Armia Jaszczuroludzie

4
Zimnokrwisty Gdy model z tą specjalną zasadą zdaje test Zdolności Przywódczych, rzuca dodatkową kostką i odrzuca najwyższy wynik. Drapieżny Wojownik Gdy model z tą specjalną zasadą wyrzuci 6 w rzucie na Trafienie w walce wręcz, natychmiast wykonuje kolejny Atak (rzuć normalnie na trafienie i zranienie). Ataki wygenerowane przez Drapieżnego Wojownika nie generują kolejnych ataków. Dodatkowo, jeśli jednostka zawiera jeden lub więcej modeli z tą specjalną zasadą, to może próbować powstrzymać się przed pościgiem za uciekającymi tylko i wyłącznie wtedy, gdy w promieniu 6 cali od jednostki znajduje się postać Skink (Skink Wódz lub Skink Kapłan, wliczając Tehenhauina, Tetto’eko i Tiktaq’to). Wodny Modele z tą specjalną zasadą podlegają zasadom Bagienny Obieżyświat i Rzeczny Obieżyświat. Dodatkowo, modele z tą zasadą mogą marszować, otrzymywać bonus z szeregów i być Nieugięte nawet przebywając w rzece lub bagnie. Co więcej, jeśli wszystkie modele w jednostce posiadają tą zasadę, a większość jednostki jest w obrębie bagien lub rzeki, wrogowie strzelający do tej jednostki otrzymują dodatkowe utrudnienie -1 do trafienia.

description

Przykładowa armia do Jaszczuroludzi do 8 edycji WH FB

Transcript of Armia Jaszczuroludzie

Page 1: Armia Jaszczuroludzie

Zimnokrwisty

Gdy model z tą specjalną zasadą zdaje test Zdolności Przywódczych, rzuca dodatkową kostką i

odrzuca najwyższy wynik.

Drapieżny Wojownik

Gdy model z tą specjalną zasadą wyrzuci 6 w rzucie na Trafienie w walce wręcz, natychmiast

wykonuje kolejny Atak (rzuć normalnie na trafienie i zranienie). Ataki wygenerowane przez

Drapieżnego Wojownika nie generują kolejnych ataków. Dodatkowo, jeśli jednostka zawiera jeden

lub więcej modeli z tą specjalną zasadą, to może próbować powstrzymać się przed pościgiem za

uciekającymi tylko i wyłącznie wtedy, gdy w promieniu 6 cali od jednostki znajduje się postać Skink

(Skink Wódz lub Skink Kapłan, wliczając Tehenhauina, Tetto’eko i Tiktaq’to).

Wodny

Modele z tą specjalną zasadą podlegają zasadom Bagienny Obieżyświat i Rzeczny Obieżyświat.

Dodatkowo, modele z tą zasadą mogą marszować, otrzymywać bonus z szeregów i być Nieugięte

nawet przebywając w rzece lub bagnie. Co więcej, jeśli wszystkie modele w jednostce posiadają tą

zasadę, a większość jednostki jest w obrębie bagien lub rzeki, wrogowie strzelający do tej jednostki

otrzymują dodatkowe utrudnienie -1 do trafienia.

Page 2: Armia Jaszczuroludzie

CORE: 327+87=414

27 Wojowników Saurusów

11 Skinków Harcowników

LORDS: 360

Slann

HEROES: 360

Saurus Weteran

Skink Kapłan

Skink Kapłan

SPECIAL: 366

19 Strażników Świątynnych

=1500 punktów

Page 3: Armia Jaszczuroludzie

Mag-Kapłan Slann Nazwa R WB US S W Żyw I A ZP

Slann Mag-Kapłan 4 2 3 3 4 5 2 1 9

TYP JEDNOSTKI: Piechota (Postać)

Magiczna Ochrona 4+

MAGIA: Mag-Kapłan Slann jest magiem Poziomu 4, który używa zaklęć z Domeny Magii Wysokiej

(może generować zaklęcia z innych Domen).

ZASADY SPECJALNE: Zimnokrwisty

Lektyka Maga-Kapłana: model z tą specjalną zasadą może zawsze przerzucić niezdany test

Niebezpiecznego Terenu. Piechota, ale nie „model pieszy”.

Tarcza Przedwiecznych: Postać otrzymuje Magiczną Ochronę na 4+.

Obrzydliwa Przenikliwość: Model posiada specjalną zasadę Terror.

Transcendentne Leczenie: Jeśli ten model żyje na koniec przyjaznej fazy Magii, rzuć tyloma k6, ile

stracił żywotności. Za każde 6, odnawia jeden punkt Żywotności.

Strażnicy Świątynni x 19 Nazwa R WB US S W Żyw I A ZP

Strażnik Świątynny 4 4 0 4(5) 4 1 2 2 8

Zasłużony Strażnik 4 4 0 4 4 1 2 4 8

TYP JEDNOSTKI: Piechota

Pancerz: 4+ wręcz (Łuskowa Skóra, Lekki Pancerz), 3+ dystans (jw. + Tarcze)

ZASADY SPECJALNE: Zimnokrwisty, Drapieżny Wojownik, Łuskowa Skóra (5+), Miecz Bojowy,

Sztandar Jaguara (Szybki Krok)

Strażnicy: Pierwszy szereg = 5 lub więcej modeli Strażnicy => Do drugiego szeregu.

Jak nie => do pierwszego szeregu.

Styka się ze Strażnicy, automatycznie zdaje „Uwaga Panie!”.

Strażnicy stykają się z modelem z Lektyka i Strach, otrzymują zasadę Strach.

Święta Powinność: Gdy są częścią mieszanej jednostki, do której dołączył model z zasadą Lektyka

Maga-Kapłana, wszyscy Strażnicy Świątynni w tej jednostce otrzymują Odporność na Psychologię i

Determinacja (nigdy nie interesuje ich wynik walki, zdają liderkę na ZP Slanna).

Saurus Weteran Nazwa R WB US S W Żyw I A ZP

Saurus Weteran 4 5 0 5(7) 5(6) 2 3 4 8

Zimnokrwisty 7 3 - 4 - - 2 2 -

TYP JEDNOSTKI: Kawaleria (Postać)

Armour Save: 1+ (Lekka zbroja, Gruboskórny, Łuskowa Skóra, Święty Hełm Stegadona)

Regeneracja 6+ (Ziarno Odrodzenia)

ZASADY SPECJALNE: Zimnokrwisty, Drapieżny Wojownik, Strach, Głupota (+Odp. na Psych.),

Trafienia z Uderzenia (k3), Broń Wielka (Zawsze Uderza jako ostatni)

Święty Hełm Stegadona (+1 W, Trafienia z Uderzenia (k3), +1 do Pancerza),

Page 4: Armia Jaszczuroludzie

Skink Kapłan I Nazwa R WB US S W Żyw I A ZP

Skink Kapłan 6 2 3 3 2 2 4 1 6

TYP JEDNOSTKI: Piechota (Postać)

4+ pancerz, 6+ magiczna ochrona (Pancerz Gracza, Łuskowa Skóra)

MAGIA: Skink Kapłan jest Mag poziom II, który używa zaklęć z Domeny Bestii.

ZASADY SPECJALNE: Zimnokrwisty, Wodny, Łuskowa Skóra (6+).

Kostka Ciemności: Jednorazowe, rozprasza rzucany czar na 2+ i wszystkie trwające na 2+.

Magiczny Wasal: Mag-Kapłan może rzucić magiczny pocisk lub czar zadający obrażenia bezpośrednie

z pomocą Wasala w promieniu 24 cali od niego.

Użyj przedniej strefy i linii wzroku Magicznego Wasala w celu rzucenia zaklęcia.

W ten sposób Slann może rzucać czary jeśli jego jednostka walczy wręcz (o ile jednostka Wasala nie).

Niepowodzenie czaru => centrum jest Slann, a Wasal otrzymuje trafienie z Siłą 3.

Wojownicy Saurusów x27 Nazwa R WB US S W Żyw I A ZP

Wojownik Saurusów 4 3 0 4 4 1 1 2 8

Lider Miotu 4 3 0 4 4 1 1 3 8

TYP JEDNOSTKI: Piechota

Pancerz: 4+ (Tarcze, Łuskowa Skóra), Włócznie

ZASADY SPECJALNE: Zimnokrwisty, Drapieżny Wojownik, Walka z dodatkowego szeregu

Skink Kapłan II Nazwa R WB US S W Żyw I A ZP

Skink Kapłan 6 2 3 3 2 2 4 1 6

TYP JEDNOSTKI: Piechota (Postać)

Pancerz: 4+ (Zaklęta Tarcza, Łuskowa Skóra), Magiczna Ochrona: 5+ (Talizman Przetrwania)

MAGIA: Skink Kapłan jest magiem poziomu 2, który używa zaklęć z Domeny Niebios.

ZASADY SPECJALNE: Zimnokrwisty, Wodny

Różdźka Skupiania: 5-6 na generacje kości magii.

Magiczny Wasal

Skinki Harcownicy x 11 Nazwa R WB US S W Żyw I A ZP

Skink Harcownik 6 2 3 3 2 1 4 1 5

Lider Patrolu 6 2 4 3 2 1 4 1 5

TYP JEDNOSTKI: Piechota

Pancerz: 6+ (Łuskowa Skóra)

ZASADY SPECJALNE: Zimnokrwisty, Harcownicy, Wodny,

Dmuchawki: S3, 12 cali, Wielokrotne Ataki (2), Zatrute Ataki