2017-01-26 Metodyki zarządzania i wytwarzaniawojciechowski.pl/4students/Projektowanie...
Transcript of 2017-01-26 Metodyki zarządzania i wytwarzaniawojciechowski.pl/4students/Projektowanie...
2017-01-26
1
METODYKI ZARZĄDZANIA PROCESEM I REALIZACJI PROJEKTÓW INFORMATYCZNYCH: RUP, PRINCE2, XP, XPRINCE, SCRUM
Adam Wojciechowski
Metodyki zarządzania i wytwarzania
Tradycyjne RUP (Rational Unified Process) – spiralny, rozbudowany PRINCE2 (Projects In Controlled Environments) –
kaskadowy, rozbudowany
Zwinne (agile) Scrum eXtreme Programming, XP XPrince (połączenie Prince2 , XP oraz RUP)
Model kaskadowy
Planowanie
Analiza
Projekt
Implementacja
Testowanie
Wdrożenie
Pielęgnacja
Model kaskadowy
1. Planowanie systemu (w tym specyfikacja wymagań)
2. Analiza systemu (w tym analiza wymagań i studium wykonalności)
3. Projekt systemu (model poszczególnych struktur itp.)4. Implementacja (napisanie/wygenerowanie kodu)
5. Testowanie (jednostkowe i funkcjonalne)6. Wdrożenie i pielęgnacja systemu Wadą jest nieelastyczny podział na kolejne fazy
Nie można przejść do następnej fazy przed zakończeniem poprzedniej
Iteracje są bardzo kosztowne - powtarzamy wiele czynności
Model przyrostowy
Planowanie Wdrożenie
Wymagania Implementacja
Ewaluacja Testowanie
Wydanie systemu
Model spiralny
Zadania w każdym cyklu Określenie celu
Rozpoznanie i mitygacja zagrożeń
Budowa i zatwierdzenie
Ocena i planowanie
Źródło rys.: wikipedia
2017-01-26
2
Model spiralny i przyrostowy
Częste kontakty z klientem (w porównaniu do modelu kaskadowego) Faza oceny w każdym cyklu (pozwala uniknąć błędów lub wcześniej
je wykryć) Wykorzystanie przez klienta fragmentów systemu (prototypy) Brak konieczności zdefiniowania z góry całości wymagań - cały czas
istnieje możliwość rozwijania projektu Częste kontrole jakości w kolejnych cyklach - nastawienie na
wykrywanie błędów i działania kontrolne, a nie na zapobieganie Orientacja na zarządzanie, czas i budżet.
Trudności z określeniem podzbioru funkcji niezależnych (moduły) Konieczność implementacji szkieletu – dodatkowy nakład pracy Wysoki koszt usuwania błędów wykrytych w finalnych etapach
projektu
Często popełniane błędy i trudności w zarządzaniu i realizacji projektów inf. Zarządzanie wymaganiami ad hoc (najczęściej brak
zarządzania nimi) Niejednoznaczna, nieprecyzyjna komunikacja Architektura oprogramowania nieodporna na obciążenia
(ang. Brittle architecture) Zbytnia, niepotrzebna złożoność oprogramowania Niewykryte niespójności w wymaganiach, projekcie oraz
implementacji Brak lub niewystarczające testowanie Subiektywna ocena postępu projektu Brak zarządzania ryzykiem Brak automatyzacji prowadzenia projektu
Co to jest RUP?Rational Unified Process
RUP is a knowledge base, containing software engineering practices thatrepresent many of the bestpractices observed insuccessful software development
http://www-306.ibm.com/services/learning/ites.wss?pageType= course_description&courseCode=RP401&country=us&language=en
Odpowiedź na błędy w zarządzaniu i realizacji projektów informat.
RUP
Rational Unified Process (RUP) – proces iteracyjnego wytwarzania oprogramowania opracowany przez firmę RationalSoftware Corporation (przedsiębiorstwo zostało przejęte przez IBM)
Proces RUP nie jest pojedynczym, ściśle określonym procesem, ale raczej szablonem procesu. Został on zaprojektowany w celu przystosowania do charakteru konkretnej organizacji (przedsiębiorstwa), konkretnego zespołu projektowego lub nawet charakteru konkretnego projektu. Z szablonu RUP można wybrać elementy w zależności od konkretnych potrzeb.
Rational Unified Process (RUP) to także nazwa oprogramowania, opracowanego przez Rational Software (obecnie dostępnego w IBM). Produkt ten zawiera hipertekstową bazę wiedzy z przykładowymi artefaktami oraz szczegółowymi opisami wielu typów czynności. Process RUP definiowany jest także w produkcie Rational Method Composer (RMC), który pozwala na tworzenie spersonalizowanych wersji RUP.
Metodyka RUP
RUP bazuje na zbiorze zasad inżynierii programowania oraz najlepszych praktykach, na przykład: iteracyjnym wytwarzaniu oprogramowania (Iterative
Development) zarządzaniu wymaganiami (Requirement Management) używaniu architektury bazującej na komponentach
(Component-based architecture) graficznym projektowaniu oprogramowania kontroli jakości oprogramowania (Quality Assurance) procesu kontroli zmian w oprogramowaniu (Change
Management)
Fazy w RUP
Cykl życia w RUP bazuje na modelu spiralnym i układa zadania w fazy i iteracje.
Projekt został podzielony na cztery fazy:
faza rozpoczęcia (Inception phase) faza opracowywania (Elaboration phase) faza konstrukcji (Construction phase) faza przekazania systemu (Transition phase)
2017-01-26
3
Fazy w RUP Dyscypliny RUP (Disciplines and workflows)
RUP bazuje na zbiorze klocków (building blocks, content elements). Opisują one, co ma zostać stworzone, jakie umiejętności są do tego wymagane oraz, krok po kroku, jak powinien wyglądać proces wytwarzania. Rola (Roles) – Kto? – Rola definiuje zbiór wymaganych umiejętności, kompetencji i
odpowiedzialności. Produkt (Work Products) – Co? – Produkt reprezentuje wynik zadania oraz
wszystkie dokumenty i modele utworzone w czasie procesu. Zadanie (Tasks) – Jak? – Zadanie opisuje jednostkę pracy przypisaną do roli.
W ramach każdej iteracji zadania podzielone są na dziewięć dyscyplin:
Dyscypliny inżynierskie:Modelowanie biznesowe (Business modeling)Wymagania (Requirements)Analiza i projekt (Analysis and design)Implementacja (Implementation)Testowanie (Test)Wdrożenie (Deployment)
Dyscypliny pomocnicze :Zarządzanie zmianami oraz konfiguracją (Configuration and changemanagement)Zarządzanie projektem (Project management)Środowisko (Environment)
PRINCE2: wprowadzenie
PRINCE = PRojects IN Controlled EnvironmentsCCTA = Central Computer and Telecommunications Agency, UK
1989: CCTA wprowadza metodę PRINCE
1996: CCTA ogłasza metodę PRINCE2
Metodyka zarządzania przedsięwzięciamiGłówny aktor: kierownik przedsięwzięcia
Projekt – definicja PRINCE2
Środowisko zarządcze stworzone w celu dostarczenia jednego lub większej liczby produktów biznesowych zgodnie z określonym Uzasadnieniem Biznesowym.
lub
Organizacja powołana na określony czas, w celu wytworzenia unikatowych i wcześniej zdefiniowanych wyników lub rezultatów w ustalonym czasie, przy wykorzystaniu uprzednio określonych zasobów.
Cykl życia projektu, okres życia produktu a PRINCE2
PomysłBadaniaDecyzja
SpecyfikacjaProjekt Techniczny
WytworzenieTestowaniePrzekazanie
Ocena efektówUżytkowanie
Likwidacja
Okres życia produktu
Okres od momentu pierwszego pomysłu na produkt aż do jego wycofania z eksploatacji
Prawdopodobnie w okresie życia produktu dotyczyć go będzie wiele projektów – studium wykonalności, wytworzenie, rozwój i udoskonalenia lub korekty.
Okres życia projektu
Okres od rozpoczęcia projektu aż do przekazania ukończonego produktu tym, którzy będą goeksploatować i utrzymywać
PRINCE2 obejmuje cykl życia projektu i część przygotowań przed projektem oraz decyzję zezwalającą na rozpoczęcie zainicjowania projektu
Studium wykonalności – cykl życia projektu
Jeśli wymagane jest opracowanie studium wykonalności w celu zbadania istniejącej sytuacji i określenia wariantów dalszego postępowania, wtedy optymalnym podejściem jest potraktowanie studium wykonalności jako osobnego i niezależnego projektu.
Zdefiniowanie problemu Badania
Przygotowanie wariantów
Przedstawienie rekomendacji
Projekt taki to:• jeden Plan Projektu• jedno Uzasadnienie Biznesowe • jeden zbiór zagrożeń (ryzyko)• jeden produkt końcowy - rekomendacje
2017-01-26
4
Kierownik Zesp.
Struktura zarządzania wg PRINCE 2
Komitet Sterujący
Reprezentant użytkowników
Przewodniczący Reprezentant dostawcy
Kierownik Przedsięwzięcia
Nadzór Przedsięwzięcia Raport
Plan
Kierownik Zesp.Kierownik Zesp.
Kierownik Zesp.
Struktura zarządzania wg PRINCE 2
Komitet Sterujący
Reprezentant użytkowników
Przewodniczący Reprezentant dostawcy
Kierownik Przedsięwzięcia
Nadzór Przedsięwzięcia
Zlecenie
Raport
Kierownik Zesp.Kierownik Zesp.
Raport
Plan
Wsparcie Przedsięwzięcia
Cykl życia wg PRINCE 2 – Pierwsza przymiarka16.10 27.11 23.01 8.04 27.05 17.06 1.07
Przyg. zał. Proj
Inicj. projektu
Etap 1 Etap 2 Etap 3 Etap 4 Zamknięcie
Cykl życia wg PRINCE 2 – Pierwsza przymiarka16.10 27.11 23.01 8.04 27.05 17.06 1.07
Przyg. zał. Proj
Inicj. projektu
Etap 1 Etap 2 Etap 3 Etap 4 Zamknięcie
Zarządzanie zakresem etapu SB
Przyg. założeń projektu SU
Inicjowanie projektu IP
Zamknięcie projektu CP
Zarządzanie etapem
Cykl życia wg PRINCE 2 – Pierwsza przymiarka16.10 27.11 23.01 8.04 27.05 17.06 1.07
Przyg. zał. Proj
Inicj. projektu
Etap 1 Etap 2 Etap 3 Etap 4 Zamknięcie
Zarządzanie zakresem etapu SB
Przyg. założeń projektu SU
Inicjowanie projektu IP
Zamknięcie projektu CP
Zarządzanie etapem
PlanowaniePL
Cykl życia wg PRINCE 2
Zarządzanie zakresem etapu SB
Przyg. założeń projektu SU
Inicjowanie projektu IP
Zamknięcie projektu CP
Zarządzanie etapem
PlanowaniePL
Strategiczne zarządzanie projektem DP
2017-01-26
5
Cykl życia wg PRINCE 2
Zarządzanie zakresem etapu SB
Przyg. założeń projektu SU
Inicjowanie projektu IP
Zamknięcie projektu CP
Zarządzanie etapem
PlanowaniePL
Strategiczne zarządzanie projektem DP
Zarządzanie wytwarzaniem
produktów
Sterowanie etapemCS
Procesy PRINCE2
Przygotowanie Projektu Inicjowanie Projektu Zarządzanie Strategiczne Projektem Sterowanie Etapem Zarządzanie Wytwarzaniem Produktów Zarządzanie Zakresem Etapu Zamykanie Projektu Planowanie
Agile Manifesto
Manifest Agile (Agile Manifesto, Manifesto for Agile Software Development) to deklaracja wspólnych zasad dla zwinnych metodyk tworzenia oprogramowania. Została opracowana na spotkaniu jakie miało miejsce w dniach 11-13 lutego 2001 roku w ośrodku wypoczynkowym Snowbird w USA.
Treść Manifestu AgileWytwarzając oprogramowanie i pomagając innym w tym zakresie, odkrywa się lepsze sposoby wykonywania tej pracy. W wyniku tych doświadczeń przedkłada się: Ludzie i interakcje ponad procesy i narzędzia Działające oprogramowanie ponad obszerną dokumentację Współpracę z klientem ponad formalne ustalenia Reagowanie na zmiany ponad podążanie za planem
Według Manifestu Agile docenia się to, co wymieniono po prawej stronie, jednak bardziej ceni się to, co po lewej.
eXtreme Programming
XP to paradygmat i metodyka programowania mające na celu wydajne tworzenie małych i średnich "projektów wysokiego ryzyka", czyli takich, w których nie wiadomo do końca, co się tak naprawdę robi i jak to prawidłowo zrobić. Przyświeca temu koncepcja prowadzenia projektu informatycznego, wywodząca się z obserwacji innych projektów, które odniosły sukces.
Praktyki XP
Kod
Testy
Metafora
Małe przyrosty
Gra Planistyczna Klient w
zespole
RefaktoryzacjaProgramowanie
parami
Test przed kodem
Prosty projekt
Współwłasnośćkodu
Częsta integracja
Standard kodowania Brak
nadgodzin
XPrince
XPrince (Extreme Programming in Controlled Environments) –zwinna metodyka wytwarzania oprogramowania, której celem jest wyważenie między zwinnością i dyscypliną. Bazuje ona na: XP, PRINCE2 oraz RUP.
Słabe strony XP to wymóg, aby klient pracował razem z zespołem, brak dokumentacji papierowej oraz czasami zbyt krótka perspektywa planowania.
Celem, który przyświecał stworzeniu metodyki XPrince, było rozwiązanie problemów związanych ze słabościami XP oraz zachowanie adaptacyjności. W związku z tym metodyka ta integruje metodykę zarządzania projektem (PRINCE2) z metodyką wytwarzania oprogramowania (XP).
2017-01-26
6
XPrince
Źródło: http://www.mif.pg.gda.pl/homepages/sylas/students/sem_podypl/io-w05.pdf, slajd 40
a) PRINCE2b) RUPc) XPd) XPrince
SCRUM
Rozwój produktu podzielony na fazy (tzw. Sprinty) trwające kilka tygodni Funkcjonalności zbierane od klienta (user stories), segregowane na sprinty
(sprint planning). 15-minutowe spotkania każdego dnia (daily scrum) opisujące zadania na
dany dzień i podsumowujące dzień poprzedni (sprint review). Każdy odpowiada na 3 pytania.
Działająca wersja wytwarzana po każdym sprincie (musi być widoczna zmiana z poprzedniej wersji). Zapis zmian w rejestrze (sprint backlog)
Właściciel produktu – ustala priorytety, ustala cel pierwszego przebiegu. (na podstawie tego tworzony jest backlog)
Zespół – tworzy produkt. Samodzielnie przypisuje zadania do wykonania Scrum master – odpowiada za usuwanie problemów oraz poprawną
implementacje procesu.
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
Charakterystyka SCRUM
Samoorganizujące się zespoły Postęp prac nad produktem następuje w
miesięcznych „sprintach” Wymagania są gromadzone w postaci listy
rejestru produktu - “product backlog” Brak narzuconych praktyk inżynierskich Ustalone reguły w celu stworzenia zwinnego
środowiska projektowego Jeden z wielu „zwinnych procesów”
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
Rozwój sekwencyjny a nakładający się
Źródło: “The New New Product Development Game” by Takeuchi and Nonaka. Harvard Business Review, January 1986.
Zamiast robić każdą rzecz po kolei
…w scrumie robimy wszystkiego trochę
Wymagania Projekt Kodowanie Test
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
Ramy Scrum
•Właściciel produktu•Mistrz (ScrumMaster)•Zespół
Role
•Planowanie sprintu•Przegląd sprintu•Retrospektywa•Codzienny scrum
Rytuały
•Rejestr produktowy•Rejestr sprintu•Wykres wypalania
Artefakty
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
Ramy Scrum
•Właściciel produktu•Mistrz (ScrumMaster)•Zespół
Role
•Planowanie sprintu•Przegląd sprintu•Retrospektywa•Codzienny scrum
Rytuały
•Rejestr produktowy•Rejestr sprintu•Wykres wypalania
Artefakty
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
2017-01-26
7
Właściciel produktu (Product owner)
Definiuje funkcjonalności produktu Decyduje o dacie wydania i zawartości Jest odpowiedzialny za dochodowość/ zwrot z
inwestycji (ROI) dla produktu Priorytetyzuje funkcjonalności według ich wartości
rynkowej. Dostosowuje priorytety w iteracjach Akceptuje wykonanie pracy
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
Mistrz - The ScrumMaster
Reprezentuje management w projekcie
Odpowiada za wdrażanie praktyk i wartości Scrum
Usuwa przeszkody
Czuwa nad produktywnością zespołu
Ułatwia współpracę pomiędzy funkcjami
Chroni zespół przed zewnętrznymi ingerencjami
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
Zespół - The team
Zwykle 5-9 osób
WielofunkcyjnyProgramisci, testerzy, projektanci user experience itd.
Członkowie pracują na cały etatMogą być wyjątki (np. administrator baz danych)
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
Zespół - The team
Samoorganizujacy się Idealnie bez tytułów lecz wyjątkowo są one
dopuszczalne
Skład zespołu może się zmieniać tylko pomiędzy sprintami
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
Ramy Scrum
•Właściciel produktu•Mistrz (ScrumMaster)•Zespół
Role
•Planowanie sprintu•Przegląd sprintu•Retrospektywa•Codzienny scrum
Rytuały
•Rejestr produktowy•Rejestr sprintu•Wykres wypalania
Artefakty
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
Spotkanie planistyczne
Ustalenie priorytetów
• Analiza i szacowanie rejestru produktu
• Wybranie celu sprintu
Planowanie sprintu
• Plan osiągnięcia celu sprintu• Przygotowanie rejestru sprintu
(zadań) z rejestru produktu (opowieści użytkownika/ funkcjonalności)
• Estymacja rejestru produktu (h)
Cel sprintuCel sprintu
Rejestr sprintuRejestr sprintu
Warunki biznesoweWarunki biznesowe
Wydajność zespołuWydajność zespołu
Rejestr produktowyRejestr produktowy
Techno-logiaTechno-logia
Właściwy produktWłaściwy produkt
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
2017-01-26
8
Planowanie sprintu
Zespół wybiera pozycje z rejestru produktu, do których wykonania może się zobowiązać
Zostaje utworzony rejestr sprintu Zadania zostają zidentyfikowane i każde z nich zostaje
estymowane (1-16 godzin)
Planowanie wykonuje cały zespół a nie ScrumMaster
Uwzględniony jest projekt całościowy
Jako osoba wybierająca się na wakacje chciałbym zobaczyć zdjęcia hoteli.
Jako osoba wybierająca się na wakacje chciałbym zobaczyć zdjęcia hoteli.
Warstwa funkcjonalna (8h)Interfejs użytkownika (4h)Testy jednostkowe (4h)Wykonanie klasy foo (6h)Testy wydajnościowe (4h)
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
Codzienny scrum
Parametry Codziennie 15-minut Na stojaco
Nie służy do rozwiazywania problemów Zapraszamy cały świat Mówić mogą tylko członkowie zespołu, ScrumMaster i
właściciel produktu
Pomaga w unikaniu dodatkowych spotkań
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
Każdy odpowiada na 3 pytania
Odpowiedzi nie są raportem dla ScrumMastera Są deklaracją przed innymi członkami zespołu
Co robiłeś wczoraj?Co robiłeś wczoraj?11
Co będziesz robić dzisiaj?Co będziesz robić dzisiaj?22
Czy coś utrudnia pracę?Czy coś utrudnia pracę?33
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
Przegląd sprintu
Zespół prezentuje co osiągnął w sprincie Zazwyczaj ma postać demo nowych funkcji lub
architektury Nieformalny
Zasada: 2 godzinyprzygotowań
Brak slajdów Uczestniczy cały zespół Zapraszamy cały świat
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
Retrospektywa
Okresowo, weryfikacja, co działa, a co nie Zwykle 15-30 minut Po każdym sprincie Uczestniczy cały zespół
ScrumMaster Właściciel produktu Zespół Mogą być klienci oraz inni uczestnicy
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
Start / Stop / Kontynuacja
Cały zespół przedstawia i omawia co chciałby:
Zacząć robićZacząć robić
Przestać robićPrzestać robić
KontynuowaćKontynuowaćTo tylko jeden ze sposobów przeprowadzenia retrospektywy sprintu
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
2017-01-26
9
Ramy Scrum
•Właściciel produktu•Mistrz (ScrumMaster)•Zespół
Role
•Planowanie sprintu•Przegląd sprintu•Retrospektywa•Codzienny scrum
Rytuały
•Rejestr produktowy•Rejestr sprintu•Wykres wypalania
Artefakty
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
Rejestr produktu
Wymagania Lista wszystkich pożądanych
prac w projekcie Idealnie-zapisane w taki
sposób, aby każda pozycja przedstawiała wartość dla użytkownika lub klienta
Priorytety ustala właściciel produktu
Korekta priorytetów na początku każdego sprintuTo jest rejestr
produktuTo jest rejestr produktu
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
Przykładowy rejestr produktu
Pozycja Estymata
Gość może wykonać rezerwację. 3
Jako gość chcę mieć możliwość anulowania rezerwacji. 5
Jako gość chcę zmienić datę rezerwacji. 3
Jako pracownik hotelu chcę mieć możliwość uruchomienia raportu RevPAR (revenue-per-available-room)
8
Poprawiona obsługa wyjątków 8
... 30
... 50Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
Cel sprintu
Krótkie zdanie informujące, na jakiej pracy skupimy się podczas kolejnego sprintu
Aplikacja bazodanowa
Usługi finansowe
Nauki przyrodnicze
Wykonanie podstawowych funkcjonalności do badań DNA
Wsparcie dla większej liczby finansowych wskaźników technicznych niż ma firma ABC
Możliwość uruchamiania aplikacji na bazie SQL Server oprócz Oracle
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
Zarządzanie rejestrem sprintu
Członkowie zespołu sami wybierają prace, które chcą wykonać Praca nie jest przydzielana odgórnie
Praca pozostała do wykonywania jest aktualizowana codziennie
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
Zarządzanie rejestrem sprintu
Każdy członek zespołu może dodawać, usuwać lub zmieniać rejestr sprintu
Pojawiają się prace do wykonania
Jeżeli praca jest niejasna, zdefiniuj pozycję rejestru z większym planowanym czasem, a następnie podziel go na mniejsze fragmenty
Aktualizuj rejestr pozostałej pracy w miarę jak coraz więcej jest wiadome
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
2017-01-26
10
Rejestr sprintu
ZadanieInterfejs użytkownika
Środkowa warstwa
Test środkowej warstwa
Napisanie pomocy online
Napisanie klasy foo
PonPon.8
16
8
12
8
Wt.4
12
16
8
ŚrŚr. Czw.
4
11
8
4
Pt.Pt.
8
8
Dodaj log błędów
8
10
16
8
8
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
Wykres wypalania sprintu
God
ziny
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
ZadanieInterfejs użytkownika
Środkowa warstwa
Test środkowej warstwa
Pon. Wt. Śr. Czw. Pt.
God
ziny
40
30
20
10
0 Mon Tue Wed Thu Fri
8
168
12
4
1216
711
8
1016 8
50
Napisanie pomocy online
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
Skalowalność SCRUM
Typowy zespół składa się z 7 ± 2 osób Skalowalność poprzez zespoły zespołów
Czynniki podczas skalowania Typ aplikacji Rozmiar zespołu Rozproszenie zespołuCzas trwania projektu
Scrum był stosowany w projektach, w których uczestniczyło ponad 500 osób
Źródło: https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/scrum/a-reusable-scrum-presentation
DYSKUSJA