Armia Jaszczuroludzie
-
Upload
karol-ulatowski -
Category
Documents
-
view
215 -
download
0
description
Transcript of Armia Jaszczuroludzie
Zimnokrwisty
Gdy model z tą specjalną zasadą zdaje test Zdolności Przywódczych, rzuca dodatkową kostką i
odrzuca najwyższy wynik.
Drapieżny Wojownik
Gdy model z tą specjalną zasadą wyrzuci 6 w rzucie na Trafienie w walce wręcz, natychmiast
wykonuje kolejny Atak (rzuć normalnie na trafienie i zranienie). Ataki wygenerowane przez
Drapieżnego Wojownika nie generują kolejnych ataków. Dodatkowo, jeśli jednostka zawiera jeden
lub więcej modeli z tą specjalną zasadą, to może próbować powstrzymać się przed pościgiem za
uciekającymi tylko i wyłącznie wtedy, gdy w promieniu 6 cali od jednostki znajduje się postać Skink
(Skink Wódz lub Skink Kapłan, wliczając Tehenhauina, Tetto’eko i Tiktaq’to).
Wodny
Modele z tą specjalną zasadą podlegają zasadom Bagienny Obieżyświat i Rzeczny Obieżyświat.
Dodatkowo, modele z tą zasadą mogą marszować, otrzymywać bonus z szeregów i być Nieugięte
nawet przebywając w rzece lub bagnie. Co więcej, jeśli wszystkie modele w jednostce posiadają tą
zasadę, a większość jednostki jest w obrębie bagien lub rzeki, wrogowie strzelający do tej jednostki
otrzymują dodatkowe utrudnienie -1 do trafienia.
CORE: 327+87=414
27 Wojowników Saurusów
11 Skinków Harcowników
LORDS: 360
Slann
HEROES: 360
Saurus Weteran
Skink Kapłan
Skink Kapłan
SPECIAL: 366
19 Strażników Świątynnych
=1500 punktów
Mag-Kapłan Slann Nazwa R WB US S W Żyw I A ZP
Slann Mag-Kapłan 4 2 3 3 4 5 2 1 9
TYP JEDNOSTKI: Piechota (Postać)
Magiczna Ochrona 4+
MAGIA: Mag-Kapłan Slann jest magiem Poziomu 4, który używa zaklęć z Domeny Magii Wysokiej
(może generować zaklęcia z innych Domen).
ZASADY SPECJALNE: Zimnokrwisty
Lektyka Maga-Kapłana: model z tą specjalną zasadą może zawsze przerzucić niezdany test
Niebezpiecznego Terenu. Piechota, ale nie „model pieszy”.
Tarcza Przedwiecznych: Postać otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+.
Obrzydliwa Przenikliwość: Model posiada specjalną zasadę Terror.
Transcendentne Leczenie: Jeśli ten model żyje na koniec przyjaznej fazy Magii, rzuć tyloma k6, ile
stracił żywotności. Za każde 6, odnawia jeden punkt Żywotności.
Strażnicy Świątynni x 19 Nazwa R WB US S W Żyw I A ZP
Strażnik Świątynny 4 4 0 4(5) 4 1 2 2 8
Zasłużony Strażnik 4 4 0 4 4 1 2 4 8
TYP JEDNOSTKI: Piechota
Pancerz: 4+ wręcz (Łuskowa Skóra, Lekki Pancerz), 3+ dystans (jw. + Tarcze)
ZASADY SPECJALNE: Zimnokrwisty, Drapieżny Wojownik, Łuskowa Skóra (5+), Miecz Bojowy,
Sztandar Jaguara (Szybki Krok)
Strażnicy: Pierwszy szereg = 5 lub więcej modeli Strażnicy => Do drugiego szeregu.
Jak nie => do pierwszego szeregu.
Styka się ze Strażnicy, automatycznie zdaje „Uwaga Panie!”.
Strażnicy stykają się z modelem z Lektyka i Strach, otrzymują zasadę Strach.
Święta Powinność: Gdy są częścią mieszanej jednostki, do której dołączył model z zasadą Lektyka
Maga-Kapłana, wszyscy Strażnicy Świątynni w tej jednostce otrzymują Odporność na Psychologię i
Determinacja (nigdy nie interesuje ich wynik walki, zdają liderkę na ZP Slanna).
Saurus Weteran Nazwa R WB US S W Żyw I A ZP
Saurus Weteran 4 5 0 5(7) 5(6) 2 3 4 8
Zimnokrwisty 7 3 - 4 - - 2 2 -
TYP JEDNOSTKI: Kawaleria (Postać)
Armour Save: 1+ (Lekka zbroja, Gruboskórny, Łuskowa Skóra, Święty Hełm Stegadona)
Regeneracja 6+ (Ziarno Odrodzenia)
ZASADY SPECJALNE: Zimnokrwisty, Drapieżny Wojownik, Strach, Głupota (+Odp. na Psych.),
Trafienia z Uderzenia (k3), Broń Wielka (Zawsze Uderza jako ostatni)
Święty Hełm Stegadona (+1 W, Trafienia z Uderzenia (k3), +1 do Pancerza),
Skink Kapłan I Nazwa R WB US S W Żyw I A ZP
Skink Kapłan 6 2 3 3 2 2 4 1 6
TYP JEDNOSTKI: Piechota (Postać)
4+ pancerz, 6+ magiczna ochrona (Pancerz Gracza, Łuskowa Skóra)
MAGIA: Skink Kapłan jest Mag poziom II, który używa zaklęć z Domeny Bestii.
ZASADY SPECJALNE: Zimnokrwisty, Wodny, Łuskowa Skóra (6+).
Kostka Ciemności: Jednorazowe, rozprasza rzucany czar na 2+ i wszystkie trwające na 2+.
Magiczny Wasal: Mag-Kapłan może rzucić magiczny pocisk lub czar zadający obrażenia bezpośrednie
z pomocą Wasala w promieniu 24 cali od niego.
Użyj przedniej strefy i linii wzroku Magicznego Wasala w celu rzucenia zaklęcia.
W ten sposób Slann może rzucać czary jeśli jego jednostka walczy wręcz (o ile jednostka Wasala nie).
Niepowodzenie czaru => centrum jest Slann, a Wasal otrzymuje trafienie z Siłą 3.
Wojownicy Saurusów x27 Nazwa R WB US S W Żyw I A ZP
Wojownik Saurusów 4 3 0 4 4 1 1 2 8
Lider Miotu 4 3 0 4 4 1 1 3 8
TYP JEDNOSTKI: Piechota
Pancerz: 4+ (Tarcze, Łuskowa Skóra), Włócznie
ZASADY SPECJALNE: Zimnokrwisty, Drapieżny Wojownik, Walka z dodatkowego szeregu
Skink Kapłan II Nazwa R WB US S W Żyw I A ZP
Skink Kapłan 6 2 3 3 2 2 4 1 6
TYP JEDNOSTKI: Piechota (Postać)
Pancerz: 4+ (Zaklęta Tarcza, Łuskowa Skóra), Magiczna Ochrona: 5+ (Talizman Przetrwania)
MAGIA: Skink Kapłan jest magiem poziomu 2, który używa zaklęć z Domeny Niebios.
ZASADY SPECJALNE: Zimnokrwisty, Wodny
Różdźka Skupiania: 5-6 na generacje kości magii.
Magiczny Wasal
Skinki Harcownicy x 11 Nazwa R WB US S W Żyw I A ZP
Skink Harcownik 6 2 3 3 2 1 4 1 5
Lider Patrolu 6 2 4 3 2 1 4 1 5
TYP JEDNOSTKI: Piechota
Pancerz: 6+ (Łuskowa Skóra)
ZASADY SPECJALNE: Zimnokrwisty, Harcownicy, Wodny,
Dmuchawki: S3, 12 cali, Wielokrotne Ataki (2), Zatrute Ataki