy bądź efekty graficzne można zastosować do dowolnej warstwycieniowania. Tworząc wiele tekstur z takim samym deseniem, warto zastosowaćgotowy algorytm.

Aby zastosować gotowy algorytm do warstwy cieniowania:

1 Zaznacz warstwę cieniowania, która ma zostać zmieniona.

2 Wybierz algorytm z listy „Algorytm”.

18 Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Page 18: Corel Texture

Stosowanie algorytmu kolorowania do warstwy cieniowaniaAlgorytm kolorowania powoduje zastosowanie jednolitego koloru do warstwycieniowania. Algorytmu można użyć w celu nadania teksturze zabarwienia lubutworzenia różnych odcieni poprzez połączenie warstw o różnych kolorach. Ilośćkoloru dodawanego przez każdą warstwę do całej tekstury zależy od ustawieniamieszania, które może być przezroczyste, półprzezroczyste bądźnieprzezroczyste.

Przy stosowaniu algorytmu kolorowania do warstwy cieniowania należy wybraćgradient koloru. Gradienty służą do tworzenia projektów powierzchni przezstosowanie jednolitego koloru lub wypełnienia, przechodzącego od jasnego kolorudo ciemnego.

Aby zastosować algorytm kolorowania do warstwy cieniowania:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Kolorowanie”.

3 Wybierz gradient z listy „Gradient”.

4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

Stosowanie algorytmu chmur do warstwy cieniowaniaAlgorytm chmur tworzy efekt zachmurzonego nieba. Algorytm ten pochodzi odalgorytmu cętek, z dodanymi ustawieniami turbulencji. Aby uzyskać deseńz chmurami bez turbulencji, należy modyfikować algorytm cętek, aż do uzyskaniaodpowiedniego efektu.

Aby zastosować algorytm chmur do warstwy cieniowania:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Chmury”.

3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:

� Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego dowarstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małychchmur. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba dużych chmur.

� Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy, wpływając na orientacjęchmur.

� Suwak „Turbulencja” — reguluje wielkość turbulencji stosowanej dowarstwy. Przy niskim poziomie tego parametru każda chmura ma gładkie,zaokrąglone krawędzie. Wysoki poziom powoduje, że chmury mają lekkoposzarpany wygląd.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™ 19

Page 19: Corel Texture

� Suwak „Zmienność” — reguluje ustawienie zmienności. Niska wartość tegoparametru powoduje, że większość elementów deseniu ma takie sameustawienie turbulencji. Przy wysokim poziomie zmienności ustawieniaturbulencji są stosowane losowo.

4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

� W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrówtransformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu marmuru do warstwy cieniowaniaWzory marmuru tworzone są w wyniku przecięcia modelu bloku marmuruw różnych kierunkach. Kierunek cięcia decyduje o tym, czy powierzchnia zawierażyłki, pasma czy cętki.

Aby zastosować algorytm marmuru do warstwy cieniowania:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Marmur”.

3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:

� Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego dowarstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małychcętek lub żyłek. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba dużych cęteklub żyłek.

� Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy, wpływając na orientacjężyłek lub pasm.

� Suwak „Turbulencja” — reguluje wielkość turbulencji stosowanej dowarstwy. Przy niskim poziomie tego parametru powstaje płaskapowierzchnia z małą liczbą nieregularności. Przy zwiększaniu turbulencjina powierzchni marmuru pojawia się więcej nieregularności.

� Suwak „Zmienność” — reguluje ustawienie zmienności. Niska wartość tegoparametru powoduje, że większość elementów deseniu ma takie sameustawienie turbulencji. Przy wysokim poziomie zmienności ustawieniaturbulencji są stosowane losowo.

4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

20 Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Page 20: Corel Texture

� W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrówtransformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu drewna do warstwy cieniowaniaAlgorytm drewna symuluje pierścienie wzrostu w kawałku drewna. Zmieniającprzekrój lub kąt obrotu, można tworzyć tekstury takie jak słoje drewna lub fornir.

Aby zastosować algorytm drewna do warstwy cieniowania:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Drewno”.

3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:

� Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego dowarstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie drobnychsłojów drewna. Gdy poziom jest wysoki, powstają grube słoje.

� Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy, wpływając na orientacjęsłojów lub forniru.

� Suwak „Turbulencja” — reguluje wielkość turbulencji stosowanej dowarstwy. Przy niskim poziomie tego parametru powstają proste słojedrewna. Przy zwiększaniu turbulencji słoje stają się zamazane.

� Suwak „Zmienność” — reguluje ustawienie zmienności. Niska wartość tegoparametru powoduje, że większość elementów deseniu ma takie sameustawienie turbulencji. Przy wysokim poziomie zmienności ustawieniaturbulencji są stosowane losowo.

4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

� W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrówtransformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu szachownicy do warstwy cieniowaniaAlgorytm szachownicy powoduje zastosowanie deseniu powstałego na skutekprzecięcia sześcianu składającego się z małych, prostokątnych klocków. Przypowiększeniu ustawionym na 1,00 każdy bok tekstury zawiera osiem prostokątów.Algorytm ten idealnie nadaje się do tworzenia deseni przypominających obrus.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™ 21

Page 21: Corel Texture

Aby zastosować algorytm szachownicy do warstwy cieniowania:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Szachownica”.

3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:

� Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego dowarstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małychkwadratów. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większychkwadratów.

� Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy, tworząc romboidalne lubukośne desenie.

� Suwak „Kontrast” — reguluje poziom kontrastu warstwy, co wpływa naodcienie kolorów pobieranych z paska gradientu kolorów.

� Suwak „Turbulencja” — reguluje wielkość turbulencji stosowanej dowarstwy. Przy zwiększaniu turbulencji krawędzie kwadratów stają sięposzarpane, aż do powstania deseniu typu „sól i pieprz”.

� Suwak „Zmienność” — reguluje ustawienie zmienności. Niska wartość tegoparametru powoduje, że większość elementów deseniu ma takie sameustawienie turbulencji. Przy wysokim poziomie zmienności ustawieniaturbulencji są stosowane losowo.

4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

� W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrówtransformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu cętek do warstwy cieniowaniaEfekt algorytmu cętek powstaje jakby w wyniku spoglądania z góry napowierzchnię, a nie wskutek przecięcia obiektu. Modelem dla tego algorytmu jestnieregularny łańcuch górski. Szczytom i dolinom przypisane są koloryz przeciwnych końców zakresu kolorów widocznego na pasku gradientu kolorów.Pośrednie wysokości odpowiadają kolorom ze środka tego paska.

Aby zastosować algorytm cętek do warstwy cieniowania:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Cętki”.

22 Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Page 22: Corel Texture

3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:

� Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego dowarstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małychcętek. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych cętek.

� Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy, wpływając na orientacjęcętek.

4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

� W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrówtransformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby zmienić orientację warstwy.

Stosowanie algorytmu agatu do warstwy cieniowaniaAlgorytm agatu symuluje przecięcie bloku agatu — półprzezroczystego kwarcu,zazwyczaj bladobłękitnego lub szarego o woskowym połysku.

Aby zastosować algorytm agatu do warstwy cieniowania:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Agat”.

3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:

� Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego dowarstwy, zwiększając ziarnistość kamienia.

� Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy. Tekstura agatu jestgenerowana niemal całkowicie losowo i obrót spowoduje niewielkie zmiany.

4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

� W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrówtransformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu granitu do warstwy cieniowaniaAlgorytm granitu tworzy jednolitą teksturę o wzorze papieru ściernego. Teksturawygląda jak drobne ziarno bloku granitu. Podobnie jak algorytm cętek, algorytmgranitu jest płaską powierzchnią, a nie przeciętą bryłą.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™ 23

Page 23: Corel Texture

Aby zastosować algorytm granitu do warstwy cieniowania:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Granit”.

3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:

� Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego dowarstwy, zwiększając ziarnistość kamienia.

� Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy. Tekstura granitu jestgenerowana niemal całkowicie losowo, więc obrót nie spowoduje wyraźnychzmian.

4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

� W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrówtransformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby zmienić orientację warstwy.

Stosowanie algorytmu groszków do warstwy cieniowaniaAlgorytm ten tworzy jednolity deseń z groszków.

Aby zastosować algorytm groszków do warstwy cieniowania:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Groszki”.

3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:

� Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego dowarstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małychgroszków. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większychgroszków.

� Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy, wpływając na orientacjęgroszków.

4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

� W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrówtransformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

24 Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Page 24: Corel Texture

Stosowanie algorytmu kręgów do warstwy cieniowaniaAlgorytm kręgów tworzy spiralny deseń z okręgów.

Aby zastosować algorytm kręgów do warstwy cieniowania:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Kręgi”.

3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:

� Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego dowarstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małychokręgów. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych okręgów.

� Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy, wpływając na orientacjępowierzchni ze wzorem kręgów.

4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

� W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrówtransformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu fraktali do warstwy cieniowaniaAlgorytm fraktali tworzy nierównomierny deseń z zaokrąglonych smug,wyglądający jak plamy oleju na wodzie.

Aby zastosować algorytm fraktali do warstwy cieniowania:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Fraktale”.

3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:

� Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego dowarstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małychfraktali. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większychelementów.

� Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy, wpływając na orientacjępowierzchni.

� Suwak „Złożoność” — reguluje złożoność deseniu. Im wyższy poziom tegoparametru, tym deseń z fraktali staje się bardziej szczegółowy.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™ 25

Page 25: Corel Texture

� Suwak „Inwersja” — powoduje zamianę kolorów fraktali na kolorydopełniające.

4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

� W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrówtransformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu splotu do warstwy cieniowaniaAlgorytm splotu tworzy deseń złożony z pojedynczych kształtów, które przeplatająsię, tworząc jednolity wzór.

Aby zastosować algorytm splotu do warstwy cieniowania:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Splot”.

3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:

� Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego dowarstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wieluwyraźnych splotów. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczbawiększych splotów.

� Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy. Wyznacza to kieruneksplotów, który może być na przykład poziomy, pionowy lub ukośny.

� Suwak „Podkład” — reguluje podkład dla deseniu. Niska wartość tegoparametru sprawia, że wykorzystywane są kolory z lewej strony paskagradientu kolorów. Wysokie wartości powodują użycie kolorów z prawejstrony tego paska.

� Suwak „Podbicie” — zmienia odstępy między poszczególnymi elementamisplotu.

4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

� W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrówtransformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu pęczków do warstwy cieniowaniaAlgorytm pęczków powoduje utworzenie deseniu podobnego do chmur. Pęczki sąposzarpane, a deseń nie jest jednolity.

26 Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Page 26: Corel Texture

Aby zastosować algorytm pęczków do warstwy cieniowania:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Pęczki”.

3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:

� Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego dowarstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małychpęczków. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych pęczków.

� Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu warstwy, określając orientacjęwarstwy.

� Suwak „Turbulencja” — reguluje wielkość turbulencji stosowanej dowarstwy. Niski poziom tego parametru powoduje utworzenie niewielu lekkoposzarpanych pęczków. W miarę zwiększania turbulencji pęczków jestwięcej i są bardziej poszarpane.

� Suwak „Ostrość” — służy do regulacji kształtu i wyglądu pęczków. Niskipoziom tego parametru powoduje utworzenie mniejszych pęczkówz wykorzystaniem kolorów z lewej strony paska gradientu kolorów. Wysokipoziom ostrości daje w wyniku większe pęczki w kolorach znajdujących sięz prawej strony paska gradientu kolorów.

4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

� W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrówtransformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu szumu do warstwy cieniowaniaAlgorytm szumu powoduje utworzenie niejednolitego deseniu przypominającegozakłócenia na ekranie telewizora.

Aby zastosować algorytm szumu do warstwy cieniowania:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Szum”.

3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:

� Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego dowarstwy. Im wyższy poziom tego parametru, tym mniejszy szum. Poziomszumu rośnie w miarę zmniejszania stopnia powiększenia.

� Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu deseniu szumu, określając orientacjępowierzchni.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™ 27

Page 27: Corel Texture

� Suwak „Zmienność” — zmienia ustawienie nieregularności deseniu. Niskieustawienie powoduje, że szum jest rozłożony równomiernie. Wysokawartość powoduje jego nierównomierne rozłożenie.

� Suwak „Kontrast” — reguluje wygląd zakłóceń. Przy niskim poziomie tegoparametru wykorzystywane są kolory ze środka paska gradientu kolorów.Wysoka wartość tego ustawienia powoduje wykorzystanie kolorów całegospektrum.

4 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

� W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrówtransformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu komórek do warstwy cieniowaniaAlgorytm komórek tworzy podobną do plastra miodu sieć wypukłości lubkomórek.

Aby zastosować algorytm komórek do warstwy cieniowania:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Komórki”.

3 Z listy „Typ” wybierz typ deseniu.

4 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:

� Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego dowarstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych,wyraźnych wypukłości. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczbawiększych wypukłości.

� Suwak „Obrót” — zmienia kąt obrotu deseniu z komórek. Obrót określakierunek lub przepływ sieci wypukłości i komórek.

� Suwak „Turbulencja” — reguluje wielkość turbulencji stosowanej dowarstwy. Niski poziom tego parametru powoduje utworzenie dobrzeukształtowanych komórek. Przy zwiększaniu turbulencji komórki stają sięzamazane.

5 Wybierz sposób mieszania z listy „Mieszanie”.

� W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrówtransformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

28 Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Page 28: Corel Texture

Importowanie obrazka do warstwy cieniowaniaDo najniższej warstwy cieniowania można zaimportować obrazek z innej aplikacji.Przefiltrowanie obrazka przez pozostałe warstwy cieniowania może dać bardzociekawe wyniki. Przy importowaniu obrazka do warstwy cieniowania programCorel TEXTURE dołącza jego plik do pliku tekstury. Dzięki temu projekttekstury zawsze zawiera najnowszą wersję pliku obrazka.

Aby importować rysunek do warstwy cieniowania:

1 Zaznacz warstwę cieniowania.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Obrazek”.

3 Naciśnij przycisk importowania obrazka w obszarze roboczym.

4 Z listy „Szukaj w” wybierz dysk, na którym znajduje się plik obrazka.

5 Kliknij dwukrotnie folder zawierający plik obrazka, który ma zostaćimportowany.

6 Kliknij dwukrotnie nazwę pliku.

7 Wykonaj jedną z następujących czynności:

� Naciśnij przycisk rozciągania, aby rozciągnąć obrazek na całą powierzchniętekstury.

� Naciśnij przycisk centrowania, aby ustawić obrazek na środku warstwycieniowania.

� Naciśnij przycisk kafelkowania, aby utworzyć z importowanego obrazkadeseń z kafelków.

Określanie formy i geometriiUstawienia formy i geometrii można wykorzystać do zastosowania konturów,algorytmów topograficznych bądź krawędzi do powierzchni tekstury. Właściwościte nadają teksturze trójwymiarowy wygląd.

Algorytmy topograficzne tworzą na powierzchni tekstury kontury. Powierzchniamoże być płaska lub pokryta wypukłościami, wgłębieniami, zmarszczkami bądźfalami. Dla algorytmów topograficznych ustawić można parametry poziomupowiększenia, wysokości oraz częstotliwości.

Właściwość krawędzi określa typ i rozmiar brzegu tekstury. Krawędź może byćfazowana, okrągła, wgłębiona lub w formie ramki.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™ 29

Page 29: Corel Texture

Ustawienia algorytmu formy i geometriiUstawienia algorytmu formy i geometrii powodują zastosowanie do powierzchnitekstury efektów topograficznych. Wygląd każdej tekstury można dostosować,zmieniając na przykład poziom powiększenia, turbulencję lub częstotliwośćalgorytmu. Do warstwy formy i geometrii można zastosować następujących osiemalgorytmów:

� Fala — tworzy koncentryczne fale,

� Zmarszczki — tworzy małe fale,

� Pomarszczenia — pozwala uzyskać efekt zmiętego kawałka papieru,

� Wypukłości — tworzy deseń z wypukłości,

� Wgłębienia — tworzy wgłębienia na powierzchni,

� Mapa wypukłości — tworzy powierzchnię z wypukłościami na podstawieimportowanych plików w formacie BMP i TIF,

� Komórki — tworzy podobną do plastra miodu sieć złożoną z wypukłości lubkomórek,

� Splot — tworzy deseń z przeplatających się kształtów.

Stosowanie algorytmu faliAlgorytm fali tworzy koncentryczne fale rozchodzące się od środka tekstury.

Aby zastosować algorytm fali:

1 Zaznacz warstwę „Forma i geometria”.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Fala”.

3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:

� Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego dowarstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małychfal. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych fal.

� Suwak „Wysokość” — reguluje wysokość elementów topograficznych.Zwiększenie ustawienia wysokości pozwala uzyskać wyraźniejszy efekt.

� Suwak „Częstotliwość” — reguluje liczbę widocznych elementówtopograficznych. Przy niskim ustawieniu tego parametru pojawia się małaliczba dużych fal. Gdy ustawienie jest wysokie, tworzonych jest wielemałych fal.

30 Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Page 30: Corel Texture

� W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrówtransformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu zmarszczekAlgorytm zmarszczek tworzy deseń złożony z małych fal.

Aby zastosować algorytm zmarszczek:

1 Zaznacz warstwę „Forma i geometria”.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Zmarszczki”.

3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:

� Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego dowarstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych,wyraźnych zmarszczek. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczbawiększych zmarszczek.

� Suwak „Wysokość” — reguluje wysokość elementów topograficznych.Zwiększenie ustawienia wysokości pozwala uzyskać wyraźniejszy efekt.

� Suwak „Częstotliwość” — reguluje liczbę widocznych elementówtopograficznych. Przy niskiej wartości tego parametru pojawia się małaliczba dużych zmarszczek. Gdy ustawienie jest wysokie, tworzonych jestwiele małych zmarszczek.

� W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrówtransformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu pomarszczeńAlgorytm pomarszczeń tworzy efekt podobny do wyglądu zmiętego kawałkapapieru po jego rozwinięciu i wyprostowaniu.

Aby zastosować algorytm pomarszczeń:

1 Zaznacz warstwę „Forma i geometria”.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Pomarszczenia”.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™ 31

Page 31: Corel Texture

3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:

� Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego dowarstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych,wyraźnych pomarszczeń. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczbawiększych pomarszczeń.

� Suwak „Wysokość” — reguluje wysokość elementów topograficznych.Zwiększenie ustawienia wysokości pozwala uzyskać wyraźniejszy efekt.

� W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrówtransformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu wypukłościAlgorytm ten tworzy wypukłości na powierzchni tekstury. Częstotliwość i rozkładwypukłości są losowe.

Aby zastosować algorytm wypukłości:

1 Zaznacz warstwę „Forma i geometria”.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Wypukłości”.

3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:

� Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego dowarstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych,wyraźnych wypukłości. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczbawiększych wypukłości.

� Suwak „Wysokość” — reguluje wysokość elementów topograficznych.Zwiększenie ustawienia wysokości pozwala uzyskać wyraźniejszy efekt.

� W przypadku algorytmu wypukłości nie można regulować ustawień przekrojutrójwymiarowego.

Stosowanie algorytmu wgłębieńAlgorytm ten tworzy wgłębienia na powierzchni tekstury. Częstotliwość i rozkładwgłębień są losowe.

32 Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Page 32: Corel Texture

Aby zastosować algorytm wgłębień:

1 Zaznacz warstwę „Forma i geometria”.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Wgłębienia”.

3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:

� Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego dowarstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych,wyraźnych wgłębień. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczbawiększych wgłębień.

� Suwak „Wysokość” — reguluje wysokość elementów topograficznych.Zwiększenie ustawienia wysokości pozwala uzyskać wyraźniejszy efekt.

� W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrówtransformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu mapy wypukłościAlgorytm mapy wypukłości sprawia, że tekst lub obrazek zostaje wyrytyw drewnie, kamieniu lub innych teksturach. Kontrastujące kolory obrazkadecydują o wysokości względnej wypukłości. W programie Corel TEXTURE przyokreślaniu rozmieszczenia elementów względem powierzchni teksturywykorzystywana jest następująca skala:

� Czarne elementy zostają umieszczone poniżej powierzchni tekstury.

� Elementy szare w 50 procentach znajdują się na poziomie powierzchnitekstury.

� Białe elementy zostają umieszczone powyżej powierzchni tekstury.

Czarno-białe obrazki powodują powstanie dużego kontrastu. Obrazki w skaliszarości dają delikatniejszy efekt. Przed utworzeniem mapy wypukłościw programie Corel TEXTURE obrazki kolorowe przekształcane są w obrazkiw skali szarości.

Aby zastosować algorytm mapy wypukłości:

1 Zaznacz warstwę „Forma i geometria”.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Mapa wypukłości”.

3 Naciśnij przycisk importowania w obszarze roboczym.

4 Kliknij dwukrotnie folder zawierający obrazek, który ma zostać importowany.

5 Kliknij dwukrotnie nazwę pliku i naciśnij przycisk „OK”.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™ 33

Page 33: Corel Texture

6 Wykonaj jedną z następujących czynności:

� Naciśnij przycisk rozciągania, aby rozciągnąć obrazek na całą powierzchniętekstury.

� Naciśnij przycisk centrowania, aby ustawić obrazek na środku warstwycieniowania.

� Naciśnij przycisk kafelkowania, aby utworzyć z importowanego obrazkadeseń z kafelków.

� W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrówtransformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Stosowanie algorytmu komórekAlgorytm komórek tworzy podobną do plastra miodu sieć wypukłości lubkomórek na powierzchni obrazka.

Aby zastosować algorytm komórek:

1 Kliknij warstwę „Forma i geometria”.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Komórki”.

3 Z listy „Typ” wybierz typ deseniu.

4 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:

� Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego dowarstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych,wyraźnych wypukłości. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczbawiększych wypukłości.

� Suwak „Obrót” — reguluje obrót deseniu z komórek. Obrót określakierunek lub przepływ sieci wypukłości i komórek.

� Suwak „Turbulencja” — reguluje wielkość turbulencji stosowanej dowarstwy. Przy niskiej wartości tego parametru tworzone są wyraźne,pojedyncze komórki. Gdy poziom turbulencji jest wysoki, komórki sąposzarpane i zamazane.

� Suwak „Wysokość” — reguluje wysokość elementów topograficznych.Zwiększenie ustawienia wysokości pozwala uzyskać wyraźniejszy efekt.

34 Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Page 34: Corel Texture

� W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrówtransformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Tworzenie deseniu ze splotówAlgorytm splotu tworzy deseń złożony z pojedynczych kształtów, które przeplatająsię, tworząc jednolity wzór.

Aby zastosować algorytm splotu:

1 Zaznacz warstwę „Forma i geometria”.

2 Z listy „Algorytm” wybierz pozycję „Splot”.

3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:

� Suwak „Powiększenie” — reguluje poziom powiększenia stosowanego dowarstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych,wyraźnych splotów w deseniu. Gdy poziom jest wysoki, powstaje małaliczba większych splotów.

� Suwak „Obrót” — reguluje obrót deseniu ze splotów. Obrót określakierunek splotów, który może być poziomy, pionowy lub ukośny.

� Suwak „Wysokość” — reguluje głębokość deseniu. Zwiększenie ustawieniawysokości pozwala uzyskać wyraźniejszy efekt.

� W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrówtransformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.

Tworzenie trójwymiarowych efektów krawędziWłaściwości krawędzi określają obramowanie tekstury. Tworzone tekstury mająna początku płaskie powierzchnie. Ustawienie wielkości i kształtu krawędzitekstury pozwala symulować trzeci wymiar.

Określanie właściwości krawędziWłaściwości krawędzi określają obramowanie tekstury. Do wyboru jest wielerodzajów krawędzi, między innymi krawędź fazowana, zaokrąglona oraz ramka.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™ 35

Page 35: Corel Texture

Aby określić właściwości krawędzi:

1 Zaznacz warstwę „Forma i geometria”.

2 Z listy „Krawędź” wybierz efekt krawędzi.

3 Przesuń suwak „Fazowanie”, aby zmienić wielkość obramowania. Przesuwaniesuwaka w lewo zmniejsza, a w prawo — zwiększa grubość krawędzi.

Renderowanie teksturRenderowanie powoduje przekształcenie tekstury w mapę bitową, która może byćwykorzystywana w innych aplikacjach. Teksturę można renderować w oknie lubdo pliku. W pierwszym przypadku gotowy obrazek jest widoczny natychmiast. Tensposób renderowania jest szybszy niż renderowanie do pliku, a także pozwalasprawdzić, czy wygląd zrenderowanej tekstury jest zgodny z projektowanym.Funkcja ta jest przydatna przy dużych, złożonych teksturach, wymagających dużejilości pamięci przy przetwarzaniu na mapę bitową. Niezrenderowane projektytekstur można zapisać, jeśli planowana jest ich dalsza edycja.

Renderowanie tekstury w oknieRenderowanie tekstury w oknie umożliwia natychmiastowe wyświetlenie obrazka.Można wtedy upewnić się, czy ustawienia i wygląd tekstury są odpowiednie.Proces renderowania można w dowolnym momencie wstrzymać i wznowić.

Aby zrenderować teksturę w oknie:

1 Z menu Tekstura wybierz polecenie Renderuj w oknie.

2 Naciśnij przycisk minimalizacji okna renderowania.

3 Z menu Plik wybierz polecenie Zapisz jako.

4 Z listy „Zapisz w” wybierz dysk, na którym ma zostać zapisany plik tekstury.

5 Kliknij dwukrotnie folder, w którym ma zostać zapisany plik tekstury.

6 Wpisz nazwę pliku w polu „Nazwa pliku”.

7 Naciśnij przycisk „Zapisz”.

Aby zatrzymać proces renderowania:

� Naciśnij przycisk „Zatrzymaj”.

Aby wznowić proces renderowania:

� Naciśnij przycisk „Odśwież”.

36 Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Page 36: Corel Texture

Renderowanie tekstury do plikuRenderowanie tekstury do pliku umożliwia utworzenie mapy bitowej z teksturą.Proces ten jest wolniejszy od renderowania w oknie i nie pozwala na wyświetleniepodglądu tekstury.

Aby zrenderować teksturę do pliku:

1 Z menu Tekstura wybierz polecenie Renderuj do pliku.

2 Kliknij dwukrotnie folder z listy „Zapisz w”, w którym ma zostać zapisanatekstura.

3 Wpisz nazwę pliku w polu „Nazwa pliku”.

4 Naciśnij przycisk „Zapisz”.

Aby zatrzymać proces renderowania:

� Naciśnij przycisk „Anuluj”.

� Przebieg procesu renderowania można obserwować na pasku stanu.

Tworzenie deseniu z kafelków na podstawie projektu teksturyDeseń z kafelków tworzony jest poprzez ułożenie obok siebie małych obrazkówz identyczną teksturą.

Aby utworzyć deseń z kafelków:

1 Z menu Tekstura wybierz polecenie Generuj kafelek.

2 Aby obejrzeć obrazek, z menu Podgląd wybierz polecenie Testujkafelkowanie.

3 Kliknij dowolne miejsce na ekranie, aby zamknąć wyświetlone oknoz deseniem.

4 Zrenderuj ułożoną w deseń z kafelków teksturę w oknie lub do pliku.

Zapisywanie projektu tekstury w niezrenderowanym formacieJeśli deseń wymaga dalszej edycji, teksturę można zapisać w niezrenderowanymformacie. Tekstury zrenderowanej w oknie lub pliku nie można już edytować.

Korzystanie z programu Corel TEXTURE™ 37

Page 37: Corel Texture

Aby zapisać teksturę w niezrenderowanym formacie:

1 Z menu Plik wybierz polecenie Zapisz jako.

2 Kliknij dwukrotnie folder z listy „Zapisz w”, w którym ma zostać zapisanatekstura.

3 Wpisz nazwę pliku w polu „Nazwa pliku”.

4 Naciśnij przycisk „Zapisz”.

� Gotowe projekty tekstur należy przed edycją zapisywać pod innymi nazwamiplików, aby uniknąć ich zapisania.

38 Corel TEXTURE™: Rozdział 1

Page 38: Corel Texture

Indeks

Aagat (algorytm) . . . . . . . . . . . . . . . 23

stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 23algorytm . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

agat . . . . . . . . . . . . . . . . . 23cętki . . . . . . . . . . . . . . . . . 22chmury . . . . . . . . . . . . . . . . . 19drewno . . . . . . . . . . . . . . . . . 21fraktale. . . . . . . . . . . . . . . . . 25granit . . . . . . . . . . . . . . . . . 23groszki . . . . . . . . . . . . . . . . . 24kolorowanie . . . . . . . . . . . . . . . 19komórki . . . . . . . . . . . . . . . . 28kręgi . . . . . . . . . . . . . . . . . 25marmur . . . . . . . . . . . . . . . . 20pęczki . . . . . . . . . . . . . . . . . 26splot . . . . . . . . . . . . . . . . . 26szachownica . . . . . . . . . . . . . . . 21szum . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

algorytm cętek. . . . . . . . . . . . . . . . 22stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 22

algorytm chmur . . . . . . . . . . . . . . . 19stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 19

algorytm drewna . . . . . . . . . . . . . . . 21stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 21

algorytm falstosowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 30

algorytm fraktali . . . . . . . . . . . . . . . 25stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 25

algorytm granitu . . . . . . . . . . . . . . . 23stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 23

algorytm groszków. . . . . . . . . . . . . . . 24stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 24

algorytm kolorowania . . . . . . . . . . . . . . 19stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 19

algorytm komórek . . . . . . . . . . . . . . . 28stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 28

algorytm kręgów . . . . . . . . . . . . . . . 25stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 25

algorytm marmuru. . . . . . . . . . . . . . . 20stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 20

algorytm pęczków . . . . . . . . . . . . . . . 26stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 26

algorytm pomarszczeń . . . . . . . . . . . . . . 31

algorytm splotu . . . . . . . . . . . . . . . 26stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 26

algorytm szachownicy . . . . . . . . . . . . . . 21stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 21

algorytm szumu . . . . . . . . . . . . . . . 27stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 27

algorytm wypukłościstosowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 32

algorytm zmarszczekstosowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 31

Cchropowatość . . . . . . . . . . . . . . . . 10cieniowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . 8cieniowanie (mieszanie) . . . . . . . . . . . . . 17

stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 17częstotliwość

ustawienia algorytmu . . . . . . . . . . . . . 30

Ddefiniowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 7

właściwości krawędzi . . . . . . . . . . . . . 35właściwości oświetlenia . . . . . . . . . . . . . 7

desenie kafelków . . . . . . . . . . . . . . . 37tworzenie . . . . . . . . . . . . . . . . 37

dopasowywanie . . . . . . . . . . . . . . . . 8cieniowanie tekstury . . . . . . . . . . . . . . 8odbłyski tekstury. . . . . . . . . . . . . . . 9światło rozproszone . . . . . . . . . . . . . . 8

Eefekt komórek

tworzenie . . . . . . . . . . . . . . . . 34efekty świetlne

wzorzec . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Iimportowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 33

obrazki map wypukłości . . . . . . . . . . . . 33obrazki na warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 29

Indeks i

Indeks

Page 39: Corel Texture

inwersja . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Kkolor przezroczysty. . . . . . . . . . . . . . . 15

stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 15kolor światła

zmiana . . . . . . . . . . . . . . . . . 10kolory . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

stosowanie dla świateł . . . . . . . . . . . . . 9stosowanie dla warstw cieniowania . . . . . . . . . . 14stosowanie za pomocą paska gradientu kolorów . . . . . . . 14

kontrast . . . . . . . . . . . . . . . . . 18kopiowanie warstw cieniowania . . . . . . . . . . . 12krawędź

definiowanie właściwości . . . . . . . . . . . . 35właściwości . . . . . . . . . . . . . . . . 29właściwości, tworzenie efektów trójwymiarowych . . . . . . 35

kreator tekstur . . . . . . . . . . . . . . . . 6tworzenie tekstur. . . . . . . . . . . . . . . 6

Łładowanie zestawów kolorów . . . . . . . . . . . . 15

Mmapa wypukłości . . . . . . . . . . . . . . . 33

importowanie obrazków . . . . . . . . . . . . 33tworzenie . . . . . . . . . . . . . . . . 33

metaliczność . . . . . . . . . . . . . . . . 10mieszanie addytywne . . . . . . . . . . . . . . 16

stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 16mnożenie (mieszanie) . . . . . . . . . . . . . . 17

stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 17

Nnieregularność deseniu . . . . . . . . . . . . . . 3nierenderowane tekstury . . . . . . . . . . . . . 4

zapisywanie . . . . . . . . . . . . . . . 37nowe tekstury

tworzenie . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Oobrót . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18okno . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

renderowanie tekstur . . . . . . . . . . . . . 36określanie ustawień mieszania . . . . . . . . . . . . 15operowanie warstwami cieniowania . . . . . . . . . . 12ostrość . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Pparametry

warstwa cieniowania . . . . . . . . . . . . . 11,18pasek gradientu kolorów . . . . . . . . . . . . . 14

dodawanie szpilek koloru . . . . . . . . . . . . 14usuwanie szpilek koloru. . . . . . . . . . . . . 14zapisywanie zestawów kolorów . . . . . . . . . . . 15zmiana szpilek koloru . . . . . . . . . . . . . 14

pasek próbek kolorów . . . . . . . . . . . . . . 9zapisywanie zestawów kolorów . . . . . . . . . . . 15

plikrenderowanie tekstur . . . . . . . . . . . . . 37

podbicie . . . . . . . . . . . . . . . . . 18podkład . . . . . . . . . . . . . . . . . 18połyskliwość . . . . . . . . . . . . . . . . 10pomarszczenia (algorytm)

stosowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 31powierzchnie

tworzenie . . . . . . . . . . . . . . . . 3powiększenie . . . . . . . . . . . . . . . . 18

ustawienia algorytmu . . . . . . . . . . . . . 30przesunięcie barw (mieszanie) . . . . . . . . . . . . 17

stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 17przyciemnianie (mieszanie) . . . . . . . . . . . . 17

stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 17puste tekstury . . . . . . . . . . . . . . . . 5

tworzenie tekstur. . . . . . . . . . . . . . . 5

Rrenderowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 36

tekstury . . . . . . . . . . . . . . . . 36tekstury do okien . . . . . . . . . . . . . . 36tekstury do plików . . . . . . . . . . . . . 36 - 37

Sstosowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

algorytmy fal . . . . . . . . . . . . . . . 30algorytmy pomarszczenia . . . . . . . . . . . . 31algorytmy splotów . . . . . . . . . . . . . . 35algorytmy wzorców . . . . . . . . . . . . . . 18

ii Indeks

Indeks

Page 40: Corel Texture

algorytmy zmarszczek . . . . . . . . . . . . . 31kolor do świateł . . . . . . . . . . . . . . . 9kolor do warstw cieniowania . . . . . . . . . . . 14kolor za pomocą paska gradientu . . . . . . . . . . 14

subtraktywnie (mieszanie) . . . . . . . . . . . . . 16stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 16

szpilki koloru . . . . . . . . . . . . . . . . 14dodawanie do paska gradientu kolorów . . . . . . . . . 14usuwanie z paska gradientu kolorów . . . . . . . . . 14zmiana koloru . . . . . . . . . . . . . . . 14

Śświatła . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

włączanie . . . . . . . . . . . . . . . . 7wyłączanie . . . . . . . . . . . . . . . . 7

światło rozproszone . . . . . . . . . . . . . . . 8dopasowywanie . . . . . . . . . . . . . . . 8

Ttekstura . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

cieniowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 8desenie . . . . . . . . . . . . . . . . . 3forma . . . . . . . . . . . . . . . . . 29geometria . . . . . . . . . . . . . . . . 29nierenderowana . . . . . . . . . . . . . . . 4odbłyski . . . . . . . . . . . . . . . . . 9pliki . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4projekty . . . . . . . . . . . . . . . . . 3pusta . . . . . . . . . . . . . . . . . 5renderowana. . . . . . . . . . . . . . . . 4rozdzielczość . . . . . . . . . . . . . . . 3,6rozmiar . . . . . . . . . . . . . . . . . 6umieszczanie świateł . . . . . . . . . . . . . . 8warstwy cieniowania . . . . . . . . . . . . . 11właściwości . . . . . . . . . . . . . . . . 3wzorzec . . . . . . . . . . . . . . . . 4 - 5zdefiniowana . . . . . . . . . . . . . . . 3

topograficzne elementy . . . . . . . . . . . . . 29turbulencja. . . . . . . . . . . . . . . . . 18

ustawienia algorytmu . . . . . . . . . . . . . 30tworzenie . . . . . . . . . . . . . . . . 5,33

desenie kafelków . . . . . . . . . . . . . . 37efekty komórek. . . . . . . . . . . . . . . 34efekty trójwymiarowe . . . . . . . . . . . . . 35mapy wypukłości . . . . . . . . . . . . . . 33nowe tekstury . . . . . . . . . . . . . . . 5

tekstury z pustych tekstur . . . . . . . . . . . . 5tekstury za pomocą kreatora tekstur . . . . . . . . . . 6tekstury ze wzorców . . . . . . . . . . . . . . 5

tworzenie powierzchni . . . . . . . . . . . . . . 3typ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

ustawienia algorytmu . . . . . . . . . . . . . 30

Uumieszczanie świateł na teksturze . . . . . . . . . . . 8ustawianie . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

właściwości oświetlenia . . . . . . . . . . . . . 7właściwości powierzchni . . . . . . . . . . . . . 10

ustawienia algorytmu . . . . . . . . . . . . . . 30częstotliwość . . . . . . . . . . . . . . . 30forma . . . . . . . . . . . . . . . . . 30geometria . . . . . . . . . . . . . . . . 30powiększenie . . . . . . . . . . . . . . . 30stosowanie wzorca . . . . . . . . . . . . . . 18turbulencja . . . . . . . . . . . . . . . . 30typ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30wysokość . . . . . . . . . . . . . . . . 30

ustawienia mieszania . . . . . . . . . . . . . . 16addytywnie . . . . . . . . . . . . . . . . 16cieniowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 17mnożenie . . . . . . . . . . . . . . . . 17określanie . . . . . . . . . . . . . . . . 15przesunięcie barw . . . . . . . . . . . . . . 17przyciemnianie . . . . . . . . . . . . . . . 17rozjaśnianie . . . . . . . . . . . . . . . 16rozjaśnianie, stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . 16subtraktywnie . . . . . . . . . . . . . . . 16

usuwanie warstw cieniowania . . . . . . . . . . . . 12

Wwarstwa cieniowania . . . . . . . . . . . . . . 18

definiowanie . . . . . . . . . . . . . . . 11forma . . . . . . . . . . . . . . . . . 29geometria . . . . . . . . . . . . . . . . 29importowanie obrazków . . . . . . . . . . . . 29inwersja . . . . . . . . . . . . . . . . 18kontrast . . . . . . . . . . . . . . . . 18kopiowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 12obrót . . . . . . . . . . . . . . . . . 18operowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 12ostrość . . . . . . . . . . . . . . . . . 18parametry . . . . . . . . . . . . . . . 11,18

Indeks iii

Indeks

Page 41: Corel Texture

podbicie . . . . . . . . . . . . . . . . 18podkład . . . . . . . . . . . . . . . . 18powiększenie . . . . . . . . . . . . . . . 18stosowanie algorytmu agatu . . . . . . . . . . . 23stosowanie algorytmu cętek. . . . . . . . . . . . 22stosowanie algorytmu chmur . . . . . . . . . . . 19stosowanie algorytmu drewna . . . . . . . . . . . 21stosowanie algorytmu fraktali . . . . . . . . . . . 25stosowanie algorytmu granitu . . . . . . . . . . . 23stosowanie algorytmu groszków. . . . . . . . . . . 24stosowanie algorytmu kolorowania . . . . . . . . . . 19stosowanie algorytmu komórek . . . . . . . . . . 28,34stosowanie algorytmu kręgów . . . . . . . . . . . 25stosowanie algorytmu marmuru. . . . . . . . . . . 20stosowanie algorytmu pęczków . . . . . . . . . . . 26stosowanie algorytmu splotu . . . . . . . . . . . 26stosowanie algorytmu szachownicy . . . . . . . . . . 21stosowanie algorytmu szumu . . . . . . . . . . . 27stosowanie algorytmu wgłębień . . . . . . . . . . . 32stosowanie algorytmu wypukłości . . . . . . . . . . 32stosowanie koloru przezroczystego . . . . . . . . . . 15stosowanie mieszania addytywnego . . . . . . . . . . 16stosowanie mieszania cieniującego . . . . . . . . . . 17stosowanie mieszania mnożącego . . . . . . . . . . 17stosowanie mieszania przesuwającego barwy . . . . . . . 17stosowanie mieszania przyciemniającego . . . . . . . . 17stosowanie mieszania rozjaśniającego . . . . . . . . . 16stosowanie mieszania subtraktywnego . . . . . . . . . 16stosowanie wzorca algorytmu . . . . . . . . . . . 18turbulencja . . . . . . . . . . . . . . . . 18typ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18ustawienia algorytmów . . . . . . . . . . . . . 18ustawienia mieszania . . . . . . . . . . . . . 15usuwanie . . . . . . . . . . . . . . . . 12wklejanie . . . . . . . . . . . . . . . . 12wyłączanie . . . . . . . . . . . . . . . . 13zapisywanie . . . . . . . . . . . . . . . 13złożoność . . . . . . . . . . . . . . . . 18zmiana kolejności . . . . . . . . . . . . . . 12zmienność . . . . . . . . . . . . . . . . 18

wgłębieniastosowanie algorytmu . . . . . . . . . . . . . 32

wklejanie warstw cieniowania . . . . . . . . . . . . 12właściwości oświetlenia . . . . . . . . . . . . . . 7

definiowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 7ustawianie . . . . . . . . . . . . . . . . 7

właściwości powierzchni . . . . . . . . . . . . . 10ustawianie . . . . . . . . . . . . . . . . 10

wyłączanie warstw cieniowania. . . . . . . . . . . . 13wymiary obiektu . . . . . . . . . . . . . . . 3wysokość

ustawienia algorytmu . . . . . . . . . . . . . 30wzorce tekstur . . . . . . . . . . . . . . . . 4wzorzec . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

algorytm . . . . . . . . . . . . . . . . 18efekty świetlne . . . . . . . . . . . . . . . 9tekstury . . . . . . . . . . . . . . . . . 5tworzenie tekstur. . . . . . . . . . . . . . . 5zestawy kolorów . . . . . . . . . . . . . . 15

Zzapisywanie . . . . . . . . . . . . . . . . 15

nierenderowane tekstury . . . . . . . . . . . . 37warstwy cieniowania . . . . . . . . . . . . . 13zestawy kolorów . . . . . . . . . . . . . . 15

zestaw kolorów. . . . . . . . . . . . . . . . 15ładowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 15wzorzec. . . . . . . . . . . . . . . . . 15zapisywanie . . . . . . . . . . . . . . . 15

ziarnistość . . . . . . . . . . . . . . . . . 10złożoność . . . . . . . . . . . . . . . . . 18zmiana . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

kolejność warstw cieniowania . . . . . . . . . . . 12kolory światła . . . . . . . . . . . . . . . 10

zmienność . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

iv Indeks

Indeks