Aula Diego Moreau Storytelling Parte02
-
Upload
diego-moreau -
Category
Education
-
view
421 -
download
2
Transcript of Aula Diego Moreau Storytelling Parte02
STORYTELLING
Roteiro Interativo - Uma das características do conteúdo feito exclusivamente para a internet ou para a
hipermídia é a interatividade, a possibilidade de navegação e escolha do momento de
interação com a história.
- Nesta aula, você conhecerá a mudança gerada pela internet ao criar a possibilidade de
incluir interatividade, nos roteiros e nos projetos audiovisuais como um todo.
Aula 05
STORYTELLING
- Estudará que a expansão do roteiro de TV, com a inclusão da terceira coluna, criou um
novo modelo de produção.
- A partir de um estudo de caso brasileiro, conheceremos as tecnologias usadas como
suporte para o produto audiovisual interativo nacional. .
Objetivos:
1) Descrever conteúdo interativo, quais suas principais características e as diferenças
entre os roteiros de produção e roteiros tradicionais;
2) Explicar o novo modelo de produção do conteúdo integrado e a narrativa interativa
(pontos de ação).
Aula 05
STORYTELLINGAula 05
Evolução da história da comunicação Ao longo da história da comunicação, houve três momentos em que uma invenção
tecnológica foi determinante para mudar o comportamento, os valores e com mais
ênfase para nossos interesses nesta disciplina, a forma de consumir informação.
1439
O primeiro momento ocorreu com a invenção da prensa em 1439 (século XV), por
Johannes Gutenberg, tornando possível a impressão de livros e jornais, criando a cultura
da impressão ou da mídia impressa. Aqui, a originalidade do autor era o grande valor a
ser trocado com o público leitor.
STORYTELLINGAula 05
Evolução da história da comunicação 1950 a 1960
Cinco séculos se passaram até que a Televisão, nos anos 1950 e 1960, se firmasse
como o centro irradiador de uma nova cultura, a do audiovisual. Aqui, o valor proposto
passou a ser o entretenimento, com o auxílio do áudio e do vídeo. Uma linguagem em
que divertir o espectador diante da tela, com uso de ferramentas como música e imagem
em movimento passou a valer ouro.
STORYTELLINGAula 05
Evolução da história da comunicação 1990
Criada dos anos 60, mas difundida a partir dos anos 1990, a internet se tornou o centro
processador e distribuidor de informações do século XXI.
O valor entregue ao consumidor é o alto nível de interação com o conteúdo, via
hiperlinks e telas sensíveis aos toques.
Interatividade das diferentes mídias, texto, vídeo, áudio, todas reunidas no ambiente
Web dos mais diferentes dispositivos (computador desktop, laptop, tablets, celulares,
relógios inteligentes etc.).
STORYTELLINGAula 05
Interatividade Tecnológica- As novas tecnologias propõem uma ruptura do modelo clássico de difusão, que tinha
um emissor único e uma audiência formada por muitos receptores.
- Acuña e Caloguerea (2012) propõem outro modelo em que ambas as partes têm
controle crescente sobre as mensagens.
- O papel do emissor e do receptor de informação se torna totalmente intercambiável. E
dependendo da situação, esses podem desempenhar as duas funções simultaneamente.
- A interatividade se expressa na existência de múltiplos sistemas de retroalimentação
dinâmicos, imediatos e globais.
STORYTELLINGAula 05
Interatividade Tecnológica- A interatividade pressupõe a participação do usuário em modalidades mais básicas ou
em formatos mais complexos.
Modalidade mais básica
• Pesquisas online; • Avaliação de conteúdos; • Comentários; • Votações.
Formato mais complexo
• Na escolha de câmeras de transmissão de eventos esportivos; • Na seleção de um
jogador em um videogame; • Na participação na trama de uma história, podendo alterá-la
ou fazer parte dela.
STORYTELLINGAula 05
Níveis de Interatividade- Levy (2009) descreve os diferentes tipos e níveis de interatividade a partir da relação
que temos com a mensagem. Atualmente, são três níveis:
Baixo - É apresentado nas mídias de massa, por exemplo, em que a interação limitada
a, no máximo, um controle remoto para mudar de canais.
Intermediário - A informação flui via navegação nos hiperlinks dos textos (hipertextos),
embora o usuário não tenha permissão para mudar o conteúdo.
Alto - O usuário passa a ter permissão para participar da elaboração da mensagem.
STORYTELLINGAula 05
Características do sistema interativo Para Lippman (1998), um sistema pode ser chamado de interativo quando as seguintes
características estão presentes:
Interruptibilidade
Cada um dos participantes deve ter a capacidade de interromper o processo.
Como o processo interativo deve ser mútuo e simultâneo, cada participante deve ter a
possibilidade de atuar quando bem entender.
Esse modelo de interação estaria mais para uma conversa do que para uma palestra.
STORYTELLINGAula 05
Características do sistema interativo Granularidade
Refere-se ao menor elemento após o qual se pode interromper.
Em uma conversação poderia ser uma frase, uma palavra; no cinema poderia ser uma
cena, um plano.
Em uma conversação costuma-se responder à interrupção com um balançar de cabeça,
com sons como "um-hum", ou com frases do tipo "já respondo sua pergunta".
Para que um sistema seja realmente interativo, essas circunstâncias devem ser levadas
em conta para que o usuário não creia que o sistema interativo usado tenha "travado".
Interatividade pressupõe resposta, conversa e diálogo planejado.
STORYTELLINGAula 05
Características do sistema interativo
Na produção de conteúdo interativo, essas características devem ser levadas em
consideração e serem os guias dos produtores na escolha das opções de interatividade
ao longo da narrativa.
A produção de histórias interativas em vídeo exige mudanças em toda a cadeia, desde a
formação dos profissionais, uma vez que os roteiros mudam de formato, passando pela
atualização dos softwares de edição e pela formação do público.
STORYTELLINGAula 05
Características do sistema interativo
“a implementação da interatividade é uma arte, pois ela exige a compreensão das
amplitudes de níveis e demandas, incluindo o entendimento do aluno (ou da pessoa que
interage com o conteúdo), uma apreciação das capacidades de engenharia de software,
a importância da produção rigorosa de contextos instrucionais e a aplicação de
interfaces gráficas adequadas.
Isto é, interatividade deveria ser mais do que apontar e clicar”.
Sims (1997)
STORYTELLINGAula 05
Vídeos interativos com as ferramentas do YouTube O YouTube apresenta, além da função de distribuições de vídeos, importantes
ferramentas de edição.
As anotações possibilitam a criação de vídeos interativos, com a inclusão de múltiplas
opções ao longo da história.
Dica de matéria:
http://olhardigital.uol.com.br/video/lista-traz-os-melhores-videos-interativos-no-youtube/
16384
STORYTELLINGAula 05
Filme interativo A gruta- Com base no mesmo conceito de interatividade, porém com uma extensão maior e
exibição diferenciada nos cinemas, o filme-jogo A gruta tem mais de 11 finais diferentes,
e vários entroncamentos que sempre levam à gruta.
- O Webespectador do YouTube pode escolher navegar sob a perspectiva de dois
personagens – o casal Luísa e Tomás – e tem a opção de trocar esta escolha ao longo
do jogo também.
- A experiência total dura cerca de 40 minutos.
STORYTELLINGAula 05
Filme interativo A grutaExibido em festivais de cinema, a equipe utilizou a tecnologia powerVote, para que a
plateia do filme pudesse votar de modo que a cena que recebesse o maior número de
votos fosse a escolhida, produzindo uma experiência interativa conjunta, ou seja, uma
imersão coletiva.
STORYTELLINGAula 05
Filme interativo A grutaO planejamento do roteiro do filme A Gruta foi feito no software Cmap e como se vê há
uma coordenação das múltiplas sequências interativas previstas:
STORYTELLINGAula 05
Filme interativo
A grutaO storyboard do filme
também cresce de
tamanho porque cada
nova sequência é
mapeada com detalhes. Fonte: Gabriela Thomaz Mafort
STORYTELLINGAula 05
Filme interativo A gruta
STORYTELLINGAula 05
Pepsi investe em vídeo interativo para a Copa do Mundo - A Pepsi também investiu no mesmo conceito de vídeos interativos na Campanha
Agora você é quem manda, durante a Copa do Mundo de 2014.
- Vídeos no YouTube traziam ícones interativos ao longo da história que permitiam
ao usuário ter acesso a conteúdos exclusivos.
- Estrelas do futebol como Robin van Persie, David Luiz e Lionel Messi fizeram parte
do elenco.
- As opções de atividades eram sambar com passistas, conversar com David Luiz e
tirar Messi do anonimato, entre outras.
STORYTELLINGAula 05
E-commerce - Os novos formatos de vídeos interativos são uma resposta aos hábitos
principalmente dos jovens consumidores, que assistem a programação da TV
enquanto surfam simultaneamente na internet.
- Com essas mudanças de hábitos, os executivos de TV e anunciantes se
perguntam se os comerciais tradicionais têm capturado a atenção da audiência.
- Hoje a maior procura dos exibidores e anunciantes é por um modelo de
programação imersiva e interativa que conecte os hábitos de consumo de conteúdo
aos hábitos de compras dos consumidores.
STORYTELLINGAula 05
A TV digital interativa e o conteúdo interativo - A TV digital interativa vem sendo desenvolvida juntamente com a revolução digital
e ganhou força com a convergência entre a indústria da televisão e de
telecomunicações e as possibilidades de conexão à internet.
- O principal objetivo desse modelo de comunicação é que o espectador interaja
com a programação, com o oferecimento de maior liberdade de escolhas e a
inclusão de possibilidades de retroalimentação de conteúdo.
- Tudo isso com o objetivo final de criar fidelização.
STORYTELLINGAula 05
A TV digital interativa e o conteúdo interativo - Há vários dispositivos e modelos de negócios, que se caracterizam a partir da
tecnologia e da experiência interativa que oferecem.
Programação interativa Por meio de um sinal ou set top box, como as que as TVs a
cabo e por satélite já oferecem. É conhecida como interatividade de tela única ou
single screen interactivity.
Conteúdo TV e Web sincronizado A partir de um segundo dispositivo conectado à
internet, seja um computador ou um telefone celular. É conhecida como
interatividade sincronizada, ou double screen interactivity.
STORYTELLINGAula 05
A TV digital interativa e o conteúdo interativo
Vídeo on demand (VOD) Os usuários podem escolher filmes, vídeos, conteúdo pela
televisão ou online.
Dispositivos gravadores Dispositivos como o TiVo são conhecidos como gravadores
de vídeo personalizados: gravam vídeos e oferecem a opção de modo pausa e
saltar os comerciais. .
STORYTELLINGAula 05
A TV digital interativa e o conteúdo interativo
Guias interativos Proporcionam aos usuários menus atualizados, podendo consultar
a programação de forma contínua e planejar o consumo de informação.
Informação adicional Como gráficos superpostos à imagem, comuns a programas
de notícias e esportes. .
STORYTELLINGAula 05
Interatividade na tela da TV digital brasileira - Durante a Copa do Mundo de 2006, os assinantes da TV a cabo puderam interagir
com a tabela da Copa na tela da televisão.
- A aplicação desenvolvida pelo Centro de Estudos e Sistemas Avançados do
Recife (C.E.S.A.R), contratada pela SporTV e Net para o canal interativo da rede,
permitiu o acesso a uma lista de jogos com informações adicionais das seleções,
uniformes, história dos países e participações em Copas do Mundo.
- A novidade foi ao ar pelo Canal 138 da Net digital, disponível para
aproximadamente 40 mil assinantes nos estados de São Paulo, Rio de Janeiro e
Rio Grande do Sul.
STORYTELLINGAula 05
Interatividade na tela da TV digital brasileira - O telespectador pôde acessar com o controle remoto os dados, através de um
menu inspirado em uma bola de futebol.
Navegando no menu, podia:
• Conhecer os nomes dos jogadores de cada seleção; • O resultado de cada partida;
• Estatísticas; • Situação de cada grupo; • Acompanhar a ficha completa com o
histórico de participações das seleções em copas do mundo.
Tudo isso atualizado em tempo real na aplicação em parceria
com a NET, GloboSAT e com a Central Globo de Engenharia.
STORYTELLINGAula 05
Turma da Mônica Interativa - O aplicativo Turma da Mônica interativa, desenvolvido para a TV digital pela HXD,
atende ao público infantil e está disponível na Vivo TV Fibra, oferecido pela
empresa de telefonia celular Vivo.
- Além de vídeos, estão previstas também a oferta de oito jogos educativos no
futuro.
- Para a TV Pinguim, a HXD desenvolveu, em 2011, o aplicativo de game Jogo da
Memória do Peixonauta, apresentado durante o lançamento da plataforma de Smart
TV (TV conectada à internet) da LG no Brasil.
STORYTELLINGAula 05
Conteúdo interativo e
terceira coluna nos roteiros - Os produtores de conteúdo agora
se deparam com novos elementos
na cena: a terceira coluna dos
roteiros, que indicam em que
pontos da história haverá
interatividade, quando o
espectador vai se conectar e ser
autor-consumidor.
STORYTELLINGAula 05
ReferênciasACUÑA, F.; CALOGUEREA, A. Guia para a produção e distribuição de conteúdos transmídia
para múltiplas plataformas. PUC-Chile, 2012.
ALMEIDA, C. Novas Tecnologias e Interatividade: além das interações mediadas. Revista da
Ciência da Informação. v.4, n.4, ago. 2003.
GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mídias. Editora SENAC-São Paulo, 2008. LEVY, P.
Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2009.
LIPPMAN, A. O arquiteto do futuro. São Paulo: Meio & Mensagem, n. 792, 26 jan. 1998.
MAURÍCIO, P. Conflitos da TV Digital brasileira. Rio de Janeiro: Editora PUCRio, 2012.
SIMS, R. Interactivity: a forgotten art?, 1997. Disponível em:
http://www2.gsu.edu/~wwwitr/docs/interact
STORYTELLINGAula 06
Novos modelos de distribuição A internet mudou não apenas a forma de contar histórias como também a forma de
distribuí-las, item que tem peso importante na estratégia de produção em tempos de
storytelling digital.
Objetivos:
1. Examinar as mudanças trazidas pelo novo modelo de funcionamento de
plataformas que revolucionaram a distribuição de conteúdo digital;
2. Descrever projetos de startups que criam novos formatos de distribuição e difusão
de conteúdo pelo mundo.
STORYTELLINGAula 06
Plataformas de internet e distribuição de conteúdo digital Algumas notícias demonstram o quanto a distribuição de conteúdo está mudando
radicalmente com a chegada da internet e respondendo aos tempos digitais.
Todas essas ações são movimentos em busca da geração digital, que cada vez
paga mais por acesso à internet e menos por TV a cabo e também gasta menos
tempo com o conteúdo da TV aberta.
Segundo dados da HBO, 10 milhões de casas nos Estados Unidos têm acesso à
internet e não têm acesso à TV a cabo ou por satélite, o que revela o potencial do
conteúdo via streaming, que é o modelo do NetFlix.
STORYTELLINGAula 06
Plataformas de internet e distribuição de conteúdo digital Recentemente a plataforma norte-americana de serviços e distribuição de vídeo
pela internet NetFlix anunciou uma parceria com a produtora Happy Madison
Productions, do ator Adam Sandler, para produzir nada menos que quatro filmes
longa-metragem.
STORYTELLINGAula 06
Plataformas de internet e distribuição de conteúdo digital No Brasil, a Córtex, holding criada pela produtora Conspiração Filmes e pelo
Grupo Financeiro Icatu, fez um aporte de capital na distribuidora de cinema H2O,
com o objetivo de torná-la a terceira do ranking em 2016.
O foco, segundo os executivos envolvidos no negócio, é o cinema do Brasil, onde
a distribuidora consegue ter uma relação de parceria com os produtores e o
trabalho com essas empresas pode ser mais próximo e com isso, a formatação
dos produtos também.
STORYTELLINGAula 06
Plataformas de internet e distribuição de conteúdo digital As redes de TV norte-americanas HBO e CBS e ainda a Univision, que transmite
em espanhol, anunciaram que vão oferecer uma assinatura mensal na internet
com acesso a todo conteúdo produzido por estas empresas.
No caso da CBS, o serviço vai se chamar CBSAllAccess e cobrar uma taxa de seis
dólares por mês, um modelo semelhante ao do NetFlix.
STORYTELLINGAula 06
Plataformas de internet e distribuição de conteúdo digital “Uma área liderada de longe pela NetFlix é o poder das recomendações e
indicações, totalmente subestimado pela maioria das empresas.
Injetando milhões em pesquisa e desenvolvimento para aumentar este poder, a
NetFlix apresentou ao cliente, de forma mágica, conteúdo de que muitas vezes ele
nem ouvira falar e pelo qual acabaria se apaixonando.
Até hoje a NetFlix coleta dados de milhões de usuários e os utiliza para prover
recomendações de extremo sucesso, com base nas preferências de programas e
filmes de seus clientes e de grupos similares a eles”.
Seth Shapiro, consultor em inovação para mídias digitais
STORYTELLINGAula 06
Consumo de conteúdo via vídeo A sala de estar, segundo uma pesquisa da consultoria Arris, ainda é o grande local
de consumo de conteúdo via vídeo, mas está ocorrendo uma diversificação cada
vez mais crescente.
Nos países latinos, por exemplo, quase um terço das pessoas (27%) assiste TV na
cozinha usando seus tablets.
STORYTELLINGAula 06
Consumo de conteúdo via vídeo Entre os assinantes de TV e internet banda larga, são consumidas:
• 11 horas semanais de TV Paga;
• 8 horas de vídeo on demand;
• 7 horas de TV aberta;
• 7 horas de streaming de vídeo;
• 4 horas de conteúdo gerado pelos usuários (UGC).
A oportunidade agora é para as empresas que oferecerem a gravação
de conteúdo em nuvem (DVR). Também vão ganhar diferencial as
empresas que oferecerem mais espaço de armazenamento.
STORYTELLINGAula 06
O modelo NetFlix Pioneira da locação online de DVDs, a NetFlix foi lançada em 1997 com o objetivo
de diversificar o mercado de aluguel de filmes.
E sempre esteve à frente dos concorrentes no quesito inovação.
Até então os DVDS eram alugados fisicamente em lojas de rua, as conhecidas
Blockbusters e similares.
À medida que a tecnologia evoluiu e a internet ganhou de fato mais espaço de
armazenamento de conteúdo, a NetFlix lançou seu serviço de vídeo via streaming.
STORYTELLINGAula 06
O modelo NetFlix O site da NetFlix possuía um motor de busca que permitia facilmente aos clientes
encontrar os filmes por título, ator, diretor, gênero, e à medida que os usuários
chegavam, foi sendo criado um banco de dados gigantesco, que é o grande
diferencial da plataforma e do serviço prestado por ela.
Em dez anos, a NetFlix passou de distribuidora de DVDs via Correios para
distribuidora de conteúdo online via streaming e também coprodutora de conteúdo.
STORYTELLINGAula 06
O modelo NetFlix Na lista de sucessos coproduzidos pelo NetFlix, estão as séries House of Cards,
Orange is the New Black, Daredevil, Grace & Frankie e Sense8.
STORYTELLINGAula 06
O modelo NetFlix Agora o NetFlix vai investir em filmes, e não é pouco, pois cada um dos quatro
filmes de Sandler deve custar por volta de US$ 80 milhões.
Embora tenha comunicado recentemente que sua base de clientes não cresce
tanto quanto o esperado, a NetFlix possui mais de 50 milhões de assinantes pelo
mundo, já chegou a ultrapassar canais de TV por assinatura como a HBO, e tem
visto seu lucro dar saltos.
Em um comunicado, a empresa afirmou que a ideia foi oferecer aos espectadores
"uma flexibilidade inédita sobre como, quando e onde verão um filme importante".
STORYTELLINGAula 06
Concorrência entre plataformas com serviços complementares Nos Estados Unidos, plataformas como a Amazon Prime, da empresa de comércio
eletrônico Amazon, e o Hulu disputam o mercado, embora muitos consumidores
vejam vantagens em assinar os três serviços e ter contas múltiplas, como mostra a
pesquisa da GFK.
As principais razões para fazer uma assinatura são: • O acesso flexível (sob
demanda) ao conteúdo; • O acesso aos catálogos de séries de TV; • A divulgação
recente de filmes; • Flexibilidade em horário de exibição, ou seja, o consumidor
pode escolher o horário para acessar o conteúdo; • A possibilidade de assistir a
múltiplos episódios de uma mesma vez.
STORYTELLINGAula 06
STORYTELLINGAula 06
Bancos de dados e segmentação de conteúdo Toda e qualquer história escrita hoje para ser contada no ambiente Web tem como
aliado os bancos de dados.
Seja por meio de algumas redes sociais como o Twitter, que disponibilizam parte
do acesso aos dados dos usuários, ou como o NetFlix que usa o banco de dados
de consumo de seus assinantes de forma privada, como ferramenta de
recomendação sob demanda de vídeos.
STORYTELLINGAula 06
Bancos de dados e segmentação de conteúdo O novo formato de distribuição exige que o produtor de conteúdo lide diretamente
no seu dia a dia com um volume de dados que pode – e deve – ser usado na
estratégia de produção e distribuição sob demanda do conteúdo gerado.
Com isso, a tendência é que haja cada vez mais uma segmentação do conteúdo,
ou seja, que surjam canais e projetos de conteúdo exclusivos de marcas e
voltados para temas específicos.
STORYTELLINGAula 06
O modelo Hulu Na Hulu, empresa formada pela NBC e Disney para explorar também o mercado
de conteúdo via streaming exclusivamente na Web, um dos destaques de séries
sob demanda é a East Los High, voltada para o público adolescente latino, que
está na segunda temporada e foi concebida de forma totalmente transmídia.
STORYTELLINGAula 06
O modelo Hulu Entre as ações na Web estão um jornal na internet, feito pelos personagens da
série, um Vídeo Blog (Vlog) de uma personagem, um site com receitas culinárias
(inspirado no perfil de um dos personagens), um canal que ensina as coreografias
dos personagens que atuam como dançarinos e um canal de consultas sobre
relacionamentos amorosos.
Segundo os produtores de East Los High, já em sua segunda temporada, o projeto
criou não apenas uma série de internet, mas uma plataforma de relacionamento
para as marcas falarem com o mercado latino.
STORYTELLINGAula 06
O modelo YouTube Criado em 2005 por dois funcionários da firma americana de pagamento digitais
PayPal, o YouTube foi comprado um ano depois pelo Google, que logo vislumbrou
o potencial da plataforma.
Foi o modelo de distribuição de conteúdo gratuito na internet, a TV aberta da Web,
com a diferença de que o conteúdo é produzido pelo próprio usuário.
A plataforma gerou um modelo com base na distribuição de produções amadoras,
em um primeiro momento, mas ao longo dos anos migrou para um mix de
conteúdo profissional e amador, tornando-se a maior rede de conteúdo
colaborativo do mundo.
STORYTELLINGAula 06
O modelo YouTube Números (impressionantes):
• Mais de um bilhão de usuários visitam o YouTube todos os meses;
• Mais de 6 bilhões de horas de vídeo são assistidas por mês, quase uma hora
para cada pessoa do planeta;
• Segundo o Instituto Nielsen, o YouTube atinge mais adultos dos EUA entre 18 e
34 anos do que qualquer outra rede de TV a cabo.
STORYTELLINGAula 06
O modelo YouTube O consumo de conteúdo na plataforma tem importantes métricas:
• O volume de visualizações registradas;
• O tempo de visualização gasto em cada vídeo;
• O volume de compartilhamento do vídeo, ou seja, quantas vezes ele foi
compartilhado em outras redes sociais.
STORYTELLINGAula 06
O modelo YouTube O YouTube disponibiliza a plataforma de análise YouTube Analytics, com
informações como origens do tráfego do canal e dados demográficos.
Os relatórios podem ser filtrados por conteúdo, por geografia e por data, de forma
que se possa obter uma série abrangente de informações.
STORYTELLINGAula 06
O modelo YouTube O YouTube Analytics gera gráficos e mapas interativos que mostram os locais em
que o vídeo é mais consumido e compartilhado.
Ou seja, cada proprietário de um canal da rede social pode ter acesso online ao
comportamento da audiência, e tomar decisões estratégicas a partir dele.
No modelo mídia de massa anterior à internet, apenas os grandes canais de mídia
tinham acesso ao comportamento da audiência, medido no Brasil pela empresa
Ibope.
Por aqui se popularizou a expressão: O Ibope está alto ao se referir ao sucesso de
um programa de TV. Hoje, a expressão utilizada é O Analytics está bombando.
STORYTELLINGAula 06
O modelo iTunesLançada comercialmente em 2003, a loja online iTunes, da Apple, foi uma
estratégia para criar um ecossistema completo de consumo de conteúdo para os
clientes da empresa californiana.
Começou de forma modesta, com apenas 200 mil músicas, mas hoje conta com
um gigantesco acervo de filmes, séries de TV, games e também livros.
Nos primeiros dez anos do canal foram 25 bilhões de músicas baixadas pelo
mundo, em um modelo de negócios que fez tremer grandes produtoras musicais e
criou condições para o consumo on demand de conteúdo,
enfraquecendo o papel dos intermediários da distribuição.
STORYTELLINGAula 06
O modelo iTunesNa carona do sucesso do modelo, em 2007, foi lançada a Apple TV, dispositivo
conhecido como set-top box que tornou possível a recepção de conteúdo do
iTunes por aparelhos de TV.
Um vislumbre do que faz hoje a SmartTV, que hoje disponibiliza conteúdo online,
com conexão wifi integrada.
Na Apple TV, o usuário tem a vantagem de ter acesso ao conteúdo exclusivo
disponibilizado pela iTunes Store.
STORYTELLINGAula 06
Startups e distribuição de conteúdo Nos Estados Unidos, a PeerCDN criou uma tecnologia para melhorar a qualidade
da distribuição de conteúdo em áudio e vídeo para usuários com conexão à
internet por banda estreita.
Alunos da Universidade de Stanford, os criadores da ferramenta tinham planos de
construir uma rede colaborativa de distribuição de conteúdo para este tipo de
usuário.
De olho no potencial da empresa, a Yahoo! anunciou a compra da startup durante
a gestão da ex-Google Marissa Meyer (atual presidente do Yahoo!).
STORYTELLINGAula 06
Startups e distribuição de conteúdo No Brasil, a mineira Sambatech é hoje uma das referências em inovação, ao criar
soluções tecnológicas que possibilitam colocar em prática estratégias de
comunicação por vídeo.
Lançou por exemplo a Liquid Platform, que é uma plataforma que gerencia vídeo
na Web.
Um dos clientes da Sambatech é O Boticário, com um canal de TV na Web que
roda na Liquid Plataform. O time Atlético Mineiro também utiliza o software da
Sambatech, e a escolha foi pautada porque a Plataforma permite a transmissão de
jogos ao vivo com qualidade, uma opção ao YouTube.
STORYTELLINGAula 06
Modelos colaborativos de distribuição de conteúdo Durante as manifestações que tomaram o Brasil em Junho de 2013, a Mídia Ninja,
coletivo de repórteres independentes apareceu com um novo modelo de
distribuição de conteúdo por vídeo.
A sigla Narrativas Independentes, Jornalismo e Ação deu origem ao nome NINJA,
que se caracteriza justamente pela agilidade ao transmitir informações por vídeo
em tempo real, tendo como base a transmissão via internet banda larga, por meio
de canais gratuitos, uso de câmeras de celulares, e uso de unidades móveis
montadas em carrinhos de supermercados.
Os Ninjas também produzem documentários especiais,
em geral sobre temas sociais do país.
STORYTELLINGAula 06
Modelos colaborativos de distribuição de conteúdo O novo modelo chamou a atenção do mundo.
Recentemente a rede noticiosa de conteúdo gerado pelo usuário (UGC) anunciou
uma parceria com a Oximity, que é uma plataforma internacional de distribuição de
notícias com perfil semelhante à brasileira NINJA, conhecida pelo engajamento
democrático.
Em um informe, o portal nacional fez a seguinte declaração sobre a parceria:
“em um momento de indefinições quanto ao futuro da internet, a busca por
alternativas tecnológicas e novos modelos de distribuição da informação é uma de
nossas prioridades”.
STORYTELLINGAula 06
ReferênciasLADEIRA, J. M. Negócios de audiovisual na internet: uma comparação entre Netflix, Hulu e
iTunes-Apple TV, 2005-2010. Niterói: Revista Contracampo., v 26, n. 1, abr. 2013.
SHAPIRO, S. O futuro da Televisão: a morte da TV a Cabo e outros contos de fada. Cadernos
de Televisão. Rio de Janeiro: Instituto de Estudos de Televisão, dez. 2012.
STORYTELLINGA arte de contar histórias
Artigo Backchannelmedia: tornando a televisão clicável Resumo: O artigo descreve a criação da empresa inglesa BCM, que criou um
software aliado a serviço para transformar a TV num equipamento interativo, em
que conteúdo pudessem ser comprados durante a programação.
- produção de conteúdo interativo
- as mudanças nos formatos geradas tecnologias de interativas
- o futuro da Televisão como equipamento interativo
- a queda das fronteiras entre a publicidade e o conteúdo na TV Interativa
STORYTELLINGAula 07
Storytelling digital em notícias Nesta aula, você conhecerá projetos de storytelling digital que revolucionaram os
formatos da informação documental e o mundo das notícias.
Empresas como o jornal americano New York Times e o britânico The Guardian
criaram “braços” internos para experimentação em novos formatos digitais e
estudaremos os principais produtos deste mercado.
Objetivo:
1. Explicar como as tecnologias digitais modificaram a forma de contar histórias
noticiosas (jornalismo e documentários);
2. Produzir um pequeno Web documentário no estilo jornalismo cidadão.
STORYTELLINGAula 07
Extinção dos jornais impressos Vamos analisar a linha do tempo da previsão de extinção dos jornais impressos,
criada pelo consultor australiano Ross Dawson.
Essa previsão foi feita considerando que os jornais manteriam seus formatos
tradicionais, conhecidos hoje.
Desse modo, não terão mais utilidade dentro de quem busca informação.
As cores mais quentes, mais próximas ao vermelho, representam as situações
mais críticas.
As mais frias, próximas ao azul, as menos críticas.
STORYTELLINGAula 07
Extinção dos jornais
impressos Daqui a apenas três anos,
em algumas regiões
norteamericanas, os jornais,
em papel, tradicionais,
perderão razão de existir.
No Reino Unido, alguns
poucos anos depois. No
Brasil, no final de 2030.
STORYTELLINGAula 07
Extinção dos jornais impressos As listas identificam os países e regiões em que os jornais serão extintos
primeiramente nas áreas metropolitanas e depois em regiões com defasagem
tecnológica.
Até 2040 e algumas décadas depois, os jornais impressos como os conhecemos
hoje não terão mais função.
Além da internet ganhar espaço como mídia principal, dispositivos como iPads,
celulares e o papel digital interativo, que pode até mesmo exibir vídeo, substituirão
o papel.
As empresas de mídia devem pensar como sobreviver a essa transição e, diante
deste desafio, os profissionais especialistas em arquitetura digital são muito
valorizados.
STORYTELLINGAula 07
Novos formatos para antigas mídias O executivo Aron Pilhofer esteve à frente da área de jornalismo de dados digitais do
New York Times (NYT) e migrou para o inglês The Guardian.
Enquanto estava no NYT, criou junto à sua equipe novas formas de representação de
dados jornalísticos na internet.
Nas eleições presidenciais de 2008, o jornal criou um quadro representativo do
resultado que mostrava mais facilmente as possibilidades de vitória de Barack Obama.
“queríamos mostrar os resultados de maneira a contar uma história, mas sem que
parecesse apenas um amontoado de números em uma tabela. Nas eleições
anteriores, foi o que fizemos. E como qualquer ferramenta interativa na Web, ela
convida o leitor a aprofundar a leitura.” Pilhofer
STORYTELLINGAula 07
Novos formatos para antigas mídias No gráfico o leitor-internauta pode interagir com detalhes como porcentagens
de votação em cada estado e com o número de votos no colégio eleitoral.
A arquitetura com cinco colunas, bela e informativa entrega a notícia muito bem.
STORYTELLINGAula 07
STORYTELLINGAula 07
Novos formatos para antigas mídias Ao investir na Editoria que chamou de Notícias Interativas, em 2005, o NYT fortaleceu
uma tendência que se desenhava no mercado: trabalhar os dados de pesquisas de
forma interativa e criar mapas e gráficos para se contar uma história.
Pilhofer fundou uma startup, a DocumentCloud, com o objetivo de gerenciar os dados
dos documentos nas redações.
Seguindo a tendência internacional, os jornais O Globo e O Estado de São Paulo
lançaram editorias de gráficos interativos.
No Estadão há o Basômetro, que analisa o comportamento dos partidos da base
aliada do governo nas votações no Congresso, desde 2003.
STORYTELLINGAula 07
Geojornalismo Além de tabelas e gráficos interativos em formatos variados, uma tendência do
jornalismo que surgiu com a internet, com a disponibilidade de dados produzidos por
sensores e satélites, e com a expansão dos celulares, foram os mapas jornalísticos.
A partir de base de mapas pré-existentes como o Google Maps ou Open Street Maps
são construídos mapas interativos, muitos deles abertos à participação do internauta.
Projetos como o software africano Ushahidi permitem que o internauta faça o upload
de fotos, vídeos, textos e mensagens via SMS, criando um mapa-cidadão interativo.
STORYTELLINGAula 07
Geojornalismo O brasileiro Mapas Coletivos se inspirou na ideia e funciona como uma espécie de
rede social, em que grupos podem construir mapas de forma colaborativa, convidando
outras redes de pessoas para colaborar.
Cada ponto do mapa Rio dos Jogos traz um depoimento de um morador sobre as
Obras que ocorrem na cidade por conta das Olimpíadas de 2016.
Outros softwares de georreferência são mapbox.com, crowdmap.com.
STORYTELLINGAula 07
NewsGames Os newsgames são jogos que contam histórias jornalísticas por meio da linguagem
dos jogos.
Bogost (2010) define os newsgames como “um corpo extenso produzido na interseção
entre os videogames e o jornalismo”.
As subcategorias dos newsgames são definidas como:
• Documentários em forma de jogos; • Jogos que simulam o tempo real;
• Infográficos interativos; • Literatura eletrônica; • Quiz.
STORYTELLINGAula 07
NewsGames No Brasil, a Revista Superinteressante é a que mais investe no gênero, mas outras
iniciativas interessantes também foram criadas:
• Jornal O Estado de São Paulo (Desafio dos Craques);
• Universo Online (Eleições do Brasil);
• Rede Globo (Missão Bioma).
STORYTELLINGAula 07
NewsGames Em Filosofighters, o jogador é convidado a conhecer a linha de argumentação dos
filósofos de diferentes épocas e a criar “lutas” entre eles.
Os golpes das lutas são as teorias filosóficas criadas pelos mesmos.
STORYTELLINGAula 07
Jornalismo em quadrinhos Uma nova corrente na linha do storytelling visual que tem se desenvolvido em tempos
de Web é o jornalismo em quadrinhos (Comics Journalism).
A categoria foi criada pelo jornalista e desenhista Joe Sacco, que criou célebres
histórias jornalísticas em quadrinhos, como dois volumes sobre o território ocupado da
Palestina na década de 1990.
STORYTELLINGAula 07
Jornalismo em quadrinhos Sacco ganhou muitos adeptos,
como o jornalista inglês Dan Archer,
do site Archcomix.com, que viaja o
mundo em busca de histórias e tem
como agenda de investigação o
tráfico de seres humanos. Archer
desenvolve as próprias histórias de
forma independente, mas também
produz peças para empresas como
The Guardian, BBC, entre outros..
STORYTELLINGAula 07
Jornalismo em quadrinhos No Brasil, o destaque do gênero vai para a reportagem Meninas em Jogo, sobre a
indústria da prostituição durante a Copa do Mundo 2014, de autoria de Andrea Dip e
equipe, publicada na internet pela Agência Pública.
STORYTELLINGAula 07
Jornalismo em quadrinhos Mas não podemos esquecer a influência que todos têm do trabalho de Art Spiegelman.
Maus conta a história real do seu pai, Vladek Spiegelman, sobrevivente de Auschwitz.
Foi a primeira e até então única HQ a ganhar o Prêmio Pulitzer de Literatura.
É o assunto da minha dissertação de mestrado.
STORYTELLINGAula 07
Jornalismo cidadão e o público como coprodutor de notícias São variados os modelos de jornalismo cidadão que podem ser vídeos e textos
enviados por colaboradores fixos ou seguir um modelo mais livre e aberto, em que
qualquer cidadão pode enviar uma notícia, que sobe à manchete da plataforma à
medida que recebe maior índice de leitura, acesso ou votação.
Existem o norte-americano Slashdot, focado em tecnologia, e, também, os mais
genéricos como o Allvoices.
STORYTELLINGAula 07
Jornalismo cidadão e o público como coprodutor de notícias No Brasil, o Centro de Mídia Independente se coloca como uma fonte alternativa de
notícias à mídia tradicional.
Após as manifestações de Junho de 2013, surgiram muitos coletivos de vídeo como:
Coletivo Mariachi e Coletivo Carranca.
Nesses coletivos, os vídeos são produzidos por equipes independentes, com o
objetivo de criar canais paralelos à mídia oficial.
STORYTELLINGAula 07
Jornalismo cidadão e o público como coprodutor de notícias Além das plataformas independentes, os jornais e TVs tradicionais também investiram
em canais de participação do público, que são estimulados a contribuir com a
programação enviando material multimídia.
São exemplos desse tipo de iniciativa:
• Você Repórter, do Canal Terra;
• Eu-repórter, do Jornal O Globo;
• iReport, da CNN
STORYTELLINGAula 07
Fronteiras entre notícia e propaganda Em uma estratégia considerada inovadora, o jornal The Guardian criou também o
Guardian Labs, uma espécie de braço de conteúdo de marca (branded content) do
jornal.
A agência tem como objetivo “criar campanhas de marketing que vão além de apenas
construir espaço de anúncios online ou no jornal impresso”.
Isso pode incluir campanhas que integrem mensagens de marca com conteúdo
editorial multimídia.
Na mesma linha, o New York Times lançou o IdeaLab, que produz aplicativos e
projetos de interatividade, em uma linha inovadora de formatos não apenas para o
jornalismo, mas também para os anúncios publicitários na internet.
STORYTELLINGAula 07
Fronteiras entre notícia e propaganda Durante a Copa do Mundo de 2014, o Idealab lançou uma história interativa,
que tratou dos traumas das derrotas ao longo das Copas do Mundo.
Em formato de um diário na Web, ao longo da narrativa é possível clicar e
passar para a próxima página (tela), e assim conhecer as aventuras do repórter
no NYT no Rio de Janeiro.
STORYTELLINGAula 07
Fronteiras entre notícia e propaganda Anna Watkins, diretora do Guardian Labs, definiu a missão:
“é uma época inacreditavelmente excitante para lançar o Guardian Labs, à
medida que as marcas buscam formas de contar suas histórias que realmente
gerem engajamento do público”.
Ela afirmou também que o jornal vai trabalhar com as marcas com base nos
mesmos valores compartilhados.
STORYTELLINGAula 07
Fronteiras entre notícia e propaganda O mais interessante de uma estratégia como essa é a quebra da divisão que
antes separava o negócio jornalístico do publicitário.
Se antes da internet, as marcas se relacionavam com os jornais por meio do
departamento comercial, hoje o jornal oferece uma agência que terá como
missão justamente elaborar as campanhas dos produtos a serem anunciados
pelo jornal.
STORYTELLINGAula 07
Segunda telaMuitas empresas jornalísticas que produzem conteúdo televisivo
desenvolveram apps para que o público que consome conteúdo da primeira tela
(a TV) interaja com o de uma segunda tela (celular ou tablet).
O conteúdo dos apps inclui a complementação de uma matéria, com fotos,
vídeos e informações extras.
STORYTELLINGAula 07
Segunda telaUma pesquisa do IBOPE Nielsen mostrou que 43% das pessoas entrevistadas
têm o hábito de consumo simultâneo de internet e Televisão.
Desses, 29% fazem comentários online sobre programas televisionados no
momento em que assistem, especialmente em redes sociais.
Vale destacar que as redes sociais também têm sido usadas para gerar uma
experiência segunda tela.
STORYTELLINGAula 07
Os novos papeis do jornalista A internet se tornou a mídia central do século XXI e trouxe mudanças não
apenas na gestão das redações e no formato das notícias, mas também no
papel do jornalista.
Já se falou até no fim do jornalista, que seria substituído por uma massa de
colaboradores, ou seja, qualquer pessoa disposta a gerar notícia.
Mas é claro que a técnica de apuração e o acesso a fontes de notícia não
mudam e a importância do jornalista se mantém.
Com a avalanche de informações que chegam das mídias sociais e sites na
internet, o jornalista teve que mudar também os seus métodos de trabalho.
STORYTELLINGAula 07
STORYTELLINGAula 07
Os novos papeis do jornalista Pavlik (2001) prevê mudanças em três campos:
“o jornalista tem que ser mais do que um contador de fatos, o papel do jornalista
como intérprete dos acontecimentos será expandido e em parte modificado e os
jornalistas online terão um papel central na ligação entre as comunidades”.
STORYTELLINGAula 07
Os novos papeis do jornalista As competências exigidas do jornalista passam a ser outras.
A mudança começa na própria formação dos novos profissionais do jornalismo
que, de acordo com Arturo Merayo Pérez (1997), passar pela capacidade
multimídia:
“todos os meios serão multimeios, a verdadeira especialidade dos futuros
profissionais da informação será a capacidade de trabalho em todos eles,
selecionando e interpretando informação com a suficiente criatividade para
dispor agradavelmente essa informação''.
STORYTELLINGAula 07
Os novos papeis do jornalista Millison (1999) avalia que os jornalistas online devem aprender algumas
ferramentas básicas da Web, como por exemplo:
“usar a internet para pesquisar informação, programação básica de HTML para
saberem construir páginas Web, produção digital de áudio e vídeo e técnicas de
programação na Web relacionadas, para adicionar elementos multimídia ao
texto jornalístico”.
STORYTELLINGAula 07
Novos modelos para o jornalismo do futuro Nesse momento de mudanças digitais, apareceu, na rotina do jornalista, como
fonte de notícias ou como parceiro técnico contratado pelas redações uma nova
figura: o hacker.
O hacker nada mais é que um tecnologista que entende com muita propriedade
de computação e já se tornou uma figura-chave na transição do jornalismo para
o século XXI.
O Wikileaks, que tem como base a parceria dos hackers
que acessam documentos de forma digital, inspira
renovações no jornalismo, como o recente projeto
The Intercept ou o projeto Huffington Post.
STORYTELLINGAula 07
Novos modelos para o jornalismo do futuro Fundado por um grupo de jornalistas investigativos de vários países do mundo, e
encabeçado pelo inglês Glenn Greenwald, o The Intercept divulgou em primeira
mão parte dos documentos vazados por Edward Snowden sobre a NSA, a
Agência de Segurança Americana.
Originalmente, os documentos foram divulgados pelo jornal The Guardian, onde o
jornalista Greenwald trabalhava na época, mas ele deixou o jornal e com o suporte
do fundo de mídia do E-bay lançou o Website de jornalismo independente.
STORYTELLINGAula 07
Novos modelos para o jornalismo do futuro Huffington Post é uma rede de seis mil blogueiros que alcançou enorme
sucesso nos EUA e se expandiu para muitos países, inclusive para o Brasil.
Arianna Huffington, fundadora do jornal e conhecida como a mulher que
reinventou o jornalismo online, definiu a fórmula de sucesso do projeto: “percebi que grande parte do diálogo nacional acontecia na internet e que era importante
fazer parte daquela conversa, ser capaz de criar uma plataforma para dar lugar a essas
vozes interessantes. Essa foi a motivação por trás do Huffington Post. A maneira como as
pessoas consomem notícias é muito diferente hoje. Elas não querem só ler, querem se
engajar, colaborar. Somos parte disso, do mundo do Facebook, do Twitter.”
STORYTELLINGAula 07
Novos modelos para o jornalismo do futuro Lançado por um dos fundadores do Huffington Post, o BuzzFeed recebeu, em
agosto de 2014, 50 milhões de dólares para expandir seus negócios.
É outro exemplo de projeto jornalístico de sucesso na Web e conta também
com uma versão brasileira.
O projeto apostou principalmente na forte integração com as mídias sociais,
para onde vai a maior parte do conteúdo gerado pelo BuzzFeed e onde se criar
o “buzz” (a conversa) a respeito dos temas.
STORYTELLINGAula 07
Novos modelos para o jornalismo do futuro Outra característica do BuzzFeed é que sua receita provém fortemente do
conteúdo patrocinado, ou seja, empresas que usam a linguagem criativa e
bem humorada da plataforma para enviar mensagens aos consumidores
sobre seus produtos.
O conteúdo patrocinado é identificado como tal, mas está misturado às
demais informações produzidas pelo site.
STORYTELLINGAula 07
Novos modelos para o jornalismo do futuro Essa proximidade da publicidade e do jornalismo é uma barreira que está sendo
revista pelas empresas de mídia.
Chris Dixon, um dos investidores do BuzzFeed, revelou à imprensa o que o fez
tomar a decisão de se tornar sócio do projeto:
“vemos o Buzzfeed como uma empresa tecnológica. Eles abraçam a cultura da
internet. Tudo é otimizado para os canais móveis e digitais”.
STORYTELLINGAula 07
ReferênciasBOGOST, I.; FERRARI, S.; SCHWEIZER, B. Newsgames, Journalism at Play. The MIT
Press, 2010.
MILLISON, D. The journalist of tomorrow. Speakout.com [On-line], 1999. LORENZOTTI, E.
Jornalismo no Século XXI – O Modelo Mídia Ninja. E-Galáxia, 2014.
MEYER, P. Os jornais podem desaparecer? São Paulo: Editora Contexto, 2007.
CARVIN, A. Testemunha Distante, Primavera Árabe e uma Revolução no Jornalismo.
CUNY Journalism Press, 2012.
PAVLIK, J. Tecnologia digital e o jornalismo. New York: Columbia University Press, 2001.
PÉREZ, A. M. Periodistas para el siglo de la información: claves para formar los nuevos
comunicadores. Biblioteca Online de Ciências da Comunicação. [Online], 2000.
STORYTELLINGAula 08
Tendências TecnológicasConheceremos as tendências tecnológicas – software, hardware e gestão – que
influenciarão o storytelling no futuro próximo.
Em um exercício de foresight (previsão), listaremos as dez principais tecnologias
(de médio e longo prazo) que serão determinantes para a produção de conteúdo
no futuro, segundo os maiores centros de pesquisa sobre o assunto no mundo.
Objetivo:
1. Apontar as tendências tecnológicas que serão determinantes para a produção
o storytelling.
STORYTELLINGAula 08
Tendências Tecnológicas e produção de conteúdoEm 1996, Bill Gates escreveu um artigo intitulado “O Conteúdo é o Rei” (Content
is King), com previsões para o futuro da Web.
Ele afirmava acreditar não só que a definição de conteúdo seria mais ampla,
como seria a área mais próspera financeiramente na Web. Além disso, ainda
chamava a atenção para o fato de a internet permitir a distribuição do conteúdo
com custo zero.
Quase vinte anos depois, a previsão de Bill Gates se confirmou em várias frentes,
com empresas não tradicionais neste ramo, como Yahoo e Amazon investindo
em projetos de produção de conteúdo.
STORYTELLINGAula 08
Web semântica Na fase semântica em que a Web já
se encontra, o computador consegue
interpretar informações específicas
contidas em documentos e, com isso,
constrói relações mais inteligentes e
entrega dados com mais qualidade.
STORYTELLINGAula 08
Web semântica Na Web semântica, o computador (representado pelas engrenagens azuis) lê as
informações dos bancos de dados disponíveis na Web e os interpreta de forma
mais inteligente.
Um exemplo da Web semântica são os botões “curtir” de uma rede social.
Nesta fase, os algoritmos já estão preparados para compreender que aquele tipo
de postagem curtida nos satisfaz e os sistemas passam, então, a nos sugerir
informações semelhantes.
STORYTELLINGAula 08
Web semântica Os produtores de conteúdo devem se preparar para essa nova fase da Web, em
que as regras de posicionamento nas ferramentas de busca passam a ser outras.
A internet semântica também traz a conectividade entre os dados.
Por exemplo, você lê na Web um artigo sobre um festival de música e busca
informações sobre o vocalista da banda.
A partir dessa primeira busca, você passa a ter, automaticamente, uma série de
dados à disposição sobre aquele item, que se tornarão disponíveis de acordo com
seu perfil e seus interesses específicos já registrados por suas consultas na Web.
STORYTELLINGAula 08
Web semântica Neste novo ambiente, aumentam-se:
A sincronicidade entre os dados; A interatividade; O diálogo com os dados.
O conteúdo não mais é apenas lido, visto e ouvido de forma isolada, mas em uma
experiência mais ampla.
Com isso, os formatos também sofrerão mudanças no sentido de se tornarem mais
ágeis, interativos e com informações complementares.
STORYTELLINGAula 08
Internet das coisas A internet das coisas, como o próprio nome diz, é referente aos objetos do dia a dia
conectados à Web.
Também conhecida como IoT e considerada a nova Revolução Industrial, a internet das
coisas, exigirá sistemas de informação e entretenimento um pouco mais sofisticados,
abrindo portas para aplicativos que promovam a interface homem-máquina.
STORYTELLINGAula 08
Internet das coisas Veja algumas transformações pelas quais o conteúdo passará:
• Tenderá a ganhar formatos mais curtos, mas que promovam mais entretenimento;
• Será entregue de forma gamificada (com jogabilidade);
• Deverá estar disponível em múltiplos formatos, para atender os dispositivos por voz,
gestos e toque (touchscreen);
• Será produzido com orientação para os clientes específicos e seus valores;
• Estará cada vez mais onde o cliente estiver, via tecnologias de vestir;
• Será cada vez mais pervasivo (tende a se espalhar)
STORYTELLINGAula 08
Óculos de realidade virtual A realidade virtual é uma tecnologia que vem sendo testada desde a década de 1970.
Tem como objetivo criar uma interface entre o usuário e o computador além de gerar a
sensação de realidade para um indivíduo.
Essa interação é realizada em tempo real, com equipamentos que auxiliam a
ampliação do sentimento de presença do usuário em determinado local.
STORYTELLINGAula 08
Óculos de realidade virtual O lançamento do Oculus Rift de realidade virtual, em 2012, tornou mais viável a
produção e o consumo desse tipo de conteúdo em ambientes imersivos.
A empresa Oculus VR abriu sua plataforma para os desenvolvedores que
desejam criar conteúdo com o uso da tecnologia.
No Brasil, a empresa Beenoculus desenvolveu um modelo de óculos de VR pelo
custo de R$ 99,00.
STORYTELLINGAula 08
Óculos de realidade virtual Barbara Allen é uma pesquisadora e jornalista norte-americana, que tem como
foco o uso de óculos de realidade virtual para contar histórias.
Em 2012, desenvolveu um projeto inovador que usava os óculos de realidade
virtual para levar o público a ter uma experiência real de viver os dias em que o
furacão Katrina passou pelos EUA.
Desse modo, ao usar os óculos de Realidade Virtual em uma sala de exibição, a
audiência experimentaria não apenas o cenário por onde passou o furacão,
recriado por meio de computação, como também os sons reais do fenômeno
natural que assolou os Estados Unidos.
STORYTELLINGAula 08
TV inteligente Agora a TV tem conexão à internet, resposta ao toque na tela (touchscreen) e
acesso a variados aplicativos de consumo de informação, além dos canais
abertos e a cabo.
Está cada vez mais parecida com uma grande tela de computador no centro da
sala de estar do que com a TV que conhecíamos com controle remoto padrão.
Hoje, mesmo um celular pode controlar a TV.
STORYTELLINGAula 08
TV inteligente O Google desenvolveu o Android TV: ao ligar a TV, o telespectador encontrará
uma caixa de busca (imagine uma caixa de entrada). Ali, localizará filmes, apps e
jogos oferecidos pelo Google em sua loja Google Play.
No lugar do controle remoto, os usuários poderão usar tablets ou smartphones.
A TV também responderá a comandos de voz genéricos como, por exemplo,
filmes que ganharam o Oscar, e os resultados mais inteligentes (lembre-se da
Web semântica) terão como base o sistema de busca do próprio Google.
Uma tecnologia intermediária do Google, dispositivo semelhante à Apple TV, é o
acessório Chrome Cast, que dá acesso à loja online Google Play.
STORYTELLINGAula 08
Linguagem Web e conteúdo 3D Há muitos anos, os cientistas pesquisam formas de criar a sensação de
profundidade ao olharmos imagens em movimento. Com o surgimento da TV na
década de 1950, os cinemas apostaram nos filmes 3D como uma atração para
trazer o público de volta às salas de exibição (como hoje com a pirataria).
Durante a produção de um filme 3D, utilizam-se softwares próprios para se criar o
efeito em terceira dimensão.
Nos anos 1980, os parques da Disney apostaram nas experiências de projeções
3D e nos anos 1990, a tecnologia IMAX 3D se tornou um
padrão e popularizou as experiências em terceira dimensão,
principalmente nos cinemas.
STORYTELLINGAula 08
Linguagem Web e conteúdo 3D A TV 3D surgiu por volta de 2004 e, em 2010, os canais de TV passaram a gerar
conteúdo com essa tecnologia, levando a experiência 3D para dentro dos lares.
Até bem pouco tempo, a tecnologia 3D esteve nas mãos das grandes empresas
desenvolvedoras de tecnologia para a indústria cinematográfica ou dos produtores
de aparelhos de TV.
Recentemente, programadores de computação desenvolveram, em código aberto,
a linguagem conhecida como WebGL, que permite que imagens 3D sejam aceitas
por todos os browsers da Web sem necessidade de instalação de plug-ins.
STORYTELLINGAula 08
Linguagem Web e conteúdo 3D Na prática, a WebGL vai facilitar as experiências 3D em Websites e aplicativos para
todos os dispositivos, pois até agora o que mais dificulta experiências em terceira
dimensão na Web é justamente a falta de recursos de navegação que atenda a
maior parte dos browsers (Google Chrome, Firefox, Safari, Explorer, Opera).
A indústria dos games, que investe forte em jogos 3D, também se beneficia com o
desenvolvimento de padrões como o WebGL, que facilita o acesso a jogos
imersivos. A WebGL é mantida pelo consórcio Khronos Group, que reúne empresas
como Google, Mozilla, Oculus VR e uma série de outras companhias.
STORYTELLINGAula 08
Linguagem Web e conteúdo 3D Já que falamos em 3D, devemos citar a tendência de que os produtos de
conteúdo se tornem cada vez mais imersivos, em direção à tecnologia 4D.
Os filmes 4D são aqueles que geram no público as sensações de cada cena do
filme: componentes eletrônicos em poltronas simulam aceleração, freadas,
descidas e ainda borrifam água e geram odores.
STORYTELLINGAula 08
Câmeras drones Associated Press, New York Times, Folha de São Paulo são algumas empresa que
já fazem uso dos drones equipados com câmeras para a captação diária de
imagens com ângulos inusitados e muitas vezes com informação exclusiva.
O Laboratório de Jornalismo por Drones, na Universidade de Nebraska, pesquisa
novas formas de uso deste tipo de aparelhos para a produção de notícias.
No cinema, produções recentes como Harry Poter e SkyFall, utilizaram câmeras
drones para gravações de algumas cenas.
O uso dessa tecnologia representa uma economia, pois o custo é de cerca de um
terço do que se gasta com helicópteros.
STORYTELLINGAula 08
YouTube O YouTube completa dez anos em 2015 e segue como referência em inovação do
audiovisual: anunciou que será possível consumir vídeo por múltiplas câmeras.
Ao assistir a um show de música, por exemplo, o usuário poderá escolher diferentes
ângulos para consumir aquele conteúdo.
Apenas internautas que fazem uso de desktops têm acesso a esta novidade, que
começou com uma parceria com a artista indie Madilyn Bailey, em um primeiro teste
de vídeo multicâmeras.
Seu show, gravado no Espaço YouTube em Los Angeles, pode ser visto por quatro
ângulos diferentes, de acordo com a preferência do usuário.
STORYTELLINGAula 08
YouTube Em termos de modelo de negócio, o YouTube anunciou que pretende oferecer
bônus maiores para os grandes produtores de conteúdo em troca da postagem de
vídeos de maneira exclusiva no site por três dias, para só depois serem divulgados
em outras plataformas.
A página YouTube NextUp (ainda apenas em inglês) é uma comunidade que reúne
produtores de audiovisual para trocar informações sobre produção de conteúdo e
colaboração em novos formatos a serem exibidos na plataforma.
STORYTELLINGAula 08
Audiência segmentada Já falamos o quanto o uso de Big Data pode favorecer a produção de conteúdo.
Os dados disponíveis na internet são uma fonte substancial de informações, que
podem ser usadas como inspiração para sinopses, diálogos dos roteiros e para a
escolha dos produtos tecnológicos que serão oferecidos ao nosso consumidor em
uma estratégica transmídia.
A proliferação de dispositivos conectados à internet, como na internet das coisas,
cria, diariamente, essa quantidade de dados; nossos atos são registrados em cada
dispositivo que usamos.
STORYTELLINGAula 08
Audiência segmentada Esses dados são valiosos, porque permitem às empresas produzir conteúdo de
acordo com o perfil de cada pessoa e identificar oportunidades.
A tendência é que o conteúdo seja cada vez mais personalizado, customizado a
partir das preferências do cliente. A segmentação, que já ocorreu com os canais a
cabo, tende a se multiplicar exponencialmente.
Os consumidores da Era Digital esperam ter seus gostos cada vez mais conhecidos
pelos produtores de conteúdo e a estratégia adequada sob a ótica das empresas é
exatamente utilizar a informação que está à disposição para produzir conteúdo mais
eficiente, mais inteligente, o smart content.
STORYTELLINGAula 08
Audiência segmentada Um bom exemplo de segmentação da audiência é a ferramenta Kannuu que faz
uma busca de vídeos na Web, e é capaz de trazer informações detalhadas como
teasers de filmes, transmissões ao vivo de conteúdo na Web, e toda a série de
conteúdo ao vivo na internet.
Uma pesquisa da revista especializada em tecnologia Wired mostrou que mais de
95% dos proprietários de TV inteligentes citam “a habilidade de encontrar o que eles
realmente querem assistir na hora em que eles querem assistir é a mais importante
função que deve ser oferecida por uma smart TV”.
STORYTELLINGAula 08
Repórteres associados Para analisar o futuro do conteúdo é fundamental observar o que acontecerá com a
produção de notícias e com os produtores de informação com foco em jornalismo.
Nos EUA, o ProPublica é uma agência de notícias que nasceu da associação de
ex-profissionais da mídia impressa, com foco no jornalismo investigativo.
O projeto é financiado por fundações e também por assinaturas do público
consumidor de notícias.
STORYTELLINGAula 08
Repórteres associados Inspirado no modelo americano, a Agência Pública segue a mesma linha no Brasil.
Recentemente, criou um projeto de crowdfunding que levantou financiamento
coletivo na Web e, em um processo democrático, votaram nas melhores pautas.
As microbolsas financiaram reportagens por todo o país, realizadas por repórteres
brasileiros e também estrangeiros
STORYTELLINGAula 08
Repórteres associados A redação do Quartz, em Nova York, é tida como um exemplo de inovação e
referência para o futuro.
O Quartz é um website que seleciona notícias mais importantes da Web e mistura
conteúdo com publicidade nativa. Ou seja, os anúncios pagos são escritos de forma
muito semelhante às notícias.
STORYTELLINGAula 08
Repórteres associados A Gawker Media, também de Nova York, aposta na parceria com os hackers para
conseguir notícias exclusivas e se diferenciar no mercado.
Esses dois últimos exemplos de agência de notícias mostram que as fronteiras
éticas do jornalismo estão ganhando novos contornos.
STORYTELLINGAula 08
Forma de trabalho Seguindo a tendência do jornalismo, os produtores de conteúdo cada vez trabalharão
menos para empresas grandes e formais. A tendência é uma associação maior de
freelancers que se reunirão em projetos específicos, por determinado período, e tão
logo terminem, partirão para novas frentes de trabalho, com outras pessoas.
No livro A Nova Revolução Industrial, Chris Anderson, prevê que a robotização dos
processos, com a chegada de computadores capazes de
compreender o significado de palavras e termos, além das
impressoras 3D, o papel das pequenas empresas será muito
importante e os negócios serão pequenos, porém conectados
com todo o mundo por meio da internet..
STORYTELLINGAula 08
Forma de trabalho O especialista Jean Paul Jacob, da Universidade de Berkeley, na Califórnia, afirmou
que o trabalho do futuro será pautado por trabalhadores independentes, e
caracterizado pelo que chama da onda do “de baixo para cima”.
Assim como os maker spaces se espalham pelo mundo, é provável que os content
spaces se tornem uma tendência forte, com a prevalência da estrutura trabalho
colaborativo e, portanto, menos hierárquicos.
STORYTELLINGAula 08
Forma de trabalho Na avaliação de Ben Hammersley, editor da Wired na Inglaterra, os produtores de
conteúdo no futuro serão independentes e haverá trabalho para quem desenvolver
melhor dois talentos: originalidade e iniciativa empreendedora.
"se o trabalho for bom, as pessoas vão querer saber como o projeto [de conteúdo]
foi feito, quem estava envolvido. Talvez renda um livro, aparições na TV e palestras.
O dinheiro pode vir disso tudo.“ Ben Hammersley
STORYTELLINGAula 08
Referências ANDERSON, C. Makers. A Nova Revolução Industrial. Rio de Janeiro: Elsevier, 2012.
THE MAKERS. Revista Totvs Experience. São Paulo, Vol. 2, p. 46-49. Disponível em:
http://www.totvs.com/experience/pt-br/
STORYTELLINGA arte de contar histórias
Artigo Netflix - Novos modelos de distribuição para o Storytelling Resumo: O artigo trata da história do Netflix, plataforma mundial de distribuição
de conteúdo via streaming, e hoje produtor associado de conteúdo.
A plataforma revolucionou a indústria, criou oportunidades para produtores
independentes e eliminou custos altíssimos da cadeia de produção.
- Novas plataformas de distribuição têm papel-chave para a execução da
estratégica transmídia e o storytelling digital.
- A Internet como Nova Mídia e suas características de funcionamento.