Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

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DIEGOMOREAU [email protected] TheDiegoMoreau

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DIEGOMOREAU

[email protected]

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Roteiro Interativo - Uma das características do conteúdo feito exclusivamente para a internet ou para a

hipermídia é a interatividade, a possibilidade de navegação e escolha do momento de

interação com a história.

- Nesta aula, você conhecerá a mudança gerada pela internet ao criar a possibilidade de

incluir interatividade, nos roteiros e nos projetos audiovisuais como um todo.

Aula 05

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- Estudará que a expansão do roteiro de TV, com a inclusão da terceira coluna, criou um

novo modelo de produção.

- A partir de um estudo de caso brasileiro, conheceremos as tecnologias usadas como

suporte para o produto audiovisual interativo nacional. .

Objetivos:

1) Descrever conteúdo interativo, quais suas principais características e as diferenças

entre os roteiros de produção e roteiros tradicionais;

2) Explicar o novo modelo de produção do conteúdo integrado e a narrativa interativa

(pontos de ação).

Aula 05

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Evolução da história da comunicação Ao longo da história da comunicação, houve três momentos em que uma invenção

tecnológica foi determinante para mudar o comportamento, os valores e com mais

ênfase para nossos interesses nesta disciplina, a forma de consumir informação.

1439

O primeiro momento ocorreu com a invenção da prensa em 1439 (século XV), por

Johannes Gutenberg, tornando possível a impressão de livros e jornais, criando a cultura

da impressão ou da mídia impressa. Aqui, a originalidade do autor era o grande valor a

ser trocado com o público leitor.

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Evolução da história da comunicação 1950 a 1960

Cinco séculos se passaram até que a Televisão, nos anos 1950 e 1960, se firmasse

como o centro irradiador de uma nova cultura, a do audiovisual. Aqui, o valor proposto

passou a ser o entretenimento, com o auxílio do áudio e do vídeo. Uma linguagem em

que divertir o espectador diante da tela, com uso de ferramentas como música e imagem

em movimento passou a valer ouro.

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Evolução da história da comunicação 1990

Criada dos anos 60, mas difundida a partir dos anos 1990, a internet se tornou o centro

processador e distribuidor de informações do século XXI.

O valor entregue ao consumidor é o alto nível de interação com o conteúdo, via

hiperlinks e telas sensíveis aos toques.

Interatividade das diferentes mídias, texto, vídeo, áudio, todas reunidas no ambiente

Web dos mais diferentes dispositivos (computador desktop, laptop, tablets, celulares,

relógios inteligentes etc.).

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Interatividade Tecnológica- As novas tecnologias propõem uma ruptura do modelo clássico de difusão, que tinha

um emissor único e uma audiência formada por muitos receptores.

- Acuña e Caloguerea (2012) propõem outro modelo em que ambas as partes têm

controle crescente sobre as mensagens.

- O papel do emissor e do receptor de informação se torna totalmente intercambiável. E

dependendo da situação, esses podem desempenhar as duas funções simultaneamente.

- A interatividade se expressa na existência de múltiplos sistemas de retroalimentação

dinâmicos, imediatos e globais.

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Interatividade Tecnológica- A interatividade pressupõe a participação do usuário em modalidades mais básicas ou

em formatos mais complexos.

Modalidade mais básica

• Pesquisas online; • Avaliação de conteúdos; • Comentários; • Votações.

Formato mais complexo

• Na escolha de câmeras de transmissão de eventos esportivos; • Na seleção de um

jogador em um videogame; • Na participação na trama de uma história, podendo alterá-la

ou fazer parte dela.

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Níveis de Interatividade- Levy (2009) descreve os diferentes tipos e níveis de interatividade a partir da relação

que temos com a mensagem. Atualmente, são três níveis:

Baixo - É apresentado nas mídias de massa, por exemplo, em que a interação limitada

a, no máximo, um controle remoto para mudar de canais.

Intermediário - A informação flui via navegação nos hiperlinks dos textos (hipertextos),

embora o usuário não tenha permissão para mudar o conteúdo.

Alto - O usuário passa a ter permissão para participar da elaboração da mensagem.

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Características do sistema interativo Para Lippman (1998), um sistema pode ser chamado de interativo quando as seguintes

características estão presentes:

Interruptibilidade

Cada um dos participantes deve ter a capacidade de interromper o processo.

Como o processo interativo deve ser mútuo e simultâneo, cada participante deve ter a

possibilidade de atuar quando bem entender.

Esse modelo de interação estaria mais para uma conversa do que para uma palestra.

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Características do sistema interativo Granularidade

Refere-se ao menor elemento após o qual se pode interromper.

Em uma conversação poderia ser uma frase, uma palavra; no cinema poderia ser uma

cena, um plano.

Em uma conversação costuma-se responder à interrupção com um balançar de cabeça,

com sons como "um-hum", ou com frases do tipo "já respondo sua pergunta".

Para que um sistema seja realmente interativo, essas circunstâncias devem ser levadas

em conta para que o usuário não creia que o sistema interativo usado tenha "travado".

Interatividade pressupõe resposta, conversa e diálogo planejado.

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Características do sistema interativo

Na produção de conteúdo interativo, essas características devem ser levadas em

consideração e serem os guias dos produtores na escolha das opções de interatividade

ao longo da narrativa.

A produção de histórias interativas em vídeo exige mudanças em toda a cadeia, desde a

formação dos profissionais, uma vez que os roteiros mudam de formato, passando pela

atualização dos softwares de edição e pela formação do público.

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Características do sistema interativo

“a implementação da interatividade é uma arte, pois ela exige a compreensão das

amplitudes de níveis e demandas, incluindo o entendimento do aluno (ou da pessoa que

interage com o conteúdo), uma apreciação das capacidades de engenharia de software,

a importância da produção rigorosa de contextos instrucionais e a aplicação de

interfaces gráficas adequadas.

Isto é, interatividade deveria ser mais do que apontar e clicar”.

Sims (1997)

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Vídeos interativos com as ferramentas do YouTube O YouTube apresenta, além da função de distribuições de vídeos, importantes

ferramentas de edição.

As anotações possibilitam a criação de vídeos interativos, com a inclusão de múltiplas

opções ao longo da história.

Dica de matéria:

http://olhardigital.uol.com.br/video/lista-traz-os-melhores-videos-interativos-no-youtube/

16384

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Filme interativo A gruta- Com base no mesmo conceito de interatividade, porém com uma extensão maior e

exibição diferenciada nos cinemas, o filme-jogo A gruta tem mais de 11 finais diferentes,

e vários entroncamentos que sempre levam à gruta.

- O Webespectador do YouTube pode escolher navegar sob a perspectiva de dois

personagens – o casal Luísa e Tomás – e tem a opção de trocar esta escolha ao longo

do jogo também.

- A experiência total dura cerca de 40 minutos.

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Filme interativo A grutaExibido em festivais de cinema, a equipe utilizou a tecnologia powerVote, para que a

plateia do filme pudesse votar de modo que a cena que recebesse o maior número de

votos fosse a escolhida, produzindo uma experiência interativa conjunta, ou seja, uma

imersão coletiva.

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Filme interativo A grutaO planejamento do roteiro do filme A Gruta foi feito no software Cmap e como se vê há

uma coordenação das múltiplas sequências interativas previstas:

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Filme interativo

A grutaO storyboard do filme

também cresce de

tamanho porque cada

nova sequência é

mapeada com detalhes. Fonte: Gabriela Thomaz Mafort

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Filme interativo A gruta

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Pepsi investe em vídeo interativo para a Copa do Mundo - A Pepsi também investiu no mesmo conceito de vídeos interativos na Campanha

Agora você é quem manda, durante a Copa do Mundo de 2014.

- Vídeos no YouTube traziam ícones interativos ao longo da história que permitiam

ao usuário ter acesso a conteúdos exclusivos.

- Estrelas do futebol como Robin van Persie, David Luiz e Lionel Messi fizeram parte

do elenco.

- As opções de atividades eram sambar com passistas, conversar com David Luiz e

tirar Messi do anonimato, entre outras.

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E-commerce - Os novos formatos de vídeos interativos são uma resposta aos hábitos

principalmente dos jovens consumidores, que assistem a programação da TV

enquanto surfam simultaneamente na internet.

- Com essas mudanças de hábitos, os executivos de TV e anunciantes se

perguntam se os comerciais tradicionais têm capturado a atenção da audiência.

- Hoje a maior procura dos exibidores e anunciantes é por um modelo de

programação imersiva e interativa que conecte os hábitos de consumo de conteúdo

aos hábitos de compras dos consumidores.

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A TV digital interativa e o conteúdo interativo - A TV digital interativa vem sendo desenvolvida juntamente com a revolução digital

e ganhou força com a convergência entre a indústria da televisão e de

telecomunicações e as possibilidades de conexão à internet.

- O principal objetivo desse modelo de comunicação é que o espectador interaja

com a programação, com o oferecimento de maior liberdade de escolhas e a

inclusão de possibilidades de retroalimentação de conteúdo.

- Tudo isso com o objetivo final de criar fidelização.

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A TV digital interativa e o conteúdo interativo - Há vários dispositivos e modelos de negócios, que se caracterizam a partir da

tecnologia e da experiência interativa que oferecem.

Programação interativa Por meio de um sinal ou set top box, como as que as TVs a

cabo e por satélite já oferecem. É conhecida como interatividade de tela única ou

single screen interactivity.

Conteúdo TV e Web sincronizado A partir de um segundo dispositivo conectado à

internet, seja um computador ou um telefone celular. É conhecida como

interatividade sincronizada, ou double screen interactivity.

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A TV digital interativa e o conteúdo interativo

Vídeo on demand (VOD) Os usuários podem escolher filmes, vídeos, conteúdo pela

televisão ou online.

Dispositivos gravadores Dispositivos como o TiVo são conhecidos como gravadores

de vídeo personalizados: gravam vídeos e oferecem a opção de modo pausa e

saltar os comerciais. .

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A TV digital interativa e o conteúdo interativo

Guias interativos Proporcionam aos usuários menus atualizados, podendo consultar

a programação de forma contínua e planejar o consumo de informação.

Informação adicional Como gráficos superpostos à imagem, comuns a programas

de notícias e esportes. .

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Interatividade na tela da TV digital brasileira - Durante a Copa do Mundo de 2006, os assinantes da TV a cabo puderam interagir

com a tabela da Copa na tela da televisão.

- A aplicação desenvolvida pelo Centro de Estudos e Sistemas Avançados do

Recife (C.E.S.A.R), contratada pela SporTV e Net para o canal interativo da rede,

permitiu o acesso a uma lista de jogos com informações adicionais das seleções,

uniformes, história dos países e participações em Copas do Mundo.

- A novidade foi ao ar pelo Canal 138 da Net digital, disponível para

aproximadamente 40 mil assinantes nos estados de São Paulo, Rio de Janeiro e

Rio Grande do Sul.

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Interatividade na tela da TV digital brasileira - O telespectador pôde acessar com o controle remoto os dados, através de um

menu inspirado em uma bola de futebol.

Navegando no menu, podia:

• Conhecer os nomes dos jogadores de cada seleção; • O resultado de cada partida;

• Estatísticas; • Situação de cada grupo; • Acompanhar a ficha completa com o

histórico de participações das seleções em copas do mundo.

Tudo isso atualizado em tempo real na aplicação em parceria

com a NET, GloboSAT e com a Central Globo de Engenharia.

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Turma da Mônica Interativa - O aplicativo Turma da Mônica interativa, desenvolvido para a TV digital pela HXD,

atende ao público infantil e está disponível na Vivo TV Fibra, oferecido pela

empresa de telefonia celular Vivo.

- Além de vídeos, estão previstas também a oferta de oito jogos educativos no

futuro.

- Para a TV Pinguim, a HXD desenvolveu, em 2011, o aplicativo de game Jogo da

Memória do Peixonauta, apresentado durante o lançamento da plataforma de Smart

TV (TV conectada à internet) da LG no Brasil.

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Conteúdo interativo e

terceira coluna nos roteiros - Os produtores de conteúdo agora

se deparam com novos elementos

na cena: a terceira coluna dos

roteiros, que indicam em que

pontos da história haverá

interatividade, quando o

espectador vai se conectar e ser

autor-consumidor.

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ReferênciasACUÑA, F.; CALOGUEREA, A. Guia para a produção e distribuição de conteúdos transmídia

para múltiplas plataformas. PUC-Chile, 2012.

ALMEIDA, C. Novas Tecnologias e Interatividade: além das interações mediadas. Revista da

Ciência da Informação. v.4, n.4, ago. 2003.

GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mídias. Editora SENAC-São Paulo, 2008. LEVY, P.

Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2009.

LIPPMAN, A. O arquiteto do futuro. São Paulo: Meio & Mensagem, n. 792, 26 jan. 1998.

MAURÍCIO, P. Conflitos da TV Digital brasileira. Rio de Janeiro: Editora PUCRio, 2012.

SIMS, R. Interactivity: a forgotten art?, 1997. Disponível em:

http://www2.gsu.edu/~wwwitr/docs/interact

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Novos modelos de distribuição A internet mudou não apenas a forma de contar histórias como também a forma de

distribuí-las, item que tem peso importante na estratégia de produção em tempos de

storytelling digital.

Objetivos:

1. Examinar as mudanças trazidas pelo novo modelo de funcionamento de

plataformas que revolucionaram a distribuição de conteúdo digital;

2. Descrever projetos de startups que criam novos formatos de distribuição e difusão

de conteúdo pelo mundo.

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Plataformas de internet e distribuição de conteúdo digital Algumas notícias demonstram o quanto a distribuição de conteúdo está mudando

radicalmente com a chegada da internet e respondendo aos tempos digitais.

Todas essas ações são movimentos em busca da geração digital, que cada vez

paga mais por acesso à internet e menos por TV a cabo e também gasta menos

tempo com o conteúdo da TV aberta.

Segundo dados da HBO, 10 milhões de casas nos Estados Unidos têm acesso à

internet e não têm acesso à TV a cabo ou por satélite, o que revela o potencial do

conteúdo via streaming, que é o modelo do NetFlix.

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Plataformas de internet e distribuição de conteúdo digital Recentemente a plataforma norte-americana de serviços e distribuição de vídeo

pela internet NetFlix anunciou uma parceria com a produtora Happy Madison

Productions, do ator Adam Sandler, para produzir nada menos que quatro filmes

longa-metragem.

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Plataformas de internet e distribuição de conteúdo digital No Brasil, a Córtex, holding criada pela produtora Conspiração Filmes e pelo

Grupo Financeiro Icatu, fez um aporte de capital na distribuidora de cinema H2O,

com o objetivo de torná-la a terceira do ranking em 2016.

O foco, segundo os executivos envolvidos no negócio, é o cinema do Brasil, onde

a distribuidora consegue ter uma relação de parceria com os produtores e o

trabalho com essas empresas pode ser mais próximo e com isso, a formatação

dos produtos também.

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Plataformas de internet e distribuição de conteúdo digital As redes de TV norte-americanas HBO e CBS e ainda a Univision, que transmite

em espanhol, anunciaram que vão oferecer uma assinatura mensal na internet

com acesso a todo conteúdo produzido por estas empresas.

No caso da CBS, o serviço vai se chamar CBSAllAccess e cobrar uma taxa de seis

dólares por mês, um modelo semelhante ao do NetFlix.

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Plataformas de internet e distribuição de conteúdo digital “Uma área liderada de longe pela NetFlix é o poder das recomendações e

indicações, totalmente subestimado pela maioria das empresas.

Injetando milhões em pesquisa e desenvolvimento para aumentar este poder, a

NetFlix apresentou ao cliente, de forma mágica, conteúdo de que muitas vezes ele

nem ouvira falar e pelo qual acabaria se apaixonando.

Até hoje a NetFlix coleta dados de milhões de usuários e os utiliza para prover

recomendações de extremo sucesso, com base nas preferências de programas e

filmes de seus clientes e de grupos similares a eles”.

Seth Shapiro, consultor em inovação para mídias digitais

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Consumo de conteúdo via vídeo A sala de estar, segundo uma pesquisa da consultoria Arris, ainda é o grande local

de consumo de conteúdo via vídeo, mas está ocorrendo uma diversificação cada

vez mais crescente.

Nos países latinos, por exemplo, quase um terço das pessoas (27%) assiste TV na

cozinha usando seus tablets.

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Consumo de conteúdo via vídeo Entre os assinantes de TV e internet banda larga, são consumidas:

• 11 horas semanais de TV Paga;

• 8 horas de vídeo on demand;

• 7 horas de TV aberta;

• 7 horas de streaming de vídeo;

• 4 horas de conteúdo gerado pelos usuários (UGC).

A oportunidade agora é para as empresas que oferecerem a gravação

de conteúdo em nuvem (DVR). Também vão ganhar diferencial as

empresas que oferecerem mais espaço de armazenamento.

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O modelo NetFlix Pioneira da locação online de DVDs, a NetFlix foi lançada em 1997 com o objetivo

de diversificar o mercado de aluguel de filmes.

E sempre esteve à frente dos concorrentes no quesito inovação.

Até então os DVDS eram alugados fisicamente em lojas de rua, as conhecidas

Blockbusters e similares.

À medida que a tecnologia evoluiu e a internet ganhou de fato mais espaço de

armazenamento de conteúdo, a NetFlix lançou seu serviço de vídeo via streaming.

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O modelo NetFlix O site da NetFlix possuía um motor de busca que permitia facilmente aos clientes

encontrar os filmes por título, ator, diretor, gênero, e à medida que os usuários

chegavam, foi sendo criado um banco de dados gigantesco, que é o grande

diferencial da plataforma e do serviço prestado por ela.

Em dez anos, a NetFlix passou de distribuidora de DVDs via Correios para

distribuidora de conteúdo online via streaming e também coprodutora de conteúdo.

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O modelo NetFlix Na lista de sucessos coproduzidos pelo NetFlix, estão as séries House of Cards,

Orange is the New Black, Daredevil, Grace & Frankie e Sense8.

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O modelo NetFlix Agora o NetFlix vai investir em filmes, e não é pouco, pois cada um dos quatro

filmes de Sandler deve custar por volta de US$ 80 milhões.

Embora tenha comunicado recentemente que sua base de clientes não cresce

tanto quanto o esperado, a NetFlix possui mais de 50 milhões de assinantes pelo

mundo, já chegou a ultrapassar canais de TV por assinatura como a HBO, e tem

visto seu lucro dar saltos.

Em um comunicado, a empresa afirmou que a ideia foi oferecer aos espectadores

"uma flexibilidade inédita sobre como, quando e onde verão um filme importante".

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Concorrência entre plataformas com serviços complementares Nos Estados Unidos, plataformas como a Amazon Prime, da empresa de comércio

eletrônico Amazon, e o Hulu disputam o mercado, embora muitos consumidores

vejam vantagens em assinar os três serviços e ter contas múltiplas, como mostra a

pesquisa da GFK.

As principais razões para fazer uma assinatura são: • O acesso flexível (sob

demanda) ao conteúdo; • O acesso aos catálogos de séries de TV; • A divulgação

recente de filmes; • Flexibilidade em horário de exibição, ou seja, o consumidor

pode escolher o horário para acessar o conteúdo; • A possibilidade de assistir a

múltiplos episódios de uma mesma vez.

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Bancos de dados e segmentação de conteúdo Toda e qualquer história escrita hoje para ser contada no ambiente Web tem como

aliado os bancos de dados.

Seja por meio de algumas redes sociais como o Twitter, que disponibilizam parte

do acesso aos dados dos usuários, ou como o NetFlix que usa o banco de dados

de consumo de seus assinantes de forma privada, como ferramenta de

recomendação sob demanda de vídeos.

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Bancos de dados e segmentação de conteúdo O novo formato de distribuição exige que o produtor de conteúdo lide diretamente

no seu dia a dia com um volume de dados que pode – e deve – ser usado na

estratégia de produção e distribuição sob demanda do conteúdo gerado.

Com isso, a tendência é que haja cada vez mais uma segmentação do conteúdo,

ou seja, que surjam canais e projetos de conteúdo exclusivos de marcas e

voltados para temas específicos.

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O modelo Hulu Na Hulu, empresa formada pela NBC e Disney para explorar também o mercado

de conteúdo via streaming exclusivamente na Web, um dos destaques de séries

sob demanda é a East Los High, voltada para o público adolescente latino, que

está na segunda temporada e foi concebida de forma totalmente transmídia.

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O modelo Hulu Entre as ações na Web estão um jornal na internet, feito pelos personagens da

série, um Vídeo Blog (Vlog) de uma personagem, um site com receitas culinárias

(inspirado no perfil de um dos personagens), um canal que ensina as coreografias

dos personagens que atuam como dançarinos e um canal de consultas sobre

relacionamentos amorosos.

Segundo os produtores de East Los High, já em sua segunda temporada, o projeto

criou não apenas uma série de internet, mas uma plataforma de relacionamento

para as marcas falarem com o mercado latino.

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O modelo YouTube Criado em 2005 por dois funcionários da firma americana de pagamento digitais

PayPal, o YouTube foi comprado um ano depois pelo Google, que logo vislumbrou

o potencial da plataforma.

Foi o modelo de distribuição de conteúdo gratuito na internet, a TV aberta da Web,

com a diferença de que o conteúdo é produzido pelo próprio usuário.

A plataforma gerou um modelo com base na distribuição de produções amadoras,

em um primeiro momento, mas ao longo dos anos migrou para um mix de

conteúdo profissional e amador, tornando-se a maior rede de conteúdo

colaborativo do mundo.

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O modelo YouTube Números (impressionantes):

• Mais de um bilhão de usuários visitam o YouTube todos os meses;

• Mais de 6 bilhões de horas de vídeo são assistidas por mês, quase uma hora

para cada pessoa do planeta;

• Segundo o Instituto Nielsen, o YouTube atinge mais adultos dos EUA entre 18 e

34 anos do que qualquer outra rede de TV a cabo.

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O modelo YouTube O consumo de conteúdo na plataforma tem importantes métricas:

• O volume de visualizações registradas;

• O tempo de visualização gasto em cada vídeo;

• O volume de compartilhamento do vídeo, ou seja, quantas vezes ele foi

compartilhado em outras redes sociais.

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O modelo YouTube O YouTube disponibiliza a plataforma de análise YouTube Analytics, com

informações como origens do tráfego do canal e dados demográficos.

Os relatórios podem ser filtrados por conteúdo, por geografia e por data, de forma

que se possa obter uma série abrangente de informações.

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O modelo YouTube O YouTube Analytics gera gráficos e mapas interativos que mostram os locais em

que o vídeo é mais consumido e compartilhado.

Ou seja, cada proprietário de um canal da rede social pode ter acesso online ao

comportamento da audiência, e tomar decisões estratégicas a partir dele.

No modelo mídia de massa anterior à internet, apenas os grandes canais de mídia

tinham acesso ao comportamento da audiência, medido no Brasil pela empresa

Ibope.

Por aqui se popularizou a expressão: O Ibope está alto ao se referir ao sucesso de

um programa de TV. Hoje, a expressão utilizada é O Analytics está bombando.

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O modelo iTunesLançada comercialmente em 2003, a loja online iTunes, da Apple, foi uma

estratégia para criar um ecossistema completo de consumo de conteúdo para os

clientes da empresa californiana.

Começou de forma modesta, com apenas 200 mil músicas, mas hoje conta com

um gigantesco acervo de filmes, séries de TV, games e também livros.

Nos primeiros dez anos do canal foram 25 bilhões de músicas baixadas pelo

mundo, em um modelo de negócios que fez tremer grandes produtoras musicais e

criou condições para o consumo on demand de conteúdo,

enfraquecendo o papel dos intermediários da distribuição.

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O modelo iTunesNa carona do sucesso do modelo, em 2007, foi lançada a Apple TV, dispositivo

conhecido como set-top box que tornou possível a recepção de conteúdo do

iTunes por aparelhos de TV.

Um vislumbre do que faz hoje a SmartTV, que hoje disponibiliza conteúdo online,

com conexão wifi integrada.

Na Apple TV, o usuário tem a vantagem de ter acesso ao conteúdo exclusivo

disponibilizado pela iTunes Store.

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Startups e distribuição de conteúdo Nos Estados Unidos, a PeerCDN criou uma tecnologia para melhorar a qualidade

da distribuição de conteúdo em áudio e vídeo para usuários com conexão à

internet por banda estreita.

Alunos da Universidade de Stanford, os criadores da ferramenta tinham planos de

construir uma rede colaborativa de distribuição de conteúdo para este tipo de

usuário.

De olho no potencial da empresa, a Yahoo! anunciou a compra da startup durante

a gestão da ex-Google Marissa Meyer (atual presidente do Yahoo!).

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STORYTELLINGAula 06

Startups e distribuição de conteúdo No Brasil, a mineira Sambatech é hoje uma das referências em inovação, ao criar

soluções tecnológicas que possibilitam colocar em prática estratégias de

comunicação por vídeo.

Lançou por exemplo a Liquid Platform, que é uma plataforma que gerencia vídeo

na Web.

Um dos clientes da Sambatech é O Boticário, com um canal de TV na Web que

roda na Liquid Plataform. O time Atlético Mineiro também utiliza o software da

Sambatech, e a escolha foi pautada porque a Plataforma permite a transmissão de

jogos ao vivo com qualidade, uma opção ao YouTube.

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STORYTELLINGAula 06

Modelos colaborativos de distribuição de conteúdo Durante as manifestações que tomaram o Brasil em Junho de 2013, a Mídia Ninja,

coletivo de repórteres independentes apareceu com um novo modelo de

distribuição de conteúdo por vídeo.

A sigla Narrativas Independentes, Jornalismo e Ação deu origem ao nome NINJA,

que se caracteriza justamente pela agilidade ao transmitir informações por vídeo

em tempo real, tendo como base a transmissão via internet banda larga, por meio

de canais gratuitos, uso de câmeras de celulares, e uso de unidades móveis

montadas em carrinhos de supermercados.

Os Ninjas também produzem documentários especiais,

em geral sobre temas sociais do país.

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STORYTELLINGAula 06

Modelos colaborativos de distribuição de conteúdo O novo modelo chamou a atenção do mundo.

Recentemente a rede noticiosa de conteúdo gerado pelo usuário (UGC) anunciou

uma parceria com a Oximity, que é uma plataforma internacional de distribuição de

notícias com perfil semelhante à brasileira NINJA, conhecida pelo engajamento

democrático.

Em um informe, o portal nacional fez a seguinte declaração sobre a parceria:

“em um momento de indefinições quanto ao futuro da internet, a busca por

alternativas tecnológicas e novos modelos de distribuição da informação é uma de

nossas prioridades”.

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STORYTELLINGAula 06

ReferênciasLADEIRA, J. M. Negócios de audiovisual na internet: uma comparação entre Netflix, Hulu e

iTunes-Apple TV, 2005-2010. Niterói: Revista Contracampo., v 26, n. 1, abr. 2013.

SHAPIRO, S. O futuro da Televisão: a morte da TV a Cabo e outros contos de fada. Cadernos

de Televisão. Rio de Janeiro: Instituto de Estudos de Televisão, dez. 2012.

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STORYTELLINGA arte de contar histórias

Artigo Backchannelmedia: tornando a televisão clicável Resumo: O artigo descreve a criação da empresa inglesa BCM, que criou um

software aliado a serviço para transformar a TV num equipamento interativo, em

que conteúdo pudessem ser comprados durante a programação.

- produção de conteúdo interativo

- as mudanças nos formatos geradas tecnologias de interativas

- o futuro da Televisão como equipamento interativo

- a queda das fronteiras entre a publicidade e o conteúdo na TV Interativa

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STORYTELLINGAula 07

Storytelling digital em notícias Nesta aula, você conhecerá projetos de storytelling digital que revolucionaram os

formatos da informação documental e o mundo das notícias.

Empresas como o jornal americano New York Times e o britânico The Guardian

criaram “braços” internos para experimentação em novos formatos digitais e

estudaremos os principais produtos deste mercado.

Objetivo:

1. Explicar como as tecnologias digitais modificaram a forma de contar histórias

noticiosas (jornalismo e documentários);

2. Produzir um pequeno Web documentário no estilo jornalismo cidadão.

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STORYTELLINGAula 07

Extinção dos jornais impressos Vamos analisar a linha do tempo da previsão de extinção dos jornais impressos,

criada pelo consultor australiano Ross Dawson.

Essa previsão foi feita considerando que os jornais manteriam seus formatos

tradicionais, conhecidos hoje.

Desse modo, não terão mais utilidade dentro de quem busca informação.

As cores mais quentes, mais próximas ao vermelho, representam as situações

mais críticas.

As mais frias, próximas ao azul, as menos críticas.

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STORYTELLINGAula 07

Extinção dos jornais

impressos Daqui a apenas três anos,

em algumas regiões

norteamericanas, os jornais,

em papel, tradicionais,

perderão razão de existir.

No Reino Unido, alguns

poucos anos depois. No

Brasil, no final de 2030.

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STORYTELLINGAula 07

Extinção dos jornais impressos As listas identificam os países e regiões em que os jornais serão extintos

primeiramente nas áreas metropolitanas e depois em regiões com defasagem

tecnológica.

Até 2040 e algumas décadas depois, os jornais impressos como os conhecemos

hoje não terão mais função.

Além da internet ganhar espaço como mídia principal, dispositivos como iPads,

celulares e o papel digital interativo, que pode até mesmo exibir vídeo, substituirão

o papel.

As empresas de mídia devem pensar como sobreviver a essa transição e, diante

deste desafio, os profissionais especialistas em arquitetura digital são muito

valorizados.

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STORYTELLINGAula 07

Novos formatos para antigas mídias O executivo Aron Pilhofer esteve à frente da área de jornalismo de dados digitais do

New York Times (NYT) e migrou para o inglês The Guardian.

Enquanto estava no NYT, criou junto à sua equipe novas formas de representação de

dados jornalísticos na internet.

Nas eleições presidenciais de 2008, o jornal criou um quadro representativo do

resultado que mostrava mais facilmente as possibilidades de vitória de Barack Obama.

“queríamos mostrar os resultados de maneira a contar uma história, mas sem que

parecesse apenas um amontoado de números em uma tabela. Nas eleições

anteriores, foi o que fizemos. E como qualquer ferramenta interativa na Web, ela

convida o leitor a aprofundar a leitura.” Pilhofer

Page 67: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 07

Novos formatos para antigas mídias No gráfico o leitor-internauta pode interagir com detalhes como porcentagens

de votação em cada estado e com o número de votos no colégio eleitoral.

A arquitetura com cinco colunas, bela e informativa entrega a notícia muito bem.

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STORYTELLINGAula 07

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STORYTELLINGAula 07

Novos formatos para antigas mídias Ao investir na Editoria que chamou de Notícias Interativas, em 2005, o NYT fortaleceu

uma tendência que se desenhava no mercado: trabalhar os dados de pesquisas de

forma interativa e criar mapas e gráficos para se contar uma história.

Pilhofer fundou uma startup, a DocumentCloud, com o objetivo de gerenciar os dados

dos documentos nas redações.

Seguindo a tendência internacional, os jornais O Globo e O Estado de São Paulo

lançaram editorias de gráficos interativos.

No Estadão há o Basômetro, que analisa o comportamento dos partidos da base

aliada do governo nas votações no Congresso, desde 2003.

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STORYTELLINGAula 07

Geojornalismo Além de tabelas e gráficos interativos em formatos variados, uma tendência do

jornalismo que surgiu com a internet, com a disponibilidade de dados produzidos por

sensores e satélites, e com a expansão dos celulares, foram os mapas jornalísticos.

A partir de base de mapas pré-existentes como o Google Maps ou Open Street Maps

são construídos mapas interativos, muitos deles abertos à participação do internauta.

Projetos como o software africano Ushahidi permitem que o internauta faça o upload

de fotos, vídeos, textos e mensagens via SMS, criando um mapa-cidadão interativo.

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STORYTELLINGAula 07

Geojornalismo O brasileiro Mapas Coletivos se inspirou na ideia e funciona como uma espécie de

rede social, em que grupos podem construir mapas de forma colaborativa, convidando

outras redes de pessoas para colaborar.

Cada ponto do mapa Rio dos Jogos traz um depoimento de um morador sobre as

Obras que ocorrem na cidade por conta das Olimpíadas de 2016.

Outros softwares de georreferência são mapbox.com, crowdmap.com.

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STORYTELLINGAula 07

NewsGames Os newsgames são jogos que contam histórias jornalísticas por meio da linguagem

dos jogos.

Bogost (2010) define os newsgames como “um corpo extenso produzido na interseção

entre os videogames e o jornalismo”.

As subcategorias dos newsgames são definidas como:

• Documentários em forma de jogos; • Jogos que simulam o tempo real;

• Infográficos interativos; • Literatura eletrônica; • Quiz.

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STORYTELLINGAula 07

NewsGames No Brasil, a Revista Superinteressante é a que mais investe no gênero, mas outras

iniciativas interessantes também foram criadas:

• Jornal O Estado de São Paulo (Desafio dos Craques);

• Universo Online (Eleições do Brasil);

• Rede Globo (Missão Bioma).

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STORYTELLINGAula 07

NewsGames Em Filosofighters, o jogador é convidado a conhecer a linha de argumentação dos

filósofos de diferentes épocas e a criar “lutas” entre eles.

Os golpes das lutas são as teorias filosóficas criadas pelos mesmos.

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STORYTELLINGAula 07

Jornalismo em quadrinhos Uma nova corrente na linha do storytelling visual que tem se desenvolvido em tempos

de Web é o jornalismo em quadrinhos (Comics Journalism).

A categoria foi criada pelo jornalista e desenhista Joe Sacco, que criou célebres

histórias jornalísticas em quadrinhos, como dois volumes sobre o território ocupado da

Palestina na década de 1990.

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STORYTELLINGAula 07

Jornalismo em quadrinhos Sacco ganhou muitos adeptos,

como o jornalista inglês Dan Archer,

do site Archcomix.com, que viaja o

mundo em busca de histórias e tem

como agenda de investigação o

tráfico de seres humanos. Archer

desenvolve as próprias histórias de

forma independente, mas também

produz peças para empresas como

The Guardian, BBC, entre outros..

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STORYTELLINGAula 07

Jornalismo em quadrinhos No Brasil, o destaque do gênero vai para a reportagem Meninas em Jogo, sobre a

indústria da prostituição durante a Copa do Mundo 2014, de autoria de Andrea Dip e

equipe, publicada na internet pela Agência Pública.

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STORYTELLINGAula 07

Jornalismo em quadrinhos Mas não podemos esquecer a influência que todos têm do trabalho de Art Spiegelman.

Maus conta a história real do seu pai, Vladek Spiegelman, sobrevivente de Auschwitz.

Foi a primeira e até então única HQ a ganhar o Prêmio Pulitzer de Literatura.

É o assunto da minha dissertação de mestrado.

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STORYTELLINGAula 07

Jornalismo cidadão e o público como coprodutor de notícias São variados os modelos de jornalismo cidadão que podem ser vídeos e textos

enviados por colaboradores fixos ou seguir um modelo mais livre e aberto, em que

qualquer cidadão pode enviar uma notícia, que sobe à manchete da plataforma à

medida que recebe maior índice de leitura, acesso ou votação.

Existem o norte-americano Slashdot, focado em tecnologia, e, também, os mais

genéricos como o Allvoices.

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STORYTELLINGAula 07

Jornalismo cidadão e o público como coprodutor de notícias No Brasil, o Centro de Mídia Independente se coloca como uma fonte alternativa de

notícias à mídia tradicional.

Após as manifestações de Junho de 2013, surgiram muitos coletivos de vídeo como:

Coletivo Mariachi e Coletivo Carranca.

Nesses coletivos, os vídeos são produzidos por equipes independentes, com o

objetivo de criar canais paralelos à mídia oficial.

Page 81: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 07

Jornalismo cidadão e o público como coprodutor de notícias Além das plataformas independentes, os jornais e TVs tradicionais também investiram

em canais de participação do público, que são estimulados a contribuir com a

programação enviando material multimídia.

São exemplos desse tipo de iniciativa:

• Você Repórter, do Canal Terra;

• Eu-repórter, do Jornal O Globo;

• iReport, da CNN

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STORYTELLINGAula 07

Fronteiras entre notícia e propaganda Em uma estratégia considerada inovadora, o jornal The Guardian criou também o

Guardian Labs, uma espécie de braço de conteúdo de marca (branded content) do

jornal.

A agência tem como objetivo “criar campanhas de marketing que vão além de apenas

construir espaço de anúncios online ou no jornal impresso”.

Isso pode incluir campanhas que integrem mensagens de marca com conteúdo

editorial multimídia.

Na mesma linha, o New York Times lançou o IdeaLab, que produz aplicativos e

projetos de interatividade, em uma linha inovadora de formatos não apenas para o

jornalismo, mas também para os anúncios publicitários na internet.

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STORYTELLINGAula 07

Fronteiras entre notícia e propaganda Durante a Copa do Mundo de 2014, o Idealab lançou uma história interativa,

que tratou dos traumas das derrotas ao longo das Copas do Mundo.

Em formato de um diário na Web, ao longo da narrativa é possível clicar e

passar para a próxima página (tela), e assim conhecer as aventuras do repórter

no NYT no Rio de Janeiro.

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STORYTELLINGAula 07

Fronteiras entre notícia e propaganda Anna Watkins, diretora do Guardian Labs, definiu a missão:

“é uma época inacreditavelmente excitante para lançar o Guardian Labs, à

medida que as marcas buscam formas de contar suas histórias que realmente

gerem engajamento do público”.

Ela afirmou também que o jornal vai trabalhar com as marcas com base nos

mesmos valores compartilhados.

Page 85: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 07

Fronteiras entre notícia e propaganda O mais interessante de uma estratégia como essa é a quebra da divisão que

antes separava o negócio jornalístico do publicitário.

Se antes da internet, as marcas se relacionavam com os jornais por meio do

departamento comercial, hoje o jornal oferece uma agência que terá como

missão justamente elaborar as campanhas dos produtos a serem anunciados

pelo jornal.

Page 86: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 07

Segunda telaMuitas empresas jornalísticas que produzem conteúdo televisivo

desenvolveram apps para que o público que consome conteúdo da primeira tela

(a TV) interaja com o de uma segunda tela (celular ou tablet).

O conteúdo dos apps inclui a complementação de uma matéria, com fotos,

vídeos e informações extras.

Page 87: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 07

Segunda telaUma pesquisa do IBOPE Nielsen mostrou que 43% das pessoas entrevistadas

têm o hábito de consumo simultâneo de internet e Televisão.

Desses, 29% fazem comentários online sobre programas televisionados no

momento em que assistem, especialmente em redes sociais.

Vale destacar que as redes sociais também têm sido usadas para gerar uma

experiência segunda tela.

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STORYTELLINGAula 07

Os novos papeis do jornalista A internet se tornou a mídia central do século XXI e trouxe mudanças não

apenas na gestão das redações e no formato das notícias, mas também no

papel do jornalista.

Já se falou até no fim do jornalista, que seria substituído por uma massa de

colaboradores, ou seja, qualquer pessoa disposta a gerar notícia.

Mas é claro que a técnica de apuração e o acesso a fontes de notícia não

mudam e a importância do jornalista se mantém.

Com a avalanche de informações que chegam das mídias sociais e sites na

internet, o jornalista teve que mudar também os seus métodos de trabalho.

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STORYTELLINGAula 07

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STORYTELLINGAula 07

Os novos papeis do jornalista Pavlik (2001) prevê mudanças em três campos:

“o jornalista tem que ser mais do que um contador de fatos, o papel do jornalista

como intérprete dos acontecimentos será expandido e em parte modificado e os

jornalistas online terão um papel central na ligação entre as comunidades”.

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STORYTELLINGAula 07

Os novos papeis do jornalista As competências exigidas do jornalista passam a ser outras.

A mudança começa na própria formação dos novos profissionais do jornalismo

que, de acordo com Arturo Merayo Pérez (1997), passar pela capacidade

multimídia:

“todos os meios serão multimeios, a verdadeira especialidade dos futuros

profissionais da informação será a capacidade de trabalho em todos eles,

selecionando e interpretando informação com a suficiente criatividade para

dispor agradavelmente essa informação''.

Page 92: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 07

Os novos papeis do jornalista Millison (1999) avalia que os jornalistas online devem aprender algumas

ferramentas básicas da Web, como por exemplo:

“usar a internet para pesquisar informação, programação básica de HTML para

saberem construir páginas Web, produção digital de áudio e vídeo e técnicas de

programação na Web relacionadas, para adicionar elementos multimídia ao

texto jornalístico”.

Page 93: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 07

Novos modelos para o jornalismo do futuro Nesse momento de mudanças digitais, apareceu, na rotina do jornalista, como

fonte de notícias ou como parceiro técnico contratado pelas redações uma nova

figura: o hacker.

O hacker nada mais é que um tecnologista que entende com muita propriedade

de computação e já se tornou uma figura-chave na transição do jornalismo para

o século XXI.

O Wikileaks, que tem como base a parceria dos hackers

que acessam documentos de forma digital, inspira

renovações no jornalismo, como o recente projeto

The Intercept ou o projeto Huffington Post.

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STORYTELLINGAula 07

Novos modelos para o jornalismo do futuro Fundado por um grupo de jornalistas investigativos de vários países do mundo, e

encabeçado pelo inglês Glenn Greenwald, o The Intercept divulgou em primeira

mão parte dos documentos vazados por Edward Snowden sobre a NSA, a

Agência de Segurança Americana.

Originalmente, os documentos foram divulgados pelo jornal The Guardian, onde o

jornalista Greenwald trabalhava na época, mas ele deixou o jornal e com o suporte

do fundo de mídia do E-bay lançou o Website de jornalismo independente.

Page 95: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 07

Novos modelos para o jornalismo do futuro Huffington Post é uma rede de seis mil blogueiros que alcançou enorme

sucesso nos EUA e se expandiu para muitos países, inclusive para o Brasil.

Arianna Huffington, fundadora do jornal e conhecida como a mulher que

reinventou o jornalismo online, definiu a fórmula de sucesso do projeto: “percebi que grande parte do diálogo nacional acontecia na internet e que era importante

fazer parte daquela conversa, ser capaz de criar uma plataforma para dar lugar a essas

vozes interessantes. Essa foi a motivação por trás do Huffington Post. A maneira como as

pessoas consomem notícias é muito diferente hoje. Elas não querem só ler, querem se

engajar, colaborar. Somos parte disso, do mundo do Facebook, do Twitter.”

Page 96: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 07

Novos modelos para o jornalismo do futuro Lançado por um dos fundadores do Huffington Post, o BuzzFeed recebeu, em

agosto de 2014, 50 milhões de dólares para expandir seus negócios.

É outro exemplo de projeto jornalístico de sucesso na Web e conta também

com uma versão brasileira.

O projeto apostou principalmente na forte integração com as mídias sociais,

para onde vai a maior parte do conteúdo gerado pelo BuzzFeed e onde se criar

o “buzz” (a conversa) a respeito dos temas.

Page 97: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 07

Novos modelos para o jornalismo do futuro Outra característica do BuzzFeed é que sua receita provém fortemente do

conteúdo patrocinado, ou seja, empresas que usam a linguagem criativa e

bem humorada da plataforma para enviar mensagens aos consumidores

sobre seus produtos.

O conteúdo patrocinado é identificado como tal, mas está misturado às

demais informações produzidas pelo site.

Page 98: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 07

Novos modelos para o jornalismo do futuro Essa proximidade da publicidade e do jornalismo é uma barreira que está sendo

revista pelas empresas de mídia.

Chris Dixon, um dos investidores do BuzzFeed, revelou à imprensa o que o fez

tomar a decisão de se tornar sócio do projeto:

“vemos o Buzzfeed como uma empresa tecnológica. Eles abraçam a cultura da

internet. Tudo é otimizado para os canais móveis e digitais”.

Page 99: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 07

ReferênciasBOGOST, I.; FERRARI, S.; SCHWEIZER, B. Newsgames, Journalism at Play. The MIT

Press, 2010.

MILLISON, D. The journalist of tomorrow. Speakout.com [On-line], 1999. LORENZOTTI, E.

Jornalismo no Século XXI – O Modelo Mídia Ninja. E-Galáxia, 2014.

MEYER, P. Os jornais podem desaparecer? São Paulo: Editora Contexto, 2007.

CARVIN, A. Testemunha Distante, Primavera Árabe e uma Revolução no Jornalismo.

CUNY Journalism Press, 2012.

PAVLIK, J. Tecnologia digital e o jornalismo. New York: Columbia University Press, 2001.

PÉREZ, A. M. Periodistas para el siglo de la información: claves para formar los nuevos

comunicadores. Biblioteca Online de Ciências da Comunicação. [Online], 2000.

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STORYTELLINGAula 08

Tendências TecnológicasConheceremos as tendências tecnológicas – software, hardware e gestão – que

influenciarão o storytelling no futuro próximo.

Em um exercício de foresight (previsão), listaremos as dez principais tecnologias

(de médio e longo prazo) que serão determinantes para a produção de conteúdo

no futuro, segundo os maiores centros de pesquisa sobre o assunto no mundo.

Objetivo:

1. Apontar as tendências tecnológicas que serão determinantes para a produção

o storytelling.

Page 101: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 08

Tendências Tecnológicas e produção de conteúdoEm 1996, Bill Gates escreveu um artigo intitulado “O Conteúdo é o Rei” (Content

is King), com previsões para o futuro da Web.

Ele afirmava acreditar não só que a definição de conteúdo seria mais ampla,

como seria a área mais próspera financeiramente na Web. Além disso, ainda

chamava a atenção para o fato de a internet permitir a distribuição do conteúdo

com custo zero.

Quase vinte anos depois, a previsão de Bill Gates se confirmou em várias frentes,

com empresas não tradicionais neste ramo, como Yahoo e Amazon investindo

em projetos de produção de conteúdo.

Page 102: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 08

Web semântica Na fase semântica em que a Web já

se encontra, o computador consegue

interpretar informações específicas

contidas em documentos e, com isso,

constrói relações mais inteligentes e

entrega dados com mais qualidade.

Page 103: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 08

Web semântica Na Web semântica, o computador (representado pelas engrenagens azuis) lê as

informações dos bancos de dados disponíveis na Web e os interpreta de forma

mais inteligente.

Um exemplo da Web semântica são os botões “curtir” de uma rede social.

Nesta fase, os algoritmos já estão preparados para compreender que aquele tipo

de postagem curtida nos satisfaz e os sistemas passam, então, a nos sugerir

informações semelhantes.

Page 104: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 08

Web semântica Os produtores de conteúdo devem se preparar para essa nova fase da Web, em

que as regras de posicionamento nas ferramentas de busca passam a ser outras.

A internet semântica também traz a conectividade entre os dados.

Por exemplo, você lê na Web um artigo sobre um festival de música e busca

informações sobre o vocalista da banda.

A partir dessa primeira busca, você passa a ter, automaticamente, uma série de

dados à disposição sobre aquele item, que se tornarão disponíveis de acordo com

seu perfil e seus interesses específicos já registrados por suas consultas na Web.

Page 105: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 08

Web semântica Neste novo ambiente, aumentam-se:

A sincronicidade entre os dados; A interatividade; O diálogo com os dados.

O conteúdo não mais é apenas lido, visto e ouvido de forma isolada, mas em uma

experiência mais ampla.

Com isso, os formatos também sofrerão mudanças no sentido de se tornarem mais

ágeis, interativos e com informações complementares.

Page 106: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 08

Internet das coisas A internet das coisas, como o próprio nome diz, é referente aos objetos do dia a dia

conectados à Web.

Também conhecida como IoT e considerada a nova Revolução Industrial, a internet das

coisas, exigirá sistemas de informação e entretenimento um pouco mais sofisticados,

abrindo portas para aplicativos que promovam a interface homem-máquina.

Page 107: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 08

Internet das coisas Veja algumas transformações pelas quais o conteúdo passará:

• Tenderá a ganhar formatos mais curtos, mas que promovam mais entretenimento;

• Será entregue de forma gamificada (com jogabilidade);

• Deverá estar disponível em múltiplos formatos, para atender os dispositivos por voz,

gestos e toque (touchscreen);

• Será produzido com orientação para os clientes específicos e seus valores;

• Estará cada vez mais onde o cliente estiver, via tecnologias de vestir;

• Será cada vez mais pervasivo (tende a se espalhar)

Page 108: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 08

Óculos de realidade virtual A realidade virtual é uma tecnologia que vem sendo testada desde a década de 1970.

Tem como objetivo criar uma interface entre o usuário e o computador além de gerar a

sensação de realidade para um indivíduo.

Essa interação é realizada em tempo real, com equipamentos que auxiliam a

ampliação do sentimento de presença do usuário em determinado local.

Page 109: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 08

Óculos de realidade virtual O lançamento do Oculus Rift de realidade virtual, em 2012, tornou mais viável a

produção e o consumo desse tipo de conteúdo em ambientes imersivos.

A empresa Oculus VR abriu sua plataforma para os desenvolvedores que

desejam criar conteúdo com o uso da tecnologia.

No Brasil, a empresa Beenoculus desenvolveu um modelo de óculos de VR pelo

custo de R$ 99,00.

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STORYTELLINGAula 08

Óculos de realidade virtual Barbara Allen é uma pesquisadora e jornalista norte-americana, que tem como

foco o uso de óculos de realidade virtual para contar histórias.

Em 2012, desenvolveu um projeto inovador que usava os óculos de realidade

virtual para levar o público a ter uma experiência real de viver os dias em que o

furacão Katrina passou pelos EUA.

Desse modo, ao usar os óculos de Realidade Virtual em uma sala de exibição, a

audiência experimentaria não apenas o cenário por onde passou o furacão,

recriado por meio de computação, como também os sons reais do fenômeno

natural que assolou os Estados Unidos.

Page 111: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 08

TV inteligente Agora a TV tem conexão à internet, resposta ao toque na tela (touchscreen) e

acesso a variados aplicativos de consumo de informação, além dos canais

abertos e a cabo.

Está cada vez mais parecida com uma grande tela de computador no centro da

sala de estar do que com a TV que conhecíamos com controle remoto padrão.

Hoje, mesmo um celular pode controlar a TV.

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STORYTELLINGAula 08

TV inteligente O Google desenvolveu o Android TV: ao ligar a TV, o telespectador encontrará

uma caixa de busca (imagine uma caixa de entrada). Ali, localizará filmes, apps e

jogos oferecidos pelo Google em sua loja Google Play.

No lugar do controle remoto, os usuários poderão usar tablets ou smartphones.

A TV também responderá a comandos de voz genéricos como, por exemplo,

filmes que ganharam o Oscar, e os resultados mais inteligentes (lembre-se da

Web semântica) terão como base o sistema de busca do próprio Google.

Uma tecnologia intermediária do Google, dispositivo semelhante à Apple TV, é o

acessório Chrome Cast, que dá acesso à loja online Google Play.

Page 113: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 08

Linguagem Web e conteúdo 3D Há muitos anos, os cientistas pesquisam formas de criar a sensação de

profundidade ao olharmos imagens em movimento. Com o surgimento da TV na

década de 1950, os cinemas apostaram nos filmes 3D como uma atração para

trazer o público de volta às salas de exibição (como hoje com a pirataria).

Durante a produção de um filme 3D, utilizam-se softwares próprios para se criar o

efeito em terceira dimensão.

Nos anos 1980, os parques da Disney apostaram nas experiências de projeções

3D e nos anos 1990, a tecnologia IMAX 3D se tornou um

padrão e popularizou as experiências em terceira dimensão,

principalmente nos cinemas.

Page 114: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 08

Linguagem Web e conteúdo 3D A TV 3D surgiu por volta de 2004 e, em 2010, os canais de TV passaram a gerar

conteúdo com essa tecnologia, levando a experiência 3D para dentro dos lares.

Até bem pouco tempo, a tecnologia 3D esteve nas mãos das grandes empresas

desenvolvedoras de tecnologia para a indústria cinematográfica ou dos produtores

de aparelhos de TV.

Recentemente, programadores de computação desenvolveram, em código aberto,

a linguagem conhecida como WebGL, que permite que imagens 3D sejam aceitas

por todos os browsers da Web sem necessidade de instalação de plug-ins.

Page 115: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 08

Linguagem Web e conteúdo 3D Na prática, a WebGL vai facilitar as experiências 3D em Websites e aplicativos para

todos os dispositivos, pois até agora o que mais dificulta experiências em terceira

dimensão na Web é justamente a falta de recursos de navegação que atenda a

maior parte dos browsers (Google Chrome, Firefox, Safari, Explorer, Opera).

A indústria dos games, que investe forte em jogos 3D, também se beneficia com o

desenvolvimento de padrões como o WebGL, que facilita o acesso a jogos

imersivos. A WebGL é mantida pelo consórcio Khronos Group, que reúne empresas

como Google, Mozilla, Oculus VR e uma série de outras companhias.

Page 116: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 08

Linguagem Web e conteúdo 3D Já que falamos em 3D, devemos citar a tendência de que os produtos de

conteúdo se tornem cada vez mais imersivos, em direção à tecnologia 4D.

Os filmes 4D são aqueles que geram no público as sensações de cada cena do

filme: componentes eletrônicos em poltronas simulam aceleração, freadas,

descidas e ainda borrifam água e geram odores.

Page 117: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 08

Câmeras drones Associated Press, New York Times, Folha de São Paulo são algumas empresa que

já fazem uso dos drones equipados com câmeras para a captação diária de

imagens com ângulos inusitados e muitas vezes com informação exclusiva.

O Laboratório de Jornalismo por Drones, na Universidade de Nebraska, pesquisa

novas formas de uso deste tipo de aparelhos para a produção de notícias.

No cinema, produções recentes como Harry Poter e SkyFall, utilizaram câmeras

drones para gravações de algumas cenas.

O uso dessa tecnologia representa uma economia, pois o custo é de cerca de um

terço do que se gasta com helicópteros.

Page 118: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 08

YouTube O YouTube completa dez anos em 2015 e segue como referência em inovação do

audiovisual: anunciou que será possível consumir vídeo por múltiplas câmeras.

Ao assistir a um show de música, por exemplo, o usuário poderá escolher diferentes

ângulos para consumir aquele conteúdo.

Apenas internautas que fazem uso de desktops têm acesso a esta novidade, que

começou com uma parceria com a artista indie Madilyn Bailey, em um primeiro teste

de vídeo multicâmeras.

Seu show, gravado no Espaço YouTube em Los Angeles, pode ser visto por quatro

ângulos diferentes, de acordo com a preferência do usuário.

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STORYTELLINGAula 08

YouTube Em termos de modelo de negócio, o YouTube anunciou que pretende oferecer

bônus maiores para os grandes produtores de conteúdo em troca da postagem de

vídeos de maneira exclusiva no site por três dias, para só depois serem divulgados

em outras plataformas.

A página YouTube NextUp (ainda apenas em inglês) é uma comunidade que reúne

produtores de audiovisual para trocar informações sobre produção de conteúdo e

colaboração em novos formatos a serem exibidos na plataforma.

Page 120: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 08

Audiência segmentada Já falamos o quanto o uso de Big Data pode favorecer a produção de conteúdo.

Os dados disponíveis na internet são uma fonte substancial de informações, que

podem ser usadas como inspiração para sinopses, diálogos dos roteiros e para a

escolha dos produtos tecnológicos que serão oferecidos ao nosso consumidor em

uma estratégica transmídia.

A proliferação de dispositivos conectados à internet, como na internet das coisas,

cria, diariamente, essa quantidade de dados; nossos atos são registrados em cada

dispositivo que usamos.

Page 121: Aula Diego Moreau Storytelling Parte02

STORYTELLINGAula 08

Audiência segmentada Esses dados são valiosos, porque permitem às empresas produzir conteúdo de

acordo com o perfil de cada pessoa e identificar oportunidades.

A tendência é que o conteúdo seja cada vez mais personalizado, customizado a

partir das preferências do cliente. A segmentação, que já ocorreu com os canais a

cabo, tende a se multiplicar exponencialmente.

Os consumidores da Era Digital esperam ter seus gostos cada vez mais conhecidos

pelos produtores de conteúdo e a estratégia adequada sob a ótica das empresas é

exatamente utilizar a informação que está à disposição para produzir conteúdo mais

eficiente, mais inteligente, o smart content.

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Audiência segmentada Um bom exemplo de segmentação da audiência é a ferramenta Kannuu que faz

uma busca de vídeos na Web, e é capaz de trazer informações detalhadas como

teasers de filmes, transmissões ao vivo de conteúdo na Web, e toda a série de

conteúdo ao vivo na internet.

Uma pesquisa da revista especializada em tecnologia Wired mostrou que mais de

95% dos proprietários de TV inteligentes citam “a habilidade de encontrar o que eles

realmente querem assistir na hora em que eles querem assistir é a mais importante

função que deve ser oferecida por uma smart TV”.

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Repórteres associados Para analisar o futuro do conteúdo é fundamental observar o que acontecerá com a

produção de notícias e com os produtores de informação com foco em jornalismo.

Nos EUA, o ProPublica é uma agência de notícias que nasceu da associação de

ex-profissionais da mídia impressa, com foco no jornalismo investigativo.

O projeto é financiado por fundações e também por assinaturas do público

consumidor de notícias.

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Repórteres associados Inspirado no modelo americano, a Agência Pública segue a mesma linha no Brasil.

Recentemente, criou um projeto de crowdfunding que levantou financiamento

coletivo na Web e, em um processo democrático, votaram nas melhores pautas.

As microbolsas financiaram reportagens por todo o país, realizadas por repórteres

brasileiros e também estrangeiros

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Repórteres associados A redação do Quartz, em Nova York, é tida como um exemplo de inovação e

referência para o futuro.

O Quartz é um website que seleciona notícias mais importantes da Web e mistura

conteúdo com publicidade nativa. Ou seja, os anúncios pagos são escritos de forma

muito semelhante às notícias.

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Repórteres associados A Gawker Media, também de Nova York, aposta na parceria com os hackers para

conseguir notícias exclusivas e se diferenciar no mercado.

Esses dois últimos exemplos de agência de notícias mostram que as fronteiras

éticas do jornalismo estão ganhando novos contornos.

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Forma de trabalho Seguindo a tendência do jornalismo, os produtores de conteúdo cada vez trabalharão

menos para empresas grandes e formais. A tendência é uma associação maior de

freelancers que se reunirão em projetos específicos, por determinado período, e tão

logo terminem, partirão para novas frentes de trabalho, com outras pessoas.

No livro A Nova Revolução Industrial, Chris Anderson, prevê que a robotização dos

processos, com a chegada de computadores capazes de

compreender o significado de palavras e termos, além das

impressoras 3D, o papel das pequenas empresas será muito

importante e os negócios serão pequenos, porém conectados

com todo o mundo por meio da internet..

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Forma de trabalho O especialista Jean Paul Jacob, da Universidade de Berkeley, na Califórnia, afirmou

que o trabalho do futuro será pautado por trabalhadores independentes, e

caracterizado pelo que chama da onda do “de baixo para cima”.

Assim como os maker spaces se espalham pelo mundo, é provável que os content

spaces se tornem uma tendência forte, com a prevalência da estrutura trabalho

colaborativo e, portanto, menos hierárquicos.

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Forma de trabalho Na avaliação de Ben Hammersley, editor da Wired na Inglaterra, os produtores de

conteúdo no futuro serão independentes e haverá trabalho para quem desenvolver

melhor dois talentos: originalidade e iniciativa empreendedora.

"se o trabalho for bom, as pessoas vão querer saber como o projeto [de conteúdo]

foi feito, quem estava envolvido. Talvez renda um livro, aparições na TV e palestras.

O dinheiro pode vir disso tudo.“ Ben Hammersley

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Referências ANDERSON, C. Makers. A Nova Revolução Industrial. Rio de Janeiro: Elsevier, 2012.

THE MAKERS. Revista Totvs Experience. São Paulo, Vol. 2, p. 46-49. Disponível em:

http://www.totvs.com/experience/pt-br/

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STORYTELLINGA arte de contar histórias

Artigo Netflix - Novos modelos de distribuição para o Storytelling Resumo: O artigo trata da história do Netflix, plataforma mundial de distribuição

de conteúdo via streaming, e hoje produtor associado de conteúdo.

A plataforma revolucionou a indústria, criou oportunidades para produtores

independentes e eliminou custos altíssimos da cadeia de produção.

- Novas plataformas de distribuição têm papel-chave para a execução da

estratégica transmídia e o storytelling digital.

- A Internet como Nova Mídia e suas características de funcionamento.