Post on 23-Dec-2015
description
10 sprawdzonych sposobów
na urozmaicenie lekcji
języka angielskiego
w szkole podstawowej.
Gry i zabawy dydaktyczne
Opracował: mgr Adam Michno Szkoła Podstawowa nr 6 w Sosnowcu.
1
W swojej kilkunastoletniej pracy jako nauczyciel języka
angielskiego wielokrotnie zadawałem sobie pytanie: Jak
urozmaicić i uatrakcyjnić prowadzone przeze mnie lekcje?
Odpowiedź nie jest łatwa gdyż dzieci w wieku 10 – 13 lat
mają różne zainteresowania. Łączy je jednak jedna cecha:
lubią się bawić i uwielbiają rywalizować w trakcie gier
ruchowych i umysłowych. Stąd pomysł, aby wykorzystać gry i
zabawy językowe.
Oczywiście istnieje spora bibliografia pozycji
oferujących gotowe scenariusze gier. Mają one jednak jedną
wadę - niejednokrotnie nie były one testowane w praktyce.
Dlatego postanowiłem przedstawić 10 prostych,
sprawdzonych gier językowych, które wykorzystuję w
swojej pracy od wielu lat i które, co najważniejsze,
sprawiają uczniom wiele radości.
Gry te są praktyczne i można je wykorzystywać w różnych
sytuacjach w toku lekcji.
2
Oto kilka przykładów:
powtórka słówek z danej dziedziny np. nazwy zwierząt,
zawody, czasowniki itp.
powtórka konstrukcji gramatycznych
utrwalenie pisowni wyrazów
,,burza mózgów” przed nową jednostką lekcyjną
powtórka liczebników
utrwalenie wymowy wyrazów i zdań
przerwa rozluźniającą w trakcie trudnej lekcji
efektywne wypełnienie końcówki lekcji
stworzenie ciekawej lekcji otwartej
stworzenie scenariusza lekcji efektywnie wykorzystanych
przed dłuższymi przerwami w nauce – przerwa
świąteczna , okres przed feriami zimowymi i wakacjami
Gry te mogą też pełnić rolę wychowawczą:
uczenie pracy w grupie
uczenie przestrzegania zasad gry
motywowanie do nauki
słuchanie innych
przyjmowanie porażki
3
1. Gra liczbowa: FIZZ / BUZZ
Zasady gry:
1. Zadanie polega na głośnym liczeniu od 1 do 100 i
zamianie wszystkich cyfr – wielokrotności 5 na wyraz
FIZZ, a wielokrotności 7 i cyfr z liczbą 7 na BUZZ.
2. Nauczyciel ustala porządek odpowiedzi. Najlepiej
według ustawienia ławek w klasie.
3. Wszyscy uczniowie wstają.
4. Nauczyciel wskazuje ucznia, ten wymawia cyfrę. Jeśli się
pomyli, następny w kolejności uczeń musi ją poprawić.
5. Uczeń, który poda błędną cyfrę, lub źle ją wymówi
odpada (siada).
6. Wygrywa ten, który jako ostatni popełni błąd.
Oto przykład:
One - two – three – four – FIZZ – six - BUZZ – eight – nine
– FIZZ – eleven – twelve - itd.
Wydawać się może, że jest to gra nudna. Nic podobnego! Są
momenty, które wymagają od ucznia sprawności i szybkości.
4
Oto przykład:
... FIZZ – 26 - BUZZ – BUZZ – 29 – FIZZ – 31 - 32 – 33 –
34 – FIZZ/BUZZ – 36 ...
W klasie 4 można ustalić limit, od którego uczniowie mogą
otrzymać ocenę za wynik w grze. Może to być cyfra 50, do
której dotrą uczniowie. W klasach wyższych może to być 100.
Zaletą gry jest zachęcenie uczniów do sprawnego liczenia i
prawidłowego wymawiania liczebników. Jest również
elementem dyscyplinującym – jeśli będzie zbyt głośno w
trakcie gry nie będą słyszeć kolegów i nie będą mogli
poprawić ich ewentualnych błędów, a w efekcie odpadną z
gry.
Zapewniam, że gra odbywa się w idealnej ciszy i wywołuje
zdrową chęć rywalizacji.
5
2. Gra słowna - ,,Deszcz słów’’ (praca w grupach)
Zasady gry:
1. Uczniowie zostają podzieleni na grupy. 2. Nauczyciel pisze na tablicy słowo – klucz.3. Następnie przepisują słowo na kartkę i dopisują słowa
pokrewne ze słowem – kluczem, zaczynające się na literę z tego wyrazu.
4. Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 5 minut.
5. Wygrywa drużyna, która zapisze jak najwięcej poprawnych wyrazów.
Oto przykład :
H – O – U – S - E ↓ ↓ ↓ ↓ ↓O P M L M E B EE N R E↓ ↓ E PG O LG T L E A B O O K ↓
6
3. Krzyżówka ekspresowa – Gra słowna (praca w grupach)
Zasady gry:
1. Klasa zostaje podzielona na grupy.2. Nauczyciel zapisuje wyraz na tablicy.3. Uczniowie przepisują wyraz i tworzą krzyżówkę.4. Za każde poprawne słowo grupa otrzymuje tyle punktów
ile liter liczy ten wyraz, a za skrzyżowanie wyrazów premię – 5 pkt.
5. Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 5 minut.
6. Uczniowie powinni być poinformowani, że opłaca się wpisywać dłuższe wyrazy, gdyż wtedy można zdobyć więcej punktów.
7. Wygrywa drużyna, która zdobędzie jak najwięcej punktów.
Oto przykład: W I T N L – O – N - D – O - N Y O WALL P P LOLLIPOP E
Wariant 2: krzyżówka tematyczna
7
4. Słoneczko – Gra słowna (praca w grupach)
Zasady gry:
1. Klasa zostaje podzielona na grupy.2. Nauczyciel zapisuje w okręgu słowo – klucz.3. Uczniowie przepisują słowo.4. Uczniowie dopisują inne wyrazy, które ściśle kojarzą się
ze słowem – kluczem.5. Za każde poprawne słowo grupa otrzymuje tyle punktów
ile liter liczy ten wyraz. 6. Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 2
minuty.7. Wygrywa drużyna, która zdobędzie jak najwięcej
punktów.
Oto przykład: cat horse dog
lion elephant
cow parrot pig
Wariant 2 : gra tematycznaWariant 3: w okręgu wpisana jest tylko 1 litera, wokół której piszemy wyrazy zaczynające się na tę literę. Polecane dla klas młodszych (3 - 4 klasa).
8
ANIMALS
5. Choinka – gra słowna (praca w grupach)
Zasady gry:
1. Klasa zostaje podzielona na grupy.2. Uczniowie muszą napisać wyraz, który jest o jedną literę
dłuższy niż wyraz poprzedni.3. Za każde poprawne słowo grupa otrzymuje tyle punktów
ile liter liczy ten wyraz. 4. Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 3
minuty.5. Wygrywa drużyna, która zdobędzie jak najwięcej
punktów.
Oto przykład:
ON
TEN BED
BALL WALL GROW SNOW
Wariant 2: słowo zaczyna się na tę samą literę (klasa 6)Wariant 3: słowo kojarzy się ze słowem poprzednim (klasa 6)
9
6. Echo – gra fonetyczna (praca indywidualna)
Zasady gry:
1. Nauczyciel wymawia znane uczniom słowo.2. Uczniowie podają słowo, które rymuje się ze słowem
wypowiedzianym przez nauczyciela. 3. Uczniowie podnosząc rękę sygnalizują, że znają
właściwe słowo.4. Za każde słowo uczeń otrzymuje 1 pkt.5. Wygrywa uczeń, który zdobędzie najwięcej punktów.
Oto przykład:
Nauczyciel :COW – Uczeń: NOWNauczyciel : WHITE – Uczeń: KITENauczyciel : CHANCE – Uczeń: DANCE
Wariant 2: nauczyciel mówi zdanie, a uczeń podaje jego zakończenie (klasy starsze)
Nauczyciel : I have a red doll and a soccer ... – Uczeń: ball!
10
7. Gra słowna “Cathedral” (praca w grupach)
Zasady gry:
1. Klasa zostaje podzielona na grupy.2. Nauczyciel zapisuje słowo na tablicy.3. Uczniowie muszą napisać słowa, które mogą zostać
utworzone z liter, z których składa się wyraz pierwotny.4. Litera nie może się powtarzać, jeśli w wyrazie
pierwotnym występuje tylko raz5. Za każde poprawne słowo grupa otrzymuje tyle punktów
ile liter liczy ten wyraz 6. Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 7
minut.7. Wygrywa drużyna, która zdobędzie jak najwięcej
punktów.
Oto przykład:
C- A – T – H –E – D - R – A - L
Możliwe inne wyrazy:
CAT, THE, RED, RAT, HEAD itd.
Zalecam, aby wyraz pierwotny był dość długi, to pozwoli uczniom na ułożenie większej liczby wyrazów: np., CONGRATULATION, SPECIFICATION, EXAMINATION itp.
11
8. ,,Magiczny krąg” - gra słowna. (praca w grupach)
Zasady gry:
1. Klasa zostaje podzielona na grupy.2. Nauczyciel rozpoczyna, wpisując słowo na tablicy.3. Uczniowie muszą je przepisać na kartkę, a następnie
dopisywać kolejne według zasady: ostatnia litera słowa jest początkiem następnego.
4. Za każde poprawne słowo grupa otrzymuje tyle punktów ile liter liczy ten wyraz
5. Nauczyciel ustala czas na wykonanie zadania: np. 7 minut.
6. Na minutę przed zakończeniem zadania uczniowie są informowani, że czas się kończy i okrąg należy zamknąć, tzn. ostatnia litera ostatniego wyrazu musi być pierwsza literą słowa, które napisał nauczyciel.
7. Wygrywa drużyna, która zdobędzie jak najwięcej punktów.
Oto przykład:
ELEPHANT / TRUCK / KITE / EIGHT / TEN / NO / itd.
Wariant 2: okrąg tematycznyWariant 3: gra znana pod nazwą ”Snake”: nie jest to okrąg, ale nieokreślona linia z ciągiem wyrazów
12
9. ,,Kto to zapamięta!” Gra słowno – fonetyczna. (praca indywidualna)
Zasady gry:
1. Nauczyciel rozpoczyna zabawę od wypowiedzenia
zdania.
2. Następnie wskazuje osobę (może być według numerów z
dziennika), która powtórzy zdanie i doda swój element.
3. Kolejna osoba powtarza nowe zdanie i dodaje następny
element.
4. Wygrywa osoba, która zapamięta jak najwięcej nowych
elementów w zdaniu.
Oto przykład:
Nauczyciel:
I am at the market and I’m buying a carton of milk.
Uczeń:
I am at the market and I’m buying a carton of milk and a kilo
of apples.
Następny uczeń:
I am at the market and I’m buying a carton of milk and a kilo
of apples and a jar of jam.
13
Oczywiście jest tutaj niezwykle szeroka gama możliwości.
Można na przykład powtarzać czasowniki nieregularne.
Yesterday I went to the ciemna.
Yesterday I went to the ciemna and I saw a friend.
Yesterday I went to the ciemna, I saw a friend and I ate a
banana, itp.
Można utrwalać trudną konstrukcję Present Perfect.
I have just opened the window.
I have just opened the window and broken the glass.
I have just opened the window, broken the glass and kicked
the ball. itd.
Gra budzi wiele emocji I jest bardzo motywująca do
nauki.
Wariant2: wybieramy ochotników, którzy będą sprawdzać
swoją pamięć.
14
10. Co z tym zrobić? Gra rozwijająca mówienie.(praca indywidualna)
Zasady gry:
1. Nauczyciel pokazuje zdjęcie. (mogą być flashcards lub wycinki z gazet) i mówi: np. TENT!
2. Uczniowie zgłaszają się do odpowiedzi i mówią własne zdania: np. :
Uczeń 1:I bought a tent yesterday. Uczeń 2:I will go camping. Uczeń 3I am a scout.Uczeń 4:I can draw a tent. itd.
3. Za każde poprawne zdanie uczeń otrzymuje 5 pkt., za błędy w zdaniu – odpowiednio mniej.4. Wygrywa uczeń, który zdobędzie jak najwięcej punktów.
Grę polecam do powtórek czasów gramatycznych lub przypomnienia szyku zdań w języku angielskim. Świetnie nadaje się również na zajęcia dodatkowe z uczniem zdolnym.
Wariant 2: uczeń mówi zdanie, a kolejna osoba musi stworzyć zdanie przeczące lub pytające.
15