Post on 01-Mar-2019
ESCAPE ROOM W BIBLIOTECE- KREATYWNIE I NA CZASIE
Krystian Włódarczyk
Definicja
Escape Room- Rodzaj gry terenowej, której celem
najczęściej jest wydostanie się z pomieszczenia
lub znalezienie określonego przedmiotu poprzez
rozwiązywanie rozmaitych zagadek.
Obszarem gry często jest stylizowane zamknięte
pomieszczenie - komnata czarodzieja, biuro agenta
wywiadu, skarbiec, więzienie i wiele innych.
Who? - Kto?
Dla kogo:
Od młodzieży szkolnej aż do osób starszych;
Gracze to najczęściej młodzież i młodzi dorośli.
Ilość uczestników:
Grupy najczęściej do 4-5 osób.
Wiedza uczestników:
Podstawowa wiedza szkolna;
Gra powinna wymagać spostrzegawczości, inteligencji i
zdolności kojarzenia faktów.
What for? - W jakim celu?
Dla graczy:
Rekreacja, kreatywna zabawa;
Możliwość sprawdzenia swojego sprytu, intelektu;
Możliwość rywalizacji.
Dla biblioteki:
Poszerzenie oferty biblioteki;
Stworzenie przyciągającej, wyjątkowej atrakcji;
Wybierając „edukacyjną” tematykę możliwość
promocji historii, legend itp.
When? - Kiedy?
Okres dostępności:
Charakter ciągły (sezon, miesiąc);
Czas trwania gry:
Dowolne- najczęściej limit wynosi godzinę;
Zapisy osobiste, telefoniczne lub mailowe.
Promocja:
Plakaty, media społecznościowe, zaproszenia osobiste.
Where? - Gdzie?
Wymagane miejsce:
Zbędne, puste pomieszczenie;
Dowolny obszar w bibliotece, w którym można umieścić
zagadki.
What&How? - Co i jak?
Schemat gry:
Zapoznanie z regulaminem i zasadami;
Wprowadzenie, pierwsza wskazówka;
Rozwiązanie zagadki prowadzi do kolejnego
wyzwania;
Gra kończy się w momencie wykonania ostatniego
zadania- otwarcia drzwi, odblokowania zamka w
skrzyni, odnalezienia wymaganego przedmiotu lub po
upływie wyznaczonego czasu.
What&How? - Co i jak?
Przygotowanie:
Wybór motywu przewodniego- magia, kryminał etc.;
Przygotowanie zagadek i połączeń między nimi;
Przygotowywanie rekwizytów - skrzynki, kłódki, przebrania;
Sprawdzenie poprawności zagadek;
Rozegranie „pilotażowe”;
Udostępnienie uczestnikom.
Zasady
Gracze nie mogą pokonywać przeszkód „na siłę”;
Nie powinno się wymagać specjalistycznej wiedzy;
Liczenie czasu od otrzymania pierwszej wskazówki
do rozwiązania ostatniej zagadki.
Ograniczony czas, gra jest zakańczana po
przekroczeniu czasu;
Jeżeli gracze nie mogą sobie poradzić dostają
podpowiedź, która kosztuje „karne minuty”.
884-3 / 10701 / K. Moczarski – „Rozmowy z Katem”
.C.H.A.T.A.
.D.A.N.I.E.L.L.E.
S.T.E.E.L